لعبة فيديو متعددة اللاعبين

لعبة الفيديو متعددة اللاعبين هي لعبة فيديو تسمح لأكثر من شخص باللعب في نفس بيئة اللعبة في الوقت نفسه، [ 1 ] إما محليًا على نفس جهاز الكمبيوتر ( اللعب التعاوني المحلي )، أو على أجهزة كمبيوتر مختلفة عبر شبكة محلية ، أو عبر شبكة واسعة النطاق ، وغالبًا ما تكون الإنترنت . تتطلب ألعاب اللاعبين المتعددين عادةً من اللاعبين مشاركة جهاز واحد أو استخدام تقنية الشبكات للعب معًا عن بُعد؛ حيث يمكن للاعبين التنافس ضد لاعب بشري واحد أو أكثر، أو التعاون مع شريك بشري لتحقيق هدف مشترك، أو الإشراف على أنشطة اللاعبين الآخرين. ونظرًا لأن ألعاب اللاعبين المتعددين تتيح لهم التفاعل مع الآخرين، فإنها توفر عنصرًا من التواصل الاجتماعي غير موجود في ألعاب اللاعب الفردي.

يمتد تاريخ ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين لعقود عديدة، ويعود إلى ظهور الألعاب الإلكترونية في منتصف القرن العشرين. شهدنا إحدى أقدم الأمثلة على التفاعل متعدد اللاعبين مع تطوير لعبة Spacewar! عام 1962 لجهاز الكمبيوتر DEC PDP-1 على يد ستيف راسل وزملائه في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، اكتسبت ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين زخمًا كبيرًا في صالات الألعاب مع ألعاب كلاسيكية مثل Pong و Tank . ساهم الانتقال إلى أجهزة الألعاب المنزلية في الثمانينيات في زيادة شعبية ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين. قدمت ألعاب مثل Super Mario Bros. لجهاز NES و Golden Axe لجهاز Sega Genesis أسلوب اللعب التعاوني والتنافسي. بالإضافة إلى ذلك، ظهرت ألعاب الشبكة المحلية (LAN) في أواخر الثمانينيات، مما مكّن اللاعبين من ربط عدة أجهزة كمبيوتر للعب الجماعي، وهو ما اشتهر بفضل ألعاب مثل Doom و Warcraft: Orcs & Humans . كما يمكن للاعبين اللعب معًا في نفس الغرفة باستخدام خاصية تقسيم الشاشة .

غير متصل بالشبكة

كانت بعض ألعاب الفيديو الأولى ثنائية اللاعبين، بما في ذلك ألعاب رياضية مبكرة (مثل لعبة تنس لشخصين عام 1958 ولعبة بونغ عام 1972 )، وألعاب إطلاق نار مبكرة مثل لعبة حرب الفضاء! (1962) [ 2 ] ، وألعاب سباق فيديو مبكرة مثل لعبة سباق الفضاء (1973). [ 3 ] طُوّرت أولى الأمثلة على ألعاب متعددة اللاعبين في الوقت الحقيقي على نظام PLATO حوالي عام 1973. وشملت الألعاب متعددة المستخدمين التي طُوّرت على هذا النظام لعبة إمباير عام 1973 ولعبة سباسيم عام 1974 ؛ وكانت الأخيرة لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول مبكرة . تضمنت ألعاب الفيديو المبكرة الأخرى أنماط لعب متعددة اللاعبين تعتمد على الأدوار، والتي كانت شائعة في أجهزة ألعاب الطاولة . في مثل هذه الألعاب، يتناوب اللاعبون في مرحلة ما (غالبًا بعد خسارة حياة ) . غالبًا ما تُعرض نتائج جميع اللاعبين على الشاشة حتى يتمكنوا من رؤية ترتيبهم النسبي. ابتكرت دانييل بونتن بيري بعضًا من أوائل ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين، مثل أول ظهور لها، Wheeler Dealers (1978) وأبرز أعمالها، MULE (1983).

أدخلت لعبتا Gauntlet (1985) و Quartet (1986) نمط اللعب التعاوني لأربعة لاعبين إلى صالات الألعاب. وقد زُوّدت اللعبتان بوحدات تحكم أوسع تسمح باستخدام أربع مجموعات من أدوات التحكم.

