القدرات الذهنية (ألعاب تقمص الأدوار)

تُعتبر القدرات الخارقة ، في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة ، فئة واسعة من القدرات الخيالية التي تنشأ من العقل، على غرار القدرات النفسية التي يدعيها بعض الناس في الواقع.

السمات المشتركة

تتميز القدرات الخارقة، في معظم أنظمة الألعاب الشائعة، بواحدة أو أكثر مما يلي:

  • قدرات سحرية أو خارقة/شبه بشرية، بما في ذلك:
    • الإدراك الحسي الخارق – تعلم أسرار منسية منذ زمن طويل، واستشراف المستقبل القريب والتنبؤ بالمستقبل البعيد، والعثور على الأشياء المخفية، ومعرفة ما هو غير قابل للمعرفة عادةً. أمثلة: الاستبصار ، والتنبؤ ، والاستبصار المسبق ، والاستبصار الرجعي ، والتحويل ، والاستبصار عن بعد ، وعلم النفس القياسي ، والعلم المطلق ، والحدس، وقراءة الهالة ، والتنبؤ بالبندول .
    • التلاعب الظاهر – قوى تخلق أشياءً أو كائنات أو شكلاً من أشكال المادة. أمثلة: الإبداع الخارق ، الكتابة التلقائية ، التحويل ، النقل ، التكاثر، تعزيز الحواس، التخاطر ، العلاج بالطاقة .
    • التلاعب بالعقل - ارتباط حصري أو شبه حصري بكائنات تتمتع بمعدلات ذكاء عالية جدًا، ومنضبطة، و/أو ذات إرادة قوية تتجاوز مستوى "العبقرية الحدسية الخارقة"؛ إذ يمكنها تخطيط حروب كاملة بسهولة، وفهم أي علم وتغييره فورًا، وفك رموز أي لغة، وتحليل أي أسلوب قتالي وتقليده، وبناء أجهزة واختراعات معقدة، وإجراء حسابات رياضية بمستوى خارق، وامتلاك ذاكرة فوتوغرافية. كما يمكنها تضخيم موجات دماغ الآخرين لتعزيز ذكائهم وسرعة تفكيرهم؛ ويمكنها أيضًا استخدام قوتها لتعزيز قوة الآخرين من خلال تطوير الجزء المسؤول عن الطاقة في أدمغتهم. أمثلة: ما وراء القدرات العقلية ، والقدرات العقلية الذهنية، والقدرات العقلية التشابكية، والمحاكاة العقلية، وامتصاص القدرات العقلية، وتعزيز القدرات العقلية، ومنح القدرات العقلية، ونفي القدرات العقلية، واستشعار القدرات العقلية.
    • التلاعب بالفيزياء – التلاعب بالطاقة أو تسخير قوة العقل لتحقيق غاية مرغوبة؛ التحكم بالعقل في المادة من خلال إسقاط قوة خالصة عبر العقل؛ قدرات أخرى (غير قوى) قائمة على "الطاقة". أمثلة: التحريك الذهني ، التحريك المفرط ، التحريك الناري ، التحريك الكهربائي، التحريك الجليدي، التحريك المائي، إلخ.
    • التلاعب الجزيئي – تغيير الخصائص الفيزيائية لكائن حي أو شيء أو حالة ما. أمثلة: الأيض النفسي ، واللامادية، والشفاء/التجديد، ومقاومة البيئة، وتغيير الشكل/الاستنساخ، والتحول ، والمنعة ، والاختفاء، والمرونة
    • التلاعب بالزمان والمكان - تحريك جسم أو كائن حي عبر الزمان والمكان؛ من خلال التلاعب بتدفق الزمن، يمتلك أصحاب القدرات الذهنية القدرة على نقل الطاقات ثلاثية الأبعاد إلى أي بيئة تقريبًا يمكنهم تصورها (مثل عالم داخل مرآة)؛ ويمكنهم استخدام البوابات لنقل أنفسهم أو غيرهم. كما يمكنهم فتح بوابات إلى أبعاد جيبية، وحتى إلى عوالم بديلة ومشوّهة. ويمكنهم أيضًا العودة بالزمن وتغيير مساره. أمثلة: الانتقال الذهني ، الإسقاط النجمي ، السفر عبر الزمن ، التواجد في مكانين في آن واحد ، المشي متعدد الأبعاد، التجسيد الأثيري، التجميد.
    • التلاعب بالأفكار - التواصل مع الآخرين، وخاصة ذوي القدرات الذهنية الخارقة، ذهنياً. يستطيع أصحاب القدرات الذهنية الخارقة تغيير شخصية الفرد تماماً. فهم لا يكتفون باستشعار المشاعر، بل يشعرون بها أيضاً إذا كانت قوية. ومن الأمثلة الشائعة على ذلك الألم. ومن الأمثلة الأخرى: التخاطر ، والتعاطف الذهني الشديد، والتحكم عن بعد، وأجهزة توليد الألم، والانفجارات الذهنية، والأسلحة الذهنية، والهجمات/الدفاعات الذهنية، والتحكم بالعقل، والأوهام المُسقطة.
  • غياب الطقوس الغامضة والإيماءات والمكونات وغيرها من السمات النموذجية للسحر.

