الرياضات الإلكترونية

اللاعبون المتنافسون في بطولة League of Legends

الرياضات الإلكترونية ( / ˈiːspɔːrts / )، اختصارًاللرياضات الإلكترونية، هو شكل من أشكال المنافسة باستخدامألعاب الفيديو.[1]غالبًا ما تأخذ الرياضات الإلكترونية شكلألعاب فيديو منظمة ومتعددة اللاعبين، وخاصة بين اللاعبين المحترفين، والتي يتم لعبها بشكل فردي أو كفرق.[2]

كانت مسابقات تعدد اللاعبين جزءًا من ثقافة ألعاب الفيديو لفترة طويلة ، ولكنها كانت في الغالب بين الهواة حتى أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما أدى ظهور منصات البث المباشر عبر الإنترنت ، وخاصة YouTube و Twitch ، إلى زيادة مشاركة اللاعبين المحترفين والمتفرجين. [3] [4] بحلول عام 2010، أصبحت الرياضات الإلكترونية جزءًا رئيسيًا من صناعة ألعاب الفيديو، حيث قام العديد من مطوري الألعاب بتصميم وتمويل البطولات والأحداث الأخرى.

اكتسبت الرياضات الإلكترونية شعبية لأول مرة في شرق آسيا ، وخاصة في الصين وكوريا الجنوبية (التي منحت تراخيص للاعبين المحترفين لأول مرة في عام 2000) ولكنها كانت أقل شهرة في اليابان ، حيث تحظر قوانين مكافحة المقامرة الشاملة البطولات الاحترافية للألعاب. [5] [6] كما تحظى الرياضات الإلكترونية بشعبية في أوروبا والأمريكتين ، التي تستضيف أحداثًا إقليمية ودولية.

أكثر أنواع ألعاب الفيديو شيوعًا المرتبطة بالرياضات الإلكترونية هي ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)، وألعاب القتال ، والبطاقات ، وألعاب الباتل رويال ، وألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS). تشمل امتيازات الرياضات الإلكترونية الشهيرة League of Legends و Dota و Counter-Strike و Valorant و Overwatch و Street Fighter و Super Smash Bros. و StarCraft . من بين البطولات الأكثر شعبية بطولة League of Legends World Championship و Dota 2 's International وسلسلة بطولة Evolution Championship Series (EVO) الخاصة بلعبة القتال و Intel Extreme Masters . تستخدم العديد من المسابقات الأخرى سلسلة من مباريات الدوري مع فرق برعاية، مثل Overwatch League . على الرغم من أن شرعية الرياضات الإلكترونية كمسابقة رياضية حقيقية لا تزال موضع تساؤل، فقد ظهرت جنبًا إلى جنب مع الرياضات التقليدية في بعض الأحداث المتعددة الجنسيات في آسيا. ناقشت اللجنة الأولمبية الدولية إدراجها في الأحداث الأولمبية المستقبلية.

في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت نسبة المشاهدة حوالي 85% من الذكور و15% من الإناث، وكان معظم المشاهدين تتراوح أعمارهم بين 18 و34 عامًا. [7] [8] [9] وبحلول أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، قُدِّر أنه بحلول عام 2020، سينمو إجمالي جمهور الرياضات الإلكترونية إلى 454 مليون مشاهد، مع زيادة الإيرادات إلى أكثر من مليار دولار أمريكي ، حيث تمثل الصين 35% من إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية. [10] [11]

تاريخ

التاريخ المبكر (1972–1989)

يحاول المشاركون في بطولة الغزاة الفضائيين لعام 1981 تحقيق أعلى الدرجات.

أقيمت أقدم مسابقة معروفة لألعاب الفيديو في 19 أكتوبر 1972 في جامعة ستانفورد للعبة Spacewar . تمت دعوة طلاب جامعة ستانفورد إلى "أولمبياد حرب الفضاء بين المجرات" والتي كانت جائزتها الكبرى اشتراكًا لمدة عام في مجلة رولينج ستون ، حيث فاز بروس باومغارت بالبطولة التي تضم خمسة لاعبين، وفاز سليم توفار وروبرت إي ماس بالمسابقة الجماعية. [12]

تعود جذور الرياضات الإلكترونية المعاصرة إلى مسابقات ألعاب الفيديو التنافسية وجهاً لوجه . كانت بطولة All Japan TV Game Championships، التي أقامتها شركة Sega في عام 1974، رائدة الرياضات الإلكترونية ، وهي بطولة ألعاب فيديو أركيد على مستوى البلاد في اليابان. [13] [14] [15] كانت البطولة تهدف من قبل شركة Sega إلى الترويج للعب ومبيعات ألعاب الفيديو في البلاد. أقيمت بطولات محلية في 300 موقع في جميع أنحاء اليابان، ثم تنافس ستة عشر متسابقًا نهائيًا من جميع أنحاء البلاد في جولات الإقصاء النهائية في فندق Pacific في طوكيو . وشملت الجوائز الممنوحة أجهزة تلفزيون ( ملونة وأبيض وأسود ) ومسجلات أشرطة كاسيت وأجهزة راديو ترانزستور . وفقًا لشركة Sega، أثبتت البطولة أنها أكبر حدث على الإطلاق في صناعة ألعاب الأركيد ، وحضرها أعضاء من الصحف اليابانية الرائدة وشركات صناعة الترفيه . [13] أكدت سيجا على "أهمية مثل هذه البطولات لتعزيز العلاقات التجارية الأفضل بين صانع الموقع والعميل وخلق جو من المنافسة في ألعاب التسلية التلفزيونية". [14] [13] في عام 1977، عقدت شركة Gremlin Industries (قبل عام من استحواذ شركة Sega عليها) حيلة تسويقية للترويج للعبة الثعبان المبكرة Hustle في الولايات المتحدة، والتي تضمنت "Gremlin Girls" التي كانت ثنائيًا من لاعبات الأركيد المحترفات تدعى Sabrina Osment و Lynn Reid. [16] [17] سافر الثنائي عبر 19 مدينة أمريكية، حيث يمكن للاعبين تحديهما في مباريات الأفضل من ثلاث للحصول على فرصة للفوز بالمال. تحدى الثنائي ما مجموعه 1300 لاعب، تمكن حوالي سبعة منهم فقط من التغلب عليهم. [17]

تم الإعلان عن العصر الذهبي لألعاب الفيديو من خلال لعبة Space Invaders من Taito في عام 1978، والتي قامت بترويج استخدام أعلى نتيجة ثابتة لجميع اللاعبين. وتبعتها العديد من ألعاب الفيديو في السنوات العديدة التالية، مضيفة وسائل أخرى لتتبع النتائج العالية مثل جداول النتائج العالية التي تضمنت الأحرف الأولى للاعبين في ألعاب مثل Asteroids في عام 1979. أصبح مطاردة النتائج العالية نشاطًا شائعًا ووسيلة للمنافسة. [18] كانت بطولة Space Invaders التي أقامتها شركة Atari في عام 1980 هي أقدم مسابقة ألعاب فيديو واسعة النطاق، حيث اجتذبت أكثر من 10000 مشارك في جميع أنحاء الولايات المتحدة، مما أدى إلى ترسيخ الألعاب التنافسية كهواية سائدة. [19] فازت بها ريبيكا هاينمان . [20] كان والتر داي ، مالك صالة ألعاب في ولاية أيوا، قد تولى مهمة السفر عبر الولايات المتحدة لتسجيل أعلى الدرجات في ألعاب مختلفة في عام 1980، وعند عودته، أسس Twin Galaxies ، وهي منظمة لحفظ سجلات أعلى الدرجات. [21] واصلت المنظمة المساعدة في الترويج لألعاب الفيديو والدعاية لسجلاتها من خلال منشورات مثل موسوعة غينيس للأرقام القياسية، وفي عام 1983 أنشأت فريق ألعاب الفيديو الوطني الأمريكي . شارك الفريق في مسابقات، مثل إدارة بطولة Video Game Masters لموسوعة غينيس للأرقام القياسية [22] [23] ورعاية بطولة North American Video Game Challenge. [24] تم استخدام جولة متعددة المدن في عام 1983، "السيرك الإلكتروني"، لعرض هؤلاء اللاعبين في تحديات حية أمام الجماهير، وجذب المزيد من الناس إلى ألعاب الفيديو. [18] تم عرض لاعبي ألعاب الفيديو والبطولات هذه في الصحف والمجلات الشعبية واسعة الانتشار بما في ذلك Life and Time وأصبحوا من المشاهير الصغار في ذلك الوقت، مثل بيلي ميتشل . [25] [26] بالإضافة إلى ترسيخ الطبيعة التنافسية للألعاب، شكلت هذه الأنواع من الأحداث الترويجية طبيعة التسويق والترويج التي شكلت أساس الرياضات الإلكترونية الحديثة. [18]

في عام 1984، عقدت شركة كونامي وسنتوري مسابقة دولية مشتركة لألعاب الآركيد في المضمار والميدان والتي اجتذبت أكثر من مليون لاعب من جميع أنحاء اليابان وأمريكا الشمالية. وصفتها Play Meter في عام 1984 بأنها "حدث العام الذي يعتمد على العملات المعدنية" و"حدث على نطاق لم يسبق له مثيل في الصناعة". [27] اعتبارًا من عام 2016 ، تحمل الرقم القياسي لأكبر مسابقة منظمة لألعاب الفيديو على الإطلاق، وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية . [28]

تضمنت أحداث الرياضات الإلكترونية التي تم بثها على التلفاز خلال هذه الفترة العرض الأمريكي Starcade الذي استمر من عام 1982 إلى عام 1984 وبث ما مجموعه 133 حلقة، حيث يحاول المتسابقون التغلب على أعلى درجات بعضهم البعض في لعبة أركيد. [29] تم تضمين بطولة ألعاب فيديو كجزء من البرنامج التلفزيوني That's Incredible! ، [30] كما ظهرت البطولات أيضًا كجزء من حبكة أفلام مختلفة، بما في ذلك فيلم Tron لعام 1982. [ 31 ] في المملكة المتحدة، تضمن برنامج الألعاب First Class على هيئة الإذاعة البريطانية جولات ألعاب فيديو تنافسية تضم ألعاب الأركيد المعاصرة، مثل Hyper Sports و 720° و Paperboy . [32] [33] في الولايات المتحدة، عقدت جمعية لاعبي الترفيه أول مسابقة لفريق ألعاب الفيديو الوطني الأمريكي في يناير 1987، حيث كانت Vs. Super Mario Bros. شائعة بين لاعبي الأركيد التنافسيين. [34]

كانت لعبة Netrek التي صدرت عام 1988 لعبة إنترنت يصل عدد لاعبيها إلى 16 لاعبًا، وقد كُتبت بالكامل تقريبًا باستخدام برنامج مفتوح المصدر متعدد الأنظمة . كانت لعبة Netrek ثالث لعبة إنترنت ، وأول لعبة إنترنت تستخدم خوادم ميتا لتحديد موقع خوادم الألعاب المفتوحة، وأول لعبة تحتوي على معلومات مستخدم دائمة . وفي عام 1993، وصفتها مجلة Wired بأنها "أول لعبة رياضية عبر الإنترنت". [35]

النمو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت (1990-1999)

اللاعبون المتنافسون في أول بطولة QuakeCon في عام 1996

عملت لعبة القتال ستريت فايتر 2 (1991) على ترويج مفهوم المنافسة المباشرة على مستوى البطولة بين لاعبين. [36] في السابق، اعتمدت ألعاب الفيديو غالبًا على الدرجات العالية لتحديد أفضل لاعب، لكن هذا تغير مع ستريت فايتر 2 ، حيث يتحدى اللاعبون بعضهم البعض بشكل مباشر، "وجهاً لوجه"، لتحديد أفضل لاعب، [36] مما مهد الطريق لأوضاع تعدد اللاعبين التنافسية وأوضاع الموت الموجودة في ألعاب الحركة الحديثة . [37] أدت شعبية ألعاب القتال مثل ستريت فايتر ومارفل ضد كابكوم في التسعينيات إلى تأسيس بطولة الرياضات الإلكترونية الدولية Evolution Championship Series (EVO) في عام 1996.

تشمل بطولات الرياضات الإلكترونية الكبيرة في التسعينيات بطولة نينتندو العالمية لعام 1990 ، والتي جابت أنحاء الولايات المتحدة، وأقيمت نهائياتها في يونيفرسال ستوديوز هوليوود في كاليفورنيا. كما أقامت نينتندو بطولة عالمية ثانية في عام 1994 لنظام سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم المسمى نينتندو باور فيست 94. وكان هناك 132 متأهلاً للنهائيات لعبوا في النهائيات في سان دييغو ، كاليفورنيا. وحصل مايك ياروسي على الجائزة الأولى. كما أقامت شركة بلوكباستر فيديو بطولة ألعاب عالمية خاصة بها في أوائل التسعينيات، والتي شاركت في استضافتها مجلة جيم برو . وكان مواطنو الولايات المتحدة وكندا والمملكة المتحدة وأستراليا وتشيلي مؤهلين للمنافسة. وشملت الألعاب من بطولة عام 1994 NBA Jam و Virtua Racing . [38]

تشمل البرامج التلفزيونية التي تعرض الرياضات الإلكترونية خلال هذه الفترة البرامج البريطانية GamesMaster و Bad Influence! ؛ وبرنامج الألعاب الأسترالي A*mazing ، حيث تنافس المتسابقون في الجولة النهائية في مواجهة لعبة فيديو؛ وبرنامج الألعاب الكندي Video & Arcade Top 10 .

في تسعينيات القرن العشرين، استفادت العديد من الألعاب من زيادة الاتصال بالإنترنت ، وخاصة ألعاب الكمبيوتر . مستوحى من ألعاب القتال Street Fighter II و Fatal Fury و Art of Fighting ، أسس جون روميرو من شركة id Software وضع تعدد اللاعبين التنافسي في الألعاب عبر الإنترنت مع وضع deathmatch في Doom في عام 1993. [39] تشمل البطولات التي تأسست في أواخر التسعينيات دوري Cyberathlete Professional League (CPL) و QuakeCon ودوري Professional Gamers League . تضمنت ألعاب الكمبيوتر التي تم لعبها في CPL سلسلة Counter-Strike وسلسلة Quake و StarCraft و Warcraft .

البطولات العالمية (2000-حتى الآن)

بطولة العالم لـ League of Legends هي بطولة League of Legends سنوية تدور أماكنها حول العالم.

يُعتقد أن نمو الرياضات الإلكترونية في كوريا الجنوبية قد تأثر بالبناء الجماعي لشبكات الإنترنت ذات النطاق العريض في أعقاب الأزمة المالية الآسيوية عام 1997. [ 40] ويُعتقد أيضًا أن معدل البطالة المرتفع في ذلك الوقت تسبب في دفع العديد من الأشخاص إلى البحث عن أشياء للقيام بها أثناء البطالة. [41] كان من العوامل الأساسية لهذا النمو في الرياضات الإلكترونية في كوريا الجنوبية انتشار مقهى الإنترنت على طراز كوماني / مركز ألعاب الشبكة المحلية ، والمعروف باسم PC bang . تأسست رابطة الرياضات الإلكترونية الكورية ، وهي إحدى أذرع وزارة الثقافة والرياضة والسياحة ، في عام 2000 للترويج للرياضات الإلكترونية وتنظيمها في البلاد. [42] صاغ وزير الثقافة والرياضة والسياحة بارك جي وون مصطلح "الرياضات الإلكترونية" في حفل تأسيس رابطة الألعاب الاحترافية في القرن الحادي والعشرين ( رابطة الرياضات الإلكترونية الكورية حاليًا ) في عام 2000. [43]

" لحظة إيفو 37 "، المعروفة أيضًا باسم "دايجو باري"، تشير إلى جزء من مباراة نصف نهائي ستريت فايتر 3: 3 سترايك التي أقيمت في سلسلة بطولة إيفولوشن 2004 (إيفو 2004) بين دايجو أومهارا (يلعب دور كين ماسترز ) وجاستن وونغ (يلعب دور تشون لي ). خلال هذه المباراة، حقق أومهارا عودة غير متوقعة من خلال صد 15 ضربة متتالية من حركة وونغ "سوبر آرت" بينما كان لديه بكسل واحد فقط من الحيوية . فاز أومهارا بالمباراة لاحقًا. غالبًا ما توصف "لحظة إيفو 37" بأنها اللحظة الأكثر شهرة والتي لا تُنسى في تاريخ ألعاب الفيديو التنافسية. نظرًا لكونها في مرحلة ما أكثر لحظة تنافسية مشاهدة على الإطلاق، فقد تمت مقارنتها بلحظات رياضية مثل تسديدة بيبي روث والمعجزة على الجليد . [44]

في أبريل 2006، تم تشكيل اتحاد فرق G7 من قبل سبعة فرق بارزة في لعبة Counter-Strike . كان هدف المنظمة هو زيادة الاستقرار في عالم الرياضات الإلكترونية، وخاصة في توحيد انتقالات اللاعبين والعمل مع الدوريات والمنظمات. الأعضاء المؤسسون هم 4Kings و Fnatic و Made in Brazil و Mousesports و NiP و SK-Gaming و Team 3D . [45] استمرت المنظمة حتى عام 2009 فقط قبل حلها. [46]

كانت فترة الألفينيات وقتًا شائعًا للرياضات الإلكترونية المتلفزة. تم تأسيس التغطية التلفزيونية بشكل أفضل في كوريا الجنوبية، مع بث مسابقات StarCraft و Warcraft III بانتظام بواسطة قنوات الألعاب التلفزيونية المخصصة على مدار 24 ساعة Ongamenet و MBCGame . [47] في أماكن أخرى، كانت التغطية التلفزيونية للرياضات الإلكترونية متقطعة. غطت قناة GIGA Television الألمانية الرياضات الإلكترونية حتى إغلاقها في عام 2009. بثت قناة XLEAGUE.TV الفضائية في المملكة المتحدة مسابقات الرياضات الإلكترونية من عام 2007 إلى عام 2009. حاولت قناة ESL TV المخصصة للرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت [48] لفترة وجيزة نموذج تلفزيوني مدفوع تمت إعادة تسميته GIGA II من يونيو 2006 إلى خريف 2007. بثت القناة الفرنسية Game One مباريات الرياضات الإلكترونية في برنامج يسمى Arena Online لكأس Xfire . [49] استضافت قناة ESPN2 الأمريكية مسابقات Madden NFL في برنامج يسمى Madden Nation من عام 2005 إلى عام 2008. [50] بثت DirecTV بطولة Championship Gaming Series لموسمين في عامي 2007 و2008. [47] بثت CBS لقطات مسجلة مسبقًا لبطولة World Series of Video Games لعام 2007 التي أقيمت في لويزفيل بولاية كنتاكي . [51] غطت قناة G4 التلفزيونية في الأصل ألعاب الفيديو حصريًا، لكنها وسعت نطاقها لتغطية التكنولوجيا وأسلوب حياة الرجال، على الرغم من إغلاقها الآن. [47]

خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، نمت الرياضات الإلكترونية بشكل هائل، مما أدى إلى زيادة كبيرة في كل من عدد المشاهدين وجوائز المال. [52] [53] وعلى الرغم من تأسيس البطولات الكبيرة قبل القرن الحادي والعشرين، فقد زاد عدد ونطاق البطولات بشكل كبير، حيث انتقل من حوالي 10 بطولات في عام 2000 إلى حوالي 260 بطولة في عام 2010. [4] تأسست العديد من البطولات الناجحة خلال هذه الفترة، بما في ذلك World Cyber ​​Games و Intel Extreme Masters و Major League Gaming . وشمل انتشار البطولات التجريب مع المسابقات خارج أنواع الرياضات الإلكترونية التقليدية. على سبيل المثال، تضمنت بطولة FUN Technologies Worldwide Webgames في سبتمبر 2006 71 متسابقًا يتنافسون في ألعاب غير رسمية للحصول على جائزة كبرى قدرها مليون دولار. [54]

ساعدت شعبية وظهور خدمات البث عبر الإنترنت في نمو الرياضات الإلكترونية في هذه الفترة، وهي الطريقة الأكثر شيوعًا لمشاهدة البطولات. تقوم Twitch ، وهي منصة بث عبر الإنترنت تم إطلاقها في عام 2011، ببث مسابقات الرياضات الإلكترونية الشهيرة بشكل روتيني. في عام 2013، شاهد مشاهدو المنصة 12 مليار دقيقة من الفيديو على الخدمة، وكان أكثر شركتي بث Twitch شهرة هما League of Legends و Dota 2. [ 55] خلال يوم واحد من The International، سجل Twitch 4.5 مليون مشاهدة فريدة، حيث شاهد كل مشاهد لمدة ساعتين في المتوسط. [4]

