لعبة الشبكات الاجتماعية

ألعاب الشبكات الاجتماعية (أو ألعاب التواصل الاجتماعي ، أو الألعاب الاجتماعية ، أو الألعاب الاجتماعية عبر الإنترنت ) هي نوع من الألعاب الإلكترونية التي تُلعب عبر الشبكات الاجتماعية أو وسائل التواصل الاجتماعي . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] وتتميز عادةً بأنظمة تحفيزية وآليات لعب متعددة اللاعبين . طُورت ألعاب الشبكات الاجتماعية في الأصل كألعاب متصفح ، ومع ازدهار ألعاب الهواتف المحمولة ، انتقلت هذه الألعاب إلى الهواتف المحمولة أيضًا. [ 5 ] ورغم أنها تشترك في العديد من جوانب ألعاب الفيديو التقليدية ، إلا أن ألعاب الشبكات الاجتماعية غالبًا ما تستخدم جوانب إضافية تميزها. وهي تُصنف تقليديًا كألعاب اجتماعية وألعاب ترفيهية .

طُوّرت أول لعبة شبكة اجتماعية متعددة المنصات "فيسبوك إلى الهاتف المحمول" عام 2011 من قِبل شركة Star Arcade الفنلندية . [ 6 ] [ 7 ] تُعدّ ألعاب الشبكات الاجتماعية من بين أكثر الألعاب شعبيةً في العالم، حيث تضمّ العديد منها عشرات الملايين من اللاعبين. [ 8 ] كانت ألعاب (Lil) Green Patch و Happy Farm و Mob Wars من أوائل الألعاب الناجحة في هذا النوع. [ 9 ] أما FarmVille و Mafia Wars و Kantai Collection و The Sims Social فهي أمثلة أحدث على ألعاب الشبكات الاجتماعية الشهيرة. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

تشمل الشركات الكبرى التي قامت بصنع أو نشر ألعاب الشبكات الاجتماعية Zynga و Wooga و Bigpoint Games .

التركيبة السكانية

في عام 2010، أفادت التقارير أن 55% من مستخدمي ألعاب الشبكات الاجتماعية في الولايات المتحدة كانوا من النساء، بينما بلغت نسبتهن في المملكة المتحدة حوالي 60%. كما أن معظم مستخدمي هذه الألعاب كانوا ضمن الفئة العمرية من 30 إلى 59 عامًا، بمتوسط ​​عمر 43 عامًا.

قد تجذب الألعاب الاجتماعية فئة كبار السن أكثر لأنها مجانية، وأسهل في التقدم فيها خلال فترة قصيرة، ولا تنطوي على قدر كبير من العنف مثل ألعاب الفيديو التقليدية، كما أنها أسهل في الفهم. [ 13 ]

تستهدف ألعاب أخرى فئات ديموغرافية معينة تستخدم وسائل التواصل الاجتماعي، مثل لعبة Pot Farm التي أنشأت مجتمعًا من خلال دمج عناصر من ثقافة القنب الفرعية في أسلوب لعبها. [ 14 ]

التكنولوجيا والمنصات

لعبة الفيديو على شبكة التواصل الاجتماعي هي تطبيق يعتمد على خادم العميل.

تم تنفيذ واجهة المستخدم في عصر الويب باستخدام مزيج من تقنيات الويب مثل فلاش ، وHTML5 ، وPHP، وجافا سكريبت . وعندما انتقلت ألعاب الهاتف المحمول إلى الأجهزة المحمولة، تم تطوير واجهات الألعاب الاجتماعية باستخدام تقنيات منصات الهواتف المحمولة مثل جافا ، وأوبجكتيف-سي ، وسويفت ، وسي ++ .

كانت الواجهة الخلفية مزيجًا من لغات البرمجة والأنظمة، بما في ذلك PHP و Ruby و C++ و go.

يكمن الاختلاف بين ألعاب الفيديو على الشبكات الاجتماعية وتطوير الألعاب التقليدية في الجمع بين التحليلات في الوقت الفعلي لتحسين آليات اللعبة باستمرار بهدف دفع النمو والإيرادات والمشاركة.

