اللعب العام
يُعرَّف اللعب العام للألعاب ( GGP ) بأنه تصميم برامج الذكاء الاصطناعي لتكون قادرة على لعب أكثر من لعبة بنجاح. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] في العديد من الألعاب، كالشطرنج، تُبرمج الحواسيب للعب هذه الألعاب باستخدام خوارزمية مصممة خصيصًا، لا يمكن تطبيقها في سياق آخر. على سبيل المثال، لا يستطيع برنامج حاسوبي يلعب الشطرنج لعب الداما . يُعتبر اللعب العام للألعاب خطوةً أساسيةً نحو الذكاء الاصطناعي العام . [ 4 ]
تقتصر خوارزميات لعب الألعاب العامة عادةً على الألعاب ذات الحركات المحدودة الممكنة والتي تجري بشكل متزامن بين اللاعبين. تُوصف هذه الألعاب من حيث حالة البداية، والحالات الوسيطة الممكنة، والهدف.
كان أول استخدام تجاري لتقنية ألعاب الفيديو العامة هو لعبة Zillions of Games في عام 1998. كما تم اقتراح استخدام ألعاب الفيديو العامة لوكلاء التجارة في إدارة سلسلة التوريد ، وذلك في إطار التفاوض على الأسعار في المزادات الإلكترونية بدءًا من عام 2003. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
تاريخ
الأصول (1958-1990)
وصف باحثون في مؤسسة راند لأول مرة برنامجًا عامًا لحل المشكلات ، أطلقوا عليه اسم "برنامج حل المشكلات العام الأول" (GPS)، في عام 1958. وكان هدف مشروعهم حل المشكلات، التي عرّفوها تعريفًا واسعًا بأنها "كلما رغب حلّال المشكلات في تحقيق نتيجة أو وضع معين لا يعرف كيفية تحقيقه على الفور". وقد أكدت مجموعة راند على أهمية الأساليب الاستدلالية في حل المشكلات، ووصفت عملية حل المشكلات المثالية نظريًا بأنها دورة من الاكتشاف والمعلومات والاستنتاج من خلال التخمين المدروس. [ 9 ]
نشأت خوارزمية GPS التابعة لمؤسسة RAND من خوارزمية "المنطق النظري" الأكثر تخصصًا، والتي أنتجت براهين في منطق القضايا. وكما هو الحال في خوارزمية "المنطق النظري"، اعتمدت خوارزمية GPS على إنشاء أهداف وسيطة من خلال تحليل الوسائل والغايات . وعلى وجه الخصوص، كانت الخوارزمية قادرة على حل مسائل المنطق الرمزي باستخدام أساليب استدلالية استخلصها الباحثون من استراتيجيات حل المشكلات لدى متطوعين بشريين حقيقيين. وكان جوهر آليات تبسيط النموذج هو أسلوب التجريد، حيث استُبدلت العناصر المنطقية بعناصر أكثر أساسية تعمل بطريقة مماثلة لتبسيط المسائل. [ 9 ] على الرغم من أن الخوارزمية قادرة نظريًا على حل أي مسألة رسمية كافية في شكل صيغ سليمة ورسوم بيانية موجهة، إلا أن حجم العمليات الحسابية المطلوبة للخوارزمية لاستكشاف الرسم البياني بشكل كافٍ غير عملي عمليًا بسبب التزايد الهائل في الاحتمالات .
في عام 1968، أسس جاك بيترات مجال لعب الألعاب العامة من خلال ورقة بحثية نُشرت في وقائع الاتحاد الدولي لمعالجة المعلومات . [ 10 ] لاحقًا، عمل بيترات على مشكلة أكثر تخصصًا، وهي خوارزميات لعب الشطرنج، لكن إسهامه الأول في تطوير خوارزميات لعب الألعاب تمثل في فصل فئة لاعبي الألعاب العامة عن المجال الأوسع لحل المشكلات العامة. كانت خوارزمية بيترات للعب الألعاب قادرة نظريًا على لعب ألعاب شبيهة بالشطرنج ، والتي يمكن وصفها باستخدام مجموعة بسيطة من اختلافات القواعد.
الإضفاء الطابع الرسمي والمنافسة (1992-2016)
في عام ١٩٩٢، وضع بارني بيل مفهوم "اللعب الميتا-غيم" وطوّر نظام "ميتا-غيم". كان هذا أول برنامج يُولّد قواعد ألعاب شبيهة بالشطرنج تلقائيًا، وأحد أوائل البرامج التي استخدمت التوليد الآلي للألعاب. ثم طوّر بيل نظام "ميتا غيمر" . [ ١١ ] كان هذا النظام قادرًا على لعب عدد من الألعاب الشبيهة بالشطرنج دون أي تدخل بشري بمجرد توليد الألعاب. [ ١٢ ]
في عام ١٩٩٨، طوّر جيف ماليت ومارك ليفلر النظام التجاري "Zillions of Games" . استخدم النظام لغةً شبيهةً بلغة LISP لتحديد قواعد اللعبة. استمدّ "Zillions of Games" دالة التقييم تلقائيًا من قواعد اللعبة بناءً على حركة القطع، وبنية الرقعة، وأهداف اللعبة. كما استخدم خوارزميات شائعة في أنظمة الشطرنج الحاسوبية : تقليم ألفا-بيتا مع ترتيب النقلات، وجداول التبديل ، إلخ. [ ١٣ ] وتم توسيع الحزمة في عام ٢٠٠٧ بإضافة مُلحق Axiom، وهو مُحرك بديل للألعاب الميتا يتضمن لغة برمجة كاملة مبنية على لغة Forth.
