اختبار اللعب

في صناعة ألعاب الفيديو، يشير اختبار اللعب إلى عرض لعبة قيد التطوير على جمهورها المستهدف لتحديد عيوب التصميم وجمع الملاحظات.

اختبار اللعب هو عملية يقوم من خلالها مصمم الألعاب باختبار لعبة جديدة بحثًا عن الأخطاء وعيوب التصميم قبل طرحها في السوق. يمكن إجراء اختبارات اللعب بشكل "مفتوح" أو "مغلق" أو "تجريبي" أو غير ذلك، وهي شائعة جدًا في ألعاب الطاولة ، وألعاب البطاقات القابلة للتجميع ، وألعاب الألغاز ، وألعاب تقمص الأدوار ، وألعاب الفيديو ، حيث أصبحت جزءًا أساسيًا من عملية مراقبة الجودة . يُطلق على الشخص الذي يشارك في اختبار اللعبة اسم " مختبر اللعب" .

يمكن اعتبار اختبار اللعب المفتوح متاحًا لأي شخص يرغب في الانضمام، أو قد يشير إلى قيام مصممي الألعاب بتجنيد مختبرين من خارج فريق التصميم. عادةً ما يتعين على المختبرين المحتملين إكمال استبيان أو تقديم معلومات الاتصال الخاصة بهم ليتم النظر في مشاركتهم. أما اختبار اللعب المغلق فهو عملية اختبار داخلية غير متاحة للجمهور. يشير اختبار بيتا عادةً إلى المراحل النهائية من الاختبار قبل طرح المنتج في السوق، وغالبًا ما يُجرى بشكل شبه مفتوح باستخدام نسخة محدودة من اللعبة لاكتشاف أي مشاكل في اللحظات الأخيرة. في جميع أنواع اختبار اللعب، من المعتاد أن يُطلب من المشاركين توقيع اتفاقية عدم إفصاح لحماية حقوق الملكية الفكرية لمصمم اللعبة .

يُستخدم مصطلح "الاختبار التجريبي" أيضًا بشكل شائع في الحالات غير الرسمية حيث يتم اختبار لعبة ما من قبل مجموعة من اللاعبين لاستخدامهم الخاص، أو للدلالة على حالة يتم فيها اختبار استراتيجية جديدة أو آلية لعب جديدة . يُعد الاختبار التجريبي جزءًا من اختبار سهولة الاستخدام في عملية تطوير الألعاب. [ 1 ]

ألعاب الفيديو

في صناعة ألعاب الفيديو ، يشير مصطلح "اختبار اللعب" تحديدًا إلى عملية عرض لعبة قيد التطوير (أو أجزاء محددة منها) على جمهورها المستهدف بهدف تحديد عيوب التصميم المحتملة وجمع الملاحظات. كما تُستخدم اختبارات اللعب لضمان جدوى المنتج تجاريًا عند إصداره، وذلك بإتاحة الفرصة للمستهلكين لتجربة اللعبة وإبداء آرائهم. يجب عدم الخلط بين اختبار اللعب واختبار ضمان الجودة ، حيث يقوم مختبرون محترفون بالبحث عن أخطاء برمجية محددة والإبلاغ عنها ليقوم فريق التطوير بإصلاحها.

كانت كارول كانتور أول موظفة في مجال أبحاث المستخدمين في صناعة ألعاب الفيديو، حيث عملت لدى شركة أتاري عام 1976. قبل ذلك، كانت الشركة تقيّم ألعابها بشكل أساسي من خلال بيانات جمع العملات، إلا أن اختبار اللعب أصبح أسلوبًا أساسيًا لتقييم أتاري للجدوى التجارية للألعاب الجديدة. [ 2 ]

وصفت صحيفة بوسطن غلوب اختبار اللعبة بأنه "الجزء الأقل تفضيلاً في عملية تطوير الألعاب، كما يقول الجميع". وقال ستيف ميريتزكي من شركة إنفوكوم : "الجزء الأول من تصحيح الأخطاء مثير؛ فهو بمثابة أول رد فعل. هناك من يلعب لعبتك بالفعل. ولكن في النهاية، تشعر بالملل من المشاكل الصغيرة. لقد أمضيت ثلاثة أشهر في ابتكار اللعبة، والآن عليك أن تقضي نفس الوقت في تحسينها". [ 3 ] تختلف متطلبات المشاركة في اختبار اللعبة. بعض الاختبارات مفتوحة لأي شخص يرغب في التطوع، بينما يستهدف البعض الآخر اللاعبين المحترفين والصحفيين تحديدًا. كما تحاول بعض الاختبارات تقييم مدى جاذبية اللعبة للاعبين ذوي مستويات خبرة مختلفة من خلال اختيار لاعبين لديهم معرفة متفاوتة بنوع اللعبة.