سمات مميزة

يوضح الجدول التالي الخصائص المشتركة للألعاب الاجتماعية، التي ذكرتها بيورك في مؤتمر ألعاب GCO عبر الإنترنت لعام 2010: [ 15 ]

السمةالعوامل المساعدة المحتملةعواقبأمثلة
إحصائيات اللاعبين العامة

تتوفر معلومات حول حالات لعب اللاعبين بشكل عام

  • العلاقات الثابتة
  • أحداث عابرة
  • قوائم أعلى الدرجات العالمية
  • قوائم الأصدقاء
  • الوضع الاجتماعي
عوالم ألعاب مستمرة

حالة اللعبة مستقلة عن لعبة اللاعبين الفردية وجلسات اللعب الخاصة بهم

  • العلاقات الثابتة
  • العفوية
  • خيالي
  • ألعاب تعتمد على التوقيت
ألعاب تعتمد على التوقيت

يتقدم وقت اللعبة وفقًا للوقت الفعلي، ولكن بخطوات منفصلة

  • عوالم ألعاب مستمرة
  • عدم التزامن
  • ألعاب غير متزامنة
  • وقت التوقف
  • العودة المشجعة
أحداث متزامنة مع الواقع

أحداث اللعب التي تبدأ بأحداث محددة تحدث في الوقت الفعلي

  • ألعاب تعتمد على التوقيت
  • أحداث عابرة
  • تصميم أسلوب اللعب المتطور
  • تشجيع الزيارات المتكررة
  • حروب المافيا
  • لعبة اجتماعية للحياة
تصميم أسلوب اللعب المتطور

تتغير قواعد اللعبة أثناء سير اللعب.

  • أحداث متزامنة مع الواقع
  • أحداث عابرة
  • تشجيع الزيارات المتكررة
  • استكشاف
  • معضلة الملكة الحمراء
  • حروب المافيا
  • فارمفيل
  • حروب مواقف السيارات
  • معياري
تشجيع الزيارات المتكررة

يُشجع اللاعبون على العودة بشكل متكرر إلى جزء معين من مساحة اللعبة

  • استغلال الأحداث العابرة
  • أهداف مستمرة
  • المخاطرة / المكافأة
  • ألعاب تعتمد على التوقيت
  • طحن
  • حروب مواقف السيارات
  • لعبة اجتماعية للحياة
طحن

الحاجة إلى أداء مهمة معينة تعتبر سهلة بشكل متكرر

  • الصعوبة والعقوبات
  • تشجيع الزيارات المتكررة
  • صناعة الفخار
الدخول والخروج

تم تصميم الدعم للتعامل مع دخول اللاعبين ومغادرتهم جلسات اللعب الجارية

  • عدم التزامن
  • عوالم ألعاب مستمرة
  • العفوية
  • أحداث عابرة
مساحات ألعاب خاصة

أجزاء من مساحة اللعبة لا يمكن التلاعب بها مباشرة إلا من قبل لاعب واحد

  • الصعوبة والعقوبات
  • السرد
  • عوالم الألعاب المستمرة
  • الحضور والانسحاب
  • بناء
  • الزيارات
  • ألعاب فردية ضخمة
ألعاب جماعية عبر الإنترنت فردية

الألعاب التي تستخدم نسخ ألعاب اللاعبين الآخرين لتوفير مدخلات لحالة اللعبة

  • عدم التزامن
  • مساحات ألعاب خاصة
بناء

تغيير أو إعادة ترتيب عناصر اللعبة لتشكيل هياكل أكثر تعقيدًا

  • خيالي
  • السرد
  • مساحات ألعاب خاصة
  • صناعة الفخار
  • حروب المافيا
  • فارمفيل
  • لعبة اجتماعية للحياة
صناعة الفخار

إدارة موارد اللعبة لذاتها

  • الصعوبة والعقاب
  • طحن
  • بناء
  • العلاقات الثابتة
  • عصارة
الزيارات

إمكانية الوصول المؤقت إلى مساحات اللعب الخاصة باللاعبين الآخرين

  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • مساحات ألعاب خاصة
  • أحداث عابرة
  • ألعاب فردية ضخمة
  • فارمفيل
  • بورتوريكو
  • لعبة اجتماعية للحياة
الأعمال الإيثارية