الأنظمة

تُقدّم أنظمة ألعاب تقمص الأدوار التالية القدرات الذهنية، كلٌّ بطريقته الخاصة. غالبًا ما يجمع النظام بين السحر والقدرات الذهنية. في هذه الحالات، تُعرَّف القدرات الذهنية عادةً من حيث اختلافاتها وتفاعلاتها مع نظام السحر، بدلًا من التركيز على قدرات محددة. فيما يلي بعض الأمثلة البارزة؛ وهناك أيضًا أنظمة واختلافات أخرى مستخدمة في مختلف الألعاب.

المكتب 13

نظام المكتب 13 ، الذي طُوّر في الثمانينيات والتسعينيات، كان يدور حول مطاردة البشر للكائنات الخارقة للطبيعة. وكانت الشخصيات ذات القدرات النفسية أحد الخيارات المتاحة لتحديدها. يُعدّ هذا النظام من الأنظمة القليلة التي لا تُصنّف القدرات النفسية ضمن "سحر العقل"، أي أنه لا يستخدم قواعد السحر في سياق نفسي. فالقدرات السحرية والنفسية منفصلة تمامًا.

نظام الأبطال / الأبطال

يطبق نظام البطل مجموعة واسعة من القدرات الميكانيكية، والعديد منها متوافق مع (ويستخدم غالبًا لبناء) الشخصيات النفسية (والتي يشار إليها غالبًا باسم "المتحكمين بالعقل" في لعبة الأبطال ).

نجمة الفجر

يقدم عالم الخيال العلمي "النجمة المشرقة" رؤيةً حديثةً لمفهوم يُسمى "الحقيقة الحمراء". وهو بُعدٌ موازٍ من المعلومات الخالصة يُغطي بُعدنا. يستخدم النظام نفسه صيغة d20 الحديثة الأساسية ، مع تعديلاتٍ لتتوافق مع المفهوم. على سبيل المثال، يُعد التلاعب بالمعلومات أكثر جدوى من التلاعب بالمادة، وقد يُؤدي الوصول إلى هذا البُعد في نهاية المطاف إلى جنون الممارسين. ظهرت "الحقيقة الحمراء" لأول مرة في رواية "صعود هيليوس" .

الأبراج المحصنة والتنانين

أدخلت لعبة Dungeons & Dragons القدرات الذهنية كخيارٍ منذ ملحق Eldritch Wizardry للعبة Dungeons & Dragons الأصلية عام 1976. [ 1 ] صُممت القدرات الذهنية في D&D لتكون مُوازية للسحر، ولذا فهي تُغطي تقريبًا كل قدرة ميكانيكية يُغطيها نظام السحر، مُنظمة في فئات (تخصصات) تُشبه مدارس السحرة . قسّم الإصدار الأول من Advanced Dungeons & Dragons هذه التخصصات إلى قوى أقل تُسمى "التفانيات" وقوى أكبر تُسمى "العلوم". كما احتوى على تصنيفات مُنفصلة لقوى/أنماط "الهجوم" و"الدفاع" الذهنية، والتي كانت بمثابة وسيلة قتال تخاطرية بين الكائنات المُتمتعة بقدرات ذهنية.

وردت مناقشة مبكرة لعلم النفس الذهني في لعبة AD&D في العدد 78 من مجلة Dragon ، المخصص لهذا الموضوع، كما نوقشت العلاقة بينه وبين السحر في مقال بعنوان " التعاويذ يمكن أن تكون ذهنية أيضًا: كيف ولماذا يشبه السحر القوى العقلية" . ويكمن الفرق في أن علم النفس الذهني هو ممارسة "للطاقة العقلية" ( مصدر داخلي )، بينما القوة التي "تحرك" السحر (من مستخدمي السحر ورجال الدين) هي فن سحري أو قوة إلهية ( مصدر خارجي )، مع أن هذه الأخيرة قد تتضمن استخدام العقول وبعض القدرات العقلية.