في عام ١٩٩٨، طُوِّر برنامج z-Tree على يد أورس فيشباخر . [ ١٤ ] يُعدّ z-Tree أول برنامج وأكثرها استخدامًا في مجال الاقتصاد التجريبي . يسمح z-Tree بتحديد قواعد اللعبة بلغة z-Tree لإجراء تجارب نظرية الألعاب على البشر . كما يسمح بتحديد اللاعبين الحاسوبيين الذين يشاركون في اللعب مع البشر. [ ١٥ ]
في عام ٢٠٠٥، تأسس مشروع ستانفورد للعب العام . [ ١٦ ] وشمل ذلك مسابقة اللعب العام، التي أُطلقت في مؤتمر AAAI ذي الصلة. أُقيمت المسابقة سنويًا، وساهمت في ترسيخ مكانة اللعب العام كمجال بحثي. تم تعليقها بعد عام ٢٠١٦، حيث اعتُبرت حينها قد حققت إلى حد كبير هدفها الأصلي المتمثل في تحفيز المزيد من الأبحاث في هذا المجال. [ ١٧ ] كما أنتج مشروع ستانفورد لغة وصف الألعاب (GDL)، التي سمحت بإنتاج ووصف تنويعات الألعاب، واستُخدمت على نطاق واسع في مسابقة اللعب العام. [ ١٨ ]
بدأ تطوير PyVGDL (لغة وصف ألعاب الفيديو بلغة بايثون) في عام 2012، وانتقل الآن إلى الإصدار 2.0. [ 19 ] [ 20 ] PyVGDL مكتبة مصممة للغة البرمجة بايثون ، تعمل كمحرك ألعاب، مما يتيح دمج تطبيقات الذكاء الاصطناعي المختلفة مع قواعد ألعاب بسيطة لإنشاء ألعاب معقدة. تُستخدم هذه المكتبة بكثرة في أبحاث الذكاء الاصطناعي التي تركز على مشاكل اللعب العامة، وذلك بفضل قدراتها الديناميكية. [ 21 ]
التعلم العميق المعزز
في عام ٢٠١٨، نشرت جوجل ديب مايند ورقة بحثية تصف خوارزمية ألفا زيرو الجديدة . [ ٢٢ ] استندت الخوارزمية إلى عملهم السابق الخاص بالألعاب مع ألفا جو ، واستخدمت خوارزمية بحث شجرة مونت كارلو . حققت ألفا زيرو أداءً مماثلاً، بل وتفوقت على أداء خوارزميات لعب الألعاب المتخصصة، ووصفها المراجعون بأنها خطوة بارزة نحو أنظمة لعب الألعاب العامة. [ ٢٣ ] [ ٢٤ ]
في عام 2020، نشر فريق DeepMind، الذي أنتج خوارزمية AlphaZero، بحثه حول خوارزمية MuZero . [ 25 ] بينما كانت AlphaZero تتطلب معرفة قواعد الألعاب قبل اللعب، استطاعت MuZero تحقيق أداء مماثل دون الحاجة إلى أي معلومات مسبقة عن البنية الأساسية للعبة التي تلعبها. وأشار مؤلفو ورقة MuZero الأصلية إلى أن عدم الحاجة إلى قواعد محددة مسبقًا قد يجعل الخوارزمية أكثر قابلية للتطبيق في مواقف العالم الحقيقي، حيث لا توجد مبادئ حاكمة أو قواعد أساسية معروفة. [ 25 ]
لغات وصف جديدة (2019-2020)
أسفرت جهود بحثية لاحقة عن لغات جديدة لوصف الألعاب، عالجت قصور لغة وصف الألعاب (GDL). في عام 2019، ابتكر باحثون في جامعة فروتسواف لغة Regular Boardgames (RBG)، وهي لغة حاسوبية مبنية على نظرية اللغات المنتظمة. تُشفّر RBG قواعد ألعاب الطاولة باستخدام التعابير المنتظمة ، وقد صُممت لتكون معبرة وسلسة وفعّالة. على الرغم من أنها صُممت خصيصًا لألعاب الطاولة، إلا أنها قادرة على وصف أي لعبة محدودة حتمية تعتمد على الأدوار بمعلومات كاملة . [ 26 ] ذكرت ورقة بحثية لفريق فروتسواف أنها أول لغة GGP قادرة على تشفير ولعب ألعاب ذات قواعد معقدة وعدد كبير من الحركات المسموح بها في أي دور بكفاءة، مثل لعبة أريما . [ 26 ] في عام 2020، قدّم إريك بييت وكاميرون براون وزملاؤهما نظام Ludii، وهو نظام ألعاب عام مبني على "ludemes" - وهي وحدات معلومات متعلقة باللعبة - كجزء من مشروع Digital Ludeme. [ 27 ] صُمم برنامج لودي لنمذجة مجموعة واسعة من الألعاب، بما في ذلك الألعاب التي لم تعد تُمارس بنشاط، ولدراسة بنيتها وتاريخها. وقد حقق لودي أداءً مماثلاً للأنظمة الوصفية السابقة مثل RBG، وبفضل بنيته عالية المستوى، أنتج أوصافًا للألعاب كانت عمومًا أكثر سهولة في القراءة البشرية مقارنةً بالأنظمة الأخرى. [ 27 ]
نماذج اللغة الكبيرة (عقد 2020)
في أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، بدأ الباحثون بتقييم نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) كلاعبين عامين في الألعاب، لاختبار قدرتها على التفكير الاستراتيجي واتخاذ القرارات في ألعاب لم تُدرَّب عليها خصيصًا. في عام 2024، قدّم أوغوزهان توبساكال وزملاؤه معيارًا مفتوح المصدر يُمكن استخدامه لمقارنة أداء نماذج اللغة الكبيرة في الألعاب الشبكية مثل لعبة إكس أو، ولعبة كونكت فور، ولعبة غوموكو. استخدم هذا المعيار عدة طرق مختلفة لوصف حالات اللعبة للنماذج، وقارن الأداء بين المنهجيات المختلفة. [ 28 ] في عام 2025، قدّم فريق من جامعة كاليفورنيا في سان دييغو ، وجامعة محمد بن زايد للذكاء الاصطناعي ، وجامعة كاليفورنيا في بيركلي، برنامج lmgame-Bench، الذي قيّم أداء النماذج عبر مجموعة واسعة من أنواع ألعاب الفيديو. [ 29 ] أكد هذا العمل على صعوبة اختبار نماذج التعلم الخطي على الألعاب بشكل مباشر، وتحديد مشاكل مثل هشاشة الإدراك البصري، والحساسية لصياغة التوجيهات، ووجود استراتيجية لعب موجودة مسبقًا في بيانات التدريب.
