أخذ العينات الفائقة في التعلم العميق

تقنية التحسين الفائق للصور باستخدام التعلم العميق ( DLSS ) هي مجموعة من تقنيات تحسين الصور وتكبيرها في الوقت الفعلي، طورتها شركة Nvidia ، وهي متوفرة في عدد من ألعاب الفيديو . تهدف هذه التقنيات إلى تمكين معظم عمليات معالجة الرسومات من العمل بدقة أقل لزيادة الأداء، ثم استنتاج صورة بدقة أعلى منها، بحيث تُقارب نفس مستوى التفاصيل كما لو تم عرض الصورة بدقة أعلى. يتيح ذلك استخدام إعدادات رسومية أو معدلات إطارات أعلى لدقة إخراج معينة، حسب تفضيلات المستخدم. [ 1 ]

تتوفر جميع أجيال تقنية DLSS على جميع بطاقات الرسومات من Nvidia التي تحمل علامة RTX في الألعاب المدعومة. مع ذلك، فإن ميزة توليد الإطارات مدعومة فقط على وحدات معالجة الرسومات من سلسلة RTX 40 أو أحدث، بينما تتوفر ميزة توليد الإطارات المتعددة فقط على وحدات معالجة الرسومات من سلسلة 50. [ 2 ] [ 3 ]

تاريخ

روّجت شركة Nvidia لتقنية DLSS كميزة رئيسية في سلسلة معالجات الرسوميات GeForce RTX 20 عند إطلاقها في سبتمبر 2018. [ 4 ] في ذلك الوقت، كانت النتائج محدودة في عدد قليل من ألعاب الفيديو، وتحديدًا Battlefield V ، [ 5 ] أو Metro Exodus ، نظرًا لضرورة تدريب الخوارزمية خصيصًا لكل لعبة تُطبّق عليها، وكانت النتائج عادةً أقل جودة من مجرد رفع دقة الصورة. [ 6 ] [ 7 ] في عام 2019، صدرت لعبة Control مزودة بتقنية تتبع الأشعة وخوارزمية لمعالجة الصور تُحاكي DLSS، دون استخدام نوى Tensor. [ 8 ] [ 9 ]

في أبريل 2020، أعلنت شركة Nvidia عن إصدار مُحسّن من تقنية DLSS باسم DLSS 2، مع إصدار برنامج التشغيل 445.75، وقامت بشحنه. كانت تقنية DLSS 2.0 متاحة لعدد من الألعاب الموجودة، بما في ذلك Control و Wolfenstein: Youngblood ، وأُضيفت لاحقًا إلى العديد من الألعاب ومحركات الألعاب الجديدة ، مثل Unreal Engine و Unity . [ 10 ] [ 11 ] في هذه المرة، صرّحت Nvidia بأنها استخدمت Tensor Cores مرة أخرى، وأن الذكاء الاصطناعي لم يكن بحاجة إلى تدريب خاص لكل لعبة. [ 4 ] [ 12 ] على الرغم من استخدام علامة DLSS التجارية، إلا أن الإصدارين يختلفان اختلافًا كبيرًا، ولا يدعمان الإصدارات السابقة. [ 13 ] [ 14 ]

في يناير 2025، صرّحت شركة Nvidia بأن أكثر من 540 لعبة وتطبيقًا تدعم تقنية DLSS، وأن أكثر من 80% من مستخدمي بطاقات Nvidia RTX يُفعّلون هذه التقنية. [ 15 ] وفي مارس 2025، كان هناك أكثر من 100 لعبة تدعم DLSS 4، وفقًا لشركة Nvidia. [ 16 ] وبحلول مايو 2025، تجاوز عدد الألعاب التي تدعم DLSS 4 حاجز 125 لعبة. [ 17 ] [ 18 ] أُطلق جهاز Nintendo Switch 2 ، أول جهاز ألعاب فيديو يستخدم تقنية DLSS، في 5 يونيو 2025. [ 19 ]

أعلنت شركة Nvidia عن تقنية DLSS 4.5 في معرض CES 2026. [ 20 ] وفي يناير 2026، صرحت Nvidia بأن أكثر من 250 لعبة وتطبيقًا تدعم تقنية توليد الإطارات المتعددة. [ 21 ]

في 16 مارس 2026، وخلال مؤتمر GTC 2026، قدّم جينسن هوانغ، الرئيس التنفيذي لشركة إنفيديا، تقنية DLSS 5، وهي نموذج ذكاء اصطناعي يعمل في الوقت الفعلي ويعتمد على تقنية العرض العصبي ، ويعمل على تحسين الإضاءة وأسطح المواد بشكل واقعي بدقة تصل إلى 4K مع الحفاظ على أسلوب التصميم الفني الذي أراده المطور. [ 22 ] ومن المقرر إطلاقها في خريف عام 2026. [ 22 ] وفي منشور على مدونتها، أعلنت إنفيديا أن تقنية DLSS 5 ستكون متاحة في ألعاب مثل Assassin's Creed Shadows و Delta Force و Hogwarts Legacy و Naraka: Bladepoint و Phantom Blade Zero و Resident Evil Requiem و Starfield و The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered وغيرها. [ 23 ]

في 31 مايو 2026، أعلنت شركة Nvidia عن نسخة محدثة من تقنية Ray Reconstruction for DLSS 4.5 في منشور على مدونتها، وكان من المقرر إطلاقها على جميع وحدات معالجة الرسومات RTX في أغسطس من العام نفسه. [ 24 ] وذكرت الشركة أن هذه النسخة مصممة لتحسين دمج الوعي المكاني في المشاهد وتحليل بيانات المحرك المتعلقة بالحركة وظروف الإضاءة، مما ينتج عنه صورة أكثر وضوحًا واستقرارًا وأقل تشويشًا. [ 24 ]

