معلومات كاملة

في علم الاقتصاد ونظرية الألعاب ، تُعرف المعلومات الكاملة بأنها حالة اقتصادية أو لعبة تتوفر فيها معلومات عن المشاركين الآخرين في السوق لجميع المشاركين. وبالتالي، تُعدّ دوال المنفعة (بما في ذلك النفور من المخاطرة)، والعوائد، والاستراتيجيات، وأنواع اللاعبين معلومات عامة . وتعني المعلومات الكاملة أن كل لاعب في اللعبة على دراية بتسلسل الأحداث، والاستراتيجيات، والعوائد طوال فترة اللعب. وبناءً على هذه المعلومات، يمتلك اللاعبون القدرة على التخطيط وفقًا لها لتحقيق أقصى استفادة من استراتيجياتهم ومنفعتهم في نهاية اللعبة. ومن الأمثلة الشائعة على ذلك معضلة السجين .
على النقيض من ذلك، في لعبة ذات معلومات غير كاملة ، لا يمتلك اللاعبون معلومات كاملة عن بعضهم البعض. يمتلك بعض اللاعبين معلومات خاصة، وهي حقيقة يجب على الآخرين أخذها في الاعتبار عند تكوين توقعات حول كيفية تصرف هؤلاء اللاعبين. مثال نموذجي على ذلك هو المزاد : يعرف كل لاعب دالة منفعته الخاصة (قيمة السلعة)، لكنه لا يعرف دالة منفعة اللاعبين الآخرين. [ 1 ]
التطبيقات
تظهر ألعاب المعلومات غير الكاملة بشكل متكرر في العلوم الاجتماعية. على سبيل المثال، كان جون هارساني مدفوعًا بدراسة مفاوضات الحد من التسلح، حيث قد يكون اللاعبون غير متأكدين من قدرات خصومهم ورغباتهم ومعتقداتهم.
يُفترض عادةً أن اللاعبين يمتلكون معلومات إحصائية عن بعضهم البعض، فمثلاً في المزاد، يعلم كل لاعب أن تقييمات اللاعبين الآخرين مستمدة من توزيع احتمالي معين . في هذه الحالة، تُسمى اللعبة لعبة بايزية .
في الألعاب التي تتفاوت فيها درجة اكتمال المعلومات ونوع اللعبة، تتوفر للاعب طرق مختلفة لحل اللعبة بناءً على هذه المعلومات. في الألعاب ذات المعلومات الكاملة الثابتة، يتمثل الحل في استخدام توازن ناش لإيجاد استراتيجيات قابلة للتطبيق. أما في الألعاب الديناميكية ذات المعلومات الكاملة، فيُعتمد على الاستقراء العكسي كمفهوم للحل، والذي يستبعد التهديدات غير الموثوقة كاستراتيجيات محتملة للاعبين.
يُعد نموذج ستاكلبرغ (1934) للعبة احتكار القلة الثنائية لكورنو، بنسخته ذات التحركات المتسلسلة، مثالاً كلاسيكياً على لعبة ديناميكية ذات معلومات كاملة. ومن الأمثلة الأخرى نموذج ليونتيف (1946) لاتحاد الاحتكار، ونموذج روبنشتاين للمساومة. [ 2 ]
أخيرًا، عندما تكون المعلومات الكاملة غير متاحة (ألعاب المعلومات غير الكاملة)، تتجه هذه الحلول نحو توازنات ناش البايزية، لأن الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة تصبح ألعابًا بايزية. [ 2 ] في لعبة المعلومات الكاملة، تكون دوال عوائد اللاعبين معروفة للجميع، بينما في لعبة المعلومات غير الكاملة، يكون لاعب واحد على الأقل غير متأكد من دالة عائد لاعب آخر.
شكل موسع

يمكن استخدام الشكل الموسع لفهم مفهوم المعلومات الكاملة بشكل أفضل. بحكم التعريف، يعرف اللاعبون مواقعهم كما هو موضح بالعقد، والنتائج النهائية كما هو موضح بعوائد المنفعة. كما يفهم اللاعبون الاستراتيجيات المحتملة لكل لاعب، وبالتالي أفضل مسار عمل لهم لزيادة عوائدهم.
