شطرنج الكمبيوتر

حاسوب شطرنج مزود بمستشعر ضغط وشاشة LCD من تسعينيات القرن الماضي

يشمل الشطرنج الحاسوبي كلاً من الأجهزة (أجهزة الكمبيوتر المخصصة) والبرامج القادرة على لعب الشطرنج . يوفر الشطرنج الحاسوبي فرصًا للاعبين للتدرب حتى في غياب المنافسين البشريين، كما يوفر فرصًا للتحليل والترفيه والتدريب. تتوفر تطبيقات الشطرنج الحاسوبي التي تصل إلى مستوى أستاذ كبير في الشطرنج أو أعلى منه على أجهزة تتراوح من الحواسيب العملاقة إلى الهواتف الذكية . كما تتوفر أجهزة مستقلة للعب الشطرنج. تتوفر برامج مثل Stockfish و Leela Chess Zero و GNU Chess و Fruit وغيرها من التطبيقات المجانية مفتوحة المصدر لمنصات مختلفة.

تستخدم تطبيقات الشطرنج الحاسوبية، سواءً كانت مُنفذة على مستوى الأجهزة أو البرامج، استراتيجيات مختلفة عن تلك التي يستخدمها البشر لاختيار حركاتهم: فهي تعتمد على أساليب استدلالية لبناء أشجار تمثل تسلسلات الحركات من الوضع الحالي ، والبحث فيها وتقييمها ، ثم تحاول تنفيذ أفضل تسلسل ممكن أثناء اللعب. عادةً ما تكون هذه الأشجار ضخمة، إذ تتراوح أعداد عقدها بين الآلاف والملايين. إن السرعة الحسابية للحواسيب الحديثة، القادرة على معالجة عشرات الآلاف إلى مئات الآلاف من العقد أو أكثر في الثانية، بالإضافة إلى أساليب الاستدلال التي تُضيّق نطاق الشجرة لتقتصر على العقد الأكثر أهمية، تجعل هذا النهج فعالاً.

كانت أولى آلات الشطرنج القادرة على لعب الشطرنج أو ألعاب شبيهة به عبارة عن برامج حاسوبية تعمل على الحواسيب الرقمية في بدايات عصر الحواسيب ذات الصمامات المفرغة (خمسينيات القرن العشرين). كانت هذه البرامج المبكرة ضعيفة الأداء لدرجة أن حتى المبتدئين كانوا قادرين على هزيمتها. وفي غضون أربعين عامًا، وتحديدًا في عام ١٩٩٧، أصبحت محركات الشطرنج التي تعمل على الحواسيب العملاقة أو الأجهزة المتخصصة قادرة على هزيمة حتى أفضل اللاعبين البشريين . وبحلول عام ٢٠٠٦، وصلت البرامج التي تعمل على أجهزة الكمبيوتر المكتبية إلى نفس القدرة. وفي عام ٢٠٠٦، صرّح مونتي نيوبورن ، أستاذ علوم الحاسوب في جامعة ماكجيل ، قائلًا: "لقد أُنجز هذا العلم". ومع ذلك، لا يزال حل الشطرنج غير ممكن حاليًا للحواسيب الحديثة نظرًا للعدد الهائل من الاحتمالات الممكنة للعبة . [ ١ ]

كان يُنظر إلى الشطرنج الحاسوبي في السابق على أنه " ذبابة الفاكهة في عالم الذكاء الاصطناعي "، أي على حافة هندسة المعرفة . أما الآن، فيُعتبر هذا المجال نموذجًا مكتملًا علميًا، ولعب الشطرنج نشاط حاسوبي عادي. [ 2 ]

التوافر وقوة الأداء

شريحة الشطرنج الحاسوبية التي تحمل اسم المطور فرانس مورش (انظر ميفيستو )

في الماضي، كانت تُباع أجهزة شطرنج مستقلة (عادةً ما تكون معالجات دقيقة تُشغّل برامج شطرنج، وأحيانًا أجهزة متخصصة). أما اليوم، فيمكن تثبيت برامج الشطرنج على الأجهزة العادية كالهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، [ 3 ] إما بشكل مستقل أو مع برامج واجهة المستخدم الرسومية مثل Chessbase وتطبيقات Chess.com و Lichess (وهما موقعان إلكترونيان في الأساس). [ 4 ] من أمثلة برامج الشطرنج المجانية والمفتوحة المصدر Stockfish [ 5 ] و Leela Chess Zero [ 6 ] (Lc0). يُشغّل موقع Chess.com برنامجه الخاص Torch. [ 7 ] بعض برامج الشطرنج، بما فيها Stockfish، لها إصدارات ويب مكتوبة بلغات مثل WebAssembly و JavaScript . [ 8 ] تُتيح معظم برامج ومواقع الشطرنج إمكانية تحليل المواقف والمباريات باستخدام برامج الشطرنج، ويُتيح بعضها إمكانية اللعب ضد هذه البرامج (التي يمكن ضبطها على مستويات قوة مُخصصة) كما لو كانت خصومًا حقيقيين.

متطلبات الأجهزة لمحركات الشطرنج بسيطة، لكن الأداء يتفاوت تبعًا لسرعة المعالج والذاكرة اللازمة لتخزين جداول النقل الكبيرة . تعتمد معظم محركات الشطرنج الحديثة، مثل ستوكفيش، على شبكات عصبية قابلة للتحديث بكفاءة ، مصممة خصيصًا للعمل حصريًا على وحدات المعالجة المركزية (CPU) ، [ 9 ] [ 10 ] بينما يستخدم محرك Lc0 شبكات تعتمد على أداء وحدة معالجة الرسومات (GPU) . [ 11 ] [ 12 ] من المتوقع أن تتفوق أفضل المحركات، مثل ستوكفيش، على أفضل لاعبي العالم بثبات، حتى عند تشغيلها على أجهزة من الفئة الاستهلاكية. [ 13 ]

أنواع وميزات برامج الشطرنج

لعلّ أكثر أنواع برامج الشطرنج شيوعًا هي تلك التي تُشغّل اللعبة ببساطة. يقوم اللاعب البشري بتحريك قطعة على الرقعة، ثم يحسب الذكاء الاصطناعي النقلة التالية ويلعبها، ويتناوب اللاعب البشري والذكاء الاصطناعي الأدوار حتى نهاية المباراة. غالبًا ما يكون محرك الشطرنج ، الذي يحسب النقلات، وواجهة المستخدم الرسومية (GUI) برنامجين منفصلين. يمكن ربط محركات مختلفة بواجهة المستخدم الرسومية، مما يسمح باللعب ضد أنماط مختلفة من الخصوم. عادةً ما تحتوي المحركات على واجهة سطر أوامر نصية بسيطة ، بينما قد توفر واجهات المستخدم الرسومية مجموعة متنوعة من مجموعات القطع، وأنماط الرقعة، أو حتى قطع ثلاثية الأبعاد أو متحركة. نظرًا لقدرات المحركات الحديثة العالية، قد توفر المحركات أو واجهات المستخدم الرسومية طريقة ما لتقييد قدرة المحرك، لتحسين فرص فوز اللاعب البشري. قد تحتوي محركات واجهة الشطرنج العالمية (UCI) مثل Fritz أو Rybka على آلية مدمجة لتقليل تصنيف Elo للمحرك (عبر معلمات uci_limitstrength و uci_elo في UCI). تتضمن بعض إصدارات برنامج فريتز وضعين: وضع التحدي ووضع المرح، وذلك لتقييد أداء المحرك الحالي أو تغيير نسبة الأخطاء التي يرتكبها أو تغيير أسلوبه. كما يحتوي فريتز على وضع الصديق، حيث يحاول البرنامج أثناء اللعب مطابقة مستوى اللاعب.

لقطة شاشة للعبة الشطرنج ، وهي أحد مكونات نظام macOS

تتيح قواعد بيانات الشطرنج للمستخدمين البحث في مكتبة ضخمة من المباريات التاريخية، وتحليلها، والاطلاع على الإحصائيات، ووضع استراتيجية افتتاحية. يُعدّ برنامج Chessbase (لأجهزة الكمبيوتر) برنامجًا شائعًا لهذه الأغراض بين اللاعبين المحترفين، ولكن توجد بدائل أخرى مثل قاعدة بيانات معلومات الشطرنج من شين (Scid) [ 14 ] لأنظمة ويندوز، وماك، ولينكس، وبرنامج Chess Assistant [ 15 ] لأجهزة الكمبيوتر [ 16 ] ، وبرنامج Chess PGN Master من جيرهارد كالاب لنظام أندرويد [ 17 ] ، وبرنامج Chess-Studio من جيوردانو فيكولي لنظام iOS [ 18 ] .

تتيح برامج مثل بلاي تشيس للاعبين اللعب ضد بعضهم البعض عبر الإنترنت.

تُعلّم برامج تدريب الشطرنج هذه اللعبة. قدّم برنامج Chessmaster دروسًا تعليمية تفاعلية من إعداد أستاذ دولي جوش وايتزكين وأستاذ كبير لاري كريستيانسن . ويُقدّم ستيفان ماير-كالين برنامج Shredder Chess Tutor المُستند إلى كتب Step الدراسية لروب برونيا وكور فان ويجيردن. كما أطلقت شركة Play Magnus، المملوكة لبطل العالم السابق ماغنوس كارلسن ، تطبيق Magnus Trainer لأنظمة أندرويد وiOS. ويُقدّم موقع Chessbase برنامجي Fritz وChester للأطفال. وتُوفّر شركة Convekta عددًا كبيرًا من تطبيقات التدريب، مثل CT-ART وسلسلة Chess King، المُستندة إلى دروس تعليمية من إعداد الأستاذ الكبير ألكسندر كالينين وماكسيم بلوخ.

يوجد أيضاً برنامج لمعالجة مسائل الشطرنج .

الحواسيب مقابل البشر

بعد اكتشاف فحص الرفض - تطبيق تقليم ألفا-بيتا لتحسين تقييم النقلات - في عام 1957، توقع فريق في جامعة كارنيجي ميلون أن يهزم الحاسوب بطل العالم البشري بحلول عام 1967. [ 19 ] لم يتوقعوا صعوبة تحديد الترتيب الصحيح لتقييم النقلات. عمل الباحثون على تحسين قدرة البرامج على تحديد الاستدلالات القاتلة ، وهي نقلات ذات نقاط عالية بشكل غير عادي لإعادة فحصها عند تقييم الفروع الأخرى، ولكن حتى سبعينيات القرن الماضي، كان معظم لاعبي الشطرنج البارزين يعتقدون أن الحواسيب لن تتمكن قريبًا من اللعب على مستوى الأستاذية . [ 20 ] في عام 1968، راهن الأستاذ الدولي ديفيد ليفي رهانًا شهيرًا على أنه لن يتمكن أي برنامج حاسوبي للشطرنج من هزيمته في غضون عشر سنوات، [ 21 ] وفي عام 1976، كتب الأستاذ الكبير وأستاذ علم النفس إليوت هيرست من جامعة إنديانا أن "الطريقة الوحيدة التي يمكن لبرنامج حاسوبي حالي أن يفوز بها في مباراة واحدة ضد لاعب محترف هي أن يرتكب اللاعب المحترف، ربما وهو في حالة سكر شديد أثناء لعبه 50 مباراة في وقت واحد، خطأً نادرًا ما يحدث مرة واحدة في السنة". [ 20 ]

In the late 1970s chess programs began defeating highly skilled human players.[20] The year of Hearst's statement, Northwestern University's Chess 4.5 at the Paul Masson American Chess Championship's Class B level became the first to win a human tournament. Levy won his bet in 1978 by beating Chess 4.7, but it achieved the first computer victory against a Master-class player at the tournament level by winning one of the six games.[21] In 1980, Belle began often defeating Masters. By 1982 two programs played at Master level and three were slightly weaker.[20]

The sudden improvement without a theoretical breakthrough was unexpected, as many did not expect that Belle's ability to examine 100,000 positions a second—about eight plies—would be sufficient. The Spracklens, creators of the successful microcomputer program Sargon, estimated that 90% of the improvement came from faster evaluation speed and only 10% from improved evaluations. New Scientist stated in 1982 that computers "play terrible chess ... clumsy, inefficient, diffuse, and just plain ugly", but humans lost to them by making "horrible blunders, astonishing lapses, incomprehensible oversights, gross miscalculations, and the like" much more often than they realized; "in short, computers win primarily through their ability to find and exploit miscalculations in human initiatives".[20]

By 1982, microcomputer chess programs could evaluate up to 1,500 moves a second and were as strong as mainframe chess programs of five years earlier, able to defeat a majority of amateur players. While only able to look ahead one or two plies more than at their debut in the mid-1970s, doing so improved their play more than experts expected; seemingly minor improvements "appear to have allowed the crossing of a psychological threshold, after which a rich harvest of human error becomes accessible", New Scientist wrote.[20] While reviewing SPOC in 1984, BYTE wrote that "Computers—mainframes, minis, and micros—tend to play ugly, inelegant chess", but noted Robert Byrne's statement that "tactically they are freer from error than the average human player". The magazine described SPOC as a "state-of-the-art chess program" for the IBM PC with a "surprisingly high" level of play, and estimated its USCF rating as 1700 (Class B).[22]

في بطولة أمريكا الشمالية لشطرنج الحاسوب عام 1982 ، توقع مونرو نيوبورن أن يصبح برنامج شطرنج بطل العالم في غضون خمس سنوات؛ وتوقع مدير البطولة والأستاذ الدولي مايكل فالفو عشر سنوات؛ وتوقع الأخوان سبراكلين 15 سنة؛ وتوقع كين تومسون أكثر من 20 سنة؛ بينما توقع آخرون استحالة حدوث ذلك. ومع ذلك، كان الرأي السائد هو أن ذلك سيحدث حوالي عام 2000. [ 23 ] في عام 1989، هُزم ليفي أمام برنامج "ديب ثوت" في مباراة استعراضية. مع ذلك، كان "ديب ثوت" لا يزال أقل بكثير من مستوى بطولة العالم، كما أظهر بطل العالم آنذاك، غاري كاسباروف ، في فوزين قويين في عام 1989. لم يخسر كاسباروف مباراته الأولى أمام حاسوب في بطولة رسمية إلا في عام 1996، في مباراة " ديب بلو ضد كاسباروف، 1996، المباراة الأولى" . كانت هذه المباراة، في الواقع، المرة الأولى التي يخسر فيها بطل العالم الحالي أمام جهاز كمبيوتر باستخدام ضوابط الوقت العادية. ومع ذلك، استعاد كاسباروف توازنه وفاز بثلاث مباريات وتعادل في اثنتين من المباريات الخمس المتبقية في المباراة، ليحقق فوزًا ساحقًا.

في مايو 1997، هزم ديب بلو، بنسخته المُحسّنة، كاسباروف بنتيجة 3.5-2.5 في مباراة الإياب. وفي عام 2003، أُنتج فيلم وثائقي يتناول هذه المواجهة بشكل أساسي، بعنوان " انتهت اللعبة: كاسباروف والآلة" .