شهد طفرة الرياضات الإلكترونية الحديثة أيضًا ارتفاعًا في شركات ألعاب الفيديو التي تبنت إمكانات الرياضات الإلكترونية لمنتجاتها. بعد سنوات عديدة من تجاهل مشهد الرياضات الإلكترونية وقمعه في بعض الأحيان، استضافت نينتندو Wii Games Summer 2010. وامتدت البطولة لأكثر من شهر، وشارك فيها أكثر من 400000 مشارك، مما يجعلها أكبر بطولة وأكثرها اتساعًا في تاريخ الشركة. في عام 2014، استضافت نينتندو بطولة Super Smash Bros. التنافسية لـ Wii U في المؤتمر الصحفي لمعرض الترفيه الإلكتروني (E3) لعام 2014 والذي تم بثه عبر الإنترنت على Twitch. [56] أعلن مطورو Halo 343 Industries في عام 2014 عن خطط لإحياء Halo كرياضة إلكترونية من خلال إنشاء سلسلة بطولة Halo وجائزة مالية قدرها 50000 دولار أمريكي. [57] تمتلك كل من Blizzard Entertainment و Riot Games برامجها الخاصة بالتوعية الجامعية من خلال بطولة أمريكا الشمالية الجامعية. [58] [59] منذ عام 2013، اعترفت الجامعات والكليات في الولايات المتحدة مثل جامعة روبرت موريس إلينوي وجامعة بايكفيل بلاعبي الرياضات الإلكترونية باعتبارهم رياضيين على مستوى الجامعة وعرضت منحًا دراسية رياضية . [60] في عام 2017، كشفت شركة Tespa ، قسم الرياضات الإلكترونية الجامعية في شركة Blizzard Entertainment، عن مبادرتها الجديدة لتوفير المنح الدراسية والجوائز لأندية الرياضات الإلكترونية الجامعية المتنافسة في بطولاتها بقيمة مليون دولار أمريكي. [61] بدأت الكليات في منح المنح الدراسية للطلاب المؤهلين للعب الرياضات الإلكترونية بشكل احترافي للمدرسة. شاركت كليات مثل كلية كولومبيا وجامعة روبرت موريس ومعهد إنديانا للتكنولوجيا في هذا. [62] في عام 2018، بدأت جامعة هاريسبرج للعلوم والتكنولوجيا برنامجًا للمنح الدراسية للاعبي الرياضات الإلكترونية. [63]

في عام 2014، أقامت أكبر رابطة مستقلة للرياضات الإلكترونية، Electronic Sports League ، شراكة مع العلامة التجارية المحلية Japan Competitive Gaming لمحاولة تنمية الرياضات الإلكترونية في البلاد. [64]

زادت نسبة المشاهدة الفعلية لمسابقات الرياضات الإلكترونية ونطاق الأحداث بالتزامن مع نمو نسبة المشاهدة عبر الإنترنت. [65] في عام 2013، أقيمت بطولة العالم للموسم الثالث من لعبة League of Legends في مركز Staples Center المباع بالكامل . [66] حضر بطولة العالم لعام 2014 في لعبة League of Legends في سيول ، كوريا الجنوبية، أكثر من 40.000 مشجع وضمت فرقة Imagine Dragons ، وحفلات الافتتاح والختام بالإضافة إلى المنافسة. [67]

في عام 2015، تم إطلاق أول ساحة للرياضات الإلكترونية في سانتا آنا، كاليفورنيا ، باعتبارها أول منشأة مخصصة للرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة. [68]

وصل عدد جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي إلى 662.6 مليون في عام 2020، و921 مليون في عام 2022. [69]

في عام 2021، أعلنت الصين عن قانون يحظر على القاصرين ممارسة ألعاب الفيديو، والتي وصفوها بأنها "أفيون روحي"، لأكثر من ثلاث ساعات في الأسبوع. [70] ونظرًا لكون الصين سوقًا كبيرة، فقد أثار القانون مخاوف بشأن مستقبل الرياضات الإلكترونية داخل البلاد. [71] [72] [73]

التصنيف كرياضة

مباراة Tekken 7 في دورة ألعاب جنوب شرق آسيا 2019. كانت الرياضات الإلكترونية حدثًا للحصول على الميداليات في الألعاب الإقليمية التي تضمنت في الغالب الرياضات التقليدية.

يُعد تصنيف ألعاب الفيديو التنافسية على أنها رياضة موضوعًا مثيرًا للجدل. [74] [75] [76] يزعم المؤيدون [77] أن الرياضات الإلكترونية هي "رياضة غير تقليدية" سريعة النمو تتطلب "تخطيطًا دقيقًا وتوقيتًا دقيقًا وتنفيذًا ماهرًا". [78] يزعم آخرون أن الرياضة تنطوي على اللياقة البدنية والتدريب البدني، ويفضلون تصنيف الرياضات الإلكترونية على أنها رياضة عقلية . [79]

وصف رئيس شبكة ESPN السابق جون سكيبر الرياضات الإلكترونية في عام 2014 بأنها منافسة و"ليست رياضة". [80] [81] [82] [83] [84] [85] في عام 2013 في حلقة من برنامج Real Sports مع براينت جامبل، ضحك المتحدث علنًا على الموضوع. [86] بالإضافة إلى ذلك، يحافظ العديد من مجتمع ألعاب القتال على التمييز بين مسابقات الألعاب التنافسية ومسابقات الرياضات الإلكترونية الأكثر ارتباطًا تجاريًا من الأنواع الأخرى. [87] في بطولة العالم لعام 2015 التي استضافها الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية ، ناقشت لجنة الرياضات الإلكترونية المكونة من ضيوف من المجتمع الرياضي الدولي الاعتراف المستقبلي بالرياضات الإلكترونية كرياضة شرعية. [88]

كانت روسيا أول دولة تصنف "الرياضة الإلكترونية" كنوع من أنواع الرياضة الرسمية [89] في 25 يوليو 2001. [90] وبعد سلسلة من الإصلاحات في الرياضة الروسية، تم تصنيفها كنوع من أنواع الرياضة مرة أخرى في 12 مارس 2004. [90] [91] [92] [93] وفي يوليو 2006، تمت إزالتها من قائمة أنواع الرياضة لأنها لا تتوافق مع المعايير الرياضية الجديدة. [94] [95] وفي 7 يوليو 2016، قررت وزارة الرياضة إضافة الرياضة الإلكترونية إلى سجل الرياضة [96] وفي 13 أبريل 2017، أصبحت الرياضات الإلكترونية نوع من أنواع الرياضة الرسمية مرة أخرى. [ بحاجة لمصدر ]

كانت الصين واحدة من أوائل الدول التي اعترفت بالرياضات الإلكترونية كرياضة حقيقية في عام 2003، [97] على الرغم من المخاوف في ذلك الوقت من أن ألعاب الفيديو تسبب الإدمان. ومن خلال هذا، شجعت الحكومة الرياضات الإلكترونية، مشيرة إلى أنه من خلال المشاركة في الرياضات الإلكترونية، فإن اللاعبين "يدربون الجسم أيضًا للصين". [98] وعلاوة على ذلك، بحلول أوائل عام 2019، اعترفت الصين بلاعبي الرياضات الإلكترونية كمهنة رسمية ضمن توصيات هيئة اختبار المهارات المهنية التابعة لوزارة الموارد البشرية والضمان الاجتماعي ، بالإضافة إلى مشغلي الألعاب المحترفين، أولئك الذين يوزعون ويديرون ألعاب الرياضات الإلكترونية. [99] وبحلول يوليو 2019، سجل أكثر من 100000 شخص أنفسهم كلاعبين محترفين بموجب هذا، حيث صرحت الوزارة أنها تتوقع أكثر من 2 مليون شخص في هذه المهنة في غضون خمس سنوات. [100]

في عام 2013، أصبح لاعب League of Legends الكندي داني "شيبتور" لي أول لاعب محترف يحصل على تأشيرة P-1A الأمريكية ، وهي فئة مخصصة لـ "الرياضيين المعترف بهم دوليًا". [101] [102] في عام 2014، بدأت وزارة الشباب والرياضة التركية في إصدار تراخيص الرياضات الإلكترونية للاعبين المعتمدين كمحترفين. [103] [104] في عام 2016، بدأت الحكومة الفرنسية العمل على مشروع لتنظيم الرياضات الإلكترونية والاعتراف بها. [105] بدأت هيئة الألعاب والتسلية في الفلبين في إصدار تراخيص رياضية للاعبي الرياضات الإلكترونية الفلبينيين الذين يكفلهم فريق رياضي إلكتروني محترف في يوليو 2017. [106] [107]

للمساعدة في الترويج للرياضات الإلكترونية كرياضة مشروعة، تم تشغيل العديد من أحداث الرياضات الإلكترونية جنبًا إلى جنب مع المسابقات الرياضية الدولية الأكثر تقليدية. كانت دورة الألعاب الآسيوية للصالات المغلقة لعام 2007 أول مسابقة متعددة الرياضات ملحوظة تضم الرياضات الإلكترونية كحدث رسمي للفوز بالميداليات، إلى جانب الرياضات التقليدية الأخرى، وكانت الإصدارات اللاحقة من دورة الألعاب الآسيوية للصالات المغلقة ، بالإضافة إلى خليفتها دورة الألعاب الآسيوية للصالات المغلقة وفنون الدفاع عن النفس ، تتضمن دائمًا الرياضات الإلكترونية كحدث ميدالية رسمي أو حدث استعراضي حتى الآن. علاوة على ذلك، تضمنت دورة الألعاب الآسيوية ، وهي المسابقة متعددة الرياضات على مستوى آسيوي، الرياضات الإلكترونية أيضًا كحدث ميدالية في نسخة 2022 ؛ تم تقديم الرياضات الإلكترونية حول ألعاب مثل Hearthstone و Starcraft II و League of Legends كحدث استعراضي في دورة الألعاب الآسيوية 2018 كمقدمة لألعاب 2022. [108] [109] تضمنت دورة ألعاب جنوب شرق آسيا 2019 ستة أحداث ميدالية للرياضات الإلكترونية. [110] منذ عام 2018، أقامت منظمة الإبحار العالمية بطولة العالم للإبحار الإلكتروني والتي أظهرت اتحادًا رياضيًا رئيسيًا يتبنى الرياضات الإلكترونية. [111] كان سباق Virtual Regatta الذي يواكب بطولة Vendee Globe 2020-2021 أول لعبة عبر الإنترنت يُعتقد أنها تضم ​​أكثر من مليون مستخدم فريد [112]

قبل بطولة The International 2021 ، التي كان من المقرر في الأصل أن تقام في ستوكهولم في عام 2020، صوت الاتحاد الرياضي السويدي في يونيو 2021 على رفض الاعتراف بالرياضات الإلكترونية كحدث رياضي، مما عرض خطط Valve لكيفية ترتيب الحدث فيما يتعلق بتأشيرات السفر للاعبين الدوليين للخطر. حاولت Valve العمل مع السويد لاستيعاب اللاعبين، لكنها أعادت جدولة الحدث في النهاية إلى رومانيا بدلاً من ذلك. [113] [114]

تضمنت دورة ألعاب الكومنولث لعام 2022 مسابقات الرياضات الإلكترونية كمشروع تجريبي قبل أن تصبح حدثًا محتملًا للميداليات الكاملة لعام 2026. [115]

في اليونان ، في مارس 2022، دخل قانون حيز التنفيذ للاعتراف بالرياضات الإلكترونية وتنظيمها [116] وفي يونيو 2023، تم الاعتراف رسميًا بالاتحاد المختص بالرياضات الإلكترونية [117] وإدراجه في قائمة الاتحادات الرياضية. [118]

الاعتراف بالألعاب الأولمبية

كما يُنظر إلى الألعاب الأولمبية كطريقة محتملة لإضفاء الشرعية على الرياضات الإلكترونية. أقرت القمة التي عقدتها اللجنة الأولمبية الدولية (IOC) في أكتوبر 2017 بالشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية، وخلصت إلى أن "الرياضات الإلكترونية التنافسية يمكن اعتبارها نشاطًا رياضيًا، وأن اللاعبين المشاركين يستعدون ويتدربون بكثافة يمكن مقارنتها بالرياضيين في الرياضات التقليدية" ولكنها تتطلب أن تتناسب أي ألعاب تُستخدم للألعاب الأولمبية "مع قواعد وأنظمة الحركة الأولمبية". [119] تشير مقالة أخرى بقلم آندي ستاوت إلى أن 106 مليون شخص شاهدوا مسابقة الرياضات الإلكترونية العالمية لعام 2017. [ 120] أشار رئيس اللجنة الأولمبية الدولية توماس باخ إلى أن اللجنة الأولمبية الدولية منزعجة من الألعاب العنيفة ونقص هيئة عقوبات عالمية للرياضات الإلكترونية. [121] [109] أقر باخ بأن العديد من الرياضات الأولمبية نشأت من القتال العنيف، لكنه ذكر أن "الرياضة هي التعبير المتحضر عن هذا. إذا كانت لديك ألعاب إلكترونية تدور حول قتل شخص ما، فلا يمكن جعل هذا متوافقًا مع قيمنا الأولمبية". [109] وبسبب ذلك، اقترحت اللجنة الأولمبية الدولية أنها ستوافق على المزيد من الرياضات الإلكترونية التي تركز على الألعاب التي تحاكي الرياضات الحقيقية، مثل سلسلة NBA 2K أو FIFA . [122]

لم تمنع القضايا المتعلقة بالرياضات الإلكترونية اللجنة الأولمبية الدولية من استكشاف الاحتمالات المتاحة لدمجها في الألعاب الأولمبية المستقبلية. في يوليو 2018، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية والرابطة العالمية للاتحادات الرياضية الدولية (GAISF) ندوة ودعت شخصيات بارزة في الرياضات الإلكترونية، بما في ذلك مارك راين من Epic Games ، ومايك مورهايم من Blizzard Entertainment ، ولاعبي الرياضات الإلكترونية داريو "TLO" Wünsch، وجاكوب "Jake" Lyon ، وسي يون "Geguri" Kim ، لهذه المنظمات "لاكتساب فهم أعمق للرياضات الإلكترونية وتأثيرها وتطورها المستقبلي المحتمل، حتى يتمكنوا من النظر بشكل مشترك في الطرق التي قد يتعاونون بها لتحقيق المنفعة المتبادلة لجميع الرياضات في السنوات القادمة". [123] [124] اختبرت اللجنة الأولمبية الدولية إمكانات الرياضات الإلكترونية من خلال ألعاب العرض. بدعم من اللجنة الأولمبية الدولية، رعت إنتل فعاليات الرياضات الإلكترونية للمعرض لـ StarCraft II و Steep قبل دورة الألعاب الأولمبية الشتوية 2018 في بيونج تشانج ، وكان خمسة لاعبين من الرياضات الإلكترونية من كوريا الجنوبية جزءًا من مسيرة الشعلة الأولمبية . [125] [126] أقيم معرض مماثل، eGames ، إلى جانب دورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2016 في ريو دي جانيرو ، على الرغم من عدم دعمه من قبل اللجنة الأولمبية الدولية.

خلال القمة الأولمبية الثامنة في ديسمبر 2019، أكدت اللجنة الأولمبية الدولية أنها لن تنظر إلا في الألعاب المحاكاة الرياضية لأي حدث أوليمبي رسمي، لكنها ستنظر في مسارين لمثل هذه الألعاب في المستقبل: تلك التي تعزز أنماط الحياة الصحية البدنية والعقلية الجيدة، وألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز التي تتضمن نشاطًا بدنيًا. [127]

في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، انخرط القادة في اليابان في المساعدة في جلب الرياضات الإلكترونية إلى دورة الألعاب الأولمبية الصيفية لعام 2020 وما بعدها، نظرًا لسمعة البلاد كمركز رئيسي لصناعة ألعاب الفيديو. لم تزدهر الرياضات الإلكترونية في اليابان بسبب قوانين مكافحة المقامرة في البلاد والتي تمنع أيضًا بطولات الألعاب الاحترافية المدفوعة، ولكن كانت هناك جهود بدأت في أواخر عام 2017 للقضاء على هذه المشكلة. [6] بناءً على اقتراح لجنة الألعاب الأولمبية بطوكيو لدورة الألعاب الأولمبية الصيفية لعام 2020، عملت أربع منظمات للرياضات الإلكترونية مع منظمة المستهلكين الرائدة في اليابان لإعفاء بطولات الرياضات الإلكترونية من قيود قانون المقامرة. قاد تاكيو كاوا مورا ، عضو مجلس النواب الياباني والحزب الديمقراطي الليبرالي الحاكم ، ائتلافًا من السياسيين الحاكمين والمعارضين لدعم الرياضات الإلكترونية، والذي يُسمى اتحاد الرياضات الإلكترونية الياباني، أو JeSU. [128] قال كاوامورا إنهم سيكونون على استعداد لتمرير قوانين لإعفاء الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر حسب الحاجة حتى يتمكن رياضيو الرياضات الإلكترونية من كسب لقمة العيش من ممارسة هذه الرياضات. حتى الآن، أدى هذا إلى قدرة لاعبي الرياضات الإلكترونية على الحصول على تراخيص الإعفاء للسماح لهم باللعب، وهي آلية مماثلة مطلوبة للرياضيين المحترفين في الرياضات الأخرى في اليابان للعب بشكل احترافي. [6] تم منح أول هذه التراخيص في منتصف يوليو 2018، من خلال بطولة عقدتها العديد من ناشري ألعاب الفيديو لمنح جوائز للعديد من اللاعبين ولكن مع عرض JeSU لهذه التراخيص المعفاة لأفضل اثني عشر لاعبًا أو نحو ذلك، مما يسمح لهم بالمنافسة في المزيد من أحداث الرياضات الإلكترونية. [128] كما خططت اللجنة الأولمبية في طوكيو لترتيب عدد من أحداث الرياضات الإلكترونية قبل ألعاب 2020. [6] مع اللجنة الأولمبية الدولية، تم تحديد خمسة أحداث رياضية إلكترونية كجزء من سلسلة أولمبية افتراضية من 13 مايو إلى 23 يونيو 2021، قبل الألعاب. سيتم إدارة كل حدث في سباقات السيارات والبيسبول وركوب الدراجات والتجديف والإبحار من قبل هيئة حاكمة معترف بها من قبل اللجنة الأولمبية الدولية لهذه الرياضة جنبًا إلى جنب مع ناشر لعبة فيديو للعبة لهذه الرياضة. على سبيل المثال، سيستند حدث سباق السيارات إلى سلسلة Gran Turismo ويشرف عليه الاتحاد الدولي للسيارات جنبًا إلى جنب مع Polyphony Digital . ستستند أحداث البيسبول وركوب الدراجات والإبحار الإلكتروني إلى eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 و Zwift و Virtual Regatta على التوالي. [129]

كانت اللجنة المنظمة للألعاب الأولمبية الصيفية 2024 في باريس تجري مناقشات مع اللجنة الأولمبية الدولية والمنظمات الرياضية الإلكترونية المحترفة المختلفة للنظر في الرياضات الإلكترونية للحدث، مشيرة إلى الحاجة إلى تضمين هذه العناصر للحفاظ على أهمية الألعاب الأولمبية للأجيال الأصغر سنًا. [130] في النهاية، قررت اللجنة المنظمة أن الرياضات الإلكترونية سابقة لأوانها لإحضارها إلى ألعاب 2024 كأحداث ميدالية، لكنها لم تستبعد الأنشطة الأخرى المتعلقة بالرياضات الإلكترونية خلال الألعاب. [131]

في سبتمبر 2021، أعلن المجلس الأولمبي الآسيوي عن ظهور ثماني ألعاب رياضية إلكترونية رسميًا كألعاب ميدالية في دورة الألعاب الآسيوية 2022 في هانغتشو، الصين. [132]

في ديسمبر 2021، أكدت اللجنة الأولمبية الدولية أن سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية (OVS) ستعود في عام 2022. وشارك في النسخة الأولى من OVS، التي أقيمت من 13 مايو إلى 23 يونيو، ما يقرب من 250 ألف مشارك وتجاوز عدد المشاركين مليوني مشارك. [133]

في يناير 2022، أعلنت اللجنة الأولمبية الدولية عن تعيين أول رئيس للرياضة الافتراضية في المنظمة، مكلفًا بتطوير الرياضة الافتراضية للهيئة الأولمبية العالمية، وزيادة مشاركة المنظمة مع مجتمعات الألعاب، والإشراف على سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية، وهي أول حدث رياضي غير مادي مرخص من اللجنة الأولمبية الدولية. تضمنت السلسلة الافتتاحية أحداثًا افتراضية للبيسبول وركوب الدراجات والتجديف والإبحار الإلكتروني ورياضة السيارات. [134]

في فبراير 2022، أعلن اتحاد ألعاب الكومنولث أن الرياضات الإلكترونية ستُدرج في ألعاب الكومنولث 2022 كحدث تجريبي، مع إمكانية أن تكون حدثًا للميداليات في ألعاب 2026. [135] كانت بطولة الكومنولث للرياضات الإلكترونية الافتتاحية لها علامة تجارية وميداليات وتنظيم منفصلين وتضمنت أحداث Dota 2 و eFootball و Rocket League للرجال والنساء . [136]

في إطار متابعة سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية لعام 2021، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية والمجلس الأولمبي الوطني في سنغافورة أسبوع الرياضات الإلكترونية الأولمبي الافتتاحي في سنغافورة في يونيو 2023. [137] وتضمنت الألعاب المميزة في الحدث ما يلي: [138] [139] [140]

في يونيو 2024، أعلن المجلس التنفيذي للجنة الأولمبية الدولية عن اقتراح إنشاء الألعاب الأولمبية الإلكترونية خلال الدورة 142 للجنة الأولمبية الدولية التي عقدت قبل دورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2024 في باريس، مع إقامة الحدث الافتتاحي في عام 2025 في المملكة العربية السعودية بعد شراكة جديدة مع اللجنة الأولمبية الوطنية . [141] [142] تمت الموافقة على الاقتراح في النهاية بالإجماع في 23 يوليو 2024. [143]

ألعاب

هناك عدد من الألعاب تحظى بشعبية بين المنافسين المحترفين. تزامنت البطولات التي ظهرت في منتصف التسعينيات مع شعبية ألعاب القتال وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، وهي الأنواع التي لا تزال تحتفظ بقاعدة جماهيرية مخلصة. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبحت ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي تحظى بشعبية كبيرة في مقاهي الإنترنت في كوريا الجنوبية ، وكان لها تأثير حاسم على تطوير الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم. توجد مسابقات للعديد من العناوين والأنواع، على الرغم من أن الألعاب الأكثر شعبية اعتبارًا من أوائل عشرينيات القرن الحادي والعشرين هي Counter-Strike: Global Offensive و Call of Duty و League of Legends و Dota 2 و Fortnite و Rocket League و Valorant و Hearthstone و Super Smash Bros. Melee و StarCraft II و Overwatch . [144] كما قامت Hearthstone بترويج نوع لعبة البطاقات الرقمية القابلة للتجميع (DCCG) منذ إصدارها في عام 2014. [145]

تصميم العاب الفيديو

في حين أنه من الشائع أن يتم تصميم ألعاب الفيديو مع جعل تجربة اللاعب في اللعبة هي الأولوية الوحيدة، فقد تم تصميم العديد من ألعاب الرياضات الإلكترونية الناجحة ليتم لعبها بشكل احترافي منذ البداية. قد يقرر المطورون إضافة ميزات مخصصة للرياضات الإلكترونية، أو حتى تقديم تنازلات في التصميم لدعم المنافسة عالية المستوى. تم تصميم ألعاب مثل StarCraft II ، [146] League of Legends ، [147] و Dota 2 [148] ، على الأقل جزئيًا، لدعم المنافسة الاحترافية.