متصل بالشبكة

حدد كين واسرمان وتيم سترايكر ثلاثة عوامل تجعل ألعاب الكمبيوتر الشبكية جذابة: [ 4 ]

  1. يتنافس العديد من البشر مع بعضهم البعض بدلاً من جهاز كمبيوتر
  2. معلومات غير مكتملة تؤدي إلى التشويق والمخاطرة.
  3. اللعب في الوقت الفعلي يتطلب رد فعل سريع

كتب جون ج. كيميني في عام 1972 أن البرامج التي تعمل على نظام دارتموث لتقاسم الوقت (DTSS) قد اكتسبت مؤخرًا القدرة على دعم عدة مستخدمين في وقت واحد، وأن الألعاب كانت أول استخدام لهذه الخاصية. وأضاف أن لعبة كرة القدم الأمريكية الشهيرة على نظام DTSS تدعم الآن اللعب المباشر بين شخصين. [ 5 ]

كانت أولى جلسات اللعب التسلسلي واسعة النطاق باستخدام حاسوب واحد هي لعبة STAR (المستوحاة من مسلسل Star Trek )، ولعبة OCEAN (معركة تستخدم السفن والغواصات والمروحيات، حيث ينقسم اللاعبون بين مدينتين متناحرتين)، ولعبة CAVE التي صدرت عام 1975 (المستوحاة من لعبة Dungeons & Dragons )، والتي ابتكرها كريستوفر كالدويل (برسومات واقتراحات من روجر لونغ وبرمجة تجميعية من روبرت كيني) على نظام DECsystem-10 90 التابع لجامعة نيو هامبشاير. كان نظام الحاسوب في الجامعة يضم مئات المحطات الطرفية المتصلة (عبر خطوط تسلسلية) من خلال مجموعة حواسيب PDP-11 لتسهيل وصول الطلاب والمعلمين والموظفين. كانت الألعاب تحتوي على برنامج يعمل على كل محطة طرفية (لكل لاعب)، يتشارك في جزء من الذاكرة المشتركة (المعروف باسم "الجزء العالي" في نظام التشغيل TOPS-10). لاقت الألعاب رواجًا كبيرًا، وكثيرًا ما حظرتها الجامعة بسبب استهلاكها الكبير لذاكرة الوصول العشوائي (RAM ). استندت لعبة STAR إلى برنامج STAR المكتوب بلغة BASIC عام 1974، وهو برنامج أحادي المستخدم يعتمد على الأدوار ، وقد كتبه مايكل أوشوغنيسي في جامعة نيو هامبشاير.

في عام 1980، وصف واسرمان وسترايكر في مجلة BYTE كيفية ربط جهازي كمبيوتر Commodore PET بشبكة باستخدام كابل. تضمنت مقالتهما لعبة Hangman ثنائية اللاعبين ، ووصفا هجوم Flash Attack الأكثر تطورًا الذي ابتكراه . [ 4 ] استخدم برنامج Snipes (1981) من SuperSet Software تقنية الشبكات التي أصبحت فيما بعد Novell NetWare . [ 6 ] وزّعت شركة Digital Equipment Corporation نسخة أخرى متعددة المستخدمين من لعبة Star Trek ، وهي Decwar ، بدون تحديث فوري للشاشة؛ وقد وُزّعت على نطاق واسع على الجامعات التي تستخدم أجهزة DECsystem-10. في عام 1981، كتب كليف زيمرمان لعبةً مستوحاة من Star Trek بلغة MACRO-10 لأجهزة DECsystem-10 و -20 باستخدام رسومات سلسلة VT100. جمعت لعبة "VTtrek" أربعة لاعبين من الاتحاد ضد أربعة من الكلينغون في عالم ثلاثي الأبعاد.

سمحت لعبة Flight Simulator II ، التي صدرت عام 1986 لأجهزة Atari ST و Commodore Amiga، للاعبين بالاتصال عبر المودم أو كابل التسلسل والطيران معًا في بيئة مشتركة.