أبجدهـوزح
8
h7 الرخ الأبيض
f6 الملكة السوداء
h6 الملك الأسود
الملكة البيضاء d5
فارس أبيض جي 5
بيدق أسود على د4
بيدق أبيض a3
بيدق أبيض في المربع b3
بيدق أسود f3
بيدق أبيض في g3
بيدق أبيض في h3
فارس أسود f2
h2 وايت كينج
e1 رخ أسود
8
77
66
55
44
33
22
11
أبجدهـوزح
المركز النهائي

مع ازدياد قوة المعالجة وتحسين وظائف التقييم، بدأت برامج الشطرنج التي تعمل على محطات العمل التجارية المتاحة تنافس أفضل اللاعبين. في عام ١٩٩٨، هزم برنامج ريبل ١٠ اللاعب فيسواناثان أناند ، الذي كان يحتل آنذاك المركز الثاني عالميًا، بنتيجة ٥-٣. مع ذلك، لم تُلعب معظم هذه المباريات وفقًا لضوابط الوقت المعتادة. من بين المباريات الثماني، كانت أربع منها مباريات خاطفة (خمس دقائق بالإضافة إلى خمس ثوانٍ تأخير فيشر لكل نقلة)؛ فاز بها ريبل بنتيجة ٣-١. مباراتان كانتا مباريات سريعة (خمس عشرة دقيقة لكل جانب) فاز بها ريبل أيضًا (١.٥-١.٥). أخيرًا، لُعبت مباراتان كمباريات بطولة عادية وفقًا لضوابط الوقت الكلاسيكية (أربعون نقلة في ساعتين، ساعة واحدة للموت المفاجئ)؛ هنا فاز أناند بنتيجة ١.٥-١.٥. [ ٢٤ ] في المباريات السريعة، تفوقت أجهزة الكمبيوتر على البشر، ولكن وفقًا لضوابط الوقت الكلاسيكية - التي يُحدد عندها تصنيف اللاعب - لم تكن الأفضلية واضحة.

في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تمكنت البرامج المتاحة تجارياً مثل Junior و Fritz من خوض مباريات تعادل ضد بطل العالم السابق غاري كاسباروف وبطل العالم الكلاسيكي فلاديمير كرامنيك .

في أكتوبر 2002، تنافس فلاديمير كرامنيك وديب فريتز في بطولة "عقول في البحرين" المكونة من ثماني جولات ، والتي انتهت بالتعادل. فاز كرامنيك بالجولتين الثانية والثالثة باتباع تكتيكات "تقليدية" مضادة للحاسوب - اللعب بحذر لتحقيق ميزة طويلة الأمد لا يستطيع الحاسوب رصدها في بحثه عن شجرة اللعبة . مع ذلك، فاز فريتز بالجولة الخامسة بعد خطأ فادح من كرامنيك. ووصف معلقو البطولة الجولة السادسة بأنها "مذهلة". حاول كرامنيك، الذي كان في وضع أفضل في بداية منتصف اللعبة ، التضحية بقطعة لتحقيق هجوم تكتيكي قوي، وهي استراتيجية معروفة بمخاطرتها العالية ضد الحواسيب التي تكون في أوج قوتها الدفاعية ضد مثل هذه الهجمات. وكما هو متوقع، وجد فريتز دفاعًا محكمًا، وتلاشى هجوم كرامنيك تاركًا إياه في موقف سيئ. استسلم كرامنيك للمباراة، معتقدًا أن الموقف خاسر. ومع ذلك، أظهر التحليل البشري والحاسوبي بعد المباراة أن برنامج فريتز لم يكن من المرجح أن يتمكن من فرض الفوز، وأن كرامنيك ضحى فعليًا بوضع التعادل. انتهت المباراتان الأخيرتان بالتعادل. وبالنظر إلى الظروف، لا يزال معظم المعلقين يعتبرون كرامنيك اللاعب الأقوى في المباراة.

في يناير 2003، لعب كاسباروف ضد برنامج جونيور ، وهو برنامج كمبيوتر آخر للشطرنج، في مدينة نيويورك. وانتهت المباراة بالتعادل 3-3.

في نوفمبر 2003، لعب كاسباروف ضد برنامج X3D Fritz . وانتهت المباراة بالتعادل 2-2.

في عام 2005، هزم جهاز "هايدرا" ، وهو حاسوب شطرنج مخصص مزود بأجهزة مخصصة وأربعة وستين معالجًا، والفائز أيضًا بالنسخة الرابعة عشرة من بطولة IPCCC في عام 2005، المصنف السابع مايكل آدامز بنتيجة 5½-½ في مباراة من ست جولات (على الرغم من أن استعدادات آدامز كانت أقل دقة بكثير من استعدادات كرامنيك لسلسلة 2002). [ 25 ]

في نوفمبر/ديسمبر 2006، لعب بطل العالم فلاديمير كرامنيك ضد برنامج ديب فريتز. هذه المرة، فاز الكمبيوتر بنتيجة 2-4. تمكن كرامنيك من الاطلاع على افتتاحيات الكمبيوتر. في الجولات الخمس الأولى، قاد كرامنيك المباراة نحو أسلوب دفاعي نموذجي ضد الكمبيوتر. خسر جولة واحدة ( متجاهلاً فرصة كش مات في إحداها )، وتعادل في الجولات الأربع التالية. في الجولة الأخيرة، وفي محاولة منه للتعادل، لعب كرامنيك دفاع صقلية الأكثر هجومية ، لكنه مُني بهزيمة ساحقة.

انتشرت تكهنات بأن الاهتمام بمنافسات الشطرنج بين الإنسان والحاسوب سينخفض ​​بشكل حاد نتيجة لمباراة كرامنيك وديب فريتز عام 2006. [ 26 ] ووفقًا لنيوبورن، على سبيل المثال، "انتهى البحث العلمي". [ 27 ]

أظهرت مباريات الشطرنج بين الإنسان والحاسوب تفوق أفضل أنظمة الحاسوب على أبطال الشطرنج البشريين في أواخر التسعينيات. على مدى الأربعين عامًا التي سبقت ذلك، كان الاتجاه السائد هو أن أفضل الآلات تكتسب حوالي 40 نقطة سنويًا في تصنيف إيلو، بينما لا يكتسب أفضل اللاعبين البشريين سوى نقطتين تقريبًا سنويًا. [ 28 ] أعلى تصنيف حصل عليه حاسوب في منافسة بشرية كان تصنيف ديب ثوت (Deep Thought) في الاتحاد الأمريكي للشطرنج (USCF) البالغ 2551 نقطة عام 1988، ولم يعد الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) يقبل نتائج مباريات الإنسان والحاسوب في قوائم تصنيفه. تم إنشاء مجموعات تصنيف إيلو خاصة بالآلات فقط، ولكن هذه الأرقام، على الرغم من تشابهها ظاهريًا، لا تتم مقارنتها بشكل مباشر. [ 29 ] في عام 2016، صنّف الاتحاد السويدي لحاسبات الشطرنج برنامج كومودو (Komodo) عند 3361 نقطة.

تستمر محركات الشطرنج في التطور. ففي عام 2009، وصلت محركات الشطرنج التي تعمل على أجهزة ذات قدرات أقل إلى مستوى الأستاذ الكبير . وفاز هاتف محمول ببطولة من الفئة السادسة بتقييم أداء بلغ 2898: حيث فاز محرك الشطرنج Hiarcs 13، الذي يعمل ضمن برنامج Pocket Fritz 4 على هاتف HTC Touch HD، ببطولة كوبا ميركوسور في بوينس آيرس ، الأرجنتين، بتسعة انتصارات وتعادل واحد في الفترة من 4 إلى 14 أغسطس 2009. [ 30 ] يبحث برنامج Pocket Fritz 4 في أقل من 20,000 وضعية في الثانية. [ 31 ] وهذا على النقيض من الحواسيب العملاقة مثل Deep Blue التي كانت تبحث في 200  مليون وضعية في الثانية بتقييم أداء بلغ 2880.

الشطرنج المتقدم هو شكل من أشكال الشطرنج طوّره كاسباروف عام ١٩٩٨، حيث يلعب فيه لاعب بشري ضد لاعب بشري آخر، ويتمتع كلاهما بإمكانية الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر لتعزيز قدراتهما. وقد زعم كاسباروف أن اللاعب "المتقدم" الناتج يكون أقوى من الإنسان أو الكمبيوتر بمفردهما. وقد ثبت ذلك في مناسبات عديدة، مثل بطولات الشطرنج الحر.

يميل اللاعبون اليوم إلى التعامل مع برامج الشطرنج كأدوات تحليلية لا كمنافسين. [ 32 ] صرّح أستاذ الشطرنج الكبير أندرو سولتيس في عام 2016 قائلاً: "الحواسيب متطورة للغاية"، وأن بطل العالم ماغنوس كارلسن لن يلعب الشطرنج الحاسوبي لأنه "يخسر باستمرار، ولا شيء أكثر إحباطًا من الخسارة دون حتى أن يكون في المباراة". [ 33 ]

أساليب الحاسوب

منذ عصر الآلات الميكانيكية التي كانت تلعب نهايات الرخ والملك، والآلات الكهربائية التي كانت تلعب ألعابًا أخرى مثل لعبة الشطرنج السداسية في السنوات الأولى من القرن العشرين، سعى العلماء والمنظرون إلى تطوير تمثيل إجرائي لكيفية تعلم البشر وتذكرهم وتفكيرهم وتطبيقهم للمعرفة. وبسبب تعقيدها الهائل، أصبحت لعبة الشطرنج بمثابة " ذبابة الفاكهة للذكاء الاصطناعي". [ ملاحظة 1 ] أصبح الحل الإجرائي للتعقيد مرادفًا للتفكير، وكانت الحواسيب المبكرة، حتى قبل عصر آلات الشطرنج، تُعرف شعبيًا باسم "العقول الإلكترونية". وقد تم ابتكار العديد من المخططات المختلفة بدءًا من النصف الثاني من القرن العشرين لتمثيل المعرفة والتفكير، كما هو مطبق على لعب الشطرنج (وألعاب أخرى مثل الداما).

باستخدام أساليب الاستدلال القائمة على "الغاية والوسيلة"، يستطيع لاعب الشطرنج البشري تحديد النتائج المثلى وكيفية تحقيقها بشكل حدسي بغض النظر عن عدد النقلات اللازمة، بينما يجب أن يكون تحليل الحاسوب منهجيًا. يتفق معظم اللاعبين على أن النظر إلى خمس نقلات على الأقل (عشر نقلات ) عند الضرورة ضروري للعب الجيد. تمنح قواعد البطولات العادية كل لاعب ثلاث دقائق في المتوسط ​​لكل نقلة. في المتوسط، يوجد أكثر من 30 نقلة قانونية لكل وضعية شطرنج، لذا يجب على الحاسوب فحص تريليون احتمال للنظر إلى عشر نقلات (خمس نقلات كاملة)؛ أما الحاسوب القادر على فحص مليون وضعية في الثانية الواحدة، فسيحتاج إلى أكثر من 30 عامًا. [ 20 ]

سبقت المحاولات الأولى لتمثيل لعبة الشطرنج إجرائيًا العصر الإلكتروني الرقمي، لكن الحاسوب الرقمي ذو البرنامج المخزن هو الذي أتاح حساب هذا التعقيد. في عام 1949، وضع كلود شانون مبادئ الحل الخوارزمي للشطرنج. في تلك الورقة، مُثّلت اللعبة بـ"شجرة"، أو بنية بيانات رقمية من الخيارات (الفروع) التي تُقابل النقلات. كانت عُقد الشجرة هي المواضع على الرقعة الناتجة عن خيارات النقلات. كان من الواضح فورًا استحالة تمثيل لعبة شطرنج كاملة ببناء شجرة من النقلة الأولى إلى الأخيرة: يوجد في المتوسط ​​36 نقلة لكل موضع في الشطرنج، وتستمر اللعبة في المتوسط ​​حوالي 35 نقلة حتى الاستسلام (60-80 نقلة إذا لُعبت حتى كش ملك أو تعادل أو أي نتيجة أخرى). هناك 400 موضع ممكن بعد النقلة الأولى لكل لاعب، وحوالي 200,000 موضع بعد نقلتين لكل منهما، وما يقرب من 120  مليون موضع بعد 3 نقلات فقط لكل منهما.

لذا، اقتُرح إجراء بحث استباقي محدود (بحث) إلى حد ما، يليه استخدام معرفة خاصة بالمجال لتقييم الوضعيات النهائية الناتجة. ينتج عن ذلك وضع وسطي، مع افتراض وجود نقلات جيدة من كلا الجانبين، ويُعلم تقييمه اللاعب بمدى جودة أو سوء النقلات المختارة. كانت عمليات البحث والمقارنة على الشجرة مناسبة تمامًا للحساب الحاسوبي؛ أما تمثيل المعرفة الدقيقة للشطرنج في دالة التقييم فلم يكن كذلك. عانت برامج الشطرنج المبكرة في كلا المجالين: فقد تطلب البحث في الشجرة الشاسعة موارد حاسوبية تفوق بكثير الموارد المتاحة، واستغرق اكتشاف المعرفة المفيدة بالشطرنج وكيفية ترميزها عقودًا.

يتعين على مطوري نظام حاسوبي للعب الشطرنج اتخاذ قرارات بشأن عدد من قضايا التنفيذ الأساسية. وتشمل هذه القضايا ما يلي:

  • واجهة المستخدم الرسومية (GUI) – كيفية إدخال الحركات وإبلاغ المستخدم بها، وكيفية تسجيل اللعبة، وكيفية ضبط عناصر التحكم في الوقت، واعتبارات أخرى متعلقة بالواجهة
  • تمثيل مجلس الإدارة - كيفية تمثيل منصب واحد في هياكل البيانات؛
  • تقنيات البحث - كيفية تحديد التحركات المحتملة واختيار التحركات الأكثر جدوى لمزيد من الدراسة؛
  • تقييم الأوراق - كيفية تقييم قيمة موقع في اللوحة، إذا لم يتم إجراء أي بحث آخر من ذلك الموقع.

أجرى أدريان دي غروت مقابلات مع عدد من لاعبي الشطرنج ذوي مستويات متفاوتة، وخلص إلى أن كلاً من الأساتذة والمبتدئين ينظرون إلى ما بين أربعين وخمسين وضعية قبل اتخاذ قرار بشأن النقلة التي سيلعبونها. ما يجعل الأساتذة أفضل بكثير هو استخدامهم لمهارات تمييز الأنماط المكتسبة من الخبرة. هذا يمكّنهم من دراسة بعض التفرعات بعمق أكبر من غيرها ببساطة عن طريق تجاهل النقلات التي قد يعتبرونها ضعيفة. ومما يؤكد ذلك أيضاً سهولة تذكر اللاعبين الماهرين للوضعيات من مباريات الشطرنج الحقيقية، حيث يقومون بتقسيمها إلى عدد قليل من الوضعيات الفرعية المميزة، بدلاً من اعتبارها ترتيبات عشوائية تماماً للقطع نفسها. في المقابل، يمتلك اللاعبون الأقل مهارة نفس مستوى التذكر لكلا النوعين.

في الشطرنج الحاسوبي، يُقابل ذلك دوال تقييم أوراق القطع، والتي تُحاكي مهارات اللاعبين البشريين في تمييز الأنماط، واستخدام تقنيات التعلّم الآلي في تدريبها، مثل ضبط وحدات البكسل، والانحدار التدرجي العشوائي ، والتعلّم المعزز ، والذي يُحاكي اكتساب اللاعبين البشريين للخبرة. يُمكّن هذا البرامج الحديثة من فحص بعض التفرعات بعمق أكبر من غيرها باستخدام التقليم الأمامي وغيره من الأساليب الاستدلالية الانتقائية، وذلك ببساطة عن طريق استبعاد النقلات التي يفترض البرنامج أنها ضعيفة من خلال دالة التقييم، تمامًا كما يفعل اللاعبون البشريون. الفرق الجوهري الوحيد بين برنامج الحاسوب والإنسان في هذا السياق هو أن برنامج الحاسوب يستطيع البحث بعمق أكبر بكثير مما يستطيع اللاعب البشري، مما يسمح له بالبحث في عدد أكبر من العقد وتجاوز تأثير الأفق بدرجة أكبر بكثير مما هو ممكن مع اللاعبين البشريين.