وضع المتفرج

بالإضافة إلى السماح للاعبين بالمشاركة في لعبة معينة، أضاف العديد من مطوري الألعاب ميزات مراقبة مخصصة لصالح المتفرجين. يمكن أن يتراوح هذا من مجرد السماح للاعبين بمشاهدة اللعبة تتكشف من وجهة نظر اللاعب المنافس، إلى واجهة معدلة للغاية تتيح للمتفرجين الوصول إلى المعلومات التي قد لا يمتلكها اللاعبون. قد تميل حالة اللعبة التي يتم مشاهدتها من خلال هذا الوضع إلى التأخير بمقدار معين من الوقت لمنع أي من الفريقين في اللعبة من اكتساب ميزة تنافسية. تتضمن الألعاب التي تحتوي على هذه الميزات Counter-Strike: Global Offensive و Call of Duty و [149] StarCraft II و [150] [151] Dota 2 و [152] و Counter-Strike . [153] تتضمن League of Legends ميزات المتفرج، والتي تقتصر على أوضاع اللعبة المخصصة. [154] [155]

استجابةً لإصدار سماعات الواقع الافتراضي في عام 2016، تم تحديث بعض الألعاب، مثل Dota 2 ، لتشمل دعم مشاهدة الواقع الافتراضي. [156]

متصل

تعد الإنترنت طريقة شائعة جدًا للاتصال . غالبًا ما يتم فصل خوادم الألعاب حسب المنطقة، ولكن الاتصالات عالية الجودة تسمح للاعبين بإعداد اتصالات في الوقت الفعلي عبر العالم. تشمل الجوانب السلبية للاتصالات عبر الإنترنت زيادة صعوبة اكتشاف الغش مقارنة بالأحداث المادية، وزيادة زمن انتقال الشبكة ، مما قد يؤثر سلبًا على أداء اللاعبين، وخاصة في مستويات المنافسة العالية. تقام العديد من المسابقات عبر الإنترنت، وخاصة للبطولات الصغيرة ومباريات العرض .

منذ تسعينيات القرن العشرين، قامت الفرق المحترفة أو العشائر المنظمة بإعداد مباريات عبر شبكات Internet Relay Chat مثل QuakeNet . ومع تطور الرياضات الإلكترونية، أصبح من الشائع أيضًا أن يستخدم اللاعبون عملاء التوفيق الآلي المدمجين في الألعاب نفسها. وقد انتشر هذا من خلال إصدار Battle.net من Blizzard عام 1996 ، والذي تم دمجه في كل من سلسلتي Warcraft و StarCraft . أصبحت التوفيق الآلي أمرًا شائعًا في ألعاب وحدة التحكم أيضًا، مع خدمات مثل Xbox Live و PlayStation Network . بعد أن يتصل المتنافسون ببعضهم البعض، غالبًا ما تتم إدارة اللعبة بواسطة خادم اللعبة ، إما عن بُعد لكل من المتنافسين، أو يعمل على أحد أجهزة المتنافسين.

شبكة المنطقة المحلية

بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما تُجرى المسابقات أيضًا عبر شبكة محلية أو شبكة LAN. عادةً ما يكون للشبكة الأصغر حجمًا تأخير ضئيل جدًا وجودة أعلى . نظرًا لأن المنافسين يجب أن يكونوا حاضرين فعليًا، تساعد شبكات LAN في ضمان اللعب النزيه من خلال السماح بالتدقيق المباشر للمنافسين. يساعد هذا في منع العديد من أشكال الغش، مثل تعديل الأجهزة أو البرامج غير المصرح بها . يساعد الوجود المادي للمنافسين في خلق جو اجتماعي أكثر في أحداث LAN. ينظم العديد من اللاعبين حفلات LAN أو يزورون مقاهي الإنترنت ، وتُجرى معظم البطولات الكبرى عبر شبكات LAN.

اتخذت الألعاب الفردية طرقًا مختلفة لدعم الشبكة المحلية. على النقيض من لعبة StarCraft الأصلية ، تم إصدار StarCraft II بدون دعم للعب عبر الشبكة المحلية، مما أثار بعض ردود الفعل السلبية القوية من اللاعبين. [157] تم إصدار League of Legends في الأصل للعب عبر الإنترنت فقط، ولكن تم الإعلان في أكتوبر 2012 عن وجود عميل شبكة محلية قيد العمل للاستخدام في البطولات الكبرى. [158] في سبتمبر 2013، أضافت Valve دعمًا عامًا للعب عبر الشبكة المحلية إلى Dota 2 في تصحيح للعبة. [159]

اللاعبون والفرق

اللاعبون والفرق العامة

غالبًا ما يرتبط اللاعبون المحترفون بفرق الرياضات الإلكترونية أو منظمات الألعاب والترفيه الأوسع نطاقًا. أصبحت فرق مثل FaZe Clan و Cloud9 و Fnatic و T1 و G2 Esports و Natus Vincere ناجحة في الرياضات الإلكترونية وهي الآن ترعى لاعبي الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم. [160] [161] غالبًا ما تغطي هذه الفرق ألعابًا متعددة للرياضات الإلكترونية ضمن البطولات والدوريات، مع تشكيلات فريق مختلفة لكل لعبة. قد يمثلون أيضًا لاعبين فرديين لألعاب الرياضات الإلكترونية الفردية مثل ألعاب القتال ضمن سلسلة بطولة Evolution أو بطولات Hearthstone . بالإضافة إلى جوائز مالية من الفوز بالبطولات، قد يتم أيضًا دفع راتب فريق منفصل للاعبين في هذه الفرق والجمعيات. قد تغطي رعاية الفريق نفقات السفر إلى البطولة أو أجهزة الألعاب. يشمل رعاة الرياضات الإلكترونية البارزون شركات مثل Logitech و Razer . [162] تعرض الفرق هؤلاء الرعاة على موقعها على الإنترنت، وقمصان الفريق وعلى وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بها، وفي عام 2016، كان لدى أكبر الفرق متابعين على وسائل التواصل الاجتماعي يتجاوز عددهم المليون. [163] تشمل الجمعيات رابطة الرياضات الإلكترونية الكورية (KeSPA)، والاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF)، والرابطة البريطانية للرياضات الإلكترونية ، والرابطة العالمية للرياضات الإلكترونية (WESA).

استثمر بعض الرياضيين التقليديين في الرياضات الإلكترونية، مثل ملكية ريك فوكس لشركة إيكو فوكس ، [164] وملكية جيريمي لين لفريق VGJ ، [165] واستثمار شاكييل أونيل في شركة NRG Esports . [166] كما ترعى بعض فرق كرة القدم، مثل نادي شالكه 04 في ألمانيا، [167] وباريس سان جيرمان في فرنسا؛ [168] وبشيكتاش وفنربخشة وجالطة سراي في تركيا؛ ونادي باناثينايكوس في اليونان إما فرق الرياضات الإلكترونية أو تمتلك ملكية كاملة فيها. [169]

تدفع بطولات الرياضات الإلكترونية التنافسية في الألعاب الأكثر شعبية مئات إلى آلاف الدولارات للاعبين للفوز بالبطولات. [170] بلغ مجموع جوائز بطولة Dota 2 الدولية لعام 2021 أكثر من 40 مليون دولار ومن المتوقع أن يستمر في النمو. بلغ مجموع جوائز Counter-Strike: Global Offensive لعام 2021 حوالي 22 مليون دولار. [171] ومع ذلك، فإن الأمن المالي في الصناعة يقتصر إلى حد كبير على اللاعبين في الفرق ذات الأداء الأفضل. وجدت إحدى الدراسات أن 1 فقط من كل 5 لاعبين محترفين لديهم مسيرة مهنية تستمر لأكثر من عامين. [172] قوائم الفريق متقلبة للغاية، وأحيانًا تتغير اللاعبين أو القوائم خلال موسم واحد. [173]

على الرغم من اختلافها عن أنظمة الرياضات التقليدية، لا يزال رياضيو الرياضات الإلكترونية يتبعون روتين تدريب مكثف. يتدرب فريق Team Liquid ، وهو فريق محترف في لعبة League of Legends، لمدة لا تقل عن 50 ساعة في الأسبوع ويلعب معظمهم اللعبة أكثر من ذلك بكثير. [174] في أبريل 2020، وجد باحثون من جامعة كوينزلاند للتكنولوجيا أن بعض أفضل لاعبي الرياضات الإلكترونية أظهروا جوانب مماثلة من القوة العقلية مثل الرياضيين الأولمبيين . [175] [176] أدى جدول التدريب هذا للاعبين إلى تقاعد العديد منهم في سن مبكرة. يتنافس اللاعبون عمومًا في منتصف إلى أواخر سن المراهقة، ويتقاعد معظمهم في أواخر العشرينات من العمر. [177]

لاعبين وفرق فريدة من نوعها

هناك تاريخ طويل من فرق الرياضات الإلكترونية المختلفة أو لاعبين معينين في الدوريات ليسوا متماثلين تمامًا مع معظم اللاعبين. على سبيل المثال، هناك العديد من منظمات الرياضات الإلكترونية أو الفرق التي تتكون بالكامل من لاعبين يعانون من إعاقات جسدية . Permastunned وParaEsports من الأمثلة الرائعة على ذلك حيث تتكون ParaEsports بالكامل من لاعبي CSGO المحترفين المصابين بالشلل الدماغي. في حين أن هذه الفرق ليست ناجحة جدًا في كثير من الحالات في الدوريات الرئيسية للرياضات الإلكترونية الخاصة بها، إلا أن هناك دوريات أو بطولات معينة مقيدة بحيث لا يتمكن سوى فرق أو لاعبين مثل هذه من المنافسة. على الرغم من أن هذه الفرق أو البطولات لا تحظى بنفس القدر من الاهتمام أو الميزانية أو مجموع الجوائز مثل الدوريات الرئيسية للرياضات الإلكترونية الشهيرة، إلا أنه لا يزال من المهم التعرف على هؤلاء اللاعبين المذهلين الذين تغلبوا على مواقفهم المؤسفة ويسعون جاهدين لتحقيق النجاح.

الدوريات والبطولات

دوريات الصعود والهبوط

في معظم الرياضات الإلكترونية القائمة على الفريق، يتمحور اللعب المنظم حول استخدام الترقية والهبوط لنقل الفرق المدعومة بين الدوريات داخل منظمة المنافسة بناءً على أداء الفريق في المباريات؛ وهذا يتبع أنماط الرياضات الاحترافية في الدول الأوروبية والآسيوية. ستلعب الفرق عددًا من المباريات على مدار الموسم للتنافس على المركز الأول في الدوري بحلول نهاية ذلك الموسم. أولئك الذين يؤدون أداءً جيدًا، بالإضافة إلى أموال الجائزة، قد يتم ترقيتهم إلى دوري أعلى مستوى، بينما يمكن تنظيم أولئك الذين يؤدون أداءً سيئًا إلى دوري أقل. على سبيل المثال، حتى عام 2018، أدارت Riot Games العديد من سلاسل League of Legends ، حيث كانت سلسلة بطولة League of Legends هي السلسلة من الدرجة الأولى. تم هبوط الفرق التي لم تحقق أداءً جيدًا إلى سلسلة League of Legends Challenger Series ، واستبدالها بالفرق ذات الأداء الأفضل من تلك السلسلة. تم إيقاف هذا الشكل عندما اختارت شركة Riot استخدام شكل الامتياز في منتصف عام 2018، ولكن شكل الصعود والهبوط لا يزال موجودًا داخل سلسلة بطولة المحيط الهادئ في جنوب شرق آسيا وفي الدوري الجديد من الدرجة الثانية في أمريكا الشمالية، سلسلة North American Challengers Series، اعتبارًا من عام 2024.

الدوريات الممنوحة

مباراة من الموسم الثاني من دوري Overwatch League، والتي تقام في Blizzard Arena في لوس أنجلوس

مع تزايد الاهتمام بمشاهدة الرياضات الإلكترونية، سعت بعض الشركات إلى إنشاء دوريات تتبع نهج الامتياز المستخدم في الرياضات الاحترافية في أمريكا الشمالية ، حيث تشارك جميع الفرق، بدعم من راع مالي كبير لدعم الامتياز، في موسم منتظم من المباريات للتنافس على المركز الأول للمشاركة في مباريات ما بعد الموسم. هذا النهج أكثر جاذبية للمستثمرين الأكبر حجمًا، الذين سيكونون أكثر استعدادًا لدعم فريق يظل يلعب في الدوري الممتاز للرياضات الإلكترونية ولا يتعرض للتهديد بالهبوط إلى مرتبة أقل. [178] على الرغم من أن التفاصيل تختلف من دوري إلى آخر، إلا أن هذه الدوريات تتطلب عمومًا أن يكون لدى جميع اللاعبين الموقّعين راتب أدنى مع مزايا مناسبة، وقد يشاركون في مكاسب الفريق. في حين لا يوجد ترقية أو هبوط للفريق، يمكن توقيع عقود للاعبين أو تداولهم بين الفرق أو تركهم كوكلاء أحرار، وقد يتم سحب لاعبين جدد من الدوري الصغير المكافئ للرياضات الإلكترونية .

كان أول دوري من هذا النوع يتم تشكيله هو دوري Overwatch ، الذي أنشأته شركة Blizzard Entertainment في عام 2016 بناءً على لعبة Overwatch الخاصة بها. [179] تم إطلاق الدوري في البداية في عام 2018 مع 12 فريقًا، وتوسع إلى عشرين فريقًا في عام 2019. على الرغم من أن الموسمين الأولين تم لعبهما في Blizzard Arena في لوس أنجلوس، فإن الموسم الثالث لدوري Overwatch في عام 2020 سينفذ تنسيق اللعبة المنزلية / الخارجية النموذجي في ساحات الرياضات الإلكترونية في مدن أو مناطق الفرق المختلفة. [180] سيتم طي دوري OWL في عام 2023 وسيتم استبداله بهيكل رياضي إلكتروني أكثر انفتاحًا لـ Overwatch يُعرف باسم سلسلة أبطال Overwatch. [181] [182]

أقامت شركة Take-Two Interactive شراكة مع الرابطة الوطنية لكرة السلة (NBA) لإنشاء دوري NBA 2K ، باستخدام سلسلة ألعاب NBA 2K . إنه أول دوري رياضي إلكتروني يتم تشغيله بواسطة دوري رياضي محترف، وسعى الدوري الأميركي للمحترفين إلى أن يكون لديه فريق دوري برعاية جزئية من كل من فرق الدوري الأميركي للمحترفين الثلاثين. بدأ موسمه الافتتاحي في مايو 2018 بـ 17 فريقًا، ومنذ ذلك الحين توسع الدوري إلى 25 فريقًا، بما في ذلك الفرق المملوكة لشركة Gen.G والدوري الوطني لكرة السلة الأسترالي . [183] ​​[184]

على غرار دوري NBA 2K، أنشأت EA Sports و Major League Soccer (MLS) دوري eMLS في عام 2018، وهو دوري يستخدم سلسلة FIFA (المعروفة الآن باسم EA Sports FC) من EA. [185] ستنشئ EA لاحقًا دوريات رياضية إلكترونية مع دوريات كرة قدم احترافية أخرى، بدءًا من الدوري الإنجليزي الممتاز إلى الدوري السعودي للمحترفين ، والتي ستغذي التأهل لكأس العالم FIFAe وبطولة EA Sports FC Pro World Championship لاحقًا.

أطلقت Activision دوري Call of Duty المكون من 12 فريقًا في يناير 2020، على غرار دوري Overwatch ولكن استنادًا إلى سلسلة Call of Duty . [180]

طورت Cloud9 وDignitas، من بين آخرين، دوريًا قائمًا على الامتياز للعبة Counter-Strike: Global Offensive ، Flashpoint، في فبراير 2020. كان هذا أول دوري رياضي إلكتروني مملوك للفرق وليس لأي منظمة واحدة. [186] ونظرًا لجائحة COVID-19 ومضاعفات أخرى، سيتم إيقاف Flashpoint بحلول عام 2022. [187]

البطولات

اللاعبون العاديون في بطولة Intel Extreme Masters لعام 2013 في كاتوفيتشي ، بولندا

تُلعب الرياضات الإلكترونية أيضًا بشكل متكرر في البطولات، حيث يتنافس اللاعبون والفرق المحتملة على التأهل من خلال مباريات التأهيل قبل الدخول في البطولة. ومن هناك، يمكن أن تختلف تنسيقات البطولة من إقصاء فردي أو مزدوج ، وأحيانًا يتم تهجينها مع مرحلة المجموعات . [188] تُعد بطولات الرياضات الإلكترونية دائمًا أحداثًا مادية تحدث أمام جمهور مباشر، مع حكام أو مسؤولين لمراقبة الغش. قد تكون البطولة جزءًا من تجمع أكبر، مثل Dreamhack ، أو قد تكون المنافسة هي الحدث بأكمله، مثل World Cyber ​​Games أو Fortnite World Cup . أصبحت مسابقات الرياضات الإلكترونية أيضًا ميزة شائعة في مؤتمرات الألعاب والأنواع المتعددة . [ بحاجة لمصدر ]

على الرغم من وجود المسابقات التي تنطوي على ألعاب الفيديو منذ فترة طويلة، إلا أن الرياضات الإلكترونية خضعت لتحول كبير في أواخر التسعينيات. بدءًا من دوري Cyberathlete Professional League في عام 1997، أصبحت البطولات أكبر بكثير، وأصبحت الرعاية من الشركات أكثر شيوعًا. أدى زيادة عدد المشاهدين سواء شخصيًا أو عبر الإنترنت إلى جلب الرياضات الإلكترونية إلى جمهور أوسع. [3] [189] تشمل البطولات الكبرى ألعاب World Cyber ​​Games ودوري ألعاب الدوري الرئيسي لأمريكا الشمالية وكأس العالم للرياضات الإلكترونية ومقرها فرنسا وألعاب World e-Sports التي أقيمت في هانغتشو بالصين .

