إدمان ألعاب الفيديو

إدمان ألعاب الفيديو ، المعروف أيضًا باضطراب الألعاب أو اضطراب ألعاب الإنترنت ، يُعرَّف عمومًا بأنه إدمان سلوكي ينطوي على استخدام قهري ومُشكِل لألعاب الفيديو ، مما يُؤدي إلى خلل كبير في قدرة الفرد على أداء وظائفه في مختلف مجالات الحياة على مدى فترة طويلة. وقد كان هذا المفهوم والمفاهيم المرتبطة به موضوعًا للعديد من الأبحاث والنقاشات بين الخبراء في مختلف التخصصات، وأثار جدلًا واسعًا في الأوساط الطبية والعلمية ومجتمع الألعاب. يُمكن تشخيص هذا الاضطراب عندما يُمارس الفرد الألعاب على حساب أداء مسؤولياته اليومية أو مُتابعة اهتماماته الأخرى دون اكتراث بالعواقب السلبية. ووفقًا للتصنيف الدولي للأمراض (ICD -11) ، فإن المعيار الرئيسي لهذا الاضطراب هو فقدان السيطرة على النفس أثناء ممارسة الألعاب.

أدرجت منظمة الصحة العالمية اضطراب إدمان الألعاب الإلكترونية في المراجعة الحادية عشرة لتصنيفها الدولي للأمراض . في حين أشارت الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين إلى عدم كفاية الأدلة لإدراج اضطراب إدمان الألعاب الإلكترونية كاضطراب معترف به رسميًا في الطبعة الخامسة (DSM -5 ) من الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية الصادر عام 2013، إلا أنها رأت أنه يستحق المزيد من الدراسة، فأدرجته في فصلها الخاص بشروط المزيد من الدراسة.

يشمل الجدل الدائر حول التشخيص ما إذا كان هذا الاضطراب كيانًا سريريًا منفصلاً أم مجرد مظهر من مظاهر اضطرابات نفسية كامنة. وقد تناولت الأبحاث هذه المسألة من وجهات نظر متعددة، دون وجود تعريفات موحدة أو متفق عليها عالميًا، مما أدى إلى صعوبات في وضع توصيات قائمة على الأدلة.

التعريف والتشخيص

منظمة الصحة العالمية

أدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الإحصائي الدولي للأمراض والمشاكل الصحية ذات الصلة (ICD-11)، الصادرة في يونيو 2018، والتي اعتمدتها جمعية الصحة العالمية في مايو 2019. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] وبدأ استخدام وتطبيق التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) رسميًا في 1 يناير 2022. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

الجمعية الأمريكية للطب النفسي

على الرغم من أن الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين (APA) لا تعترف بإدمان ألعاب الفيديو كاضطراب، إلا أنها أدرجته، في ضوء الأدلة المتوفرة، ضمن "الحالات التي تتطلب مزيدًا من الدراسة" في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5) ، تحت مسمى اضطراب ألعاب الإنترنت. [ 11 ] يُعد إدمان ألعاب الفيديو مفهومًا أوسع من إدمان ألعاب الإنترنت، إلا أن معظم حالات إدمان ألعاب الفيديو ترتبط بألعاب الإنترنت. وتشير الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين، كما فعل خان، [ 12 ] إلى أن آثار (أو أعراض) إدمان ألعاب الفيديو قد تكون مشابهة لآثار (أو أعراض) أنواع الإدمان النفسي الأخرى المقترحة . وقد يكون إدمان ألعاب الفيديو اضطرابًا في التحكم بالاندفاع ، على غرار المقامرة القهرية . [ 13 ] [ 14 ] وتوضح الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين سبب اقتراح اضطراب ألعاب الإنترنت كاضطراب مستقل.

استند هذا القرار إلى العدد الكبير من الدراسات التي تناولت هذه الحالة وخطورة عواقبها. ... ونظرًا للخصائص المميزة وزيادة مخاطر المشكلات ذات الأهمية السريرية المرتبطة بالألعاب الإلكترونية على وجه الخصوص، أوصت مجموعة العمل بإدراج اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت فقط في القسم 3 من الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5). [ 15 ]

ينشغل بعض اللاعبين بتفاعلاتهم داخل اللعبة أكثر من انشغالهم بحياتهم بشكل عام. قد يقضي اللاعبون ساعات طويلة يوميًا في اللعب، ويهملون نظافتهم الشخصية، ويكتسبون أو يفقدون وزنًا كبيرًا، ويضطربون أنماط نومهم مما يؤدي إلى الحرمان من النوم ، ويلعبون أثناء العمل، ويتجنبون مكالمات الأصدقاء، أو يكذبون بشأن الوقت الذي يقضونه في لعب ألعاب الفيديو. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

وضعت الجمعية الأمريكية لعلم النفس تسعة معايير لتوصيف اضطراب ألعاب الإنترنت المقترح: [ 11 ]

  1. الانشغال. هل تقضي الكثير من الوقت في التفكير في الألعاب حتى عندما لا تلعبها، أو في التخطيط لموعد لعبك التالي؟
  2. أعراض الانسحاب. هل تشعر بالأرق، أو العصبية، أو تقلب المزاج، أو الغضب، أو القلق، أو الحزن عند محاولة تقليل أو التوقف عن ممارسة الألعاب، أو عندما تكون غير قادر على اللعب؟
  3. التسامح. هل تشعر بالحاجة إلى اللعب لفترات زمنية متزايدة، أو لعب ألعاب أكثر إثارة، أو استخدام معدات أكثر قوة للحصول على نفس القدر من الإثارة التي كنت تحصل عليها في السابق؟
  4. قلل/توقف. هل تشعر أنه يجب عليك اللعب بشكل أقل، ولكنك غير قادر على تقليل الوقت الذي تقضيه في ممارسة الألعاب؟
  5. هل تتخلى عن الأنشطة الأخرى؟ هل تفقد اهتمامك بالأنشطة الترفيهية الأخرى أو تقلل من مشاركتك فيها بسبب الألعاب الإلكترونية؟
  6. الاستمرار رغم المشاكل. هل تستمر في ممارسة الألعاب رغم إدراكك للعواقب السلبية، مثل عدم الحصول على قسط كافٍ من النوم، والتأخر عن المدرسة/العمل، وإنفاق الكثير من المال، والدخول في جدالات مع الآخرين، أو إهمال الواجبات المهمة؟
  7. الخداع/التستر. هل تكذب على عائلتك أو أصدقائك أو غيرهم بشأن مقدار الوقت الذي تقضيه في ممارسة الألعاب، أو تحاول إخفاء ذلك عن عائلتك أو أصدقائك؟
  8. هل تلعب ألعاب الفيديو للهروب من المشاكل الشخصية أو نسيانها، أو لتخفيف المشاعر غير المريحة مثل الشعور بالذنب أو القلق أو العجز أو الاكتئاب؟
  9. هل تُخاطر بفقدان علاقات مهمة أو فرص عمل أو فرص تعليمية أو مهنية بسبب الألعاب الإلكترونية؟

يُعدّ استبيان PVP ( استبيان مشكلة لعب ألعاب الفيديو ، تيجيرو وموران، 2002) أحد أكثر الأدوات شيوعًا لقياس الإدمان، وقد طُرح كمقياس كمي، وليس كأداة تشخيصية. [ 19 ] ووفقًا لغريفيث، فإن "جميع أنواع الإدمان (سواءً كان كيميائيًا أو سلوكيًا) تتمحور أساسًا حول المكافآت والتعزيز المستمر". [ 20 ] ويقترح أن للإدمان ستة عناصر: البروز، وتعديل المزاج، والتسامح، والانسحاب، والصراع، والانتكاس. [ 20 ] إلا أن معايير الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين التسعة لتشخيص اضطراب ألعاب الإنترنت وُضعت انطلاقًا من ثماني أدوات تشخيصية/قياسية مختلفة مُقترحة في دراسات أخرى. وبالتالي، تسعى معايير الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين إلى تلخيص العمل العلمي المتعلق بتشخيص اضطراب ألعاب الإنترنت.

أدوات الفحص

كان اختبار اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت (IGD-20) أول اختبار نفسي يُستخدم لتقييم هذا الاضطراب. [ 21 ] يتضمن هذا الاختبار 20 سؤالًا مصممة لتقييم مدى المشاكل الناجمة عن إدمان الألعاب الإلكترونية ودرجة الأعراض التي يعاني منها اللاعبون. نُشر الاختبار لأول مرة في مقال علمي في مجلة PLoS ONE بتاريخ 14 أكتوبر 2014.

يُعد مقياس AICA-S أداة فحص أخرى، وهو يستند إلى معايير الإدمان في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية (DSM-IV) ، ويُعتبر أحد المقاييس القليلة التي تم التحقق من صحتها بالفعل في البيئات السريرية. [ 22 ]

مقياس اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت - النسخة المختصرة (IGDS9-SF) [ 23 ] هو اختبار نفسي قصير لتقييم إدمان ألعاب الفيديو وفقًا لإطار الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت. أشارت الدراسات الاستعراضية التي أُجريت في أواخر العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين إلى أن مقياس IGDS9-SF يتمتع بأدلة تجريبية وسريرية قوية، وهو أداة فعالة لتقييم اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت. [ 24 ] [ 25 ] علاوة على ذلك، تم تكييف المقياس إلى عدة لغات، منها الإسبانية [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] والصينية [ 29 ] والتشيكية [ 30 ] والألمانية [ 31 ] وغيرها الكثير. [ 32 ]

في عام 2019، نُشر "اختبار اضطراب الألعاب"، وهو أداة فحص لاضطراب الألعاب وفقًا لتعريف منظمة الصحة العالمية. [ 5 ] وقد تم التحقق من صحة هذه الأداة بين مشاركين من سنغافورة، مما أظهر موثوقية وصحة ممتازتين. [ 33 ]

عوامل الخطر

يمكن للإنترنت أن يؤدي إلى أنواع مختلفة من الإدمان، بما في ذلك إدمان ألعاب الفيديو. [ 34 ]

يرتبط الإدمان على ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) بآثار سلبية، بينما لا يرتبط اللعب العادي بذلك. يلجأ الأفراد ذوو الثقة المنخفضة بالنفس إلى هذه الألعاب للتعويض عن ذلك من خلال إنشاء شخصية افتراضية قوية وكفؤة في هذه البيئات الإلكترونية، مما يسمح للاعب بالتغلب على القلق الذي قد يتفاقم في العالم الحقيقي. [ 35 ] [ 36 ] وقد رُبط الإنفاق على المعاملات الدقيقة ، وتحديدًا صناديق الغنائم ، بزيادة خطر الإصابة باضطراب إدمان ألعاب الإنترنت واضطراب المقامرة . [ 37 ]

يُعدّ الشباب والرجال أكثر عرضةً للإصابة باضطراب إدمان الألعاب الإلكترونية مقارنةً بكبار السن والنساء على التوالي. [ 38 ] وقد أظهرت دراسة أجريت عام 2014 أن متوسط ​​عمر اللاعبين يبلغ 30 عامًا، وأن 32% منهم تقل أعمارهم عن 18 عامًا. [ 39 ] كما أن المراهقين أكثر عرضةً للإصابة باضطراب إدمان ألعاب الفيديو على المدى الطويل مقارنةً بالبالغين. [ 38 ]

تُعدّ الاضطرابات النفسية المصاحبة عوامل خطر وعواقب في آنٍ واحد. [ 38 ] في الواقع، ثمة ارتباط قوي بين إدمان ألعاب الفيديو والقلق والاكتئاب واضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط والرهاب الاجتماعي، [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] وضعف الدعم النفسي والاجتماعي. [ 41 ] [ 44 ] كما يزيد اضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط وأعراضه، كالاندفاعية ومشاكل السلوك، من خطر الإصابة باضطراب ألعاب الفيديو. [ 38 ] ورغم وجود علاقة وثيقة بين اضطراب ألعاب الإنترنت واضطراب الوسواس القهري ، [ 40 ] [ 45 ] إلا أنها ليست علاقة نوعية، إذ يتميز اضطراب ألعاب الإنترنت بخصائص ظاهرية وعصبية بيولوجية مختلفة، مما يشير إلى أن الاندفاعية فيه أكثر من الوسواس القهري. [ 45 ] ويبدو أن للعوامل الأسرية دورًا هامًا، وإن لم يُفهم هذا الدور جيدًا. [ 44 ] [ 46 ]

تُعدّ بعض سمات الشخصية، مثل العصابية العالية والاندفاعية العالية والعدوانية العالية، مؤشرات مهمة باستمرار لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت، ويبدو أن اجتماع هذه السمات يلعب دورًا محوريًا في اكتساب هذا الاضطراب واستمراره وتطوره، [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] بينما وُجد أن سمات أخرى، مثل الوداعة والانفتاح على التجارب الجديدة، قد توفر بعض الحماية من الانخراط في سلوكيات الألعاب الإشكالية. [ 37 ]

الآليات

على الرغم من وجود العديد من الأبحاث منذ ثمانينيات القرن الماضي حول الاستخدام الإشكالي للألعاب، إلا أن آلياته لا تزال غير مفهومة جيدًا، وذلك بسبب عدم اتساق التعريفات المستخدمة في الدراسات. [ 50 ] [ 51 ]

هيكل لعبة الفيديو

تركز بعض النظريات على أنظمة المكافأة المفترضة في ألعاب الفيديو، مثل حلقات الإدمان ، لتفسير طبيعتها الإدمانية المحتملة. [ 52 ] يمكن أن يؤدي توقع هذه المكافآت إلى استجابة عصبية تُفرز الدوبامين في الجسم، بحيث يتذكر الشخص المكافأة كشعور ممتع بمجرد الحصول عليها. [ 41 ] وقد وُجد أن هذا مشابه للاستجابة العصبية لأنواع الإدمان السلوكي الأخرى، مثل تعاطي المخدرات واضطراب القمار. [ 41 ]

اقترح مارك غريفيث أن أحد أسباب إدمان ألعاب الفيديو عبر الإنترنت هو إمكانية لعبها طوال اليوم وكل يوم. فعدم وجود نهاية للعبة قد يُشعر البعض بالرضا، وبالتالي يزداد انخراط اللاعبين فيها. [ 20 ]

دوائر الإدمان في الدماغ

يؤثر الإدمان على ألعاب الفيديو لفترات طويلة على مناطق الدماغ المسؤولة عن المكافأة، والتحكم في الاندفاع، والتنسيق الحسي الحركي. [ 53 ] وقد أظهرت التحليلات البنيوية تغيرات في حجم الجسم المخطط البطني، ربما نتيجة لتغيرات في أنظمة المكافأة، كما تبين أن مدمني ألعاب الفيديو يعانون من خلل في آليات التحكم التثبيطي والمكافأة. [ 53 ] يرتبط الإدمان على ألعاب الفيديو بإفراز الدوبامين بمستوى مماثل لتأثير تعاطي المخدرات والمقامرة، كما أن عرض صور الألعاب ينشط مناطق الدماغ بشكل مشابه لتأثير صور المخدرات على مدمني المخدرات. [ 53 ] وقد وجدت دراسات العلاج التي استخدمت التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي لمراقبة تغيرات الاتصال الدماغي انخفاضًا في نشاط المناطق المرتبطة بالرغبة الشديدة. [ 53 ]

توجد أدلة على نموذج المعالجة المزدوجة لإدمان التكنولوجيا الرقمية، والذي يتميز بعدم التوازن بين أنظمة المكافأة التفاعلية والتأملية. [ 41 ] وقد أظهرت دراسات أخرى ازدياد صعوبة اتخاذ القرارات في سياقات محددة، مثل المواقف الخطرة، وازدياد تفضيل المكافآت قصيرة الأجل. [ 54 ]