واجهة المستخدم الرسومية

تدعم برامج الشطرنج الحاسوبية عادةً عددًا من المعايير الشائعة . تستطيع جميع البرامج تقريبًا قراءة وكتابة نقلات اللعبة بصيغة تدوين اللعبة المحمول (PGN)، وقراءة وكتابة المواضع الفردية بصيغة تدوين فورسيث-إدواردز (FEN). في حين أن برامج الشطرنج القديمة كانت تفهم في الغالب التدوين الجبري الطويل فقط ، إلا أن المستخدمين اليوم يتوقعون من برامج الشطرنج فهم التدوين الجبري القياسي للشطرنج .

ابتداءً من أواخر التسعينيات، بدأ المبرمجون بتطوير محركات الشطرنج بشكل منفصل ( بواجهة سطر أوامر لحساب أقوى الحركات في كل وضعية) أو بواجهة مستخدم رسومية (GUI) تُتيح للاعب رؤية رقعة الشطرنج وتحريك القطع. تُرسل المحركات حركاتها إلى واجهة المستخدم الرسومية باستخدام بروتوكول مثل بروتوكول اتصال محركات الشطرنج (CECP) أو واجهة الشطرنج العالمية (UCI). بتقسيم برامج الشطرنج إلى هذين الجزأين، يستطيع المطورون كتابة واجهة المستخدم فقط، أو المحرك فقط، دون الحاجة إلى كتابة كلا الجزأين. (انظر أيضًا: محرك الشطرنج ).

يتعين على المطورين أن يقرروا ما إذا كانوا سيربطون المحرك بكتاب افتتاحيات و/أو قواعد بيانات نهاية اللعبة أو سيتركون هذا الأمر لواجهة المستخدم الرسومية.

تمثيلات مجلس الإدارة

تُعدّ بنية البيانات المستخدمة لتمثيل كل وضعية في الشطرنج أساسيةً لأداء توليد النقلات وتقييم الوضعيات . تشمل الطرق تخزين القطع في مصفوفة ("صندوق البريد" و"0x88")، وتخزين مواقع القطع في قائمة ("قائمة القطع")، ومجموعات من مجموعات البتات لمواقع القطع (" لوحات البتات ")، والوضعيات المشفرة بتقنية هوفمان للتخزين المضغوط طويل الأمد.

تقنيات البحث

تعتبر برامج الشطرنج الحاسوبية نقلات الشطرنج بمثابة شجرة لعب . نظرياً، تفحص هذه البرامج جميع النقلات، ثم جميع النقلات المضادة لها، ثم جميع النقلات المضادة لها، وهكذا، حيث تُسمى كل نقلة يقوم بها أحد اللاعبين " نقلة ". يستمر هذا التقييم حتى يصل عمق البحث إلى حد أقصى معين أو حتى يحدد البرنامج الوصول إلى وضعية "ورقة" نهائية (مثل كش ملك).

أحد أنواع خوارزميات البحث المستخدمة في الشطرنج الحاسوبي هي خوارزميات البحث المينيماكس ، حيث يتم في كل نقلة اختيار "أفضل" نقلة للاعب؛ يسعى أحد اللاعبين إلى تعظيم النتيجة، بينما يسعى الآخر إلى تقليلها. من خلال هذه العملية التناوبية، يتم الوصول إلى عقدة نهائية محددة يمثل تقييمها القيمة المطلوبة للوضع. تُضاف هذه القيمة إلى العقدة الجذرية، ويصبح هذا التقييم هو تقييم الوضع على الرقعة. تُسمى عملية البحث هذه مينيماكس.

لا يمكن لتطبيق بسيط لخوارزمية مينيمكس البحث إلا بعمق محدود في وقت معقول، لذا طُوّرت طرقٌ عديدة لتسريع البحث عن الحركات الجيدة بشكل كبير. ويُستخدم عادةً تقليم ألفا-بيتا ، وهو نظامٌ يُحدّد حدودًا عليا وسفلى لنتائج البحث المحتملة، ثم يبحث حتى تتطابق هذه الحدود، لتقليص مساحة البحث في البرنامج.

بالإضافة إلى ذلك، تُستخدم أيضًا العديد من أساليب البحث الانتقائي، مثل البحث في حالة السكون ، والتقليم الأمامي، وتوسيع نطاق البحث، وتقليصه. تُفعّل هذه الأساليب بناءً على شروط معينة في محاولة لاستبعاد النقلات السيئة بشكل واضح (نقلات سابقة) أو لاستكشاف نقاط مهمة (مثل امتدادات الكش، والبيادق المتقدمة في الصف السابع ، وما إلى ذلك). مع ذلك، يجب استخدام هذه الأساليب بحذر شديد. فإذا بالغ البرنامج في التوسيع، فإنه يُهدر الكثير من الوقت في البحث في مواقع غير مهمة. وإذا تم تقليم أو تقليص نطاق البحث بشكل مفرط، فهناك خطر استبعاد نقاط مهمة.

خوارزمية بحث شجرة مونت كارلو (MCTS) هي خوارزمية بحث استدلالية تُوسّع شجرة البحث بناءً على أخذ عينات عشوائية من فضاء البحث. ومن بين نسخ خوارزمية بحث شجرة مونت كارلو الشائعة الاستخدام في الشطرنج الحاسوبي، خوارزمية PUCT، وهي عبارة عن مُتنبئ وحدود ثقة عليا مُطبقة على الأشجار.

يستخدم محركا الشطرنج AlphaZero و Leela Chess Zero من DeepMind خوارزمية مونت كارلو للبحث الشجري ( MCTS) بدلاً من خوارزمية minimax. تعتمد هذه المحركات على التجميع في وحدات معالجة الرسومات لحساب دوال التقييم وسياسات اختيار النقلات، ولذلك فهي تتطلب خوارزمية بحث متوازية لأن العمليات الحسابية على وحدة معالجة الرسومات متوازية بطبيعتها. أما خوارزميات minimax وalpha-beta المستخدمة في الشطرنج الحاسوبي فهي خوارزميات تسلسلية بطبيعتها، لذا فهي لا تتوافق جيدًا مع التجميع في وحدة معالجة الرسومات. من ناحية أخرى، تُعد خوارزمية MCTS بديلاً جيدًا، لأن أخذ العينات العشوائي المستخدم في بحث شجرة مونت كارلو يُسهّل الحوسبة المتوازية، ولهذا السبب تستخدم جميع المحركات تقريبًا التي تدعم العمليات الحسابية على وحدة معالجة الرسومات خوارزمية MCTS بدلاً من خوارزمية alpha-beta.

تحسينات أخرى

يمكن استخدام العديد من التحسينات الأخرى لتعزيز أداء برامج لعب الشطرنج. على سبيل المثال، تُستخدم جداول النقل لتسجيل المواقف التي تم تقييمها مسبقًا، لتوفير إعادة حسابها. أما جداول الدحض، فتسجل النقلات الرئيسية التي "تدحض" ما يبدو نقلة جيدة؛ وعادةً ما تُجرَّب هذه النقلات أولًا في المواقف البديلة (لأن النقلة التي تدحض موقفًا ما يُرجَّح أن تدحض موقفًا آخر). لكن يعيب هذه الجداول أنها قد تصبح ضخمة جدًا عند مستويات النقلات العميقة، حيث يصل عدد مدخلاتها إلى عشرات أو مئات الملايين. فعلى سبيل المثال، بلغ عدد مدخلات جدول النقلات في برنامج Deep Blue من IBM عام 1996 نحو 500  مليون مدخل. أما جداول النقلات الصغيرة جدًا، فقد تؤدي إلى قضاء وقت أطول في البحث عن مدخلات غير موجودة بسبب عملية البحث المُفرَّغة، مقارنةً بالوقت الذي توفره المدخلات التي تم العثور عليها. تستخدم العديد من محركات الشطرنج تقنية التفكير العميق ، حيث تبحث في مستويات أعمق من وقت الخصم، على غرار البشر، لزيادة قوتها في اللعب.

بالتأكيد، يمكن للأجهزة الأسرع والذاكرة الإضافية تحسين أداء برامج الشطرنج. كما يمكن للبنى متعددة الخيوط تحسين الأداء بشكل طفيف إذا كان البرنامج يعمل على نواة واحدة أو عدد قليل من النوى. صُممت معظم البرامج الحديثة للاستفادة من النوى المتعددة لإجراء البحث المتوازي. بينما صُممت برامج أخرى للعمل على حاسوب متعدد الأغراض، وتُخصص عمليات توليد النقلات، والبحث المتوازي، والتقييم لمعالجات مخصصة أو معالجات مساعدة متخصصة.

تاريخ

أول ورقة بحثية عن البحث في الشطرنج كانت من تأليف كلود شانون في عام 1950. [ 34 ] لقد تنبأ باستراتيجيتي البحث الرئيسيتين المحتملتين اللتين سيتم استخدامهما، والتي أطلق عليها اسم "النوع أ" و "النوع ب"، [ 35 ] قبل أن يقوم أي شخص ببرمجة جهاز كمبيوتر للعب الشطرنج.

تستخدم برامج النوع أ أسلوب " القوة الغاشمة "، حيث تفحص كل وضعية ممكنة لعدد محدد من الحركات باستخدام خوارزمية مينيمكس بسيطة . اعتقد شانون أن هذا سيكون غير عملي لسببين.

أولًا، مع إمكانية حدوث حوالي ثلاثين نقلة في وضعية نموذجية في لعبة الشطرنج، توقع أن يستغرق البحث في حوالي 10^ 9 وضعية، أي النظر إلى ثلاث نقلات للأمام لكلا الجانبين (ست نقلات )، حوالي ست عشرة دقيقة، حتى في الحالة "المتفائلة جدًا" التي يفترض فيها أن حاسوب الشطرنج يُقيّم مليون وضعية كل ثانية. (استغرق الأمر حوالي أربعين عامًا للوصول إلى هذه السرعة). لاحقًا، طوّر خوارزمية بحث تُسمى تقليم ألفا-بيتا ، وهي نظام لتحديد حدود عليا وسفلى لنتائج البحث المحتملة والبحث حتى تتطابق هذه الحدود، مما قلل من عامل التفرع لشجرة اللعبة لوغاريتميًا، لكن مع ذلك لم يكن من الممكن لبرامج الشطرنج في ذلك الوقت استغلال التوسع الهائل للشجرة.

ثانيًا، تجاهلت هذه الطريقة مشكلة السكون، إذ حاولت تقييم الوضعية التي تقع في نهاية تبادل القطع أو أي تسلسل مهم آخر من النقلات ("الخطوط"). وتوقع أن يؤدي تكييف خوارزمية مينيمكس للتعامل مع هذه المشكلة إلى زيادة كبيرة في عدد الوضعيات التي يجب فحصها، مما سيؤدي إلى إبطاء البرنامج بشكل أكبر. وتوقع أيضًا أن يؤدي تكييف النوع A للتعامل مع هذه المشكلة إلى زيادة كبيرة في عدد الوضعيات التي يجب فحصها، مما سيؤدي إلى إبطاء البرنامج بشكل أكبر.

أدى هذا بشكل طبيعي إلى ما يُعرف باسم "البحث الانتقائي" أو "بحث النوع ب"، والذي يستخدم المعرفة الشطرنجية (الأساليب الاستدلالية) لاختيار عدد قليل من النقلات الجيدة المفترضة من كل وضعية للبحث فيها، واستبعاد النقلات الأخرى دون بحث. وبدلاً من إهدار قوة المعالجة في فحص النقلات السيئة أو التافهة، اقترح شانون أن تستخدم برامج النوع ب تحسينين:

  1. استخدم البحث عن حالة السكون .
  2. استخدم أسلوب التقليم الأمامي؛ أي انظر فقط إلى عدد قليل من التحركات الجيدة لكل مركز.

سيُمكّنهم هذا من النظر إلى الأمام بشكل أعمق في أهمّ الخطوط خلال فترة زمنية معقولة. مع ذلك، غالبًا ما أسفرت المحاولات المبكرة للبحث الانتقائي عن استبعاد أفضل نقلة أو نقلات. ونتيجةً لذلك، لم يُحرز أي تقدّم يُذكر خلال السنوات الخمس والعشرين التالية، إذ هيمنت هذه النسخة الأولى من نموذج البحث الانتقائي. كان أفضل برنامج أُنتج في هذه الفترة المبكرة هو Mac Hack VI عام 1967؛ وكان أداؤه يُقارب مستوى اللاعب الهاوي العادي (الفئة C على مقياس تصنيف الاتحاد الأمريكي للشطرنج).

في غضون ذلك، استمر تحسين الأجهزة، وفي عام 1974، طُبِّقَ البحث الشامل لأول مرة في برنامج الشطرنج 4.0 بجامعة نورث وسترن. في هذا النهج، تُبحث جميع النقلات البديلة عند عقدة معينة، دون استبعاد أي منها. وقد اكتشفوا أن الوقت اللازم للبحث عن جميع النقلات كان أقل بكثير من الوقت اللازم لتطبيق خوارزميات استدلالية كثيفة المعرفة لاختيار عدد قليل منها فقط، وأن فائدة عدم استبعاد النقلات الجيدة قبل الأوان أو عن غير قصد أدت إلى أداء أقوى بكثير.

في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، تحقق تقدم ملحوظ في نموذج البحث الانتقائي، مع تطوير بحث السكون ، وتقليم الحركة الفارغة، وغيرها من أساليب البحث الانتقائي الحديثة. تميزت هذه الأساليب بانخفاض أخطائها مقارنةً بالأساليب السابقة، وثبتت جدواها في توفير الوقت الإضافي بفضل قدرتها على البحث بعمق أكبر، واعتمدتها العديد من محركات البحث على نطاق واسع. ورغم أن العديد من البرامج الحديثة تستخدم بحث ألفا-بيتا كأساس لخوارزمية البحث الخاصة بها، فإن استخدام أساليب البحث الانتقائي الإضافية في هذه البرامج يعني أنها لم تعد تعتمد على البحث الشامل. بل تعتمد بشكل كبير على هذه الأساليب لتوسيع نطاق البحث الذي تعتبره البرنامج جيدًا، وحذف وتقليل عدد العقد التي تعتبرها غير جيدة، حتى يتم حذف معظم العقد في شجرة البحث، مما يُمكّن البرامج الحديثة من البحث بعمق كبير.

في عام ٢٠٠٦، ابتكر ريمي كولوم خوارزمية بحث مونت كارلو الشجرية ، وهي نوع آخر من البحث الانتقائي من النوع ب. وفي عام ٢٠٠٧، طوّر ليفينتي كوتشيس وتشابا سزيبسفاري نسخة معدلة من خوارزمية بحث مونت كارلو الشجرية تُعرف باسم حدود الثقة العليا المطبقة على الأشجار (UCT). وفي عام ٢٠١١، طوّر كريس روزين نسخة معدلة من UCT تُعرف باسم التنبؤ + حدود الثقة العليا المطبقة على الأشجار (PUCT). استُخدمت PUCT في برنامج AlphaZero عام ٢٠١٧، ثم في برنامج Leela Chess Zero عام ٢٠١٨.