لا يُقارن متوسط ​​التعويضات للاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين بتعويضات أفضل المنظمات الرياضية الكلاسيكية في العالم. وفقًا لموقع Julian Krinsky Camps & Programs، فقد حصل أفضل لاعب في الرياضات الإلكترونية في العالم على حوالي 2.5 مليون دولار في عام 2017. [190] [ مطلوب مصدر أفضل ] كان أعلى راتب إجمالي لأي محترف في الرياضات الإلكترونية في ذلك الوقت حوالي 3.6 مليون دولار. في حين أن جوائز مسابقات الرياضات الإلكترونية يمكن أن تكون كبيرة جدًا، فإن العدد المحدود للمسابقات والعدد الكبير من المنافسين يقلل في النهاية من مقدار المال الذي يمكن للمرء أن يكسبه في هذه الصناعة. في الولايات المتحدة، تحتوي مسابقات الرياضات الإلكترونية على جوائز يمكن أن تصل إلى 200000 دولار للفوز الواحد. استضافت Dota 2 International مسابقة حيث عاد الفريق الفائز بالجائزة الكبرى إلى المنزل بحوالي 10.9 مليون دولار. [190]

بالنسبة للألعاب الراسخة، يمكن أن يصل إجمالي أموال الجائزة إلى ملايين الدولارات الأمريكية سنويًا. [191] [192] اعتبارًا من 10 سبتمبر 2016، منحت Dota 2 ما يقرب من 86 مليون دولار أمريكي كجوائز مالية في 632 بطولة مسجلة، حيث فاز 23 لاعبًا بأكثر من مليون دولار. منحت League of Legends ما يقرب من 30 مليون دولار أمريكي في 1749 بطولة مسجلة، ولكن بالإضافة إلى أموال الجائزة، تقدم Riot Games رواتب للاعبين ضمن سلسلة بطولة League of Legends . [193] ومع ذلك، كانت هناك انتقادات لكيفية توزيع هذه الرواتب، حيث يكسب معظم اللاعبين أجورًا منخفضة إلى حد ما ولكن القليل من اللاعبين الكبار لديهم راتب أعلى بكثير، مما يؤدي إلى تحريف متوسط ​​الأرباح لكل لاعب. [194] في أغسطس 2018، أقيمت بطولة The International 2018 ، وهي بطولة Dota 2 السنوية الأولى لشركة Valve ، وحطمت الرقم القياسي لعقد أكبر مجموعة جوائز حتى الآن لأي بطولة رياضية إلكترونية، والتي بلغت أكثر من 25 مليون دولار أمريكي. [195]

غالبًا ما يقدم مطورو الألعاب جوائز مالية لمنافسات البطولة بشكل مباشر، [191] ولكن قد تأتي الرعاية أيضًا من أطراف ثالثة، عادةً الشركات التي تبيع أجهزة الكمبيوتر أو مشروبات الطاقة أو برامج الكمبيوتر . بشكل عام، لا يعد استضافة حدث كبير للرياضات الإلكترونية مربحًا كمشروع مستقل. [196] على سبيل المثال، صرحت شركة Riot أن سلسلة بطولة League of Legends الرئيسية الخاصة بها هي "استثمار كبير لا نجني منه أموالاً". [197]

هناك اختلاف كبير ومفاوضات حول العلاقة بين مطوري ألعاب الفيديو ومنظمي البطولات والمذيعين. في حين ظهرت أحداث StarCraft الأصلية في كوريا الجنوبية بشكل مستقل إلى حد كبير عن Blizzard، قررت الشركة مطالبة المنظمين والمذيعين بالتصريح بالأحداث التي تعرض تكملة StarCraft II . [198] في الأمد القريب، أدى هذا إلى طريق مسدود مع رابطة الرياضات الإلكترونية الكورية . [199] تم التوصل إلى اتفاق في عام 2012. [200] تتطلب Blizzard تصريحًا للبطولات التي تزيد جوائزها عن 10000 دولار أمريكي. [201] تقدم Riot Games مكافآت داخل اللعبة للبطولات المعتمدة. [202]

دوريات الجامعات والمدارس

جلبت الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية معها طلبًا على فرص موسعة لرياضيي الرياضات الإلكترونية. نمت شعبية أندية الرياضات الإلكترونية في الجامعات الأمريكية في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، مع تنافس أندية StarCraft بحلول عام 2009. [203] [204] ثم بدأت الجامعات، وخاصة في الصين وأمريكا، في تقديم فرص المنح الدراسية للطلاب الجدد للانضمام إلى فرق الرياضات الإلكترونية الجامعية. تم إنشاء أول برنامج رياضي إلكتروني جامعي معترف به رسميًا في جامعة روبرت موريس في عام 2014. [205] [206] [207] اعتبارًا من عام 2019، كان لدى حوالي 125 كلية أمريكية برامج جامعية تعتمد على الرياضات الإلكترونية. معظمهم أعضاء في الرابطة الوطنية للرياضات الإلكترونية الجامعية. [208]

بدأت بطولة الجامعات الوطنية للرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة (NUEL) في عام 2010. وفي عام 2023، استحوذت عليها شركة الرياضات الإلكترونية الإسبانية GGTech Entertainment. [209] [210] واعتبارًا من عام 2024، تمت إعادة تسميتها باسم University Esports UK & Ireland وشارك فيها أكثر من 110 جامعة. [211] مسابقة جامعية أخرى في المملكة المتحدة هي بطولة الجامعات البريطانية للرياضات الإلكترونية، التي تديرها National Student Esports (NSE)، والتي شارك فيها أيضًا أكثر من 110 جامعة وكلية اعتبارًا من عام 2024. فازت جامعة وارويك بلقب NES Esports University of the Year للسنة السادسة على التوالي في عام 2024. [212] المنظمتان ليستا حصريتين، حيث تتمكن الجامعات من إرسال فرق في مسابقات NUEL وNSE. [213] بالنسبة للطلاب الأصغر سنًا، كان لدى بطولة الطلاب البريطانية للرياضات الإلكترونية أكثر من 1250 فريقًا من أكثر من 200 مدرسة وكلية اعتبارًا من عام 2024 . [214] كما تعقد الجامعات الجامعية مثل دورهام والجامعات متعددة الحرم الجامعي مثل ستافوردشاير بطولات بين الكليات أو بين الحرم الجامعي. [215] [216]

وفقًا لـ Schaeperkoetter (2017) وآخرين، فإن التأثير المحتمل لبرامج الرياضات الإلكترونية على الجامعات، إلى جانب الاهتمام المتزايد الذي تبديه الجامعات بمثل هذه البرامج، يعملان معًا على جعل الرياضات الإلكترونية خطًا بحثيًا ذا صلة في أدبيات الرياضة. [217]

الهيئات الحاكمة

في حين أن ناشري الألعاب أو هيئات بث الرياضات الإلكترونية تعمل عادةً في أدوار إشرافية لرياضات إلكترونية محددة، فقد تم إنشاء عدد من الهيئات الحاكمة للرياضات الإلكترونية لتمثيل الرياضات الإلكترونية بشكل جماعي على أساس وطني أو إقليمي أو عالمي. قد يكون لهذه الهيئات الحاكمة مستويات مختلفة من المشاركة في الرياضات الإلكترونية، من كونها جزءًا من تنظيم الرياضات الإلكترونية إلى مجرد العمل كمجموعة تجارية ووجه عام للرياضات الإلكترونية.

كان الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IESF) أحد أوائل الهيئات من هذا النوع. تم تأسيسه في الأصل في عام 2008 للمساعدة في الترويج للرياضات الإلكترونية في منطقة جنوب شرق آسيا، وقد نما ليشمل أكثر من 140 دولة عضوًا من جميع أنحاء العالم. أدار الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية بطولات عالمية سنوية للرياضات الإلكترونية لفرق من الدول الأعضاء في ألعاب متعددة. [218]

تأسس الاتحاد الأوروبي للرياضات الإلكترونية في أبريل 2019، ويضم المملكة المتحدة وبلجيكا وألمانيا والنمسا والمجر وفرنسا وروسيا وسلوفينيا وصربيا والسويد وتركيا وأوكرانيا. وقد صُممت هذه الهيئة لتكون شريكًا إداريًا للرياضات الإلكترونية الأخرى، وتعمل على تنسيق هياكل الأحداث واللوائح عبر الرياضات الإلكترونية المتعددة. [219]

بالإضافة إلى ذلك، عملت مجموعات التجارة التي تمثل ألعاب الفيديو أيضًا بشكل عام كهيئات حاكمة للرياضات الإلكترونية. ومن الجدير بالذكر أنه في نوفمبر 2019، أصدرت خمس منظمات تجارية وطنية كبرى - رابطة برمجيات الترفيه في الولايات المتحدة، وجمعية برمجيات الترفيه في كندا ، وجمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة ، واتحاد البرمجيات التفاعلية في أوروبا، وجمعية الألعاب التفاعلية والترفيه في أستراليا ونيوزيلندا - بيانًا مشتركًا لدعم الترويج والمشاركة في الرياضات الإلكترونية واحترام سلامة اللاعبين ونزاهتهم، واحترام التنوع بين اللاعبين، وإثراء اللعب. [220]

المخاوف الصحية

تتطلب معظم الرياضات الإلكترونية عمومًا من المشاركين الجلوس و/أو التحرك قليلاً أثناء اللعب، مما يثير المخاوف بشأن نمط الحياة المستقر من قبل اللاعبين. وجدت دراسة أجراها إنغو فروبوس، أستاذ في الجامعة الرياضية الألمانية في كولونيا ، لأكثر من ثماني سنوات، أن لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين والهواة يلعبون في المتوسط ​​24-25 ساعة في الأسبوع وحتى الأنشطة البدنية بعد ساعات من اللعب غير قادرة على تعويض الضرر الناجم عن الإفراط في الجلوس. قد يتدرب اللاعبون في الصين لمدة 14 ساعة تقريبًا في اليوم. وجدت دراسة أجريت في عام 2022 على لاعبي CS:GO أن إجمالي ساعات اللعب كان حوالي 31.2 ساعة كل أسبوع. [221] يمكن أن يؤدي الجلوس لفترات طويلة أمام الكمبيوتر إلى إجهاد العين وآلام أسفل الظهر بسبب سوء الوضع. يجلس اللاعبون الذين يعانون من وضعية سيئة في وضعية رأس للأمام مما قد يسبب أعراضًا مثل انخفاض حركة الذراع أو الكتف والصداع الناتج عن التوتر. [222] تثير هذه السلوكيات المستقرة المتمثلة في الجلوس لفترة طويلة قلق الباحثين في مجال الصحة العامة لأن قضاء أكثر من 6-8 ساعات يوميًا مرتبط بزيادة خطر الإصابة بأمراض القلب والأوعية الدموية والوفاة لأي سبب. [223] ونتيجة لذلك، دخلت فرق مثل T1 في شراكة مع Nike لتشجيع ممارسة الرياضة وتوفير التدريب الذي يساعد في تحسين مهارات الألعاب. [224] أظهرت الأبحاث الحديثة أيضًا أن أنشطة الرياضات الإلكترونية المنظمة يمكن أن تعزز العمل الجماعي ومهارات حل المشكلات وتعزز الثقافة الرقمية بين المشاركين، على الرغم من استمرار المخاوف بشأن السلوك المستقر ومخاطر الصحة العقلية. [225]

بالإضافة إلى السلوكيات المستقرة، فإن الصحة العقلية للاعبين تشكل مصدر قلق للعلماء. وجدت إحدى الدراسات أن المنافسين في الرياضات الإلكترونية غالبًا ما يكونون تحت ضغط نفسي وجسدي، وأن الهواة هم الأكثر تضررًا، لأنهم غالبًا ما يهدفون إلى تحقيق انتصارات أكبر دون تحضير كافٍ، على الرغم من عدم وجود إرشادات تدريب واضحة ليصبحوا لاعبين محترفين. [226] [227] وجد الباحثون أن المستويات العالية من التوتر تؤدي إلى المرض العقلي وسوء اتخاذ القرار. [228] يعاني قطاع الرياضات الإلكترونية من ارتفاع معدل الإرهاق بسبب الصحة العقلية والتوتر. وجدت دراسة وجود علاقة بين الاكتئاب ووقت التدريب مما يؤدي إلى اضطرابات النوم. [229] بدأت الفرق في دمج دعم الصحة العقلية للاعبين. استأجرت Misfits طبيبًا نفسيًا لضمان تزويد اللاعبين بأساليب للتعامل مع التوتر والقلق. [230]

القضايا الأخلاقية

عادةً ما يكون الرياضيون في الرياضات الإلكترونية ملزمين بالتصرف بشكل أخلاقي، والالتزام بالقواعد الصريحة التي تحددها البطولات والجمعيات والفرق، بالإضافة إلى اتباع التوقعات العامة للروح الرياضية الجيدة . على سبيل المثال، من الممارسات الشائعة ويعتبر من آداب السلوك الجيدة إرسال رسالة "gg" (لعبة جيدة) إلى الخصوم عند الهزيمة. [231] تعتمد العديد من الألعاب على حصول المنافسين على معلومات محدودة حول حالة اللعبة. في مثال بارز على حسن السلوك، خلال لعبة IEM StarCraft II لعام 2012 ، قدم اللاعبان Feast وDeMusliM طواعية معلومات حول استراتيجياتهما لنفي تأثير المعلومات الخارجية التي تم تسريبها عن غير قصد إلى Feast أثناء اللعبة. [232] تم توبيخ اللاعبين في بعض الدوريات لفشلهم في تلبية توقعات حسن السلوك. في عام 2012، مُنع لاعب League of Legends المحترف كريستيان "IWillDominate" ريفييرا من المنافسة لمدة عام واحد بعد تاريخ من الإساءة اللفظية. [233] في عام 2013، طُرد لاعب StarCraft II جريج "إيدرا" فيلدز من فريق Evil Geniuses بسبب إهانته لجمهوره على منتديات Team Liquid على الإنترنت. [234] تلقى لاعبا League of Legends Mithy وNukeduck عقوبات مماثلة في عام 2014 بعد تصرفهما بطريقة "سامة" أثناء المباريات. [235]

قوبل تشكيل فريق سيرين، وهو فريق ليج أوف ليجندز نسائي بالكامل ، في يونيو 2013 بالجدل ورفض باعتباره "حيلة" لجذب انتباه الرجال. [236] [237] تم حل الفريق في غضون شهر بسبب الدعاية السلبية من الفيديو الترويجي الخاص بهم وموقف قائدة الفريق السيئ تجاه زميلاتها في الفريق. [238] [239] في عام 2018، حاول فريق فايفيكتيس تشكيل قائمة نسائية بالكامل في LCL ، دوري الرياضات الإلكترونية الأول في روسيا، [240] لكنه واجه انتقادات مماثلة. [241] ذهب فايفيكتيس 0-14 في كلا الانقسامين، وفي فبراير 2020، أعلن LCL عن حله بسبب الفشل في تشكيل قائمة تنافسية. [242] [243] [244] ذكرت رابطة LCL، "أظهرت نتائج موسم 2019 فارقًا كبيرًا في نتائج فريق Vaevictis Esports مقارنة بفرق LCL الأخرى، وهو مستوى غير مقبول من القدرة التنافسية في دوري الامتياز".

كانت هناك انتهاكات خطيرة للقواعد في بعض الرياضات الإلكترونية. في عام 2010، أُدين أحد عشر لاعبًا من StarCraft: Brood War بالتلاعب في المباريات لتحقيق الربح وغُرِّموا وحُظروا من المنافسة المستقبلية. حُرم فريق Curse وفريق Dignitas من جوائز مالية للتواطؤ خلال بطولة MLG الصيفية لعام 2012. [245] في عام 2012، غُرِّم فريق League of Legends Azubu Frost بمبلغ 30000 دولار أمريكي بسبب الغش خلال مباراة نصف النهائي من تصفيات العالم. [246] تم إيقاف لاعب Dota 2 Aleksey "Solo" Berezin عن العديد من البطولات لإلقائه لعبة عمدًا لجمع 322 دولارًا من المقامرة عبر الإنترنت. [247] في عام 2014، تم إيقاف أربعة لاعبين بارزين من أمريكا الشمالية في لعبة Counter-Strike من iBuyPower عن البطولات الرسمية بعد إدانتهم بالتلاعب في المباريات، حيث زُعم أنهم استفادوا بأكثر من 10000 دولار أمريكي من خلال الرهان على مبارياتهم المحددة. [248] تعرضت المقامرة على الرياضات الإلكترونية باستخدام "جلود" Counter-Strike: Global Offense ، والتي تقدر قيمتها بنحو 2.3 مليار دولار أمريكي في عام 2015، لانتقادات شديدة في يونيو ويوليو 2016 بعد اكتشاف العديد من الجوانب القانونية والأخلاقية المشكوك فيها. [249]

العقاقير المعززة للأداء

لا تعد التقارير عن الاستخدام الواسع النطاق للعقاقير المحسنة للأداء (PEDs) في الرياضات الإلكترونية غير شائعة، حيث يناقش اللاعبون استخدامهم واستخدام زملائهم في الفريق ومنافسيهم بالإضافة إلى اعتراف المسؤولين بانتشار المشكلة. [250] [251] [252] غالبًا ما يلجأ اللاعبون إلى المنشطات مثل الريتالين والأديرال وفيفانس ، وهي عقاقير يمكن أن تعزز التركيز بشكل كبير وتحسن وقت رد الفعل وتمنع التعب. [250] يُقال إن سيليجيلين ، وهو دواء يستخدم لعلاج مرض باركنسون ، شائع لأنه مثل المنشطات، يعزز الحالة المزاجية والدافع. وعلى العكس من ذلك، فإن الأدوية ذات التأثيرات المهدئة مطلوبة أيضًا. يتناول بعض اللاعبين بروبرانولول ، الذي يمنع تأثيرات الأدرينالين ، أو فاليوم ، الذي يوصف لعلاج اضطراب القلق ، من أجل البقاء هادئين تحت الضغط. [251] وفقًا لـ Bjoern Franzen، أحد المديرين التنفيذيين السابقين لشركة SK Gaming ، فإن تناول ما يصل إلى ثلاثة عقاقير مختلفة قبل المنافسة أمر طبيعي بالنسبة لبعض لاعبي League of Legends . [253] في يوليو 2015، اعترف Kory "Semphis" Friesen، لاعب Cloud9 السابق ، بأنه وزملاؤه في الفريق كانوا جميعًا يستخدمون Adderall أثناء مباراة ضد Virtus.pro في بطولة ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive ، واستمر في الادعاء بأن "الجميع" في بطولات ESEA League يستخدمون Adderall. [252] في عام 2020، أخبر بطل Call of Duty السابق Adam "KiLLa" Sloss صحيفة The Washington Post أن أحد الأسباب الرئيسية التي جعلته يتوقف عن المنافسة في الرياضات الإلكترونية كان الاستخدام "المتفشي" لـ Adderall في المشهد التنافسي. [254]

إن الاستخدام غير المنظم لمثل هذه العقاقير يفرض مخاطر شديدة على صحة المنافسين، بما في ذلك الإدمان ، والجرعة الزائدة ، ومتلازمة السيروتونين ، وفي حالة المنشطات، فقدان الوزن . [250] [251] وبناءً على ذلك، فإن أديرال والمنشطات الأخرى محظورة ومعاقبة على استخدامها من قبل العديد من الهيئات والبطولات الرياضية المحترفة، بما في ذلك دوري البيسبول الرئيسي والدوري الوطني لكرة القدم . على الرغم من أن الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF) هو أحد الموقعين على الوكالة العالمية لمكافحة المنشطات ، إلا أن الهيئة الحاكمة لم تحظر أي منشطات في مسابقاتها المعتمدة. [250] ومع ذلك، فقد تم اتخاذ إجراءات على مستوى الدوري الفردي، حيث استخدم دوري رئيسي واحد على الأقل، وهو دوري الرياضات الإلكترونية ، أي عقاقير أثناء المباريات يعاقب عليها بالطرد من المنافسة. [255] على الرغم من أن ليس كل اللاعبين يستخدمون العقاقير، إلا أن استخدام مشروبات الطاقة التي لا تستلزم وصفة طبية أمر شائع. غالبًا ما يتم تسويق مشروبات الطاقة هذه خصيصًا للاعبين، كما واجهت أيضًا تدقيقًا إعلاميًا وتنظيميًا بسبب مخاطرها الصحية. [256]

استغلال اللاعب

كان هناك بعض القلق بشأن جودة الحياة وسوء المعاملة المحتملة للاعبين من قبل المنظمات، وخاصة في كوريا الجنوبية. اتُهمت المنظمات الكورية برفض دفع رواتب تنافسية، مما أدى إلى هجرة بطيئة للاعبين الكوريين إلى أسواق أخرى. في مقابلة، قال لاعب League of Legends Bae "Dade" Eo-jin أن "اللاعبين الكوريين يستيقظون في الساعة 1 ظهرًا ويلعبون حتى الساعة 5 صباحًا"، واقترح أن جدول اللعب لمدة 16 ساعة كان عاملاً مهمًا في التسبب في الإرهاق . [257] اشتدت المخاوف بشأن الصحة العقلية للاعبين في عام 2014 عندما حاول لاعب League of Legends Cheon "Promise" Min-Ki الانتحار بعد أسبوع من اعترافه بالتلاعب في نتائج المباريات . [258]

لمكافحة البيئة السلبية، حصلت فرق League of Legends الكورية على قواعد جديدة للموسم القادم لعام 2015 من Riot Games، بما في ذلك اعتماد الحد الأدنى من الرواتب للاعبين المحترفين، وفرض العقود والسماح للاعبين بالبث بشكل فردي للحصول على إيرادات إضافية للاعبين. [259]

نظرًا لأن ألعاب الرياضات الإلكترونية تتطلب غالبًا العديد من الإجراءات في الدقيقة، فقد يتعرض بعض اللاعبين لإصابات إجهاد متكررة ، مما يتسبب في آلام في اليد أو الرسغ. [260] أثناء التطور المبكر لصناعة الرياضات الإلكترونية، تجاهل اللاعبون والمنظمات الطب الرياضي والإصابات المرتبطة بالألعاب، مما أدى إلى تقاعد بعض اللاعبين في وقت مبكر. [261]