حذّرت دراسة أجريت عام 2015 من أنه على الرغم من وجود أدلة تشير إلى أن إدمان ألعاب الفيديو قد يكون مدعومًا بآليات عصبية مماثلة لتلك الكامنة وراء تعاطي المخدرات، حيث يقلل إدمان ألعاب الفيديو والإنترنت من حساسية نظام المكافأة الدوباميني، إلا أنه من السابق لأوانه استنتاج أن هذا الإدمان يُعادل إدمان المواد المخدرة، نظرًا لأن البحث كان في مراحله الأولى. [ 53 ] وأشارت دراسة أخرى أجريت عام 2017 إلى أنه على الرغم من تزايد عدد دراسات التصوير العصبي حول اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت في ذلك الوقت، إلا أن هناك العديد من أوجه القصور المنهجية، لا سيما في عدم اتساق التقييمات النفسية. [ 55 ] واقترحت دراسة أخرى أجريت عام 2017، شارك فيها باحث رئيسي واحد على الأقل، ضرورة توخي الحذر في استنتاجات انخفاض الكبح، حيث لم تتضمن سوى دراسة واحدة في ذلك الوقت مجموعة تحكم وظيفية، والتي لم تُظهر أي فرق في الكبح. [ 54 ]

خلصت مراجعة تحليلية شاملة أجريت عام 2011 للأبحاث المتاحة في ذلك الوقت إلى أن الأدلة تشير إلى أن إدمان ألعاب الفيديو ينشأ عن مشاكل الصحة العقلية الأخرى، وليس سبباً لها، وذكرت أنه من غير الواضح بالتالي ما إذا كان ينبغي اعتبار إدمان ألعاب الفيديو تشخيصاً مستقلاً. [ 56 ]

إدارة

مع تزايد المخاوف بشأن إدمان ألعاب الفيديو، اقتُرح استخدام العلاج الدوائي النفسي، والعلاج النفسي، وبرامج الاثنتي عشرة خطوة، بالإضافة إلى تطوير أساليب علاجية جديدة باستمرار، لعلاج هذا الاضطراب. [ 57 ] وتشير الدراسات التجريبية بالفعل إلى أن اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت يرتبط بنتائج صحية سلبية. [ 48 ] ومع ذلك، لا تزال التجارب السريرية للعلاجات المحتملة ذات جودة منخفضة، باستثناء العلاجات السلوكية المعرفية، التي أظهرت فعالية في الحد من اضطراب الألعاب وأعراض الاكتئاب، ولكن ليس في تقليل إجمالي الوقت المُستغرق. [ 58 ] [ 59 ] وعلى الرغم من وجود إجماع علمي على أن العلاج السلوكي المعرفي أفضل من العلاج الدوائي، إلا أنه لا يزال من الصعب إصدار أحكام قاطعة بشأن فوائده وفعاليته بسبب التناقضات المنهجية ونقص المتابعة. [ 58 ] [ 60 ] ونظرًا لعدم وجود علاجات فعالة بشكل كافٍ، فإن الوقاية من اضطراب إدمان ألعاب الفيديو أمر بالغ الأهمية. [ 38 ] توجد بعض أساليب التأقلم البسيطة والفعّالة التي يمكن للأفراد المتأثرين بإدمان الألعاب الإلكترونية دمجها في حياتهم اليومية، وتشمل هذه الاستراتيجيات: تحديد وقت معين للعب، وإبعاد الأجهزة الإلكترونية عن غرفة النوم لخلق بيئة صحية، والمشاركة في الأنشطة البدنية والتمارين الرياضية. [ 61 ] تشير بعض الأدلة إلى أن ما يصل إلى 50% من الأشخاص المصابين باضطراب إدمان ألعاب الإنترنت قد يتعافون بشكل طبيعي. [ 48 ]

وقد استجابت بعض الدول، مثل سنغافورة وكوريا الجنوبية والصين وهولندا وألمانيا وكندا والولايات المتحدة، للتهديد المتصور لإدمان ألعاب الفيديو من خلال فتح مراكز علاجية. [ 62 ]

الصين

كانت الصين أول دولة تعالج "إدمان الإنترنت" سريريًا في عام 2008. [ 63 ] تدير الحكومة الصينية العديد من العيادات لعلاج من يفرطون في استخدام الألعاب الإلكترونية ، والدردشة ، وتصفح الإنترنت . يشمل علاج المرضى، الذين أُجبر معظمهم على الحضور من قبل ذويهم أو مسؤولين حكوميين، أشكالًا مختلفة من الألم، بما في ذلك العلاج بالصدمات الكهربائية . [ 64 ] [ 65 ] في أغسطس/آب 2009، أفادت التقارير أن دينغ سانشان تعرض للضرب حتى الموت في مركز إصلاحي بسبب إدمانه ألعاب الفيديو والإنترنت. [ 66 ] معظم "معسكرات" علاج الإدمان في الصين هي في الواقع مراكز غير قانونية تُدار عسكريًا، لكنها لا تزال تحظى بشعبية رغم الجدل المتزايد حول ممارساتها. [ 63 ] [ 67 ] [ 68 ]

في عام 2019، فرضت الصين حظر تجول يمنع القاصرين من اللعب خلال ساعات محددة. [ 69 ] وفي عام 2021، نشرت الحكومة الصينية سياسة جديدة تلزم الشركات بتقديم خدماتها للمراهقين دون السن القانونية فقط أيام الجمعة والسبت والأحد بين الساعة 8 مساءً و9 مساءً. [ 70 ]

ألمانيا

تضم ألمانيا العديد من مراكز علاج الإدمان السلوكي، ولكن القليل منها فقط يُعنى بعلاج إدمان ألعاب الفيديو أو ألعاب الإنترنت بشكل مباشر. ومن أوائل العيادات الخارجية في ألمانيا التي تُقدم العلاج الجماعي لإدمان ألعاب الكمبيوتر والإنترنت عيادة سابين إم. غروسر-سينوبولي الخارجية للإدمان السلوكي في ماينز . [ 71 ]

هولندا

في يونيو 2006، أصبحت عيادة سميث وجونز في أمستردام -التي أفلست لاحقًا- أول مركز علاجي في أوروبا يقدم برنامجًا علاجيًا سكنيًا لمدمني ألعاب الفيديو. [ 72 ] وقد صرّح كيث باكر ، مؤسس العيادة ومديرها السابق، بأن 90% من الشباب الذين يلتمسون العلاج من إدمان ألعاب الفيديو ليسوا مدمنين. [ 73 ]

كندا

في مركز خدمات علاج إدمان الكمبيوتر في ريتشموند ، كولومبيا البريطانية، يمثل الإفراط في الألعاب الإلكترونية 80% من الحالات التي يعالجها أحد مستشاري الشباب. [ 74 ]

المملكة المتحدة

في عام ٢٠١٨، أعلنت هيئة الخدمات الصحية الوطنية عن خططها لافتتاح مركز علاجي، تديره مؤسسة الخدمات الصحية الوطنية في وسط وشمال غرب لندن، سيركز في البداية على اضطراب إدمان الألعاب، ولكن من المخطط توسيعه ليشمل أنواعًا أخرى من الإدمان على الإنترنت. [ ٧٥ ] افتُتح المركز العلاجي المتخصص في عام ٢٠١٩ لعلاج المراهقين والشباب الذين تتراوح أعمارهم بين ١٣ و٢٥ عامًا والذين يعانون من إدمان ألعاب الفيديو. [ ٧٦ ]

سنغافورة

وفرت سنغافورة أيضًا بعض خدمات الإدارة والتأهيل لمدمني الألعاب الإلكترونية. ففي عام ٢٠٠٨، أنشأت وزارة الصحة الخدمة الوطنية لإدارة الإدمان (NAMS) في معهد الصحة العقلية . [ ٧٧ ] وقد ارتفعت التقارير عن عدد الحالات بشكل ملحوظ في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، لا سيما خلال جائحة كوفيد-١٩ في سنغافورة ، [ ٧٨ ] وخاصة فيما يتعلق باستخدام الأجهزة الإلكترونية، وتحديدًا الهواتف الذكية. [ ٧٩ ] [ ٨٠ ] ومنذ ذلك الحين، تعاونت وزارة التنمية الرقمية والمعلومات مع العديد من الوزارات والمدارس وهيئة تطوير الإعلام والاتصالات ، بالإضافة إلى العديد من المبادرات المجتمعية، في مجال إدارة هذه الحالات. [ ٨١ ]

النتائج

الصحة البدنية

أكثر النتائج الصحية البدنية شيوعاً هي التغيرات في الأداء البدني، مثل التجسيد الجسدي واضطرابات النوم. [ 48 ] [ 82 ] تشير الأدلة الأولية إلى أن إدمان ألعاب الإنترنت وما يترتب عليه من خمول قد يساهم في نقص النشاط البدني، على الرغم من أن العلاقة ليست سببية. [ 48 ]

فقدان السمع الناجم عن الضوضاء

أظهرت مراجعة منهجية أجريت عام 2024 لـ 14 دراسة بحثت في العلاقة بين فقدان السمع الناتج عن الصوت ولعب ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية، وجود ارتباط كبير بين ممارسة الألعاب وفقدان السمع أو طنين الأذن، وأن متوسط ​​مستويات الصوت المقاسة أثناء اللعب من قبل المشاركين (بمعدل 3 ساعات أسبوعيًا) تجاوز أو كاد يتجاوز مستويات التعرض المسموح بها للصوت. [ 83 ]

علم الأوبئة

يتراوح معدل انتشار اضطراب الألعاب الإلكترونية بين 0.3% و17.7%، حيث يبلغ المعدل الإجمالي 3.3% (8.5% لدى الذكور و3.5% لدى الإناث)، وقد انخفضت هذه النسبة إلى 2.4% عند استخدام عينات تمثيلية فقط . ويختلف معدل الانتشار باختلاف المناطق، إذ تُسجل آسيا أعلى معدل انتشار بنسبة 6.3%، تليها أمريكا الشمالية بنسبة 3.6%، ثم أوقيانوسيا بنسبة 3.0%، وأوروبا بنسبة 2.7%، وأخيرًا المناطق المتعددة بنسبة 0.5%. وسُجل أعلى معدل انتشار في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين بنسبة 5.0%، يليه العقد الثالث من القرن العشرين بنسبة 4.0%، ثم العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بنسبة 3.6%، ثم الفترة من 2010 إلى 2014 بنسبة 3.3%، وأخيرًا الفترة من 2015 إلى 2019 بنسبة 3.2%. انخفض معدل الانتشار عند فحص المشاركين، من 5.3% لكل 1000 مشارك، إلى 3.6% في الدراسات التي شملت ما بين 1000 و5000 مشارك، و2.1% في الدراسات التي شملت أكثر من 5000 مشارك. وسُجّل أعلى معدل انتشار بين الأطفال والمراهقين (6.6%)، يليهم المراهقون والشباب (6.3 % ) ، ثم الشباب (3.4%)، ثم المراهقون (3.3%)، ثم جميع البالغين (1.9%)، وأخيرًا المراهقون والبالغون (1.3%). وكانت الدراسات الطولية (6.0%) هي الأعلى انتشارًا، تليها الدراسات المقطعية (3.7%)، ثم دراسات الأتراب (0.8%). وكانت الدراسات التي استخدمت أسلوب أخذ العينات الميسرة (6.4%) أعلى بكثير من تلك التي استخدمت أسلوب أخذ العينات غير الميسرة (2.8%). وأظهرت الدراسات التي استخدمت مصطلحات مرضية (5.8%) أعلى معدل انتشار، تليها الدراسات التي استخدمت مصطلحات إشكالية (4.0%)، ثم الإدمان (3.2%)، وأخيرًا الاضطراب (2.6%). بلغ معدل الانتشار المجمع للدراسات التي استخدمت أنواع الأدوات الستة 2.8%. وبلغ معدل الانتشار باستخدام أداة IGD-9 نسبة 3.7%؛ وبالمثل، بلغ معدل الانتشار باستخدام أداة YDQ نسبة 3.6%، تليها أداة IGDS9-SF بنسبة 2.8%، ثم أداة GAS-7 بنسبة 2.6%، ثم أداة IGDT-10 بنسبة 2.2%، وأخيراً أداة AICA-S بنسبة 1.6%. [ 84 ]

بحث

مناقشات حول التصنيف

خلصت مراجعة تحليلية شاملة لدراسات إدمان الألعاب إلى أن حوالي 3% من اللاعبين قد يعانون من بعض أعراض إدمان الألعاب. [ 56 ] وأشار التقرير إلى وجود مشاكل في هذا المجال فيما يتعلق بتعريف وقياس إدمان الألعاب، وخلص إلى أن سلوكيات إدمان الألعاب غالباً ما تكون ناتجة عن مشاكل صحية نفسية كامنة، وليس العكس. [ 56 ]

أعرب بارنيت وكولسون [ 85 ] عن قلقهما من أن الكثير من النقاش الدائر حول مسألة الإدمان قد يكون رد فعل متسرعًا ناتجًا عن فهم قاصر للألعاب ولاعبيها. قد تدفع هذه المشكلات المجتمع والباحثين على حد سواء إلى المبالغة في تقدير انتشار وطبيعة إدمان الألعاب، والتركيز المفرط على الألعاب تحديدًا، مع تجاهل المشكلات النفسية الكامنة. مع ذلك، فإن المقامرين الذين يعانون من مشاكل القمار أكثر عرضة للإصابة بالأمراض النفسية أيضًا. [ 86 ]

حذّر باحثون آخرون من أن مقارنة أعراض إدمان الألعاب الإلكترونية بأعراض إدمان القمار أمرٌ خاطئ، وأن مثل هذه المقارنات قد تُدخل عوامل مُضللة في البحث وتُضخّم تقديرات الانتشار بشكلٍ مصطنع. فعلى سبيل المثال، لاحظ ريتشارد وود أن السلوكيات التي تُعتبر إشكالية فيما يتعلق بالقمار قد لا تكون بنفس القدر من الإشكالية عند وضعها في سياق سلوكيات أخرى مُجزية مثل الألعاب الإلكترونية. [ 87 ] وبالمثل، حذّر بارنيت وكولسون من أن النقاشات حول إدمان الألعاب الإلكترونية قد انطلقت قبل الأوان دون فهمٍ كافٍ للأعراض والتقييم السليم والعواقب. [ 85 ]

بدلاً من اعتبار اضطراب ألعاب الفيديو نوعًا فرعيًا من اضطراب القمار، يؤيد غالبية الباحثين فكرة أن إدمان ألعاب الفيديو جزء من إطار أشمل لاضطرابات التحكم في الاندفاع، مع "الاستخدام المرضي للتكنولوجيا" الذي يتشابه في خصائصه، بما في ذلك الاستخدام المرضي لألعاب الفيديو والإنترنت وأجهزة الكمبيوتر وغيرها من الوسائط التفاعلية . [ 41 ] [ 88 ] [ 89 ] على الرغم من أن إدمان الإنترنت وألعاب الفيديو يُعتبر عمومًا مختلفًا عن اضطراب القمار وإدمان المواد المخدرة، إلا أن هناك أدلة متزايدة تشير إلى وجود سمات مشتركة بينهما، بما في ذلك السمات السلوكية والعصبية. [ 41 ] في الواقع، يُقترح أنه على الرغم من اختلاف الإدمان السلوكي عن إدمان المخدرات في شدته، إلا أنهما يشتركان في العديد من الخصائص، حيث اقترح هيلمان وآخرون ضرورة إزالة الطابع الطبي عن مفهوم الإدمان. [ 90 ]