في معظم عوالم الحملات ، تُعتبر القدرات الذهنية نظامًا ثانويًا، أقل بروزًا من السحر. لكن هذا الوضع ينعكس في عالم "الشمس المظلمة" ، حيث تبرز القدرات الذهنية بشكل واضح، بينما يأتي السحر في المرتبة الثانية، ويتعامل مع السحر (المسمى هنا "السحر الخفي") بطريقة غير تقليدية وفقًا لمعايير لعبة "أبراج وتنانين المتقدمة" .

نظام d20 ، كونه نسخة معدلة من قواعد Dungeons & Dragons ، يشترك في هذه الآليات فيما يتعلق بالقدرات العقلية في كل التفاصيل تقريبًا.

جوربس

في الإصدار الثالث من نظام GURPS، توجد مجموعة واسعة من القدرات الذهنية، متوازنة بشكل عام مع نظام السحر الخاص به. في نظام GURPS ، تُصنف القدرات إلى " قوى "، يشتريها اللاعب ويطورها أثناء إنشاء الشخصية .

في الإصدار الرابع من نظام GURPS، تُشترى القدرات النفسية كباقي المزايا، مع خصم 10% نظرًا لإمكانية تحييدها بواسطة قوى وتقنيات مضادة للقدرات النفسية. ويعود سبب هذا التغيير إلى مشكلة توازن اللعبة: ففي الإصدار الثالث، كان أصحاب القدرات النفسية (والسحرة) يتمتعون بتنوع كبير في مستويات النقاط المنخفضة، ثم تزداد قوتهم بسرعة مع ارتفاع ميزانية النقاط.

في ترشيح الشيطان / ماجنا فيريتاس

في لعبة تقمص الأدوار الفرنسية " In Nomine Satanis/Magna Veritas" ، يمتلك عدد قليل من البشر قوى نفسية (تُسمى هنا "ساي" ). وُصفت هذه القوى لأول مرة في ملحق "Mindstorm ". كان آدم وحواء أول من امتلك هذه القوى ، وهما في هذه اللعبة ليسا أول البشر، بل مجرد بشر منحهم الله قوى خارقة. استخدمهما الله كبيادق في لعبة صغيرة مع الشيطان، ليرى إن كان البشر، الذين لم يلوثهم المجتمع وقسوة الحياة على الأرض، سيستسلمون للشر. وكما ورد في الكتاب المقدس، أغوى الشيطان حواء وآدم في النهاية، فألقيا إلى الأرض. أما أصحاب القوى النفسية المعاصرون فهم أحفادهم الناجون. وعلى الرغم من هذه القوى، يُعتبر أصحاب القوى النفسية عادةً أضعف وأكثر هشاشة من الشخصيات الرئيسية في اللعبة، الملائكة والشياطين.

لوستيرنيا، عصر الصعود

يُسمح لنمط الساحر باختيار القدرات الذهنية من بين مهاراته الثانوية - نسج الأحلام، أو الرونيات ، أو القدرات الذهنية. يمكن للسحرة التخصص في القدرات الذهنية إما بالتخاطر أو التحريك الذهني، ولكل منهما قدراته الفريدة. كما يمكن للرهبان الاختيار بين القدرات الذهنية والألعاب البهلوانية، ولديهم القدرة على التخصص في علم الأيض النفسي، وهو شكل من أشكال القدرات الذهنية يؤثر على الجسم المادي.

بالاديوم ميجافيرس

تتضمن العديد من الألعاب التي نشرتها دار بالاديوم بوكس ، وأبرزها لعبة "ما وراء الخوارق" ، شخصيات تتمتع بقدرات نفسية. تُستمد هذه القدرات في هذا العالم من نقاط القوة الداخلية. تركز لعبة " ما وراء الخوارق " (بنسختيها الأولى والثانية) بشكل شبه حصري على مختلف أنواع القدرات النفسية، ولكل منها قدرات مختلفة. كما تستخدم ألعاب "أبطال بلا حدود" و "لعبة تقمص الأدوار الخيالية من بالاديوم" و " صدوع" هذه القواعد على نطاق واسع. ولا يختلف نظام القدرات النفسية الأساسي كثيرًا بين هذه المنتجات.

البارانويا ، عالم جاما ، وآخرون.

في بعض الألعاب (مثل Paranoia و Gamma World )، يكون الطفرة الجينية واسعة الانتشار الناتجة عن الإشعاع هي المحفز الوحيد المسؤول عن القوى النفسية في شخصيات اللاعبين.

أوبرا فضائية

في لعبة تقمص الأدوار "أوبرا الفضاء"، تم التعامل مع علم النفس كعلم متقدم ذي مجالات دراسية متعددة، وثلاثة مستويات من الأداء (ميت نفسيًا، منفتح نفسيًا، مستيقظ نفسيًا)، وعدد هائل من المهارات. يمكن للشخصيات المنفتحة نفسيًا والتي تعرضت لهجوم نفسي أو تواصلت مع بلورة طاقة نفسية خام أن تستيقظ، كما يمكن "التواصل" مع الشخصيات ذات القدرات النفسية العالية جدًا وتدريبها.

ستار تريك ، حرب النجوم ، وغيرها.

تتضمن العديد من ألعاب تقمص الأدوار المستوحاة من عوالم الخيال العلمي الشهيرة قوى التخاطر على الأقل. ومن الأمثلة على ذلك فيلق الساي وشخصيات أخرى تتمتع بقدرات التخاطر من مسلسل بابل 5 ، وسكان فولكان من سلسلة ستار تريك ، وفرسان الجيداي من سلسلة حرب النجوم ، والذين أظهروا جميعًا درجات متفاوتة من القدرات النفسية تتراوح بين التخاطر والتحريك الذهني والسيطرة العقلية.

مسافر

تتضمن لعبة Traveller إتقان القدرات الذهنية كخيار مهني في مرحلة إنشاء الشخصية. احتمالية اكتساب هذه القدرات بشكل طبيعي ضئيلة (يجب على اللاعب الحصول على سبعة في جدول الأحداث، ثم اثني عشر، ثم واحد)، وإذا حقق اللاعب ذلك، فسيتمكن من الوصول إلى عدد من القدرات التي يمكنه تطويرها خلال مرحلة إنشاء الشخصية.

تورج

في لعبة تقمص الأدوار "تورغ" ، لا تتوفر القدرات الذهنية إلا عند إنشاء الشخصية للشخصيات القادمة من عوالم الأرض الأساسية (الأرض المعاصرة) أو عالم النجوم (عالم الأوبرا الفضائية). يمكن للشخصيات القادمة من عوالم أخرى اكتساب المهارات والقدرات الذهنية أثناء اللعب، ولكن استخدامها (أو حتى امتلاكها) يُعدّ تناقضًا.

الذئب الأبيض

في عالم الظلام التابع لدار نشر وايت وولف ، يمارس السحرة أحيانًا السحر من خلال نموذج للقوة الذهنية. بالإضافة إلى ذلك، يمتلك البشر العاديون في هذا العالم أحيانًا قدرات ذهنية، وغالبًا ما يُشار إلى هذه القدرات وما شابهها باسم "نومينا".

في عالم الثالوث ، يتم إنشاء قوى العقل في ثالوث إيون من البشر العاديين لمحاربة عودة المتحولين المنحرفين .

عالم PSI

لعبة "عالم بسي" (Psi World) هي لعبة من ثمانينيات القرن الماضي، من إنتاج شركة "فانتازي جيمز أنليميتد" (Fantasy Games Unlimited)، وتدور أحداثها حول قوى التخاطر. كانت شخصيات اللاعبين إما شرطة متخصصة في قوى التخاطر تطارد أصحاب هذه القوى، أو أصحابها أنفسهم هاربين. كانت امتلاك قوى التخاطر جريمة في هذه المدينة الفاسدة. وقد نشأت هذه القوى نتيجة وباء كاد أن يقضي على البشرية.

حبل فضي

لعبة أخرى تركز على القوى النفسية.

عالم سينبار

لعبة من تصميم Raven cs McCracken، عالم Synnibarr .

ألعاب تقمص الأدوار ذات الطابع الخيالي العلمي بشكل عام

تُستخدم القدرات الذهنية أحيانًا كبديل متوافق مع عوالم الخيال العلمي للسحر، لا سيما في شكل قواعد إضافية اختيارية، كما هو الحال في لعبة " ستار فرونتيرز" . وينطبق هذا أيضًا، إلى حد ما، على عوالم مثل "ستار تريك" و "وار هامر 40000" و "ستار وورز" ، المستوحاة من الأفلام أو المسلسلات التلفزيونية أو الأدب، مع أن القدرات الذهنية غالبًا ما تكون موجودة بالفعل بشكل أو بآخر في تلك العوالم (كما في المثالين المذكورين).

انظر أيضاً

مراجع

  1. تريمين، كيت (24 سبتمبر 2022). "5 فئات نود رؤيتها تعود في لعبة D&D واحدة (و5 فئات لا ينبغي إدراجها)" . CBR . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 فبراير 2024 .