لعبة MIDI Maze ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت عام 1987 لجهاز أتاري ST ، تميزت بخاصية اللعب الجماعي عبر الشبكة باستخدام واجهة MIDI قبل شيوع استخدام الإيثرنت والإنترنت. تُعتبرأول لعبة تصويب ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين على نظام تشغيل رئيسي، وأول لعبة أكشن متعددة اللاعبين عبر الشبكة (تدعم ما يصل إلى 16 لاعبًا). تبع ذلك إصدارات على عدد من المنصات (بما في ذلك جيم بوي وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ) عام 1991 تحت اسم Faceball 2000 ، مما جعلها واحدة من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المحمولة والمتعددة المنصات، ومثالًا مبكرًا على ألعاب المنصات المنزلية لهذا النوع. [ 7 ]

تُعرف أنماط اللعب الجماعي عبر الشبكة باسم "اللعب الشبكي". كانت لعبة Spectre ، التي صدرت عام 1991 لجهاز Apple Macintosh، أول لعبة فيديو شهيرة بنسخة تدعم الشبكة المحلية (LAN)، حيث دعمت بروتوكول AppleTalk لما يصل إلى ثمانية لاعبين. ويُعزى جزء من شعبية Spectre إلى عرض اسم اللاعب فوق دبابته الإلكترونية. تبع ذلك إصدار Doom عام 1993 ، الذي سمحت نسخته الأولى عبر الشبكة لأربعة لاعبين باللعب في وقت واحد. [ 8 ]

تستخدم ألعاب اللعب الجماعي عبر البريد الإلكتروني البريد الإلكتروني للتواصل بين أجهزة الكمبيوتر. ومن بين الأنواع الأخرى القائمة على الأدوار والتي لا تتطلب اتصال اللاعبين بالإنترنت في الوقت نفسه، ألعاب اللعب عبر البريد وألعاب اللعب عبر الإنترنت . بعض الألعاب عبر الإنترنت هي ألعاب " متعددة اللاعبين على نطاق واسع "، حيث يشارك فيها العديد من اللاعبين في وقت واحد. ومن أنواع الألعاب متعددة اللاعبين على نطاق واسع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (مثل World of Warcraft و EverQuest ) وألعاب الاستراتيجية الجماعية عبر الإنترنت في الوقت الحقيقي .

أصبحت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول من الألعاب الجماعية الشائعة؛ بينما تفتقر ألعاب مثل Battlefield 1942 و Counter-Strike إلى طور اللعب الفردي (أو تكاد تخلو منه). تضمنت مكتبة موقع OMGPOP ، المتخصص في تطوير الألعاب ، ألعاب فلاش جماعية للاعبين العاديين حتى إغلاقه عام 2013. بعض الألعاب الجماعية عبر الشبكة، بما فيها ألعاب MUD وألعاب MMO مثل RuneScape ، لا تتضمن طور اللعب الفردي. كانت World of Warcraft أكبر لعبة MMO في عام 2008 ، حيث بلغ عدد لاعبيها المسجلين أكثر من 10  ملايين لاعب حول العالم. وصلت World of Warcraft إلى ذروتها بـ 12 مليون لاعب بعد عامين في 2010، وفي عام 2023 حازت على لقب غينيس للأرقام القياسية كأكثر ألعاب الفيديو MMO مبيعًا. [ 9 ] يتطلب هذا النوع من الألعاب اتصال عدة أجهزة عبر الإنترنت؛ قبل انتشار الإنترنت، كانت ألعاب MUD تُلعب على أنظمة حاسوبية تعتمد على مشاركة الوقت، بينما كانت ألعاب مثل Doom تُلعب على شبكة محلية (LAN).

بدءًا من جهاز سيجا نت لينك عام 1996، ثم جيم.كوم عام 1997، وأخيرًا دريم كاست عام 2000، تدعم أجهزة ألعاب الفيديو اللعب عبر الشبكات المحلية والإنترنت. كما توفر العديد من الهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب المحمولة إمكانية اللعب اللاسلكي بتقنية البلوتوث (أو ما شابهها). وبحلول أوائل العقد الثاني من الألفية، أصبح اللعب عبر الإنترنت عنصرًا أساسيًا في منصات الألعاب مثل إكس بوكس ​​وبلاي ستيشن . وخلال العقد نفسه، ومع ازدياد عدد مستخدمي الإنترنت، اكتسب نوعان جديدان من ألعاب الفيديو شعبية عالمية واسعة النطاق ، وهما ألعاب ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وألعاب الباتل رويال ، وكلاهما مصمم خصيصًا للعب الجماعي عبر الإنترنت. 

