بي سي بانغ

مقهى الكمبيوتر ( بالكورية : PC ؛ وتعني حرفيًا " غرفة الكمبيوتر " ) هو نوع من مقاهي الإنترنت أو مراكز ألعاب الشبكة المحلية في كوريا الجنوبية . يمكن للزبائن استخدام أجهزة الكمبيوتر، غالبًا للعب ألعاب الفيديو وجهًا لوجه مع الأصدقاء، مقابل رسوم بالساعة.  

على الرغم من أن نسبة انتشار أجهزة الكمبيوتر الشخصية والإنترنت عريض النطاق للفرد في كوريا الجنوبية تُعد من بين الأعلى في العالم، إلا أن مقاهي الإنترنت لا تزال تحظى بشعبية كبيرة، إذ تُوفر مكانًا اجتماعيًا للقاء اللاعبين (وخاصةً طلاب المدارس) للعب مع أقرانهم. وإلى جانب الجانب الاجتماعي، ساهمت قدرة هذه المقاهي على توفير أجهزة كمبيوتر شخصية متطورة وعالية الأداء ( تُعرف بأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب)، بأسعار معقولة نسبيًا، في تعزيز شعبيتها.

تاريخ

يعود أصل مقاهي الكمبيوتر الشخصي إلى مقهى "جونجا كابي" (الذي يُترجم حرفيًا إلى "المقهى الإلكتروني") في كوريا الجنوبية، والذي افتُتح في مارس 1988، ثم أُغلق في عام 1991. وقد أطلق المؤسسان الأصليان لمقهى "جونجا كابي"، وهما آن سانغ سو (أستاذ في جامعة هونغيك ) وغوم نو ري (أستاذة في جامعة كوكمين )، هذا المقهى الإلكتروني بجوار جامعة هونغيك . [ 1 ]

في ذلك الوقت، كان بإمكان الناس استخدام جهازي كمبيوتر من نوع 16 بت ، متصلين بخط هاتف . ومع ذلك، لم يكن ذلك معروفًا إلا للسكان المحليين ولم يكن معروفًا على نطاق واسع بعد.

صناعة

المأكولات والمشروبات المباعة في متجر لبيع أجهزة الكمبيوتر (2020)

تُعرف أكثر الألعاب رواجًا في مقاهي الإنترنت باسم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ، حيث يمكن لأكثر من 100,000 شخص حول العالم اللعب في الوقت نفسه. [ 2 ] اكتسبت مقاهي الإنترنت شعبية واسعة بعد إصدار لعبة StarCraft عام 1998. [ 3 ] في ذلك الوقت، كانت كوريا الجنوبية تتمتع بصناعة حاسوب مزدهرة، حيث وصل استخدام الإنترنت إلى أكثر من 50% من السكان. اعتبارًا من عام 2002كان 25 مليون مواطن كوري يستخدمون الإنترنت، و14.4 مليون منزل كوري مزود بخدمة الإنترنت. [ 4 ] وبالتزامن مع هذا الانتشار الواسع للإنترنت المنزلي، تشير التقديرات إلى أن عدد مقاهي الإنترنت (PC bangs) قد ازداد من 100 إلى 25,000 مقهى بين عامي 1997 و2011. [ 5 ] تقدم العديد من ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين الشهيرة في كوريا الجنوبية حوافز للاعبين لتشجيعهم على اللعب من مقاهي الإنترنت . على سبيل المثال، تكافئ لعبتا Nexon، Kart Rider و BnB ، اللاعبين بعملة "Lucci" الافتراضية عند تسجيل دخولهم من مقهى الإنترنت .

التركيبة السكانية

انفجار جهاز الكمبيوتر (2020)

على الرغم من أن مقاهي ألعاب الكمبيوتر تُستخدم من قِبل جميع الأعمار والجنسين، إلا أنها تحظى بشعبية أكبر بين اللاعبين الذكور في سن المراهقة والعشرينيات. [ 6 ] تتغير التركيبة السكانية لمقاهي ألعاب الكمبيوتر على مدار اليوم. معظم هذه المقاهي مفتوحة على مدار 24 ساعة. في الصباح، يكون المستخدم الرئيسي من الذكور البالغين، الذين تتراوح أعمارهم بين 30 و50 عامًا. خلال فترة ما بعد الظهر، يأتي الشباب الذكور في مجموعات بين الساعة 1 و3 مساءً. [ 7 ] خلال هذا الوقت تكون مقاهي ألعاب الكمبيوتر في أوج ضجيجها. مع حلول وقت العشاء، يأتي المراهقون والشباب. وعادةً ما يلعبون ألعاب الورق عبر الإنترنت، أو ألعاب الأركيد، أو ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG ). يبدأ لاعبو الألعاب التنافسية (من سن 18 عامًا فما فوق) بالتوافد في الساعة 8 مساءً، وعادةً ما يبقون لعدة ساعات أو طوال الليل. [ 7 ] تُعد ألعاب League of Legends و Lineage II و Sudden Attack و StarCraft من أكثر الألعاب شعبيةً بين اللاعبين الذين يسهرون حتى وقت متأخر من الليل. [ 8 ]