الاقتصاد

تقدم بطولة League of Legends Championship Series وبطولة League of Legends Champions Korea رواتب مضمونة للاعبين. [262] وعلى الرغم من ذلك، يفضل بعض اللاعبين البث عبر الإنترنت، حيث يمكن أن يكون البث في بعض الحالات أكثر ربحية من المنافسة مع فريق، ويتمتع اللاعبون بالقدرة على تحديد جدولهم الزمني الخاص. تمنح البطولة الدولية 10 ملايين دولار أمريكي للفائزين، ومع ذلك فإن الفرق التي لا تحقق نفس القدر من النجاح غالبًا ما لا تتمتع بالاستقرار المالي وغالبًا ما تنفصل بعد الفشل في الفوز. [263]

في عام 2015، قدرت شركة SuperData Research أن صناعة الرياضات الإلكترونية العالمية حققت إيرادات بلغت حوالي 748.8 مليون دولار أمريكي في ذلك العام. تعد آسيا سوق الرياضات الإلكترونية الرائدة بإيرادات تزيد عن 321 مليون دولار، وأمريكا الشمالية بحوالي 224 مليون دولار، وأوروبا بحوالي 172 مليون دولار. للمقارنة، يبلغ إجمالي بقية العالم حوالي 29 مليون دولار. [264] ومن المتوقع أن تصل إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 1.9 مليار دولار بحلول عام 2018. خلال جائحة كوفيد-19 ، تجاوزت صناعة ألعاب الفيديو العديد من القطاعات الاقتصادية من خلال توفير وسيلة للتعويض عن العزلة المادية التي فرضها الإغلاق، وتحويلها إلى قطاع اقتصادي متزايد الأهمية داخل الاقتصاد العالمي. [265]

لقد تزايد عدد المشاهدات الإناث في الرياضات الإلكترونية، حيث تشير التقديرات إلى أن 30% من مشاهدي الرياضات الإلكترونية من الإناث في عام 2013، وهي زيادة كبيرة مقارنة بـ 15% في العام السابق. [ بحاجة لمصدر ] ومع ذلك، وعلى الرغم من زيادة عدد المشاهدات الإناث، لا يوجد نمو في عدد اللاعبات الإناث في الرياضات الإلكترونية التنافسية عالية المستوى. [ بحاجة لمصدر ] تحصل أفضل اللاعبات الإناث المشاركات في الرياضات الإلكترونية على التعرض بشكل أساسي في البطولات المخصصة للإناث فقط، وأبرزها Counter-Strike و Dead or Alive 4 و StarCraft II . تشمل فرق الرياضات الإلكترونية الحالية المكونة بالكامل من الإناث Frag Dolls و PMS Clan . [ بحاجة لمصدر ]

المقامرة

كانت المقامرة على مباريات الرياضات الإلكترونية غير قانونية تاريخيًا أو غير منظمة من قبل الأسواق الرئيسية. أدى هذا إلى إنشاء سوق سوداء عبر العملة الافتراضية. في الأماكن التي لا يتم فيها الاعتراف رسميًا بمقامرة الرياضات الإلكترونية، أدى الافتقار إلى التنظيم إلى التلاعب في المباريات من قبل اللاعبين أو أطراف ثالثة، وخلق مشاكل مع مقامرة القصر بسبب جاذبية ألعاب الفيديو. تسمح بعض الألعاب بالمراهنات بعملتها داخل اللعبة ، [266] بينما غالبًا ما تأخذ منصات المقامرة التابعة لجهات خارجية الرهانات الموضوعة باستخدام عناصر افتراضية تم ربحها في الألعاب. [267] في مقامرة الرياضات الإلكترونية، يتم تنظيم معظم الرهانات والاحتمالات بنفس الطريقة مثل الرياضات التقليدية. تسمح معظم مواقع المقامرة التي تقدم خدمة الحجز للمستخدمين بالمراهنة بناءً على نتيجة البطولات أو المباريات أو عناوين الرياضات الإلكترونية الخاصة. من ناحية أخرى، نظرًا لطبيعة الرياضات الإلكترونية، فهناك العديد من الطرق المبتكرة للمراهنة، والتي تستند إلى المعالم داخل اللعبة. [268] على سبيل المثال، قد يراهن المراهنون في League of Legend بأموالهم على الفريق/البطل الذي سيفوز بـ "First Blood". [269]

كانت المقامرة على الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة غير قانونية بموجب قانون حماية الرياضات الاحترافية والهواة الفيدرالي لعام 1992 (PASPA). منع القانون جميع الولايات باستثناء خمس ولايات من السماح بالمقامرة على الأحداث الرياضية. [267] ومع ذلك، فإن تنظيم المراهنة على الرياضات الإلكترونية لا يزال يعتمد على قانون الولاية. تصنف بعض بيوت المراهنات في نيفادا، حيث تم إعفاء المراهنة الرياضية بالفعل بموجب قانون PASPA، الرياضات الإلكترونية على أنها "أحداث أخرى" غير تنافسية على غرار اختيار الفائز بجائزة Heisman Trophy أو NFL Draft والتي تعتبر قانونية. [267] تسمح شركات أخرى تأسست في الولايات المتحدة بالمراهنة على الرياضات الإلكترونية للمستخدمين الدوليين ولكنها مقتصرة على الأمريكيين. شرعت نيفادا في المقامرة على الرياضات الإلكترونية في يونيو 2017، وصنفت الرياضات الإلكترونية جنبًا إلى جنب مع الرياضات التنافسية وسباق الكلاب. [270] مع حكم المحكمة العليا للولايات المتحدة في قضية مورفي ضد الرابطة الوطنية لألعاب القوى الجامعية في مايو 2018، تم الاعتراف بقانون PASPA على أنه غير دستوري، حيث ادعت المحكمة أن الحكومة الفيدرالية لا يمكنها تقييد الولايات من تنظيم المراهنات الرياضية . وقد خلق هذا إمكانية إضفاء الشرعية على المراهنات القائمة على الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة. [271] ومع ذلك، أقرت ولاية نيوجيرسي، الولاية التي تقع في قلب قضية المحكمة العليا، مشروع قانونها لتقنين المقامرة الرياضية ولكنها قيدت المقامرة على الرياضات الإلكترونية على المسابقات الدولية فقط حيث يكون معظم اللاعبين فوق سن 18 عامًا. [272] بدون قانون PASPA، ستظل المقامرة بين الولايات على الرياضات الإلكترونية مقيدة بموجب قانون Federal Wire Act ، مما يمنع المستخدمين من المراهنة على الأحداث الرياضية الإلكترونية الوطنية خارج الولاية. [267]

في عام 2019، تشمل البلدان التي تعتبر فيها المقامرة على الرياضات الإلكترونية قانونية المملكة المتحدة ونيوزيلندا وأستراليا والصين وإسبانيا وكندا وكوريا الجنوبية واليابان، والعديد منها هي المضيفة الدولية لبطولات الألعاب. [273] بحلول نهاية عام 2019، وافقت ولاية نيوجيرسي على المراهنة على الرياضات الإلكترونية، في الوقت المناسب لنهائيات كأس العالم 2019، والتي حضرها أكثر من 4.000.000 متفرج. [274]

لقد اجتذبت صناعة المقامرة الرياضية الإلكترونية انتقادات بسبب جمهورها المستهدف. نظرًا لأن جزءًا كبيرًا من جمهور الرياضات الإلكترونية هم من القصر، فقد أعربت الحكومات والهيئات التنظيمية عن شكوكها بشأن السوق وإمكانية المقامرة للقصر. بالإضافة إلى ذلك، تلقت منصات المقامرة انتقادات بسبب تكاملها مع صناعة الرياضات الإلكترونية الأكبر. [275] ترعى منصات الرياضات الإلكترونية بانتظام فرق الرياضات الإلكترونية المحترفة، كما حدث مع العقد بين Betway وفريق PSG.LGD ( Dota 2 ) في أغسطس 2019. [276]

تحليلات البيانات والتعلم الآلي

مع الشعبية المتزايدة للتعلم الآلي في تحليلات البيانات، [ بحاجة لمصدر ] كانت الرياضات الإلكترونية محور العديد من برامج الكمبيوتر التي تحلل الكم الهائل من بيانات الألعاب المتاحة. بناءً على العدد الهائل من المباريات التي يتم لعبها يوميًا على مستوى العالم ( بلغ عدد لاعبي League of Legends النشطين شهريًا في جميع أنحاء العالم في عام 2016 [277] ومتوسط ​​27 مليون لعبة League of Legends يتم لعبها يوميًا في عام 2014 [278] )، يمكن استخدام هذه الألعاب لتطبيق منصات التعلم الآلي للبيانات الضخمة. تجعل العديد من الألعاب بياناتها متاحة للجمهور، لذلك تجمع مواقع الويب البيانات في رسوم بيانية وإحصائيات سهلة التصور. بالإضافة إلى ذلك، تستخدم العديد من البرامج أدوات التعلم الآلي للتنبؤ باحتمالية الفوز في مباراة بناءً على عوامل مختلفة، مثل تكوين الفريق. [279] في عام 2018، أقام فريق DotA Team Liquid شراكة مع شركة برمجيات للسماح للاعبين والمدربين بالتنبؤ بمعدل نجاح الفريق في كل مباراة وتقديم المشورة بشأن ما يجب تغييره لتحسين الأداء. [280]

إلغاء المباريات

نظرًا لأن المزيد من مسابقات ودوريات الرياضات الإلكترونية تُدار بالكامل أو جزئيًا بواسطة ناشر أو مطور لعبة الفيديو للعبة، فإن استمرار أنشطة الرياضات الإلكترونية في تلك اللعبة مرتبط بتلك الشركة. في ديسمبر 2018، أعلنت شركة Blizzard أنها تعمل على تقليل الموارد التي تنفقها على تطوير Heroes of the Storm وإلغاء خططها للبطولات في عام 2019. تسبب هذا في إدراك العديد من لاعبي ومدربي Heroes المحترفين أن حياتهم المهنية لم تعد قابلة للاستمرار، وأعربوا عن غضبهم وخيبة أملهم من قرار Blizzard. [281] [282]

التغطية الاعلامية

كما هو الحال مع الأحداث الرياضية التقليدية، فإن الأحداث الرياضية الإلكترونية الأكبر حجمًا، مثل The International ، عادةً ما تتميز بمناقشة مباشرة قبل اللعبة وبعدها من قبل مجموعة من المحللين ( أعلى )، مع إجراء البث أثناء المباراة من قبل المعلقين على اللعب والمعلقين الملونين ( أسفل ).

تقارير اخبارية

الوسيلة الرئيسية لتغطية الرياضات الإلكترونية هي الإنترنت . في منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدأت مواقع التقارير الرياضية والإخبارية الرئيسية، مثل ESPN و Yahoo! و Sport1 و Kicker و Aftonbladet ، في تغطية الرياضات الإلكترونية المخصصة. [283] [284] تستخدم بطولات الرياضات الإلكترونية عادةً المعلقين أو المذيعين لتقديم تعليق مباشر على الألعاب الجارية، على غرار المعلق الرياضي التقليدي . بالنسبة للمعلقين الشعبيين، يمكن أن يكون تقديم التعليق على الرياضات الإلكترونية وظيفة بدوام كامل في حد ذاته. [285] يشمل المعلقون البارزون في StarCraft II دان "Artosis" Stemkoski ونيك "Tasteless" Plott . ومع ذلك، أثر تأثير جائحة COVID-19 على كيفية تغطية الرياضات الإلكترونية بالإضافة إلى الرياضات نفسها. والجدير بالذكر أن تغطية ESPN المخصصة للرياضات الإلكترونية قد تم إغلاقها في نوفمبر 2020 حيث أعادت الشبكة التركيز على الرياضات التقليدية، على الرغم من قولها إنها ستظل لديها بعض التغطية لأحداث الرياضات الإلكترونية. [286]

في عام 2018، بدأ دليل أسلوب وكالة أسوشيتد برس رسميًا في تهجئة الكلمة على أنها "esports"، متخليًا عن دعم الحرف الكبير "S" والشرطة بين أسلوبي "e" و"sports"، على غرار كيفية تحول " e-mail " مع الاستخدام الشائع إلى "email". [287] [288] أصبح ريتشارد تايلر بليفينز، المعروف باسم " نينجا "، أول لاعب محترف يظهر في قصة غلاف لمجلة رياضية كبرى عندما ظهر في عدد سبتمبر 2018 من مجلة ESPN The Magazine . [289]

البث المباشر عبر الانترنت

يتم بث العديد من أحداث الرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت للمشاهدين عبر الإنترنت. مع إغلاق خدمة البث Own3d في عام 2013، أصبحت Twitch خدمة البث الأكثر شعبية للرياضات الإلكترونية، حيث تتنافس مع مقدمي خدمات آخرين مثل Hitbox.tv وAzubu و YouTube Gaming . [290] [291] وصل عدد مشاهدي Dreamhack Winter 2011 إلى 1.7 مليون مشاهد فريد على Twitch. [292] في حين أن تغطية الأحداث المباشرة تجلب عادةً أكبر عدد من المشاهدين، فقد سمح الانتشار الأخير لخدمات البث للأفراد ببث طريقة لعبهم الخاصة بشكل مستقل عن مثل هذه الأحداث أيضًا. يمكن للمذيعين الفرديين إبرام اتفاقية مع Twitch أو Hitbox حيث يتلقون جزءًا من عائدات الإعلانات من الإعلانات التجارية التي يتم تشغيلها على البث الذي ينشئونه. [293]

كانت منصة البث الرئيسية الأخرى هي MLG.tv التابعة لشركة Major League Gaming. [294] شهدت الشبكة، المتخصصة في محتوى Call of Duty ولكنها تستضيف مجموعة من عناوين الألعاب، شعبية متزايدة، مع نمو بنسبة 1376٪ في عدد مشاهدي MLG.tv في الربع الأول من عام 2014. [295] اجتذب بث Call of Duty: Ghosts لعام 2014 في حدث X Games التابع لشركة MLG أكثر من 160.000 مشاهد فريد. [296] تسمح الشبكة، مثل Twitch، للمستخدمين ببث أنفسهم وهم يلعبون الألعاب، على الرغم من أن الأفراد المختارين فقط يمكنهم استخدام الخدمة. لعدة سنوات، كانت MLG.tv هي منصة البث الأساسية لمشهد Call of Duty الاحترافي؛ وقع لاعبون مشهورون مثل NaDeSHoT و Scump عقودًا مع الشركة لاستخدام خدمة البث الخاصة بها حصريًا. [297] في يناير 2016، استحوذت Activision Blizzard على MLG . [298]

كما أعادت يوتيوب إطلاق منصة البث المباشر الخاصة بها مع التركيز المتجدد على الألعاب الحية والرياضات الإلكترونية على وجه التحديد. [299] بالنسبة لبطولة The International 2014 ، تم بث التغطية أيضًا على خدمة البث ESPN ESPN3 التابعة لـ ESPN . [300] في ديسمبر 2016، أعلنت Riot Games عن صفقة مع قسم التكنولوجيا التابع لـ MLB Advanced Media ، BAM Tech، لكي تقوم الشركة بتوزيع وتحقيق الدخل من بث أحداث League of Legends حتى عام 2023. ستدفع BAM Tech لشركة Riot ما لا يقل عن 300 مليون دولار سنويًا، وتقسم عائدات الإعلانات. [301] [302]

تلفزيون

تم بث مباراة StarCraft على قناة MBCGame في سيول ، كوريا الجنوبية

منذ انتشار البث المباشر في الرياضات الإلكترونية، لم تعد المنظمات تعطي الأولوية للتغطية التلفزيونية، مفضلة مواقع البث عبر الإنترنت مثل Twitch . تواصل Ongamenet البث كقناة للرياضات الإلكترونية في كوريا الجنوبية، لكن تم إيقاف MBCGame عن البث في عام 2012. صرح Dustin Beck من Riot Games أن "التلفزيون ليس أولوية أو هدفًا"، [303] وقال توماس هيرمانسون من DreamHack "لقد ثبت أن الرياضات الإلكترونية ناجحة على [خدمات] البث عبر الإنترنت." [304]

في الليلة التي سبقت نهائيات بطولة The International 2014 في أغسطس، بثت قناة ESPN3 حلقة خاصة مدتها نصف ساعة عن البطولة. [300] في عام 2015، بثت قناة ESPN2 بطولة Heroes of the Dorm ، وهي النهائيات الكبرى لبطولة Heroes of the Storm الجامعية. تلقى الفريق الفائز بالمركز الأول من جامعة كاليفورنيا، بيركلي رسومًا دراسية لكل لاعب من لاعبي الفريق، ودفعتها Blizzard وTespa. [305] فازت الفرق الأربعة الأولى بمعدات ألعاب وأجهزة كمبيوتر جديدة. كانت هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها بث رياضة إلكترونية على شبكة تلفزيونية أمريكية رئيسية. كان البث محاولة لتوسيع جاذبية الرياضات الإلكترونية من خلال الوصول إلى المشاهدين الذين لا يشاهدونها عادةً. ومع ذلك، قوبل البث ببعض الشكاوى. لم يتمكن أولئك الذين يعيشون خارج الولايات المتحدة من مشاهدة البطولة. بالإضافة إلى ذلك، لم يكن من الممكن مشاهدة البطولة عبر الإنترنت عبر البث المباشر، مما أدى إلى قطع جزء كبير من المشاهدين عن التركيبة السكانية الرئيسية في هذه العملية. [306]

في سبتمبر 2015، دخلت شركة Turner Broadcasting في شراكة مع WME/IMG . وفي ديسمبر 2015، أعلنت الشركات الشريكة عن موسمين من ELeague ، وهي بطولة Counter-Strike: Global Offensive مقرها في أمريكا الشمالية وتضم 15 فريقًا من جميع أنحاء العالم يتنافسون على جائزة قدرها 1.2 مليون دولار أمريكي لكل موسم مدته 10 أسابيع. تم تصوير البطولة في استوديوهات Turner في أتلانتا، جورجيا ، وتم بثها في نفس الوقت على مواقع البث عبر الإنترنت و TBS في ليالي الجمعة. [307]

في يناير 2016، استحوذت شركة أكتيفجن بليزارد ، ناشرة سلسلة كول أوف ديوتي وستار كرافت ، على شركة ميجور ليج جيمنج . في مقابلة مع صحيفة نيويورك تايمز حول عملية الشراء، أوضح الرئيس التنفيذي لشركة أكتيفجن بليزارد بوبي كوتيك أن الشركة تطمح إلى إنشاء شبكة كابل أمريكية مخصصة للرياضات الإلكترونية، والتي وصفها بأنها "إي إس بي إن لألعاب الفيديو". لقد شعر أن الإنتاجات ذات الجودة الأعلى، والتي تتماشى أكثر مع تلك الخاصة بالبث التلفزيوني الرياضي التقليدي، يمكن أن تساعد في توسيع جاذبية الرياضات الإلكترونية للمعلنين. كانت أكتيفجن بليزارد قد وظفت ستيف بورنشتاين، المدير التنفيذي السابق لشبكة إي إس بي إن وشبكة إن إف إل، ليكون الرئيس التنفيذي لقسم الرياضات الإلكترونية في الشركة. [298]

تبث قناة TV 2 ، أكبر شركة بث تلفزيوني خاصة في النرويج ، الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء البلاد. دخلت قناة TV 2 في شراكة مع منظمة نرويجية محلية تدعى House of Nerds لتقديم موسم كامل من منافسات الرياضات الإلكترونية مع تشكيلة أولية من Counter-Strike: Global Offensive و League of Legends و StarCraft II . [308] [309]

في أبريل 2016، أعلنت Big Ten Network عن تعاونها مع Riot لعقد مسابقة League of Legends بين جامعتين من مؤتمر Big Ten الجامعي ، كجزء من بطولات Riot الجامعية في PAX East . [310] في 17 يناير 2017، أعلنت Big Ten Network وRiot أنها ستعقد موسمًا أكبر من مسابقة المؤتمر التي تضم 10 مدارس Big Ten. [311]

أعلنت شركة نيلسن القابضة ، وهي شركة معلومات عالمية معروفة بتتبع المشاهدين للتلفزيون وغيره من وسائل الإعلام، في أغسطس 2017 أنها ستطلق نيلسن إي سبورتس، وهو قسم مخصص لتوفير بيانات مماثلة عن المشاهدين وبيانات بحثية أخرى للمستهلكين حول الرياضات الإلكترونية، وتشكيل مجلس استشاري مع أعضاء من ESL و Activision Blizzard و Twitch و YouTube و ESPN و FIFA للمساعدة في تحديد كيفية تتبع ومراقبة أحجام الجمهور لأحداث الرياضات الإلكترونية. [312]

في يوليو 2018، في اليوم الأول من تصفيات موسم دوري أوفرواتش 2018 الافتتاحي ، أعلنت بليزارد وديزني عن صفقة متعددة السنوات منحت ديزني وشبكاتها ESPN و ABC حقوق بث دوري أوفرواتش وكأس العالم أوفرواتش ، بدءًا من التصفيات واستمرارًا بالأحداث المستقبلية. [313]