الأفعال التي لا تعود بفائدة واضحة إلا على شخص آخر غير الشخص الذي يقوم بالفعل

  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • قوائم هدايا مجانية
  • الزيارات
  • مساعدة غير اللاعبين
  • تعاون
  • المعاملة بالمثل المتوقعة
  • فارمفيل
  • مغامرات صغيرة من عالم D&D
مساعدة غير اللاعبين

يمكن للاعبين الحصول على المساعدة في الألعاب من خلال تصرفات من لا يلعبون.

  • بث الأحداث العابرة
  • الأعمال الإيثارية
  • المادية الرمزية
  • بث الأحداث الإضافية خارج المباراة
دعوات

استخدام دعوة لاعبين جدد إلى اللعبة كإجراءات داخل اللعبة

  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • العلاقات الثابتة
  • الدخول والخروج
  • مساعدة غير اللاعبين
  • بث الأحداث الإضافية خارج المباراة
  • حروب المافيا
  • فارمفيل
  • لعبة اجتماعية للحياة
بث الأحداث الإضافية خارج المباراة

يتم بث أحداث الألعاب عبر وسيلة إعلامية يمكن للآخرين مشاهدتها من خلالها

  • الإنجازات
  • دعوات
  • مساعدة غير اللاعبين
  • بث الأحداث العابرة
  • حروب المافيا
الإجراءات التعاونية

الإجراءات المركبة التي تتطلب من عدة لاعبين القيام بأفعال

  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • الأعمال الإيثارية
  • بناء
  • المادية الرمزية
  • تعاون
  • المعاملة بالمثل المتأخرة
  • مزايا اللعبة التي يمكن شراؤها
  • فارمفيل
  • جائحة
  • لعبة اجتماعية للحياة
المعاملة بالمثل المتأخرة

يقوم اللاعبون بأفعال لمساعدة الآخرين على افتراض أنهم سيحصلون على المساعدة في المقابل لاحقاً.

  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • الأعمال الإيثارية
  • الإجراءات التعاونية
  • الشعور بالذنب
  • فرونتيرفيل
  • لعبة اجتماعية للحياة
الشعور بالذنب

محاولة التأثير على تصرفات شخص آخر بناءً على أسس أخلاقية

  • أحداث عابرة
  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • المعاملة بالمثل المتأخرة
  • فرونتيرفيل
  • دسيسة
مزايا اللعبة التي يمكن شراؤها

يمكن للاعبين دفع أموال حقيقية للحصول على بعض المزايا داخل اللعبة

  • الصعوبة والعقاب
  • الإجراءات التعاونية
  • الوضع الاجتماعي
عواقب إضافية في اللعبة

بعض الإجراءات داخل اللعبة لها تأثيرات محددة مسبقًا خارج نظام اللعبة

  • القدرة الاجتماعية الفطرية
  • الأعمال الإيثارية
  • مزايا اللعبة التي يمكن شراؤها
  • العلاقات الثابتة
  • الوضع الاجتماعي
  • رقعة خضراء صغيرة
  • فارمفيل

قد تستخدم لعبة الشبكة الاجتماعية أيًا من الميزات التالية: [ 16 ]