تطبيقات GGP
مشروع ستانفورد
مشروع "اللعب العام للألعاب" (General Game Playing) هو مشروع تابع لمجموعة ستانفورد لوجيك بجامعة ستانفورد في كاليفورنيا، ويهدف إلى إنشاء منصة للعب العام للألعاب. يُعد هذا المشروع أبرز الجهود المبذولة لتوحيد معايير الذكاء الاصطناعي في مجال اللعب العام للألعاب، ويُعتبر عمومًا المعيار المعتمد لأنظمة اللعب العام للألعاب. تُعرَّف الألعاب بمجموعات من القواعد المكتوبة بلغة وصف الألعاب (Game Description Language ). وللعب هذه الألعاب، يتفاعل اللاعبون مع خادم استضافة الألعاب [ 30 ] [ 31 ] الذي يراقب صحة الحركات ويُبقي اللاعبين على اطلاع دائم بتغيرات حالة اللعبة.
من عام ٢٠٠٥ إلى عام ٢٠١٦، أُقيمت مسابقات سنوية في مجال لعب الألعاب العامة ضمن فعاليات مؤتمر AAAI . وقد قيّمت هذه المسابقات قدرات برامج الذكاء الاصطناعي المتنافسة على لعب مجموعة متنوعة من الألعاب المختلفة من خلال تسجيل أدائها في كل لعبة على حدة. في المرحلة الأولى من المسابقة، تم تقييم المشاركين بناءً على قدرتهم على تنفيذ الحركات القانونية، وتحقيق التفوق، وإنهاء الألعاب بسرعة أكبر. في جولة التصفية التالية، تنافست برامج الذكاء الاصطناعي في ألعاب تزداد تعقيدًا. البرنامج الذي يحقق أكبر عدد من الانتصارات في هذه المرحلة يفوز بالمسابقة، وكان مُصممه يحصل على جائزة قدرها ١٠٠٠٠ دولار أمريكي حتى عام ٢٠١٣. [ ٣٢ ] البرامج التالية هي التي فازت: [ ٣٣ ]
| سنة | اسم | مطور | مؤسسة | مرجع |
|---|---|---|---|---|
| 2005 | لاعب الاستنساخ | جيم كلون | جامعة كاليفورنيا في لوس أنجلوس | |
| 2006 | Fluxplayer | ستيفان شيفيل ومايكل ثيلشر | جامعة دريسدن للتكنولوجيا | [ 34 ] |
| 2007 | مشغل كاديا | ينجفي بيورنسون وهيلمار فينسون | جامعة ريكيافيك | [ 35 ] |
| 2008 | مشغل كاديا | ينجفي بيورنسون، وهيلمار فينسون، وجيلفي ثور غوموندسون | جامعة ريكيافيك | |
| 2009 | آري | جان ميهات | جامعة باريس 8 | |
| 2010 | آري | جان ميهات | جامعة باريس 8 | |
| 2011 | توربو تيرتل | سام شرايبر | ||
| 2012 | مشغل كاديا | هيلمار فينسون وإينجفي بيورنسون | جامعة ريكيافيك | |
| 2013 | توربو تيرتل | سام شرايبر | ||
| 2014 | سانشو | ستيف دريبر وأندرو روز | [ 36 ] | |
| 2015 | جلفانيز | ريتشارد إمسلي | ||
| 2016 | وودستوك | إريك بييت | جامعة أرتوا |
مناهج أخرى
تشمل برامج تشغيل الألعاب العامة الأخرى التي تستخدم لغاتها الخاصة لتحديد قواعد اللعبة ما يلي:
| نظام | سنة | وصف |
|---|---|---|
| فراماسي | 2009 | تم تطويرها لأغراض اللعب العام والتجارب الاقتصادية بواسطة رستم تاجيو. [ 37 ] [ 38 ] |
| الذكاء الاصطناعي | 2015-2017 | تم تطويره بواسطة ستيفن تافينر (المطور السابق للعبة Zillions). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] |
| مشغل بولي جامو | 2017 | تم إصداره بواسطة ديفيد إم. بينيت في سبتمبر 2017 بالاعتماد على محرك الألعاب Unity . [ 42 ] |
| ألعاب لوحية عادية | 2019 | تم تطويره بواسطة جاكوب كوالسكي، وماريك شيكولا، وفريقهم في جامعة فروتسواف. [ 43 ] [ 44 ] |
| لودي | 2020 | تم إصداره بواسطة كاميرون براون وفريقه في جامعة ماستريخت كجزء من مشروع لوديم الرقمي الممول من المجلس الأوروبي للبحوث. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] |
الخوارزميات
بما أن الذكاء الاصطناعي في ألعاب الطاولة العامة (GGP) يجب أن يُصمم للعب ألعاب متعددة، فلا يمكن أن يعتمد تصميمه على خوارزميات مُصممة خصيصًا لألعاب معينة. بدلًا من ذلك، يجب تصميم الذكاء الاصطناعي باستخدام خوارزميات يمكن تطبيق أساليبها على نطاق واسع من الألعاب. استكشفت أنظمة GGP الحديثة، مثل Regular Boardgames (RBG) وLudii، تمثيلات بديلة للقواعد لتحسين كفاءة الاستدلال ودعم مجموعة أوسع من الألعاب. يجب أن يكون الذكاء الاصطناعي أيضًا عملية مستمرة، قادرة على التكيف مع حالته الراهنة بدلًا من مخرجات الحالات السابقة. لهذا السبب، غالبًا ما تكون تقنيات الحلقة المفتوحة هي الأكثر فعالية. [ 48 ] استُخدم برنامج Ludii لمعرفة كيفية لعب لعبة الطاولة الرومانية القديمة Ludus Coriovalli من خلال الرجوع إلى العديد من الألعاب المشابهة واستخدامها للعب مجموعات القواعد المحتملة. وقد تبيّن أنها على الأرجح لعبة حجب ثنائية اللاعبين. سابقًا، كانت أقدم الأمثلة المعروفة من هذا النوع تعود إلى العصور الوسطى. [ 49 ] [ 50 ]