مراجع

  1. ^ هاماري، جوهو؛ سيوبلوم، ماكس (2016). "ما هي الرياضات الإلكترونية ولماذا يشاهدها الناس؟". أبحاث الإنترنت . 27 (2): 211-232. doi :10.1108/IntR-04-2016-0085. S2CID  35814803. SSRN  2686182.
  2. ^ Werder, Karl (يونيو 2022). "Esport". هندسة أنظمة الأعمال والمعلومات . 64 (3): 393–399. doi : 10.1007/s12599-022-00748-w . S2CID  255613366.
  3. ^ ab Tassi, Paul (20 ديسمبر 2012). "2012: The Year of eSports". Forbes . تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2013 .
  4. ^ abc Ben Popper (30 سبتمبر 2013). "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport". The Verge . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2013 .
  5. ^ أندرو جرون (14 مايو 2013). "لماذا يعتبر اللاعبون في آسيا أفضل رياضيي الرياضات الإلكترونية في العالم". مجلة PC World . تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2013 .
  6. ^ abcd Yuji Nakamura; Emi Nobuhiro; Takako Taniguchi (18 يناير 2018). "حزب شينزو آبي يريد أن تكون اليابان مستعدة لألعاب الفيديو في الأولمبياد". بلومبرج بيزنس ويك . تم الاسترجاع في 19 يناير 2018 .
  7. ^ "Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video". GameSpot . 14 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  8. ^ جون جاوديوسي (28 أبريل 2012). "مديرة فريق Evil Geniuses آنا بروسير تعتقد أن المزيد من اللاعبات سيصبحن محترفات". فوربس . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  9. ^ جون جاوديوسي (29 يوليو 2012). "مديرة فريق تايبيه أساسنز إيريكا تسينج تتحدث عن نمو عدد اللاعبات الإناث في لعبة League Of Legends". فوربس . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  10. ^ "نيوزو: الرياضات الإلكترونية العالمية ستتجاوز المليار دولار في عام 2020، والصين هي السوق الأكبر". فينتشر بيت . 25 فبراير 2020.
  11. ^ "إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية ستتجاوز المليار دولار في 2019: تقرير". رويترز . 12 فبراير 2019. تم الاسترجاع 21 مايو 2019 .
  12. ^ أوين جود (19 أكتوبر 2012). "اليوم هو الذكرى الأربعين لأول بطولة معروفة لألعاب الفيديو في العالم". كوتاكو . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2013 .
  13. ^ abc "Sega Sponsors All Japan TV Game Championships". Vending Times . ديسمبر 1974.
  14. ^ ab Borowy, Michael; Jin, Dal Yong; Pluda, Alessandra (15 أكتوبر 2013). "رياضة إلكترونية رائدة: اقتصاد التجربة وتسويق مسابقات ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينيات". المجلة الدولية للاتصالات . 7 : 1-21 (9). ISSN  1932-8036.
  15. ^ Zhouxiang, Lu (19 September 2021). "Competitive Gaming". في Phillips, Murray G.؛ Booth, Douglas؛ Adams, Carly (eds.). Routledge Handbook of Sport History . Routledge . ص. 337. ISBN 978-1-000-44166-6.
  16. ^ جونسون، إيثان (16 نوفمبر 2018). "أرشيف فيديو تسويق سيجا-جريملين: قبل ما يقرب من عقد من الزمان من قيامهم بما لم تفعله نينتندو، لا يزال تسويق سيجا قادرًا على فتح آفاق جديدة... حتى عندما كان مبتذلًا حقًا". مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2021 .
  17. ^ ab Drewis, Deena (15 مارس 2018). "الثنائي النسائي غير المعروف الذي دمر مشهد الألعاب في السبعينيات". Girlboss . تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2021 .
  18. ^ abc Borowy, Michael; Jin, Dal Yong (2013). "الرياضة الإلكترونية الرائدة: اقتصاد التجربة وتسويق مسابقات ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينيات". المجلة الدولية للاتصالات . 7 : 2254-2274. ISSN  1932-8036.
  19. ^ "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية". الألعاب الإلكترونية . 1 (2): 35–45 [36]. مارس 1982. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2012 .
  20. ^ ماري، ميجان (4 ديسمبر 2018). المرأة في الألعاب: 100 محترفة في اللعب. دورلينج كيندرسلي . ص 32-33. ISBN 9780241395066.
  21. ^ برامويل، توم (8 مارس 2010). "والتر داي يغادر توين جالاكسيز". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2013 .
  22. ^ كارليس، سيمون (20 أكتوبر 2006). "أقدم لاعب تنافسي في العالم يرحل". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2017 . تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2013 .
  23. ^ Caoili, Eric (4 May 2009). "Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2013 .
  24. ^ "بطولة فيديو تتجه نحو البطولة". Sunday Star-News . 23 ديسمبر 1984. ص. 6F . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2013 .
  25. ^ رامزي، ديفيد. "الرجل المثالي: كيف أصبح بيلي ميتشل نجمًا خارقًا لألعاب الفيديو وحقق سعادة باك مان". أوكسفورد أمريكان . مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2008.
  26. ^ مايكل بورووي (2012). "3" (PDF) . الألعاب العامة: الرياضات الإلكترونية وتسويق الأحداث في اقتصاد التجربة (أطروحة). مؤرشف (PDF) من الأصل في 6 يناير 2014. تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2013 .
  27. ^ شارب، روجر سي. (ديسمبر 1984). "1984—كل شيء في مكانه، ولكن لأعلى". Play Meter . المجلد 10، العدد 23. ص 39، 49-51.
  28. ^ بيكر، كريس (16 أغسطس 2016). "كيف أطلقت "ألعاب المضمار والميدان" أكبر بطولة لألعاب الفيديو في العالم". رولينج ستون . تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2021 .
  29. ^ Plunkett, Luke (14 June 2011). "صالات الألعاب الإلكترونية لا تصنع برامج تلفزيونية جيدة (لكن صالات الألعاب الإلكترونية تفعل ذلك)". Kotaku . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2013 .
  30. ^ بيجز، جون (29 يوليو 2009). "بطولة That's Incredible! Video Game Invitational: هذا ما اعتدنا مشاهدته". Tech Crunch . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2013 .
  31. ^ إيبرت، روجر (1 يناير 1982). "TRON" . تم استرجاعه في 20 سبتمبر 2013 .
  32. ^ "الدرجة الأولى". TV Cream . مايو 2009. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2018 .
  33. ^ Weaver, Iain. "Weaver's Week 2012-08-12: First Class". UK Gameshows.com . Labyrinth Games . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2018 .
  34. ^ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونج: تاريخ ألعاب الأركيد من نينتندو. ماكفارلاند وشركاه . ص. 156. رقم ISBN 978-1-4766-4176-8.
  35. ^ كيفن كيلي (ديسمبر 1993). "أول لعبة رياضية على الإنترنت". Wired . wired.com . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2013 .
  36. ^ ab Patterson, Eric L. (3 November 2011). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاسترجاع في 17 أبريل 2012 .
  37. ^ مات بارتون؛ بيل لوجويديس (2009). الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق. بوسطن: فوكال بريس/إلسيفير. ص 239-255. رقم ISBN 978-0-240-81146-8تم الاسترجاع بتاريخ 17 أبريل 2012 .
  38. ^ دليل بطولة العالم لألعاب الفيديو Blockbuster، مجلة GamePro، يونيو 1994
  39. ^ كونسالفو، ميا (2016). أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في السياقات العالمية. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 201-203. رقم ISBN 978-0262034395.
  40. ^ موزور، بول (19 أكتوبر 2014). "بالنسبة لكوريا الجنوبية، الرياضات الإلكترونية هي هواية وطنية". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2015 .
  41. ^ جين ، دال يونج (2010). إمبراطورية الألعاب عبر الإنترنت في كوريا . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا .
  42. ^ "تاريخ رابطة الرياضات الإلكترونية الكورية 1999–2004" (باللغة الكورية). KeSPA . تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2013 .
  43. ^ جين، دال يونج (19 يونيو 2020). "تأريخ الرياضات الإلكترونية الكورية: وجهات نظر حول المشاهدة". المجلة الدولية للاتصالات . 14 : 19. ISSN  1932-8036 . تم الاسترجاع في 23 أغسطس 2021 .
  44. ^ نارسيس، إيفان (14 أبريل 2014). "شخص كتب كتابًا عن أعظم مباراة في لعبة ستريت فايتر". كوتاكو .
  45. ^ اتحاد مجموعة السبع (20 أبريل 2006). "انطلاق فرق مجموعة السبع". Fnatic . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع 12 يونيو 2015 .{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط )
  46. ^ تايلور، تي إل (2013). رفع الرهانات: الرياضات الإلكترونية والاحتراف .
  47. ^ abc Kim, Ryan (11 يونيو 2007). "بداية الدوري للاعبي الفيديو". Sfgate.com . تم الاسترجاع في 4 يونيو 2012 .
  48. ^ "ESL TV". مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. اطلع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2013 .
  49. ^ "Xfire Trophy CC3 @ Arena Online on Gameone TV". SK Gaming . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2017 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2013 .
  50. ^ Steve_OS (15 سبتمبر 2008). "ESPN2's Madden Nation to Begin Fourth Season". Operation Sports. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2013 .
  51. ^ شيزيل، سيث (28 يوليو 2007). "مباريات ألعاب الفيديو التي ستبث على قناة سي بي إس". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2013 .
  52. ^ باتريك ميلر (29 ديسمبر 2010). "2011: عام الرياضات الإلكترونية". PCWorld . تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2013 .
  53. ^ Gaudiosi, John (12 فبراير 2014). "قرص Blu-ray لفيلم Ender's Game يحصل على بطولة ESports". Chicago Tribune . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 20 فبراير 2014 .
  54. ^ تيم سوريت (11 سبتمبر 2006). "لاعب عادي يحصل على جائزة كبيرة". جيم سبوت .
  55. ^ باتريك هاويل أونيل (16 يناير 2014). "تويتش سيطر على البث المباشر في عام 2013، وهذه هي الأرقام التي تثبت ذلك". ذا ديلي دوت . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  56. ^ Alex R (29 أبريل 2014). "Nintendo Announces Super Smash Bros. Invitational at E3 2014". eSports Max. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  57. ^ Jasmine Henry (7 سبتمبر 2014). "Microsoft Launching 'Halo Championship Series' eSports League". Game Rant . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  58. ^ ستيف جوس جاوورسكي (1 يوليو 2014). "الإعلان عن بطولة الجامعات الأمريكية الشمالية". Riot Games . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  59. ^ إيمانويل مايبرج (8 فبراير 2014). "مبادرة Blizzard eSports ستدعم نادي الألعاب الجامعية الخاص بك". Game Spot . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  60. ^ تاسي، بول. "ثاني كلية أمريكية تقدم الآن منحة دراسية للعبة League of Legends". www.forbes.com . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2015 .
  61. ^ "Tespa لتوسيع الرياضات الإلكترونية الجامعية بمليون دولار من المنح والجوائز". ESPN.com . تم الاسترجاع في 21 سبتمبر 2017 .
  62. ^ "قائمة برامج الرياضات الإلكترونية الجامعية في أمريكا الشمالية". ESPN.com . تم الاسترجاع في 10 مايو 2018 .
  63. ^ "جامعة هاريسبرج تستضيف تجربة دولية للرياضات الإلكترونية". ESPN.com . تم الاسترجاع في 14 مايو 2018 .
  64. ^ "ESL ستجلب الرياضات الإلكترونية من الطراز العالمي إلى اليابان مع شريك محلي جديد". 4 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  65. ^ تاسي، بول. "رئيس ESPN يعلن أن الرياضات الإلكترونية ليست رياضة". فوربس . تم الاسترجاع في 15 ديسمبر 2017 .
  66. ^ "بطولة عالمية واحدة، 32 مليون مشاهد". مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2018 . اطلع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2015 .
  67. ^ Magrino, Tom. "مرحبًا بكم في بطولة العالم League of Legends 2014!" . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2014 .
  68. ^ ساحة الرياضات الإلكترونية قادمة إلى فندق Luxor في لاس فيغاس تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2017
  69. ^ تشيوفاتو، لوكا. "جمهور البث المباشر للألعاب سيصل إلى مليار شخص في العام المقبل و1.4 مليار شخص بحلول عام 2025". نيوزو . تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2024 .
  70. ^ جو، بريندا (31 أغسطس 2021). "ثلاث ساعات في الأسبوع: انتهى وقت اللعب للاعبي الفيديو الشباب في الصين". رويترز . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
  71. ^ كلاين، فرانكفورت كورنيت؛ جينسن، سيلز بي سي فرانسيس (4 أكتوبر 2021). "الحكومة الصينية تحظر لعبة PUBG Esports ضمن اللوائح الأكثر صرامة لألعاب الفيديو". ليكسولوجي . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
  72. ^ Standaert, Michael. "هل ستؤدي حملة قمع الألعاب الإلكترونية بين المراهقين إلى ضربة قاضية للرياضات الإلكترونية في الصين؟". www.aljazeera.com . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
  73. ^ "شركات الرياضات الإلكترونية الصينية تكافح مع فرض حظر جديد على ساعات اللعب". Esports Grizzly . 9 سبتمبر 2021 . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
  74. ^ "الرياضات الإلكترونية، رياضة أم تجارة؟". معهد يوهان كرويف . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2017.
  75. ^ إيفو ضد هيلفورد ونيك بوت (2016) التجسيد والمهارات الحركية الأساسية في الرياضات الإلكترونية، الرياضة، الأخلاق والفلسفة، 10:1، 14-27، doi :10.1080/17511321.2016.1159246
  76. ^ إيفو فان هيلفورد (2016) الرياضة واللعب في عالم رقمي، الرياضة والأخلاق والفلسفة، 10:1، 1-4، doi :10.1080/17511321.2016.1171252
  77. ^ Tjønndal, Anne (23 September 2020). ""ماذا بعد؟ تسمية شرب البيرة رياضة؟!": مقاومة افتراضية لاعتبار الرياضة الإلكترونية رياضة". الرياضة والأعمال والإدارة . 11 (1): 72–88. doi :10.1108/SBM-10-2019-0085. ISSN  2042-678X. S2CID  224973999.
  78. ^ توم بيرنز (26 يوليو 2014). "الرياضات الإلكترونية يمكنها الآن الاستغناء عن حرف "e". الجزيرة . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2015 .
  79. ^ "الرياضات الإلكترونية والألعاب الأخرى". الاتحاد العالمي للرياضات الذهنية. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015. اطلع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2015 .
  80. ^ شوارتز، نيك (6 سبتمبر 2014). "رئيس ESPN يقول أن الرياضات الإلكترونية ليست "رياضات حقيقية"، وهو مخطئ". USA Today .
  81. ^ هيلير، برينا (8 سبتمبر 2014). "رئيس ESPN يقول أن الرياضات الإلكترونية ليست "رياضات حقيقية"". VG247 .
  82. ^ جيف ريهارد (8 سبتمبر 2014). “رئيس ESPN: الرياضة الإلكترونية ليست رياضة”. إنجادجيت .
  83. ^ تاسي، بول (7 سبتمبر 2014). "رئيس ESPN يعلن أن الرياضات الإلكترونية "ليست رياضة"". فوربس .
  84. ^ جيرا، إميلي (1 أكتوبر 2014). "هل تحتاج الرياضات الإلكترونية إلى شبكة ESPN قبل أن يقبلها الجمهور السائد؟". بوليجون .
  85. ^ إيمانويل مايبرج (6 سبتمبر 2014). "ESPN تقول أن الرياضات الإلكترونية ليست رياضة – ماذا تعتقد؟". جيم سبوت . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  86. ^ ساركار، ساميت (18 ديسمبر 2013). "HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports". بوليجون . تم الاسترجاع في 13 مايو 2015 .
  87. ^ جراهام، ديفيد فيليب (12 ديسمبر 2011). "مقالة افتتاحية ضيف – أهمية الزخم: منظور تاريخي حول FGC والرياضات الإلكترونية". Shoryuken.com. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 6 يونيو 2012 .
  88. ^ [2015 IESF] قمة الرياضات الإلكترونية مع الجمعية الرياضية الدولية -EsportsTV. 3 ديسمبر 2015 - عبر يوتيوب.
  89. ^ "Как Россия провой в мире пrизнала киberсport" (بالروسية) . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2017 .
  90. ^ أ ب طلب جوسكومسبورتا RF بتاريخ 25 يوليو 2001 رقم 449 «حول مشاركة الرياضة في البرامج الرياضية»
  91. ^ تيف. تم طرحه من قبل جوسكومسبورتا آر إف بتاريخ 14 أبريل 2003 رقم 225 «حول الرياضة المعززة، الجهاز الفيدرالي المتميز في المنطقة "هذه الثقافات البدنية والرياضة" مع التغييرات اللاحقة.
  92. ^ نصيحة للوكلاء الفيدراليين للثقافة البدنية والرياضة في 4 يوليو 2006، رقم 414 «من رياضة الكمبيوتر»
  93. ^ نصيحة «من فيرسسسكوم ريستري فيدوف سبورتا (VRVS)» (من خلال وكلاء فيدراليين للثقافة البدنية والرياضة والسياحة بتاريخ 28 سبتمبر 2004، رقم 273)
  94. ^ "ProPlay / Новости / Cybersport ليس لديه حالة رسمية". www.propplay.ru .
  95. ^ سم. عرض الوكلاء الفيدراليين للثقافة البدنية والرياضة بتاريخ 4 يوليو 2006 رقم 414 «حول رياضة الكمبيوتر»; بولونيز "من فيرسسسكوم ريستري فيدوف سبورتا (VRVS)" (من خلال الوكلاء الفيدراليين للثقافة البدنية والرياضة والسياحة في 28 سبتمبر 2004 م، رقم 273).
  96. ^ “المعلومات الصحيحة لبوابة الإنترنت الرسمية”. Publishing.pravo.gov.ru. أرشفة من الأصلي في 11 حزيران (يونيو) 2016 . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2016 .
  97. ^ لو، تشو شيانغ (11 ديسمبر 2016). "من الهيروين الإلكتروني إلى الرياضات الإلكترونية: تطوير الألعاب التنافسية في الصين". المجلة الدولية لتاريخ الرياضة . 33 (18): 2186-2206. doi :10.1080/09523367.2017.1358167. ISSN  0952-3367. S2CID  148906225.
  98. ^ يو، هايتشينغ (2018). "اللعبة مستمرة: صعود المملكة الوسطى للرياضات الإلكترونية". صناعات الوسائط . 5 (1). doi : 10.3998/mij.15031809.0005.106 .
  99. ^ جيرا، إميلي (1 فبراير 2019). "الصين تعترف بالألعاب كمهنة رسمية". فارايتي . تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2019 .
  100. ^ رين، شولي (19 يوليو 2019). "الحكومات الصينية توزع الأموال والإعانات لتشجيع تطوير الرياضات الإلكترونية". بلومبرج إل بي – عبر لوس أنجلوس تايمز .
  101. ^ باريش ديف (7 أغسطس 2013). "نجم لعبة League of Legends عبر الإنترنت يحصل على تأشيرة دخول للولايات المتحدة كلاعب محترف". لوس أنجلوس تايمز . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2013 .
  102. ^ "رياضي معترف به دوليًا من الفئة P-1A". خدمات المواطنة والهجرة الأمريكية . تم الاسترجاع في 7 أكتوبر 2013 .
  103. ^ "Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz". 8 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 17 يناير 2018 .
  104. ^ "E-Spor Nedir؟". مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2018 . اطلع عليه بتاريخ 17 يناير 2018 .
  105. ^ "الحكومة الفرنسية تعلن عن خطط لتقنين وتنظيم صناعة الرياضات الإلكترونية". VentureBeat . 3 مايو 2016 . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2016 .
  106. ^ شيلدون، ديفيد (22 أكتوبر 2017). "الفلبين تعترف رسميًا بالرياضات الإلكترونية باعتبارها رياضة حقيقية". كازينو أورج . تم الاسترجاع في 22 أكتوبر 2017 .
  107. ^ ريجالادو ، بيا (10 أكتوبر 2017). “الرياضيون الجدد في الفلبين: لاعبو الرياضات الإلكترونية”. ايه بي اس-سي بي ان . تم الاسترجاع 22 أكتوبر 2017 .
  108. ^ مايرز، مادي (18 أبريل 2017). "الرياضات الإلكترونية ستصبح حدثًا للميداليات في دورة الألعاب الآسيوية 2022". كوتاكو . تم الاسترجاع في 18 أبريل 2017 .
  109. ^ abc Wade, Stephen (1 September 2018). "باخ: لا مستقبل أوليمبي للرياضات الإلكترونية حتى إزالة "العنف". أسوشيتد برس . تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2018 .
  110. ^ براون، فريزر (28 نوفمبر 2018). "الرياضات الإلكترونية هي حدث رسمي لتوزيع الميداليات في دورة ألعاب جنوب شرق آسيا". PC Gamer . تم الاسترجاع في 28 نوفمبر 2018 .
  111. ^ "Velista71 يفوز بلقب بطولة العالم للإبحار الإلكتروني". sailing.org .
  112. ^ "Vendée Globe: لمسة رقمية؟". 4 فبراير 2021.
  113. ^ بيترز، جاي (22 يونيو 2021). "قد لا تقام بطولة Dota 2 الدولية في السويد بعد كل شيء". The Verge . تم الاسترجاع في 22 يونيو 2021 .
  114. ^ Bailey, Dustin (7 يوليو 2021). "Dota 2's The International gets new dates after Sweden said no to esports". PCGamesN . تم الاسترجاع في 8 يوليو 2021 .