الجدول الزمني للإصدار

يطلقتاريخ الافراج عنهأبرز النقاط
1.0فبراير 2019مُحسِّن الصور المكانية في الغالب، يتطلب تدريبًا محددًا لكل عملية دمج في اللعبة، وهو مُضمن في Battlefield V و Metro Exodus ، من بين أمور أخرى [ 5 ].
"1.9" (اسم غير رسمي)أغسطس 2019تم تكييف DLSS 1.0 للتشغيل على نوى تظليل CUDA بدلاً من نوى الموتر، ويستخدم للتحكم [ 8 ] [ 4 ] [ 25 ]
2.0أبريل 2020شكل مُسرّع بالذكاء الاصطناعي من TAA U باستخدام Tensor Cores، وتم تدريبه بشكل عام [ 26 ]
3.0سبتمبر 2022تم تعزيزها بخوارزمية توليد إطارات التدفق البصري (متوفرة فقط على وحدات معالجة الرسومات من سلسلة RTX 40) لتوليد الإطارات بين الإطارات المعروضة [ 2 ] [ 27 ]
3.5سبتمبر 2023إعادة بناء الأشعة، استبدال خوارزميات إزالة الضوضاء المتعددة بنموذج ذكاء اصطناعي واحد تم تدريبه على بيانات أكثر بخمس مرات من DLSS 3 [ 28 ] [ 27 ]
4.0يناير 2025توليد الإطارات المتعددة، نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد القائم على بنية المحول ، مما يحسن استقرار الإطار، ويقلل من استخدام الذاكرة، ويزيد من تفاصيل الإضاءة [ 3 ] [ 29 ]
4.5يناير 2026توليد الإطار الديناميكي ونموذج المحول المحسن
5.0خريف 2026 (مخطط له)نموذج ذكاء اصطناعي يعتمد على العرض العصبي ، لتحسين الإضاءة وأسطح المواد

تكنولوجيا

DLSS 1

تُعدّ النسخة الأولى من DLSS مُحسِّنًا مكانيًا للصور، يتألف من مرحلتين، تعتمدان كلتاهما على الشبكات العصبية التلافيفية ذاتية التشفير . [ 30 ] تتمثل المرحلة الأولى في شبكة لتحسين الصورة، تستخدم الإطار الحالي ومتجهات الحركة لتحسين الحواف ومعالجة التعرجات المكانية . أما المرحلة الثانية، فهي مرحلة تكبير الصورة، حيث تُستخدم فيها الإطار الخام الوحيد منخفض الدقة لتكبير الصورة إلى دقة الإخراج المطلوبة. استخدام إطار واحد فقط للتكبير يعني أن الشبكة العصبية نفسها يجب أن تُولِّد كمية كبيرة من المعلومات الجديدة لإنتاج مخرجات عالية الدقة، مما قد يُؤدي إلى تشوهات طفيفة ، مثل اختلاف شكل أوراق الشجر عن شكل المحتوى الأصلي. [ 13 ]

تُدرَّب الشبكات العصبية لكل لعبة على حدة، وذلك بإنشاء "إطار مثالي" باستخدام تقنية أخذ العينات الفائقة التقليدية (supersampling ) بمعدل 64 عينة لكل بكسل، بالإضافة إلى متجهات الحركة لكل إطار. يجب أن تكون البيانات المُجمَّعة شاملة قدر الإمكان، بما في ذلك أكبر عدد ممكن من المستويات، وأوقات اليوم، والإعدادات الرسومية، والدقة، وما إلى ذلك. كما تُحسَّن هذه البيانات باستخدام تقنيات تحسين شائعة مثل التدوير، وتغيير الألوان، والضوضاء العشوائية للمساعدة في تعميم بيانات الاختبار. يُجرى التدريب على حاسوب ساتورن 5 العملاق من إنفيديا. [ 14 ] [ 31 ]

تلقى هذا الإصدار الأول ردود فعل متباينة، حيث انتقد الكثيرون المظهر غير الواضح في كثير من الأحيان والتشوهات، بالإضافة إلى بعض الأخطاء في بعض الحالات؛ [ 32 ] [ 6 ] [ 5 وهو على الأرجح نتيجة ثانوية لمحدودية البيانات الناتجة عن استخدام إطار إدخال واحد فقط للشبكات العصبية، والتي لم يكن من الممكن تدريبها على الأداء الأمثل في جميع السيناريوهات والحالات الاستثنائية . [ 13 ] [ 14 ] كما أظهرت Nvidia قدرة شبكات التشفير التلقائي على تعلم إعادة إنشاء عمق المجال وضبابية الحركة ، [ 14 ] على الرغم من أن هذه الوظيفة لم تُدرج قط في أي منتج مُتاح للجمهور.

DLSS 2

DLSS 2 هي تقنية ترقية زمنية مضادة للتشويش (TAAU)، تستخدم بيانات من الإطارات السابقة بشكل مكثف من خلال اهتزازات دون البكسل لتحسين التفاصيل الدقيقة وتقليل التشويش. تشمل البيانات التي تجمعها DLSS 2: المدخلات الخام منخفضة الدقة، ومتجهات الحركة ، ومخازن العمق ، ومعلومات التعريض /السطوع. [ 13 ] يمكن استخدامها أيضًا كتقنية TAA أبسط حيث يتم عرض الصورة بدقة 100%، بدلاً من ترقيتها بواسطة DLSS، وتُطلق Nvidia على هذه التقنية اسم DLAA (التعلم العميق المضاد للتشويش). [ 33 ]

تُستخدم تقنية TAA(U) في العديد من ألعاب الفيديو الحديثة ومحركات الألعاب ؛ [ 34 ] ومع ذلك، فقد استخدمت جميع التطبيقات السابقة شكلاً من أشكال الخوارزميات اليدوية لمنع التشوهات الزمنية مثل التظليل والوميض . ومن الأمثلة على ذلك تقنية تثبيت الجوار التي تمنع بشكل قاطع انحراف العينات المُجمّعة في الإطارات السابقة عن بعضها البعض بشكل كبير مقارنةً بالبكسلات المجاورة في الإطارات الأحدث. يساعد هذا في تحديد وإصلاح العديد من التشوهات الزمنية، ولكن إزالة التفاصيل الدقيقة عمدًا بهذه الطريقة يُشبه تطبيق مرشح التمويه ، وبالتالي قد تبدو الصورة النهائية ضبابية عند استخدام هذه الطريقة. [ 13 ]

تستخدم تقنية DLSS 2 شبكة عصبية ذاتية التشفير تلافيفية [ 32 ] مُدرَّبة على تحديد ومعالجة التشوهات الزمنية، بدلاً من استخدام طرق استدلالية مُبرمجة يدويًا كما ذُكر سابقًا. ونتيجةً لذلك، تستطيع DLSS 2 عمومًا إظهار التفاصيل بشكل أفضل من تطبيقات TAA وTAAU الأخرى، مع إزالة معظم التشوهات الزمنية. لهذا السبب، قد تُنتج DLSS 2 أحيانًا صورةً أكثر وضوحًا من العرض بدقة أعلى، أو حتى الدقة الأصلية، باستخدام تقنية TAA التقليدية. مع ذلك، لا يوجد حل زمني مثالي، ولا تزال التشوهات (خاصةً التداخلات) ظاهرةً في بعض الحالات عند استخدام DLSS 2.