مع مرور الوقت، ازداد عدد الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو. ففي عام 2020، كان لدى غالبية الأسر في الولايات المتحدة فرد يلعب ألعاب الفيديو، كما أن 65% من اللاعبين يلعبون ألعابًا متعددة اللاعبين مع آخرين إما عبر الإنترنت أو وجهًا لوجه. [ 10 ]

اللعب الجماعي المحلي

وضع اللعب الجماعي بشاشة مقسمة في لعبة لايمز ونابليون

في بعض الألعاب، يشير مصطلح "متعدد اللاعبين" إلى أن اللاعبين يلعبون على نفس جهاز الألعاب أو الشبكة. ينطبق هذا على جميع ألعاب الأركيد ، بالإضافة إلى عدد من ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب الشخصية . تستخدم ألعاب اللعب الجماعي المحلي التي تُلعب على جهاز واحد أحيانًا شاشة مقسمة ، بحيث يحصل كل لاعب على رؤية فردية للأحداث (وهذا مهم في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب سباق السيارات ). تحتوي جميع أوضاع اللعب الجماعي تقريبًا في ألعاب القتال على خيار جهاز واحد، لكن ألعاب السباق بدأت بالتخلي عن الشاشة المقسمة لصالح وضع اللعب الجماعي على أجهزة متعددة. كما أن الألعاب القائمة على الأدوار، مثل الشطرنج، مناسبة أيضًا لجهاز واحد وشاشة واحدة، وحتى لوحدة تحكم واحدة.

حفلة ألعاب الشبكة المحلية

تتيح أنواع متعددة من الألعاب للاعبين استخدام وضع اللعب الجماعي المحلي. يشير مصطلح "اللعب التعاوني المحلي" أو "اللعب التعاوني على نفس الجهاز" إلى ألعاب اللعب الجماعي المحلي التي تُلعَب بشكل تعاوني على نفس النظام؛ وقد تستخدم هذه الألعاب شاشة مقسمة أو أي طريقة عرض أخرى. خيار آخر هو ألعاب "التناوب على الجهاز" . عادةً ما تكون ألعاب "التناوب على الجهاز" ألعابًا تعتمد على الأدوار، وتستخدم وحدة تحكم واحدة أو مجموعة إدخال واحدة فقط - مثل لوحة مفاتيح/فأرة واحدة على النظام. يتناوب اللاعبون على استخدام جهاز الإدخال لأداء دورهم، بحيث يأخذ كل منهم دوره على "الجهاز". 

لا تُلعب جميع ألعاب اللعب الجماعي المحلي على نفس جهاز الألعاب أو الحاسوب الشخصي. فبعضها يُلعب عبر شبكة محلية (LAN). وهذا يعني استخدام عدة أجهزة لشبكة محلية واحدة للعب معًا. وتُزيل ألعاب اللعب الجماعي عبر الشبكة المحلية (LAN) المشاكل الشائعة التي تواجه اللاعبين عند اللعب عبر الإنترنت، مثل التأخير وعدم إمكانية الوصول إلى البيانات الشخصية. وتُعدّ الألعاب التي تُلعب على شبكة محلية (LAN) محور فعاليات الألعاب الجماعية عبر الشبكة المحلية (LAN party) . ورغم استمرار وجود ألعاب التعاون المحلي وفعاليات الألعاب الجماعية عبر الشبكة المحلية (LAN party)، إلا أن كلاهما شهد انخفاضًا بسبب تزايد عدد اللاعبين والألعاب التي تستخدم اللعب الجماعي عبر الإنترنت. [ 11 ]

اللعب الجماعي عبر الإنترنت

تتيح ألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت ربط اللاعبين عبر شبكة واسعة النطاق (مثل الإنترنت). وعلى عكس ألعاب اللاعبين المتعددين المحلية، لا يقتصر اللاعبون في ألعاب اللاعبين المتعددين عبر الإنترنت على نفس الشبكة المحلية، مما يسمح لهم بالتفاعل مع الآخرين من مسافات أبعد بكثير.