على النقيض من ذلك، وجدت مراجعة للأدبيات أنه مع تطور إدمان ألعاب الفيديو، يقضي مدمنو الألعاب الإلكترونية أوقاتًا متزايدة ليس فقط في اللعب، بل أيضًا في التحضير لجلسات اللعب وتنظيمها، مما يشير إلى أن هذا الإدمان قد يكون سلوكيًا وليس اضطرابًا في التحكم بالاندفاع. [ 91 ] وهناك أدلة حديثة تشير إلى أن اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت يمكن أن يسبب نوعين متميزين من الاختلالات الوظيفية: المعرفية وما وراء المعرفية. [ 92 ]

أشار غريفيث إلى أن الاعتماد النفسي الاجتماعي قد يتمحور حول التعزيزات المتقطعة في اللعبة والحاجة إلى الانتماء. [ 20 ] كما أشار هاغيدورن ويونغ إلى أن الاعتماد الاجتماعي قد ينشأ نتيجةً لألعاب الفيديو التي تُمارس عبر الإنترنت، حيث يتفاعل اللاعبون مع الآخرين، وغالبًا ما تصبح العلاقات "أكثر أهميةً للاعبين من العلاقات في الحياة الواقعية". [ 93 ]

الجدل ووجهات النظر البديلة

تشمل التحديات الشائعة موثوقية المنهجية وصحة النتائج في بعض الدراسات. يعتمد الكثير منها على استبيانات ذاتية من طلاب الجامعات، كما تفتقر إلى أطر زمنية محددة، مما يصعب دراسة تأثير الإدمان، إن وُجد، على المدى الطويل. وتتناول مخاوف أخرى تعريف الإدمان وكيفية قياسه، متسائلةً عما إذا كان الوقت وحدة مناسبة لتحديد مدى إدمان شخص ما على الألعاب الإلكترونية . [ 94 ] وقد جادلت داريا جوانا كوس ومارك د. غريفيث بأن المعرفة العلمية الحالية حول إدمان ألعاب الإنترنت واسعة النطاق ومعقدة. [ 95 ] وذكرا أنه ينبغي بدلاً من ذلك توفير إطار عمل بسيط يسمح بتصنيف جميع الدراسات الحالية والمستقبلية، لأن إدمان ألعاب الإنترنت يقع على سلسلة متصلة تبدأ بالأسباب وعوامل الخطر، مروراً بتطور الإدمان الكامل، وانتهاءً بالتداعيات والعلاج المحتمل. إضافةً إلى ذلك، حذرا من استخدام مصطلح "الإدمان" لأنه يشير بشكل كبير إلى تعاطي المواد أو الانخراط في سلوكيات معينة. وأخيرًا، يشجع الباحث الباحثين الآخرين على تقييم صحة وموثوقية المقاييس الحالية بدلاً من تطوير أدوات قياس إضافية. [ 95 ]

تشمل التحديات الأخرى غياب سياق حياة المشاركين والصورة النمطية السلبية لمدمني الألعاب. [ 96 ] يرى البعض أن اللاعبين يلجؤون أحيانًا إلى ألعاب الفيديو إما للهروب من بيئة غير مريحة أو لتخفيف مشاكلهم النفسية القائمة، وكلاهما جانبان مهمان في تحديد الأثر النفسي للألعاب. كما تتناول الصورة النمطية السلبية عدم اتساق معايير قياس إدمان الألعاب، مما يؤدي إلى نقاشات تُبالغ أحيانًا في الأمر وتُرسخ لدى البعض اعتقادًا خاطئًا بأنهم مدمنون بينما هم ليسوا كذلك. [ 97 ] [ 98 ]

إن الأدلة على أن إدمان ألعاب الفيديو يسبب أعراض الانسحاب محدودة للغاية، وبالتالي فهي محل نقاش، وذلك بسبب اختلاف التعريفات وانخفاض جودة التجارب. [ 99 ]

إن مفهوم اضطراب ألعاب الفيديو نفسه محل نقاش، إذ أن تداخل أعراضه مع أعراض اضطرابات نفسية أخرى، وعدم وجود إجماع واضح على تعريفه ومعاييره، ونقص الأدلة، كلها عوامل تثير الشكوك حول ما إذا كان يُصنَّف كاضطراب نفسي مستقل أم لا. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] ورغم غياب تعريف موحد، إلا أن هناك إجماعًا متزايدًا بين الدراسات على أن اضطراب ألعاب الإنترنت يُعرَّف بشكل أساسي بثلاث سمات: 1) الانسحاب، 2) فقدان السيطرة، 3) الصراع. [ 51 ] وعلى الرغم من أن تعريف اضطراب ألعاب الفيديو في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5)، يتوافق إلى حد كبير مع التعريفات المنهجية الحالية المستخدمة في التجارب والدراسات، [ 102 ] إلا أن هناك نقاشات لا تزال قائمة حول أهميته السريرية. [ 103 ] [ 100 ] [ 102 ]

صرح الدكتور مايكل برودي، رئيس لجنة التلفزيون والإعلام في الأكاديمية الأمريكية لطب نفس الأطفال والمراهقين ، في بيان صحفي عام 2007، بأنه "لا توجد أبحاث كافية حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو تسبب الإدمان أم لا". ومع ذلك، حذر برودي أيضًا من أن ألعاب الفيديو قد تحل محل "النشاط البدني والوقت الذي يقضيه الأطفال والمراهقون في الدراسة، ومع الأصدقاء، وحتى مع العائلة". [ 104 ]

تتمثل إحدى المشكلات الرئيسية في غياب معايير وتعريفات متسقة، وفي صعوبة الحصول على بيانات المتابعة. [ 38 ] [ 51 ] [ 58 ] [ 102 ] [ 105 ] علاوة على ذلك، لم يطرأ تحسن ملحوظ على جودة تصميم الدراسات بين عامي 2000 و2017. [ 58 ] فعلى سبيل المثال، قاسَت معظم الدراسات سلوكيات ألعاب الإنترنت من حيث تكرار الاستخدام (إجمالي الوقت المُستغرق)، دون مراعاة نوع اللعبة (مثل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت)، أو السياق الاجتماعي (مثل اللعب مع الأصدقاء، سواءً كان ذلك فعليًا أو افتراضيًا)، أو الدوافع (مثل التنافس، أو السعي لتحقيق الإنجازات من خلال اللعب المتواصل). [ 102 ] وتشير الأدلة على مستوى السكان خلال فترة جائحة كوفيد-19 إلى أن مقدار الوقت المُستغرق في الألعاب، بحد ذاته، لم يكن مرتبطًا بشكلٍ ذي دلالة إحصائية بالحالة النفسية. [ 106 ] على الرغم من أن يوهانسون وغوتستام افترضا في عام 2004 أن الوقت المُستغرق يؤدي إلى سلوكيات مرضية، إلا أنه من غير الواضح ما إذا كان هذا الوقت سببًا أم نتيجةً للاستخدام المرضي. [ 88 ] مع ذلك، فإن هذه الانتقادات تتعلق في الغالب بالبحوث الغربية، نظرًا لتوافر بيانات أكثر جودة في المناطق الآسيوية، حيث ينتشر اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت بشكل أكبر. [ 44 ]

أظهر استطلاع رأي أُجري عام 2019 وشمل 214 باحثًا أن 60.8% منهم وافقوا على أن الاستخدام المرضي لألعاب الفيديو قد يُعدّ مشكلة صحية نفسية، بينما أبدى 30.4% شكوكًا في ذلك. [ 107 ] ومع ذلك، وافق 49.7% فقط على تعريف اضطراب ألعاب الإنترنت الوارد في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5)، و56.5% على تعريف منظمة الصحة العالمية. [ 107 ] وقد أعرب معظم الباحثين عن قلقهم من أن إدراج منظمة الصحة العالمية والدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5)، لاضطراب ألعاب الإنترنت يُعدّ "مبالغة في تصنيف الشباب الطبيعي كمرضى" و"إثارةً للذعر الأخلاقي بشأن ألعاب الفيديو". [ 107 ] ويشير هذا إلى عدم وجود توافق في الآراء حول هذه المسألة حتى عام 2019.[ 107 ]

استعرضت دراسة نُشرت عام ٢٠١٠ نتائج إدمان ألعاب الفيديو باستخدام لعبة كمبيوتر لمحاكاة قيادة الدراجات النارية، وشملت ١٧ مستخدمًا. كان ٩ من هؤلاء المستخدمين من الممتنعين عن تعاطي الإكستاسي، بينما شكل الثمانية الآخرون المجموعة الضابطة. خضعت المجموعتان لمراقبة إفراز الدوبامين طوال فترة الاختبار. بعد اللعب، أظهرت المجموعة الضابطة انخفاضًا في نسبة شغل مستقبلات الدوبامين D2 في النواة المذنبة بنسبة ١٠.٥٪ مقارنةً بمستويات خط الأساس السابقة. لم تُبلغ المجموعة الممتنعة عن تعاطي الإكستاسي عن أي تغييرات في مستقبلات الدوبامين لديها. [ ١٠٨ ]

يقدم شياو هو وهونغ تشي تشانغ منهجًا بحثيًا مقترحًا يُعرف باسم الإثنوغرافيا الذاتية، والذي قد يُسهم في حل تحديات الدراسات الحالية حول إدمان ألعاب الفيديو. يستند هذا البحث إلى تجربة المؤلف الأول الشخصية، حيث يتناول تأملاته في السلوك والحلول الممكنة التي ساعدته على التغلب على الإدمان. ويتضمن المقال نموذجًا يُظهر دوافع/احتياجات وظيفية وعوامل وقائية/تخفيفية من دراسة أجراها شو وآخرون، ويقترح طرقًا لتخفيف أعراض إدمان ألعاب الفيديو، وذلك لتسليط الضوء على أساليب مماثلة استخدمها المؤلف نفسه. وتشمل المؤشرات الرئيسية الستة للدراسة: تحويل الانتباه، والتثبيط، والتبرير/التثقيف، والرقابة الأبوية، وتقييد الموارد، والتكلفة المُدركة. وعلى الرغم من محدودية هذا المنهج البحثي، إلا أنه لا يزال من الممكن تطبيقه على مجموعة من المشاركين الذين سبق لهم أو ما زالوا يعانون من السلوك الإدماني. [ 109 ]

في عام 2022، أُجريت دراستان من قِبل جياكسينغ تشين، وغوانغلينغ تشانغ، وتشينفانغ هو لاختبار فرضيتهم حول "دمج المسؤولية الاجتماعية مع استراتيجيات الألعاب من منظور نفسي يتعلق بالانسحاب من الألعاب، وإدراج المسؤولية الاجتماعية كعنصر في تصميم الألعاب للحد من سلوك الانسحاب لدى المستخدمين، وبالتالي زيادة السلوكيات المستدامة بيئيًا لدى الأفراد". [ 110 ] دعمت نتائج الدراستين نظريتهم، حيث شعر المشاركون بالذنب نتيجة إدمانهم المتزايد للألعاب، مما عزز بدوره شعورهم بالمسؤولية الاجتماعية. يثبت هذا أن إمكانية دمج استراتيجيات الألعاب والمسؤولية الاجتماعية ضمن الألعاب العامة يمكن أن تعزز السلوكيات الصديقة للبيئة والاجتماعية بين المستخدمين عبر الإنترنت، وتقلل من السلوك الإدماني. وقد بدأت الشركات والحكومات بالفعل في استخدام الألعاب في العديد من الألعاب لتحقيق استدامة حماية البيئة، وحققت نجاحًا قصير الأجل. وسيتطلب الأمر إجراء المزيد من البحوث مع مشاركين مختلفين وأنواع أخرى من الألعاب للتأكد من استمرار فعالية هذه النظرية. [ 110 ]

وجهات نظر تطورية

يقترح بعض الباحثين أن ألعاب الفيديو تستغل دوافع تشكلت بفعل ظروف الأجداد. فمن منظور تطوري ، يؤدي اللعب وظائف تكيفية متعددة، مثل صقل المهارات، وإدارة التوتر، وبناء الروابط الاجتماعية، وتوفر ألعاب الفيديو بيئة افتراضية جديدة لهذه الأنشطة. ومن خلال محاكاة تحديات الأجداد المحتملة (مثل التعاون، والاستكشاف، والاستجابة للتهديدات)، تستطيع الألعاب تنشيط أنظمة نفسية وعاطفية متأصلة تكافئ الإنجازات داخل اللعبة، حتى عندما تكون الفوائد في العالم الحقيقي ضئيلة. [ 111 ]

قد يُفسر هذا " التناقض " [ 112 ] بين الدوافع الفطرية والبيئات الرقمية المعاصرة سبب انجذاب الكثيرين للألعاب، مما قد يؤدي إلى ممارستها بشكل اعتيادي أو قهري. فعلى سبيل المثال، تتميز ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت بالعمل الجماعي والأهداف المشتركة التي تُشبه هياكل جماعات الصيد وجمع الثمار، مما يُعزز الروابط الاجتماعية والهوية الجماعية. تُحاكي ألعاب الفيديو العديد من التحديات التي واجهها أسلافنا ، مُقدمةً تجربةً " مُحفزة للغاية " [ 113 ] لإعادة تمثيل المواقف التي تطور الإنسان ليجدها جذابة.

تاريخ

تمت دراسة إدمان ألعاب الفيديو منذ ثمانينيات القرن الماضي، وشهدت زيادة كبيرة في عدد الدراسات التجريبية منذ ذلك الحين. [ 50 ]

يتذكر والتر برايت أن "بعض الناس... لم يعجبهم إمباير " عندما بدأ آخرون في معهد كاليفورنيا للتكنولوجيا (كالتك) بلعب لعبته في سبعينيات القرن الماضي، "بل إنهم حمّلوها مسؤولية رسوب طالبين لأنهم أدمنوا اللعبة وأهملوا دراستهم. حتى أن أحدهم هددني بسبب ذلك (أمر لا يُصدق، أليس كذلك؟)". [ 114 ] وقد أفادت الصحافة بمخاوف بشأن الألعاب الإلكترونية منذ عام 1994 على الأقل، عندما ذكرت مجلة وايرد طالبًا جامعيًا كان يلعب لعبة MUD لمدة 12  ساعة يوميًا بدلًا من حضور المحاضرات. [ 115 ]

أشارت تقارير صحفية إلى أن بعض المجندين في القوات المسلحة الفنلندية لم يكونوا ناضجين بما يكفي لتلبية متطلبات الحياة العسكرية، ما استدعى تعليق أو تأجيل خدمتهم العسكرية لمدة عام. ويُعزى أحد أسباب نقص المهارات الاجتماعية اللازمة، بحسب التقارير، إلى الإفراط في استخدام ألعاب الكمبيوتر أو الإنترنت. وقد وصفت مجلة فوربس هذا الإفراط بـ"الإدمان على الإنترنت"، وذكرت أنه كان مسؤولاً عن 13 حالة تعليق أو تأجيل للخدمة العسكرية خلال السنوات الخمس من 2000 إلى 2005. [ 116 ] [ 117 ]

في مقال نُشر في أبريل 2008، ذكرت صحيفة "ديلي تلغراف" أن استطلاعات رأي شملت 391 لاعبًا في لعبة "نداء آشرون" أظهرت أن 3% من المشاركين شعروا بالتوتر والقلق عندما لم يتمكنوا من اللعب، أو أنهم فوّتوا ساعات نومهم أو وجباتهم للعب. ويشير المقال إلى أن جون تشارلتون، الباحث الرئيسي في جامعة بولتون، قال: "يدعم بحثنا فكرة أن الأشخاص الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية بكثرة قد يكونون أقرب إلى اضطرابات طيف التوحد من الأشخاص الذين لا يهتمون بالألعاب الإلكترونية". [ 118 ]