نظرًا لأن التشوهات الزمنية تظهر في معظم الأنماط الفنية والبيئات بطريقة متشابهة إلى حد كبير، فإن الشبكة العصبية التي تدعم تقنية DLSS 2 لا تحتاج إلى إعادة تدريب عند استخدامها في ألعاب مختلفة. مع ذلك، تُصدر Nvidia بشكل متكرر نسخًا مُحسّنة طفيفة من DLSS 2 مع الألعاب الجديدة، [ 35 ] مما قد يُشير إلى إمكانية إجراء بعض التحسينات الطفيفة على التدريب مع إصدار الألعاب، على الرغم من أن Nvidia لا تُقدم سجلات تغييرات لهذه النسخ المُحسّنة لتأكيد ذلك. تشمل التحسينات الرئيسية مقارنةً بتقنية DLSS 1 ما يلي: تحسين ملحوظ في الاحتفاظ بالتفاصيل، وشبكة عصبية مُعمّمة لا تحتاج إلى إعادة تدريب لكل لعبة، وتقليل الحمل الزائد بمقدار النصف تقريبًا (من 1 إلى 2 مللي  ثانية مقابل من 2 إلى 4  مللي ثانية). [ 13 ]

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن بعض تقنيات TAAU، مثل DLSS 2، لا تُعدّ مُحسِّنات دقة بالمعنى نفسه الذي تُعتبره تقنيات مثل ESRGAN أو DLSS 1، التي تسعى إلى إنشاء معلومات جديدة من مصدر منخفض الدقة؛ بل تعمل TAAU على استعادة البيانات من الإطارات السابقة، بدلًا من إنشاء بيانات جديدة. عمليًا، هذا يعني أن الصور ذات الدقة المنخفضة في الألعاب ستظل تبدو منخفضة الدقة عند استخدام تقنيات TAAU الحالية. لهذا السبب، توصي Nvidia مطوري الألعاب باستخدام صور ذات دقة أعلى من المعتاد لدقة عرض مُحددة، وذلك بتطبيق تحيز خريطة MIP عند تفعيل DLSS 2. [ 13 ]

DLSS 3

يُعزز DLSS 3.0 تقنية DLSS 2 بتحسين جودة الصورة وإضافة ميزة جديدة لاستكمال الحركة تُسمى "توليد الإطارات". تأخذ خوارزمية توليد الإطارات في DLSS إطارين مُعالَجين من مسار المعالجة وتُنشئ إطارًا جديدًا ينتقل بسلاسة بينهما. لكل إطار مُعالَج، يتم إنشاء إطار إضافي. [ 2 ] يستخدم DLSS 3.0 جيلًا جديدًا من مُسرِّع التدفق البصري (OFA) المُضمَّن في بنية Ada Lovelace لوحدات معالجة الرسومات GeForce RTX 40، وهو حصري لها. يُقال إن مُسرِّع التدفق البصري الجديد أسرع وأكثر دقة من المُسرِّع المُتاح في وحدات معالجة الرسومات Turing وAmpere RTX السابقة. [ 36 ]

DLSS 3.5

يُضيف DLSS 3.5 ميزة إعادة بناء الأشعة، مُستبدلاً خوارزميات إزالة التشويش المتعددة بنموذج ذكاء اصطناعي واحد مُدرّب على بيانات أكثر بخمس مرات من DLSS 3. تتوفر ميزة إعادة بناء الأشعة على جميع وحدات معالجة الرسومات RTX، وقد استهدفت في البداية الألعاب التي تدعم تتبع المسار (المعروف أيضًا باسم "تتبع الأشعة الكامل")، بما في ذلك إضافة Phantom Liberty للعبة Cyberpunk 2077 ، ولعبة Portal مع RTX ، ولعبة Alan Wake 2. [ 28 ] [ 27 ]

DLSS 4

تم الكشف عن الجيل الرابع من تقنية DLSS بالتزامن مع إطلاق سلسلة GeForce RTX 50. تستخدم تقنية DLSS 4 لتحسين جودة الصورة نموذجًا جديدًا قائمًا على مُحوِّل الرؤية لتحسين جودة الصورة مع تقليل التشويش وزيادة ثبات الصورة أثناء الحركة مقارنةً بنموذج الشبكة العصبية الالتفافية (CNN) السابق. [ 37 ] تسمح تقنية DLSS 4 بإنشاء عدد أكبر من الإطارات واستكمالها بناءً على إطار واحد مُعالَج بالطريقة التقليدية. يُطلق على هذا النوع من إنشاء الإطارات اسم "إنشاء الإطارات المتعددة"، وهو حصري لسلسلة GeForce RTX 50، بينما تقتصر سلسلة GeForce RTX 40 على إطار واحد مُستكمل لكل إطار مُعالَج بالطريقة التقليدية. تدّعي Nvidia أن نموذج DLSS 4x لإنشاء الإطارات يستخدم ذاكرة فيديو أقل بنسبة 30%، فعلى سبيل المثال، تستخدم لعبة Warhammer 40,000: Darktide ذاكرة أقل بمقدار 400 ميجابايت بدقة 4K مع تفعيل ميزة إنشاء الإطارات. [ 38 ] تزعم شركة Nvidia أن 75 لعبة ستدمج تقنية DLSS 4 Multi Frame Generation عند الإطلاق، بما في ذلك Alan Wake 2 و Cyberpunk 2077 و Indiana Jones and the Great Circle و Star Wars Outlaws . [ 39 ]

سلسلة GeForce RTX 20سلسلة GeForce RTX 30سلسلة GeForce RTX 40سلسلة GeForce RTX 50
نموذج المحولنعمنعمنعمنعم
جيل الإطار 2×لالانعمنعم
توليد الإطارات 3-4 مراتلالالانعم

DLSS 4.5

يُقدّم DLSS 4.5 ميزة توليد الإطارات المتعددة الديناميكية، والتي يمكنها توليد ما يصل إلى 6 أضعاف عدد الإطارات لوحدات معالجة الرسومات من سلسلة GeForce RTX 50، كما يُحسّن نموذج المحول المستخدم في الترقية إلى نموذج من الجيل الثاني لتحسين الاستقرار الزمني، وتقليل التشويش، ومكافحة التعرجات. [ 40 ]