تُعدّ خوارزمية بحث شجرة مونت كارلو (MCTS) من الطرق الشائعة لتطوير الذكاء الاصطناعي في ألعاب GGP . [ 51 ] وغالبًا ما تُستخدم هذه الخوارزمية مع طريقة UCT ( الحد الأعلى للثقة المطبق على الأشجار )، وقد طُرحت تعديلات عليها لتحسين أداء بعض الألعاب، فضلًا عن جعلها متوافقة مع ألعاب الفيديو. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] ومن التعديلات الأخرى المستخدمة في خوارزميات بحث الشجرة، خوارزمية البحث الموجه بالعرض أولًا (DBS)، [ 55 ] حيث يتم إنشاء عقدة فرعية للحالة الحالية لكل إجراء متاح، وتتم زيارة كل عقدة فرعية مرتبة حسب أعلى متوسط مكافأة، حتى تنتهي اللعبة أو ينفد الوقت. [ 56 ] في كل طريقة من طرق بحث الشجرة، يُحاكي الذكاء الاصطناعي الإجراءات المحتملة ويُرتبها بناءً على متوسط أعلى مكافأة لكل مسار، من حيث النقاط المكتسبة. [ 51 ] [ 56 ]
الافتراضات
لكي تتفاعل الخوارزميات مع الألعاب، يجب أن تعمل انطلاقًا من افتراض أن جميع الألعاب تشترك في خصائص مشتركة. في كتابه " نصف واقعي: ألعاب الفيديو بين العوالم الحقيقية والخيالية" ، يُعرّف جيسبر جول الألعاب على النحو التالي: الألعاب مبنية على قواعد، ولها نتائج متغيرة، وتُعطي النتائج المختلفة قيمًا مختلفة، ويؤثر جهد اللاعب على النتائج، ويرتبط اللاعب بالنتائج، ولللعبة عواقب قابلة للتفاوض. [ 57 ] باستخدام هذه الافتراضات، يُمكن إنشاء ذكاء اصطناعي لألعاب الفيديو من خلال تحديد مدخلات اللاعب، ونتائج اللعبة، وكيفية تطبيق القواعد المختلفة، واستخدام الخوارزميات لحساب المسار الأمثل. [ 58 ]
ممارسة ألعاب الفيديو بشكل عام
يُعدّ لعب ألعاب الفيديو العام ( GVGP ) مفهومًا مُعدّلًا من مفهوم لعب ألعاب الفيديو العام (GGP) ليناسب غرض لعب ألعاب الفيديو . في ألعاب الفيديو، يجب أن تتعلم قواعد اللعبة عبر عدة جولات بواسطة لاعبين اصطناعيين مثل TD-Gammon ، [ 59 ] أو أن تُحدد مسبقًا يدويًا بلغة خاصة بالمجال وتُرسل إلى اللاعبين الاصطناعيين [ 60 ] [ 61 ] كما هو الحال في لعب ألعاب الفيديو العام التقليدي. منذ عام 2013، أُحرز تقدم ملحوظ باتباع نهج التعلم العميق المعزز ، بما في ذلك تطوير برامج قادرة على تعلم لعب ألعاب أتاري 2600 [ 62 ] [ 59 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] ، بالإضافة إلى برنامج قادر على تعلم لعب ألعاب نظام نينتندو الترفيهي . [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]
تطبيقات GVGP
التعلم المعزز
يمكن استخدام GVGP لإنشاء ذكاء اصطناعي حقيقي لألعاب الفيديو تلقائيًا، بالإضافة إلى "اختبار بيئات الألعاب، بما في ذلك تلك التي يتم إنشاؤها تلقائيًا باستخدام توليد المحتوى الإجرائي، واكتشاف الثغرات المحتملة في أسلوب اللعب التي قد يستغلها اللاعب البشري". [ 61 ] كما استُخدم GVGP أيضًا لإنشاء قواعد اللعبة، وتقدير جودة اللعبة بناءً على ملفات تعريف أداء الخوارزمية النسبية (RAPP)، التي تقارن مستوى المهارة الذي تسمح به اللعبة بين الذكاء الاصطناعي الجيد والذكاء الاصطناعي الضعيف. [ 69 ]
لغة وصف ألعاب الفيديو
تُقام مسابقة الذكاء الاصطناعي العامة لألعاب الفيديو (GVGAI) منذ عام 2014. في هذه المسابقة، تُستخدم ألعاب فيديو ثنائية الأبعاد تُشبه (وأحيانًا تستند إلى) ألعاب الأركيد وألعاب منصات الألعاب في ثمانينيات القرن الماضي، بدلاً من ألعاب الطاولة المستخدمة في مسابقة GGP. وقد وفرت هذه المسابقة للباحثين والممارسين وسيلةً لاختبار ومقارنة أفضل خوارزميات لعب ألعاب الفيديو العامة لديهم. وتتضمن المسابقة إطار عمل برمجيًا مرتبطًا بها، يشمل عددًا كبيرًا من الألعاب المكتوبة بلغة وصف ألعاب الفيديو (VGDL) ، والتي يجب عدم الخلط بينها وبين لغة GDL ، فهي لغة برمجة تستخدم دلالات وأوامر بسيطة يسهل تحليلها. ومن الأمثلة على VGDL برنامج PyVGDL الذي طُوّر عام 2013. [ 60 ] [ 70 ] أما الألعاب المستخدمة في GVGP، فهي في الغالب ألعاب أركيد ثنائية الأبعاد، نظرًا لبساطتها وسهولة قياسها. [ 58 ] لتبسيط عملية إنشاء ذكاء اصطناعي قادر على تفسير ألعاب الفيديو، تُكتب الألعاب لهذا الغرض يدويًا بلغة VGDL. يمكن استخدام VGDL لوصف لعبة ما خصيصًا لتوليد المستويات إجرائيًا، باستخدام برمجة مجموعات الإجابات (ASP) وخوارزمية تطورية (EA). بعد ذلك، يمكن استخدام GVGP لاختبار صحة المستويات الإجرائية، بالإضافة إلى صعوبة المستويات أو جودتها بناءً على أداء الوكيل. [ 71 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ بيل، بارني (1992). هـ. فان دن هيريك؛ ل. أليس (محرران). "اللعبة الفوقية: تحدٍ جديد للألعاب والتعلم" [ البرمجة الاستدلالية في الذكاء الاصطناعي 3 - الأولمبياد الحاسوبي الثالث ] (ملف PDF) . إليس-هورود. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 17 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2020 .
