تحويل الرسوم المتحركة للهدف

في هذا المثال من مشروع Sintel مفتوح المصدر ، تم تعريف أربعة تعابير وجهية على أنها تشوهات في هندسة الوجه. ثم يتم تحريك الفم عن طريق التحويل التدريجي بين هذه التشوهات. ويتم استخدام عشرات من أدوات التحكم المماثلة لتحريك بقية الوجه.
جسم عشوائي مشوه عن طريق التحويل بين مواضع رؤوس محددة

تُعدّ الرسوم المتحركة باستخدام تقنية تحويل الهدف ، أو الرسوم المتحركة لكل رأس ، أو استيفاء الشكل ، أو مفاتيح الشكل ، أو أشكال المزج [ 1 إحدى طرق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد التي تُستخدم بالتزامن مع تقنيات أخرى مثل الرسوم المتحركة الهيكلية . في الرسوم المتحركة باستخدام تقنية تحويل الهدف، يتم تخزين نسخة "مشوهة" من الشبكة كسلسلة من مواضع الرؤوس . وفي كل إطار رئيسي من الرسوم المتحركة، يتم استيفاء الرؤوس بين هذه المواضع المخزنة.

تقنية

الهدف المورفي هو نسخة مشوهة من شكل ما. عند تطبيقه على وجه بشري، على سبيل المثال، يُصمم الرأس أولًا بتعبير محايد، ثم يُنشأ "تشويه مستهدف" لكل تعبير آخر. عند تحريك الوجه، يستطيع الرسام الانتقال بسلاسة (أو "المزج") بين الشكل الأساسي وهدف مورفي واحد أو أكثر. [ 2 ] من الأمثلة الشائعة على الأهداف المورفية المستخدمة في تحريك الوجه: الفم المبتسم، والعين المغلقة، والحاجب المرفوع. تستخدم ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد المبكرة، مثل Quake [ 3 ] و Crash Bandicoot، تحريك كل رأس على حدة لجميع حركات الشخصيات.

عند استخدامها في تحريك الوجه ، تُعرف هذه الأهداف التحويلية غالبًا باسم "الوضعيات الرئيسية". وتكون عمليات الاستيفاء بين الوضعيات الرئيسية أثناء عرض الرسوم المتحركة عادةً عبارة عن تحويلات صغيرة وبسيطة للحركة والدوران والحجم، تُنفذها برامج التصميم ثلاثي الأبعاد. [ 1 ]

لا يشترط أن تتم جميع عمليات تحريك الهدف المورفولوجي عن طريق تعديل مواقع الرؤوس فعليًا. من الممكن أيضًا أخذ مواقع الرؤوس الموجودة في الرسوم المتحركة الهيكلية ثم استخدامها في الرسوم المتحركة للهدف المورفولوجي.

قد يتطلب الأمر أحيانًا نقل الرسوم المتحركة المُصممة في أحد تطبيقات التصميم ثلاثي الأبعاد إلى تطبيق آخر، وذلك لأغراض العرض. ونظرًا لاختلاف تطبيقات التصميم ثلاثي الأبعاد في طريقة تطبيق العظام والمؤثرات الخاصة الأخرى، تُستخدم تقنية تحويل الصور أحيانًا لنقل الرسوم المتحركة بين هذه التطبيقات لتجنب مشاكل التصدير.

المزايا والعيوب

تُعدّ الرسوم المتحركة القائمة على تغيير شكل الهدف أفضل من الرسوم المتحركة الهيكلية التقليدية . إذ يتمتع الفنان بتحكم أكبر في الحركات لأنه يستطيع تحديد المواضع الفردية للرؤوس ضمن إطار رئيسي، بدلاً من التقيد بالهياكل العظمية. وهذا مفيد لتحريك الملابس والجلد وتعبيرات الوجه، حيث يصعب مطابقة هذه العناصر مع العظام المطلوبة في الرسوم المتحركة الهيكلية التقليدية.

مع ذلك، توجد بعض العيوب. فعادةً ما يكون تحريك الرؤوس أكثر استهلاكًا للوقت والجهد من تحريك الهيكل العظمي، إذ يتطلب الأمر معالجة كل موضع رأس يدويًا، ولهذا السبب، يكون عدد الأشكال المستهدفة الجاهزة محدودًا عادةً. [ 1 ] كذلك، في طرق العرض التي تتحرك فيها الرؤوس من موضع لآخر بين الإطارات ، ينشأ تشوه لا يحدث عند استخدام تحريك الهيكل العظمي. ويصفه منتقدو هذه التقنية بأنه يبدو "مهتزًا". من جهة أخرى، قد يكون هذا التشوه جزءًا من "المظهر" المطلوب.

بالنسبة للنماذج الكبيرة، تتطلب عملية تحريك الرؤوس ذاكرة وتخزينًا كبيرين، إذ يجب تخزين موضع كل رأس مُعدَّل لكل إطار. في المقابل، لا تتطلب عملية تحريك الهيكل العظمي سوى تخزين تحويلات العظام لكل إطار.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 ليو، تشين (2006). "تحليل الوضع الحالي والمستقبلي لتقنيات وأنظمة تحريك الوجه ثلاثي الأبعاد" (ملف PDF) . الصفحات 12-14 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يناير 2011 . 
  2. غلانفيل، ستيفن (2006). "دليل Anim8or، الفصل 3 محرر الكائنات" . Anim8or . تم الاسترجاع في 30 يناير 2011 .
  3. هنري، ديفيد (20 ديسمبر 2004). "تنسيق ملف MDL" . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2019 .