في سلسلة RTX 30 وما قبلها، يكون DLSS 4.5 أكثر تطلبًا من الناحية الحسابية بحوالي 5 مرات لأن "Nvidia تستخدم دقة FP8 في بطاقات سلسلة RTX 40 و RTX 50 لـ DLSS 4.5 لتقليل تأثير الأداء على البطاقات الأحدث." [ 41 ]

DLSS 5

تستخدم تقنية DLSS 5، التي أُعلن عنها في مؤتمر GTC 2026، نموذج ذكاء اصطناعي قائم على المعالجة العصبية لتحسين الإضاءة وأسطح المواد في الوقت الفعلي بدقة تصل إلى 4K. وصفت شركة Nvidia هذه التقنية بأنها تحافظ على أسلوب التصميم الفني الذي أراده المطور، مع استخدام بيانات اللون ومتجهات الحركة لتوليد تأثيرات إضاءة ومواد ثابتة زمنيًا. [ 22 ] [ 42 ]

مضاد التعرج

تتطلب تقنية DLSS وتطبق أسلوبها الخاص في منع التعرجات . وبالتالي، اعتمادًا على اللعبة وإعدادات الجودة المستخدمة، قد يؤدي استخدام DLSS إلى تحسين جودة الصورة حتى مقارنةً بعرض الدقة الأصلية. [ 43 ] تعمل DLSS وفق مبادئ مشابهة لتقنية TAA . فمثل TAA، تستخدم معلومات من الإطارات السابقة لإنتاج الإطار الحالي. ولكن على عكس TAA، لا تقوم DLSS بأخذ عينات من كل بكسل في كل إطار. بدلاً من ذلك، تأخذ عينات من بكسلات مختلفة في إطارات مختلفة، وتستخدم البكسلات التي تم أخذ عينات منها في الإطارات السابقة لملء البكسلات غير المأخوذة منها عينات في الإطار الحالي. تستخدم DLSS التعلم الآلي لدمج العينات في الإطار الحالي والإطارات السابقة، وهي ممكنة بفضل نوى Tensor المتاحة. [ 13 ] كما تقدم Nvidia تقنية منع التعرجات بالتعلم العميق (DLAA)، والتي توفر نفس منع التعرجات المدعوم بالذكاء الاصطناعي الذي تستخدمه DLSS، ولكن دون أي تكبير أو تصغير. [ 33 ]

الأجهزة

باستثناء إصدار نواة التظليل المُطبّق في لعبة Control ، فإن تقنية DLSS متاحة فقط على بطاقات الرسومات GeForce RTX 20 و GeForce RTX 30 و GeForce RTX 40 و GeForce RTX 50 وسلسلة Quadro RTX ، وذلك باستخدام مُسرّعات ذكاء اصطناعي مُخصصة تُسمى Tensor Cores . [ 32 ] تتوفر Tensor Cores منذ بنية Nvidia Volta الدقيقة لوحدة معالجة الرسومات ، والتي استُخدمت لأول مرة في سلسلة منتجات Tesla V100 . [ 44 ] تُستخدم هذه النوى لإجراء عمليات الضرب والجمع المدمجة (FMA) التي تُستخدم على نطاق واسع في حسابات الشبكات العصبية لتطبيق سلسلة كبيرة من عمليات الضرب على الأوزان، متبوعةً بإضافة قيمة انحياز. يمكن لـ Tensor Cores العمل على أنواع البيانات FP16 وINT8 وINT4 وINT1. يمكن لكل نواة معالجة 1024 بت من عمليات FMA لكل دورة ساعة، أي 1024 عملية INT1، و256 عملية INT4، و128 عملية INT8، و64 عملية FP16 لكل دورة ساعة لكل نواة Tensor، وتحتوي معظم وحدات معالجة الرسومات Turing على بضع مئات من نوى Tensor. [ 45 ] تستخدم نوى Tensor وظائف CUDA Warp الأساسية على 32 خيطًا متوازيًا للاستفادة من بنيتها المتوازية. [ 46 ] Warp عبارة عن مجموعة من 32 خيطًا مُهيأة لتنفيذ نفس التعليمات. منذ إصدار Windows 10 رقم 1903 ، وفرت Microsoft مكتبة DirectML كجزء من DirectX لدعم نوى Tensor.

إعدادات الجودة المسبقة

عند استخدام تقنية DLSS، وبحسب اللعبة، يمكن للمستخدمين الوصول إلى إعدادات جودة مختلفة بالإضافة إلى خيار ضبط الدقة المُحسّنة والمُعالجة داخليًا يدويًا:

إعدادات DLSS القياسية
إعدادات الجودة المسبقة [ أ ]عامل المقياس [ ب ]مقياس العرض [ ج ]
هيئة ترخيص السائقين (DLAA)1x100%
جودة فائقة [ 47 ] (غير مستخدمة)1.30x77.0%
جودة1.50x66.7%
متوازن1.72x58.0%
أداء2.00x50.0%
الأداء الفائق (منذ الإصدار 2.1؛ يوصى به فقط لدقة 8K [ 47 ] )3.00x33.3%
آلييتم تعديل دقة العرض ديناميكيًا في الوقت الفعلي لتحقيق أهداف معدل الإطارات التي يحددها المستخدم (على سبيل المثال، 144 إطارًا في الثانية على شاشة بتردد 144 هرتز). [ 48 ]
  1. ليس من الضروري بالضرورة تنفيذ الخوارزمية باستخدام هذه الإعدادات المسبقة؛ فمن الممكن للمنفذ تحديد دقة الإدخال والإخراج المخصصة.
  2. عامل التكبير الخطي المستخدم لزيادة دقة الإدخال إلى دقة الإخراج. على سبيل المثال، مشهد مُصوَّر بدقة 540 بكسل مع عامل تكبير 2.00x ستكون دقة إخراجه 1080 بكسل.
  3. مقياس العرض الخطي، مقارنةً بدقة الإخراج، الذي تستخدمه التقنية لعرض المشاهد داخليًا قبل زيادة الدقة. على سبيل المثال، مشهد بدقة 1080 بكسل مع مقياس عرض 50% ستكون دقته الداخلية 540 بكسل.