الجانب الاجتماعي

لقد ساهمت صناعة مقاهي الإنترنت (PC -Bang) في خلق ثقافة يشارك فيها معظم الشباب في كوريا الجنوبية. فقد حوّل اللاعبون هذه المقاهي إلى مراكز للتواصل الاجتماعي، وأصبحت جزءًا لا يتجزأ من حياة الشباب الكوري الجنوبي اليوم. وأشار العديد من الطلاب إلى أن مقاهي الإنترنت توفر بيئة ممتعة وخالية من التوتر، يغلب عليها طابع الشباب، حيث يمكن لمجموعات الأصدقاء الالتقاء والمشاركة في ألعاب تعاونية. كما أشاروا إلى أن الألعاب نفسها قد تُعزز البيئة الاجتماعية من خلال تشجيع تكوين فرق أو مجموعات من اللاعبين لتحسين أدائهم في اللعبة. [ 9 ] [ 10 ]

يرتبط الجانب الاجتماعي أيضًا بدعم السكان المحليين للرياضات الإلكترونية . على سبيل المثال، كما هو الحال في أمريكا، يجلس الناس أمام التلفاز لمشاهدة رياضة رئيسية مثل كرة القدم. أما في كوريا الجنوبية، ونظرًا لنجاحها الباهر في مجال الرياضات الإلكترونية، فإنها توفر تجربة مماثلة من خلال ارتياد مقاهي الإنترنت لمشاهدة فرقها المفضلة في لعبة League of Legends أو Dota وهي تشارك في البطولات العالمية أو الوطنية.

مدمن

مع سهولة الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر والإنترنت للجميع، سواء في المنازل أو في مقاهي الإنترنت ، أصبح إدمان الألعاب الإلكترونية مصدر قلق. فقضاء ساعات طويلة في هذه المقاهي ، والحاجة المُلحة للمنافسة، يُفاقمان مشكلة الإدمان ويُؤديان إلى تشتيت انتباه مُستخدمي هذه المقاهي في كوريا الجنوبية. ومن أبرز هذه التشتيتات: النوم، والدراسة، والواجبات المنزلية، والوعود بلقاء الأصدقاء، والوقت الذي يُقضى معهم. [ 9 ] [ 10 ] وفي إطار جهودها لمكافحة إدمان الألعاب الإلكترونية بين المراهقين، سنّت كوريا الجنوبية قانونًا عام 2011 يحظر على من هم دون سن 16 عامًا ممارسة الألعاب الإلكترونية بين منتصف الليل والسادسة صباحًا. [ 11 ] ويستهدف القانون بشكل أساسي ألعاب الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الألعاب التي تدعم الاتصال بالإنترنت. كما يمنح القانون فترة سماح لمدة عامين لألعاب الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية قبل إعادة النظر في إدراجها ضمن القانون، حيث لا يُعتبر إدمان الألعاب الإلكترونية على هذه المنصات مشكلة خطيرة في الوقت الحالي. [ 12 ]

تأثير الصناعة

تم تحديد مقاهي الإنترنت الكورية الجنوبية كمصدر لعدد كبير من اللاعبين الذين يستخدمون برامج الغش في لعبة الفيديو Overwatch ، مما يجعل اللعب على الخوادم الآسيوية غير ممتع للآخرين. وقد أبرمت شركة Blizzard Entertainment، ناشرة اللعبة، اتفاقيات مع العديد من هذه المقاهي للسماح لأي شخص يستخدم الموقع بلعب Overwatch دون شراء اللعبة ضمن رسوم الساعة. ونظرًا لطبيعة مستخدمي مقاهي الإنترنت التنافسية والشبابية ، يستخدم العديد منهم أدوات مثل برامج التصويب التلقائي (Aimbots) للحصول على ميزة في مباريات Overwatch واستعراض مهاراتهم أمام أصدقائهم. ورغم أن Blizzard تحظر الحسابات التي تستخدم هذه الأنواع من الاختراقات، إلا أن مستخدمي مقاهي الإنترنت يستطيعون إنشاء حساب Battle.net جديد بسرعة والعودة إلى اللعبة باستخدام الأدوات نفسها. وتشير تقارير Blizzard إلى أنها تتعامل مع آلاف حالات الحظر هذه يوميًا من كوريا الجنوبية. [ 13 ] ومنذ فبراير 2017، تشترط Blizzard على اللاعبين الكوريين الجنوبيين تسجيل الدخول إلى حساب Battle.net للعب Overwatch وألعاب Blizzard الأخرى. بما أن إنشاء حساب على Battle.net يتطلب معلومات شخصية فريدة، بما في ذلك أرقام الضمان الاجتماعي الكورية الجنوبية التي يصعب تزويرها، تتوقع Blizzard أن يحد هذا من إنشاء الحسابات المؤقتة ويخفف من حدة المشكلة. [ 14 ]