من الأمثلة على ألعاب الفيديو التي اعتمدت بشكل مكثف على اختبار اللعب المفتوح لعبة ماينكرافت ، التي أُتيحت للشراء في مراحلها التجريبية الأولية. ساهم ذلك في دعم اللعبة ماليًا، وفي توفير ملاحظات اللاعبين واختبار الأخطاء خلال مراحلها الأولى. بدأ اختبار اللعب حتى قبل إضافة ميزات اللعب الجماعي أو إمكانية حفظ التقدم. [ 4 ] وتواصل شركة موجانغ استخدام اختبار اللعب مع ماينكرافت من خلال إصدارات التطوير الأسبوعية، مما يسمح للاعبين بتجربة الإضافات غير المكتملة للعبة وتقديم ملاحظاتهم عليها.

تستخدم بعض الألعاب أسلوب اختبار اللعب مع جزء فقط من محتواها، تاركةً أقسامًا أخرى مهمة غير متاحة للجمهور. وقد خضعت لعبة StarCraft II: Heart of the Swarm لهذا الأسلوب؛ إذ اقتصر اختبارها على طور اللعب الجماعي فقط، بينما لم يُكشف عن طور اللعب الفردي . [ 5 ] وتُعدّ Heart of the Swarm مثالًا آخر على اختبار لعب لا يُؤخذ فيه اللاعبون العاديون بعين الاعتبار؛ إذ يتم اختيار المجموعة الأولى من المختبرين من بين اللاعبين المحترفين والإعلاميين فقط.

يقوم محرك ألعاب الفيديو مفتوح المصدر OpenRA ، الذي يعيد إنتاج ألعاب Command & Conquer الأولى ، بنشر اختبارات اللعب للجمهور أثناء عملية الإصدار حتى يتمكن نطاق أوسع من المختبرين من التحقق من أن الميزات الجديدة لا تُدخل أخطاءً حرجة مثل مشاكل عدم التزامن في بروتوكول التزامن ، ويمكن موازنة الآثار الجانبية غير المرغوب فيها على أسلوب اللعب قبل الإصدار المستقر التالي. [ 6 ]

لا تُكثر شركة Valve من استخدام اختبارات اللعب المفتوحة، التزامًا منها بتقاليدها في التحكم الدقيق بالمعلومات التي تُنشرها للجمهور. مع ذلك، خضعت كل من Dota 2 و Counter-Strike: Global Offensive لاختبارات لعب مفتوحة، حيث وُزِّعت دعوات النسخة التجريبية على متطوعين (وفي بعض الحالات من قِبَلهم). كما توفر Valve استمارة تسجيل عامة للنسخة التجريبية على موقعها الإلكتروني؛ [ 7 ] ويهدف هذا الاستبيان إلى استقطاب مختبرين من منطقة سياتل/بيلفيو ومن مواقع أخرى، لاختبار الألعاب الجديدة وأجهزة الألعاب التي تُطوّرها Valve. [ 8 ] [ 9 ]

ألعاب تقمص الأدوار

نظراً لطبيعة ألعاب تقمص الأدوار الورقية مقارنةً بألعاب الفيديو، تركز اختبارات اللعب في هذه الألعاب عادةً على ضمان توازن آليات اللعبة وسلاسة اللعب. كما أن من الشائع أن تؤدي ملاحظات اللاعبين إلى تعديل آليات اللعبة، إذ يسهل إجراء هذه التغييرات في ألعاب تقمص الأدوار مقارنةً بألعاب الفيديو.

من الأمثلة على ألعاب تقمص الأدوار التي خضعت لاختبارات لعب مكثفة، الإصدار الخامس من لعبة Dungeons & Dragons . في هذه اللعبة، استخدمت شركة Wizards of the Coast (WotC) اختبار لعب مفتوحًا مع متطوعين من مجتمعها الإلكتروني لتقييم اللعبة أثناء تطويرها. [ 10 ] [ 11 ] وُزِّعت حزم اختبار لعب جديدة على المختبرين مع قيام WotC بتنقيح اللعبة. ركّزت WotC بشكل كبير على نتائج هذا الاختبار نظرًا لردود الفعل المتباينة التي لاقتها قواعد الإصدار الرابع، [ 12 ] مما يُبرز ميزة أخرى لاختبار اللعب: المساعدة في ضمان نجاح المنتج النهائي تجاريًا. وقد أسفرت هذه العملية عن تقديم ملاحظات لشركة WotC بشأن جوانب اللعبة التي تحتاج إلى تعديلات أو إعادة تصميم. [ 13 ] [ 14 ]