  115. ^ كينيدي، فيكتوريا (9 فبراير 2022). "الرياضات الإلكترونية قادمة إلى دورة ألعاب الكومنولث 2022". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 9 فبراير 2022 .
  116. ^ القانون 4908/2022، المواد 28-35، نُشر ودخل حيز التنفيذ في 11 مارس 2022.
  117. ^ “مرحبًا بك في المستقبل | Πρόγραμμα Δι@ύγεια – ها أنا ذا κής αναγνώρισης στην "الوطن" ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ" για τα ηлεκτρονικά αθлήματα (الرياضات الإلكترونية)". diavgeia.gov.gr . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2023 .
  118. ^ “ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΕΣ”. gga.gov.gr . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2023 .
  119. ^ جروهمان، كارولوس (28 أكتوبر 2017). "الرياضات الإلكترونية أصبحت أقرب إلى أن تكون جزءًا من الألعاب الأولمبية". رويترز . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2017 .
  120. ^ Andy Stout2017-11-10T11:51:00+00:00. "ما مدى ضخامة فرصة الرياضات الإلكترونية؟". IBC . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2022 .{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط )
  121. ^ Good, Owen (30 أغسطس 2017). "إذا جاءت الرياضات الإلكترونية إلى الألعاب الأوليمبية، فلا تتوقع رؤية ألقاب "عنيفة". Polygon . تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2017 .
  122. ^ أورلاند، كايل (13 مارس 2018). "ألعاب الفيديو العنيفة غير مرحب بها في الألعاب الإلكترونية الأولمبية". Ars Technica . تم الاسترجاع في 14 مارس 2018 .
  123. ^ فريسك، آدم (19 يوليو 2018). "ألعاب الفيديو كرياضة أولمبية؟ اللجنة الأولمبية الدولية تستضيف منتدى الرياضات الإلكترونية لفهم الألعاب التنافسية بشكل أفضل". جلوبال نيوز . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2018 .
  124. ^ دوميناكو، مايكل (20 يوليو 2018). "لاعبو أوفرواتش يشاركون في محادثات مع اللجنة الأولمبية لمناقشة فرص الرياضات الإلكترونية". IGN . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2018 .
  125. ^ زاكاردي، نيك (3 نوفمبر 2017). "حدث الرياضات الإلكترونية في بيونج تشانج قبل الأولمبياد بدعم من اللجنة الأولمبية الدولية". إن بي سي نيوز . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2017 .
  126. ^ فام، فوك (9 فبراير 2018). "الرياضات الإلكترونية تسرع وتيرة الألعاب الأولمبية، ولكن هل يمكن أن تصبح أحداثًا رسمية؟". Wired . تم الاسترجاع في 10 فبراير 2018 .
  127. ^ "اللجنة الأولمبية الدولية ستشكل استراتيجية "ثنائية السرعة" للرياضات الإلكترونية". سبورتس بيزنس . 9 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2019 .
  128. ^ ab Nakamura, Yuri; Furikawa, Yuki (10 يوليو 2018). "يمكنك الآن رسميًا ممارسة الرياضات الإلكترونية مقابل المال في اليابان". Bloomberg LP تم الاسترجاع في 13 يوليو 2018 .
  129. ^ بيلر، ديس (22 أبريل 2021). "اللجنة الأولمبية الدولية تعلن عن قائمة افتتاحية لأحداث الرياضات الإلكترونية المرخصة للألعاب الأولمبية". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
  130. ^ "لجنة ملف باريس الأوليمبي مفتوحة للرياضات الإلكترونية في برنامج أولمبياد 2024". أسوشيتد برس . 9 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2017 .
  131. ^ موريس، كريس (10 ديسمبر 2018). "ألعاب الفيديو لن تكون جزءًا من أولمبياد باريس". فورتشن . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2018 .
  132. ^ دانييلز، توم (8 سبتمبر 2021). "LoL وDota 2 وStreet Fighter V من بين أحداث الميداليات في دورة الألعاب الآسيوية 2022". Esports Insider . تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2021 .
  133. ^ "سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية للجنة الأولمبية الدولية ستعود في عام 2022". سبورتس برو . 13 ديسمبر 2021.
  134. ^ "اللجنة الأولمبية الدولية تعين فينسنت بيريرا كأول رئيس للرياضة الافتراضية على الإطلاق". سبورتس برو . 17 يناير 2022.
  135. ^ "الرياضات الإلكترونية ستُدرج كحدث تجريبي في دورة ألعاب الكومنولث 2022". ESPN . رويترز . 9 فبراير 2022 . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2022 .
  136. ^ فريمان، جاي (22 مارس 2022). "الرياضات الإلكترونية: تجربة ألعاب الكومنولث فرصة لإظهار أنها أكثر من مجرد لعبة". بي بي سي . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2022 .
  137. ^ "ستضم سلسلة الألعاب الإلكترونية الأولمبية "Just Dance" و"Gran Turismo" والشطرنج". Engadget . مارس 2023 . تم الاسترجاع في 2 مارس 2023 .
  138. ^ "اللجنة الأولمبية الدولية تعلن عن سلسلة الرياضات الإلكترونية الأولمبية لعام 2023، حيث سيتم تتويج الفائزين في النهائيات المباشرة في سنغافورة من 22 إلى 25 يونيو" (بيان صحفي). اللجنة الأولمبية الدولية . 1 مارس 2023.
  139. ^ Fingas, Jon (5 مايو 2023). "ستضم سلسلة الألعاب الإلكترونية الأولمبية "Just Dance" و"Gran Turismo" والشطرنج". Engadget . تم الاسترجاع في 5 مايو 2023 .
  140. ^ "إطلاق تفاصيل التذاكر لأول أسبوع أوليمبي للرياضات الإلكترونية على الإطلاق، مع انضمام الرماية الرياضية إلى تشكيلة المنافسة". اللجنة الأولمبية الدولية . 5 مايو 2023. تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2023 .
  141. ^ Goodfellow, Melanie (12 يوليو 2024). "المملكة العربية السعودية مقترحة لاستضافة دورة الألعاب الأولمبية الرياضية الإلكترونية الافتتاحية". Deadline Hollywood . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2024 .
  142. ^ "اللجنة الأولمبية الدولية تعلن عن استضافة المملكة العربية السعودية لدورة الألعاب الأولمبية الإلكترونية". اللجنة الأولمبية الدولية . 12 يوليو 2024 . تم استرجاعه في 23 يوليو 2024 .
  143. ^ "اللجنة الأولمبية الدولية تدخل حقبة جديدة بإنشاء الألعاب الأولمبية الإلكترونية – أول دورة في عام 2025 في المملكة العربية السعودية". اللجنة الأولمبية الدولية . تم استرجاعه في 23 يوليو 2024 .
  144. ^ robzacny (31 ديسمبر 2012). "2012 في الرياضات الإلكترونية: معركة الزخم بين League of Legends وStarCraft 2 وDota 2". PC Games N. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2013 .
  145. ^ كلارك، تيم (20 أغسطس 2014). "ما تعلمته من اللعب مع مدرب محترف في لعبة Hearthstone". www.pcgamer.com . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2015 .
  146. ^ مايكل ماكويرتور (4 مارس 2011). "تضحيات ستار كرافت 2 التي قدمت باسم الرياضة". كوتاكو . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  147. ^ robzacny (24 أكتوبر 2012). "كيف تعمل Riot Games على بناء لعبة League of Legends أفضل، ومواكبة نجاحها". PC GamesN . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  148. ^ آلان لافلور (21 يونيو 2012). "Valve show developers how to support eSports with Dota 2". Esports Business. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  149. ^ ستيف سميث (15 أغسطس 2012). "Black Ops 2 CoDCaster System". Gamma Gamers. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2014 .
  150. ^ جيريمي بيل (16 يناير 2013). "أداة تعديل واجهة المستخدم الجديدة للمراقب في لعبة StarCraft 2 من شأنها أن تجعل البث الرياضي الإلكتروني أفضل". PC GamesN . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2013 .
  151. ^ مايكل ماكويرتور (29 يوليو 2013). "تحديث ستار كرافت 2 يضيف ميزات جديدة للرياضات الإلكترونية ووضع عمى الألوان". بوليجون . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2013 .
  152. ^ توم سينيور (17 أغسطس 2011). "بطولة Dota 2 تعرض حزمة المشاهدين للرياضات الإلكترونية من Valve". PC Gamer . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2013 .
  153. ^ جوردان ديفور (10 نوفمبر 2013). "أحدث تحديث للعبة Counter-Strike: GO مخصص للمشاهدين". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2013 .
  154. ^ "Spectator FAQ". Riot Games. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2017. تم الاسترجاع 22 يناير 2014 .
  155. ^ لوكاس سوليفان (17 يونيو 2011). "التحليل الكامل لوضع المتفرج في League of Legends". PC Gamer . تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2013 .
  156. ^ Thursten, Chris (28 يوليو 2016). "تحديث Dota 2 Battle Pass يضيف وضعًا جديدًا ومجنونًا للمشاهدة في الواقع الافتراضي". PC Gamer . تم الاسترجاع في 9 أغسطس 2016 .
  157. ^ جيسون شراير (20 يونيو 2012). "لماذا لا تزال لعبة StarCraft II لا تدعم اللعب الجماعي المحلي". Kotaku . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2013 .
  158. ^ مايكل ماكويرتور (12 أكتوبر 2012). "نسخة LAN من League of Legends قيد التطوير في Riot Games، أخبار عن عميل Mac قادمة". Polygon . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2013 .
  159. ^ Xairylle (20 سبتمبر 2013). "تحديث DOTA 2: لماذا تعد ميزة LAN شيئًا يستحق الإثارة". TechInAsia . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2013 .
  160. ^ Knight, Brett. "The Most Valuable Esports Companies 2022". Forbes . تم الاسترجاع في 27 مارس 2023 .
  161. ^ Chalk, Andy (12 مارس 2022). "فريق الرياضات الإلكترونية الأوكراني Na'Vi يقول إنه "لن يغادر البلاد". PC Gamer . تم الاسترجاع في 27 مارس 2023 .
  162. ^ برنت رويز (3 فبراير 2013). "مقابلة مع مدير الرياضات الإلكترونية العالمي في شركة Razer: العمل وراء رعاية الفرق". ESFI World. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2013. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2013 .
  163. ^ "OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter". twitter.com . تم الاسترجاع في 27 يناير 2016 .
  164. ^ سوشنيك، سكوت (18 ديسمبر 2015). "لاعب كرة السلة السابق ريك فوكس يشتري فريق جرافيتي للرياضات الإلكترونية". بلومبرج.كوم . بلومبرج نيوز . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2015 .
  165. ^ فان ألين ، إريك (18 سبتمبر 2016). “جيريمي لين يؤيد فريق Dota 2 الجديد VGJ”. إسبن . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2016 .
  166. ^ "Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team". ESPN. 3 أغسطس 2016.
  167. ^ "مصادر: منظمة كرة القدم شالكه 04 تضع اللمسات الأخيرة على قائمة بطولة الدوري، وتختار فوكس". espn.com . 15 مايو 2016.
  168. ^ جونسون، جوناثان (20 أكتوبر 2016). "باريس سان جيرمان يعلن عن أول ثلاث صفقات في مشروع طموح للرياضات الإلكترونية". ESPN . تم الاسترجاع في 5 نوفمبر 2016 .
  169. ^ "Espor nedir؟ Bora Koçyiğit Fanatik'e anlattı!" . تم الاسترجاع في 17 يناير 2018 .
  170. ^ فانغ، بن ويستكوت، نانلين (31 ديسمبر 2019). "يتدربون 14 ساعة في اليوم، 7 أيام في الأسبوع، سعياً وراء راتب بملايين الدولارات. تعرف على سلالة جديدة من رياضيي الرياضات الإلكترونية في الصين | سي إن إن بيزنس". سي إن إن . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2023 .{{cite web}}:CS1 maint: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( الرابط )
  171. ^ "5 ألعاب رياضية إلكترونية ذات أعلى عائد في عام 2022 - Gaming.net". www.gaming.net . تم الاسترجاع في 25 فبراير 2023 .
  172. ^ وارد، مايكل ر.؛ هارمون، ألكسندر د. (ديسمبر 2019). "نجوم الرياضة الإلكترونية". مجلة اقتصاديات الرياضة . 20 (8): 987-1013. doi :10.1177/1527002519859417. ISSN  1527-0025. S2CID  219387589.
  173. ^ جاستيس، جلين (3 مارس 2023). "ألعاب الفيديو الاحترافية". باحث CQ . 33 (8): 1–19 . تم الاسترجاع في 27 مارس 2023 .
  174. ^ "إليكم جدول التدريب المجنون للاعب محترف في العشرينيات من عمره". Business Insider . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2018 .
  175. ^ جامعة كوينزلاند للتكنولوجيا (11 يونيو 2020). "اللاعبون المتميزون يتشاركون القوة العقلية مع الرياضيين المتميزين، دراسة تجد - تأثير القوة العقلية في الرياضات الإلكترونية المتميزة". EurekAlert! . تم الاسترجاع في 11 يونيو 2020 .
  176. ^ بولوس، ديلان؛ وآخرون (23 أبريل 2020). "الإجهاد والتكيف في الرياضات الإلكترونية وتأثير القوة العقلية". Frontiers in Psychology . 11 : 628. doi : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198. PMID  32390900. 
  177. ^ "Inside an eSports training dietm". ESPN.com . تم الاسترجاع في 5 أبريل 2018 .
  178. ^ سنيدر، جيك (26 يوليو 2018). "ما هي لعبة Overwatch؟ لماذا هي متاحة على شبكة ESPN؟ 8 أشياء يجب معرفتها عن الألعاب التنافسية". أسوشيتد برس . تم الاسترجاع في 29 يوليو 2018 – عبر Chicago Tribune .
  179. ^ هيل، ناثان (7 ديسمبر 2017). "دوري ألعاب الفيديو Overwatch يهدف إلى أن يصبح الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية الجديد". Wired . تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2017 .
  180. ^ ab Hume, Mike (25 September 2019). "ستبدأ بطولة Call of Duty esports الجديدة في الأسواق المحلية في عام 2020، وستبدأ بـ 12 فريقًا". The Washington Post . تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2019 .
  181. ^ Esguerra, Tyler (8 نوفمبر 2023). "Blizzard confirms Overwatch League is official dead". Dot Esports . تم الاسترجاع في 8 نوفمبر 2023 .
  182. ^ جاردنر، مات (23 يناير 2024). "عودة الرياضات الإلكترونية للعبة Overwatch 2 بسلسلة أبطال جديدة كليًا لعام 2024". فوربس . تم الاسترجاع في 23 يناير 2024 .
  183. ^ نيدلمان، سارة (9 فبراير 2017). "NBA، Take-Two لإنشاء دوري ألعاب الفيديو الاحترافي". وول ستريت جورنال . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2017 .
  184. ^ "NBL تطلق فريق NBA 2K League". NBL . 7 أكتوبر 2022 . تم الاسترجاع 7 أكتوبر 2022 .
  185. ^ ساركار، ساميت (12 يناير 2018). "MLS تطلق دوريًا للرياضات الإلكترونية لكأس العالم FIFA 18". بوليجون . تم الاسترجاع في 12 يناير 2018 .
  186. ^ تايلور، هايدن (6 فبراير 2020). "منظمات الرياضات الإلكترونية الكبرى تطلق دوري CS:GO جديدًا مملوكًا للفريق". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 6 فبراير 2020 .
  187. ^ وولف، جاكوب. "Flashpoint dead as Members walk away from competitive Counter-Strike". تقرير جاكوب وولف . تم استرجاعه في 13 فبراير 2024 .
  188. ^ "GotFrag eSports – All Games News Story – TF2 Referees Wanted". Gotfrag.com. 10 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2012. تم الاسترجاع في 4 يونيو 2012 .
  189. ^ Goodale, Gloria (8 August 2003). "هل ألعاب الفيديو رياضة؟". CS Monitor . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2013 .
  190. ^ ab "كم يكسب اللاعبون المحترفون ولاعبو الرياضات الإلكترونية؟". معسكرات وبرامج جوليان كرينسكي. 5 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2020 .
  191. ^ ab Goldfarb, Andrew (1 May 2012). "إعلان عن بطولة الموسم الثاني من League of Legends". IGN . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2012 .
  192. ^ شميت، ديفيد (16 يوليو 2012). "NASL S3 Finals push SC2 earnings over $5m". ESFI World. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2012 .
  193. ^ "مقارنة الأرباح المحتملة للاعبي LCS مع لاعبي البث المباشر المحترفين". GAMURS . 27 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع 4 يوليو 2016 .
  194. ^ "KeSPA تستجيب لبيانات رواتب اللاعبين المحترفين في KOCCA… 10 لاعبين يتقاضون أكثر من 85241 دولارًا". أرشيف ترجمة LCK . 24 ديسمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2016 .
  195. ^ "The 2017–2018 Dota 2 Hub". ESPN . 26 أغسطس 2018 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2019 .
  196. ^ بوبر، بن (30 سبتمبر 2013). "مجال البث: كيف جعلت تويتش ألعاب الفيديو رياضة للمتفرجين". TheVerge . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2013 .
  197. ^ robzacny (21 أغسطس 2013). "LCS "استثمار كبير لا نجني منه أموالاً"، لكن Riot تحبه على أي حال". PCGamesN . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2013 .
  198. ^ Edge Staff (11 نوفمبر 2010). "معركة ستار كرافت 2". Edge-Online . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2013 .
  199. ^ Simon "Go0g3n" (2009). "Blizzard VS. Kespa, the Ultimate fight". Gosu Gamers . تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2013 .{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط )
  200. ^ جيروين أمين (2 مايو 2012). "KeSPA وOGN وBlizzard وGOMtv ينضمون إلى الخيول في StarCraft II". PikiGeek. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع 14 سبتمبر 2013 .
  201. ^ "Tournament Guidelines Document" (PDF) . Blizzard. 6 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل (PDF) في 31 ديسمبر 2013. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2013 .
  202. ^ "الأحداث المميزة". Riot. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2015. تم الاسترجاع 4 ديسمبر 2013 .
  203. ^ كوهين، باتريشيا. "ألعاب الفيديو تصبح رياضة للمتفرجين". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2024 .
  204. ^ "طلاب برينستون ينشئون رابطة ستار كرافت". The Escapist . 14 أبريل 2009 . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2024 .
  205. ^ Keilman, John (19 October 2014). "لاعبو ألعاب الفيديو لروبرت موريس يدخلون المسابقة الأولى". Chicago Tribune . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2024 .
  206. ^ برونزويك، ديبوراه. "لاعبو الجامعة: صنع التاريخ والآباء المذهولون". CNN.com . تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2024 .
  207. ^ "لاعبو كرة القدم يحصلون على منح دراسية جامعية". ESPN.com . 20 يونيو 2014 . تم الاسترجاع 30 سبتمبر 2024 .
  208. ^ "قائمة برامج الرياضات الإلكترونية الجامعية في أمريكا الشمالية". ESPN.com . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  209. ^ إيفان شيميتش (24 مايو 2023). "استحوذت GGTech على شركة الرياضات الإلكترونية الجامعية NUEL". Esports Insider .
  210. ^ دوم ساكو (9 أغسطس 2023). "رياضات الجامعات الإلكترونية في المملكة المتحدة: مقابلة مع NUEL وGGTech في نهائيات بطولة أمازون الجامعية للرياضات الإلكترونية". أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة .
  211. ^ "نبذة عنا". University Esports UK & Ireland . تم الاسترجاع في 27 سبتمبر 2024 .
  212. ^ "جامعة الرياضات الإلكترونية للعام 2023/2024". مجلة الرياضات الإلكترونية الوطنية للطلاب . 10 أبريل 2024.
  213. ^ "الرياضات الإلكترونية في دورهام". جامعة دورهام . تم الاسترجاع في 27 سبتمبر 2024 .
  214. ^ "أبطال الطلاب". الاتحاد البريطاني للرياضات الإلكترونية . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2024 .
  215. ^ دوم ساكو (28 سبتمبر 2024). "جامعة دورهام تفتتح مركزًا جديدًا للرياضات الإلكترونية". أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة .
  216. ^ دوم ساكو (18 مايو 2024). "جامعة الموظفين تستضيف Campus Clash مع افتتاح مرافق رياضية إلكترونية جديدة بقيمة 2.7 مليون جنيه إسترليني". أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة .
  217. ^ Schaeperkoetter، Claire C.؛ Mays، Jonathan؛ Hyland، Sean Thomas؛ Wilkerson، Zach؛ Oja، Brent؛ Krueger، Kyle؛ Christian، Ronald؛ Bass، Jordan R. (2017). "الطالب الرياضي "الجديد": فحص استكشافي للاعبي الرياضات الإلكترونية الحاصلين على المنح الدراسية". مجلة الرياضة الجامعية . 10 : 1-21. doi : 10.1123/jis.2016-0011 .
  218. ^ روبوتوم، مايك (28 فبراير 2019). "سول تستضيف بطولة العالم للرياضات الإلكترونية 2019". داخل الألعاب . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