برمجة

ترقية DLSS يدويًا

يمكن للمستخدمين استبدال ملفات DLL في الألعاب يدويًا لدعم إصدار أحدث من تقنية DLSS. ويمكن لبرنامج DLSS Swapper، وهو أداة مفتوحة المصدر ، القيام بذلك تلقائيًا لجميع الألعاب المثبتة. [ 49 ] لا يُمكن لاستبدال ملفات DLL إضافة دعم أو ميزات DLSS إلى الألعاب التي لا تدعمها بالفعل، مع أن بعض التعديلات قد تُضيف دعمًا لتوليد الإطارات. [ 50 ] كما يُمكن أيضًا تجاوز إصدار DLSS دون تعديل ملفات اللعبة عبر تطبيق Nvidia . [ 51 ]

إعدادات مسبقة لنموذج DLSS لتطبيق Nvidia

على الرغم من أن تطبيق Nvidia لا يحدد إصدار DLSS المستخدم في كل إعداد مسبق متاح، إلا أن الجدول التالي يلخص هذه المعلومات. [ 52 ] [ 53 ]

إعدادات مسبقةإصدارنموذجمصمم لـ
أDLSS 2/3سي إن إنإعدادات أساسية لمستويات الأداء والتوازن والجودة،

صُممت للألعاب التي لا تحتوي على جميع مدخلات DLSS الأصلية، مثل متجهات الحركة.

بنسخة معدلة من الإعداد المسبق A، تحسّن مستوى الأداء الفائق في الدقة العالية (4K+).
جنسخة معدلة من الإعداد المسبق أ، مصممة للألعاب السريعة،

صور أقل استقرارًا زمنيًا، ولكن مع تقليل التشويش.

دنسخة معدلة من الإعداد المسبق أ، مصممة للألعاب ذات الوتيرة البطيئة،

صور أكثر استقرارًا زمنيًا، ولكن مع مزيد من التشويش.

هـيُنصح باستخدام نسخة محسّنة من الإعداد المسبق D بدلاً من D في معظم الحالات
Fمُحسَّن للدقة العالية (4K+)، في مستويات جودة الأداء الفائق / DLAA
جDLSS 4المحول (الجيل الأول)إعدادات أساسية مسبقة لنظام DLSS القائم على المحولات،

أكثر حدة ولكن أقل استقرارًا زمنيًا من K

كنسخة معدلة من الإعداد المسبق J، أقل وضوحًا ولكنها أكثر استقرارًا زمنيًا من J
لDLSS 4.5محول (الجيل الثاني)مُحسَّن للدقة العالية (4K+)، في مستويات جودة الأداء الفائق / DLAA
ممُحسَّن للدقة المنخفضة، في مستويات DLSS للأداء / المتوازن / الجودة

استقبال

أبلغ المستخدمون، لا سيما في الإصدارات الأولى من تقنية DLSS، عن تشويش في الصور. ولذلك، علّق أندرو إيدلستين، الموظف في شركة Nvidia، على هذه المشكلة في منشور على مدونته عام 2019، ووعد بالعمل على تحسين التقنية، موضحًا أن خوارزمية الذكاء الاصطناعي لتقنية DLSS دُرّبت بشكل أساسي باستخدام صور بدقة 4K. ويعود سبب تشويش الصور بشكل خاص عند استخدام تقنية DLSS بدقة منخفضة، مثل Full HD ، إلى أن الخوارزمية لديها معلومات صورة أقل بكثير لحساب صورة مناسبة مقارنةً بالدقة العالية مثل 4K. [ 54 ]

يؤدي استخدام تقنية توليد الإطارات DLSS إلى زيادة زمن استجابة الإدخال ، [ 55 ] بالإضافة إلى ظهور تشوهات بصرية . [ 56 ] كما وُجهت انتقادات لمطوري الألعاب مفادها أن تطبيق DLSS في ألعابهم يُفقدهم الحافز لتحسينها لتعمل بسلاسة بدقة العرض الأصلية على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. على سبيل المثال، في لعبة Alan Wake 2 بدقة 4K وبأعلى إعدادات الرسومات مع تفعيل تتبع الأشعة ، يُنصح باستخدام DLSS في وضع الأداء حتى مع بطاقات رسومات مثل Nvidia GeForce RTX 4080 لتحقيق 60 إطارًا في الثانية. [ 57 ]

حظي نموذج تحسين جودة الصور بالذكاء الاصطناعي القائم على المحولات، والذي تم تقديمه مع تقنية DLSS 4، بإشادة متوسطة لتحسينه جودة الصورة من حيث زيادة الاستقرار، وتقليل التشويش، وتحسين منع التعرج، وزيادة مستوى التفاصيل، فضلاً عن توافقه مع الإصدارات السابقة وقابليته العالية للتوسع في التدريب بما يتماشى مع التحسينات المستقبلية. [ 58 ] [ 59 ]

وجد موقع ComputerBase أن "تقنية DLSS 4.5 تعالج بفعالية المشكلات التي كانت لا تزال قائمة في DLSS 4، وقد تم حل العديد من هذه المشكلات جزئيًا أو كليًا". وبينما "لا تُعد متطلبات الأداء العالية مثالية"، إلا أنه "يمكن عمومًا تلبيتها بواسطة بطاقات RTX 4000 و RTX 5000". [ 60 ]

الجدل حول DLSS 5

فور الإعلان عنها في مؤتمر GTC 2026، واجهت تقنية DLSS 5 ردود فعل سلبية واسعة من اللاعبين ومطوري الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي. [ 61 ] [ 62 ] جادل النقاد بأن نهج العرض العصبي لهذه التقنية قد غيّر التوجه الفني للألعاب بطرق لم يقصدها مطوروها، حتى أن البعض شبّه مخرجاتها بالرسومات الرديئة للذكاء الاصطناعي . [ 61 ] [ 63 ] [ 64 ]