في 6 مارس 2009، بث برنامج مجلة الأخبار الوطنية التابع لهيئة الإذاعة الكندية (CBC) بعنوان "السلطة الخامسة" تقريرًا مدته ساعة عن إدمان ألعاب الفيديو وقصة براندون كريسب ، بعنوان "توب غان"، وعنوان فرعي "عندما يتحول هوس ألعاب الفيديو إلى إدمان ومأساة". [ 119 ]

في أغسطس/آب 2010، أفادت مجلة Wired أن رجلاً من هاواي، يُدعى كريغ سمولوود، رفع دعوى قضائية ضد شركة الألعاب NCSoft بتهمة الإهمال وعدم توضيح مدى إدمان لعبتها Lineage II . وادعى أنه ما كان ليبدأ اللعب لو كان يعلم أنه سيُدمنها. ويقول سمولوود إنه لعب Lineage لمدة 20,000  ساعة بين عامي 2004 و2009. [ 120 ]

في عام 2013، لاحظ رجل صيني إدمان ابنه لألعاب الفيديو، فقرر التدخل. استأجر قتلة مأجورين عبر الإنترنت لقتل شخصية ابنه الافتراضية كلما دخل إلى اللعبة. كان يأمل أن يساعد قتله المتكرر ابنه على فقدان الاهتمام بهذه العادة المدمرة. [ 121 ]

أنفق لاعب ألعاب الفيديو النيوزيلندي جاك ستريدوم مبلغًا مذهلاً قدره 16 ألف دولار على صناديق الغنائم في لعبة كاونتر سترايك: غلوبال أوفينسيف . ثم أعرب عن ندمه الشديد على تأثير هذا الإدمان على حياته الشخصية. [ 122 ]

إدراج في التصنيف الدولي للأمراض-11

في المسودات التي سبقت النسخة النهائية من التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) ، أُدرج اضطراب الألعاب الإلكترونية إلى جانب اضطراب القمار تحت عنوان "الاضطرابات الناتجة عن السلوكيات الإدمانية". [ 123 ] يُعرّف هذا الاضطراب بأنه "نمط من سلوكيات الألعاب الإلكترونية المستمرة أو المتكررة ("الألعاب الرقمية" أو "ألعاب الفيديو")"، ويُحدد بثلاثة معايير: فقدان السيطرة على ممارسة ألعاب الفيديو، وإعطاء الأولوية لها على الاهتمامات الأخرى، وعدم القدرة على التوقف عن ممارستها حتى بعد التعرض لعواقب سلبية. [ 124 ] لتشخيص اضطراب الألعاب الإلكترونية، يجب أن يكون نمط السلوك شديدًا بما يكفي لإحداث خلل كبير في الأداء الشخصي، أو العائلي، أو الاجتماعي، أو التعليمي، أو المهني، أو غيرها من مجالات الأداء المهمة، وعادةً ما يكون واضحًا لمدة 12 شهرًا على الأقل. [ 125 ] تُشير الأبحاث إلى أن اضطرابات الألعاب الإلكترونية قد ترتبط بالقلق ، والاكتئاب ، والشعور بالوحدة ، والسمنة ، واضطرابات النوم ، ومشاكل الانتباه، والتوتر . [ 126 ] [ 127 ]

دافع فلاديمير بوزنياك، منسق قسم الصحة النفسية وإدمان المواد في منظمة الصحة العالمية، عن إضافة اضطراب الألعاب، معتبرًا أن ردود الفعل السلبية تجاه هذه الإضافة ما هي إلا ذعر أخلاقي، نظرًا لاختيار تعريف ضيق جدًا لا يشمل إلا الحالات الأكثر تطرفًا من هذا الاضطراب. وأوضح أن تقييم أي اضطراب لإدراجه في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) يتم اسميًا دون أي تدخل خارجي "لتجنب تدخل الجهات التجارية وغيرها التي قد يكون لها مصلحة في نتائج هذه العملية". [ 128 ] وأكد الدكتور بوزنياك أن العديد من الأطباء الذين شاركوا في وضع التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) يؤمنون بوجود اضطراب الألعاب، وبإدراجه في التصنيف، يمكن الآن بذل جهود جادة لتحديد أسبابه وأعراضه بشكل أفضل، ووضع طرق للتعامل معه، وإشراك صناعة ألعاب الفيديو في هذا النقاش للمساعدة في الحد من آثار ألعاب الفيديو على الصحة العامة. [ 128 ]

أثار إدراج "اضطراب الألعاب" في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) انتقادات من قِبل اللاعبين وصناعة ألعاب الفيديو، بينما ظل بعض الباحثين متشككين. [ 129 ] وأشار بعض هؤلاء الباحثين إلى أن الأدلة لا تزال ضعيفة، وأن "هناك خطرًا حقيقيًا لإساءة استخدام التشخيصات". [ 130 ] وكتبت مجموعة من 26 باحثًا رسالة مفتوحة إلى منظمة الصحة العالمية، مقترحين أن فئات التشخيص المقترحة تفتقر إلى الجدارة العلمية، ومن المرجح أن تُلحق ضررًا أكبر من النفع. [ 131 ] وفي المقابل، اتفقت مجموعة من 50 باحثًا أكاديميًا في العلوم السلوكية على أن الأدلة الداعمة لاضطراب الألعاب ضعيفة، لكن من الأفضل أن تُدرج منظمة الصحة العالمية اضطراب الألعاب في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) حتى يُمكن اعتباره حاجة سريرية وصحية عامة. [ 132 ]

أشار تقرير أعده خبراء الصحة النفسية في جامعات أكسفورد وجونز هوبكنز وستوكهولم وسيدني ، برعاية جمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة، إلى أنه على الرغم من احتمال وجود إدمان مرتبط بألعاب الفيديو، إلا أنه من السابق لأوانه اعتباره اضطرابًا دون مزيد من الدراسات، نظرًا للوصمة الاجتماعية المحيطة بألعاب الفيديو، ودعا التقرير منظمة الصحة العالمية إلى توخي الحذر عند وضع الصيغة النهائية لمسودة التصنيف الدولي للأمراض. وقد حظي هذا التقرير بدعم 22 منظمة تجارية في صناعة ألعاب الفيديو، بما في ذلك جمعية برامج الترفيه في الولايات المتحدة واتحاد برامج التفاعلية في أوروبا [ 133 ].

مع اقتراب الموافقة النهائية على التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11)، أصدرت عدة جمعيات تجارية لألعاب الفيديو بيانًا طلبت فيه من منظمة الصحة العالمية إعادة النظر في إضافة "اضطراب الألعاب"، مشيرةً إلى أن "الأدلة المؤيدة لإدراجه لا تزال محل جدل كبير وغير حاسمة". [ 134 ] وعقدت جمعية برامج الترفيه اجتماعات مع منظمة الصحة العالمية خلال شهر ديسمبر/كانون الأول 2018 في محاولة لإقناعها بتأجيل إدراج اضطراب الألعاب ضمن التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11)، مع التخطيط لعقد المزيد من الاجتماعات لاحقًا. [ 135 ]

المجتمع والثقافة

مخاوف الوالدين

بحسب شبكة ABC News ، لدى الآباء العديد من المخاوف بشأن لعب أطفالهم لألعاب الفيديو، بما في ذلك المخاوف المتعلقة بمدى ملاءمة اللعبة لأعمارهم، والوقت الذي يقضونه في اللعب، وصحتهم البدنية، وسلوكهم العدواني. [ 136 ]

المخاوف الحكومية

كانت لعبة "سبيس إنفيدرز" (Space Invaders ) التي صدرت عام 1978 أول لعبة فيديو تثير جدلاً سياسياً . في عام 1981، صاغ النائب البريطاني عن حزب العمال، جورج فولكس، مشروع قانون سياسي بعنوان "قانون مراقبة لعبة سبيس إنفيدرز (وغيرها من الألعاب الإلكترونية)"، في محاولة لحظر اللعبة لما لها من "خصائص إدمانية" و"تسببها في الانحراف". نوقش مشروع القانون، ولم يُرفض إلا بفارق ضئيل في البرلمان، حيث حصل على 114 صوتاً مقابل 94 صوتاً. [ 137 ] [ 138 ] [ 139 ]

في أغسطس/آب 2005، فرضت حكومة جمهورية الصين الشعبية، حيث يلعب أكثر من 20 مليون شخص ألعابًا عبر الإنترنت، قيودًا على الألعاب الإلكترونية تحدد وقت اللعب بثلاث ساعات، وبعدها يُطرد اللاعب من اللعبة التي يلعبها. [ 140 ] [ 141 ] وفي عام 2006، خُففت هذه القاعدة بحيث يقتصر تطبيقها على المواطنين دون سن 18 عامًا. [ 142 ] [ 143 ] وتشير التقارير إلى أن اللاعبين القاصرين وجدوا طرقًا للتحايل على هذا الإجراء. [ 144 ] وفي يوليو/تموز 2007، خُففت القاعدة مرة أخرى. يجب على الألعاب الإلكترونية العاملة في الصين أن تطلب من المستخدمين تعريف أنفسهم بأرقام هوية المقيمين . بعد ثلاث ساعات، يُطلب من اللاعبين دون سن 18 عامًا التوقف وممارسة تمارين رياضية مناسبة. إذا استمروا، تُخصم نقاطهم داخل اللعبة إلى النصف. وبعد خمس ساعات، تُحذف جميع نقاطهم تلقائيًا. [ 145 ]

في عام 2011، سنّت الحكومة الكورية الجنوبية قانونًا يُعرف بقانون الإغلاق أو قانون سندريلا، يمنع الأطفال دون سن 16 عامًا من ممارسة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت بين الساعة 12:00  صباحًا والساعة 6:00  صباحًا. [ 146 ] لاحقًا، عُدّل القانون، وأصبح بإمكان الأطفال دون سن 16 عامًا اللعب بعد منتصف الليل بإذن من أولياء أمورهم. وفي عام 2021، سعت الحكومة الكورية الجنوبية إلى إلغاء هذا القانون. [ 147 ]

اعتبارًا من عام 2017كانت هناك ثلاثة أنواع رئيسية من السياسات الحكومية:

  • الحد من توفر ألعاب الفيديو (إيقاف التشغيل، نظام الإرهاق، أدوات الرقابة الأبوية)،
  • تقليل المخاطر والأضرار (رسائل تحذيرية)، و
  • تقديم خدمات المساعدة في علاج الإدمان للاعبين. [ 148 ]

لم تكن معظم هذه السياسات فعّالة بالقدر المأمول، أو لم تُقيّم فعاليتها بعد، [ 148 ] مما دفع بعض الباحثين إلى المطالبة بنهج عالمي للصحة العامة للوقاية من ظهور هذا الاضطراب وتطوره. [ 149 ] ويقترح بعض الباحثين أن تتخذ صناعة ألعاب الفيديو نفسها تدابير وقائية ضد إدمان ألعاب الفيديو. [ 148 ] [ 150 ]

أصدرت حكومة كوريا الشمالية مواد دعائية تحذر من الاستخدام المفرط للهواتف الذكية وإدمان ألعاب الفيديو. [ 151 ]

حالات الوفاة

قد يؤدي إدمان الألعاب الإلكترونية إلى الوفاة، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر، للاعبين. وترتبط أسباب الوفاة في الغالب بالإرهاق الناتج عن اللعب لفترات طويلة، مما يؤدي إلى أمراض القلب، أو يؤثر على الحالة النفسية وأنماط السلوك. [ 152 ] [ 153 ] [ 154 ] [ 155 ]

الهند

في 4 فبراير 2026، أقدمت ثلاث شقيقات قاصرات تتراوح أعمارهن بين 12 و14 و16 عامًا على الانتحار بالقفز من شرفة شقتهن في الطابق التاسع من مبنى سكني شاهق في غازي آباد، بولاية أوتار براديش، الهند. [ 156 ] [ 157 ]

أفادت الشرطة بأن الوفيات نجمت عن خلاف عائلي حول ازدياد اعتماد الفتاتين على لعبة إلكترونية تعتمد على المهام، وأن المحققين يفحصون هواتفهما المحمولة ويتحدثون مع أفراد الأسرة لتحديد تسلسل الأحداث. [ 156 ] [ 158 ]

أفادت السلطات بأنها تراجع الأدلة الرقمية وغيرها من المواد التي تم العثور عليها في الشقة كجزء من التحقيق. [ 156 ] [ 159 ]

الصين

في عام ٢٠٠٥، انتحر تشانغ شياوي، البالغ من العمر ١٣ عامًا، بالقفز من أعلى مبنى سكني مكون من ٢٤ طابقًا في مسقط رأسه بمقاطعة تيانجين . بعد أن أمضى يومين متتاليين يلعب ألعاب تقمص الأدوار عبر الإنترنت في مقهى إنترنت، أخبر تشانغ والديه أنه "تسمم بالألعاب ولم يعد قادرًا على السيطرة على نفسه". [ ١٦٠ ] رفع والداه دعوى قضائية ضد شركة أوميسوفت ، ناشرة لعبة وورلد أوف ووركرافت في الصين . [ ١٦١ ] وفي العام نفسه، صرّح رئيس إحدى جمعيات البرمجيات لموقع الألعاب Play.tm قائلًا: "في العالم الافتراضي الذي تخلقه هذه الألعاب، يكتسب اللاعبون الثقة ويشعرون بالرضا، وهو ما لا يمكنهم الحصول عليه في العالم الحقيقي". [ ١٦٠ ]

في عام 2007، توفي رجل يبلغ من العمر 26 عامًا، لم يُكشف إلا عن اسمه الأول "تشانغ"، إثر نوبة قلبية بعد إدمانه ألعاب الفيديو لمدة سبعة أيام متواصلة، [ 162 ] بينما توفي رجل يبلغ من العمر 30 عامًا في مقهى إنترنت في قوانغتشو بعد أن لعب ألعابًا عبر الإنترنت لمدة ثلاثة أيام متواصلة. [ 163 ] [ 164 ]

فرنسا

في فبراير 2025، قتل رجل يبلغ من العمر 23 عامًا فتاة تبلغ من العمر 11 عامًا بعد مشادة كلامية عبر الإنترنت في لعبة Fortnite . [ 165 ]

كوريا الجنوبية

في عام ٢٠٠٥، زار سيونغسوب لي ( بالهانغول : 이승섭) ، وهو عامل صيانة صناعية يبلغ من العمر ٢٨ عامًا، مقهى إنترنت في مدينة دايغو ، ولعب لعبة ستار كرافت بشكل متواصل لمدة خمسين ساعة تقريبًا. أصيب بسكتة قلبية وتوفي في أحد مستشفيات المدينة. قال أحد أصدقائه: "... كان مدمنًا على الألعاب. كنا جميعًا نعلم ذلك. لم يستطع التوقف". قبل وفاته بستة أسابيع تقريبًا، فُصل من عمله، وانفصلت عنه صديقته، وهي أيضًا من عشاق ألعاب الفيديو. [ ١٦٦ ] [ ١٦٧ ] [ ١٦٨ ]

في عام 2009، توفيت كيم سا-رانغ، وهي طفلة كورية تبلغ من العمر ثلاثة أشهر، جوعاً بعد أن أمضى والداها ساعات طويلة يومياً في مقهى إنترنت، يربيان طفلاً افتراضياً في لعبة إلكترونية تُدعى بريوس أونلاين . [ 169 ] وقد غطت قصة وفاتها الفيلم الوثائقي " طفل الحب" الذي صدر عام 2014. [ 170 ]

تايلاند

في الثاني من أغسطس/آب 2008، أقدم طالب في المرحلة الثانوية يبلغ من العمر 18 عامًا على قتل سائق سيارة أجرة في بانكوك ليختبر ما إذا كانت سرقة السيارات "سهلة في الواقع كما هي في اللعبة"، في إشارة إلى لعبة " جراند ثيفت أوتو ". كما ذكر المراهق أن عدم امتلاكه المال الكافي لممارسة ألعابه في مقاهي الإنترنت كان سببًا آخر لارتكابه هذا الفعل. [ 171 ] [ 172 ]