توفر الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ميزة اللعب عن بُعد، ولكنها تنطوي أيضًا على تحدياتها الخاصة. يشير اللاعبون إلى زمن الاستجابة باستخدام مصطلح " ping "، نسبةً إلى أداة تقيس زمن استجابة الشبكة ذهابًا وإيابًا (باستخدام حزم ICMP ). يستطيع اللاعب الذي يستخدم اتصال DSL بزمن استجابة 50 مللي ثانية التفاعل بشكل أسرع من مستخدم المودم بمتوسط ​​زمن استجابة 350 مللي ثانية. تشمل المشاكل الأخرى فقدان الحزم والاختناق، مما قد يمنع اللاعب من تسجيل تحركاته لدى الخادم. في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، تظهر هذه المشكلة عندما تصيب الرصاصات العدو دون إلحاق أي ضرر به. لا يُعد اتصال اللاعب العامل الوحيد؛ فبعض الخوادم أبطأ من غيرها.

غالباً ما يوفر الخادم الأقرب جغرافياً إلى اتصال اللاعب زمن استجابة أقل (ping). تنتقل حزم البيانات بشكل أسرع إلى المواقع الأقرب إليها. كما يؤثر بُعد الجهاز عن اتصال الإنترنت ( جهاز التوجيه ) على زمن الاستجابة. [ 12 ]

أسلوب لعب غير متماثل

اللعب الجماعي غير المتكافئ هو نمط لعب يسمح للاعبين بامتلاك أدوار أو قدرات مختلفة تمامًا ، ما يُضفي على تجربة اللعب طابعًا فريدًا. [ 13 ] في الألعاب ذات التفاوت الطفيف، يتشارك اللاعبون بعض الآليات الأساسية (كالحركة والموت)، لكن لكل منهم دور مختلف؛ وهذه سمة شائعة في ألعاب ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) مثل League of Legends و Dota 2 ، وفي ألعاب إطلاق النار التي تعتمد على الأبطال مثل Overwatch و Apex Legends . تُعد لعبة Tom Clancy's Rainbow Six Siege مثالًا على ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول التي تتبنى نظام اللعب الجماعي غير المتكافئ . إن منح اللاعبين شخصية خاصة بهم يُغير تجربة كل لاعب، ما يُحفزهم على ابتكار خطط لعبهم الخاصة بناءً على قدرات شخصياتهم. [ 14 ] في الألعاب التي تتسم بعناصر عدم التماثل القوية، قد يخوض أحد اللاعبين/الفريق تجربة لعب معينة (أو يلعب أدوارًا غير متماثلة بشكل طفيف) بينما يلعب اللاعب أو الفريق الآخر بطريقة مختلفة تمامًا، بآليات لعب مختلفة، أو بنوع مختلف من الأهداف، أو كليهما. ومن أمثلة الألعاب التي تتسم بعدم التماثل القوي: Dead by Daylight و Evolve و Left 4 Dead . [ 13 ] [ 15 ] 

وضع الغزو

تتضمن بعض الألعاب "نمط الغزو" الذي يسمح للاعبين الحقيقيين بدخول جلسة لاعب آخر، سواءً كانت فردية أو جماعية، للمساعدة أو المضايقة أو استبدال الشخصيات غير القابلة للعب. تعود جذور هذه الآلية إلى تجارب مبكرة في سلسلة ألعاب Souls من FromSoftware ، وصولًا إلى ألعاب حديثة مثل Deathloop و Sniper Elite 5 و Elden Ring . وتحمل هذه الآلية تنازلات تصميمية مستمرة تتعلق بالتوازن، والتوفيق بين اللاعبين، والتخريب، مما يضيف عنصر التشويق وعدم القدرة على التنبؤ والتفاعل الاجتماعي الناشئ إلى محتوى اللعب الفردي. وقد تضمنت لعبة Deathloop نمط لاعب ضد لاعب غير متماثل اختياري، بينما طورت لعبة Elden Ring غزوات Souls على نطاق واسع.

تختلف أهداف وأدوار وأهداف اللاعبين الغزاة باختلاف اللعبة وأهدافها وقصتها. ففي الغزوات العدائية، يكون هدف الغازي قتل أو تعطيل المضيف (كما هو معتاد في ألعاب Souls)، أما في غزو الاستحواذ/السيطرة، فيمكن للغزاة السيطرة على الشخصيات غير القابلة للعب أو المدنيين (كما جربت لعبة Mindjack هذا النوع)، وفي النسخة التعاونية، يمكن للغزاة التعاون مع المضيف لإنجاز الأهداف كوحدة واحدة (كما هو الحال في ألعاب العالم المفتوح).

تشمل أبرز الإنجازات في هذا النمط، مع جداول زمنية موجزة، ما يلي:

  • Demon's Souls (2009) / Dark Souls (2011): شاع استخدام الغزوات العدائية غير المتزامنة التي تكافئ المخاطرة وتخلق PvP عالي المخاطر داخل PvE.
  • Journey (2012): قدمت نمط اللعب الجماعي المجهول وغير العدائي - وهو تناقض مهم مع الغزوات.
  • Watch Dogs (2014) / Metal Gear Solid V (2015): جربت الغزوات في سياقات العالم المفتوح / الحركة.

اللعب الجماعي غير المتزامن

اللعب الجماعي غير المتزامن هو شكل من أشكال اللعب الجماعي حيث لا يلعب اللاعبون بالضرورة في الوقت نفسه. [ 16 ] يعود أصل هذا النوع من الألعاب إلى ألعاب البريد ، حيث كان اللاعبون يرسلون تحركاتهم عبر البريد إلى مدير اللعبة، الذي كان بدوره يجمع النتائج ويرسلها للجولة التالية. ثم تحولت ألعاب البريد إلى شكل إلكتروني يُعرف بألعاب البريد الإلكتروني. [ 17 ] طُوّرت ألعاب مشابهة لأنظمة لوحات الإعلانات ، مثل لعبة "حروب التجارة" ، حيث قد لا يكون هيكل الأدوار صارمًا، مما يسمح للاعبين باتخاذ إجراءات في أي وقت ضمن مساحة استمرارية مشتركة مع جميع اللاعبين الآخرين، وهو مفهوم يُعرف باللعب المتقطع. [ 18 ]

تراجعت شعبية هذا النوع من ألعاب اللاعبين المتعددين غير المتزامنة مع انتشار الإنترنت الذي أتاح للاعبين اللعب ضد بعضهم البعض في وقت واحد، لكنها لا تزال خيارًا متاحًا في العديد من الألعاب الاستراتيجية، مثل سلسلة Civilization . ويتم تنسيق الأدوار لاحقًا بواسطة جهاز كمبيوتر واحد أو خادم مركزي. علاوة على ذلك، تعتمد العديد من ألعاب الهاتف المحمول على اللعب المتقطع وتستخدم التفاعلات الاجتماعية مع لاعبين آخرين ، وتفتقر إلى أنماط اللعب المباشر بين اللاعبين، لكنها تسمح للاعبين بالتأثير على ألعاب لاعبين آخرين، من خلال تنسيق عبر خوادم مركزية، وهو جانب آخر من جوانب اللعب غير المتزامن. [ 18 ]

الغش عبر الإنترنت

يشير الغش عبر الإنترنت (في الألعاب) عادةً إلى تعديل تجربة اللعب لمنح لاعب واحد ميزة على الآخرين، مثل استخدام برنامج " التصويب التلقائي " (Aimbot ) - وهو برنامج يقوم تلقائيًا بتثبيت مؤشر التصويب على الهدف - في ألعاب إطلاق النار. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] يُعرف هذا أيضًا باسم "الاختراق" أو "استغلال الثغرات" (يشير استغلال الثغرات إلى استخدام خلل أو خطأ في كود اللعبة، بينما يشير "الاختراق" إلى التلاعب بكود اللعبة). غالبًا ما يتم الغش في ألعاب الفيديو عبر برنامج طرف ثالث يُعدّل كود اللعبة أثناء التشغيل لمنح لاعب أو أكثر ميزة. في حالات أخرى، يتم ذلك غالبًا عن طريق تغيير ملفات اللعبة لتغيير آلياتها. [ 22 ]  

