لعبة تقمص الأدوار بدون نرد من نوع Amber
لعبة تقمص الأدوار "أمبر" بدون نرد هي لعبة تقمص أدوار من ابتكار وتأليف إريك ووجيك ، تدور أحداثها في عالم خيالي ابتكره الكاتب روجر زيلاني لسلسلة رواياته "سجلات أمبر" . تتميز اللعبة بكونها لا تستخدم النرد في حل النزاعات أو في تحركات اللاعبين؛ بل تعتمد على نظام بسيط يعتمد على مقارنة القدرات، ووصف سردي للأحداث من قِبل اللاعبين ومدير اللعبة ، لتحديد كيفية حل المواقف. [ 1 ] [ 2 ]
تم ابتكار لعبة تقمص الأدوار "أمبر" في ثمانينيات القرن الماضي، وهي تركز بشكل أكبر على العلاقات وتقمص الأدوار مقارنةً بمعظم ألعاب تقمص الأدوار في تلك الحقبة. [ 1 ] ينتمي معظم شخصيات "أمبر" إلى الطبقتين الحاكمتين في عالم "أمبر" المتعدد ، وهم أكثر تقدماً بكثير من الكائنات العادية في مسائل القوة والتحمل والنفسية والحرب والسحر. هذا يعني غالباً أن الأفراد الوحيدين القادرين على معارضة الشخصية هم من عائلتها، وهو ما يثير الكثير من الشكوك والمؤامرات.
تاريخ
أراد إريك ووجيك تصميم لعبة تقمص أدوار مستوحاة من رواية "أمبر" لصالح شركة "ويست إند جيمز" ، فوافقت الشركة على الاطلاع على عمله. كان ووجيك ينوي دمج أجواء عالم "أمبر" من الروايات في لعبة تقمص أدوار، وجرّب نظامه لعدة أشهر في مركز ميشيغان للألعاب، حيث قرر تجربته كلعبة بدون نرد. لم تُبدِ "ويست إند جيمز" اهتمامًا بلعبة تقمص أدوار بدون نرد، فاستحوذ ووجيك على حقوق لعبة " أمبر" وعرضها على شركة "آر. تالسوريان جيمز" ، إلى أن انسحب بسبب خلافات إبداعية. بعد ذلك، أسس ووجيك دار نشر "فيج برس"، ونشر لعبة "أمبر: تقمص أدوار بدون نرد" عام ١٩٩١. [ ٣ ] : ١١١-١١٢
نُشر كتاب اللعبة الأصلي المكون من 256 صفحة [ 4 ] عام 1991 من قِبل دار نشر فايج برس، مُغطيًا موادًا من الروايات الخمس الأولى ( سلسلة كورين ) وبعض التفاصيل - كالسحر و" لوغروس " - من الروايات الخمس المتبقية ( سلسلة ميرلين )، وذلك لتمكين اللاعبين من تقمص شخصيات من محاكم الفوضى. وقد عُدّلت بعض التفاصيل تعديلًا طفيفًا لإتاحة خيارات أوسع للاعبين - على سبيل المثال، يُمكن للاعبين أن يكونوا فنانين بارعين في فنون التارو دون أن يكونوا قد سلكوا طريق "باترن" أو "لوغروس"، وهو ما يقول ميرلين إنه مستحيل؛ كما أن قدرات اللاعبين النفسية تفوق بكثير تلك الموضحة في الكتب.