المعرفة مقابل البحث (سرعة المعالج)

في سبعينيات القرن العشرين، كانت معظم برامج الشطرنج تعمل على حواسيب فائقة مثل Control Data Cyber ​​176 أو Cray-1، مما يشير إلى أن قوة المعالجة كانت العامل المحدد للأداء خلال تلك الفترة التطويرية للشطرنج الحاسوبي. كانت معظم برامج الشطرنج تعاني من صعوبة البحث لأكثر من ثلاث نقلات. ولم يتضح وجود علاقة بين سرعة المعالج والمعرفة المُشفّرة في دالة التقييم إلا مع ظهور أجهزة الشطرنج المادية في ثمانينيات القرن العشرين.

وقد تم تقدير أن مضاعفة سرعة الكمبيوتر تؤدي إلى زيادة قوة اللعب بما يقارب خمسين إلى سبعين نقطة Elo ( Levy & Newborn 1991 :192) .

تقييم الأوراق

في معظم وضعيات الشطرنج، لا تستطيع الحواسيب التنبؤ بجميع الوضعيات النهائية المحتملة. بدلاً من ذلك، عليها التنبؤ ببعض النقلات ومقارنة الوضعيات الممكنة، والمعروفة باسم "الأوراق". تُسمى الخوارزمية التي تُقيّم الأوراق "دالة التقييم"، وتختلف هذه الخوارزميات اختلافًا كبيرًا بين برامج الشطرنج المختلفة. تُقيّم دوال التقييم الوضعيات عادةً بأجزاء من مئة من البيدق (تُسمى سنتي بيدق)، حيث يُرجّح التقييم الإيجابي كفة الأبيض، والتقييم السلبي كفة الأسود. مع ذلك، تُخرج بعض دوال التقييم نسب الفوز/التعادل/الخسارة بدلاً من السنتي بيدق.

تاريخيًا، تأخذ دوال التقييم المصممة يدويًا في الاعتبار القيمة المادية إلى جانب عوامل أخرى تؤثر على قوة كل جانب. عند حساب القيمة المادية لكل جانب، تكون القيم النموذجية للقطع نقطة واحدة للبيدق ، و3 نقاط للحصان أو الفيل ، و5 نقاط للرخ ، و9 نقاط للوزير . (انظر القيمة النسبية لقطع الشطرنج ). يُمنح الملك أحيانًا قيمة عالية بشكل تعسفي ، مثل 200 نقطة ( ورقة شانون البحثية )، لضمان أن يكون الفوز بكش ملك أهم من جميع العوامل الأخرى ( ليفي ونيوبورن 1991 : 45) . بالإضافة إلى نقاط القطع، تأخذ معظم دوال التقييم المصممة يدويًا في الاعتبار عوامل عديدة، مثل بنية البيادق، وحقيقة أن زوج الفيلة عادةً ما يكون ذا قيمة أعلى، وأن القطع المركزية ذات قيمة أعلى، وما إلى ذلك. كما يُؤخذ في الاعتبار عادةً حماية الملك، بالإضافة إلى مرحلة اللعبة (الافتتاح، أو الوسط، أو النهاية). تُستخدم تقنيات التعلم الآلي مثل تحويل Texel، أو التدرج العشوائي ، أو التعلم المعزز عادةً لتحسين وظائف التقييم المصممة يدويًا.

تعتمد معظم وظائف التقييم الحديثة على الشبكات العصبية . وأكثر وظائف التقييم شيوعًا اليوم هي الشبكة العصبية القابلة للتحديث بكفاءة ، وهي شبكة عصبية سطحية تُدخل إليها جداول مربعات القطع . تتكون جداول مربعات القطع من 64 قيمة تُمثل مربعات رقعة الشطرنج، ويوجد عادةً جدول مربعات لكل قطعة ولون، مما ينتج عنه 12 جدول مربعات، وبالتالي 768 مدخلًا للشبكة العصبية. إضافةً إلى ذلك، تستخدم بعض محركات الشطرنج الشبكات العصبية العميقة في وظائف التقييم الخاصة بها. تُدرَّب الشبكات العصبية عادةً باستخدام خوارزمية تعلّم معزز ، بالتزامن مع التعلّم الخاضع للإشراف أو التعلّم غير الخاضع للإشراف .

تُنتج دالة التقييم قيمة عددية واحدة، مُقاسة بوحدات السنتيباون أو غيرها، وهي في حالة دوال التقييم المصممة يدويًا، عبارة عن مجموع مُرجّح للعوامل المختلفة المذكورة، أو في حالة دوال التقييم القائمة على الشبكات العصبية، ناتج رأس الشبكة العصبية. يُفترض أن التقييم يُمثل أو يُقارب قيمة الشجرة الفرعية أسفل العقدة المُقَيَّمة كما لو تم البحث فيها حتى النهاية، أي نهاية اللعبة. أثناء البحث، يُقارن التقييم بتقييمات الأوراق الأخرى، مما يُزيل العقد التي تُمثل تحركات سيئة أو غير مُجدية لأي من الجانبين، للوصول إلى عقدة تُمثل، بالتقارب، قيمة الوضع الأمثل لكلا الجانبين.

قواعد بيانات نهاية اللعبة

لطالما شكّلت نهاية اللعبة إحدى نقاط الضعف الرئيسية لبرامج الشطرنج، وذلك بسبب عمق البحث المطلوب. حتى أن بعض البرامج التي تُعتبر في مستوى احترافي لم تتمكن من الفوز في مواقف يستطيع فيها حتى اللاعبون البشريون ذوو المستوى المتوسط ​​تحقيق الفوز.

لحل هذه المشكلة، استُخدمت الحواسيب لتحليل بعض وضعيات نهاية لعبة الشطرنج تحليلاً كاملاً، بدءاً من الملك والبيدق ضد الملك. تُنشأ قواعد بيانات نهاية اللعبة هذه مسبقاً باستخدام شكل من أشكال التحليل التراجعي ، بدءاً من الوضعيات التي تكون نتيجتها النهائية معروفة (مثلاً، عندما يكون أحد الجانبين قد أُعلن كش مات) ثم تحديد الوضعيات الأخرى التي تفصلها عنها نقلة واحدة، ثم الوضعيات التي تفصلها عنها نقلة واحدة، وهكذا. كان كين تومسون رائداً في هذا المجال.

أحيانًا ما كانت نتائج التحليل الحاسوبي تُفاجئ الناس. ففي عام ١٩٧٧، استخدمت آلة الشطرنج "بيل" التي ابتكرها تومسون قاعدة بيانات نهاية اللعبة لملك ورخ ضد ملك وملكة، وتمكنت من تحقيق التعادل في تلك النهاية التي تُعتبر خاسرة نظريًا ضد العديد من الأساتذة (انظر موقف فيليدور: ملكة ضد رخ ). وقد حدث هذا على الرغم من عدم اتباعها للاستراتيجية المعتادة لتأخير الهزيمة عن طريق إبقاء الملك والرخ المدافعين متقاربين لأطول فترة ممكنة. وعندما طُلب من تومسون تفسير أسباب بعض حركات البرنامج، لم يستطع فعل ذلك سوى القول بأن قاعدة بيانات البرنامج ببساطة تُعيد أفضل الحركات.

رفض معظم أساتذة الشطرنج الكبار اللعب ضد الحاسوب في نهاية اللعبة بين الملكة والرخ، لكن والتر براون قبل التحدي. تم إعداد وضعية بين الملكة والرخ حيث يمكن للملكة الفوز في ثلاثين نقلة، مع اللعب المثالي. مُنح براون ساعتين ونصف للعب خمسين نقلة، وإلا سيُعلن التعادل وفقًا لقاعدة الخمسين نقلة . بعد خمس وأربعين نقلة، وافق براون على التعادل، لعجزه عن فرض كش ملك أو الفوز بالرخ في النقلات الخمس التالية. في الوضعية النهائية، كان براون لا يزال على بُعد سبع عشرة نقلة من كش ملك، لكنه لم يكن بعيدًا جدًا عن الفوز بالرخ. درس براون نهاية اللعبة، ولعب ضد الحاسوب مرة أخرى بعد أسبوع في وضعية مختلفة حيث يمكن للملكة الفوز في ثلاثين نقلة. هذه المرة، أسر الرخ في النقلة الخمسين، مما منحه وضعية فوز. [ 36 ] [ 37 ]

اتضح أن بعض المواقف، التي كان يُعتقد لفترة طويلة أنها محسومة، تتطلب عددًا أكبر من النقلات للفوز في مواجهة اللعب المثالي، أكثر مما يسمح به قانون الخمسين نقلة في الشطرنج. ونتيجة لذلك، تم تعديل قواعد الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) الرسمية لعدة سنوات لزيادة عدد النقلات المسموح بها في هذه النهايات. بعد فترة، عاد القانون إلى خمسين نقلة في جميع المواقف ، ولكن تم اكتشاف المزيد من هذه المواقف، مما زاد من تعقيد القانون، ولم يُحدث ذلك أي فرق في اللعب البشري، حيث لم يكن بإمكانهم لعب هذه المواقف بشكل مثالي. 

على مر السنين، صدرت صيغ أخرى لقواعد بيانات نهايات اللعب، بما في ذلك قاعدة بيانات إدوارد، وقاعدة بيانات دي كونينغ، وقاعدة بيانات ناليموف التي تستخدمها العديد من برامج الشطرنج مثل ريبكا ، وشريدر ، وفريتز . تتوفر قواعد بيانات لجميع الوضعيات بست قطع. [ 38 ] قام مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال بتحليل بعض نهايات اللعب بسبع قطع. [ 39 ] أنجز مبرمجون يستخدمون حواسيب لومونوسوف العملاقة في موسكو قاعدة بيانات شطرنج لجميع نهايات اللعب بسبع قطع أو أقل (باستثناء وضعيات نهايات اللعب البسيطة، مثل ست قطع بيضاء ضد ملك أسود وحيد ). [ 40 ] [ 41 ] في جميع قواعد بيانات نهايات اللعب هذه، يُفترض أن التبييت لم يعد ممكنًا.

لا تأخذ العديد من قواعد بيانات الشطرنج في الحسبان قاعدة الخمسين نقلة، التي بموجبها يُمكن لأي من اللاعبين اعتبار المباراة تعادلًا إذا مرّت خمسون نقلة دون أسر أو تحريك بيدق. ينتج عن ذلك أن قاعدة البيانات تُظهر نتائج مثل "مات إجباري في 66 نقلة" في بعض المواقف التي تُعتبر تعادلًا في الواقع بسبب قاعدة الخمسين نقلة. أحد أسباب ذلك هو أنه في حال تغيير قواعد الشطرنج مرة أخرى، مما يُتيح وقتًا أطول للفوز في مثل هذه المواقف، فلن يكون من الضروري إعادة إنشاء جميع قواعد البيانات. كما أنه من السهل جدًا على البرنامج الذي يستخدم قواعد البيانات ملاحظة هذه "الميزة" وأخذها في الاعتبار، وفي أي حال، إذا كان يستخدم قاعدة بيانات خاصة بنهايات اللعب، فسيختار النقلة التي تؤدي إلى أسرع فوز (حتى لو كانت تُخالف قاعدة الخمسين نقلة في حالة اللعب المثالي). عند اللعب ضد خصم لا يستخدم قاعدة بيانات، فإن هذا الاختيار سيمنح فرصًا جيدة للفوز في غضون خمسين نقلة.

تتطلب قواعد بيانات ناليموف، التي تستخدم أحدث تقنيات الضغط ، 7.05 جيجابايت من مساحة القرص الصلب لجميع النهايات المكونة من خمسة أجزاء. أما لتغطية جميع النهايات المكونة من ستة أجزاء، فيتطلب الأمر حوالي 1.2 تيرابايت . ويُقدّر أن قاعدة بيانات مكونة من سبعة أجزاء تتطلب ما بين 50 و200 تيرابايت من مساحة التخزين. [ 42 ]

برزت قواعد بيانات نهايات المباريات بشكلٍ لافت في عام ١٩٩٩، عندما خاض كاسباروف مباراة استعراضية عبر الإنترنت ضد بقية العالم . وصلت المباراة إلى نهاية بسبع قطع (ملكة وبيدق ) ، حيث سعى فريق العالم جاهداً لتحقيق التعادل. وقد ساهم يوجين ناليموف في ذلك من خلال إنشاء قاعدة بيانات لنهايات المباريات بست قطع، حيث كان لدى كل جانب ملكتان، والتي استُخدمت بكثرة في التحليل من قِبل كلا الجانبين.

تُعد قاعدة بيانات syzygy الأكثر شيوعًا لجداول نهاية اللعبة، وهي مستخدمة في معظم برامج الكمبيوتر الرائدة مثل Stockfish و Leela Chess Zero و Komodo . كما أنها أصغر حجمًا بشكل ملحوظ من الصيغ الأخرى، حيث لا تتجاوز مساحة قواعد البيانات المكونة من 7 قطع 18.4 تيرابايت. [ 43 ]

بالنسبة لمحرك شطرنج متطور مثل ستوكفيش، فإن قاعدة الجدول لا توفر سوى زيادة طفيفة جدًا في قوة اللعب (حوالي 3 نقاط إيلو لـ syzygy 6men اعتبارًا من ستوكفيش 15). [ 44 ]

كتاب الافتتاح

تُوفّر برامج الشطرنج، كالبشر، وقت المعالجة وتختار التفرعات القوية المعروفة بالرجوع إلى كتاب افتتاحيات مُخزّن في قاعدة بيانات. تُغطي كتب الافتتاحيات حركات بداية اللعبة بدرجات متفاوتة، تبعًا للافتتاحية والتفرعات، ولكنها عادةً ما تُغطي أول 10-12 حركة (20-24 نقلة). في بدايات الشطرنج الحاسوبي، كان الاعتماد على التفرعات التي درسها أساتذة الشطرنج الكبار بتعمق لعقود أفضل من الأداء الضعيف لبرامج منتصف القرن العشرين. وحتى في عصرنا الحالي، يُسرّع السماح لبرامج الشطرنج الحاسوبية بتحليل مختلف الافتتاحيات بشكل مُستفيض مُسبقًا، ثم الرجوع إلى النتائج أثناء اللعب، من وتيرة لعبها.

في تسعينيات القرن الماضي، اعتقد بعض المنظرين أن محركات الشطرنج آنذاك تستمد قوتها من حفظها لكتب الافتتاحيات ومعرفتها بالوضعيات المعروفة، ولذا رأوا أن إحدى التكتيكات الفعّالة ضدها هي لعب بعض النقلات غير المألوفة عمدًا لإجبار برنامج الشطرنج على التفكير بنفسه. ويبدو أن هذا الافتراض كان مشكوكًا فيه حتى آنذاك؛ فقد جرّبه غاري كاسباروف باستخدام افتتاحية ميسيس غير القياسية في مباراة ديب بلو ضده في الجولة الأولى عام ١٩٩٧ ، لكنه خسر. وقد تضاءل هذا التكتيك مع مرور الوقت؛ إذ يمكن أن تكون كتب الافتتاحيات المخزنة في قواعد بيانات الحاسوب أوسع بكثير من تلك التي يمتلكها حتى أفضل اللاعبين، ما يعني أن الحواسيب ستكون مستعدة جيدًا حتى للتفرعات النادرة وستعرف النقلة الصحيحة. وبشكل عام، فإن أداء محركات الشطرنج حتى في المواقف غير المعروفة تمامًا (كما هو الحال في متغيرات مثل Chess960 ) لا يزال قويًا بشكل استثنائي، لذا فإن عدم وجود كتاب افتتاحيات لا يمثل عيبًا كبيرًا لمحركات الشطرنج الحادة تكتيكيًا، والتي يمكنها اكتشاف التحركات القوية في اختلافات اللوحة غير المألوفة بدقة.