على الرغم من أن الإصدار الرابع من لعبة D&D شهد بعض التجارب، إلا أنها اقتصرت بشكل أساسي على الفئات التي أُضيفت بعد الإصدار الأولي للعبة، مثل الراهب والشاعر. نُشرت وثائق التجارب عبر مجلة Dragon الإلكترونية ، وكانت متاحة في البداية للمشتركين وغير المشتركين على حد سواء. [ 15 ]

تُجري شركة Fantasy Flight Games اختبارًا تجريبيًا للجزء الأول من لعبة تقمص الأدوار الجديدة Star Wars . يشبه هذا الاختبار اختبار Minecraft ، حيث يتعين على اللاعبين شراء قواعد النسخة التجريبية من Fantasy Flight قبل اللعب؛ إذ لا تُنشر القواعد مجانًا للجمهور. [ 16 ] تُنشر التحديثات التي تُجرى على القواعد بصيغة PDF على موقعهم الإلكتروني، ولكن لم يُعلن بعد ما إذا كان المشاركون في الاختبار سيحصلون على نسخة من النسخة النهائية.

أجرت شركة بايزو للنشر اختبارًا تجريبيًا مفتوحًا بالكامل خلال مرحلتي ألفا وبيتا للعبة تقمص الأدوار باثفايندر في عامي 2008 و2009، حيث نشرت القواعد كملفات PDF مجانية (وأيضًا مطبوعة لنسخة بيتا) على متجرها الإلكتروني. [ 17 ] كان بإمكان أي شخص المشاركة في الاختبار التجريبي عن طريق تحميل المستندات، وخوض الألعاب باستخدامها، ونشر ملاحظاته على منتديات بايزو. يُعد هذا الاختبار التجريبي، الذي استمر لأكثر من عام، أطول اختبار تجريبي مفتوح في تاريخ ألعاب تقمص الأدوار حتى الآن، [ 18 ] كما أنه من أكبر الاختبارات التجريبية نظرًا لطبيعته غير المقيدة.

ألعاب لوحية

في صناعة ألعاب الطاولة، يشمل اختبار اللعب كلاً من جمع الملاحظات خلال المراحل الأولى من عملية التصميم، وعرض اللعبة على الجمهور المستهدف في المراحل الأخيرة من قبل ناشرها. وتشمل الأنواع الرئيسية لاختبار ألعاب الطاولة الاختبار المحلي - حيث يُشرف مصمم أو مطور أو ممثل عن الناشر على الاختبار شخصيًا - والاختبار عن بُعد، حيث تتلقى مجموعات نسخًا من اللعبة أو ملفات لتجميع نسختهم الخاصة. [ 19 ]

أجرت شركة Wizards of the Coast اختبارًا تجريبيًا عامًا للعبة Dungeon Command المصغرة الجديدة. في هذه الحالة، استخدمت الشركة التعليقات الواردة حول القواعد لتحسين اللعبة، كما استخدمت التعليقات الواردة حول الاختبار التجريبي نفسه لتحسين الجوانب اللوجستية لاختبار D&D Next التجريبي. [ 20 ]

تستعين شركة Steve Jackson Games بلاعبي لعبة Munchkin من المنطقة المحيطة بمكاتبها لاختبار البطاقات والتوسعات الجديدة، بالإضافة إلى توزيع حزم تجريبية في المؤتمرات. ووفقًا لموقع الشركة الإلكتروني، يتم ذلك "حتى نتمكن [نحن المطورين] من مراقبة البطاقات التي تعمل بشكل جيد، والنكات التي لا تبدو مضحكة كما كنا نظن، وما إلى ذلك". [ 21 ]

ألعاب أخرى

تم تطوير فكرة الاختبار التجريبي لتصبح رياضة متكاملة. قام جيم فوستر ، مخترع ومؤسس دوري كرة القدم الأمريكية داخل الصالات ، باختبار فكرته عن كرة القدم داخل الصالات في مباراة خاصة لمرة واحدة عام ١٩٨٦. نُظمت هذه المباراة بناءً على طلب شبكة NBC لاختبار جدوى فكرة اللعبة. [ ٢٢ ] لعب فريقا روكفورد ميتروز وشيكاغو بوليتيشيانز المباراة في روكفورد، إلينوي . أثبت الاختبار نجاحه، وبدأت أربعة فرق الموسم الأول للدوري في العام التالي.

العيوب

تكمن أخطر المخاطر في اختبار اللعبة في إمكانية تسريب نسخة الاختبار عبر الإنترنت خارج نطاق ما قصده الناشر، لا سيما إذا كانت لعبة فيديو أو منتجًا إلكترونيًا. توجد طرق لمنع ذلك، مثل إلزام جميع اللاعبين بتسجيل الدخول إلى خوادم اللعبة قبل إطلاقها، أو تطبيق أنظمة إدارة الحقوق الرقمية (DRM ) .