أثارت معالجة هذه التقنية للوجوه البشرية انتقادات حادة. فقد سلط موقع The Verge الضوء على مثال من لعبة EA Sports FC 26 حيث تشوهت ملامح وجه قائد ليفربول ، فيرجيل فان دايك ، بشكل ملحوظ بفعل هذه التقنية، وقارن التأثير العام بتقنية تنعيم الحركة في أجهزة التلفاز. [ 62 ] ووصف موقع IGN تقنية DLSS 5 بأنها تقوض الجانب الفني لتصميم ألعاب الفيديو، [ 63 ] بينما رأى موقع Engadget أن ردة فعل اللاعبين السلبية كانت مبررة. [ 64 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "تقنية Nvidia RTX DLSS: كل ما تحتاج معرفته" . Digital Trends . ١٤ فبراير ٢٠٢٠. تاريخ الاطلاع: ٥ أبريل ٢٠٢٠. تستخدم تقنية التعلّم العميق للتحسين الفائق للصور الذكاء الاصطناعي والتعلّم الآلي لإنتاج صورة تبدو بجودة صورة عالية الدقة، دون الحاجة إلى معالجة إضافية. تتعلم خوارزمية Nvidia من عشرات الآلاف من تسلسلات الصور المُعالجة التي تم إنشاؤها باستخدام حاسوب فائق. هذا يُدرّب الخوارزمية على إنتاج صور جميلة مماثلة، ولكن دون الحاجة إلى بذل بطاقة الرسومات نفس الجهد.
  2. 1 2 3 "تقديم تقنية NVIDIA DLSS 3" . إنفيديا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2022 .
  3. 1 2 "تقنية NVIDIA DLSS 4 تُقدّم توليد الإطارات المتعددة وتحسينات لجميع تقنيات DLSS" . NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2025 .
  4. 1 2 3 شييسر، تيم (26 فبراير 2020). "تقنية DLSS من إنفيديا في عام 2020: نتائج مذهلة" . TechSpot . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2020 .
  5. 1 2 3 شييسر، تيم (19 فبراير 2019). "اختبار تقنية DLSS في Battlefield V: وعود مبالغ فيها، ونتائج مخيبة للآمال" . TechSpot . تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2020. بالطبع، هذا أمر متوقع . لم يكن من المتوقع أن توفر تقنية DLSS نفس جودة الصورة التي توفرها دقة 4K الأصلية مع تحسين الأداء بنسبة 37%. سيكون ذلك ضربًا من الخيال. لكن الفرق في الجودة بين التقنيتين يكاد يكون مثيرًا للسخرية، نظرًا لبُعد تقنية DLSS عن العرض الأصلي في هذه المناطق الحساسة.
  6. ١ ٢ "ترى AMD أن تقنية NVIDIA DLSS غير كافية؛ وتصف تقنيتي TAA وSMAA بأنهما بدائل أفضل" . TechQuila . ١٥ فبراير ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١٥ فبراير ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٦ أبريل ٢٠٢٠. مؤخرًا، حصلت لعبتان كبيرتان على دعم تقنية NVIDIA DLSS، وهما Metro Exodus وBattlefield V. تأتي كلتا اللعبتين مع تطبيق NVIDIA DXR (DirectX Raytracing) الذي تدعمه حاليًا بطاقات GeForce RTX فقط. تُمكّن تقنية DLSS من تشغيل هاتين اللعبتين بدقة أعلى ومعدلات إطارات أفضل بكثير، على الرغم من وجود انخفاض ملحوظ في حدة الصورة. الآن، انتقدت AMD تقنية DLSS، قائلةً إن طرق منع التعرج التقليدية مثل SMAA وTAA "تقدم مزيجًا أفضل من جودة الصورة والأداء".
  7. ووكر، أليكس (22 فبراير 2020). "إنفيديا تُحسّن تقنية DLSS بشكلٍ ملحوظٍ وهادئ" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2020. تتمثل فائدة تقنية DLSS لمعظم المستخدمين في أنها تُحسّن معدل الإطارات بشكلٍ كبير . ويختلف مقدار هذا التحسين من لعبةٍ إلى أخرى. ففي لعبة Metro Exodus، كان التحسن في معدل الإطارات طفيفًا للغاية، وبالتأكيد لا يُبرر التدهور الكبير في جودة الصورة.
  8. 1 2 باتاليا، أليكس (4 أبريل 2020). "لعبة Control من Remedy مقابل DLSS 2.0 - ترقية الذكاء الاصطناعي تصل إلى مستوى جديد" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2020. بالطبع، هذه ليست أول مرة نرى فيها تطبيقًا لتقنية DLSS في لعبة Control . فقد صدرت اللعبة بنسخة جيدة من هذه التقنية، لكنها لم تستخدم فعليًا مكون Tensor الأساسي للتعلم الآلي في معمارية Nvidia Turing، بل اعتمدت على أنوية CUDA القياسية.
  9. "تقنية NVIDIA DLSS: التحكم وما وراءه" . شركة NVIDIA . بالاستفادة من هذا البحث في مجال الذكاء الاصطناعي، قمنا بتطوير خوارزمية جديدة لمعالجة الصور تُقارب نموذج بحث الذكاء الاصطناعي الخاص بنا وتتناسب مع ميزانية الأداء لدينا.
  10. "إضافة NVIDIA DLSS و Reflex متوفرة الآن لمحرك Unreal Engine" . مدونة مطوري NVIDIA . 11 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2022 .
  11. "دعم تقنية NVIDIA DLSS بشكل أصلي في Unity 2021.2" . مدونة مطوري NVIDIA . 14 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2022 .
  12. "أخبار الأجهزة - تتبع الأشعة في لعبة Crysis Remastered، وتقنية NVIDIA DLSS 2، وشائعات حول معالج Ryzen 3100" . موقع Gamers Nexus . ١٩ أبريل ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٦ سبتمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ١٩ أبريل ٢٠٢٠. كانت تقنية DLSS الأصلية تتطلب تدريب شبكة الذكاء الاصطناعي لكل لعبة جديدة. أما تقنية DLSS 2.0 فتعتمد على محتوى غير مخصص للعبة، مما يوفر شبكة عامة تعمل عبر مختلف الألعاب. وهذا يعني تكاملاً أسرع مع الألعاب، وبالتالي دعم المزيد من الألعاب بتقنية DLSS.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 إدوارد ليو، إنفيديا "DLSS 2.0 - إعادة بناء الصور للعرض في الوقت الحقيقي باستخدام التعلم العميق"
  14. 1 2 3 4 "الجيل القادم حقًا: إضافة التعلم العميق إلى الألعاب والرسومات (مقدمة من NVIDIA)" . GDC Vault . تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2022 .
  15. «تزعم شركة Nvidia أن تقنية DLSS مُفعّلة لدى أكثر من 80% من مالكي بطاقات الرسومات GeForce RTX المخصصة للألعاب» . PCGamesN . 16 يناير 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2025 .