المعلومات الكاملة مقابل المعلومات المثالية
المعلومات الكاملة تختلف اختلافاً جوهرياً عن المعلومات المثالية .
في لعبة المعلومات الكاملة، يكون هيكل اللعبة ووظائف العوائد للاعبين معروفين عمومًا، لكن قد لا يرى اللاعبون جميع تحركات اللاعبين الآخرين (على سبيل المثال، التوزيع الأولي للسفن في لعبة السفن الحربية )؛ وقد يكون هناك أيضًا عنصر حظ (كما هو الحال في معظم ألعاب الورق ). في المقابل، في ألعاب المعلومات الكاملة، يلاحظ كل لاعب تحركات اللاعبين الآخرين، لكنه قد يفتقر إلى بعض المعلومات حول عوائد الآخرين، أو حول هيكل اللعبة. [ 3 ] قد تحتوي لعبة المعلومات الكاملة على معلومات كاملة أو لا، والعكس صحيح.
- من أمثلة الألعاب ذات المعلومات الكاملة وإن كانت غير كاملة ، ألعاب الورق، حيث تكون أوراق كل لاعب مخفية عن اللاعبين الآخرين، لكن الأهداف معروفة، كما في لعبة البريدج والبوكر التعاقدية ، [ 4 ] [ 5 ] إذا افترضنا أن النتائج ثنائية (لا يمكن للاعبين إلا الفوز أو الخسارة في لعبة محصلتها صفر ). تتطلب الألعاب ذات المعلومات الكاملة عمومًا من أحد اللاعبين التفوق على الآخر بإجباره على اتخاذ افتراضات محفوفة بالمخاطر.
- من الصعب تصور أمثلة لألعاب ذات معلومات غير مكتملة ولكنها كاملة ، مثل لعبة بايز . تُعد لعبة الشطرنج مثالًا شائعًا لتوضيح كيفية تأثير نقص بعض المعلومات على اللعبة، مع أن الشطرنج نفسه ليس لعبة من هذا النوع. يمكن للمرء بسهولة ملاحظة جميع تحركات الخصم واستراتيجياته المتاحة، لكن لا يمكنه أبدًا معرفة أيها يتبعه الخصم إلا إذا كان ذلك سيؤدي إلى عواقب وخيمة. تتطلب الألعاب ذات المعلومات الكاملة عمومًا من أحد اللاعبين التفوق على الآخر بجعله يُسيء فهم قراراته.
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ ليفين، جوناثان (2002). "الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2016 .
- 1 2 جيبونز، روبرت (1992). مدخل إلى نظرية الألعاب . هارفيستر-ويتشيف. ص 133.
- ↑ أوزبورن، إم جيه؛ روبنشتاين، أ. (1994). "الفصل 6: الألعاب الموسعة ذات المعلومات الكاملة". دورة في نظرية الألعاب . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 0-262-65040-1.
- ↑ توماس، إل سي (2003). الألعاب، النظرية والتطبيقات . مينولا، نيويورك: منشورات دوفر. ص 19. ISBN 0-486-43237-8.
- ↑ أوزبورن، إم جيه؛ روبنشتاين، أ. (1994). "الفصل 11: الألعاب الموسعة ذات المعلومات غير الكاملة". دورة في نظرية الألعاب . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 0-262-65040-1.
فهرس
- واتسون، ج. (2015). الاستراتيجية: مدخل إلى نظرية الألعاب. المجلد 139. نيويورك، دبليو دبليو نورتون.
- فودنبرغ، د. وتيرول، ج. (1993) نظرية الألعاب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. (انظر الفصل 6، القسم 1)
- جيبونز، ر. (1992) مدخل إلى نظرية الألعاب . هارفيستر-ويتشيف. (انظر الفصل 3)
- إيان فرانك، ديفيد باسين (1997)، الذكاء الاصطناعي 100 (1998) 87-123. "البحث في الألعاب بمعلومات غير مكتملة: دراسة حالة باستخدام لعبة البريدج".
- نظرية الألعاب
- منافسة مثالية