حتى لو لم يتم تسريب اللعبة نفسها، فمن المحتمل تسريب تفاصيل تتعلق بأسلوب لعبها. من المرجح أن تتسرب بعض التفاصيل إلى الإنترنت خلال فترة اختبار اللعبة المفتوح، حتى لو وقّع المختبرون اتفاقيات عدم إفصاح . يُمثل هذا خطرًا كبيرًا على الشركات التي ترغب في الحفاظ على السرية، لا سيما في الدول التي لا توجد فيها وسائل لمنع التسريبات.

انظر أيضاً

مراجع

  1. يانيز-غوميز، روزا؛ كاسكادو-كاباليرو، دانيال؛ سيفيلانو، خوسيه-لويس (فبراير 2017). "الأساليب الأكاديمية لتقييم سهولة استخدام الألعاب الجادة: مراجعة منهجية" . أدوات وتطبيقات الوسائط المتعددة . 76 (4): 5755-5784 . doi : 10.1007/s11042-016-3845-9 . hdl : 11441/74400 . ISSN 1380-7501 . S2CID 254833872 .  
  2. ماري، ميغان (2018). النساء في مجال الألعاب: 100 محترفة في اللعب . دار نشر دورلينج كيندرسلي. ص 16. ISBN  978-0241395066.
  3. داير، ريتشارد (6 مايو 1984). "أساتذة اللعبة" . صحيفة بوسطن غلوب . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 1997.
  4. بيرسون، ماركوس. "موقع Minecraft.net يُطلق الآن ويمكنك حفظ مستوياتك" . كلمة نوتش.
  5. "النسخة التجريبية من Heart Of The Swarm متاحة الآن" . Battle.net.
  6. ويكي OpenRA: عملية التطوير ، GitHub
  7. "استطلاع رأي مختبري ألعاب Valve" . Valve . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2012 .
  8. "استطلاع رأي مختبري ألعاب Valve (مقدمة)" . Valve . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2012 .
  9. بيتيت، عمري (10 أكتوبر 2012). "شركة فالف تبحث عن مختبرين لألعابها ونماذجها الأولية للأجهزة" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أكتوبر 2012 .
  10. جيلسدورف، إيثان (9 يناير 2012). "اللاعبون يرمون النرد في إعادة إنتاج لعبة Dungeons & Dragons" . نيويورك تايمز . ص 2. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2012 . 
  11. ميرلز، مايك (9 يناير 2012). "رسم مسار لعبة D&D: صوتك، لعبتك" . ويزاردز أوف ذا كوست . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2012 .
  12. الصفحة الرئيسية الرسمية للعبة تقمص الأدوار Dungeons & Dragons - مقال (أخبار عن D&D Next)
  13. ميرلز، مايك. "نظرة عامة على الجولة الأولى من الاختبار التجريبي" . ويزاردز أوف ذا كوست. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2012 .
  14. ميرلز، مايك. "تحديث الاختبار التجريبي" . ويزاردز أوف ذا كوست. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2012 .
  15. هاينسو، روب. "الراهب" . مجلة دراغون العدد 375. ويزاردز أوف ذا كوست. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 18 أكتوبر 2012 .
  16. "انضم إلى النسخة التجريبية وكن من أوائل اللاعبين" . ألعاب فانتسي فلايت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2012 .
  17. بولمان، جايسون. "مرحبًا بك في اختبار اللعب التجريبي" . نشر بايسو . تم الاسترجاع 11 أكتوبر 2012 .
  18. لعبة تقمص الأدوار باثفايندر (المصفوفة الذرية 029) . تم الاطلاع عليها بتاريخ 14 أغسطس 2009.
  19. "مختبرو الألعاب: ما يفعلونه ولماذا هم مهمون لصنع ألعاب رائعة" . استوديوهات رينيجيد للألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 نوفمبر 2019 .
  20. دوبوي، كريس. "Dungeon Command - Follow the Leader" . ويزاردز أوف ذا كوست. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2012 .
  21. "اختبار اللعب لألعاب ستيف جاكسون" . ألعاب ستيف جاكسون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2012 .
  22. "فكرة جيدة... على الورق" . صحيفة فلوريدا تايمز يونيون. ١٢ مايو ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ٢٣ يونيو ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٠٩-٠٨-٠٦ .

للمزيد من القراءة

  • جانسن، كريج؛ بيرك، مات (فبراير 1995). "اختبار لعبة الإمبراطوريات الساقطة". سكري . العدد  4. الصفحات 90-94 .