الولايات المتحدة

في نوفمبر/تشرين الثاني 2001، انتحر شون وولي، الشاب البالغ من العمر 21 عامًا من ولاية ويسكونسن؛ ويُعتقد أن وفاته كانت مرتبطة بلعبة الكمبيوتر الشهيرة "إيفركويست" . وقالت والدة وولي إن الانتحار كان بسبب رفض أو خيانة في اللعبة من شخصية أطلق عليها وولي اسم "أحبك". [ 173 ]

أطلق المراهق دانيال بيتريك، من ولاية أوهايو، النار على والديه، مما أدى إلى مقتل والدته، بعد أن صادرا منه نسخة لعبة "هالو 3" في أكتوبر/تشرين الأول 2007. وفي جلسة النطق بالحكم بعد إدانة المراهق بتهمة القتل العمد، قال القاضي: "أعتقد جازماً أن دانيال بيتريك لم يكن يدرك، حين دبر هذه الجريمة، أنه إذا قتل والديه فسيموتان إلى الأبد"، في إشارة إلى انفصاله عن الواقع الذي يُزعم أنه ناجم عن لعبه ألعاب الفيديو العنيفة. [ 174 ] [ 175 ] وفي 16 يونيو/حزيران 2009، حُكم على بيتريك بالسجن المؤبد مع إمكانية الإفراج المشروط بعد 23 عاماً. [ 176 ]

في عام ٢٠١٧، توفي لاعب ألعاب الفيديو برايان "بوشايبريد" فينيو، المعروف أيضًا باسمه المستعار بوشيبريد، من مدينة فيرجينيا بيتش، أثناء بث مباشر ماراثوني للعبة وورلد أوف تانكس . نهض فينيو ليدخن سيجارة بعد ٢٢ ساعة من بدء البث ولم يعد. كان فينيو معروفًا بتدخينه بشراهة وشربه الكحول بكثرة خلال كل جلسة، وهو ما قد يكون ساهم في وفاته. [ ١٧٧ ]