  • أسلوب اللعب غير المتزامن ، والذي يسمح بحل القواعد دون الحاجة إلى أن يلعب اللاعبون في نفس الوقت.
  • التلعيب ، الذي يتم فيه تطبيق آليات ألعاب الفيديو مثل الإنجازات والنقاط على تلك التي يتم تجربتها عند لعب الألعاب من أجل تحفيز المستخدمين وإشراكهم.
  • تُعدّ خاصية "المجتمع" من أبرز سمات ألعاب الفيديو الاجتماعية، حيث تعتمد على شبكة علاقات اللاعب الاجتماعية. ولا يمكن تحقيق المهام أو أهداف اللعبة إلا إذا شارك اللاعب اللعبة مع أصدقائه المرتبطين بالشبكة الاجتماعية التي تستضيفها، أو حثّهم على اللعب، بالإضافة إلى "الجيران" أو "الحلفاء".
  • غياب شروط الفوز: لا توجد عادةً شروط فوز محددة، إذ يعتمد معظم مطوري الألعاب على لعب المستخدمين لها باستمرار. لا تنتهي اللعبة أبدًا، ولا يُعلن عن فائز. بدلًا من ذلك، تحتوي العديد من الألعاب البسيطة على "مهام" أو "تحديات" يُكملها اللاعبون. هذا لا ينطبق على الألعاب الاجتماعية الشبيهة بألعاب الطاولة ، مثل سكرابل .
  • عملة افتراضية يضطر اللاعبون عادةً لشرائها بأموال حقيقية. باستخدام هذه العملة داخل اللعبة، يمكن للاعبين شراء ترقيات كان من الممكن الحصول عليها من خلال إنجازات اللعبة في وقت أطول بكثير. في كثير من الحالات، لا تتوفر بعض الترقيات إلا باستخدام العملة الافتراضية.

استراتيجيات المشاركة

بما أن ألعاب الشبكات الاجتماعية غالباً ما تكون أقل تحدياً من ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية، ولأن وقت اللعب فيها أقصر نسبياً، فإنها تستخدم تقنيات مختلفة لإطالة وقت اللعب وأدوات مختلفة للاحتفاظ بالمستخدمين.

أهداف متواصلة: تُحدد الألعاب أهدافًا محددة للمستخدمين لتحقيقها. ومع تقدمهم في اللعبة، تصبح الأهداف أكثر صعوبة وتستغرق وقتًا أطول. كما تُقدم الألعاب تقييمًا دوريًا لأدائهم. كل إجراء يُساهم في تحقيق هدف معين يُستخدم لزيادة رأس مال اللعبة.

رأس مال الألعاب: يُشجَّع اللاعبون على كسب شارات وجوائز وأوسمة متنوعة تُشير إلى تقدمهم وإنجازاتهم. بعض الإنجازات تُفتح بمجرد التقدم في اللعبة، بينما قد تُغيّر إنجازات أخرى جوهر اللعبة وتتطلب استثمارًا كبيرًا من اللاعبين. لا تقتصر طرق كسب رأس مال الألعاب على اللعب فحسب، بل تشمل أيضًا الأنشطة الإنتاجية المتعلقة بالألعاب والتي تحظى بتقدير في محيط اللاعب الاجتماعي. يُوفر تجميع رأس مال الألعاب فائدة جوهرية للاعبين، إذ يُتيح لهم وسيلة لتعزيز إنجازاتهم وإظهار خبرتهم في اللعبة. وتكون هذه الإنجازات مرئية لشبكة أصدقائهم. يُعد رأس مال الألعاب وسيلة للمطورين لزيادة قيمة إعادة اللعب، مما يُطيل وقت اللعب، ويُتيح للاعبين الحصول على قيمة أكبر من اللعبة.

دوافع جمع رؤوس أموال الألعاب:

1. التبرير: يشير إلى استعداد المجتمع للموافقة على سلوك معين أو التغاضي عنه. يتعلق الجمع بتوجيه الرغبات المادية نحو مساعٍ أكثر جدوى. وتؤدي إنجازات الألعاب غرضًا مشابهًا، إذ تسمح للاعبين بتبرير الساعات التي يقضونها في اللعب.
٢. توسيع الذات: يمكن أن يُسهم جمع الأشياء أو التجارب ذات المعنى والتحكم بها في تعزيز إحساس الفرد بذاته. كما أن هدف الجامع في إكمال مجموعته يرمز أيضاً إلى إكمال ذاته. [ ١٧ ]

أحداث مُرتبطة بالواقع: تتطلب ألعاب شهيرة مثل Dragon City و Wild Ones من المستخدمين الانتظار لفترة زمنية محددة قبل أن تتجدد "مؤشرات الطاقة" الخاصة بهم. وبدون طاقة، لا يمكنهم القيام بأي نشاط. يُجبر اللاعبون على الانتظار والعودة بعد تجدد طاقتهم لمواصلة اللعب.