  219. ^ أشتون، جراهام (18 أبريل 2019). "الاتحاد الأوروبي للرياضات الإلكترونية سيتشكل بـ 12 عضوًا وطنيًا". The Esports Observer . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
  220. ^ فالنتين، ريبيكا (5 نوفمبر 2019). "الهيئات التجارية الدولية لصناعة الألعاب تتحد بشأن مبادئ الرياضات الإلكترونية العالمية". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2019 .
  221. ^ Pluss, Matthew A.; Novak, Andrew R.; Bennett, Kyle JM; McBride, Ignatius; Panchuk, Derek; Coutts, Aaron J.; Fransen, Job (1 ديسمبر 2022). "فحص سلوكيات الممارسة الخاصة باللعبة للاعبين المحترفين وشبه المحترفين في الرياضات الإلكترونية: دراسة طولية مدتها 52 أسبوعًا". Computers in Human Behavior . 137 : 107421. doi :10.1016/j.chb.2022.107421. ISSN  0747-5632. S2CID  251260420.
  222. ^ ميجليوري، ليندسي؛ ماكجي، كيتلين (2021)، ميجليوري، ليندسي؛ ماكجي، كيتلين؛ مور، ميليتا ن. (المحررون)، "اضطرابات الرقبة والظهر في الرياضات الإلكترونية"، دليل طب الرياضات الإلكترونية: الجوانب السريرية لألعاب الفيديو التنافسية ، شام: دار النشر سبرينغر الدولية، ص 71-118، doi :10.1007/978-3-030-73610-1_3، ISBN 978-3-030-73610-1, S2CID  236650862 , تم الاسترجاع في 25 فبراير 2023
  223. ^ باترسون، ريتشارد؛ ماكنمارا، إيوين؛ تاينيو، ماركو؛ دي سا، ثياجو هيريك؛ سميث، أندريا د؛ شارب، ستيفن ج؛ إدواردز، فيل؛ وودكوك، جيمس؛ براج، سورين؛ ويجندايل، كاترين (سبتمبر 2018). "السلوك المستقر وخطر الوفاة بجميع الأسباب، وأمراض القلب والأوعية الدموية والسرطان، ومرض السكري من النوع 2: مراجعة منهجية وتحليل استجابة الجرعة". المجلة الأوروبية لعلم الأوبئة . 33 (9): 811-829. doi :10.1007/s10654-018-0380-1. ISSN  0393-2990. PMC 6133005. PMID 29589226  . 
  224. ^ هاو، دكستر تان جوان (16 يناير 2020). "T1 توقع شراكة عالمية مع نايكي". دوت إي سبورتس . تم الاسترجاع في 15 فبراير 2023 .
  225. ^ تشوي، وونجون؛ جانج، وويونج (ويليام)؛ سونغ، هيونسيوك؛ كيم، مين جونج؛ لي، وونجو؛ بيون، كيفن ك. (9 يوليو 2024). "الرياضات الإلكترونية من أجل التنمية؟ استكشاف ملفات تعريف لاعبي الرياضات الإلكترونية ونتائج تنميتهم ورفاهيتهم". المجلة الدولية للتسويق والرعاية الرياضية . 25 (3): 684-704. doi :10.1108/IJSMS-08-2023-0160. ISSN  1464-6668.
  226. ^ "هل الرياضات الإلكترونية مفيدة لصحتك؟ – DW – 02/08/2019". dw.com . تم الاسترجاع 19 يناير 2023 .
  227. ^ eSportwissen.de؛ ثول ، تشاك (21 يونيو 2018). "[:de]Leistung im eSport[:en]الأداء في الرياضة الإلكترونية[:]". esportwissen.de . تم الاسترجاع 19 يناير 2023 .
  228. ^ Wattanapisit, Apichai; Wattanapisit, Sanhapan; Wongsiri, Sunton (May 2020). "وجهات نظر الصحة العامة بشأن الرياضات الإلكترونية". تقارير الصحة العامة . 135 (3): 295–298. doi :10.1177/0033354920912718. ISSN  0033-3549. PMC 7238713. PMID 32237971  . 
  229. ^ لي، سانغا؛ بونار، دانييل؛ روين، براندي؛ جراديزار، مايكل؛ دونيكان، إيان سي؛ لاستيلا، ميشيل؛ مايسي، جيما؛ سو، سويون (يناير 2021). "خصائص النوم والمزاج لدى لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين: دراسة متعددة الجنسيات". المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 18 (2): 664. doi : 10.3390/ijerph18020664 . ISSN  1660-4601. PMC 7830734. PMID 33466788  . 
  230. ^ ستابس، مايك. "لماذا يضع فريق Esports Misfits الصحة العقلية للاعبين والموظفين على رأس أولوياته". فوربس . تم الاسترجاع في 15 فبراير 2023 .
  231. ^ ديفيد دا (21 يناير 2012). "كشف أصول المصطلحات المستخدمة على شبكة الإنترنت". TechHive. مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2013 .
  232. ^ فيكتور ميولينديجكس (8 فبراير 2012). "IEM Sao Paolo: Manner Bear Conflict". Cadred. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  233. ^ "IWillDominate Tribunal Permaban & eSports Competition Ruling". 4 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2014 .
  234. ^ ألكسندر جارفيلد (10 مايو 2013). "Evil Geniuses تطلق سراح جريج "IdrA" Fields". TeamLiquid . تم الاسترجاع في 8 يناير 2014 .
  235. ^ "تم حظر لاعبي League of Legends المحترفين بسبب "السلوك السام"". 3 يونيو 2014. تم الاسترجاع 22 فبراير 2015 .
  236. ^ "تقديم فريق Siren – YouTube". YouTube . 30 مايو 2013.
  237. ^ "لماذا يعتبر فريق سيرين مهمًا". 10 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. اطلع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2014 .
  238. ^ "Siren broke up (with proof) – Page 16 – League of Legends Community". 19 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2017. تم الاسترجاع 27 ديسمبر 2014 .
  239. ^ "فريق League of Legends Siren ينحل: دروس قيمة مستفادة – League of Legends". 26 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 27 ديسمبر 2014 .
  240. ^ Vaevictis eSports [@VaevictisTeam] (10 فبراير 2019). "نحن فخورون بتقديم قائمة Vaevictis eSports لبطولة LCL Spring 2019!" ( Tweet ) . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2019 – عبر Twitter .
  241. ^ "فريق Vaevictis Esports الروسي للسيدات يخسر 52-2 في LCL: هل يتعلق الأمر حقًا بمنح النساء منصة أم أنه مجرد حيلة دعائية غير عادلة؟". Esports News UK . 17 فبراير 2019 . تم الاسترجاع في 3 يونيو 2019 .
  242. ^ "League of Legends: إزالة فريق Vaevictis eSports من LCL بسبب النتائج السيئة". Millenium US . 18 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2020 .
  243. ^ "إزالة قائمة Vaevictis النسائية من LCL". EarlyGame . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2020 .
  244. ^ "League of Legends: فريق Vaevictis النسائي بالكامل يُطرد من LCL بسبب الأداء الضعيف؛ CrowCrowd، المملوكة للاعبة السابقة Likkrit تنضم إلى الدوري". InvenGlobal . 17 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2020 .
  245. ^ جيريمي بيل (27 أغسطس 2012). "تم استبعاد فريق Curse NA وفريق Dignitas من بطولة MLG الصيفية، ولم يتم منح المركز الأول أو الثاني". PC GamesN . تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2013 .
  246. ^ لورا باركر (10 أكتوبر 2012). "شركة Riot تغرم غشاشين League of Legends بمبلغ 30 ألف دولار". GameSpot . تم الاسترجاع في 22 سبتمبر 2013 .
  247. ^ Sun_tzu (21 يونيو 2013). "Solo out of Rox.KIS". joinDota . تم الاسترجاع في 3 يوليو 2014 .
  248. ^ "Valve Bans Pro Counter-Strike Teams For Match Fixing". GameSpot . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2015 .
  249. ^ "Valve tackles Counter Strike gambling sites". BBC . 21 يوليو 2016 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2016 .
  250. ^ abcd Parkin, Simon (8 أبريل 2015). "Winners might use drugs". Eurogamer . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2015 .
  251. ^ abc Hodson, Hal (18 أغسطس 2014). "الرياضات الإلكترونية: المنشطات منتشرة، ادعاءات من داخل الصناعة". New Scientist . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2015 .
  252. ^ ab Summers, Nick (17 يوليو 2015). "أبرز لاعب في لعبة "Counter-Strike" يعترف بوجود مشكلة منشطات في مجال الرياضات الإلكترونية". Engadget . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2015 .
  253. ^ فرانزين، بيورن (14 أغسطس 2014). "المنشطات في الرياضات الإلكترونية – الفيل غير المرئي تقريبًا في الغرفة". BjoernFranzen.com . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2015 .
  254. ^ هامستيد، كولمان (13 فبراير 2021). "لا أحد يتحدث عن ذلك لأن الجميع يتناوله": أديرال يطرح لغزًا على الرياضات الإلكترونية. واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2021 .
  255. ^ "ESL Major Series One Rulebook" (PDF) . الرابطة الرياضية الإلكترونية . مؤرشف من الأصل (PDF) في 22 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2015 .
  256. ^ ستاوت، هيلاري (19 مايو 2015). "بيع الشباب على 'وقود الألعاب'". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2015 .
  257. ^ فرانك "ريوت ميرهي" فيلدز (5 نوفمبر 2014). "خروج المحترفين الكوريين قد يكون نذير شؤم للمنطقة الأولى في اللعبة". Riot Games . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  258. ^ أوين إس. جود (18 مارس 2014). "أفضل لاعب كوري في League of Legends قام بتعديل نتائج المباريات قبل محاولة الانتحار، كما تقول رابطة الرياضات الإلكترونية". بوليجون . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2014 .
  259. ^ ترافيس جافورد (27 أكتوبر 2014). "تغييرات كبرى في طريقها إلى كوريا لموسم 2015". أون جامرز. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع 9 نوفمبر 2014 .
  260. ^ Luke Winkie (31 مايو 2016) أزمة إصابات الرياضات الإلكترونية تم أرشفة 10 يناير 2018 على موقع Wayback Machine ، تم استرجاعه في 3 يونيو 2016.
  261. ^ Leporati, Gregory. "آلام المعصمين والتقاعد المبكر والتكاليف الجسدية المدهشة للرياضات الإلكترونية". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 21 مارس 2022 .
  262. ^ Caymus (11 نوفمبر 2014). "الإعلان رسميًا عن خطة إصلاح دوري LoL eSports League للموسم 2015 (النسخة النهائية)". News of Legends . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015 . تم الاسترجاع 28 أبريل 2015 .
  263. ^ "Dota 2 هي أغنى لعبة رياضية إلكترونية، لكن لاعبيها هم الأفقر". The Daily Dot . 13 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاسترجاع 2 مايو 2015 .
  264. ^ Gaudiosi, John (28 October 2015). "Global esports revenues are nearing 2 billings". Fortune . تم الاسترجاع في 9 نوفمبر 2015 .
  265. ^ "حل النزاعات المتعلقة بألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية: كيف يمكن لخيارات تسوية النزاعات البديلة التي توفرها المنظمة العالمية للملكية الفكرية أن تساعد؟". مجلة المنظمة العالمية للملكية الفكرية .
  266. ^ "Dota 2 تتيح لك الآن المراهنة بعملة داخل اللعبة في البطولات الاحترافية". Kotaku . 22 مارس 2019 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  267. ^ abcd Smith, Noah (6 أبريل 2018). "صناعة المراهنات الرياضية الإلكترونية؟ على مستوى العالم، أصبحت بالفعل صناعة مراهنات بمليار دولار". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2018 .
  268. ^ "المراهنة هي أكبر فرصة في الرياضات الإلكترونية وأكثرها استخفافًا". VentureBeat . 3 يونيو 2019 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  269. ^ "شرح رهانات الرياضات الإلكترونية في لعبة LoL ➠ أفضل نصيحة في الرياضات الإلكترونية". LoLBettingSites.com . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  270. ^ وولف، جاكوب (2 يونيو 2017). "حاكم ولاية نيفادا يوافق على مشروع قانون المراهنة على الرياضات الإلكترونية". ESPN . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2018 .
  271. ^ جونز، علي (17 مايو 2018). "قد تصبح المراهنة على الرياضات الإلكترونية قانونية قريبًا في العديد من الولايات الأمريكية". PCGamesN . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2018 .
  272. ^ مايرز، مادي (8 يونيو 2018). "نيوجيرسي أضافت حظرًا للمراهنات الرياضية الإلكترونية في اللحظة الأخيرة ولا أحد يعرف السبب". كوتاكو . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2018 .
  273. ^ "قوانين المراهنة على الرياضات الإلكترونية والقيود المفروضة على الدول 2019 | Gamopo Esports Hub". Gamopo.com . تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2019 .
  274. ^ "نيوجيرسي تسمح بالمراهنة على الرياضات الإلكترونية في الوقت المناسب لنهائي League of Legends". Esports.net . 12 نوفمبر 2019 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  275. ^ Bräutigam, Thiemo (24 سبتمبر 2015). "هل من مشكلة أن مواقع المراهنة على الرياضات الإلكترونية ترعى الفرق؟ – أرشيف – The Esports Observer". Esports Observer . تم الاسترجاع في 21 مارس 2022 .
  276. ^ كوتشيفسكي، كاثرين (14 أغسطس 2019). "Betway تتعاون مع PSG.LGD وتسيطر على العلامة التجارية للفريق". Medium . تم الاسترجاع في 31 يناير 2020 .
  277. ^ "عدد لاعبي ألعاب الرياضات الإلكترونية المختارة في جميع أنحاء العالم اعتبارًا من أغسطس 2017 (بالمليون)". Rift Herald . 13 سبتمبر 2016 . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2018 .
  278. ^ شير، إيان (27 يناير 2014). "زيادة عدد اللاعبين في لعبة 'League of Legends'". Wsj.com. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2014. تم الاسترجاع في 31 يناير 2014.
  279. ^ هودج، فيكتوريا؛ ديفلين، سام؛ سيفتون، نيك؛ بلوك، فلوريان؛ دراشين، أندرس؛ كاولينج، بيتر (17 نوفمبر 2017). "توقع الفوز في الرياضات الإلكترونية: توقع المباريات ذات التصنيف المختلط في ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت". arXiv : 1711.06498 [cs.AI].
  280. ^ "تحليلات DOTA": البيانات الضخمة تلتقي بالرياضات الإلكترونية في صفقة عملاقة للبرمجيات مع Team Liquid". ABS-CBN News . 10 مايو 2018 . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2018 .
  281. ^ شاه، ساقد (14 ديسمبر 2018). "بليزارد تلغي خطط "أبطال العاصفة" للألعاب الإلكترونية". إنغادجيت . تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2018 .
  282. ^ McWhertor, Michael (14 ديسمبر 2018). "محترفو Heroes of the Storm يعبرون عن حزنهم وغضبهم بعد أن قضت Blizzard على مستقبل الرياضات الإلكترونية في اللعبة". Polygon . تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2018 .
  283. ^ ديف، باريش. "ESPN.com لتغطية الرياضات الإلكترونية بنفس "الدقة" التي تغطي بها الدوريات الكبرى". لوس أنجلوس تايمز . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2016 .
  284. ^ "ياهو تطلق تجربة جديدة مخصصة للرياضات الإلكترونية". ياهو . تم الاسترجاع في 13 يوليو 2016 .
  285. ^ Tracey Lien (16 يوليو 2013). "كيف أصبح معلقان في StarCraft نجومًا". Polygon . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2013 .
  286. ^ سميث، نوح (16 فبراير 2021). "صعود وهبوط وتردد صدى الرياضات الإلكترونية على شبكة ESPN". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2021 .
  287. ^ جاستن بينكوفسكي (25 مارس 2017). "وداعًا للرياضات الإلكترونية: دليل أسلوب AP لعام 2017 سيحسم الجدل حول تهجئة الرياضات الإلكترونية مرة واحدة وإلى الأبد". دوت إي سبورتس. مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2017. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2017 .
  288. ^ تايلور كوك (24 مارس 2017). "إنه رسمي: دليل أسلوب AP يكتب "esports"، وليس "eSports" أو "e-sports" أو "Esports"". Yahoo Esports.
  289. ^ نونيلي، ستيفاني (18 سبتمبر 2018). "لاعب فورتنايت نينجا يظهر على غلاف أحدث مجلة ESPN – وهو الأول من نوعه في عالم الألعاب الاحترافية". VG247 . تم الاسترجاع في 18 سبتمبر 2018 .
  290. ^ جون بارتريدج (29 أكتوبر 2014). "كيف تخطط هيت بوكس ​​لمنافسة تويتش". ريد بول . تم الاسترجاع في 29 أكتوبر 2014 .
  291. ^ Erik Cloutier (29 يناير 2013). "Own3D is Shutting Down. Twitch Declared Winner". GamingSoul . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2013 .
  292. ^ "دريم هاك وتويتش يعلنان عن تحقيق رقم قياسي في عدد المشاهدات عبر الإنترنت". دريم هاك. 16 أبريل 2021.
  293. ^ بول تاسي (2 مايو 2013). "الحديث عن البث المباشر والرياضات الإلكترونية ومستقبل الترفيه مع تويتش". فوربس . تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2013 .
  294. ^ "MLG Streaming Platform". Major League Gaming. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2014 .
  295. ^ "1376% نمو في عدد مشاهدي MLG.tv في الربع الأول". Major League Gaming. 10 أبريل 2014. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2017. تم الاسترجاع 28 يونيو 2013 .
  296. ^ "MLG Championship 2014 – Anaheim, CA". Esports Maxl. 22 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2014. تم الاسترجاع 28 يونيو 2013 .
  297. ^ "نجم ألعاب الفيديو "نادشوت" يوقع صفقة حصرية مع Major League Gaming". Major League Gaming. 10 أبريل 2014. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2017. تم الاسترجاع 28 يونيو 2013 .
  298. ^ ab Wingfield, Nick (4 يناير 2016). "Activision Buys Major League Gaming to Expanden Role in E-Sports". The New York Times . تم الاسترجاع في 5 يناير 2016 .
  299. ^ لويس، ريتشارد (24 مارس 2015). "يوتيوب يعيد إطلاق خدمة البث المباشر مع التركيز على الرياضات الإلكترونية والألعاب". ديلي دوت . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2015. تم الاسترجاع في 4 مايو 2015 .
  300. ^ "ستكون بطولة Dota 2 الدولية متاحة للمشاهدة على ESPN3". Polygon . 17 يوليو 2014 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2014 .
  301. ^ "صانع لعبة League of Legends يوقع عقد بث غني، مع التركيز على المحتوى المتميز". Polygon . Vox Media. 18 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2016 .
  302. ^ نيدلمان، سارة إي. (16 ديسمبر 2016). "مسابقات الرياضات الإلكترونية في League of Legends تجذب أحدث المعجبين: دوري البيسبول الرئيسي". صحيفة وول ستريت جورنال . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2016 .
  303. ^ Daniel Tack (4 سبتمبر 2013). "Riot Games, 'League of Legends', And The Future Of eSports". Forbes . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2013 .
  304. ^ رادوسلاف "نيدرا" كوليف (25 سبتمبر 2013). "شراكة دريم هاك مع MTG لإنشاء استوديو للرياضات الإلكترونية في ستوكهولم". Gosu Gamers . تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2013 .
  305. ^ مولينا، بريت. "Blizzard تكشف عن بطولة "Heroes of the Storm". USA Today . تم الاسترجاع في 24 يناير 2016 .
  306. ^ ماركس، توم (27 أبريل 2015). "نهائيات بطولة أبطال المهجع كانت قصة نجاح للرياضات الإلكترونية". PCGamer . تم الاسترجاع في 4 مايو 2015 .
  307. ^ "الموقع الرسمي لرابطة الدوري الإنجليزي الممتاز". مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2016. اطلع عليه بتاريخ 27 يناير 2016 .
  308. ^ تتعاون شركة البث التجاري TV 2 مع منظمة House of Nerds النرويجية المحلية لجلب موسم كامل من مسابقات الرياضات الإلكترونية إلى البث المحلي.
  309. ^ وين، جاريد (18 فبراير 2015). "الرياضات الإلكترونية قادمة إلى التلفزيون في النرويج". The Daily Dot . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2015 . تم الاسترجاع 7 أبريل 2015 .
  310. ^ "شراكة بين Riot Games وBig Ten Network لمباراة تلفزيونية بين Ohio State وMichigan State League of Legends". SB Nation . 14 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 18 أبريل 2016 .
  311. ^ Tracy, Marc (19 January 2017). "Big Ten Universities Entering a New Realm: E-Sports". The New York Times . تم الاسترجاع في 27 يناير 2017 .
  312. ^ جونز، علي (18 أغسطس 2017). "الشركة التي تحكم تصنيفات البرامج التلفزيونية بدأت للتو منظمة للرياضات الإلكترونية". PCGamesN . تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2017 .
  313. ^ "Overwatch League comes to ESPN, Disney and ABC". ESPN . 11 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2018 .
  • الموقع الرسمي للاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IESF)
  • الموقع الإلكتروني للاتحاد العالمي للرياضات الإلكترونية (GEF)
  • الموقع الرسمي للاتحاد الأوروبي للرياضات الإلكترونية (EEF)
  • صعود الألعاب التنافسية والرياضات الإلكترونية فيديو من إنتاج Off Book
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=الرياضات الإلكترونية&oldid=1253647637"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate