شرح (ألعاب الفيديو)

في سياق تصميم ألعاب الفيديو ، يُعدّ البرنامج التعليمي أي أداة تُعلّم اللاعبين أو الشخصيات غير القابلة للعب [ 1 ] قواعد اللعبة، وواجهة التحكم، وآلياتها. بعض البرامج التعليمية مُدمجة في اللعبة، بينما البعض الآخر منفصل تمامًا واختياري. قد تحتوي الألعاب على كلا النوعين معًا، حيث تُقدّم برنامجًا تعليميًا أساسيًا إلزاميًا وتدريبًا متقدمًا اختياريًا. ازداد شيوع البرامج التعليمية بشكل ملحوظ نتيجةً لتراجع استخدام كتيبات ألعاب الفيديو المطبوعة بسبب خفض التكاليف والتوزيع الرقمي . تُعدّ البرامج التعليمية مهمة لأنها تُشكّل الانطباع الأول للاعب عن اللعبة، وقد يؤثر البرنامج التعليمي المُملّ للغاية أو الذي لا يُتيح للاعب حرية كافية سلبًا على رأيه في اللعبة. مع ذلك، قد يُلحق غياب البرنامج التعليمي الضرر باللعبة أيضًا، إذ يُسبّب إحباطًا للاعب لعدم قدرته على فهم آليات اللعبة الأساسية .
تصميم
تتنوع أساليب التدريس بين تعريف اللاعب باللعبة تدريجيًا، وإجباره على التعلم بالتجربة والخطأ، بحيث لا يُسمح له بالتقدم إلا بعد إتقان أسلوب اللعب. غالبًا ما يُقدَّم النوع الأول على شكل إرشاد من شخصية مرشدة، كرجل حكيم أو معلم كبير في السن ، وأحيانًا يُصوِّر حرفيًا نمو الشخصية الرئيسية من طفل إلى بالغ أثناء تعلمها مهاراتها، كما في لعبة Horizon Zero Dawn . [ 2 ] أما النوع الثاني من التدريس فيُعرِّض اللاعب لأعداء متزايدي الصعوبة، موضحًا التقنيات اللازمة للتغلب عليهم. [ 2 ] تشمل أنواع التدريس الأخرى تزويد اللاعبين بالمعلومات تدريجيًا على مدار اللعبة بأكملها، كما في سلسلة ألعاب Legend of Zelda . [ 2 ]
أشار مصممو الألعاب أيضًا إلى طرقٍ لتصميم لعبةٍ تتضمن عناصر تعليمية دون أن تكون واضحة. ففي لعبة سوبر ماريو بروس الأصلية ، صُممت المرحلة 1-1 بحيث عندما يقفز اللاعب فوق العدو الأول، فمن المرجح أن يصطدم عن طريق الخطأ بعلامة استفهام، تُعلّم اللاعب من أين تأتي عناصر القوة. [ 3 ] غالبًا ما تُعتبر المرحلة الأولى في لعبة هاف لايف الأصلية بمثابة درس تعليمي مُقنّع. [ 4 ] ومنذ ذلك الحين، أصبح من الشائع اعتبار المرحلة الأولى من أي لعبة درسًا تعليميًا، سواءً أكانت تُقدّم تعليماتٍ صريحةً للاعبين أم لا. [ 5 ] في جوهر الأمر، يمكن أن تكون المرحلة السهلة بمثابة درس تعليمي. [ 6 ] في ألعاب الاستراتيجية مثل إيج أوف إمبايرز ، يمكن اعتبار حملة اللاعب الفردي بأكملها درسًا تعليميًا لإعداد اللاعب لمعركة اللاعبين المتعددين. [ 7 ]
انتقد مصممو الألعاب مستويات التدريب، وأوصوا بتوفير التعليمات أثناء اللعب العادي. [ 8 ] عادةً ما تساعد اختبارات اللعب في تحديد التعليمات التي يحتاجها اللاعب عند بدء اللعبة. يتمثل أحد التصاميم الشائعة للتدريب في توفير التعليمات عند استخدام آلية معينة، مثل حصول اللاعب على عنصر أو قدرة جديدة. [ 9 ] في العديد من ألعاب "أسطورة زيلدا" ، يمتلك اللاعب رفيقة جنية تقدم له التدريبات والتلميحات في اللحظات الحاسمة. [ 10 ] في ألعاب مثل "ستيلاريس" ، تتخذ التدريبات شكل تلميحات مفصلة، بالإضافة إلى مهام عرضية لتوجيه اللاعب نحو الإجراءات المفيدة. [ 11 ] يمكن أيضًا تحقيق التدريبات من خلال منح اللاعب إشارات طبيعية باستخدام التصميم الجرافيكي بذكاء . [ 12 ] أعادت بعض ألعاب "حرب النجوم" استخدام حوارات الأفلام كتلميحات داخل اللعبة حول ما يحتاج اللاعب إلى فعله. [ 13 ] كما ازداد استخدام الألعاب للفيديوهات التعليمية ومواقع الويكي ليراجعها اللاعبون في أوقات فراغهم. [ 14 ]
في بعض الألعاب، تم كسر الجدار الرابع من خلال الدروس التعليمية، حيث استُخدمت هذه الدروس كمصدر للفكاهة أو المحاكاة الساخرة . ومن الأمثلة على ذلك لعبة Far Cry 3: Blood Dragon ، حيث يُظهر البطل الرئيسي انزعاجه من إجباره على الخضوع لدرس تعليمي. [ 2 ] [ 15 ] ومثال آخر هو لعبة Undertale، حيث سُميت شخصية توريل، الشخصية التعليمية ، تيمّنًا بالدروس التعليمية، وتظهر وهي تمسك بيد البطل حرفيًا كما لو كانت جزءًا من درس تعليمي.
الدروس التعليمية مقابل سهولة الاكتشاف
يرى بعض النقاد أن البرنامج التعليمي الفعال ينبغي أن يتيح للاعبين اكتشاف آليات اللعبة بشكل طبيعي بدلاً من تلقي تعليمات صريحة. ويتجلى هذا النهج في لعبة Metroid الأصلية [ 16 ] ولعبة Minecraft [ 17 ] . ورغم أن Minecraft تُشجع عمومًا على الاكتشاف، إلا أن إصدارها المخصص لأجهزة الألعاب المنزلية (Legacy Console Edition) يتضمن "عوالم تعليمية" اختيارية، تُقدم تجربة تعليمية تقليدية، بمحتوى يختلف باختلاف إصدار اللعبة [ 18 ] .
مراجع
- ↑ تشونغ، فيكتور؛ روكتاشيل، إدوارد؛ غريفنستيت، تيم؛ غريفنستيت، إدوارد (18 أكتوبر 2019). "RTFM: التعميم على ديناميكيات البيئة الجديدة من خلال القراءة". arXiv : 1910.08210 [ cs.CL ].
- 1 2 3 4 بيكوك، ناثانيل (27 أغسطس 2017). "ما الذي يجعل البرنامج التعليمي رائعًا؟" . IGN . تم الاسترجاع في 10 مايو 2019 .
- ↑ بورغون، كيث (15 مايو 2015). تصميم ألعاب الساعة . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-317-63040-1.
- ↑ ريتشارد راوس الثالث (30 أغسطس 2004). تصميم الألعاب: النظرية والتطبيق، الطبعة الثانية . دار نشر جونز وبارتليت. رقم ISBN 978-0-7637-9811-6.
- ↑ سالمون، مايكل (2017-07-06). تصميم ألعاب الفيديو: المبادئ والممارسات من الألف إلى الياء . دار بلومزبري للنشر. ISBN 978-1-4742-5545-5.
- ↑ بيري، ديفيد؛ ديماريا، راسل (2009). ديفيد بيري حول تصميم الألعاب: مجموعة أدوات العصف الذهني . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-668-3.
- ↑ شويتيما، بول (2007). تصميم الألعاب: منهج عملي . تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-471-9.
- ↑ وايت، ماثيو م. (2014-06-03). تعلم اللعب: تصميم دروس تعليمية لألعاب الفيديو . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-4822-2021-6.
- ↑ نوتشي، إنيو دي؛ كرامارزيفسكي، آدم (19 أبريل 2018). تصميم الألعاب العملي: تعلم فن تصميم الألعاب من خلال مهارات تطبيقية ورؤى متطورة . دار نشر باكت المحدودة. رقم ISBN 978-1-78712-216-1.
- ↑ رولينغز، أندرو؛ آدامز، إرنست (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ↑ "قد لا أتوقف أبدًا عن مشاهدة دروس اليوتيوب وألعب هذه اللعبة الاستراتيجية بالفعل" . كوتاكو . 29 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 نوفمبر 2020 .
- ↑ بورغون، كيث (13 أغسطس 2012). نظرية تصميم الألعاب: فلسفة جديدة لفهم الألعاب . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-4665-5420-7.
- ↑ توتن، كريستوفر و. (25-04-2019). المدخل المعماري لتصميم المستويات: الطبعة الثانية . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 978-1-351-11628-2.
- ↑ بورغون، كيث (15 مايو 2015). تصميم ألعاب الساعة . مطبعة سي آر سي. رقم ISBN 978-1-317-63040-1.
- ↑ "هذا أفضل/أسوأ شرح للعبة فيديو اضطررتُ للعبها على الإطلاق" . كوتاكو أستراليا . 3 مايو 2013. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2019 .
- ↑ تيتي، جون (14 مارس 2014). "ما هو أسوأ برنامج تعليمي للعبة لعبته؟" . ألعاب . تم الاسترجاع في 10 مايو 2019 .
- ↑ "قد تتأرجح دروس الألعاب بين كونها تعليمية وتلقينية" . جيم رانت . 2015-08-08 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-05-10 .
- ↑ "عوالم تعليمية لإصدار وحدة التحكم" . مهندس ماينكرافت . تم الاسترجاع في 28-11-2024 .
- مصطلحات ألعاب الفيديو
- سهولة الاستخدام