في بطولات المحركات المعاصرة، غالباً ما يُطلب من المحركات لعب مواقف من مجموعة متنوعة من الافتتاحيات، بما في ذلك الافتتاحيات غير المتوازنة، لتقليل معدل التعادل وإضافة المزيد من التنوع إلى المباريات. [ 45 ]

قوائم تصنيف الشطرنج الحاسوبي

تحتفظ كل من CEGT [ 46 ] وCSS [ 47 ] و SSDF [ 48 ] و WBEC [ 49 ] و REBEL [ 50 ] وFGRL [ 51 ] وIPON [ 52 ] بقوائم تصنيف تُمكّن المُتابعين من مُقارنة قوة مُحركات الشطرنج. وقد هيمنت إصدارات مُختلفة من Stockfish و Komodo و Leela Chess Zero و Fat Fritz على قوائم التصنيف في أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين.

CCRL (قوائم تصنيف الشطرنج الحاسوبي) هي منظمة تختبر قوة محركات الشطرنج الحاسوبية من خلال لعب هذه البرامج ضد بعضها البعض. تأسست CCRL في عام 2006 لتعزيز المنافسة بين برامج الشطرنج الحاسوبية وتجميع النتائج في قائمة تصنيف. [ 53 ]

تُدير المنظمة ثلاث قوائم مختلفة: 40/40 (40 دقيقة لكل 40 نقلة)، و40/4 (4 دقائق لكل 40 نقلة)، و40/4 FRC (نفس نظام التحكم الزمني ولكن باستخدام برنامج Chess960). [ ملاحظة 2 ] يتم تعطيل خاصية التفكير المُفرط (أو التفكير المُستمر ) ويتم ضبط التوقيت ليتناسب مع معالج  AMD64 X2 4600+ (2.4 جيجاهرتز) باستخدام برنامج Crafty 19.17 BH كمعيار. تُستخدم كتب افتتاحيات عامة ومحايدة (بدلاً من كتاب المحرك الخاص) حتى 12 نقلة كحد أقصى في اللعبة، إلى جانب قواعد بيانات لأربعة أو خمسة لاعبين . [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]

تاريخ

عصر ما قبل الكمبيوتر

الأجدريستا

تعود فكرة ابتكار آلة تلعب الشطرنج إلى القرن الثامن عشر. ففي حوالي عام ١٧٦٩، اشتهرت آلة الشطرنج الآلية المسماة "التركي" ، التي ابتكرها المخترع المجري فاركاس كيمبلين ، قبل أن يُكشف زيفها. وقبل تطور الحوسبة الرقمية ، كان التطبيق الناجح الوحيد لجهاز لعب الشطرنج ذاتي التشغيل هو "إل أجدريسيستا" (١٩١٢)، الذي بناه المهندس الإسباني ليوناردو توريس كيفيدو . ورغم اقتصارها على نهاية اللعبة بين الملك والرخ، إلا أنها تُعتبر أول آلة آلية تتخذ القرارات. [ ٥٦ ]

عصر البرمجيات المبكر: البحث الانتقائي وبوتفينيك

منذ ذلك الحين، قام عشاق الشطرنج ومهندسو الحاسوب ببناء آلات وبرامج حاسوبية للعب الشطرنج، بدرجات متزايدة من الجدية والنجاح. وكان من بين قلة من أساتذة الشطرنج الكبار الذين كرسوا أنفسهم بجدية للشطرنج الحاسوبي بطل العالم السابق ميخائيل بوتفينيك ، الذي ألف العديد من الأعمال في هذا المجال. بدأ اهتمام بوتفينيك بالشطرنج الحاسوبي في الخمسينيات، حيث فضل خوارزميات الشطرنج القائمة على استراتيجية شانون الانتقائية من النوع B، كما نوقش مع ماكس إيوي عام 1958 في التلفزيون الهولندي. ونظرًا للعمل بأجهزة بدائية نسبيًا كانت متوفرة في الاتحاد السوفيتي في أوائل الستينيات، لم يكن أمام بوتفينيك خيار سوى البحث في تقنيات اختيار النقلات البرمجية؛ ففي ذلك الوقت، لم تكن سوى أقوى أجهزة الحاسوب قادرة على تحقيق ما هو أبعد من البحث الشامل بثلاث نقلات، ولم يكن بوتفينيك يمتلك مثل هذه الأجهزة. في عام 1965، عمل بوتفينيك مستشارًا لفريق معهد تكنولوجيا الطاقة والتخطيط (ITEP) في مباراة شطرنج حاسوبية أمريكية-سوفيتية، والتي فازت في مباراة شطرنج بالمراسلة ضد برنامج كوتوك-مكارثي بقيادة جون مكارثي عام 1967 (انظر كوتوك-مكارثي ). لاحقًا، قدم المشورة للفريق الذي ابتكر برنامج الشطرنج كايسا في معهد علوم التحكم بموسكو. كان لدى بوتفينيك أفكاره الخاصة لنمذجة عقل أستاذ الشطرنج. بعد نشر ومناقشة أفكاره الأولية حول خرائط الهجوم ومساراته في نادي موسكو المركزي للشطرنج عام 1966، وجد فلاديمير بوتينكو داعمًا ومتعاونًا. قام بوتينكو أولًا بتطبيق تمثيل لوحة هجمات المتجهات 15×15 على حاسوب M-20، لتحديد المسارات. بعد أن قدم بوتفينيك مفهوم المناطق عام 1970، رفض بوتينكو المزيد من التعاون وبدأ في كتابة برنامجه الخاص، الذي أطلق عليه اسم يوريكا. في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، قاد بوتفينيك فريقًا ضمّ بوريس ستيلمان، وألكسندر يودين، وألكسندر ريزنيتسكي، ومايكل تسفاسمان، وميخائيل تشوداكوف، وعمل على مشروعه الخاص "باينير" - وهو مشروع شطرنج قائم على الذكاء الاصطناعي. وفي تسعينيات القرن الماضي، عندما كان بوتفينيك في الثمانينيات من عمره، عمل على مشروع جديد هو "سي سي سابينز".

شهدت خوارزمية البحث من جامعة نورث وسترن ، المسؤولة عن سلسلة برامج الشطرنج والفائزة بأول ثلاث بطولات ACM لشطرنج الحاسوب (1970-1972)، إنجازًا هامًا في مجال تطوير هذه الخوارزمية، حيث تخلت عن البحث من النوع B عام 1973. فاز البرنامج الناتج، Chess 4.0، ببطولة ذلك العام، وحققت برامجه اللاحقة المركز الثاني في كل من بطولة ACM عام 1974 وبطولة العالم الافتتاحية لشطرنج الحاسوب في العام نفسه ، قبل أن تفوز ببطولة ACM مجددًا أعوام 1975 و1976 و1977. وقد أثبت تطبيق النوع A كفاءته العالية في السرعة: ففي الوقت الذي كان يستغرقه تحديد النقلات الجديرة بالبحث، أصبح من الممكن البحث في جميع النقلات. في الواقع، أرست خوارزمية Chess 4.0 النموذج الذي اتبعته ولا تزال تتبعه جميع برامج الشطرنج الحديثة، والذي بدأه بنجاح معهد ITEP الروسي عام 1965.

صعود آلات الشطرنج

في عام 1978، دخلت نسخة مبكرة من آلة الشطرنج الإلكترونية " بيل" لكين طومسون ، وفازت ببطولة أمريكا الشمالية للشطرنج الحاسوبي على حساب آلة الشطرنج المهيمنة "نورث وسترن يونيفرستي تشيس 4.7".

ثورة الحواسيب الصغيرة

أدى التقدم في قوة المعالجة إلى جعل البحث الشامل أكثر فعالية بشكل ملحوظ مما كان عليه في المراحل الأولى لتطوير الشطرنج الحاسوبي. ومع تحسن القدرات الحاسوبية، بدأت البرامج التي تركز على الحسابات التكتيكية، مدعومة بتقييم محدود للمواقع وتقنيات التنقيح، في منافسة أفضل اللاعبين البشريين. في الشطرنج، أثبت هذا النهج فعاليته من خلال السماح لأجهزة الكمبيوتر بالتركيز على الحسابات واسعة النطاق بدلاً من محاولة محاكاة عمليات التفكير البشري. في عام 1997، تمكن برنامج "ديب بلو" من شركة آي بي إم، القادر على تقييم ما يقدر بنحو 500 مليون موقع في الثانية، من هزيمة بطل العالم آنذاك غاري كاسباروف في مباراة ذات وقت قياسي، مسجلاً بذلك أول مرة يهزم فيها جهاز كمبيوتر بطل العالم في ظل هذه الظروف.

شطرنج خارق

في عام 2016، طلبت الإذاعة الوطنية العامة (NPR) من الخبراء وصف أسلوب لعب محركات الشطرنج الحاسوبية. صرّح موراي كامبل من شركة IBM قائلاً: "لا تمتلك الحواسيب أي حس جمالي... فهي تلعب ما تعتقد أنه أفضل نقلة موضوعية في أي وضعية، حتى لو بدت سخيفة، ويمكنها لعب أي نقلة مهما كانت قبيحة". وأشار كل من أستاذي الشطرنج الكبيرين أندرو سولتيس وسوزان بولغار إلى أن الحواسيب أكثر ميلاً للتراجع من البشر. [ 33 ]

ثورة الشبكات العصبية

على الرغم من استخدام الشبكات العصبية في وظائف التقييم لمحركات الشطرنج منذ أواخر ثمانينيات القرن الماضي، في برامج مثل NeuroChess وMorph وBlondie25 وGiraffe و AlphaZero و MuZero ، [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] إلا أن اعتمادها على نطاق واسع لمحركات الشطرنج لم يبدأ إلا مع ظهور الشبكات العصبية القابلة للتحديث بكفاءة في صيف عام 2020. وقد طُوّرت هذه الشبكات في الأصل في لعبة الشوغي الحاسوبية عام 2018 على يد يو ناسُ، [ 62 ] [ 63 ] وكان لا بد من نقلها أولاً إلى نسخة مشتقة من برنامج Stockfish تُسمى Stockfish NNUE في 31 مايو 2020، [ 64 ] ثم دمجها في محرك Stockfish الرسمي في 6 أغسطس 2020، [ 65 ] [ 66 ] قبل أن يبدأ مبرمجو الشطرنج الآخرون في تبنيها. الشبكات العصبية في محركاتها.

يعتقد بعض الباحثين، مثل فينكي راماكريشنان من الجمعية الملكية ، أن برنامج ألفا زيرو كان سببًا في الانتشار الواسع لاستخدام الشبكات العصبية في محركات الشطرنج. [ 67 ] مع ذلك، لم يؤثر ألفا زيرو إلا على عدد قليل جدًا من المحركات التي بدأت باستخدام الشبكات العصبية، وكانت هذه المحركات في الغالب تجريبية جديدة مثل ليلا تشيس زيرو ، الذي بدأ تحديدًا لمحاكاة ورقة ألفا زيرو. تطلبت الشبكات العصبية العميقة المستخدمة في وظيفة التقييم في ألفا زيرو وحدات معالجة رسومية باهظة الثمن ، لم تكن متوافقة مع محركات الشطرنج الموجودة. تستخدم الغالبية العظمى من محركات الشطرنج وحدات المعالجة المركزية فقط ، ويتطلب حساب ومعالجة المعلومات على وحدات معالجة الرسوميات مكتبات خاصة في الخلفية مثل كودا من إنفيديا ، والتي لم تكن متاحة لأي من المحركات. وهكذا، استمرت الغالبية العظمى من محركات الشطرنج، مثل كومودو وستوكفيش ، في استخدام دوال تقييم يدوية الصنع إلى أن تم نقل الشبكات العصبية القابلة للتحديث بكفاءة من لعبة الشوغي الحاسوبية إلى الشطرنج الحاسوبي في عام 2020، وهو ما لم يتطلب استخدام وحدات معالجة الرسومات أو مكتبات مثل كودا على الإطلاق. وحتى مع ذلك، فإن الشبكات العصبية المستخدمة في الشطرنج الحاسوبي سطحية إلى حد ما، ولا تزال أساليب التعلم العميق المعزز التي روجت لها شركة ألفا زيرو نادرة للغاية في الشطرنج الحاسوبي.