- ↑ بيل، بارني (1996). "لاعب استراتيجي في ألعاب ما وراء اللعبة العامة الشبيهة بالشطرنج". الذكاء الحسابي . 12 (1): 177-198 . doi : 10.1111/j.1467-8640.1996.tb00258.x . ISSN 1467-8640 . S2CID 996006 .
- ↑ جينسيريث، مايكل؛ لوف، ناثانيال؛ بيل، بارني (15 يونيو 2005). "اللعب العام: نظرة عامة على مسابقة AAAI". مجلة الذكاء الاصطناعي . 26 (2): 62. doi : 10.1609/aimag.v26i2.1813 . ISSN 2371-9621 .
- ↑ كنعان، رودريغو؛ سالج، كريستوف؛ توجليوس، جوليان؛ نيلين، آندي (2019). وقائع المؤتمر الدولي الرابع عشر حول أسس الألعاب الرقمية [ وقائع المؤتمر الدولي الرابع عشر حول تكافؤ الفرص: العدالة في معايير ألعاب الذكاء الاصطناعي مقابل الألعاب البشرية ] . الصفحات 1-8 . doi : 10.1145/3337722 . ISBN 9781450372176. S2CID 58599284 .
- ↑ ماكميلين، كولين (2003). نحو تطوير وكيل ذكي للعبة إدارة سلسلة التوريد لمسابقة وكلاء التداول لعام 2003 [ مسابقة وكلاء التداول لعام 2003 ] (رسالة ماجستير). رسالة ماجستير. مينيابوليس، مينيسوتا: جامعة مينيسوتا. S2CID 167336006 .
- ↑ تشانغ، دونغمون (2009). من أوصاف الألعاب العامة إلى لغة مواصفات السوق لوكلاء التداول العامين [ التجارة الإلكترونية بوساطة الوكلاء. تصميم استراتيجيات وآليات التداول للأسواق الإلكترونية ] . برلين، هايدلبرغ: سبرينغر. ص 259-274 . Bibcode : 2010aecd.book..259T . CiteSeerX 10.1.1.467.4629 .
- ↑ "أغابي - لغة مزادات لجميع المشاركين في المزادات" . أغابي (بالفرنسية). 8 مارس 2019. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2020 .
- ↑ مايكل، فريدريش؛ إغناتوف، ديمتري (2019). "لعبة التفاوض العامة على الأسعار بين الشركات" (ملف PDF) . وقائع ورشة عمل CEUR . -2479: 89-99 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 6 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2020 .
- 1 2 جينسيريث، مايكل (2026-04-01). "اللعب العام" . اتصالات رابطة آلات الحوسبة . 69 (4): 72-79 . doi : 10.1145/3747852 . ISSN 0001-0782 .
- ^ كازينوف ، تريستان (2020). “جاك بيترات (1934-2019): نعي”. مجلة إيكجا . 42 : 38 – 40. دوى : 10.3233/ICG-190142 .
- ↑ بحث بارني بيل حول لعب ألعاب الكمبيوتر مؤرشف في 12-08-2007 في Wayback Machine .
- ↑ "اللعبة الميتاغيمية واللعب العام" . اللعبة الميتاغيمية واللعب العام . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2001. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2016 .
- ↑ متاح: محرك الألعاب العالمي مؤرشف بتاريخ 2012-11-03 في Wayback Machine، بريد إلكتروني إلى comp.ai.games بواسطة جيف ماليت، 10 ديسمبر 1998.
- ↑ "UZH - z-Tree - Zurich Toolbox for Readymade Economic Experiments" . www.ztree.uzh.ch . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2020 .
- ↑ بيكينكامب، مارتن؛ هينيغ-شميدت، هايكه؛ ماير-ريغود، فرانك ب. (1 مارس 2007). "التعاون في ألعاب معضلة السجين المتناظرة وغير المتناظرة" . شبكة أبحاث العلوم الاجتماعية. SSRN 968942 .
- ↑ جينسيريث، مايكل؛ لوف، ناثانيال؛ بيل، بارني (15 يونيو 2005). "اللعب العام: نظرة عامة على مسابقة AAAI". مجلة الذكاء الاصطناعي . 26 (2): 62. doi : 10.1609/aimag.v26i2.1813 . ISSN 2371-9621 .
- ↑ جينسيريث، مايكل؛ بيورنسون، ينجفي (يونيو 2013). "المسابقة الدولية العامة للعب" . مجلة الذكاء الاصطناعي . 34 (2): 107-111 . doi : 10.1609/aimag.v34i2.2475 . ISSN 0738-4602 .
- ↑ http://ggp.stanford.edu/overview/ggp.pdf
- ^ شول ، توم (7 فبراير 2020). "schaul/py-vgdl" . جيثب . أرشفة من الأصلي في 11 يونيو 2018 . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2020 .