أدى خلاف بين لاعبين، كيسي فاينر وشين جاسكيل، حول لعبة الفيديو "كول أوف ديوتي: الحرب العالمية الثانية"، إلى تقديم بلاغ كاذب ضد شخص بريء، أندرو فينش، في ديسمبر 2017. بعد أن قدم جاسكيل عنوانًا مزيفًا، طلب فاينر من شخص مجهول عبر الإنترنت القيام بهذا البلاغ الكاذب. استجابت الشرطة، ما أسفر عن مقتل فينش رميًا بالرصاص. [ 178 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. كيم، هي سون؛ سون، غايون؛ روه، إيون بين؛ آن، وو يونغ؛ كيم، جويون؛ شين، سوك هو؛ تشي، جين يونغ؛ تشوي، كي هونغ (1 مارس 2022). "انتشار اضطراب الألعاب: تحليل تلوي" . السلوكيات الإدمانية . 126 107183. doi : 10.1016/j.addbeh.2021.107183 . ISSN 0306-4603 . 
  2. مالينكا آر سي، نيستلر إي جيه، هايمان إس إي (2009). "الفصل 15: التعزيز واضطرابات الإدمان". في سيدور إيه، براون آر واي (محرران). علم الأدوية العصبية الجزيئية: أساس لعلم الأعصاب السريري ( الطبعة الثانية). نيويورك: ماكجرو هيل ميديكال. الصفحات 364-375 . ISBN   9780071481274.
  3. نيستلر إي جيه (ديسمبر 2013). " الأساس الخلوي للذاكرة في الإدمان" . حوارات في علم الأعصاب السريري . 15 (4): 431-443 . PMC 3898681. PMID 24459410. على الرغم من أهمية العديد من العوامل النفسية والاجتماعية، فإن إدمان المخدرات في جوهره ينطوي على عملية بيولوجية: قدرة التعرض المتكرر لمادة مخدرة على إحداث تغييرات في دماغ ضعيف تدفع إلى البحث القهري عن المخدرات وتعاطيها، وفقدان السيطرة على تعاطي المخدرات، وهو ما يُعرّف حالة الإدمان. ... أظهرت دراسات عديدة أن تحفيز ΔFosB في خلايا عصبية من النوع D1 (النواة المتكئة) يزيد من حساسية الحيوان للمخدرات والمكافآت الطبيعية، ويعزز تعاطي المخدرات ذاتيًا، على الأرجح من خلال عملية تعزيز إيجابي . ... هدف آخر لـ ΔFosB هو cFos: فمع تراكم ΔFosB نتيجة التعرض المتكرر للمخدرات، فإنه يثبط c-Fos ويساهم في المفتاح الجزيئي الذي يتم من خلاله تحفيز ΔFosB بشكل انتقائي في حالة العلاج المزمن بالمخدرات. 41 ... علاوة على ذلك، تتزايد الأدلة على أنه على الرغم من وجود مجموعة من المخاطر الجينية للإدمان بين مختلف فئات السكان، فإن التعرض لجرعات عالية كافية من المخدرات لفترات طويلة يمكن أن يحول شخصًا لديه استعداد وراثي منخفض نسبيًا إلى مدمن.     
  4. فولكو ، ن.د.، وكوب، ج.ف.، وماكليلان، أ.ت. (يناير 2016). "التطورات العصبية البيولوجية من نموذج مرض الدماغ للإدمان" . مجلة نيو إنجلاند الطبية . 374 (4): 363-371 . doi : 10.1056/NEJMra1511480 . PMC 6135257. PMID 26816013. اضطراب تعاطي المواد : مصطلح تشخيصي في الطبعة الخامسة من الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية (DSM-5) يشير إلى الاستخدام المتكرر للكحول أو المخدرات الأخرى الذي يسبب ضعفًا سريريًا ووظيفيًا كبيرًا، مثل المشاكل الصحية، والإعاقة، وعدم القدرة على الوفاء بالمسؤوليات الرئيسية في العمل أو المدرسة أو المنزل. اعتمادًا على مستوى الشدة، يُصنف هذا الاضطراب على أنه خفيف أو متوسط ​​أو شديد. الإدمان: مصطلح يُستخدم للإشارة إلى المرحلة المزمنة والأكثر حدة من اضطراب تعاطي المواد المخدرة، حيث يحدث فقدان كبير للسيطرة على الذات، كما يتضح من تعاطي المخدرات بشكل قهري رغم الرغبة في التوقف عن تعاطيها. في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5)، يُعتبر مصطلح الإدمان مرادفًا لتصنيف اضطراب تعاطي المواد المخدرة الحاد.  
  5. 1 2 بونتيس إتش إم، شيفينسكي بي، سيندرمان سي، لي إم، بيكر بي، تشو إم، مونتاج سي (يونيو 2019). "قياس وتصور اضطراب الألعاب وفقًا لإطار منظمة الصحة العالمية: تطوير اختبار اضطراب الألعاب" . المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 19 (2): 508-528 . doi : 10.1007/s11469-019-00088-z .تم نسخ المادة من هذا المصدر، وهو متاح بموجب ترخيص Creative Commons Attribution 4.0 International License .
  6. "اضطراب الألعاب، فئة مقترحة للتصنيف الدولي للأمراض" . منظمة الصحة العالمية . 2 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2017.
  7. سكوتي، س. (18 يونيو 2018). "منظمة الصحة العالمية تصنف "اضطراب الألعاب" كحالة صحية نفسية" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2018 .
  8. مايرز م. "منظمة الصحة العالمية تعتبر "اضطراب الألعاب" مرضًا رسميًا" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2019 .
  9. "التصنيف الدولي للأمراض - الإصدار الحادي عشر - إحصاءات الوفيات والأمراض" . icd.who.int . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2019 .
  10. ين-بول دبليو (1 يونيو 2019). "أكاديميون يبتكرون أول اختبار نفسي لاضطراب الألعاب" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2019 .
  11. 1 2 بيتري، ن.م.، ريبين، ف.، جنتيل، د.أ.، ليمينز، ج.س.، رومبف، هـ.ج.، موسلي، ت.، وآخرون . (سبتمبر 2014). "إجماع دولي لتقييم اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت باستخدام منهج DSM-5 الجديد". الإدمان . 109 (9). وآخرون: 1399-406 . doi : 10.1111/add.12457 . PMID 24456155 .  
  12. خان، م. ك. (2006). "تقرير المجلس المعني بالعلوم والصحة العامة" . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2007 .
  13. براون، جي إل (15 مارس 2004). "اضطرابات التحكم في الاندفاع: منظور سريري ونفسي بيولوجي" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 17 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2007 .
  14. «دراسة تربط إدمان الكمبيوتر باضطراب التحكم في الاندفاع» . صحيفة ذا أستراليان نيوز . ٢٤ أكتوبر ٢٠٠٦. تاريخ الاطلاع: ٢٥ يونيو ٢٠٠٧ .
  15. بيتري، نانسي م.؛ أوبراين، تشارلز ب. (2013). "اضطراب ألعاب الإنترنت والدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس". الإدمان . 108 (7): 1186-1187 . doi : 10.1111/add.12162 . PMID 23668389 . 
  16. كريشنان، آريا؛ تشيو، بيتر كيه إتش (1 يونيو 2024). "تأثير إدمان وسائل التواصل الاجتماعي واضطراب ألعاب الإنترنت على جودة النوم: تحليلات الوساطة المتسلسلة". المجلة الفصلية للطب النفسي . 95 (2): 185-202 . doi : 10.1007/s11126-024-10068-9 . ISSN 1573-6709 . PMID 38512552 .  
  17. تانر ل (22 يونيو 2007). "هل إدمان ألعاب الفيديو اضطراب عقلي؟" . أسوشيتد برس . تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2009 .
  18. غروسر إس إم، ثاليمان آر، غريفيثس إم دي (أبريل 2007). "الإفراط في لعب ألعاب الكمبيوتر: دليل على الإدمان والعدوانية؟" ( ملف PDF) . علم النفس السيبراني والسلوك . 10 (2): 290-292 . doi : 10.1089/cpb.2006.9956 . PMID 17474848. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2018 . 
  19. سالغيرو تي، موران بي (2002). "قياس مشكلة لعب ألعاب الفيديو لدى المراهقين" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 1 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2012 .
  20. 1 2 3 4 غريفيثز م (2010). "ألعاب الفيديو عبر الإنترنت: ما الذي ينبغي على علماء النفس التربوي معرفته؟". علم النفس التربوي في الممارسة . 26 (1): 35-40 . doi : 10.1080/02667360903522769 . S2CID 144184336 . 
  21. بونتيس إتش إم، كيرالي أو، ديمتروفيتش زد، غريفيثس إم دي (14 أكتوبر 2014). "التصور والقياس لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت وفقًا للدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس: تطوير اختبار IGD-20" . PLOS ONE . 9 (10) e110137. Bibcode : 2014PLoSO...9k0137P . doi : 10.1371/journal.pone.0110137 . PMC 4196957. PMID 25313515 .  
  22. ^ Wölfling K، Müller K، Beutel M (20 سبتمبر 2010). "موثوقية وصلاحية مقياس تقييم ألعاب الكمبيوتر المرضية (AICA S)" . PPMP - العلاج النفسي، النفسي الجسدي، علم النفس الطبي . 5 (5): 216-224 . دوى : 10.1055/s-0030-1263145 . بميد 20878599 . 
  23. بونتيس إتش إم، غريفيثس إم دي (1 أبريل 2015). "قياس اضطراب ألعاب الإنترنت وفقًا لمعايير الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس: تطوير والتحقق من صحة مقياس نفسي قصير" (ملف PDF) . الحواسيب في السلوك البشري . 45 : 137-143 . doi : 10.1016/j.chb.2014.12.006 . ISSN 0747-5632 . 
  24. بونتيس، إتش إم (2018). "إثبات إدمان ألعاب الفيديو: هل هو موجود أم لا؟". في: فيرغسون، سي جيه (محرر). تأثيرات ألعاب الفيديو على العدوان والإدراك والانتباه . دار نشر سبرينغر الدولية. ص 41-57 . doi : 10.1007/978-3-319-95495-0_4 . ISBN  978-3-319-95495-0.
  25. بونتيس إتش إم، غريفيثس إم دي (أغسطس 2019). " عصر جديد لأبحاث اضطراب الألعاب: حان الوقت للانتقال من الإجماع إلى الاتساق" (ملف PDF) . السلوكيات الإدمانية . 103 106059. doi : 10.1016/j.addbeh.2019.106059 . PMID 31473045. S2CID 201388836 .  
  26. مالدونادو-مورسيانو، لورا؛ إم. بونتيس، هالي؛ غريفيثس، مارك د.؛ باريوس، مايتي؛ غوميز-بينيتو، خوانا؛ غويليرا، جورجينا (يناير 2020). "النسخة الإسبانية من مقياس اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت - النسخة المختصرة (IGDS9-SF): دراسة إضافية باستخدام نظرية استجابة البنود" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 17 (19): 7111. doi : 10.3390/ijerph17197111 . PMC 7578943. PMID 32998358 .  
  27. ^ سانشيز إغليسياس، إيفان؛ برنالدو دي كيروس، مونيكا؛ لابرادور، فرانسيسكو J .؛ بويج، فرانسيسكو ج. إستوبينا؛ لابرادور، مارتا؛ فرنانديز أرياس، إجناسيو (19 يونيو 2020). "التحقق من صحة اللغة الإسبانية وتسجيل مقياس اضطراب ألعاب الإنترنت - النموذج القصير (IGDS9-SF)" . المجلة الاسبانية لعلم النفس . 23 ه22. دوى : 10.1017/SJP.2020.26 . ردمك 1138-7416 . بميد 32618539 . S2CID 220327993 .   
  28. بيرانوي، مارتا؛ ماتشيمبارينا، خوان م.؛ فيغا-أوسيس، م. أسونسيون؛ كاربونيل، خافيير؛ غريفيث، مارك د.؛ بونتيس، هالي م.؛ غونزاليس-كابريرا، خواكين (يناير 2020). "التحقق من صحة النسخة الإسبانية من مقياس اضطراب ألعاب الإنترنت - النسخة المختصرة (IGDS9-SF): الانتشار والعلاقة بالمقامرة عبر الإنترنت وجودة الحياة" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 17 (5): 1562. doi : 10.3390/ijerph17051562 . PMC 7084394. PMID 32121280 .  
  29. يام، تشون واي؛ باكبور، أمير ح.؛ غريفيث، مارك د.؛ ياو، واي يان؛ لو، تشيوك لونغ ماثيو؛ نغ، جينيفر م. ت.؛ لين، تشونغ يينغ؛ ليونغ، هيلدي (1 مارس 2019). " الاختبارات النفسية لثلاث أدوات صينية لقياس السلوك الإدماني المرتبط بالإنترنت بين طلاب جامعة هونغ كونغ" (ملف PDF) . المجلة الفصلية للطب النفسي . 90 (1): 117-128 . doi : 10.1007/s11126-018-9610-7 . ISSN 1573-6709 . PMID 30328020. S2CID 53528212 .   
  30. "IGDS9-SF_CZ.pdf" . مستندات جوجل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2020 .
  31. مونتاج، كريستيان؛ شيفينسكي، برونو؛ سارييسكا، راينا؛ كانين، كريستوفر؛ ديمتروفيتش، زولت؛ بونتيس، هالي م. (أكتوبر 2019). "الأعراض النفسية المرضية ودوافع الألعاب في اضطراب الألعاب - مقارنة نفسية قياسية بين إطاري التشخيص لمنظمة الصحة العالمية والجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين" . مجلة الطب السريري . 8 (10): 1691. doi : 10.3390/jcm8101691 . PMC 6832511. PMID 31618950 .  
  32. ^ الورتاني، م. بن فرج، س؛ غميم، ر؛ زاميت، ن؛ معتوق، ع؛ بن بلقاسم، دبليو؛ بوجيبها، س؛ غوسمي ، ن. معتوق، ج؛ غانم، ح (21 أكتوبر 2022). "إدمان ألعاب الفيديو بين المراهقين التونسيين في سوسة: دراسة مقطعية في المدارس الثانوية" . المجلة الأوروبية للصحة العامة . 32 (ملحق_3) ckac129.520. دوى : 10.1093/eurpub/ckac129.520 . ردمك 1101-1262 . بمك 9593650 .  
  33. تشيو، بيتر كيه إتش؛ نايدو، كوهانيسان إن سي؛ شي، جينغ؛ تشانغ، ميلفين دبليو بي (سبتمبر 2025). "التحقق من صحة مقياس اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت - النسخة المختصرة واختبار اضطراب إدمان الألعاب في سنغافورة" . المجلة الآسيوية للصحة الاجتماعية والسلوك . 8 (3): 125. doi : 10.4103/shb.shb_327_24 .
  34. فينكاتيش، فيسواناث؛ سايكس، تريسي آن؛ تشان، فرانك كي واي؛ ثونغ، جيمس واي إل؛ هو، بول جين-هوا (1 يناير 2019). "إدمان الأطفال على الإنترنت، والصراع بين الأسرة والعمل، والنتائج الوظيفية: دراسة ثنائية بين الآباء والأبناء". مجلة نظم المعلومات الإدارية الفصلية . 43 (3): 903-927 . doi : 10.25300/misq/2019/12338 . hdl : 10919/110417 . ISSN 0276-7783 . S2CID 201672455 .  
  35. سوبليت، ف. أ.، ومولان، ب. (17 نوفمبر 2010). "عواقب اللعب: مراجعة منهجية لآثار الألعاب الإلكترونية". المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان (مراجعة منهجية). 10 (1): 3-23 . doi : 10.1007/s11469-010-9304-3 . hdl : 2123/8564 . S2CID 612283 . 
  36. ل. جونسون، أدريان (2014). "إدمان ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت لدى النساء: التشخيص والعلاج" (ملف PDF) . counseling.org . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 25 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أكتوبر 2023 .
  37. رانيري ، فيليب سي؛ مونتاج، كريستيان؛ روزجونجوك، ديمتري؛ ساتيل، جيسون؛ بونتيس، هالي إم. (1 يونيو 2022). "دور المعاملات الدقيقة في اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت واضطراب المقامرة: مراجعة منهجية مسجلة مسبقًا" . تقارير السلوكيات الإدمانية . 15 100415. doi : 10.1016/j.abrep.2022.100415 . ISSN 2352-8532 . PMC 9006671. PMID 35434248 .   
  38. 1 2 3 4 5 6 ميهارا إس، هيغوتشي إس (يوليو 2017). "دراسات وبائية مستعرضة وطولية لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية للأدبيات" . الطب النفسي وعلم الأعصاب السريري (مراجعة منهجية). 71 (7): 425-444 . doi : 10.1111/pcn.12532 . PMID 28436212 . 
  39. فولمر، كريستيان؛ راندلر، كريستوف؛ هورزوم، محمد؛ أياس، تونكاي (2014). "إدمان ألعاب الكمبيوتر لدى المراهقين وعلاقته بالنمط الزمني والشخصية" . SAGE Open . 4 (1): 215824401351805. doi : 10.1177/2158244013518054 . ISSN 2158-2440 . S2CID 145194779 .  
  40. 1 2 غونزاليس-بويسو، ف.، سانتاماريا، ج. ج.، فرنانديز، د.، ميرينو، ل.، مونتيرو، إ.، ريباس، ج. (أبريل 2018). "العلاقة بين اضطراب ألعاب الإنترنت أو الاستخدام المرضي لألعاب الفيديو والأمراض النفسية المصاحبة: مراجعة شاملة" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة (مراجعة منهجية). 15 (4): 668. doi : 10.3390/ijerph15040668 . PMC 5923710. PMID 29614059 .  
  41. 1 2 3 4 5 6 7 سوسمان سي جيه، هاربر جيه إم، ستال جيه إل، ويجل بي (أبريل 2018). "إدمان الإنترنت وألعاب الفيديو: التشخيص، وعلم الأوبئة، وعلم الأحياء العصبي". عيادات الطب النفسي للأطفال والمراهقين في أمريكا الشمالية (مراجعة). 27 (2): 307-326 . doi : 10.1016/j.chc.2017.11.015 . PMID 29502753 . 
  42. ^ تشنغ ك (2012). “إدمان ألعاب الفيديو”. الطب النفسي العصبي للطفولة والمراهقة . 60 (5): 118.
  43. محمد، محمد س.؛ روخ، غول؛ شيوث، هيلجي ب.؛ فادلين، صوفيا؛ أولوفسدوتر، سوزان؛ أسلوند، سيسيليا؛ نيلسون، كينت و. (29 ديسمبر 2022). "تفاقم القلق والشعور بالوحدة أثّر على ممارسة الألعاب والمقامرة خلال جائحة كوفيد-19" . مجلة الطب السريري . 12 (1): 249. doi : 10.3390/jcm12010249 . ISSN 2077-0383 . PMC 9820879. PMID 36615049 .   
  44. 1 2 3 لونغ جيه، ليو تي، ليو واي، هاو دبليو، موراج بي، بيليو جيه (8 أغسطس 2018). "انتشار وعوامل إدمان الألعاب الإلكترونية: مراجعة منهجية للأدلة المنشورة باللغة الصينية". تقارير الإدمان الحالية (مراجعة منهجية). 5 (3): 359-371 . doi : 10.1007/s40429-018-0219-6 . S2CID 53600729 . 
  45. 1 2 ستارسيفيتش، ف.، وأبو جودة، إ. (15 يونيو 2017). "اضطراب ألعاب الإنترنت، واضطراب الوسواس القهري، والإدمان". تقارير الإدمان الحالية (مراجعة). 4 (3): 317-322 . doi : 10.1007/s40429-017-0158-7 . S2CID 148786288 . 
  46. شنايدر إل إيه، كينغ دي إل، ديلفابرو بي إتش (سبتمبر 2017). "العوامل الأسرية في إدمان المراهقين لألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية" . مجلة الإدمان السلوكي (مراجعة منهجية). 6 (3): 321-333 . doi : 10.1556/2006.6.2017.035 . PMC 5700711. PMID 28762279 .  
  47. تشيو، بيتر كيه إتش (1 مارس 2022). "مراجعة تحليلية شاملة لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت وعوامل الشخصية الخمسة الكبرى" . سلوكيات الإدمان . 126 107193. doi : 10.1016/j.addbeh.2021.107193 . ISSN 0306-4603 . PMID 34844064 .  
  48. 1 2 3 4 5 مانيكو ن، روتسالاينن هـ، ميتونن ج، بونتيس هـ م، كارياينن م (نوفمبر 2017). "سلوك الألعاب الإشكالي والنتائج الصحية: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي" ( ملف PDF) . مجلة علم النفس الصحي (مراجعة منهجية). 25 (1): 67-81 . doi : 10.1177/1359105317740414 . PMID 29192524. S2CID 4196998 .  
  49. جيرفاسي إيه إم، لا ماركا إل، كوستانزو إيه، بيس يو، غولييلموتشي إف، شيمينتي إيه (22 يونيو 2017). "اضطراب الشخصية وإدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية للأدبيات الحديثة". تقارير الإدمان الحالية (مراجعة منهجية). 4 (3): 293-307 . doi : 10.1007/s40429-017-0159-6 . S2CID 148734632 . 
  50. 1 2 غريفيثس م، كوس د، كينغ د (1 أكتوبر 2012). "إدمان ألعاب الفيديو: الماضي والحاضر والمستقبل" (ملف PDF) . مراجعات الطب النفسي الحالية (مراجعة). 8 (4): 308-318 . doi : 10.2174/157340012803520414 .
  51. 1 2 3 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (أبريل 2013). "نحو تعريف توافقي لإدمان ألعاب الفيديو: مراجعة منهجية لأدوات التقييم النفسي". مجلة علم النفس السريري (مراجعة منهجية). 33 (3): 331-42 . doi : 10.1016/j.cpr.2013.01.002 . hdl : 2440/78779 . PMID 23396015. S2CID 10424805. أشارت النتائج إلى أن الأدوات التي تمت مراجعتها يمكن وصفها بشكل عام بأنها غير متسقة .  
  52. كينغ د، ديلفابرو ب، غريفيثس م (1 يونيو 2010). "دور الخصائص الهيكلية في إدمان ألعاب الفيديو: مراجعة" . علم النفس السيبراني: مجلة البحوث النفسية الاجتماعية في الفضاء السيبراني (مراجعة). 4 (1). ISSN 1802-7962 . 
  53. 1 2 3 4 5 وينشتاين أ، ليجويو م (مارس 2015). "تطورات جديدة حول الآليات العصبية البيولوجية والدوائية الجينية الكامنة وراء إدمان الإنترنت وألعاب الفيديو". المجلة الأمريكية للإدمان (مراجعة). 24 (2): 117-125 . doi : 10.1111/ajad.12110 . PMID 25864599 . 
  54. 1 2 نويينز ف، كوس دي جيه، لوبيز-فرنانديز أو، غريفيثس إم دي (سبتمبر 2017). "التحليل التجريبي لألعاب الفيديو الإشكالية والمهارات المعرفية: مراجعة منهجية" (ملف PDF) . مجلة العلاج السلوكي والمعرفي (مراجعة منهجية) (بالفرنسية). 27 (3): 110-117 . doi : 10.1016/j.jtcc.2017.05.001 .
  55. بونتيس إتش إم، كوس دي جيه، غريفيثس إم دي (2017). "التقييم النفسي لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت في دراسات التصوير العصبي: مراجعة منهجية". في كريستيان مونتاغ، مارتن رويتر (محرران). إدمان الإنترنت: مناهج علم الأعصاب والآثار العلاجية بما في ذلك إدمان الهواتف الذكية (مراجعة منهجية). دراسات في علم الأعصاب وعلم النفس والاقتصاد السلوكي. دار نشر سبرينغر الدولية. الصفحات 181-208 . doi : 10.1007/978-3-319-46276-9_11 . ISBN  978-3-319-46275-2.
  56. 1 2 3 فيرغسون سي جيه، كولسون إم، بارنيت جيه (ديسمبر 2011). "تحليل تلوي لانتشار إدمان الألعاب الإلكترونية المرضي وارتباطه بمشاكل الصحة النفسية والأكاديمية والاجتماعية" . مجلة البحوث النفسية . 45 (12): 1573-1578 . doi : 10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 . PMID 21925683 . 
  57. فريمان، سي بي (يناير 2008). "علاجات إدمان ألعاب الإنترنت" . مجلة الممارسين التمريضيين . ص 42-47 . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2008 . 
  58. 1 2 3 4 King DL, Delfabbro PH, Wu AM, Doh YY, Kuss DJ, Pallesen S, et al. (يونيو 2017). "علاج اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية دولية وتقييم CONSORT" ( ملف PDF) . مجلة علم النفس السريري (مراجعة منهجية). 54 : 123-133 . doi : 10.1016/j.cpr.2017.04.002 . PMID 28458097. يبدو أن هناك إجماعًا أقوى على فوائد العلاج السلوكي المعرفي مقارنةً بالأساليب الأخرى، ولا سيما بالمقارنة مع العلاج الدوائي.  
  59. ستيفنز، إم دبليو، كينغ، دي إل، دورستين، دي، ديلفابرو، بي إتش (مارس 2019). "العلاج السلوكي المعرفي لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية وتحليل تجميعي". علم النفس السريري والعلاج النفسي (مراجعة منهجية). 26 (2): 191-203 . doi : 10.1002/cpp.2341 . PMID 30341981. S2CID 53043473 .  
  60. زاجاك ك، جينلي إم كيه، تشانغ آر (سبتمبر 2019). "علاجات اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية للأدلة" . مراجعة الخبراء للعلاجات العصبية (مراجعة منهجية). 20 (1): 85-93 . doi : 10.1080/14737175.2020.1671824 . PMC 6930980. PMID 31544539 .  
  61. راتيني، افتتاحية موقع WebMD. "إدمان ألعاب الفيديو" . WebMD . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2023 .
  62. فايولا أ (27 مايو 2006). "عندما يبدو الهروب مجرد نقرة زر - إدمان الألعاب الإلكترونية الناتج عن التوتر يرتفع في كوريا الجنوبية" . خدمة واشنطن بوست الخارجية . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2007 .
  63. 1 2 كرامر ك (27 أكتوبر 2018). "اتُهم الطبيب النفسي الصيني يانغ يونغشين باستخدام العلاج بالصدمات الكهربائية على "مرضى" يعانون من "إدمان الإنترنت"تمت أرشفة هذا النص من المصدر الأصلي في 6 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2019 .
  64. تشيونغ، همفري (23 فبراير 2007). "الصين تقضي على إدمان الإنترنت للعبة وورلد أوف ووركرافت" . تي جي ديلي . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2007 .
  65. سيباغ-مونتيفيوري، ب. (20 نوفمبر 2005). "هروب شباب الصين إلى الإنترنت" . أوبزرفر غارديان . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2007 .
  66. ستيوارت، سي إس (13 يناير 2010). "مهووسون بالإنترنت: قصة من الصين" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2017 .
  67. «منظمة الصحة العالمية تُدرج اضطراب الألعاب كحالة صحية نفسية جديدة» . موقع WebMD الصين. ١٩ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٣١ أغسطس ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٣٠ أغسطس ٢٠١٨ .
  68. "سُمعت صرخات في مستشفى سيئ السمعة بسبب استخدام الصدمات الكهربائية لعلاج مدمني الإنترنت المراهقين"" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينج بوست . 25 أكتوبر 2018. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2019. "
  69. «الصين تفرض حظر تجول على ألعاب الفيديو للقاصرين» . 6 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 نوفمبر 2019 .
  70. "" "" . www.nppa.gov.cn. ​مؤرشفة من الأصلي في 18 يناير 2023 . تم الاسترجاع في 2 أبريل 2022 .
  71. بوتينزا، م. ن.، فاوست، ك.، فاوست، د. (2020). "نهج علاجي نفسي معرفي سلوكي". في بوتينزا، م. ن.، فاوست، ك.، فاوست، د. (محررون). دليل أكسفورد للتقنيات الرقمية والصحة النفسية . مكتبة أكسفورد لعلم النفس. doi : 10.1093/oxfordhb/9780190218058.002.001 (غير نشط في 1 يوليو 2025). ISBN 978-0-19-021805-8.{{cite book}}: صيانة CS1: رقم التعريف الرقمي غير نشط اعتبارًا من يوليو 2025 ( رابط )
  72. كو إل سي (1 يونيو 2006). "أوروبا تفتتح أول عيادة لعلاج إدمان الألعاب" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2007 .
  73. ماغواير ب (25 نوفمبر 2008). "التكنولوجيا | اللاعبون القهريون 'ليسوا مدمنين'"" . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2009 .
  74. بينيت، نيلسون. عندما تصبح اللعبة جدية . ريتشموند نيوز، 8 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يونيو 2007.
  75. «هيئة الخدمات الصحية الوطنية ستطلق أول عيادة لعلاج إدمان الإنترنت» . صحيفة الغارديان . ٢٢ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٩ أكتوبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٨ أكتوبر ٢٠١٨ .
  76. كامبل د (7 أكتوبر 2019). "هيئة الخدمات الصحية الوطنية تفتتح عيادة لمساعدة الأطفال المدمنين على ألعاب الكمبيوتر" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2019.
  77. "نبذة عن NAMS - الخدمة الوطنية لإدارة الإدمان (NAMS)" . www.nams.sg. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2024 .