  16. مجتبى، حسن (13 مارس 2025). "تقنية NVIDIA DLSS 4 متوفرة الآن في أكثر من 100 لعبة، مع المزيد من العناوين قريبًا، ودعم التظليل العصبي لـ DirectX سيصل الشهر المقبل" . Wccftech . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2025 .
  17. مجتبى، حسن (19 مايو 2025). "تقنية NVIDIA DLSS 4 متوفرة الآن في أكثر من 125 لعبة وتطبيقًا، وتحديث تتبع المسار للعبة DOOM: The Dark Ages في يونيو، والمزيد من الألعاب التي تدعم DLSS" . Wccftech . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2025 .
  18. بالومبو، أليسيو (19 مايو 2025). "عرض تقنية NVIDIA DLSS 4 متعددة الإطارات وتحديثات RTX الأخرى لألعاب الكمبيوتر القادمة والحالية" . Wccftech . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2025 .
  19. ستيوارت، كيث (5 يونيو 2025). "جهاز نينتندو سويتش 2 متوفر الآن - إليك كل ما تحتاج معرفته" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاطلاع: 9 يونيو 2025 . 
  20. غايتون، كريستيان (6 يناير 2026). "إنفيديا تعلن عن تقنية DLSS 4.5 في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية - ولكن هل ستكون كافية لإسكات منتقدي "الإطارات الوهمية"؟" . TechRadar . تم الاطلاع عليه في 11 يناير 2026 .
  21. "تقنية NVIDIA DLSS 4.5 تُقدّم ترقيةً رئيسيةً مع الجيل الثاني من نموذج Transformer لتحسين الدقة الفائقة وتقنية توليد الإطارات المتعددة الديناميكية بمعدل 6 أضعاف" . NVIDIA . تاريخ الاطلاع: 7 يناير 2026 .
  22. ١ ٢ ٣ "ها هي تقنية DLSS 5: مزيج من الرسومات ثلاثية الأبعاد مع الذكاء الاصطناعي التوليدي" . مجلة PC Gamer . ١٦ مارس ٢٠٢٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ مارس ٢٠٢٦ .
  23. "تقنية NVIDIA DLSS 5 تُحقق طفرةً مدعومةً بالذكاء الاصطناعي في دقة الرسومات للألعاب" . غرفة أخبار NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 مارس 2026 .
  24. 1 2 "DLSS 4.5: Nvidia تقوم بإعادة بناء Ray لـ Raytracing-Spiele" . هيز على الانترنت (باللغة الألمانية). 1 يونيو 2026 . تم الاسترجاع في 1 يونيو، 2026 .
  25. إيدلستين، أندرو (30 أغسطس 2019). "تقنية NVIDIA DLSS: التحكم وما بعده" . إنفيديا . تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2020. بالاستفادة من هذا البحث في مجال الذكاء الاصطناعي، طورنا خوارزمية جديدة لمعالجة الصور تُحاكي نموذج بحثنا في مجال الذكاء الاصطناعي وتتوافق مع ميزانية الأداء لدينا. تم دمج نهج معالجة الصور هذا لتقنية DLSS في لعبة Control، وهو يُحقق معدلات إطارات أسرع بنسبة تصل إلى 75%.
  26. "مراجعة تقنية NVIDIA DLSS 2.0 مع Control - هل هي سحرية؟" . TechQuila . techquila.co.in. 5 أبريل 2020. مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2020 .
  27. ١ ٢ ٣ «تقنية DLSS 3.5 الجديدة من Nvidia تعمل على جميع وحدات معالجة الرسومات RTX لتحسين جودة تتبع الأشعة» . ذا فيرج. ٢٢ أغسطس ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٦ سبتمبر ٢٠٢٣ .
  28. ١ ٢ "أعلنت شركة Nvidia عن تقنية DLSS 3.5 مع إعادة بناء الأشعة، مما يعزز جودة تتبع الأشعة باستخدام مُزيل تشويش مُدرَّب بالذكاء الاصطناعي" . يورو غيمر. ٢٣ أغسطس ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٦ سبتمبر ٢٠٢٣ .
  29. خان، سرفراز (14 يناير 2025). "إنفيديا تؤكد تحديث تقنية DLSS لتوليد الإطارات على وحدات معالجة الرسومات RTX 40، مما يؤدي إلى انخفاض استخدام ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (VRAM) وأداء أسرع" . Wccftech . تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2025 .
  30. "تقنية DLSS: ما معناها لمطوري الألعاب؟" . مدونة مطوري Nvidia . 19 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2022 .
  31. "تقنية NVIDIA DLSS: إجابات على أسئلتكم" . NVIDIA . 15 فبراير 2019. تاريخ الاطلاع: 19 أبريل 2020. يقوم فريق DLSS أولاً باستخراج العديد من الإطارات المشوهة من اللعبة المستهدفة، ثم لكل إطار منها يتم إنشاء "إطار مثالي" مطابق باستخدام إما تقنية أخذ العينات الفائقة أو تقنية العرض التراكمي. تُغذى هذه الإطارات المزدوجة إلى حاسوب NVIDIA العملاق. يقوم الحاسوب العملاق بتدريب نموذج DLSS للتعرف على المدخلات المشوهة وإنشاء صور عالية الجودة مضادة للتشويش تُطابق "الإطار المثالي" بأكبر قدر ممكن من الدقة. ثم نكرر العملية، ولكن هذه المرة ندرب النموذج على إنشاء وحدات بكسل إضافية بدلاً من تطبيق تقنية منع التشويش. يؤدي هذا إلى زيادة دقة المدخلات. يُمكّن الجمع بين التقنيتين وحدة معالجة الرسومات من عرض دقة الشاشة الكاملة بمعدلات إطارات أعلى.
  32. 1 2 3 "تقنية NVIDIA DLSS 2.0: قفزة نوعية في مجال عرض الصور بالذكاء الاصطناعي" . Nvidia . 23 مارس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أبريل 2020 .
  33. 1 2 روتش، جاكوب (4 أغسطس 2023). "ما هي تقنية Nvidia DLAA؟ شرح لتقنية جديدة لمكافحة التعرجات" . ديجيتال تريندز . تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2024 .
  34. جبهة سحابية صغيرة مؤقتة
  35. "تنزيل ملف NVIDIA DLSS DLL (2.3.7)" . TechPowerUp . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2022 .
  36. "مجموعة تطوير البرمجيات للتدفق البصري من إنفيديا" . مطورو إنفيديا . 29 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2022 .