- ^ فيريكين ، روبن (04/05/2026)، Rubenvereecken/py-vgdl ، استرجاعها 2026/05/29
- ↑ شاول، توم (17 أغسطس 2013). "لغة وصف ألعاب الفيديو للتعلم القائم على النماذج أو التفاعلي". مؤتمر IEEE لعام 2013 حول الذكاء الحسابي في الألعاب (CIG) . الصفحات 1-8 . doi : 10.1109/CIG.2013.6633610 . ISBN 978-1-4673-5311-3.
- ↑ سيلفر، د.؛ هوبرت، ت.؛ شريتويزر، ج.؛ أنتونوغلو، إ.؛ لاي، م.؛ غيز، أ.؛ لانكتوت، م.؛ سيفري، ل.؛ كوماران، د.؛ غريبل، ت.؛ ليليكرب، ت.؛ سيمونيان، ك.؛ حسابيس، د. (2018). "خوارزمية عامة للتعلم المعزز تتقن الشطرنج والشوجي والجو من خلال اللعب الذاتي" . مجلة ساينس . 362 (6419): 1140-1144 . Bibcode : 2018Sci...362.1140S . doi : 10.1126/science.aar6404 . PMID 30523106 .
- ↑ كامبل، م. (2018). "إتقان ألعاب الطاولة". مجلة ساينس . 362 (6419): 1118. رمز Bibcode : 2018Sci...362.1118C . doi : 10.1126/science.aav1175 . PMID 30523099 .
- ↑ سيلفر، د.؛ هوبرت، ت.؛ شريتويزر، ج.؛ أنتونوغلو، إ.؛ لاي، م.؛ غيز، أ.؛ لانكتوت، م.؛ سيفري، ل.؛ كوماران، د.؛ غريبل، ت.؛ ليليكرب، ت.؛ سيمونيان، ك.؛ حسابيس، د. (2018). "خوارزمية عامة للتعلم المعزز تتقن الشطرنج والشوجي والجو من خلال اللعب الذاتي" . مجلة ساينس . 362 (6419): 1140-1144 . Bibcode : 2018Sci...362.1140S . doi : 10.1126/science.aar6404 . PMID 30523106 .
- 1 2 شريتويزر، جوليان؛ أنطونوغلو، يوانيس؛ هوبرت، توماس؛ سيمونيان، كارين؛ سيفري، لوران؛ شميت، سيمون؛ غيز، آرثر؛ لوكهارت، إدوارد؛ هاسابيس، ديميس؛ غرايبيل، ثور؛ ليليكرب، تيموثي؛ سيلفر، ديفيد (24-12-2020). "إتقان ألعاب أتاري، غو، الشطرنج، وشوغي من خلال التخطيط باستخدام نموذج مُتعلّم" . مجلة نيتشر . 588 (7839): 604-609 . arXiv : 1911.08265 . Bibcode : 2020Natur.588..604S . doi : 10.1038/s41586-020-03051-4 . ISSN 0028-0836 . PMID 33361790 .
- 1 2 كوالسكي، جاكوب؛ ميكا، ماكسيميليان؛ سوتوفيتش، جاكوب؛ سيسكولا ، ماريك (2019/07/17). "ألعاب الطاولة العادية" . وقائع مؤتمر AAAI حول الذكاء الاصطناعي . 33 (1): 1699–1706 . دوى : 10.1609/aaai.v33i01.33011699 . ردمك 2374-3468 .
- 1 2 بييت، إريك؛ سومرز، دينيس جيه إن جيه؛ ستيفنسون، ماثيو؛ سيروني، كيارا إف؛ ويناندز، مارك إتش إم؛ براون، كاميرون (2020-02-21)، لودي - نظام لعبة لوديميك العام ، arXiv : 1905.05013
- ↑ توبساكال، أوغوزهان؛ إيديل، كولبي جاكوب؛ هاربر، جاكسون بيلي (2024-07-11)، تقييم نماذج اللغة الكبيرة باستخدام مسابقات الألعاب القائمة على الشبكة: معيار قابل للتوسيع لنماذج اللغة الكبيرة ولوحة الصدارة ، arXiv : 2407.07796
- ^ هو جين تاو، لانكسيانج؛ هوو، مينغجيا؛ تشانغ، يوكسوان. يو، هاويانغ؛ شينغ، اريك P .؛ الرواقية، ايون. روزينج، تاجانا؛ جين، هاوجيان؛ Zhang، Hao (2025/06/03)، lmgame-Bench: ما مدى جودة ماجستير إدارة الأعمال في ممارسة الألعاب؟ ، أرخايف : 2505.15146
- ↑ تم أرشفة خادم GGP في 2014-02-21 على Wayback Machine ، وهي منصة لمنافسة أنظمة لعب الألعاب العامة.
- ↑ تم أرشفة خادم Dresden GGP في 2013-04-07 على Wayback Machine ، وهي منصة لمنافسة أنظمة لعب الألعاب العامة مع جدولة تلقائية للمباريات.
- ↑ بحث بارني بيل حول لعب ألعاب الكمبيوتر مؤرشف في 12-08-2007 في Wayback Machine .
- ↑ "لعب الألعاب بشكل عام" . www.general-game-playing.de . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26-12-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-08-2008 .
- ↑ معلومات حول Fluxplayer مؤرشفة في 19-07-2011 في Wayback Machine ، الفائز بالمسابقة الدولية الثانية للعب العام.
- ↑ معلومات حول CADIAPlayer مؤرشفة في 22-07-2011 على Wayback Machine ، مزيد من المعلومات حول الفائز في المسابقات الدولية الثالثة والرابعة والثامنة للعب الألعاب العامة.
- ↑ سانشو هو بطل GGP لعام 2014! مؤرشف بتاريخ 22-12-2015 في Wayback Machine ، الفائز بمسابقة اللعب العام الدولية لعام 2014.
- ↑ تاجيو، رستم (2009). فيليبي، جواكيم؛ فريد، آنا؛ شارب، برناديت (محررون). نحو إطار لإدارة التفاعل الاستراتيجي [ وقائع المؤتمر الدولي حول الوكلاء والذكاء الاصطناعي ] (ملف PDF) . بورتو، البرتغال. الصفحات 587-590 . ISBN 978-989-8111-66-1تمت أرشفة الملف (PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 9 مارس 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 يونيو 2021 .