تحقيق الربح

تعتمد ألعاب الشبكات الاجتماعية في الغالب على معاملات السلع الافتراضية لتحقيق الربح، ولكن هناك ألعاب أخرى ناشئة تستخدم نماذج اقتصادية أحدث. [ 18 ] [ 19 ]

السلع الافتراضية

سيتمكن اللاعبون من شراء عناصر داخل اللعبة، مثل تعزيزات القوة، وإكسسوارات الشخصيات، أو عناصر الزينة التي يشتريها المستخدمون داخل اللعبة نفسها. ويتحقق ذلك من خلال تحقيق الربح من منتجات غير موجودة فعليًا. تمثل السلع الافتراضية أكثر من 90% من إجمالي الإيرادات التي يحققها كبار مطوري ألعاب التواصل الاجتماعي في العالم. يعمل المصممون على تحسين تجربة المستخدم من خلال إضافة عناصر لعب ومهام وتحديات، دون الحاجة إلى القلق بشأن التكاليف الإضافية أو المخزون غير المستخدم.

دعاية

فيما يلي طرق شائعة للإعلان في ألعاب الشبكات الاجتماعية: [ 20 ]

نظراً لأن إعلانات البانر داخل الشبكات الاجتماعية تميل إلى أن تكون ذات استجابة منخفضة، فإنها عادة ما تُسعّر بأسعار منخفضة للغاية تبلغ حوالي دولارين لكل ألف ظهور. ومع ذلك، ولأن الألعاب الاجتماعية تولد الكثير من مشاهدات الصفحات، فإنها تشكل الجزء الأكبر من عائدات الإعلانات لصناعة الألعاب الاجتماعية.

إعلانات الفيديو

تُعدّ مقاطع الفيديو أكثر أنواع الإعلانات تحقيقًا للعائد لكل مشاهدة. وعادةً ما تكون أسعارها مرتفعة، إما بنظام التكلفة لكل ألف ظهور (35 دولارًا أمريكيًا أو أكثر في الألعاب الاجتماعية) أو بنظام التكلفة لكل مشاهدة مكتملة. وتشير الدراسات إلى أن إعلانات الفيديو تُحقق أعلى معدلات تذكر للعلامة التجارية، ما يُوفر عائدًا استثماريًا جيدًا للمعلنين. تُعرض إعلانات الفيديو إما كإعلانات بينية داخل اللعبة (مثلًا أثناء تحميل شاشة جديدة) أو من خلال الإعلانات القائمة على الحوافز، أي أنك ستحصل على مكافأة داخل اللعبة أو رصيد فيسبوك مقابل مشاهدة الإعلان.

وضع المنتج

سيتم إدخال علامة تجارية أو منتج في اللعبة بطريقة أو بأخرى. ونظرًا لتنوع أساليب وضع المنتجات في مختلف الوسائط، ولأن هذا المجال لا يزال في بداياته، فإنه يفتقر إلى التوحيد القياسي، ولكن من الأمثلة على ذلك السلع أو المهام داخل اللعبة التي تحمل علامات تجارية. على سبيل المثال، في لعبة تدير فيها مطعمًا، قد يُطلب منك جمع مكونات لإعداد مشروب فرابتشينو من ستاربكس، وستحصل على مكافآت داخل اللعبة مقابل ذلك. ولأن هذه الصفقات غير نمطية، فإنها غالبًا ما تُفرض عليها رسوم إنتاج تتراوح بين 350,000 و750,000 دولار أمريكي، وذلك حسب نوع الإعلان وشعبية اللعبة.