صدر مجلدٌ مُكمّلٌ بعنوان "فارس الظل" ( Shadow Knight ) [ 5 ] ، مؤلفٌ من 256 صفحة، عام 1993. يتضمن هذا الكتاب التكميلي للقواعد العناصر المتبقية من روايات ميرلين، مثل "الأنماط المكسورة" (Broken Patterns)، ويُمكّن اللاعبين من إنشاء هياكل مثل "عجلة أشباح ميرلين" (Merlin's Ghostwheel ). لا يُقدّم الكتاب السلسلة الثانية من الروايات كإضافاتٍ إلى تسلسل أحداث السلسلة، بل كمثالٍ على حملة لعب أدوارٍ يكون فيها ميرلين، ولوك، وجوليا، وجورت، وكورال هم الشخصيات الرئيسية. أما بقية الكتاب فهي عبارة عن مجموعة مقالاتٍ حول اللعبة، وإحصائياتٍ للشخصيات الجديدة، وتحديثٍ للشخصيات القديمة في ضوء ظهورها في السلسلة الثانية، وملخصاتٍ لأحداث كلٍّ من الكتب العشرة (وهي الأكثر فائدةً لمديري الألعاب). يتضمن الكتاب بعض المواد من القصة القصيرة "حكاية البائع" (The Salesman's Tale)، وبعض المواد غير المنشورة التي حُذفت من "أمير الفوضى" ( Prince of Chaos ) ، ولا سيما حمل كورال من ميرلين.
تمت ترجمة كلا الكتابين إلى اللغة الفرنسية ونشرهما بواسطة دار نشر Jeux Descartes في عامي 1994 و 1995.
وُعد بكتاب ثالث بعنوان "ريبما" . تم تكليف مصمم غلاف [ 6 ] وتلقي طلبات مسبقة، لكنه لم يُنشر قط. كما أعرب ووجيك عن رغبته في تأليف كتاب يُفصّل محاكم الفوضى. [ 7 ] في عام 2004، حصلت شركة "حراس النظام" على حقوق نشر ألعاب "أمبر" من نوع DRPG ، وتولت مبيعات اللعبة وأعلنت عن نيتها إصدار طبعة جديدة منها. مع ذلك، لم تُصدر أي طبعة جديدة قبل إفلاس "حراس النظام" عام 2006. الكتابان الموجودان حاليًا غير متوفرين في الأسواق ، لكنهما متاحان للتنزيل بصيغة PDF . [ 8 ]
في يونيو 2007، تأسست دار نشر جديدة، برئاسة إدوين فوسكامب وإليانور تود، بهدف إعادة نشر لعبة Amber DRPG . وقد سُميت الشركة الجديدة Diceless by Design . [ 9 ]
في مايو 2010، حصلت دار نشر رايت على ترخيص من شركة دايسليس باي ديزاين لاستخدام نظام القواعد مع بيئة جديدة في ابتكار منتج جديد من تأليف جيسون دورال، الخبير المخضرم في هذا المجال وأنظمة الألعاب. تم تمويل مشروع "لوردز أوف جوسامير آند شادو (دايسليس)" عبر منصة كيكستارتر في مايو 2013. [ 10 ] في سبتمبر 2013، اكتمل المشروع، وفي نوفمبر 2013، تم إصدار "لوردز أوف جوسامير آند شادو (دايسليس)" [ 11 ] للجمهور بنسخة مطبوعة ملونة بالكامل وبصيغة PDF، بالإضافة إلى ملحقات إضافية ودعم مستمر.
جلسة
تدور أحداث اللعبة في الكون المتعدد الموصوف في سلسلة " سجلات العنبر" لزيلاني . يفترض الكتاب الأول أن مُديري اللعبة سيُحددون حملاتهم بعد حرب سقوط النمط، أي بعد نهاية الكتاب الخامس من السلسلة، " محاكم الفوضى" ، ولكنه يستخدم مواد من الكتب اللاحقة لوصف أجزاء علم الكونيات لزيلاني التي عُرضت هناك بمزيد من التفصيل. يتكون كون العنبر المتعدد من: العنبر، وهي مدينة تقع في أحد قطبي الكون حيث يوجد النمط ، رمز النظام ؛ ومحاكم الفوضى، وهي مجموعة من العوالم في القطب الآخر حيث يوجد اللوغروس ، تجلي الفوضى ، والهاوية، مصدر أو نهاية كل واقع؛ والظل، وهو مجموعة جميع الأكوان الممكنة (الظلال) الواقعة بينهما وحولهما. يمكن لسكان أي من القطبين استخدام النمط أو اللوغروس أو كليهما للتنقل عبر الظل.
يُفترض أن يُجسّد اللاعبون شخصيات أبناء الشخصيات الرئيسية في الكتب - العائلة الحاكمة لأمبر، المعروفة باسم كبار أمبر - أو أحد سكان البلاط. مع ذلك، ولأن البعض يرى أن تقمّص شخصيات أبناء الشخصيات الرئيسية يُقيّد الخيارات، فمن الشائع البدء إما بوفاة الملك أوبرون قبل بداية أحداث الكتاب، وتقمّص شخصيات كبار أمبر وهم يتنافسون على العرش؛ أو إعادة بناء أمبر من الصفر بمجموعة مختلفة من كبار أمبر. الخيار الأول مُقدّم في الكتاب؛ أما الثاني فيُعرف في مجتمع أمبر باسم لعبة " الجمشت ". وثمة خيار ثالث يتمثل في أن يُجسّد اللاعبون شخصيات أبناء كورين ، في مدينة تُشبه أمبر مبنية على نمط كورين؛ ويُطلق على هذا أحيانًا اسم لعبة " الأرجنت "، لأن أحد ألوان شعار كورين هو الفضي .
نظام
ينصح Amber DRPG مديري الألعاب بتغيير القواعد حسبما يرونه مناسبًا، حتى إلى حد إضافة أو إزالة القوى أو السمات.
صفات
يتم تمثيل الشخصيات في لعبة Amber DRPG بأربع سمات : النفسية ، والقوة ، والتحمل ، والقتال .
- تُستخدم سايكي في أعمال قوة الإرادة أو السحر
- تُستخدم القوة في استعراضات القوة أو القتال الأعزل
- تُستخدم كلمة "التحمل " للإشارة إلى مآثر التحمل.
- تُستخدم الحرب في القتال المسلح، بدءًا من المبارزة وحتى قيادة الجيوش.
تتراوح السمات من -25 (المستوى البشري العادي)، مرورًا بـ -10 (المستوى الطبيعي لسكان محاكم الفوضى)، وصولًا إلى 0 (المستوى الطبيعي لسكان العنبر)، تصاعديًا بلا حدود. تُصنّف الدرجات التي تزيد عن 0، حيث تُصنّف أعلى درجة في المرتبة الأولى، تليها الثانية، وهكذا. يُعتبر صاحب المرتبة الأولى في كل سمة "متفوقًا" فيها، فهو أفضل بكثير من صاحب المرتبة الثانية حتى لو كان الفرق في الدرجات ضئيلًا. وبافتراض تساوي جميع العوامل الأخرى، فإن صاحب المرتبة الأعلى في أي سمة سيفوز دائمًا في أي منافسة تُجرى بناءً على تلك السمة.
مزاد السمات
تُشترى نقاط قدرات الشخصية أثناء إنشاء الشخصية في مزاد ؛ يحصل اللاعبون على 100 نقطة شخصية ، ويُزايدون على كل سمة بالتناوب. الشخصية التي تُزايد بأعلى سعر لسمة ما تُصنّف أولاً وتُعتبر متفوقة على جميع الشخصيات الأخرى في تلك السمة. على عكس المزادات التقليدية، فإن المزايدات غير قابلة للاسترداد؛ فإذا زُعم أن أحد اللاعبين زُعم أنه 65 لسمة "النفسية" وفاز لاعب آخر بمزايدة قدرها 66، فإن الشخصية التي حصلت على 66 تُعتبر "متفوقة" على الشخصية التي حصلت على 65 على الرغم من وجود فرق سعر واحد فقط. بدلاً من ذلك، تُصنّف الشخصيات التي زُعم أنها حصلت على مزايدات أقل تصاعديًا وفقًا لقيمة مزايداتها، وتصبح الشخصيات أضعف تدريجيًا في تلك السمة كلما قلّ المبلغ المدفوع مقابلها. بعد المزاد، يُمكن للاعبين دفع نقاط إضافية سرًا لرفع تصنيفاتهم، ولكن لا يُمكنهم الدفع إلا لرفع نقاطهم إلى تصنيف موجود. علاوة على ذلك، تُعتبر الشخصية التي حصلت على تصنيف عن طريق المزايدة تتمتع بميزة طفيفة على الشخصية التي حصلت على تصنيف مُشترى.
يحاكي المزاد "تاريخًا" من التنافس بين أحفاد أوبرون على شخصيات اللاعبين الذين لم تتح لهم عقود من الزمن للتعرف على بعضهم البعض. من خلال هذا المزاد التنافسي، قد تبدأ الشخصيات اللعبة بالتنافس على المراكز. يُضفي المزاد عنصرًا من عدم القدرة على التنبؤ على عملية إنشاء الشخصيات دون الحاجة إلى استخدام النرد أو البطاقات أو غيرها من أدوات التوزيع العشوائي. على سبيل المثال، قد ينوي اللاعب إنشاء محارب قوي، لكن خسارة المزايدة قد تؤدي إلى انخفاض نقاط سماته عن المتوقع، مما يستدعي تغييرًا في مفهوم الشخصية. يتطلب المزاد قدرًا كبيرًا من التخطيط الاستراتيجي وتحديد الأولويات من قبل اللاعبين. قد يؤدي الاستعداد لإنفاق أكبر عدد ممكن من النقاط على سمة معينة إلى تحسين فرص الحصول على تصنيف عالٍ، ولكنه قد يترك اللاعب أيضًا بنقاط قليلة لإنفاقها على القدرات والأشياء. في مزاد متنازع عليه، كما هو الحال بالنسبة لسمة الحرب، فإن أهم مهارة هي القدرة على إجبار الخصوم على التراجع. قد يؤدي هذا إلى "حرب مزايدة"، حيث ترتفع قيمة السمة تدريجيًا لتصل إلى مبالغ كبيرة. تتمثل إحدى الاستراتيجيات البديلة في تقديم عرض افتتاحي مرتفع. يقدم معظم اللاعبين عروضًا أولية منخفضة تتراوح بين نقطة واحدة وعشر نقاط، وذلك لاستطلاع المنافسة وتوفير النقاط لاستخدامات أخرى. قد يشير العرض الافتتاحي المرتفع إلى تصميم اللاعب على احتلال المركز الأول في تلك السمة، مما يثني الآخرين عن المنافسة.
لعبة تقمص الأدوار "Psyche in Amber" مقارنةً بسلسلة "Chronicles".
تُصوَّر الشخصيات ذات القدرات النفسية العالية على أنها تمتلك قدرات تخاطرية قوية ، قادرة على التنويم المغناطيسي ، بل وحتى السيطرة الذهنية، على أي شخصية ذات قدرات نفسية أقل إذا ما تمكنت من التواصل البصري معها. ويرجع ذلك على الأرجح إلى ثلاثة مشاهد في سجلات الفوضى : أولًا، عندما يشل إريك كورين بهجوم عبر ترامب ويرفض التوقف لأن أحدهما سيخضع للسيطرة؛ ثانيًا، عندما يواجه كورين الشيطان ستريغالدوير، يتمكن الأخير من مصارعته ذهنيًا عندما تلتقي نظراتهما؛ ثالثًا، عندما تتمكن فيونا من إبقاء براند عاجزًا عن الحركة في المعركة النهائية في محاكم الفوضى. [ 12 ] ومع ذلك، بشكل عام، لا تتضمن الكتب معارك ذهنية إلا عندما يكون هناك سبب للتواصل الذهني (على سبيل المثال، التواصل عبر ترامب) ويكون السحر أو ترامب متورطًا في جميع الصراعات الثلاثة المذكورة أعلاه، لذلك ليس من الواضح ما إذا كان زيلاني قد قصد أن تمتلك شخصياته مثل هذه القوة. كان من شأن الجمع بين قدرات براند "الرابحة" وقوته النفسية العالية (كما هو موضح في لعبة تقمص الأدوار) أن يضمن له النصر على كورين. لكن لعبة "فارس الظل " تعالج هذا التناقض إلى حد ما، من خلال تصوير قدرات "الرابحة" على أنها محدودة نوعًا ما.
الصلاحيات
تتمتع الشخصيات في لعبة Amber DRPG بالقدرات التي شوهدت في سجلات Amber : النمط ، لوغروس ، تغيير الشكل ، ترامب ، والسحر .
- النمط: يمكن للشخصية التي سلكت النمط أن تسير في الظل إلى أي كون ممكن، ويمكنها أثناء وجودها هناك التلاعب بالاحتمالات.
- لوغروس: الشخصية التي أتقنت لوغروس يمكنها إرسال مخالب لوغروس وسحب نفسها أو الأشياء عبر الظل.
- تغيير الشكل: يستطيع الأشخاص الذين يغيرون شكلهم تغيير شكلهم الجسدي وقدراتهم.
- ترامب: يستطيع فنانو ترامب ابتكار صور ترامب، وهي نوع من بطاقات التارو التي تتيح التواصل الذهني والسفر. يعرض الكتاب صورًا لترامب لكل من كبار السن من جماعة أمبر. صورة ترامب لكوروين مرسومة بأسلوب مختلف قليلًا، لكنها تحمل ملامح مشابهة جدًا لملامح روجر زيلاني.
- السحر: تم تفصيل ثلاثة أنواع من السحر: كلمات القوة، ذات تأثير سريع وصغير؛ السحر، مع تعاويذ مُعدة مسبقًا كما هو الحال في العديد من أنظمة الألعاب الأخرى؛ والاستحضار، وهو إنشاء أشياء صغيرة.
القطع الأثرية، والظلال الشخصية، والتركيبات
بينما يستطيع اللاعبون الذين يمتلكون مهارات مثل "النمط" أو "اللغوس" أو "الاستحضار" الحصول على أي شيء تقريبًا، يمكنهم إنفاق نقاط الشخصية للحصول على أشياء ذات خصائص مميزة، كعدم قابليتها للكسر أو امتلاكها وعيًا خاصًا. وبما أنهم دفعوا نقاطًا مقابل هذه الأشياء، فإنها تُصبح جزءًا من أسطورة الشخصية، ولا يمكن تدميرها بسهولة. وبالمثل، يمكن للشخصية أن تجد أي كون ممكن، ولكن يمكنها إنفاق نقاط الشخصية لمعرفة أو سكنى الظلال التي تُعتبر (بمعنى ما) "حقيقية" وبالتالي مفيدة. ويضيف التوسع " فارس الظلال " "المخلوقات المصنّعة" - وهي قطع أثرية مرتبطة بالظلال.
أشياء
تتحول نقاط الشخصية غير المنفقة إلى حظ سعيد للشخصية. يُسمح للاعبين أيضًا بالإنفاق الزائد (باعتدال)، فتتحول النقاط إلى حظ سيء يُفترض أن يُنزله مدير اللعبة على الشخصية. يتحكم الحظ السعيد في كيفية إدراك الشخصيات غير القابلة للعب للشخصية وكيفية تفاعلها معها: فالشخصيات ذات الحظ السعيد غالبًا ما تتلقى ردود فعل ودية أو مساعدة، بينما تُعامل الشخصيات ذات الحظ السيئ غالبًا بشك أو عداء.
إلى جانب تمثيل الحظ، يمكن اعتبار الأشياء بمثابة تمثيل لنظرة الشخصية إلى الكون: فالشخصيات التي تتمتع بأشياء جيدة ترى الكون المتعدد مكانًا مبهجًا، بينما ترى الشخصيات التي تتمتع بأشياء سيئة أنه مكان عدائي.
حل النزاعات
في أي نزال عادل بين شخصيتين، ستفوز الشخصية ذات الدرجة الأعلى في السمة ذات الصلة في النهاية. والكلمات المفتاحية هنا هي " عادل" و " في النهاية " - فإذا كانت رتب الشخصيتين متقاربة، وحققت الشخصية الأضعف بعض الميزة، فبإمكانها تجنب الهزيمة أو ربما الانتصار. تؤدي الرتب المتقاربة إلى نزالات أطول، بينما يؤدي الفارق الكبير بين الرتب إلى حسم سريع. بدلاً من ذلك، إذا كانت رتب سمات الشخصيتين متقاربة، يمكن للشخصية الأضعف محاولة تغيير السمة ذات الصلة بتغيير طبيعة النزال. على سبيل المثال، إذا كانت شخصيتان تتصارعان، وكانت السمة ذات الصلة هي "القوة"، فيمكن لإحدى الشخصيتين كشف سلاح، مما يغيرها إلى "القتال"؛ أو يمكنها محاولة التغلب على عقل الشخصية الأخرى باستخدام قدرة، مما يغيرها إلى "النفسية"؛ أو يمكنها تركيز قوتها على الدفاع، مما يغيرها إلى "التحمل". إذا كان هناك فرق كبير بين رتب الشخصيتين، ينتهي النزال عمومًا قبل أن تتمكن الشخصية الأضعف من الرد.
استقبال
قام ستيف كرو بمراجعة لعبة تقمص الأدوار "أمبر" بدون نرد في مجلة وايت وولف العدد 31 (مايو/يونيو 1992)، ومنحها تقييم 4 من 5، وذكر أنها "بلا شك لعبة للاعبين المحترفين. مع أنني لا أنصح المبتدئين بلعبة "أمبر "، إلا أنها ضرورية لمديري الألعاب المحترفين واللاعبين الباحثين عن تحديات جديدة." [ 13 ]
في عدد يونيو 1992 من مجلة دراغون (العدد 182)، نشر كل من ليستر سميث وألين فارني مراجعات لهذه اللعبة.
- أشاد سميث بجودة الإنتاج الاحترافية لكتاب القواعد المكون من 256 صفحة، مشيرًا إلى أنه بفضل تصميم سميث المتقن الذي يجمع بين 32 صفحة في كل صفحة ، يظل الكتاب مفتوحًا بشكل مسطح دائمًا. مع ذلك، وجد سميث صعوبة في قراءة نوع الخط، كما أن غياب تسلسل هرمي متماسك للقواعد يزيد من صعوبة القراءة. أعجب سميث بنظام مزاد السمات ونظام شراء النقاط للمهارات، والتركيز على لعب الأدوار بدلًا من رمي النرد، لكنه تساءل عما إذا كان كل هذا التركيز على لعب الأدوار يعني أن "على مديري اللعبة بذل الكثير من الوقت والجهد الإبداعي في ابتكار حبكات واسعة النطاق ليخوضها اللاعبون. المغامرات الجاهزة والخطية لن تفي بالغرض". وخلص إلى القول بأن نظام اللعب بدون نرد ليس مناسبًا لكل لاعب: "على الرغم من إعجابي الشديد باللعبة، هل أعتقد أنها تمثل "الغاية النهائية" لألعاب تقمص الأدوار، أو أن أنظمة اللعب بدون نرد هي مستقبل هذا النوع من الألعاب؟ سأجيب بـ"لا" قاطعًا في الحالتين... ومع ذلك، أعتقد جازمًا أن لعبة "أمبر" لتقمص الأدوار بدون نرد مُهيأة لشعبية واسعة ومكانة مرموقة بين أكثر تصميمات ألعاب تقمص الأدوار احترامًا." [ 14 ]
- اعتبر ألين فارني لعبة "مزاد السمات" رائعة وأنيقة، لكنه تساءل عما إذا كان تطور الشخصيات بطيئًا جدًا بحيث لا يُبقي اللاعبين الأقل اهتمامًا. كما اعتقد أن إدارة اللعبة ستكون "عملًا شاقًا، لذا توخّ الحذر". أوصى فارني اللاعبين بالاطلاع على الروايات الخمس الأولى من سلسلة "أمبر" للكاتب زيلازني. وخلص إلى القول: "إن حماس لعبة أمبر يُشير إلى أن [مصمم اللعبة إريك] ووجيك قد توصل إلى فكرة مميزة. فعندما يعتمد النجاح في كل حركة على الدور وليس على نتيجة النرد، يكتسب اللاعبون إحساسًا بالسيطرة والإلحاح، إلى جانب إبداع يصل إلى حد الهوس". [ 14 ]
في العدد 65 من مجلة تشالنج ، أبدى ديرك دي يونغ انطباعًا أوليًا جيدًا عن اللعبة، لا سيما المعلومات المقدمة عن أفراد عائلة آمبر ونقاط قوتهم وضعفهم المختلفة. إلا أنه وجد أن "المشكلة الأكبر في هذا المشروع، وسبب فشله، تكمن في طبيعة أنظمة الصراع. أولًا، هي أنظمة خالية تمامًا من النرد، ولا تتضمن أي عوامل عشوائية على الإطلاق، باستثناء تلك التي يمكن إدخالها من خلال تمثيل الأدوار. وبالتالي، إذا دخلت في مواجهة مع شخصية تتفوق عليك في المبارزة، حتى لو بفارق نقطة واحدة فقط من أصل 100، فأنت في وضع لا يُحسد عليه، إلا إذا استطعت إيجاد مخرج." كما اعترض دي يونغ على اقتراح حذف قاعدة ما من اللعبة في حال اختلاف الحكم واللاعبين عليها. "أعتقد أن الهدف من استخدام القواعد والنتائج العشوائية هو منع هذا النوع من الجدال الذي أتوقع أن ينشأ عن هذا النظام." واختتم دي يونغ حديثه بنبرة مترددة قائلاً: "إذا كنت من محبي زيلاني وسلسلة آمبر، فلا تتردد في اقتناء هذا الكتاب، فهو المرجع الأساسي لإدارة حملة آمبر. [...] شخصياً، لا أجد متعة في نظام يتوقع مني إما الاكتفاء بطرح الأرقام لمعرفة الفائز، أو وصف معركة كاملة ضربة بضربة، لمجرد محاولة تحقيق خدعة ما للفوز." [ 15 ]
استعرض لويد بلانكنشيب برنامج "أمبر" في مجلة "بيراميد" العدد 2 (يوليو/أغسطس 1993)، وذكر أن " أمبر مورد قيّم لمدير اللعبة - حتى لو لم يكن يدير لعبة تستخدم برنامج "أمبر" . بالنسبة للاعبين الذين لديهم طموح في التمثيل أو التمثيل، أو لمن يدير حملة عبر البريد الإلكتروني أو الرسائل، ينبغي إيلاء برنامج "أمبر" اهتمامًا جادًا." [ 16 ]
في كتابه الصادر عام 2023 بعنوان "الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض "، أشار مؤرخ ألعاب تقمص الأدوار ستو هورفاث إلى أنه "لم تكن هناك لعبة تقمص أدوار تُضاهي لعبة آمبر ، لا قبلها ولا بعدها. ورغم جرأتها، لم تحقق اللعبة نجاحًا تجاريًا كبيرًا. فقد أصبح غياب النرد نقطة خلاف حادة، حيث قاطعها عشاق النرد بشدة. قد يبدو هذا غريبًا بعض الشيء، ولكنه يُسلط الضوء على عقبة رئيسية واجهتها آمبر : فالناس يُحبون رمي النرد. لقد دأبوا على ذلك لآلاف السنين، وجزء كبير من جاذبية ألعاب تقمص الأدوار يكمن في رمي النرد، الذي غالبًا ما يكون بألوان زاهية." [ 17 ]
التقييمات
- مجلة أبيس الفصلية العدد 50 (شتاء 1992) [ 18 ]
مجتمع
على الرغم من توقف طباعة اللعبة ، إلا أن هناك حركة مؤتمرات مزدهرة تدعمها. [ 19 ] تُعقد مؤتمرات Amber، المعروفة باسم Ambercons ، سنويًا في ماساتشوستس وميشيغان وبورتلاند (الولايات المتحدة) وميلتون كينز (إنجلترا) وبلفاست (أيرلندا الشمالية) ومودينا (إيطاليا ). بالإضافة إلى ذلك، نشرت دار Phage Press اثني عشر مجلدًا من مجلة Amberzine، وهي مجلة متخصصة في ألعاب تقمص الأدوار والحركة (DRPG) الخاصة بلعبة Amber . ولا تزال بعض أعداد Amberzine متوفرة لدى دار Phage Press.