{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط ) - ^ تاجيو ، رستم (2011). التفاعل الاستراتيجي هو الوكلاء الحقيقيون لتحليل المعلومات ومكونات البرامج التي تمثل بنية تحتية متداخلة (تحرير جديد ). ساربروكن. رقم ISBN 9783838125121.
{{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط ) - ↑ "Zillions of Games - من نحن؟" . www.zillions-of-games.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2017 .
- ↑ "الصفحة الرئيسية لـ AiAi - ستيفن تافينر" . mrraow.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-09-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-11-16 .
- ↑ "موضوع إعلان Ai Ai" . موقع BoardGameGeek . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-11-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-11-2017 .
- ↑ "مشروع مشغل PolyGamo | لغات البرمجة والمشغلات العامة للألعاب والألغاز المجردة" . www.polyomino.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23-09-2002 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-11-2017 .
- ^ كوالسكي ، جاكوب. ميكا، ماكسيميليان؛ سوتوفيتش، جاكوب؛ سيسكولا ، ماريك (2019/07/17). "ألعاب الطاولة العادية" . وقائع مؤتمر AAAI حول الذكاء الاصطناعي . 33 (1): 1699–1706 . دوى : 10.1609/aaai.v33i01.33011699 . ردمك 2374-3468 . S2CID 20296467 .
- ^ كوالسكي ، جاكوب. ميرنيك، رادوسلاف؛ ميكا، ماكسيميليان؛ بوليك، فويتشخ؛ سوتوفيتش، جاكوب؛ سيزيكولا، ماريك؛ تكاتشيك ، أندريه (2020). “الاستدلال الفعال في ألعاب الطاولة العادية”. مؤتمر IEEE للألعاب 2020 (CoG) . ص 455 – 462. أرخايف : 2006.08295 . دوى : 10.1109/cog47356.2020.9231668 . رقم ISBN 978-1-7281-4533-4. S2CID 219687404 .
- ↑ "بوابة لودي | موطن نظام ألعاب لودي العام" . www.ludii.games . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-10-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-10-2021 .
- ↑ "مشروع لوديم الرقمي | نمذجة تطور الألعاب التقليدية" . www.ludeme.eu . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2021-10-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2021-10-27 .
- ↑ بييت، إي.؛ سومرز، دي جيه إن جيه؛ ستيفنسون، إم.؛ سيروني، سي.؛ ستيفنسون، إم.؛ ويناندز إم إتش إم؛ براون، سي. (2020). "لودي - نظام اللعبة العام لوديميك" (ملف PDF) . المؤتمر الأوروبي للذكاء الاصطناعي (ECAI 2020)، سانتياغو دي كومبيستيلا . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 21 يناير 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2021 .
- ↑ Świechowski, Maciej; Park, Hyunsoo; Mańdziuk, Jacek; Kim, Kyung-Joong (2015). "التطورات الحديثة في ألعاب الفيديو العامة" . مجلة العالم العلمي . 2015 986262. دار هنداوي للنشر. doi : 10.1155/2015/986262 . PMC 4561326. PMID 26380375 .
- ↑ كريست، والتر؛ بييت، إريك؛ جينيسون، كارين؛ سومرز، دينيس جيه إن جيه؛ ستيفنسون، ماثيو؛ غور، لوك فان؛ براون، كاميرون (11 فبراير 2026). "لعبة لودوس كوريوفالي: استخدام محاكاة مدعومة بالذكاء الاصطناعي لتحديد قواعد لعبة لوحية قديمة" . مجلة العصور القديمة . 100 (409): 111-126 . doi : 10.15184/aqy.2025.10264 . ISSN 0003-598X .
- ↑ أندرسون، سونيا. "لوحة لعبة رومانية قديمة كانت لغزًا. استخدم الباحثون الذكاء الاصطناعي لمعرفة كيفية اللعب" . مجلة سميثسونيان . تاريخ الاسترجاع: 3 مارس 2026 .
- 1 2 "بحث شجرة مونت كارلو للعب العام" . ResearchGate . تم الاسترجاع في 1 أبريل 2016 .
- ↑ فينسون، هيلمار (2012). "امتدادات بحث شجرة مونت كارلو المعممة للعب الألعاب العامة" . وقائع المؤتمر السادس والعشرين للجمعية الأمريكية للذكاء الاصطناعي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أبريل 2016 .
- ↑ فرايدنبرغ، فريدريك؛ أندرسون، كاسبر ر.؛ ريسي، سيباستيان؛ توجليوس، جوليان. "دراسة تعديلات MCTS في ألعاب الفيديو العامة" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 12 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أبريل 2016 .
- ↑ م. سويتشوفسكي؛ ج. ماندزيوك؛ ي. س. أونغ، "تخصيص برنامج لعب ألعاب عام قائم على UCT لألعاب اللاعب الفردي"، في معاملات IEEE في الذكاء الحسابي والذكاء الاصطناعي في الألعاب ، المجلد PP، العدد 99، الصفحات 1-1، doi : 10.1109/TCIAIG.2015.2391232
- ↑ "تغيير العقدة الجذرية من خطوة سابقة في اللعبة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يناير 2021.
DBS: خوارزمية البحث الموجه بالعرض أولاً (DBS).
- 1 2 بيريز، دييغو؛ ديسكاو، ينس؛ هونرموند، مارتن. "بحث الحلقة المفتوحة عن لعب ألعاب الفيديو بشكل عام" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 28-03-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 09-04-2016 .
- ↑ جاسبر جول. نصف واقعي: ألعاب الفيديو بين القواعد الحقيقية والعوالم الخيالية. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، 2005.
- 1 2 ليفين، جون؛ كونغدون، كلير بيتس؛ إبنر، مارك؛ كيندال، غراهام؛ لوكاس، سيمون م.؛ ميكولاينن ريستو، شاول؛ توم، طومسون؛ تومي. "لعب ألعاب الفيديو بشكل عام" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 18-04-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 09-04-2016 .