عروض توليد العملاء المحتملين

من أشكال الإعلان الشائعة في العديد من الألعاب الاجتماعية عروض توليد العملاء المحتملين. في هذا النوع من الإعلان، تسعى الشركات، التي تنتمي عادةً إلى قطاعات مختلفة، إلى إقناع اللاعبين بالتسجيل للحصول على سلعها أو خدماتها، وفي المقابل، يحصل اللاعبون على هدايا افتراضية أو تقدم في اللعبة كمكافأة. [ 21 ]

الرعاية

التطبيقات التي تُبنى مرة واحدة، ثم تُخصّص وتُرخّص مرارًا وتكرارًا. يستطيع المطور إنشاء تطبيق عالي الجودة يركز على المتعة مع ترك مساحة للعلامة التجارية. وهذا يُمكّن المطورين من تسويق لعبتهم للشركات التي يمكنها إيجاد طرق جديدة ومثيرة للاهتمام للتواصل مع جمهورها، أو توسيع نطاق أعمالها، أو زيادة مبيعاتها. [ 22 ]

الألعاب الاجتماعية كأداة للترويج للشركات

تستخدم الشركات الكبرى الراسخة ألعاب التواصل الاجتماعي لتعزيز الوعي بالعلامة التجارية وزيادة التفاعل. طُوّرت لعبة "مستكشفو مملكة حيوانات ديزني" من شركة والت ديزني لزيادة الوعي بمنتزهات ديزني الترفيهية، بالإضافة إلى تشجيع جهود الحفاظ على البيئة. ينقسم أسلوب اللعب بالتساوي بين عنصرين رئيسيين: البحث عن الأشياء المخفية ومجموعة كبيرة ومتنوعة من الحيوانات، كما تتضمن اللعبة محاكاةً تُمكّن اللاعبين من بناء محمياتهم الطبيعية الخاصة. يُتوقع من اللاعبين التعاون مع أصدقائهم لجمع المواد اللازمة لتنمية موائلهم، بينما يُتيح عنصر البحث عن الأشياء المخفية للاعبين التنافس على أعلى نتيجة في بيئتهم الاجتماعية. [ 23 ]

تستحوذ بعض شركات تطوير ألعاب الفيديو الكبرى والراسخة على شركات صغيرة للاستفادة من صناعة الألعاب الاجتماعية. ففي يوليو 2011، اشترت شركة والت ديزني شركة بلايدوم لتطوير الألعاب الاجتماعية مقابل 763 مليون دولار، واستحوذت شركة إلكترونيك آرتس على شركة بوب كاب جيمز مقابل 750 مليون دولار. [ 24 ] [ 25 ]

نقد

لعبة "كاو كليكر" ، من ابتكار إيان بوغوست ، صُممت لتسليط الضوء على أكثر جوانب ألعاب التواصل الاجتماعي استغلالًا وإساءة. تتطلب اللعبة من المستخدمين النقر على صورة بقرة كل ست ساعات لكسب النقاط، كما تحثهم على تشجيع أصدقائهم على الانضمام لمساعدتهم في جمع المزيد من النقاط. من الواضح أن "كاو كليكر" صُممت للسخرية من ألعاب التواصل الاجتماعي الأخرى مثل "فارمفيل" ، ومع ذلك، بلغ عدد مستخدميها ستة وخمسين ألف مستخدم في ذروة شعبيتها. تطور مجتمع اللاعبين أيضًا، وأنتج ألعابًا مشابهة، وحصدت اللعبة تقييمات نقدية، بل وحصلت على دليل استراتيجي . [ 26 ]

أظهرت دراسة أجرتها شركة Bitdefender أن الألعاب الاجتماعية تزيد من الرسائل المزعجة والتصيد الاحتيالي بنسبة 50% على منصات التواصل الاجتماعي. ويحدث هذا بفضل قيام المخترقين بإنشاء حسابات وهمية والاعتماد على برامج آلية لإرسال رسائل مزعجة إلى مستخدمين آخرين عبر تطبيقات الألعاب الاجتماعية. يقوم العديد من هؤلاء المستخدمين، الذين يتلقون هذه الرسائل، بإضافة الحسابات الوهمية للمرسلين المزعجين إلى دائرة أصدقائهم طواعيةً، سعياً للحصول على دعم إضافي في الألعاب. ونتيجةً لذلك، أصبح العديد من المستخدمين أكثر عرضةً لسرقة البيانات، وسرقة الهوية، واختراق الحسابات، وغيرها من المشاكل. مع ذلك، لا يُعدّ فعل المرسل المزعج إساءة استخدام، لأن المستخدم هو من يقوم عادةً بإضافته إلى حسابه. وبالتالي، لا يمكن لشبكة التواصل الاجتماعي تعليق حساب المرسل المزعج. [ 27 ]

يُعدّ مستخدمو ألعاب التواصل الاجتماعي عرضةً أيضًا للرسوم غير المرغوب فيها. على سبيل المثال، تُقدّم بعض هذه الألعاب عملة افتراضية مقابل إكمال استبيان. بعد إكمال الاستبيان، يُطلب من المستخدمين إدخال رقم هاتفهم، ثم انتظار رسالة نصية تحتوي على رمز PIN لإدخاله في موقع إلكتروني، ومن ثمّ الحصول على النتائج. بإدخال رمز PIN في الموقع، يتمّ الاشتراك في خدمة ما - مثل خدمات التنبؤات الفلكية - ويتمّ تحصيل رسوم مقابلها، وقد لا يكون المستخدمون على دراية بذلك إلا إذا قرأوا الشروط والأحكام بدقة. [ 28 ]

يزعم بعض النقاد أن ألعاب التواصل الاجتماعي قد ساهمت في زيادة عدد الحسابات الوهمية. قد يكون إنشاء حساب وهمي مفيدًا إذا كانت اللعبة، على سبيل المثال، تقدم مكافآت عند تعريف المستخدم لها لأصدقائه. فبدعوة الحساب الوهمي للعب، يستطيع المستخدم خداع نظام النقاط في اللعبة، وإيهامه بأنه يُسهم في زيادة شعبيتها، وبالتالي قد يحصل على مكافآت. وتقوم مواقع التواصل الاجتماعي، مثل فيسبوك، بحذف الحسابات الوهمية فقط في حال الإبلاغ عنها من قِبل مستخدمين آخرين. [ 29 ]

من بين أكثر أنواع الألعاب الاجتماعية شيوعًا تلك التي تحاكي أنشطة المقامرة، والتي تُتاح مجانًا وبسهولة عبر الشبكات الاجتماعية. إلا أن تشابه هذه الألعاب مع المقامرة أثار جدلًا حول ضرورة تنظيم الألعاب الاجتماعية. وقد أبدى العديد من واضعي السياسات في دول مختلفة - أستراليا، وبلجيكا، وإسبانيا، والمملكة المتحدة - قلقهم إزاء الآثار السلبية المحتملة لهذه الألعاب. [ 30 ]

مراجع

  1. تشين، ساندي (29 أبريل 2009). "طفرة ألعاب الشبكات الاجتماعية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2010 .
  2. "مقياس التأثير - الألعاب الاجتماعية عبر الإنترنت" . 20 يناير 2016. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2016 .
  3. ليف غروسمان . "الشعبية الغريبة لحروب المافيا" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2009.
  4. ورشة عمل: تصميم الألعاب للشبكات الاجتماعية، وقائع المؤتمر الدولي الثالث عشر لـ MindTrek: الحياة اليومية في عصر الانتشار الواسع بقلم آكي يارفينين من مجلة تايم (2009).
  5. Kim, Ryan (October 12, 2010). "The Future of Social Games is Mobile". Gigaom. Archived from the original on October 5, 2011. Retrieved October 11, 2011.
  6. "Star Arcade launches world's first Facebook-to-Mobile multi player game". WirelessDuniya. Archived from the original on July 9, 2014. Retrieved March 24, 2014.
  7. "First Multi-player Game On Facebook". Consumer Lab / McCann Worldgroup. Archived from the original on March 24, 2014. Retrieved March 24, 2014.
  8. Zoe Kleinman (November 2009). "Social network games catch the eye of computer giants". BBC News. Archived from the original on October 27, 2014. Retrieved May 26, 2010..
  9. Kohler, Chris (December 24, 2009). "14. Happy Farm (2008)". The 15 Most Influential Games of the Decade. Wired. p. 2. Archived from the original on October 2, 2011. Retrieved September 10, 2011.
  10. "提督100万人突破、そして島田フミカネ氏による航空母艦も実装決定! ─ 『艦これ』秋のイベントも実施準備中". インサイド. October 10, 2013. Archived from the original on July 1, 2014. Retrieved November 15, 2013.
  11. "艦これをパズドラと並べないでください". ASCII.jp. November 14, 2013. Archived from the original on November 23, 2013. Retrieved November 15, 2013.
  12. "Facebook Games". June 21, 2018. Archived from the original on June 29, 2018. Retrieved June 29, 2018.
  13. Ingram, Matthew. "Average Social Gamer Is a 43-Year-Old Woman". Gigaom. Archived from the original on May 31, 2014. Retrieved June 10, 2014.
  14. Benedetti, Wendy (2011). "Dude, 'Pot Farm' is totally 'FarmVille' for stoners". NBC News. Archived from the original on January 28, 2013.
  15. بيورك، س. (2010). "مبادئ وأنماط الألعاب الاجتماعية: أين يكمن الاختلاف مقارنةً بالألعاب الأخرى؟" . لايبزيغ: مؤتمر ألعاب GCO الإلكتروني. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2012 .
  16. رادوف، جون (2011). انطلق في اللعبة: نشّط أعمالك التجارية بألعاب وسائل التواصل الاجتماعي . وايلي. الصفحات 27-29 ، 39-40 . ISBN  978-0-470-93626-9.
  17. "TamPub" . TamPub. مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2012 .
  18. "إمباير أفينيو، سوق الأسهم حيث أنت معروض للبيع" . 26 يوليو 2010. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2011 .
  19. «أنشأت إمباير أفينيو سوقًا للأوراق المالية لقياس نفوذك الاجتماعي» . 24 فبراير 2010. مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2011 .
  20. "كيف تربح شركة زينغا المال" . مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 31 مارس 2012 .
  21. أرينغتون، مايكل (26 أكتوبر 2009). "الألعاب الاجتماعية: كيف تجني الشركات الثلاث الكبرى الملايين" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 17 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 10 يونيو 2014 .
  22. لوري تايلور (12 أغسطس 2010). "لماذا تُعدّ ألعاب وسائل التواصل الاجتماعي تجارةً رائجةً لشركتك؟" . موقع Social Media Examiner. مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2012 .
  23. غاوديوسي، جون (26 مارس 2012). "ديزني سوشيال جيمز تُطلق أول لعبة على فيسبوك مرتبطة بمنتزه ترفيهي" . هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2012 .
  24. «ديزني تستحوذ على بلايدوم مقابل ما يصل إلى 763.2 مليون دولار - paidContent» . Paidcontent.org. 28 يوليو 2010. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2012 .
  25. "شركة إلكترونيك آرتس تستحوذ على شركة بوب كاب جيمز" . صحيفة نيويورك تايمز . ١٢ يوليو ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ١٨ أكتوبر ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٥ مارس ٢٠١٧ .
  26. ماتيس، ناثان. "بودكاست ستوري بورد: لعنة نقرة البقرة" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2021 .
  27. جورج، لوسيان بيتر. "فيسبوك - ثغرة أخرى في الجدار" (ملف PDF) . بيت ديفندر. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 5 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2014 .
  28. شين، دونغ هي؛ شين، يون جو (مارس 2011). "لماذا يلعب الناس ألعاب الشبكات الاجتماعية؟". الحواسيب في السلوك البشري . 27 (2): 852-861 . doi : 10.1016/j.chb.2010.11.010 .
  29. نذير، عاطف؛ رضا، ثاقب؛ تشواه، تشين-ني ؛ بوركهارد، شيبر. "كشف الحسابات الوهمية على فيسبوك: اكتشاف وتوصيف الملفات الشخصية الوهمية في تطبيقات الألعاب الاجتماعية عبر الإنترنت" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 1 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2014 .
  30. غينزبري، سالي؛ هينغ، نيريلي؛ ديلفابرو، بول؛ كينغ، دانيال (2014). "تصنيف ألعاب القمار والكازينو عبر وسائل التواصل الاجتماعي والتقنيات الإلكترونية" . دراسات القمار الدولية . 14 (2): 196-213 . doi : 10.1080/14459795.2014.890634 . S2CID 143563308 .