  78. تشيا، أوزموند؛ أنج، شيرمين (6 فبراير 2022). "إدمان الألعاب الإلكترونية في ازدياد بين الأطفال في سنغافورة وسط الجائحة: مستشارون" . صحيفة ستريتس تايمز . تاريخ الاسترجاع: 27 أكتوبر 2024 .
  79. "قراءة معمقة: المراهقون مدمنون على وسائل التواصل الاجتماعي - ما هي التكلفة على صحتهم النفسية؟" . CNA . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2024 .
  80. "التخفيف من مخاطر إدمان الألعاب الإلكترونية" . TODAY . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2024 .
  81. رد وزارة الاتصالات والمعلومات على سؤال البرلمان بشأن التدابير المتخذة لإدارة إدمان الألعاب الإلكترونية بين الشباب . www.mddi.gov.sg. تاريخ الاطلاع: 27 أكتوبر 2024 .
  82. تيريشينكو، سيرجي؛ كاسباروف، إدوارد؛ سمولنيكوفا، مارينا؛ شوبينا، مارغريتا؛ غورباتشيفا، نينا؛ موسكالينكو، أولغا (2 أكتوبر 2021). "إدمان الإنترنت ومشاكل النوم لدى المراهقين الروس: دراسة ميدانية مدرسية" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 18 (19 ) 10397. doi : 10.3390/ijerph181910397 . ISSN 1660-4601 . PMC 8507923. PMID 34639694 .   
  83. ديلارد، لورين ك.؛ مولاس، بيتر؛ دير، كارولينا؛ فو، شينشينغ؛ تشادها، شيلي (2024). "خطر فقدان السمع الناجم عن التعرض لألعاب الفيديو أو الرياضات الإلكترونية: مراجعة منهجية شاملة" . مجلة BMJ للصحة العامة . 2 (1) e000253. BMJ. doi : 10.1136/bmjph-2023-000253 . PMC 11816424. PMID 40018090 .  
  84. كيم، هي سون؛ سون، غايون؛ روه، إيون بين؛ آن، وو يونغ؛ كيم، جويون؛ شين، سوك هو؛ تشي، جين يونغ؛ تشوي، كي هونغ (1 مارس 2022). "انتشار اضطراب الألعاب: تحليل تلوي" . السلوكيات الإدمانية . 126 107183. doi : 10.1016/j.addbeh.2021.107183 . ISSN 0306-4603 . 
  85. 1 2 بارنيت ج، مارك كولسون (2010). "الواقع الافتراضي: منظور نفسي لألعاب الإنترنت الجماعية الضخمة". مراجعة علم النفس العام . 14 (2): 167-179 . doi : 10.1037/a0019442 . S2CID 144524947 . 
  86. سيربي، آدم؛ مود، فيل (يناير 2022). "مراجعة عواقب إساءة استخدام أجهزة الألعاب الإلكترونية لدى كبار السن الأستراليين: الآثار المترتبة على ممرضي الإدمان" . مجلة تمريض الإدمان . 33 (1): 13-19 . doi : 10.1097/JAN.0000000000000445 . ISSN 1548-7148 . PMID 35230056. S2CID 247169067 .   
  87. وود، ر. ت. (أبريل 2008). "مشكلات مفهوم "إدمان" ألعاب الفيديو: بعض الأمثلة من دراسات الحالة". المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 6 (2): 169-178 . doi : 10.1007/s11469-007-9118-0 . S2CID 3345113 . 
  88. 1 2 سيم تي، جنتيلي دي إيه، بريكولو إف، سيربيلوني جي، غولامويدين إف (13 يناير 2012). "مراجعة مفاهيمية للأبحاث حول الاستخدام المرضي للحواسيب وألعاب الفيديو والإنترنت". المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان (مراجعة). 10 (5): 748-769 . doi : 10.1007/s11469-011-9369-7 . hdl : 10397/6445 . S2CID 6228232 . على الرغم من أنه قد تكون هناك مناهج أخرى يمكن اتباعها في تحديد شكل الاستخدام المرضي للحاسوب أو ألعاب الفيديو أو الإنترنت، إلا أن هذا النهج المتمثل في اعتبار الاستخدام المرضي للحاسوب وألعاب الفيديو والإنترنت نوعًا فرعيًا من اضطراب التحكم في الاندفاع قد حظي بتأييد واسع النطاق من قبل الباحثين (على سبيل المثال، Young 1996، 2004؛ Chou وHsiao 2000؛ Beard وWolf 2001؛ Gentile 2009؛ Johansson وGötestam 2004a؛ Cao وآخرون 2007). 
  89. بلوهار إي، كافانو جيه آر، ليفينسون جيه إيه، ريتش إم (2019). "الاستخدام الإشكالي للوسائط التفاعلية لدى المراهقين: الأمراض المصاحبة، والتقييم، والعلاج" . مجلة أبحاث علم النفس وإدارة السلوك . 12 : 447-455 . doi : 10.2147/PRBM.S208968 . PMC 6615461. PMID 31308769 .  
  90. هيلمان م، شوينماكرز ت م، نوردستروم ب ر، فان هولست ر ج (22 يونيو 2012). "هل يوجد ما يُسمى بإدمان ألعاب الفيديو عبر الإنترنت؟ مراجعة متعددة التخصصات". بحث ونظرية الإدمان (مراجعة). 21 (2): 102-112 . doi : 10.3109/16066359.2012.693222 . S2CID 145296051 . 
  91. كوس دي جيه، غريفيثس إم دي (مارس 2012). "إدمان الألعاب الإلكترونية لدى الأطفال والمراهقين: مراجعة للبحوث التجريبية" . مجلة الإدمانات السلوكية (مراجعة). 1 (1): 3-22 . doi : 10.1556/JBA.1.2012.1.1 . PMID 26166826 . 
  92. مارينو سي، سبادا إم إم (15 يونيو 2017). "الاضطرابات المعرفية في الألعاب الإلكترونية واضطراب إدمان الألعاب الإلكترونية: مراجعة سردية وتصنيف جديد" . تقارير الإدمان الحالية (مراجعة سردية). 4 (3): 308-316 . doi : 10.1007/s40429-017-0160-0 . S2CID 148869277 . 
  93. هاغيدورن، دبليو، ويونغ، تي (2011). "تحديد الطلاب الذين تظهر عليهم علامات إدمان الألعاب الإلكترونية وغيرها من السلوكيات الإدمانية والتدخل معهم: الآثار المترتبة على المرشدين التربويين المحترفين". الإرشاد التربوي المهني . 14 (4): 250-260 . doi : 10.1177/2156759x1101400401 . ISSN 1096-2409 . 
  94. ^ Van Rooij AJ، Schoenmakers TM، Vermulst AA، Van den Eijnden RJ، Van de Mheen D (يناير 2011). “إدمان ألعاب الفيديو على الإنترنت: تحديد اللاعبين المراهقين المدمنين”. مدمن . 106 (1): 205-12 . دوى : 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x . بميد 20840209 . S2CID 6143126 .  
  95. 1 2 كوس دي جيه، غريفيثس إم دي (2012). "إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية للبحوث التجريبية" (ملف PDF) . المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 10 (2): 278-296 . doi : 10.1007/s11469-011-9318-5 . S2CID 26832356 . 
  96. ميلر، ب. (2013). مبادئ الإدمان: السلوكيات والاضطرابات الإدمانية الشاملة، المجلد 1. دار النشر الأكاديمية . الصفحات 819-825 . ISBN  978-0-12-398336-7.
  97. وود، ر. (2008). "مشكلات مفهوم "إدمان" ألعاب الفيديو: بعض الأمثلة من دراسات الحالة". المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان . 6 (2): 169-178 . doi : 10.1007/s11469-007-9118-0 . S2CID 3345113 . 
  98. ميلر ب (2013). مبادئ الإدمان: السلوكيات والاضطرابات الإدمانية الشاملة، المجلد 1. دار النشر الأكاديمية. الصفحات 819-825 . 
  99. كابتسيس د، كينغ د.ل، ديلفابرو ب.هـ، غراديسار م (فبراير 2016). "أعراض الانسحاب في اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة منهجية". مراجعة علم النفس السريري (مراجعة منهجية). 43 : 58-66 . doi : 10.1016/j.cpr.2015.11.006 . PMID 26704173 . 
  100. 1 2 بين إيه إم، نيلسن آر كيه، فان روي إيه جيه، فيرغسون سي جيه (أكتوبر 2017). "إدمان ألعاب الفيديو: التوجه نحو تصنيف ألعاب الفيديو كمرض" (ملف PDF) . علم النفس المهني: البحث والممارسة . 48 (5): 378-389 . doi : 10.1037/pro0000150 . S2CID 148978635 . 
  101. لوبيز-فرنانديز، أو.، كوس، د.، بونتيس، هـ.، غريفيثس، م. (مارس 2016). "إدمان ألعاب الفيديو: تقديم أدلة على اضطراب ألعاب الإنترنت من خلال مراجعة منهجية للدراسات السريرية". الطب النفسي الأوروبي (مراجعة منهجية). 33 : S306. doi : 10.1016/j.eurpsy.2016.01.1047 . S2CID 148078021 . 
  102. 1 2 3 4 5 كينغ دي إل، ديلفابرو بي إتش (أكتوبر 2014). "علاج اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت: مراجعة لتعريفات التشخيص ونتائج العلاج". مجلة علم النفس السريري (مراجعة منهجية). 70 (10): 942-955 . doi : 10.1002/jclp.22097 . PMID 24752874 . 
  103. تشيو، بيتر كيه إتش؛ أو، جويس كيو إم (1 ديسمبر 2024). "اضطراب ألعاب الإنترنت في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس: المشاركة مقابل الإدمان". مجلة التكنولوجيا في العلوم السلوكية . 9 (4): 652-660 . doi : 10.1007/s41347-023-00364-9 . ISSN 2366-5963 . 
  104. «ردود فعل أطباء نفس الأطفال والمراهقين على توصية الجمعية الطبية الأمريكية بشأن ألعاب الفيديو» . الأكاديمية الأمريكية لطب نفس الأطفال والمراهقين (AACAP). 28 يونيو 2007. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2009 .
  105. بيون إس، روفيني سي، ميلز جي إي، دوغلاس إيه سي، نيانغ إم، ستيبشينكوفا إس، وآخرون . (أبريل 2009). “إدمان الإنترنت: التحليل الكمي للبحث الكمي في الفترة 1996-2006”. علم النفس السيبراني والسلوك . 12 (2): 203– 7. دوى : 10.1089/cpb.2008.0102 . بميد 19072075 . S2CID 16743234 .   
  106. ^ كازماريك، لوكاس د.؛ تشويلكوفسكا، باتريشا؛ بهنكي، ماسيج؛ Drążkowski، داريوش (26 أغسطس 2025). "لعب ألعاب الفيديو والرفاهية أثناء جائحة كوفيد-19: تحليل تلوي للنتائج العالمية" . العلوم الإنسانية والاجتماعية الاتصالات . 12 (1): 1388. دوى : 10.1057/s41599-025-05581-6 . ISSN 2662-9992 . 
  107. 1 2 3 4 فيرغسون سي جيه، كولول جيه (23 مايو 2019). "عدم وجود إجماع بين الباحثين حول مسألة "إدمان" ألعاب الفيديو"( ملف PDF) . سيكولوجية ثقافة الإعلام الشعبي (دراسة إجماع علمي). 9 (3): 359-366 . doi : 10.1037/ppm0000243 . S2CID 182924152 . 
  108. وينشتاين، أفيف مالكيل (1 أغسطس 2010). "إدمان ألعاب الكمبيوتر والفيديو - مقارنة بين مستخدمي الألعاب وغير المستخدمين". المجلة الأمريكية لإدمان المخدرات والكحول . 36 (5): 268-276 . doi : 10.3109/00952990.2010.491879 . ISSN 0095-2990 . PMID 20545602. S2CID 13590579 .   
  109. هو، شياو؛ تشانغ، هونغتشي (10 نوفمبر 2022). "التحول من مدمن ألعاب فيديو إلى مرشح لنيل درجة الدكتوراه: تأملات إثنوغرافية ذاتية" . التقرير النوعي . 27 (11): 2404-2418 . doi : 10.46743/2160-3715/2022.5528 . S2CID 253534515 . 
  110. 1 2 تشين، جياشينغ؛ تشانغ، غوانغلينغ؛ هو، تشينفانغ (17 أكتوبر 2022). "بحث حول تأثير لعبة البيئة والشعور بالذنب على السلوك المستدام بيئيًا" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 19 (20) 13406. doi : 10.3390/ijerph192013406 . ISSN 1660-4601 . PMC 9602636. PMID 36293996 .   
  111. هانت، آدم؛ ميرولا، جوزيبي بييرباولو؛ كاربنتر، توم؛ جاغي، أدريان ف. (أبريل 2024). "وجهات نظر تطورية حول إدمان المواد والسلوكيات: مسارات متميزة ومشتركة للفهم والتنبؤ والوقاية" . مراجعات علم الأعصاب والسلوك الحيوي . 159 105603. doi : 10.1016/j.neubiorev.2024.105603 . PMID 38402919 . 
  112. ديل جيوديس، ماركو (2018). علم النفس المرضي التطوري: منهج موحد . أكسفورد: مطبعة جامعة أكسفورد بالولايات المتحدة الأمريكية - OSO. الصفحات 148-149 . ISBN  978-0-19-024684-6.
  113. نيس، راندولف م. (2020). أسباب وجيهة للمشاعر السيئة: رؤى من طليعة الطب النفسي التطوري . لندن: دار بنغوين للنشر. ص 173-179 . ISBN  978-0-14-198491-9.
  114. برايت، والتر (2000). "تاريخ موجز للإمبراطورية" . الإمبراطورية الكلاسيكية لوالتر برايت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2024 .
  115. كيلي ك ، راينغولد هـ ، محرران (1993). "التنين أكل واجباتي المدرسية" . مجلة وايرد . المجلد 1، العدد 3. مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2017 .  
  116. «دراسة لمنظمة الصحة العالمية تُظهر أن رسامي الخرائط المراهقين الفنلنديين من أكثر مستخدمي الحاسوب استخدامًا» . هلسنغن سانومات . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2007 .
  117. ليا غولدمان (5 سبتمبر 2005). "هذا هو دماغك عند النقر" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2007 .
  118. فليمنج ن (3 أبريل 2008). "إدمان ألعاب الفيديو يشبه تعاطي المخدرات"صحيفة ديلي تلغراف ، لندن. مؤرشفة من الأصل بتاريخ 22 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليها بتاريخ 9 مايو 2009 .
  119. "توب غان" . ذا فيفث إستيت . سي بي سي . 6 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2009 .
  120. كرافيتس د (19 أغسطس 2010). "لاعب مدمن يقاضي شركة ألعاب" . وايرد . هاواي. مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2011 .
  121. كلاينمان، ز. (7 يناير 2013). "أب صيني يستأجر قتلة مأجورين افتراضيين" . بي بي سي نيوز . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2018 .
  122. «16,000 دولار أُنفقت على صناديق غنائم CS:GO - لاعب حزين يندم على إدمانه للألعاب - ميديا ​​ريفيري» . www.mediareferee.com . 13 ديسمبر 2023. تاريخ الاطلاع: 13 ديسمبر 2023 .
  123. لارديري أ (26 ديسمبر 2017). "منظمة الصحة العالمية ستصنف الإفراط في ألعاب الفيديو كاضطراب عقلي - ستضيف منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" إلى تصنيفها الدولي للأمراض في عام 2018" . يو إس نيوز آند وورلد ريبورت . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2011 .
  124. كريشنا س (27 ديسمبر 2017). "منظمة الصحة العالمية قد تضيف ألعاب الفيديو إلى قائمة الإدمانات المعترف بها" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2017 .
  125. "اضطراب الألعاب" . منظمة الصحة العالمية . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 25 يونيو 2018 .
  126. مونتاج سي، شيفينسكي بي، سارييسكا آر، كانين سي، ديمتروفيتش زد، بونتيس إتش إم (أكتوبر 2019). "الأعراض النفسية المرضية ودوافع الألعاب في اضطراب الألعاب - مقارنة نفسية قياسية بين إطاري التشخيص لمنظمة الصحة العالمية والجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين" . مجلة الطب السريري . 8 (10): 1691. doi : 10.3390/ jcm8101691 . PMC 6832511. PMID 31618950 .  
  127. "ما هو اضطراب الألعاب وماذا يعني للاعبين؟" . أخبار طبية اليوم . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2018 .
  128. 1 2 تايلور هـ (26 يونيو 2018). "خبير منظمة الصحة العالمية يدافع عن إدراج اضطراب الألعاب: "هذا الهلع الأخلاقي له حياته الخاصة"" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يونيو 2018 .
  129. راسكين، جيه دي. "النقاش حول اضطراب الألعاب ليس كله مرحًا ولعبًا" . مجلة علم النفس اليوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يونيو 2019 .
  130. فان رويج إيه جيه، فيرغسون سي جيه، كولدر كاراس إم، كارديفلت وينثر د، شي جيه، آرسيث إي، وآخرون . (مارس 2018). "أساس علمي ضعيف لاضطراب الألعاب: فلنخطئ في جانب الحذر" . مجلة الإدمان السلوكي . 7 (1): 1– 9. دوى : 10.1556/2006.7.2018.19 . بمك 6035022 . بميد 29529886 .   
  131. آرسيث إي، بين إيه إم، بونين إتش، كولدر كاراس إم، كولسون إم، داس دي، وآخرون . (سبتمبر 2017). "ورقة نقاش مفتوحة للباحثين حول مقترح منظمة الصحة العالمية لاضطراب الألعاب في التصنيف الدولي للأمراض (ICD-11)" . مجلة الإدمان السلوكي . 6 (3): 267-270 . doi : 10.1556/2006.5.2016.088 . PMC 5700734. PMID 28033714 .   
  132. رومبف إتش جيه، أشاب إس، بيليو جيه، باودن-جونز إتش، كاراغر إن، ديمتروفيتش زد، وآخرون . (سبتمبر 2018). "إدراج اضطراب الألعاب في التصنيف الدولي للأمراض - الإصدار الحادي عشر: ضرورة القيام بذلك من منظور سريري وصحي عام" . مجلة الإدمان السلوكي . 7 (3): 556-561 . doi : 10.1556/2006.7.2018.59 . PMC 6426367. PMID 30010410 .   
  133. درينغ سي (1 مارس 2018). "تقرير جديد يشكك في تصنيف منظمة الصحة العالمية المقترح لـ"اضطراب الألعاب" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2018 .
  134. كير سي (19 يونيو 2018). "هيئات تجارية في صناعة الألعاب قلقة بشأن تصنيف "اضطراب الألعاب" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2018 .
  135. "صناعة الألعاب تطالب منظمة الصحة العالمية بالتوقف عن إصدار الأحكام بشأن "اضطراب الألعاب"رويترز . ١٠ يناير ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١١ يناير ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ١١ يناير ٢٠١٩ .
  136. "الأطفال وألعاب الفيديو: هل أنت أب أو أم قلق/ة؟" . أخبار ABC . 3 يناير 2012. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 29 نوفمبر 2015 .
  137. "هانزارد" . مناقشات البرلمان (هانزارد) . 20 مايو 1981. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2015 .
  138. "30 رقماً قياسياً عالمياً في ألعاب الفيديو" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 14 فبراير 2009. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2012 .
  139. هادون، ل. (1988). "الألعاب الإلكترونية والحاسوبية: تاريخ وسيط تفاعلي". سكرين . 29 (2): 52-73 [53]. doi : 10.1093/screen/29.2.52 . في المملكة المتحدة، قاد النائب العمالي جورج فولكس حملة عام 1981 للحد من "خطر" ألعاب الفيديو، مؤكدًا أنها تُسبب الإدمان. عُرض مشروع قانونه "السيطرة على لعبة سبيس إنفيدرز (وغيرها من الألعاب الإلكترونية)" على مجلس العموم، ولم يُقر إلا بفارق ضئيل.
  140. «الصين تفرض قيودًا على الألعاب الإلكترونية» . بي بي سي . 25 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2010 .
  141. ديكي م (23 أغسطس 2005). "الصين تتحرك للقضاء على إدمان الألعاب الإلكترونية" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2007 .
  142. برينان، سيج (15 يناير 2006). "تخفيف القيود المفروضة على الألعاب الإلكترونية" . ماركت ووتش . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2009 .
  143. فايزان س (9 سبتمبر 2019). "أبرز 10 حالات إدمان ألعاب الفيديو" . باسيفيك إيبوك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2019 .
  144. تشو ز (10 أبريل 2007). "الصناعة غير متأثرة، واللاعبون غير مقتنعين بنظام الإرهاق" . باسيفيك إيبوك . تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2007 .
  145. "الصين تحد من ألعاب الإنترنت للمراهقين" . موسوعة 3-RX الصحية. 17 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2009 .
  146. آهن جيه جيه (2012). "سياسة النطاق العريض في كوريا الجنوبية: أثر التنظيم الحكومي على انتشار الإنترنت" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر PTC 12 (مجلس الاتصالات في المحيط الهادئ) : 20-23 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 2 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 ديسمبر 2016 .
  147. كيم بورام (25 أغسطس 2021). "(تركيز إخباري) تغير بيئة الألعاب يدفع الحكومة الكورية الجنوبية إلى إنهاء "قانون الإغلاق"وكالة يونهاب للأنباء . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2022 .
  148. 1 2 3 كيرالي أو، غريفيثس إم دي، كينغ دي إل، لي إتش كيه، لي إس واي، بانيي إف، وآخرون . (سبتمبر 2018). "استجابات السياسات لاستخدام ألعاب الفيديو الإشكالي: مراجعة منهجية للتدابير الحالية والإمكانيات المستقبلية" . مجلة الإدمان السلوكي ( مراجعة منهجية). 7 (3): 503-517 . doi : 10.1556/2006.6.2017.050 . PMC 6426392. PMID 28859487 .   
  149. تشونغ تي، سوم إس، تشان إم (سبتمبر 2018). "حان الوقت للدعوة إلى نهج عالمي للصحة العامة في الوقاية من ظهور وتطور إدمان الألعاب الإلكترونية" . مجلة الإدمان السلوكي (تعليق علمي). 7 (3): 548-552 . doi : 10.1556/2006.7.2018.86 . PMC 6426386. PMID 30238789 .  
  150. ^ Van Rooij AJ، Meerkerk GJ، Schoenmakers TM، Griffiths M، van de Mheen D (26 أغسطس 2010). “إدمان ألعاب الفيديو والمسؤولية الاجتماعية”. أبحاث ونظرية الإدمان (افتتاحية). 18 (5): 489-493 . دوى : 10.3109 / 16066350903168579 . S2CID 145226440 . 
  151. زويركو، كولين (23 أبريل 2021). "كوريا الشمالية تثني عن إدمان ألعاب الكمبيوتر، وتدعم التكنولوجيا في فيلم قصير جديد" . أخبار كوريا الشمالية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2025 .
  152. لولي، كلير م.؛ وآخرون . (10 أكتوبر 2022). "اضطراب نظم القلب المهدد للحياة والموت المفاجئ أثناء ممارسة الألعاب الإلكترونية: سلسلة حالات دولية ومراجعة منهجية" . إيقاع القلب . 19 (11): 1826-1833 . doi : 10.1016/j.hrthm.2022.08.003 . PMID 37850595. S2CID 252862267. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2022 .   
  153. "التكنولوجيا | وفاة كوري جنوبي بعد جلسة ألعاب" . بي بي سي نيوز . 10 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2009 .
  154. "الموت بسبب ألعاب الكمبيوتر" . App1.chinadaily.com.cn. 1 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2009 .
  155. "الحلقة 8: موت الألعاب - مي واتش" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2024 .
  156. 1 2 3 "انتحار ثلاث شقيقات قاصرات في غازي آباد بسبب اعتراض والديهن على إفراطهن في ممارسة الألعاب الإلكترونية: الشرطة" . صحيفة إنديان إكسبريس. 4 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2026 .
  157. «ثلاث فتيات قاصرات يقفزن من مبنى في غازي آباد، مدمنات على لعبة هاتفية كورية: الشرطة» . هندوستان تايمز. 4 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2026 .
  158. "صدمة في غازي آباد: ثلاث شقيقات يلقين حتفهن بعد قفزهن من الطابق التاسع؛ يُشتبه في إدمانهن على ألعاب الفيديو" . صحيفة مينت. 4 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 فبراير 2026 .
  159. «ثلاث شقيقات قاصرات ينتحرن في غازي آباد؛ والشرطة تحقق في إدمانهن على لعبة إلكترونية» . صحيفة نيو إنديان إكسبريس. 4 فبراير 2026. تاريخ الاطلاع: 4 فبراير 2026 .
  160. 1 2 غوتريدج، لوك (3 يونيو 2005). "الانتحار في الصين يُظهر مخاطر الإدمان" . Play.tm. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2009.
  161. "مُوزِّع لعبة 'ووركرافت' الصيني يُقاضى بسبب انتحار مراهق" . فوكس نيوز. أسوشيتد برس. 12 مايو 2006.
  162. سبنسر ر (28 فبراير 2007). "وفاة رجل بعد جلسة لعب ألعاب كمبيوتر استمرت 7 أيام" . صحيفة ديلي تلغراف . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2015 .(الاشتراك مطلوب)
  163. فريق التحرير (17 سبتمبر/أيلول 2007). "وفاة رجل في الصين بعد جلسة إنترنت استمرت ثلاثة أيام" . رويترز . بكين. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو/تموز 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يناير/كانون الثاني 2007 .
  164. «وفاة رجل صيني بعد ثلاثة أيام من الإفراط في ألعاب الفيديو» . فوكس نيوز . أسوشيتد برس. ١٨ سبتمبر ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١٩ نوفمبر ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه في ١٤ يوليو ٢٠١٠ .
  165. "جريمة قتل تلميذة فرنسية: المشتبه به المتهم أراد "السرقة من شخص ما لتهدئة نفسه"" . لوموند . 13 فبراير 2025.
  166. «وفاة كوري بعد ماراثون ألعاب فيديو استمر 50 ساعة» . صحيفة التايمز اللندنية . 10 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2011.
  167. "كوريا ترد على ازدياد إدمان الألعاب" . جيم سبوت . ١٢ سبتمبر ٢٠٠٥. مؤرشف من الأصل في ٢٠ مارس ٢٠٠٩.
  168. "وفاة كوري بعد جلسة ألعاب" . بي بي سي نيوز . 10 أغسطس 2005. مؤرشف من الأصل في 21 يوليو 2010.
  169. سالمون أ (28 مايو 2009). "سجن زوجين توفي طفلهما أثناء تربيتهما له عبر الإنترنت" . سيول: سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 يونيو 2010 .
  170. ليجاك، واي (28 يوليو 2014). "قصة زوجين لعبا ألعاب الفيديو بينما كان طفلهما يموت" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2015 .
  171. ريتشاردز، جوناثان (4 أغسطس 2008). "سحب لعبة جراند ثيفت أوتو من الأسواق في تايلاند بعد حادثة قتل مقلدة" . صحيفة التايمز . تاريخ الاسترجاع: 21 مايو 2026 .
  172. ريد، جيم (4 أغسطس 2008). "تايلاند تحظر لعبة جراند ثيفت أوتو 4" . بي بي سي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2026 .
  173. "الإدمان: هل يُقدم على الانتحار بسبب لعبة إيفركويست؟" . سي بي إس نيوز . 11 فبراير 2009. مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2011 .
  174. «المراهق دانيال بيتريك من ولاية أوهايو يقتل والدته بسبب لعبة الفيديو هالو 3» . news.com.au. ١٣ يناير ٢٠٠٩. مؤرشف من الأصل في ٩ يوليو ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه في ١٩ يناير ٢٠٠٩ .
  175. «المحامون سيدلون بمرافعاتهم الختامية في محاكمة دانيال بيتريتش بتهمة القتل» . ١٧ ديسمبر ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل في ٤ فبراير ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ١٩ يناير ٢٠٠٩ .
  176. شيران تي جيه (16 يونيو 2009). "مراهق من أوهايو يُحكم عليه بالسجن 23 عامًا بتهمة القتل بسبب لعبة فيديو" . أسوشيتد برس . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2009 .
  177. مور، إليزابيث أرمسترونغ. "موت لاعب بعد 22 ساعة من بث مباشر ماراثوني" . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أكتوبر 2024 .
  178. غرينبيرغ، إيمانويلا (31 يناير 2018). "حادثة إطلاق نار في لعبة فيديو أدت إلى حادثة إطلاق نار حقيقية في كانساس" . سي إن إن . تاريخ الاسترجاع: 27 أكتوبر 2024 .