- 1 2 منيه، فولوديمير؛ كافوكوغلو، كوراي؛ سيلفر، ديفيد؛ غريفز، أليكس؛ أنطونوغلو، يوانيس؛ ويرسترا، دان؛ ريدميلر، مارتن (2013). "لعب أتاري باستخدام التعلم العميق المعزز" (ملف PDF) . ورشة عمل أنظمة معالجة المعلومات العصبية 2013. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 12 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2015 .
- 1 2 شاول، توم (أغسطس 2013). "لغة وصف ألعاب الفيديو للتعلم القائم على النماذج أو التفاعلي". مؤتمر IEEE لعام 2013 حول الذكاء الحسابي في الألعاب (CIG) . الصفحات 1-8 . CiteSeerX 10.1.1.360.2263 . doi : 10.1109/CIG.2013.6633610 . ISBN 978-1-4673-5311-3. S2CID 812565 .
- 1 2 ليفين، جون؛ كونغدون، كلير بيتس؛ إبنر، مارك؛ كيندال، غراهام؛ لوكاس، سيمون م.؛ ميكولاينن، ريستو؛ شاول، توم؛ طومسون، تومي (2013). "لعب ألعاب الفيديو بشكل عام" . الذكاء الاصطناعي والحسابي في الألعاب . 6. شلوس داغشتول - مركز لايبنيتز للمعلوماتية: 77-83 . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2015 .
- ↑ بولينغ، م.؛ فينيس، ج.؛ نداف، ي.؛ بيلمار، م.ج. (14 يونيو 2013). "بيئة التعلم التفاعلي: منصة تقييم للوكلاء العامين" . مجلة أبحاث الذكاء الاصطناعي . 47 : 253-279 . arXiv : 1207.4708 . doi : 10.1613/jair.3912 . ISSN 1076-9757 . S2CID 1552061 .
- ^ منيه، فولوديمير. كافوكوجلو، كوراي؛ الفضة، ديفيد؛ روسو، أندريه أ؛ فينيس، جويل. هاسابيس، ديميس؛ بلمار، مارك جي؛ جريفز، اليكس. ريدميلر، مارتن؛ فيدجيلاند، أندرياس ك.؛ ستيج بيترسن، جورج أوستروفسكي؛ بيتي، تشارلز. صادق، أمير؛ أنتونوغلو، يوانيس؛ كينغ، هيلين؛ كوماران، دارشان؛ ويرسترا، دان؛ ليغ ، شين (2015-02-26). “التحكم على مستوى الإنسان من خلال التعلم المعزز العميق”. طبيعة . 518 (7540): 529–533 . بيب كود : 2015Natur.518..529M . دوى : 10.1038 / طبيعة 14236 . بميد 25719670 . S2CID 205242740 .
- ↑ كورجوس، كريستيان؛ كوزوفكين، إيليا؛ تامبو، أردي؛ بونغاس، تايفو (2014). "تكرار ورقة "لعب أتاري باستخدام التعلم العميق المعزز"( ملف PDF) . جامعة تارتو . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 18 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2015 .
- ↑ غو، شياوشياو؛ سينغ، ساتيندر؛ لي، هونغلاك؛ لويس، ريتشارد ل.؛ وانغ، شياوشي (2014). "التعلم العميق للعب ألعاب أتاري في الوقت الحقيقي باستخدام تخطيط بحث شجرة مونت كارلو غير المتصل بالإنترنت" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر NIPS β . مؤتمر أنظمة معالجة المعلومات العصبية . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2015 .
- ↑ مورفي، توم (2013). "المستوى الأول من لعبة سوبر ماريو بروس سهل بفضل الترتيب المعجمي والسفر عبر الزمن... بعد ذلك يصبح الأمر أكثر صعوبة. " (ملف PDF) . SIGBOVIK. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 26 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أبريل 2015 .
- ↑ مورفي، توم. "تعلم المتعة واللعب الممتع: تقنية عامة لأتمتة ألعاب NES" . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2015 .
- ↑ تيلر، سويزيك (28 أكتوبر 2013). "الأسبوع الثاني: المستوى الأول من لعبة سوبر ماريو بروس سهل مع الترتيب المعجمي و" . مهووس يرتدي قبعة . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 25 أبريل 2015 .
- ↑ نيلسن، ثوربيورن س.؛ باروس، غابرييلا أ.ب.؛ توغليوس، جوليان؛ نيلسون، مارك ج. "نحو توليد قواعد ألعاب الأركيد باستخدام VGDL" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 12 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 فبراير 2018 .
- ^ شول ، توم (7 فبراير 2020). "schaul/py-vgdl" . جيثب . أرشفة من الأصلي في 11 يونيو 2018 . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2020 .
- ↑ نيوفيلد، زينيا؛ موستغيم، ساناز؛ بيريز-ليبانا، دييغو. "توليد المستويات الإجرائي باستخدام برمجة مجموعات الإجابات للعب ألعاب الفيديو العامة" (ملف PDF) . مؤرشف (PDF) من الأصل بتاريخ 28-03-2016 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-02-2018 .
روابط خارجية
- الصفحة الرئيسية العامة لألعاب الفيديو في جامعة ستانفورد
- انظر أيضًا إلى GGP.org وصفحة GGP.org على GitHub و games.stanford.edu .
- موارد عامة للعب الألعاب مقدمة من جامعة دريسدن للتكنولوجيا.
- AiAi بقلم ستيفن تافينر
- مشروع مشغل موسيقى بوليغامو من تصميم ديفيد إم. بينيت
- مجموعة تطوير Axiom هي نظام تطوير ألعاب ميتا متوافق مع Zillions of Games، من تصميم جريج شميدت.
- بالاميدس - بيئة تطوير متكاملة عامة لألعاب الفيديو
- عرض توضيحي للتعلم العميق Q باستخدام ConvNetJS
- الذكاء الاصطناعي للألعاب
- التداول الخوارزمي
