سلاحف النينجا المراهقة المتحولة عبر الأبعاد

كانت لعبة سلاحف النينجا المتحولة عبر الأبعاد (والتي تُختصر أيضًا إلى سلاحف النينجا عبر الأبعاد [ 1 ] أو سلاحف النينجا عبر الأبعاد [ 2 ] ) ملحقًا للعبة تقمص الأدوار سلاحف النينجا المتحولة وغيرها من الغرائب ​​التي غطت معلومات الإعداد والقواعد لكل من السفر عبر الزمن والسفر عبر الأبعاد .

تاريخ النشر

كتب إريك ووجيك قصة سلاحف النينجا المراهقة المتحولة عبر الأبعاد، ورسم غلافها كيفن لونغ ، وقام جيمس لوسون برسم الرسوم التوضيحية ، ونُشرت بواسطة دار بالاديوم بوكس ​​عام 1989 ككتاب من 112 صفحة. [ 3 ]

محتويات

"سلاحف النينجا المراهقة المتحولة عبر الأبعاد" هو ملحق لقواعد السفر إلى أزمنة وعوالم موازية أخرى وخوض المغامرات فيها. يتضمن الكتاب العديد من المتحولين والطفرات الجديدة (مثل الديناصورات المتحولة)، وقواعد بناء واستخدام آلات الزمن، والأسلحة القديمة وأسلحة البارود، والسحر. [ 3 ]

السفر عبر الزمن

مبادئ

يُقدّم نظام السفر عبر الزمن نموذجًا فيزيائيًا زمنيًا يُصوّر الزمن كأنبوبٍ متدفقٍ يلتفّ حلزونيًا، وهذه الالتفافات بدورها تُشكّل لفائف. يُمكن تخيّل هذا النموذج بسلك هاتفٍ ملفوفٍ حول أسطوانة . يُصبح السفر عبر الزمن ممكنًا بمغادرة نقطةٍ ما في الأنبوب والانتقال إما إلى التفافٍ مجاورٍ أو إلى أيّ لفة. سمحت اللفائف للمسافرين عبر الزمن بالسفر إلى الماضي بقفزاتٍ كبيرة، إلى سنواتٍ مُحدّدة مُسبقًا. كلما كانت اللفافة أبعد في الماضي، اتسعت الفجوة الزمنية. تفصل آلاف السنين اللفائف الأولى الأقرب إلى يومنا هذا، بينما تفصل ملايين ومليارات السنين اللفائف الأبعد في الماضي. باختصار، تمتدّ اللفائف إلى فجر الكون.

تختلف أحجام التحولات الزمنية تبعًا للملف الزمني الأصلي. في الملف الزمني الحالي (المستند إلى عام 1988، تاريخ إصدار اللعبة)، كانت التحولات تفصل بينها 125 عامًا. لذا، بدءًا من عام 1988، كان بإمكان اللاعب السفر إلى عام 1863 أو إلى عام 2113. ومن التحول الزمني الجديد، يُمكن للمسافر عبر الزمن السفر 125 عامًا أخرى، إما للعودة إلى موطنه أو الابتعاد عنه أكثر، إلى عام 1738 أو 2238 على التوالي. تتضمن اللعبة تفاصيل عامة عن الأزمنة الماضية، مع تفاصيل أكثر دقة عن الأزمنة المستقبلية للألفية القادمة. وتتألف هذه الأزمنة في الغالب من مجموعة متنوعة من البيئات الكارثية ، بدءًا من لعبة "After the Bomb" من إنتاج شركة Palladium ، وصولًا إلى مجازر الروبوتات المستوحاة من قصص الذكاء الاصطناعي الخارج عن السيطرة، بالإضافة إلى عدد قليل من البيئات المثالية .

لم تكن هناك إرشادات لما سيحدث إذا توغل المرء في اللفات المتتالية لدرجة عبوره إلى لفة أخرى؛ ومع ذلك، كانت اللفات صغيرة نسبيًا لدرجة أنه من غير المستحسن ميكانيكيًا التنقل بهذه الطريقة. من الأسهل ببساطة القفز مباشرة إلى اللفة المطلوبة.