الجدول الزمني

  • 1769 – قام فولفغانغ فون كيمبلين ببناء الآلة التركية . تم تقديمها على أنها آلة تلعب الشطرنج، ولكنها في الواقع يتم تشغيلها سراً بواسطة لاعب بشري مختبئ داخل الآلة.
  • 1868 – قدم تشارلز هوبر آلة عجيب الآلية والتي تحتوي أيضًا على لاعب شطرنج بشري مخبأ في الداخل. 
  • 1912 - قام ليوناردو توريس كويفيدو ببناء آلة El Ajedrecista ، وهي آلة يمكنها لعب نهايات اللعب بين الملك والرخ ضد الملك .
  • في عام 1941، وقبل ظهور أعمال مماثلة بعقد على الأقل، طوّر كونراد تسوزه خوارزميات شطرنج حاسوبية ضمن منهجه البرمجي "بلانكالكول ". إلا أنه بسبب ظروف الحرب العالمية الثانية، لم تُنشر هذه الخوارزميات ولم تظهر للعلن إلا في سبعينيات القرن العشرين.
  • 1948 - يصف كتاب نوربرت وينر " علم التحكم الآلي " كيف يمكن تطوير برنامج شطرنج باستخدام بحث minimax محدود العمق مع دالة تقييم .
  • 1950 - نشر كلود شانون "برمجة جهاز كمبيوتر للعب الشطرنج"، وهي واحدة من أوائل الأوراق البحثية حول الأساليب الخوارزمية لشطرنج الكمبيوتر.
  • 1951 – كان آلان تورينج أول من نشر برنامجًا، تم تطويره على الورق، قادرًا على لعب مباراة شطرنج كاملة (أطلق عليه اسم Turochamp ). [ 68 ] [ 69 ]
  • 1952 - قام ديتريش برينز بتطوير برنامج لحل مسائل الشطرنج.
أبجدهـو
6رخ أسود a6b6 الفارس الأسودالملكة السوداء c6الملك الأسود د6الفارس الأسود e6f6 رخ أسود6
5بيدق أسود a5بيدق أسود b5بيدق أسود c5بيدق أسود على د5بيدق أسود e5بيدق أسود f55
4أ4ب4ج4د4e4f44
3أ3ب3ج3د3e3f33
2بيدق أبيض a2بيدق أبيض b2بيدق أبيض c2بيدق أبيض على د2بيدق أبيض e2بيدق أبيض f22
1رخ أبيض a1الفارس الأبيض b1الملكة البيضاء من الفئة الأولىالملك الأبيض د1الفارس الأبيض e1رخ أبيض من فئة F11
أبجدهـو
شطرنج لوس ألاموس . تم لعب هذه النسخة المبسطة من الشطرنج في عام 1956 بواسطةجهاز الكمبيوتر MANIAC I.
كان جهاز بوريس، الذي صدر عام 1977، من أوائل أجهزة الكمبيوتر المخصصة للشطرنج التي تم تسويقها على نطاق واسع. وكان يعمل بمعالج دقيق من نوع فيرتشايلد F8 ذي 8 بتات، مع ذاكرة قراءة فقط (ROM) بسعة 2.5 كيلوبايت وذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 256 بايت.
  • ١٩٧٧ - في مارس، أطلقت شركة فيديليتي إلكترونيكس جهاز "تشيس تشالنجر " ، أول حاسوب شطرنج مخصص يُباع في الأسواق. وأسس مبرمجو الشطرنج الرابطة الدولية لشطرنج الحاسوب لتنظيم بطولات شطرنج الحاسوب ونشر تقارير عن الأبحاث والتطورات في هذا المجال في مجلتهم. وفي العام نفسه، أطلقت شركة أبلايد كونسيبتس جهاز "بوريس" ، وهو حاسوب شطرنج مخصص يأتي في صندوق خشبي مع قطع شطرنج بلاستيكية ولوحة قابلة للطي.
  • 1978 – فاز ديفيد ليفي بالرهان الذي عقده قبل عشر سنوات، متغلبًا على برنامج الشطرنج 4.7 في مباراة من ست جولات بنتيجة 4.5-1.5. ويُعد فوز الكمبيوتر في الجولة الرابعة أول هزيمة لبطل بشري في بطولة. [ 21 ]
  • في عام 1979، نظم فريدريك فريدل مباراة بين أستاذ الشطرنج الدولي ديفيد ليفي وبرنامج الشطرنج 4.8 ، والتي بُثت على التلفزيون الألماني. خاض ليفي وبرنامج الشطرنج 4.8، الذي كان يعمل على جهاز CDC Cyber ​​176، أقوى حاسوب في العالم آنذاك، مباراة شاقة انتهت بالتعادل بعد 89 نقلة.
  • ١٩٨٠ - فازت حواسيب فيديلتي ببطولة العالم للحواسيب الصغيرة كل عام من ١٩٨٠ إلى ١٩٨٤. وفي ألمانيا، أصدرت شركة هيجنر آند جلاسر أول حاسوب شطرنج مخصص لها، وهو ميفيستو . وحظر الاتحاد الأمريكي للشطرنج مشاركة الحواسيب في البطولات البشرية إلا إذا كان يمثلها مبتكرو أنظمة الشطرنج. [ ٧٥ ] وتم استحداث جائزة فريدكين، التي تُمنح ١٠٠ ألف دولار لمبتكر أول آلة شطرنج تهزم بطل العالم في الشطرنج.
  • 1981 – فاز كراي بليتز ببطولة ولاية ميسيسيبي بنتيجة مثالية 5-0 وتقييم أداء 2258. في الجولة الرابعة، هزم جو سينتيف (2262) ليصبح أول كمبيوتر يهزم أستاذًا في اللعب التنافسي وأول كمبيوتر يحصل على تصنيف أستاذ.
  • 1984 - بدأت شركة Hegener & Glaser الألمانية سلسلة Mephisto من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للشطرنج سلسلة طويلة من الانتصارات (1984-1990) في بطولة العالم لأجهزة الكمبيوتر الصغيرة باستخدام أجهزة كمبيوتر مخصصة تشغل برامج ChessGenius و Rebel .
  • 1986 - أصدرت شركة Software Country (انظر Software Toolworks ) برنامج Chessmaster 2000 استنادًا إلى محرك من تصميم ديفيد كيتينجر، وهو الإصدار الأول لما سيصبح سلسلة برامج الشطرنج الأكثر مبيعًا في العالم.
  • في عام 1987، أسس فريدريك فريدل والفيزيائي ماتياس وولنويبر برنامج Chessbase ، الذي يُعد أول برنامج لقواعد بيانات الشطرنج. وفي العام نفسه، أصدر ستيوارت كرافت برنامج GNU Chess ، وهو أحد أوائل برامج " محركات الشطرنج " التي تأتي مزودة بواجهة مستخدم رسومية منفصلة (GUI) تُسمى chesstool . [ 76 ]
  • ١٩٨٨ - فاز برنامج HiTech ، الذي طوره هانز برلينر وكارل إيبيلينغ ، بمباراة ضد الأستاذ الكبير أرنولد دينكر بنتيجة ٣.٥-٠. وتقاسم برنامج Deep Thought المركز الأول مع توني مايلز في بطولة Software Toolworks، متقدمًا على بطل العالم السابق ميخائيل تال والعديد من الأساتذة الكبار، بمن فيهم صموئيل ريشيفسكي ووالتر براون وميخائيل غوريفيتش . كما هزم الأستاذ الكبير بنت لارسن ، ليصبح بذلك أول حاسوب يهزم أستاذًا كبيرًا في بطولة. وكان تصنيفه للأداء في هذه البطولة ٢٧٤٥ (وفقًا لمقياس الاتحاد الأمريكي للشطرنج)، وهو أعلى تصنيف يحققه لاعب حاسوبي. [ ٧٧ ] [ ٧٨ ]
  • 1989 – سحق ديب ثوت ديفيد ليفي في مباراة من 4 أشواط بنتيجة 0-4، منهياً بذلك سلسلة رهاناته الشهيرة التي بدأت في عام 1968.
  • 1990 - في 25 أبريل، خسر بطل العالم السابق أناتولي كاربوف في مباراة محاكاة أمام حاسوب الشطرنج ميفيستو بورتوروز M68030 من شركة هيجينر وجلاسر. [ 79 ]
  • 1991 – فازت آلة الشطرنج المبنية على لعبة "ريبل" لإد شرودر ببطولة العالم للشطرنج على الحواسيب الصغيرة
  • 1992 – فاز برنامج ChessMachine ببطولة العالم السابعة لشطرنج الحاسوب ، وهي المرة الأولى التي يتغلب فيها حاسوب صغير على الحواسيب المركزية . أصدر الأستاذ الكبير جون نان كتاب "أسرار نهايات الرخ" ، وهو أول كتاب يعتمد على قواعد بيانات نهايات اللعب التي طورها كين تومسون .
  • 1993 – خسر برنامج Deep Thought-2 مباراة من أربع جولات أمام بينت لارسن . تفوقت برامج الشطرنج التي تعمل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية على أجهزة Mephisto المخصصة للشطرنج لتفوز ببطولة الحواسيب الصغيرة، مما يمثل تحولاً من أجهزة الشطرنج المخصصة إلى البرامج على أجهزة الكمبيوتر الشخصية متعددة الأغراض.
  • في عام 1995، فاز برنامج فريتز 3 ، الذي يعمل على جهاز كمبيوتر بنتيوم بسرعة 90 ميجاهرتز، ببطولة العالم  الثامنة للشطرنج الحاسوبي في هونغ كونغ، متغلبًا على جهاز ديب ثوت-2 المخصص للشطرنج، وبرامج أخرى تعمل على عدة حواسيب عملاقة. ويمثل هذا الفوز سابقة تاريخية، إذ لم يسبق لبرنامج شطرنج يعمل على أجهزة عادية أن هزم أجهزة شطرنج متخصصة وحواسيب عملاقة ضخمة، مما يشير إلى تحول في التركيز من القوة الحاسوبية الهائلة إلى التحسينات الخوارزمية في تطوير محركات الشطرنج.
  • 1996 – خسر برنامج Deep Blue التابع لشركة IBM مباراة من ستة أشواط ضد غاري كاسباروف بنتيجة 2-4.
  • 1997 – فاز ديب (أير) بلو ، وهو نسخة معدلة للغاية من النسخة الأصلية، بمباراة من ست جولات ضد غاري كاسباروف ، بنتيجة 3.5-2.5.
  • 2000 - قام ستيفان ماير-كالين ورودولف هوبر بصياغة واجهة الشطرنج العالمية ، وهو بروتوكول لواجهات المستخدم الرسومية للتحدث مع المحركات التي ستصبح تدريجياً الشكل الرئيسي الذي ستتخذه المحركات الجديدة.
  • 2002 – تعادل فلاديمير كرامنيك في مباراة من ثماني أشواط ضد ديب فريتز .
  • 2003 – تعادل كاسباروف في مباراة من ستة أشواط ضد ديب جونيور وتعادل في مباراة من أربعة أشواط ضد إكس ثري دي فريتز .
  • في عام ٢٠٠٤، فاز فريق حاسوبي ( هايدرا ، ديب جونيور ، وفريتز ) بنتيجة ٨.٥-٣.٥ على فريق بشري قوي مؤلف من فيسلين توبالوف ، روسلان بونوماريوف ، وسيرجي كارياكين ، بمتوسط ​​تصنيف إيلو ٢٦٨١. أصدر فابيان ليتوزي الشفرة المصدرية لبرنامج فروت ٢.١، ​​وهو محرك تنافسي بقوة مع أفضل محركات البرمجيات المغلقة المصدر في ذلك الوقت. دفع هذا العديد من المطورين إلى مراجعة شفراتهم البرمجية، مُدمجين الأفكار الجديدة.
  • 2005 – فاز ريبكا ببطولة IPCCC وسرعان ما أصبح أقوى محرك. [ 80 ]
  • 2006 - هُزم بطل العالم، فلاديمير كرامنيك ، بنتيجة 4-2 على يد ديب فريتز .
  • 2009 - فاز برنامج Pocket Fritz 4، الذي يعمل على الهواتف الذكية، ببطولة كوبا ميركوسور، وهي بطولة دولية من مستوى الماستر، محققًا 9.5/10 وتصنيف أداء 2900. [ 30 ] أصدرت مجموعة من المبرمجين الروس، الذين استخدموا أسماءً مستعارة، الشفرة المصدرية لبرنامج Ippolit، وهو محرك ألعاب يبدو أقوى من Rybka . أصبح هذا البرنامج أساسًا لمحركي Robbolito وIvanhoe، واستلهم منه العديد من مطوري محركات الألعاب أفكارًا.
  • 2010 – قبل بطولة العالم للشطرنج لعام 2010 ، استعد توبالوف من خلال التدرب على الحاسوب العملاق بلو جين، الذي يضم 8192 معالجًا قادرًا على إجراء 500  تريليون (5 × 10^ 14 ) عملية حسابية للفاصلة العائمة في الثانية. [ 81 ] اتهم فاسيك راجليتش ، مطور برنامج ريبكا ، برنامج إيبوليت بأنه نسخة مقلدة من ريبكا.
  • 2011 – سحب الاتحاد الدولي لرياضة الغولف (ICGA) ألقاب بطولة العالم للكريكيت (WCCC) من ريبكا. [ 82 ] [ 83 ]
  • 2017 – فاز برنامج AlphaZero ، وهو برنامج آلي رقمي قائم على الشبكة العصبية، على برنامج Stockfish بنتيجة 28-0، مع 72 تعادلًا، في مباراة من 100 جولة.
  • 2018 - تم ابتكار تقييم الشبكة العصبية القابلة للتحديث بكفاءة (NNUE) للعبة شوغي الحاسوبية . [ 84 ]
  • 2019 – فاز محرك الشطرنج Leela Chess Zero (LCZero v0.21.1-nT40.T8.610)، وهو محرك شطرنج يعتمد على AlphaZero، على Stockfish 19050918 في مباراة من 100 جولة بنتيجة نهائية 53.5 إلى 46.5 ليفوز بموسم TCEC 15. [ 85 ]
  • 2020 – أُضيف مؤشر NNUE إلى تقييم Stockfish ، مما زاد من قوته بشكل ملحوظ. [ 65 ] [ 66 ]

التصنيفات

أجهزة مخصصة

تتضمن أنظمة لعب الشطرنج هذه أجهزة مخصصة مع تواريخ طرح تقريبية (باستثناء الحواسيب الصغيرة المخصصة):

أجهزة الكمبيوتر التجارية المخصصة

بوريس دبلوماسي (1979) حاسوب شطرنج للسفر
فيديلتي فويس تشيس تشالنجر (1979)، أول كمبيوتر شطرنج ناطق
مخرجات صوتية من برنامج Voice Chess Challenger
ميلتون برادلي جراند ماستر (1983)، أول كمبيوتر شطرنج تجاري ذاتي الحركة
نوفاج سوبر كونستليشن (1984)، المعروفة بأسلوب لعبها الشبيه بالإنسان
DGT Centaur (2019)، وهو حاسوب شطرنج حديث يعتمد على Stockfish ويعمل على Raspberry Pi

في أواخر السبعينيات وحتى أوائل التسعينيات، كان هناك سوق تنافسي لأجهزة الكمبيوتر المخصصة للشطرنج. تغير هذا السوق في منتصف التسعينيات عندما لم تعد أجهزة الكمبيوتر ذات المعالجات المخصصة قادرة على منافسة المعالجات السريعة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية.

  • بوريس في عام 1977 وبوريس دبلوماسي في عام 1979، أجهزة كمبيوتر للشطرنج تشمل القطع واللوحة، تم بيعها بواسطة شركة Applied Concepts Inc.
  • تشيس تشالنجر، وهي سلسلة من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للشطرنج التي باعتها شركة فيديليتي إلكترونيكس من عام 1977 إلى عام 1992. [ 86 ] فازت هذه الطرازات بأول أربع بطولات عالمية للشطرنج باستخدام الحواسيب الصغيرة . [ 87 ]
  • ChessMachine ، وهو جهاز كمبيوتر مخصص قائم على معالج ARM ، يمكنه تشغيل محركين:
  • تبيع شركة إكسكاليبور للإلكترونيات مجموعة من وحدات التدريب للمبتدئين.
  • ميفيستو ، وهي سلسلة من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للشطرنج والتي باعتها شركة هيجينر آند جلاسر. فازت هذه الأجهزة بست بطولات عالمية متتالية في الشطرنج باستخدام أجهزة الكمبيوتر الصغيرة . [ 89 ]
  • باعت شركة نوفاج مجموعة من أجهزة الكمبيوتر القوية من الناحية التكتيكية، بما في ذلك العلامات التجارية كونستليشن وسافاير وستار دايموند.
  • تقوم شركة Phoenix Chess Systems بتصنيع وحدات محدودة الإصدار تعتمد على معالجات StrongARM و XScale التي تشغل محركات حديثة وتحاكي المحركات الكلاسيكية.
  • تبيع شركة سايتك وحدات متوسطة المدى ذات قوة متوسطة. وقد استحوذت على شركة هيجنر آند جلاسر وعلامتها التجارية ميفيستو في عام 1994.

في الآونة الأخيرة، بدأ بعض الهواة باستخدام نظام المحاكاة المتعددة لتشغيل برامج الشطرنج المصممة لأجهزة كمبيوتر فيديلتي أو ميفيستو من هيجنر وجلاسر على أنظمة تشغيل حديثة 64 بت مثل ويندوز 10. [ 90 ] كما قام إد شرودر، مؤلف برنامج ريبل ، بتكييف ثلاثة من برامج ميفيستو التي كتبها لهيجنر وجلاسر لتعمل كمحركات UCI. [ 91 ]

برامج DOS

يمكن تشغيل هذه البرامج على نظام التشغيل MS-DOS، ويمكن تشغيلها على نظام التشغيل Windows 10 ذي 64 بت عبر برامج المحاكاة مثل DOSBox أو QEMU : [ 92 ]

منظرون بارزون

من بين أبرز منظري الشطرنج الحاسوبي:

حل الشطرنج

تُعتبر احتمالات حل الشطرنج بشكل كامل بعيدة المنال عمومًا. ويُعتقد على نطاق واسع أنه لا توجد طريقة فعّالة من حيث التكلفة الحسابية لحل الشطرنج، حتى بالمعنى المحدود لتحديد قيمة الوضعية الابتدائية بدقة، وبالتالي فإن فكرة حل الشطرنج بالمعنى الأوسع، أي الحصول على وصف عملي لاستراتيجية اللعب الأمثل لكلا الجانبين، تبدو غير واقعية اليوم. ومع ذلك، لم يُثبت عدم وجود طريقة فعّالة من حيث التكلفة الحسابية لتحديد أفضل نقلة في وضعية الشطرنج، ولا حتى أن خوارزمية البحث التقليدية ألفا-بيتا التي تعمل على أجهزة الحوسبة الحالية لا تستطيع حل الوضعية الابتدائية في وقت مقبول. تكمن صعوبة إثبات الفرضية الأخيرة في أنه على الرغم من ضخامة عدد وضعيات رقعة الشطرنج الممكنة (من 10⁴³ إلى 10⁴⁷ على الأقل [ 94 ] )، فإنه يصعب استبعاد احتمال أن تسمح الوضعية الأولية لأي من الطرفين بفرض كش مات أو تكرار ثلاثي بعد عدد قليل نسبيًا من النقلات، وفي هذه الحالة قد لا تشمل شجرة البحث سوى مجموعة فرعية صغيرة جدًا من مجموعة الوضعيات الممكنة. وقد ثبت رياضيًا أن الشطرنج المعمم (الشطرنج الذي يُلعب بعدد كبير من القطع على رقعة شطرنج كبيرة) هو مسألة كاملة من حيث الوقت الأسي [ 95 ] ، مما يعني أن تحديد الطرف الفائز في أي وضعية من الشطرنج المعمم يستغرق وقتًا أسيًا في أسوأ الحالات؛ ومع ذلك، لا تُعطي هذه النتيجة النظرية حدًا أدنى للجهد المطلوب لحل الشطرنج العادي 8x8.