انظر أيضاً

مراجع

  1. "Dictionary.com | معاني وتعريفات الكلمات الإنجليزية" . Dictionary.com . 18-04-2024 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-04-2024 .
  2. "التواصل" . الجيل القادم . العدد 19. إيماجن ميديا . يوليو 1996. ص 29. ظهرت ألعاب إلكترونية متعددة اللاعبين منذ فجر الحوسبة. لعبة "حرب الفضاء!" ، أول لعبة فيديو حقيقية، برمجها ستيف راسل على جهاز PDP-1، كانت لعبة حصرية للاعبين اثنين. وكذلك كانت لعبة " بونغ" الرائدة التي ابتكرها نولان بوشنيل .  
  3. لعبة Astro Race ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  4. 1 2 واسرمان، كين؛ سترايكر، تيم (ديسمبر 1980). "ألعاب متعددة الأجهزة" . بايت . ص 24. تم الاسترجاع في 18 أكتوبر 2013 . 
  5. كيميني، جون ج. (1972). الإنسان والحاسوب . نيويورك: تشارلز سكريبنر وأولاده. الصفحات 32-37 ، 41-42 . ISBN  9780684130095. إل سي سي إن 72-1176 . 
  6. وايت، برادفورد مورغان (26 يناير 2018). "تاريخ نوفيل" . فشل إعادة المحاولة . تم الاسترجاع في 19 أبريل 2024 .
  7. باريش، جيريمي، الخمسون الأساسية: فيسبول 2000، مؤرشف في 20 أغسطس 2004 في أرشيف الإنترنت ، 1UP، تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2009
  8. "دوم - لعبة إلكترونية" . 2 سبتمبر 2024.
  9. "أفضل لعبة فيديو متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مبيعًا" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 20 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2024 .
  10. فيتزجيرالد، ديلان (15 يوليو 2020). "حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الفيديو لعام 2020" . جمعية برامج الترفيه . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
  11. "لماذا تتلاشى ألعاب اللعب التعاوني على نفس الجهاز؟" . CBR . 29-06-2020 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16-04-2021 .
  12. دوبين، جولين (20 يناير 2020). "التأخير! أهم 5 أسباب لارتفاع زمن الاستجابة (Ping)" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2024 .
  13. 1 2 بايسر، جوش (25 فبراير 2019). "تصميم الألعاب غير المتماثل" . ميديوم . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2021 .
  14. جانكا، بن (23 فبراير 2024). "Rainbow Six Siege - العرض السينمائي الرسمي للسنة التاسعة" . GameSpot . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2024 .
  15. ألستون، هاري (26 أغسطس 2021). "أفضل 10 ألعاب متعددة اللاعبين غير متناظرة" . ذا غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2025 .
  16. كيلي، تادج (9 أغسطس 2011). "رأي: اللعب المتزامن أم غير المتزامن" . www.gamasutra.com . تاريخ الاسترجاع: 16 أبريل 2021 .
  17. نيكولاو، غاسبار بوجول (2010). "إثراء ألعاب الطاولة عبر الإنترنت: منظور أنثروبولوجي". ثقافات ألعاب الفيديو ومستقبل الترفيه التفاعلي . بريل. ص 1-10 . 
  18. 1 2 كاش، برايان؛ جيبسون، جيريمي ( 5-8 أكتوبر 2010). تحديث لعبة اللعب المتقطع . مؤتمر مطوري الألعاب 2010. مؤتمر مطوري الألعاب .
  19. "الغش" . Dictionary.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2012 .
  20. تومسون، كلايف (19 ديسمبر 2012). "أي نوع من الغشاشين أنت؟" . Wired.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2009 .
  21. "كيفية إلحاق الضرر بالمتسللين" . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2017 .
  22. كارتر، م. وجيبس، م. (2013) "الرياضات الإلكترونية في لعبة EVE Online: الخداع، واللعب النظيف، والمقبولية في منافسة مفتوحة". في وقائع مؤتمر FDG'13. ACM