مراجع
- 1 2 بلانكنشيب، لويد (1993-08-01). "اختيار بيراميد: العنبر" . بيراميد . #2 . تم الاسترجاع في 2008-02-15 .
- ↑ ليندروس، نيكول (2007). "أمبر دايسليس". في لودر، جيمس (محرر). ألعاب الهواة: أفضل 100 لعبة . دار نشر غرين رونين . ص 8. ISBN 978-1-932442-96-0. OCLC 154694406 .
- ↑ شانون أبيلكلاين (2014). المصممون والتنانين: التسعينيات . إنتاج إيفل هات . رقم ISBN 978-1-61317-084-7.
- ↑ إريك ووجيك، لعبة تقمص الأدوار "أمبر" بدون نرد (دار فايج للنشر، 1991) ISBN 1-880494-00-0
- ↑ إريك ووجيك، فارس الظل (دار فايج للنشر، 1993) ISBN 1-880494-01-9
- ↑ غلاف ألبوم ريبما من تصميم ستيفن هيكمان
- ↑ بلانكنشيب، لويد. "فارس الظل (معاينة) ومقابلة مع إريك ووجيك" . بيراميد . العدد 6. تاريخ الاسترجاع: 29 مايو 2006 .
- ↑ كتب Amber DRPG على DriveThruRPG
- ↑ "Amber Diceless Role-Playing - الموقع الرسمي لـ Amber Diceless Role-Playing" . dicelessbydesign.com .
- ↑ "أسياد خيوط العنكبوت والظلال" . كيكستارتر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أغسطس 2013 .
- ↑ "أسياد خيوط العنكبوت والظلال" . DrivethruRpg . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2013 .
- ↑ روجر زيلاني، كتاب العنبر العظيم ( دار إيوس للنشر ، 1999) ISBN 0-380-80906-0
- ↑ كرو، ستيف (مايو-يونيو 1992). "لعبة تقمص الأدوار أمبر بدون نرد" . مجلة وايت وولف . العدد 31. الصفحات 61-64 .
- 1 2 سميث، ليستر (يونيو 1992). "مراجعات ألعاب الأدوار". دراغون (182). تي إس آر، إنك .: 97-99 .
- ↑ دي يونغ، ديرك (أكتوبر 1992). "مراجعات التحدي". مجلة التحدي . العدد 65. ص 85.
- ↑ "الهرم: اختيار الهرم: العنبر" . www.sjgames.com .
- ↑ هورفاث، ستو (2023). الوحوش، والكائنات الفضائية، والحفر في الأرض . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 229. ISBN 9780262048224.
- ↑ https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=23235
- ↑ تورنر، إي.؛ وايت، دبليو جيه (2014). اللعب التفاعلي: مقالات حول الوسائط التشاركية ولعب الأدوار . ماكفارلاند، إنكوربوريتد، ناشرون. ص 102. ISBN 978-0-7864-9237-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يونيو 2023 .
- ران، جنرال إلكتريك (يوليو-أغسطس 1992). "العنبر". سبب بيلي (70): 22 – 24.مراجعة (بالفرنسية)
روابط خارجية
- سجلات العنبر
- ألعاب تقمص الأدوار الخيالية
- ألعاب تقمص الأدوار المقتبسة من الروايات
- ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية
- ألعاب تقمص الأدوار التي تم طرحها في عام 1991
- أنظمة ألعاب تقمص الأدوار