تم حل لعبة الشطرنج المصغرة لمارتن غاردنر ، والتي يتم لعبها على لوحة 5×5 مع ما يقرب من 1018 وضعية ممكنة للوحة؛ وقيمتها في نظرية الألعاب هي 1/2 (أي يمكن لأي من الجانبين فرض التعادل)، وتم وصف استراتيجية الإجبار لتحقيق تلك النتيجة.

وقد تم إحراز تقدم من الجانب الآخر أيضًا: اعتبارًا من عام 2012، تم حل جميع نهايات اللعب المكونة من 7 قطع أو أقل (ملكين وما يصل إلى 5 قطع أخرى).

محركات الشطرنج

محرك الشطرنج هو برنامج يحسب ويرتب أقوى النقلات في وضعية معينة. يركز مطورو المحركات على تحسين أداء محركاتهم، وغالبًا ما يكتفون باستيراد المحرك إلى واجهة مستخدم رسومية (GUI) مطورة من قبل مطورين آخرين. تتواصل المحركات مع واجهة المستخدم الرسومية عبر بروتوكولات موحدة، مثل واجهة الشطرنج العالمية (Universal Chess Interface) واسعة الانتشار حاليًا، والتي طورها ستيفان ماير-كالين وفرانز هوبر. وهناك بروتوكولات أخرى، مثل بروتوكول اتصال محركات الشطرنج (Chess Engine Communication Protocol) الذي طوره تيم مان لبرنامجي GNU Chess و Winboard . يستخدم برنامج Chessbase بروتوكوله الخاص، وكان برنامج Millennium 2000 يستخدم بروتوكولًا آخر لبرنامج ChessGenius . يمكن نقل المحركات المصممة لنظام تشغيل وبروتوكول معينين إلى أنظمة تشغيل أو بروتوكولات أخرى. تُقام مسابقات منتظمة بين محركات الشطرنج في بطولات مخصصة لها .

تطبيقات الويب للشطرنج

في عام ١٩٩٧، أصدر نادي الشطرنج عبر الإنترنت أول برنامج عميل جافا للعب الشطرنج عبر الإنترنت ضد لاعبين آخرين من خلال متصفح الويب. [ ٩٦ ] ويُرجّح أن يكون هذا أحد أوائل تطبيقات الشطرنج على الويب. وسرعان ما تبعه خادم الشطرنج المجاني عبر الإنترنت (Free Internet Chess Server) ببرنامج عميل مماثل. [ ٩٧ ] وفي عام ٢٠٠٤، أطلق الاتحاد الدولي للشطرنج بالمراسلة خادم ويب ليحل محل نظامه القائم على البريد الإلكتروني. [ ٩٨ ] وبدأ موقع Chess.com بتقديم خدمة الشطرنج المباشر في عام ٢٠٠٧. [ ٩٩ ] ولطالما كان لدى Chessbase / Playchess برنامج عميل قابل للتنزيل، وأضاف برنامج عميل قائم على الويب في عام ٢٠١٣. [ ١٠٠ ]

ومن التطبيقات الشائعة الأخرى على الإنترنت تطبيقات تدريب التكتيكات. افتتح موقع Chess Tactics Server، الذي توقف عن العمل الآن، موقعه الإلكتروني في عام 2006، [ 101 ] تبعه موقع Chesstempo في العام التالي، [ 102 ] وأضاف موقع Chess.com برنامج تدريب التكتيكات الخاص به في عام 2008. [ 103 ] وأضاف موقع Chessbase تطبيقًا لتدريب التكتيكات على الإنترنت في عام 2015. [ 104 ]

أطلقت Chessbase قاعدة بياناتها لألعاب الشطرنج على الإنترنت عام 1998. [ 105 ] ومن قواعد بيانات ألعاب الشطرنج المبكرة الأخرى Chess Lab، التي بدأت عام 1999. [ 106 ] حاولت New In Chess في البداية منافسة Chessbase بإصدار برنامج NICBase لنظام التشغيل Windows 3.x ، لكنها قررت في النهاية التخلي عن البرمجيات، والتركيز بدلاً من ذلك على قاعدة بياناتها على الإنترنت بدءًا من عام 2002. [ 107 ]

كان بإمكان المرء اللعب ضد محرك الشطرنج "شريدر" عبر الإنترنت منذ عام 2006. [ 108 ] وفي عام 2015، أضافت منصة "تشيس بيس" تطبيقًا للعب "فريتز" على الويب، [ 109 ] بالإضافة إلى قسم "ألعابي" لحفظ الألعاب. [ 110 ]

ابتداءً من عام 2007، قدم موقع Chess.com محتوى برنامج التدريب Chess Mentor لعملائه عبر الإنترنت. [ 111 ] وقد ساهم كبار أساتذة الشطرنج مثل سام شانكلاند ووالتر براون في تقديم دروس.

تأثير الذكاء الاصطناعي على الشطرنج

إحداث ثورة في استراتيجية الشطرنج

أحدث إدخال الذكاء الاصطناعي تحولاً جذرياً في لعبة الشطرنج، لا سيما على المستويات الاحترافية. فقد أثر الذكاء الاصطناعي بشكل كبير على الاستراتيجيات الدفاعية، إذ يمتلك القدرة على حساب كل نقلة محتملة بدقة متناهية، على عكس اللاعبين البشريين الذين يتأثرون عاطفياً ونفسياً بعوامل مثل التوتر والإرهاق. ونتيجة لذلك، أصبحت العديد من المواقف التي كانت تُعتبر غير قابلة للدفاع عنها تُعتبر الآن قابلة للدفاع.

بعد دراسة ملايين المباريات، أجرت محركات الشطرنج تحليلات جديدة وحسّنت النظريات القائمة حول الافتتاح. أدت هذه التحسينات إلى ظهور أفكار جديدة وغيرت طريقة تفكير اللاعبين في جميع مراحل اللعبة. [ 112 ] في الشطرنج الكلاسيكي، يبدأ اللاعبون المحترفون عادةً مبارياتهم بعشر إلى خمس عشرة نقلة افتتاحية تتوافق مع التحليلات المعتمدة أو توصيات المحركات الرائدة. [ 113 ]

الغش واللعب النظيف

بخلاف البطولات التقليدية التي تُقام على رقعة الشطرنج حيث تُستخدم أجهزة الكشف عن المعادن المحمولة باليد لمواجهة محاولات اللاعبين استخدام المساعدة الإلكترونية، فإن مراقبة اللعب النظيف في الشطرنج عبر الإنترنت أكثر صعوبة بكثير.

خلال بطولة أوروبا للشطرنج عبر الإنترنت لعام 2020 ، والتي شهدت مشاركة قياسية بلغت قرابة 4000 لاعب، تم استبعاد أكثر من 80 مشاركًا بسبب الغش، معظمهم من فئتي المبتدئين والشباب. [ 114 ] وقد أبرز هذا الحدث الحاجة المتزايدة إلى أساليب كشف متقدمة في المسابقات عبر الإنترنت.

استجابةً لهذه المشكلات، طوّرت منصات الشطرنج مثل Chess.com نماذج إحصائية تعتمد على الذكاء الاصطناعي لتتبع النقلات غير المحتملة للاعب ومقارنتها بالتحركات التي يمكن أن يقوم بها محرك الشطرنج. ويُجرى فحصٌ دقيقٌ من قِبل خبراء لجميع الحالات المشتبه بها، وتُنشر النتائج بانتظام. وقد أدخل الاتحاد الدولي للشطرنج (FIDE) تقنية تتبع سلوك الذكاء الاصطناعي لتعزيز إجراءات مكافحة الغش في البطولات الإلكترونية. [ 115 ]

تحديات في كشف الغش

تستخدم أنظمة الكشف القائمة على الذكاء الاصطناعي مزيجًا من تقنيات التعلم الآلي لتتبع تحركات اللاعبين المشبوهة في مختلف الألعاب. ويتم ذلك عن طريق قياس التباينات بين التحركات الفعلية والتحركات المتوقعة المستمدة من الإحصائيات المتاحة. يُكتشف اللاعبون ذوو المهارات العالية غير المعتادة أو الذين يتبعون استراتيجيات غير مألوفة، والذين يمكنهم محاكاة التحركات المميزة لأنظمة الشطرنج الآلية. يُفحص كل حالة من قبل خبير بشري للتأكد من صحة القرار قبل اتخاذ أي إجراءات، وذلك لضمان العدالة والدقة. [ 115 ]

الشطرنج ودرجات الماجستير في القانون

على الرغم من أن استخدام نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) يُعتبر في الغالب للتسلية أكثر من اللعب الجاد، فقد اكتشف الباحثون أن هذه النماذج، مثل GPT-3 التي طُوّرت في عام 2018 وما بعده ، قادرة على إنتاج حركات شطرنجية عند تزويدها بمُدخلات لغوية مناسبة. ورغم أنها أقل كفاءة من محركات الشطرنج الأصلية، إلا أن قدرة نماذج اللغة الكبيرة على تتبع حالة رقعة الشطرنج بعد الافتتاح، بدلاً من مجرد ترديد عبارات شبيهة بالشطرنج في حالة ذهنية مشوشة، كانت مفاجئة للغاية. يتميز استخدام نماذج اللغة الكبيرة ببعض الخصائص الفريدة مقارنةً باستخدام المحركات؛ فعلى سبيل المثال، لا تهتم المحركات عادةً بكيفية الوصول إلى حالة رقعة الشطرنج. ومع ذلك، يبدو أن نماذج اللغة الكبيرة تُنتج حركات ذات جودة مختلفة لوضعية شطرنج تم الوصول إليها من خلال لعب قوي، مقارنةً بنفس حالة الرقعة التي تم الوصول إليها من خلال مجموعة من الحركات السابقة غير المألوفة (والتي تُنتج عادةً حركات أضعف وأكثر عشوائية). [ 116 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. ما يعنيه هذا هو أن الشطرنج، مثل ذبابة الفاكهة الشائعة، هو نموذج بسيط وأكثر سهولة وألفة للتجربة مع التكنولوجيا التي يمكن استخدامها لإنتاج المعرفة حول أنظمة أخرى أكثر تعقيدًا.
  2. يشير الرقم الأول إلى عدد النقلات التي يجب على كل محرك القيام بها، بينما يشير الرقم الثاني إلى عدد الدقائق المخصصة لإتمام هذه النقلات. ويعني نظام التحكم الزمني المتكرر إعادة ضبط الوقت بعد كل مضاعف لهذا العدد من النقلات. على سبيل المثال، في نظام تحكم زمني 40/4، يُمنح كل محرك 4 دقائق لإتمام 40 نقلة، ثم تُخصص له 4 دقائق أخرى لإتمام الـ 40 نقلة التالية، وهكذا حتى تنتهي اللعبة.