للمزيد من القراءة

  • دوماهيدي إي، كواندت تي (2015). ""وفجأةً، انتهت حياتي...": تحليلٌ سيريّ للاعبين البالغين المنخرطين بشدة. الإعلام الجديد والمجتمع . 17 (7): 1154-1169 . doi : 10.1177/1461444814521791 . S2CID 13318433 . 
  • فيستل ر، شاركو م، كواندت ت (مارس 2013). "الاستخدام الإشكالي لألعاب الكمبيوتر بين المراهقين والشباب وكبار السن". الإدمان . 108 (3): 592-599 . doi : 10.1111/add.12016 . PMID 23078146 . 
  • جنتيل د (مايو 2009). "الاستخدام المرضي لألعاب الفيديو بين الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و18 عامًا: دراسة وطنية". العلوم النفسية . 20 (5): 594-602 . doi : 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x . PMID 19476590. S2CID 10790763 .  
  • شاركو م، فيستل ر، كواندت ت (نوفمبر 2014). "الأنماط الطولية لاستخدام ألعاب الكمبيوتر الإشكالية بين المراهقين والبالغين - دراسة طولية لمدة عامين". الإدمان . 109 (11): 1910-1917 . doi : 10.1111/add.12662 . PMID 24938480 . 
  • رينس إس (18 يونيو 2018). "أعلنت منظمة الصحة العالمية أن "اضطراب الألعاب" أصبح رسمياً اضطراباً نفسياً . (إسكواير )
  • غرينفيلد، دي إن (أبريل 2018). "اعتبارات علاج إدمان الإنترنت وألعاب الفيديو: نقاش نوعي". عيادات الطب النفسي للأطفال والمراهقين في أمريكا الشمالية . 27 (2): 327-344 . doi : 10.1016/j.chc.2017.11.007 . PMID 29502754 . 
  • Pallesen S، Hanss D، Mentzoni RA، مولدي H، موركين AM (2014). Omfang av penge- og dataspillproblemer i Norge 2013 [ نطاق المشكلات المتعلقة بالمقامرة وألعاب الكمبيوتر في النرويج 2013 ] (PDF) (باللغة النرويجية). جامعة بيرغن . مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 6 أغسطس 2014.