تغييرات في تدفق الوقت

تُعالج التغييرات في الماضي (أو المستقبل) باستخدام مسارات زمنية متفرعة بديلة (أي خطوط زمنية ثابتة ). يؤدي تغيير أي خط زمني إلى نقل المسافرين تلقائيًا إلى فرع بديل مع تطبيق هذه التغييرات. إذا قام المسافرون بتغيير الماضي ثم عادوا إلى المستقبل للوصول إلى زمنهم الأصلي، فسيبدو لهم زمنهم الأصلي مختلفًا تبعًا للتغييرات التي طرأت عليه.

مع ذلك، كان من المفترض أن تُتيح تغييرات مسار الزمن حريةً أكبر في اللعب. تتضمن المغامرة النموذجية حالةً يقوم فيها اللاعب، أثناء قراءته لكتاب تاريخي، بإعادة قراءة جزء منه، فيلاحظ حدوث تغيير.

حيوانات متحولة

قدّم هذا الكتاب أنواعًا حيوانية منقرضة، بما في ذلك مجموعة واسعة من الديناصورات وثدييات العصر البليستوسيني . أُضيفت مستويات جديدة للأحجام لتتناسب مع الأحجام الهائلة للديناصورات. كما طُرحت طريقة جديدة للطفرات ، تسمح بإضافة الطاقة الحيوية (BIO-E) للسفر إلى المستقبل، مما يجعل التطور نحو الوعي أمرًا حتميًا. هذا يعني أن الديناصورات وغيرها من الكائنات القديمة التي تُنقل إلى العصر الحالي ستتحور تلقائيًا مع مرور الوقت الكافي.

يُقدّم هذا الكتاب أيضًا فكرة البشر المتحولين، ويُقدّم قواعد متقدمة للقدرات الذهنية . قد يتعرض البشر المسافرون إلى المستقبل من حقبة سابقة للتحول أيضًا. كما يُمكن للبشر فقدان أيديهم أو أرجلهم أو غيرها من السمات (التي عادةً ما تُضاف إلى سمات الحيوانات المتحولة لتصبح أقرب إلى البشر)، وقد يتحولون إلى كائنات ذات جلد أملس وأطراف ضامرة، كما تخيلت بعض روايات الخيال العلمي التطوري. من خلال التضحية بالسمات البشرية الأساسية، يُمكن للبشر اكتساب قدرات ذهنية أقوى، تتراوح بين أذرع وأرجل من مادة الأكتوبلازم (لتعويض نقصها) وقدرات عقلية أكثر قوة لم تكن مُغطاة أو مُتاحة سابقًا في كتاب القواعد الأساسية .

استقبال

في عدد يوليو 1989 من مجلة Games International (العدد 7)، رأى بول ماسون أن هذا الكتاب سيجذب نوعًا معينًا من اللاعبين، قائلاً: "إذا كنت قد لجأت إلى سلاحف النينجا لأنك خضت تجربة D&D من المستوى الأساسي إلى مستوى Immortals وكنت تبحث عن المزيد من الأفكار الجديدة، فسوف يُرضيك هذا الكتاب. أما إذا كنت قد لجأت إلى سلاحف النينجا لأنها بيئة فريدة للعبة تتيح فرصًا واسعة لتطوير الشخصيات بشكل مبالغ فيه، فقد لا تكون متحمسًا لها كثيرًا." واختتم حديثه بمنح هذه اللعبة تقييمًا متوسطًا قدره 3 من 5، قائلاً: "إنها تنجح بشكل رائع فيما تحاول فعله. ومع ذلك، لن تكون ذات أهمية إلا للاعبي لعبة سلاحف النينجا ." [ 4 ]

التقييمات

مراجع

  1. كتاب مصادر Rifts 2: الميكانويد (الطبعة الثالثة، أكتوبر 1994) الصفحة 7: "سيكون الساحر الزمني في Rifts مختلفًا تمامًا عن الساحر الزمني في Transdimensional Ninja Turtles "
  2. كتاب عالم الصدوع 2: أطلانطس (الطبعة الرابعة، مارس 1995) الصفحة 2: "ساحر الزمن في الصدوع يختلف تمامًا عن ساحر الزمن في سلاحف النينجا عبر الأبعاد "
  3. 1 2 شيك، لورانس (1991). عوالم بطولية: تاريخ ودليل لألعاب تقمص الأدوار . كتب بروميثيوس. ص 59. ISBN  0-87975-653-5.
  4. ماسون، بول (يوليو 1989). "ألعاب الأدوار". مجلة الألعاب الدولية . العدد 7. ص 44.  
  5. "صدمة القذيفة! | مقال | آر بي جي جيك" .