مراجع

  1. سريدهار، سوهاس (2 يوليو 2007). "لعبة الداما، تم حلها!" . مجلة IEEE Spectrum . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات.
  2. إنسمنجر، ن. (2012). "هل الشطرنج ذبابة الفاكهة في عالم الذكاء الاصطناعي؟ تاريخ اجتماعي لخوارزمية". دراسات اجتماعية في العلوم . 42 (1): 5-30 . doi : 10.1177/0306312711424596 . PMID 22530382. S2CID 968033 .  
  3. "تنزيل ستوكفيش" .
  4. بوينكستر، أوين. "أفضل 8 مواقع إلكترونية للشطرنج" . وايرد .
  5. "GitHub - official-stockfish/Stockfish" . GitHub .
  6. "GitHub - LeelaChessZero/lc0" . GitHub .
  7. "الإعلان عن Torch: محرك الشطرنج الجديد رقم 2" . Chess.com . 13 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2023 .
  8. "lichess-org/stockfish.wasm" . GitHub . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2025 .
  9. "أسئلة وأجوبة حول ستوكفيش: هل يمكن لستوكفيش استخدام وحدة معالجة الرسومات الخاصة بي؟" . ستوكفيش . يناير 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2025 .
  10. ^ "nnue-pytorch/docs/nnue.md" . جيثب .
  11. مونرو، دانيال؛ تشالمرز، فيليب أ. (2024-10-28)، إتقان الشطرنج باستخدام نموذج المحول ، arXiv : 2409.12272
  12. دومينيك كلاين (2022)، الشبكات العصبية للشطرنج ، ص 49، arXiv : 2209.01506 
  13. "كيف يُمكن الغش في الشطرنج؟ الذكاء الاصطناعي وشفرة مورس" . سي إن إن.
  14. http://scid.sourceforge.net SCID.
  15. "موقع مساعد الشطرنج: نبذة عنا" . www.convekta.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 أغسطس 2008.
  16. http://www.exachess.com ExaChess لنظام التشغيل Mac
  17. "Chess PGN Master" .
  18. https://www.facebook.com/chessstudioapp/
  19. سيمون، هـ. أ.؛ نيويل، أ. (1958). "حل المشكلات الاستدلالي: التطور التالي في بحوث العمليات" (ملف PDF) . بحوث العمليات . 6 (1): 7. doi : 10.1287/opre.6.1.1 . تاريخ الاسترجاع: 10 فبراير 2018 .
  20. هابغود ، فريد ( 23-30 ديسمبر 1982). "الشطرنج الحاسوبي سيء - الشطرنج البشري أسوأ" . مجلة نيو ساينتست . الصفحات 827-830 . تاريخ الاطلاع : 22 يناير 2015 . 
  21. 1 2 3 دوغلاس، الابن (ديسمبر 1978). "الشطرنج 4.7 ضد ديفيد ليفي" . بايت . ص 84. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2013 . 
  22. فلوك، إميل؛ سيلفرمان، جوناثان ( مارس 1984). "SPOC / سيد الشطرنج" . بايت . الصفحات 288-294 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 سبتمبر 2015 . 
  23. ستينسون، كريغ (يناير 1982). "بطولة الشطرنج: الآلات تلعب، والناس يشاهدون" . سوفت لاين . ص 6. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2014 . 
  24. "المتمرد ضد أناند" . Rebel.nl . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2010 .
  25. "أخبار الشطرنج - آدمز ضد هيدرا: رجل 0.5 - آلة 5.5" . ChessBase.com. 28 يونيو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2010 .
  26. مرة أخرى، الآلة تهزم البطل البشري في الشطرنج، نيويورك تايمز، 5 ديسمبر 2006
  27. "مرة أخرى، الآلة تهزم البطل البشري في الشطرنج" . صحيفة نيويورك تايمز . 5 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أبريل 2010 .
  28. شطرنج الحاسوب: ذبابة الفاكهة في عالم الذكاء الاصطناعي ، 30 أكتوبر 2002
  29. فاز كتاب "الفكر العميق" بجائزة فريدكين للمتوسطين ، بقلم هانز برلينر
  30. 1 2 "بوكيت فريتز 4 يفوز بكأس ميركوسور" . Chess.co.uk. مؤرشف من الأصل بتاريخ 30-09-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 03-04-2010 .
  31. ستانيسلاف تسوكروف، مؤلف برنامج Pocket Fritz. يبحث برنامج Pocket Fritz 4 في أقل من 20000 موقع في الثانية.
  32. "بطل العالم في الشطرنج ماغنوس كارلسن: 'لم يكن الكمبيوتر خصماً قط'"" دويتشه فيله. 16 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 أغسطس 2016. "
  33. 1 2 "بعد عشرين عامًا، لا يزال البشر عاجزين أمام الحواسيب على رقعة الشطرنج" . NPR.org . 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2020 .
  34. ويلاند، نورمان د. (أكتوبر 1978). "دليل تعليمي للعب الشطرنج على الكمبيوتر" . بايت . ص 168. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أكتوبر 2013 . 
  35. ( شانون 1950 )
  36. ليفي ونيوبورن (1991) ، الصفحات 144-148 
  37. نون (2002) ، ص 49 
  38. كيريل كريوكوف. "قواعد بيانات نهاية اللعبة على الإنترنت" . Kirill-kryukov.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2010 .
  39. "مذكرات الشطرنج المفتوحة 301-320" . Xs4all.nl . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أبريل 2010 .
  40. http://tb7.chessok.com موقع لومونوسوف الإلكتروني الذي يسمح للمستخدم المسجل بالوصول إلى قاعدة بيانات 7 قطع، ومنتدى يحتوي على أوضاع تم العثور عليها.
  41. "من يفوز من هذا؟ (لغز الشطرنج)" مثال على وضعية الشطرنج تم العثور عليها من قاعدة بيانات لومونوسوف للشطرنج.
  42. استراحة ريبكا / الشطرنج الحاسوبي / أحجام قواعد البيانات، http://rybkaforum.net/cgi-bin/rybkaforum/topic_show.pl?tid=9380 مؤرشف في 27 يونيو 2017 على موقع Wayback Machine ، 19 يونيو 2012
  43. "اكتملت قواعد بيانات Syzygy المكونة من 7 قطع" . lichess.org . 19 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أكتوبر 2023 .
  44. "بيانات مفيدة" . جيت هاب . تم الاسترجاع في 12 أكتوبر 2023 .
  45. "أسئلة وأجوبة حول افتتاحيات TCEC" . tcec-chess.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-10-2023 .
  46. CEGT 40/20 ، بطولة محركات الشطرنج الكبرى ، 12 أكتوبر 2008، مؤرشفة من الأصل في 1 مارس 2012 ، تم استرجاعها في 21 أكتوبر 2008
  47. ^ Computerschach und Spiele – التقييم الأبدي ، Computerschach und Spiele، 18 مارس 2007 ، استرجاعها 21 مايو 2008
  48. قائمة تصنيف الاتحاد السويدي لألعاب الشطرنج الحاسوبية ، 26 سبتمبر 2008 ، تم الاطلاع عليها في 20 أكتوبر 2008
  49. ^ قائمة تصنيف BayesianElo لـ WBEC Ridderkerk ، استرجاعها 20 يوليو 2008
  50. "قائمة تصنيف غامبيت" . موقع المتمرد الهولندي. 30 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2021 .
  51. "FGRL" . قائمة تصنيف FastGM . تم الاطلاع عليها في 12 ديسمبر 2010 .
  52. "IPON" . إنجو باور. 16 نوفمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2016 .
  53. 1 2 CCRL، http://ccrl.chessdom.com/ مؤرشف بتاريخ 21 يناير 2022 في Wayback Machine ، 14 نوفمبر 2021
  54. منتدى نقاش CCRL، http://kirill-kryukov.com/chess/discussion-board/viewtopic.php?f=7&t=2808 ، 19 يونيو 2012
  55. صفحات آدم للشطرنج الحاسوبي، http://adamsccpages.blogspot.co.uk/2012/05/ccrl.html ، 19 يونيو 2012
  56. إيمز، تشارلز؛ إيمز، راي (1990). منظور حاسوبي: خلفية لعصر الحاسوب . مطبعة جامعة هارفارد. ص 67. ISBN  978-0-674-15626-5.
  57. ثورن، سيباستيان (1995)، تعلم لعب الشطرنج (ملف PDF) ، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2021
  58. ليفينسون، روبرت (1989)، برنامج شطرنج ذاتي التعلم وموجه نحو الأنماط ، المجلد 12، مجلة ICCA 
  59. لاي، ماثيو (4 سبتمبر 2015)، الزرافة: استخدام التعلم العميق المعزز للعب الشطرنج ، arXiv : 1509.01549v1
  60. سيلفر، ديفيد؛ هوبرت، توماس؛ شريتويزر، جوليان؛ أنطونوغلو، يوانيس؛ لاي، ماثيو؛ غيز، آرثر؛ لانكتوت، مارك؛ سيفري، لوران؛ كوماران، دارشان؛ غريبل، ثور؛ ليليكرب، تيموثي؛ سيمونيان، كارين؛ هاسابيس، ديميس (2017). "إتقان الشطرنج والشوجي من خلال اللعب الذاتي باستخدام خوارزمية عامة للتعلم المعزز". arXiv : 1712.01815 [ cs.AI ].
  61. ^ شريتويزر ، جوليان. أنتونوغلو، يوانيس؛ هيوبرت، توماس. سيمونيان، كارين؛ سيفري، لوران؛ شميت، سيمون. جويز، آرثر؛ لوكهارت، إدوارد. هاسابيس، ديميس؛ جريبيل، ثور؛ ليليكراب ، تيموثي (2020). "إتقان Atari وGo والشطرنج والشوغي من خلال التخطيط باستخدام نموذج مكتسب". طبيعة . 588 (7839): 604–609 . أرخايف : 1911.08265 . بيب كود : 2020Natur.588..604S . دوى : 10.1038/s41586-020-03051-4 . بميد 33361790 . S2CID 208158225 .  
  62. يو ناسو (28 أبريل 2018). "وظيفة تقييم قائمة على الشبكة العصبية قابلة للتحديث بكفاءة للعبة شوغي الحاسوبية" (PDF) (باللغة اليابانية).
  63. يو ناسو (28 أبريل 2018). "دالة تقييم قائمة على الشبكات العصبية قابلة للتحديث بكفاءة للعبة شوغي الحاسوبية (ترجمة إنجليزية غير رسمية)" (ملف PDF) . جيت هاب .
  64. ^ نودا ، هيسايوري (30 مايو 2020). "أطلق سراح Stockfish-nnue-2020-05-30" . جيثب . تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2021 .
  65. 1 2 "تقديم تقييم NNUE" . 6 أغسطس 2020.
  66. 1 2 جوست فاندي فونديل (25 يوليو 2020). "الرسمية - ستوكفيش / ستوكفيش، دمج NNUE" . جيثب .
  67. « فينكي راماكريشنان : هل ستصبح الحواسيب أسيادنا؟». عقول ممكنة: خمسة وعشرون طريقة للنظر إلى الذكاء الاصطناعي ( نسخة كيندل). دار بنجوين للنشر. 2019. ص 174. ISBN   978-0-525-55799-9.
  68. الشطرنج، قسم فرعي من الفصل 25، الحواسيب الرقمية المطبقة على الألعاب، من كتاب أسرع من الفكر، تحرير بي في باودن، بيتمان، لندن (1953). متاح على الإنترنت .
  69. لعبة لعبتها خوارزمية الشطرنج الخاصة بتورينغ
  70. "تشيسفيل - برامج الشطرنج الحاسوبية المبكرة - بقلم بيل وول - عالم بيل وول الرائع للشطرنج" . Archive.is . تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  71. ديفيد برونشتاين ضد إم-20، إعادة المباراة على موقع Chessgames.com
  72. دينيس ريتشي (يونيو 2001). "كين، يونكس والألعاب" . مجلة ICGA . 24 (2).
  73. "الملحق CHESS 4.5: المنافسة في عام 1976" (PDF) .
  74. "التاريخ الشفوي لبيتر جينينغز | إتقان اللعبة | متحف تاريخ الكمبيوتر" .
  75. "قيود جديدة" . بايت . يناير 1981. ص 292. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2013 . 
  76. "نشرة جنو، المجلد 1 العدد 2" .
  77. هسو (2002) ص 292
  78. حديث الولادة (1997) ص 159
  79. بحث انتقائي. يونيو 1990
  80. بطولة بادربورن الدولية للشطرنج الحاسوبي 2005
  81. "منافس يستخدم حاسوبًا فائقًا في بطولة العالم للشطرنج" . تشيس بيس. 25 مايو 2010.
  82. «تم استبعاد ريبكا ومنعه من المشاركة في بطولة العالم للشطرنج الحاسوبي | ChessVibes» . www.chessvibes.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30 مارس 2014.
  83. ^ ريس ، دكتور سورين (2 يناير 2012). "إجهاض فادح للعدالة في لعبة الشطرنج الحاسوبية (الجزء الأول)" . أخبار الشطرنج . تم الاسترجاع 19 فبراير 2012 .
  84. يو ناسو (2018). دوال تقييم قائمة على الشبكات العصبية قابلة للتحديث بكفاءة للعبة شوغي الحاسوبية . نادي زيوسوفت لشوغي الحاسوب، ملف PDF (باللغة اليابانية مع ملخص باللغة الإنجليزية)
  85. https://cd.tcecbeta.club/archive.html?season=15&div=sf&game=1 مؤرشف بتاريخ 4 سبتمبر 2019 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) - الموسم الخامس عشر من TCEC
  86. سوزا، إسمينيو. "فيديلتي تشيس تشالنجر 1 - أول كمبيوتر شطرنج في العالم" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2016 .
  87. "بطولة العالم للشطرنج باستخدام الحواسيب الصغيرة (بطولات ICGA)" . www.game-ai-forum.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-06-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-02-2026 .
  88. فان دن هيريك، إتش جيه؛ هيرشبيرغ، آي إس (1992). "بطولة العالم السابعة للشطرنج الحاسوبي: تقرير عن البطولة، مدريد، إسبانيا، 23-27 نوفمبر 1992" . مجلة ICCA . 15 (4): 208-209 .
  89. "بطولة العالم للشطرنج باستخدام الحواسيب الصغيرة (بطولات ICGA)" . www.game-ai-forum.org . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22-06-2021 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-02-2026 .
  90. "تنزيل | موطن المتمرد الهولندي" . Rebel13.nl . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أغسطس 2022 .
  91. "مُهداة للاتحاد الدولي للدراجات | موطن المتمرد الهولندي" . Rebel13.nl . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 أغسطس 2022 .
  92. "المزيد من ألعاب DOS القديمة" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2018-12-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-12-02 .
  93. "الصفحة الرئيسية للدكتور روبرت هايات" . Cis.uab.edu. 1 فبراير 2004. مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2010 .
  94. تم تقدير حجم فضاء الحالة وشجرة اللعبة للشطرنج لأول مرة في كلود شانون (1950)، "برمجة جهاز كمبيوتر للعب الشطرنج" (ملف PDF) ، مجلة الفلسفة ، 41 (314)، مؤرشفة من الأصل (ملف PDF) في 6 يوليو 2010 ، تم استرجاعها في 30 ديسمبر 2008قدّم شانون تقديراتٍ بلغت 10⁴³ و10¹²⁰ على التوالي، وهي أقل من التقديرات الواردة في جدول تعقيد اللعبة ، والمستقاة من أطروحة فيكتور أليس . انظر رقم شانون لمزيد من التفاصيل.
  95. أفييزري فرانكل؛ د. ليختنشتاين (1981)، "حساب استراتيجية مثالية للشطرنج من الرتبة n×n يتطلب وقتًا أُسّيًا بالنسبة إلى n"، مجلة نظرية التوافيق، السلسلة أ ، 31 (2): 199-214 ، doi : 10.1016/0097-3165(81)90016-9
  96. "CoffeeHouse: واجهة جافا لنادي الشطرنج عبر الإنترنت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 يونيو 1997. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يوليو 2019 .
  97. "FICS - خادم شطرنج مجاني على الإنترنت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12-12-1998 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 08-07-2019 .
  98. "نسخة مؤرشفة" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 31-08-2004 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 31-08-2004 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link )
  99. "لعب الشطرنج اليومي (بالمراسلة)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2007-10-06.
  100. "العب الشطرنج عبر الإنترنت مجانًا" . play.chessbase.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يناير 2022 .
  101. "خادم تكتيكات الشطرنج" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أبريل 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أبريل 2006 .
  102. "تكتيكات الشطرنج" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13-06-2007 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13-06-2007 .
  103. "ألغاز الشطرنج - حسّن مهاراتك في الشطرنج بحلّ التكتيكات" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 فبراير 2008 .
  104. "تكتيكات الشطرنج عبر الإنترنت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-05-04.
  105. "Chessbase Online، البحث في قاعدة بيانات عالية الجودة لألعاب الشطرنج. ألعاب شطرنج مجانية. ChessBase-Online" . www.chessbase-online.com . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2000. تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2022 .
  106. "ألعاب الشطرنج بلغة جافا: البحث في قواعد البيانات وتحليلها" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 فبراير 1999. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يوليو 2019 .
  107. "NICBase Online" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2002 .
  108. "العب الشطرنج عبر الإنترنت - شطرنج شريدر" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2006-12-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2006-12-05 .
  109. "الصفحة الرئيسية" . fritz.chessbase.com .
  110. "الرئيسية" . mygames.chessbase.com .
  111. "دروس الشطرنج - تعلّم من خلال الدورات التدريبية عبر الإنترنت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2007 .
  112. ChessBase. (2024). كيف أثرت ثورة الذكاء الاصطناعي على الشطرنج (1/2). ChessBase. ChessBase.com . تاريخ الوصول: 11 فبراير 2025.
  113. كان، ج. (2019). هل تستطيع الشطرنج البقاء في ظل الذكاء الاصطناعي؟ مجلة نيو أتلانتس، (58)، 16-35. https://www.thenewatlantis.com/publications/can-chess-survive-artificial-intelligence
  114. الغش واللعب النظيف. بطولة أوروبا للشطرنج عبر الإنترنت: استبعاد أكثر من 80 لاعبًا لمخالفتهم قواعد اللعب النظيف . MumbaiMirror.indiatimes.com. 29 مايو 2020. تاريخ الوصول: 11 فبراير 2025.
  115. 1 2 دوكا إيليسكو، د.م. (2020). "تأثير الذكاء الاصطناعي على عالم الشطرنج" . مجلة JMIR للألعاب الجادة . 8 (4) e24049. doi : 10.2196/24049 . PMC 7759436. PMID 33300493 .  
  116. "حسنًا، يمكنني الآن أن أشرح جزئيًا غرابة برنامج ماجستير القانون في الشطرنج" . 21 نوفمبر 2024.

 تتضمن هذه المقالة نصًا من موقع Chess Programming Wiki متاح بموجب ترخيص CC BY-SA 3.0 .

مصادر

للمزيد من القراءة

وسائط