  37. ليدبيتر، ريتشارد (7 يناير 2025). "تجربة عملية لتقنية DLSS 4 على بطاقة الرسومات الجديدة GeForce RTX 5080 من إنفيديا" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2025 .
  38. لين، هنري؛ بيرنز، أندرو (6 يناير 2025). "تقنية Nvidia DLSS 4 تُقدّم توليد إطارات متعددة وتحسينات لجميع تقنيات DLSS" . Nvidia . تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2025 .
  39. مجتبى، حسن (6 يناير 2025). "تقنية Nvidia DLSS 4 تُحسّن الأداء بشكلٍ مذهل بمقدار 8 أضعاف مقارنةً بتقنية DLSS 3، وذلك بفضل تقنية توليد الإطارات المتعددة، وتحسين دقة العرض لبطاقات RTX 20 وما فوق" . Wccftech . تاريخ الاسترجاع: 7 يناير 2025 .
  40. "تقنية NVIDIA DLSS 4.5 ستتضمن الجيل الثاني من نموذج Transformer وتقنية Dynamic 6x Frame Generation" . 5 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2025 .
  41. كلوتز، آرون (6 يناير 2026). "تؤكد اختبارات المجتمع أن تقنية DLSS 4.5 تُسبب خسارة في الأداء بنسبة تزيد عن 20% على وحدات معالجة الرسومات القديمة من سلسلة RTX 30 و20 مقارنةً بتقنية DLSS 4.0 - تحذيرات Nvidia صحيحة بعد إطلاقها" . موقع Tom's Hardware . تاريخ الاسترجاع: 7 يناير 2026 .
  42. لين، هنري (16 مارس 2026). "تقنية NVIDIA DLSS 5 تُحقق طفرةً مدعومةً بالذكاء الاصطناعي في دقة الرسومات للألعاب" . Nvidia.
  43. سميث، ماثيو س. (28 ديسمبر 2023). "ما هي تقنية DLSS ولماذا هي مهمة للألعاب؟" . IGN . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
  44. "حول الموترات، وTensorflow، وأحدث 'أنوية الموترات' من Nvidia"" . tomshardware.com. 11 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2020 .
  45. "دليل أداء Tensor Core DL" (ملف PDF) . Nvidia . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 11 نوفمبر 2020.
  46. "استخدام عناصر CUDA الأساسية على مستوى Warp" . إنفيديا . 15 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2020. تقوم وحدات معالجة الرسومات من إنفيديا بتنفيذ مجموعات من الخيوط تُعرف باسم warps بطريقة SIMT (تعليمات واحدة، خيوط متعددة).
  47. ١ ٢ "إنفيديا تُجهّز وضع الجودة الفائقة لتقنية DLSS، تم رصد الإصدار ٢.٢.٩.٠" . VideoCardz.com . تاريخ الاطلاع: ٦ يوليو ٢٠٢١ .
  48. "شرح تقنية DLSS 3: كيف تُعزز تقنية RTX المدعومة بالذكاء الاصطناعي من Nvidia أداء ألعاب الكمبيوتر بشكل كبير" . PCWorld . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2024 .
  49. إدسر، آندي (30 أغسطس 2024). "هذه الأداة مفتوحة المصدر تُحدّث تقنية DLSS إلى أحدث إصدار في جميع ألعابك دفعة واحدة، بغض النظر عن المُشغّل" . مجلة PC Gamer . تاريخ الاطلاع: 28 يناير 2025 .
  50. ناصر، حسام (27 يناير 2025). "يدعم برنامج DLSS Swapper الآن تحديثات FSR وXeSS وDLSS أيضًا - ويدعم جميع تقنيات تحسين الدقة/توليد الإطارات الرئيسية" . موقع Tom's Hardware . تاريخ الاسترجاع: 28 يناير 2025 .
  51. "دعم NVIDIA" . NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يناير 2026 .
  52. جاليكوفيتش، فيليب (31 يناير 2025). "إعدادات Nvidia DLSS المسبقة: ما معناها، وأيها يجب عليك اختياره؟" . ديستركتويد . تم الاسترجاع في 17 يناير 2026 .
  53. "تقنية NVIDIA DLSS 4.5 فائقة الدقة متوفرة الآن - حمّل تطبيق NVIDIA لتحسين ألعابك وتطبيقاتك" . NVIDIA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يناير 2026 .
  54. "تقنية NVIDIA DLSS: إجابات على أسئلتكم" . Nvidia . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يوليو 2024 .
  55. "عندما يؤدي معدل الإطارات العالي إلى خسارتك اللعبة" . ديجيتال تريندز . 21 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2024 .
  56. "مراجعة تقنية Nvidia DLSS 3: تجربة في 9 ألعاب" . TechSpot . 8 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2024 .
  57. روتش، جاكوب (26 أكتوبر 2023). "لعبة آلان ويك 2 على الكمبيوتر الشخصي غنية بالميزات" . ديجيتال تريندز . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2024 .
  58. مراجعة "NVIDIA DLSS 4 Transformer - جودة صورة أفضل للجميع" . TechPowerUp . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2025 .
  59. ليدبيتر، ريتشارد (7 يناير 2025). "تجربة عملية لتقنية DLSS 4 على بطاقة الرسومات الجديدة GeForce RTX 5080 من إنفيديا" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2025 .
  60. ^ أندرماهر، وولفجانج (9 يناير 2026). "اختبار الدقة الفائقة لـ Nvidia DLSS 4.5: DLSS 4.5: معايير GPU وErsteindruck" . قاعدة الكمبيوتر (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع في 11 يناير 2026 .
  61. 1 2 بنتلي، جيمس (17 مارس 2026). "مطورو الألعاب يتبادلون ردود فعل متباينة تجاه تقنية DLSS 5" . مجلة PC Gamer . تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2026 .
  62. 1 2 ويبستر، أندرو (17 مارس 2026). "تقنية DLSS 5 من إنفيديا تشبه تقنية تنعيم الحركة لألعاب الفيديو، ولكنها أسوأ" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2026 .
  63. 1 2 كاردي، سيمون (17 مارس 2026). "تقنية DLSS 5 من إنفيديا صفعة في وجه فن تصميم ألعاب الفيديو" . IGN . تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2026 .
  64. 1 2 هارداوار، ديفيندرا (17 مارس 2026). "من حق اللاعبين أن يشعروا بالاشمئزاز من تقنية DLSS 5 من NVIDIA" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2026 .