ملحوظات

  1. "PC방" هي الكتابة الصوتية الشائعة في كوريا الجنوبية. أما "피시방" و"피씨방" فهما كتابتان صوتيتان خاصتان باستخدام الهانغول فقط. تتوافق الأولى مع قواعد الكتابة القياسية الكورية الجنوبية لكتابة الكلمات الدخيلة (외래어 표기법)، لكن العديد من الكوريين الجنوبيين كانوا يكتبون بالثانية عند استخدام الهانغول فقط.

مراجع

  1. الكمبيوتر الشخصي، الكمبيوتر الشخصي
  2. ديميك، ب. (22 سبتمبر/أيلول 2005). "جرعة زائدة من الإنترنت: كوريا الجنوبية قلقة بشأن إدمان ألعاب الفيديو عبر الإنترنت". صحيفة أوتاوا سيتيزن. بروكويست 240882962 . 
  3. "ظهور مقاهي الكمبيوتر في مكان مخصص للألعاب" . خبراء دوليون. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يناير 2016.
  4. يانغ، إس جيه (2002). "56% من الكوريين يستخدمون الإنترنت مرة واحدة على الأقل شهريًا" . صحيفة كوريا هيرالد . تاريخ الاسترجاع: 11 أغسطس 2013 .
  5. لاريسا هيورث. الألعاب واللعب: مقدمة في الإعلام الجديد. بلومزبري، 2011
  6. ^ كيم ، تاي جيو (2007-07-23). ""ظهور مفهوم "مقاهي الإنترنت" كطريقة جديدة للترويج" . صحيفة كوريا تايمز . تاريخ الاطلاع: 5 أبريل 2009 .
  7. 1 2 وون، إيفيت (2010-07-08). "ثقافة غرف الكمبيوتر (مقاهي الكمبيوتر)" . بلاي آز لايف . مؤرشف من الأصل في 2013-10-18.
  8. "أكثر الألعاب لعباً في مقاهي الإنترنت" . إحصائيات الألعاب .
  9. 1 2 ستيوارت، كيم؛ تشوي، هيوون بارك (2003-01-03). "ثقافة غرف الحاسوب: دراسة حول استخدام طلاب الجامعات الكوريين للحواسيب والإنترنت في حياتهم الخاصة والعامة". اتجاهات في الاتصالات . 11 (1): 63-79 . doi : 10.1207/S15427439TC1101_05 . ISSN 1383-8857 . 
  10. 1 2 ستيوارت، كيم (2004). رقمنة أمة: دراسة حالة لثقافة ألعاب الكمبيوتر ومقاهي الكمبيوتر في كوريا الجنوبية (رسالة ماجستير غير منشورة). بورنابي، كولومبيا البريطانية: قسم الاتصالات والفنون والتكنولوجيا: كلية الاتصالات، جامعة سيمون فريزر.
  11. مارلو، سي. (28 نوفمبر 2011). "كوريا تفرض حظر تجول على اللاعبين" . ديجيتال ميديا ​​واير . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2020 .
  12. كوريا الجنوبية تُطبّق قانونًا لمكافحة إدمان المراهقين على ألعاب الكمبيوتر. (21 نوفمبر/تشرين الثاني 2011). تم الاسترجاع من
  13. دانتانسيو، سيسيليا (2 فبراير 2017). "لماذا يُعدّ اختراق لعبة Overwatch مشكلة كبيرة في كوريا؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2017 .
  14. آش كروفت، برايان (14 فبراير 2017). "كيف تتصدى شركة بليزارد لمشكلة اختراق لعبة أوفر واتش في كوريا؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2017 .
  • شعار ويكيميديا ​​كومنزالوسائط المتعلقة بـ PC bang على ويكيميديا ​​كومنز