مترجم ألعاب المغامرات
مُفسِّر ألعاب المغامرات ( AGI ) هو محرك ألعاب طورته شركة سييرا أون لاين . طورت الشركة هذا المحرك في الأصل للعبة King's Quest (1984)، وهي لعبة مغامرات أرادت سييرا وآي بي إم تسويقها لجذب المستهلكين إلى جهاز الكمبيوتر المنزلي منخفض التكلفة من آي بي إم ، وهو IBM PCjr . [ 1 ]
كان نظام الذكاء الاصطناعي العام (AGI) قادراً على تشغيل ألعاب مغامرات ملونة برسوم متحركة وموسيقى ومؤثرات صوتية. يتحكم اللاعب باللعبة باستخدام لوحة المفاتيح ، ويمكنه أيضاً استخدام عصا التحكم ( اختيارياً ).
بعد إطلاق لعبة King's Quest ، واصلت شركة Sierra تطوير وتحسين برنامج Adventure Game Interpreter. وقد استخدمته في 14 لعبة من ألعابها بين عامي 1984 و1989، قبل أن تستبدله بمحرك أكثر تطوراً، وهو Sierra Creative Interpreter .
تاريخ
شركة IBM تُصدر لعبة
في أواخر عام 1982، بدأت شركة IBM العمل على جهاز PCjr، وهو نسخة أقل سعرًا من حاسوب IBM الشخصي، مزود برسومات وصوت محسّنين. كان بإمكان محوّل الفيديو Video Gate Array في جهاز PCjr عرض ما يصل إلى 16 لونًا في وقت واحد، وهو تحسين كبير مقارنةً بمحوّل الرسومات الملونة الذي كان يقتصر على أربعة ألوان. كما تمكّنت شريحة الصوت الجديدة من إخراج نطاق أوسع من النغمات مقارنةً بمكبر صوت الحاسوب الشخصي .
كلّفت شركة IBM شركة Sierra بإنتاج لعبة تُبرز هذه الإمكانيات الجديدة. [ 2 ] [ 3 ] ناقش الطرفان بعض متطلبات اللعبة، وقدّمت IBM لشركة Sierra نموذجًا أوليًا لجهاز PCjr. [ 2 ] واتفق الطرفان على أن تكون اللعبة رسومًا متحركة، وهو أمرٌ جديدٌ على Sierra. [4] عمل فريقٌ من ستة مصممين ومطورين ، بقيادة المصممة روبرتا ويليامز ، على اللعبة التي حملت في النهاية اسم King's Quest . [ 2 ] وكان من بين المطورين تشاك تينجلي وكين ماكنيل ( وتُنسب الفضل في الإصدارات اللاحقة أيضًا إلى كريس إيدن، بينما تُنسب نسخة Apple II إلى آرثر أبراهام).
لعبة King's Quest حققت نجاحًا كبيرًا
أطلقت شركة IBM جهاز PCjr لأول مرة عام 1984، لكنه لم يحقق مبيعات جيدة، وبالتالي لم تحقق لعبة King's Quest النجاح المأمول. مع ذلك، أصدرت شركة Tandy في وقت لاحق من ذلك العام جهاز Tandy 1000 ، وهو جهاز متوافق مع IBM PC ، وحقق نجاحًا باهرًا حيث فشل PCjr. [ 3 ] أحدثت لعبة King's Quest ضجة كبيرة في سوق أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC، وباعت شركة Sierra أكثر من نصف مليون نسخة منها. وقد قامت الشركة بنقل اللعبة إلى أجهزة كمبيوتر أخرى، بما في ذلك Apple II و Apple IIGS و Macintosh و Amiga و Atari ST ، لكن أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC ظلت المنصة الرئيسية لألعابها.
يحلّ نظام SCI محل نظام AGI
في عام ١٩٨٨، مع إصدار لعبة King's Quest IV: The Perils of Rosella ، كشفت شركة سييرا النقاب عن محرك ألعاب أكثر تطورًا: Sierra Creative Interpreter ، أو SCI. ولأن محرك SCI كان يتطلب جهاز كمبيوتر منزليًا أكثر قوة، أصدرت سييرا في الوقت نفسه نسخة AGI من اللعبة. إلا أن سييرا بالغت في تقدير طلب المستهلكين على النسخة الأقل قوة، فأوقفت إنتاجها.
في العام التالي، نشرت سييرا آخر ألعابها المبنية على معالج AGI، وهي Manhunter 2: San Francisco ، ثم ركزت بشكل كامل على معالج SCI لتطوير ألعاب المغامرات الجديدة. ومن بين التحسينات التي قدمها معالج SCI: نظام برمجة نصية أكثر مرونة، ونموذج برمجة كائنية التوجه ، ورسومات عالية الدقة (320×200 بدلاً من 160×200)، وواجهة تفاعلية سهلة الاستخدام ، ودعم لأجهزة بطاقات الصوت الإضافية .
التصميم التقني
نظراً للتعقيد التقني للعبة King's Quest، كان من الصعب كتابة الكود بلغة التجميع ، لذا قام المبرمجون بإنشاء محرك ألعاب لتسهيل عملية التطوير. يتألف هذا المحرك من لغة برمجة خاصة تُسمى لغة تكييف الألعاب [ 2 ] ، ومترجم ، ومفسر لغة بايت كود (مفسر ألعاب المغامرات). [ 5 ] كانت لغة تكييف الألعاب لغة برمجة عالية المستوى تُشبه لغة C. [ 5 ] وقد تم تجميعها إلى بايت كود ، والذي تم تنفيذه بواسطة المفسر . [ 5 ]
على غرار ألعاب سييرا الأولى ضمن سلسلة Hi-Res Adventures ، استخدمت ألعاب AGI الرسومات المتجهة . كان جهاز PCjr يدعم أقراصًا مرنة بسعة 360 كيلوبايت، وكانت الرسومات النقطية ستستهلك مساحة تخزين كبيرة جدًا. [ 2 ] بدلًا من ذلك، كانت لعبة King's Quest ترسم المضلعات على الشاشة، ثم تلونها. [ 2 ] بدءًا من الإصدار الثاني من AGI، كان محرك اللعبة يرسم الرسومات في مخزن بيانات خارج الشاشة ، ثم ينقلها إلى ذاكرة الفيديو. لم يكن الهدف من هذا الأسلوب ترشيد استخدام موارد النظام فحسب، بل منع اللعبة أيضًا من كشف العناصر المخفية أثناء رسم الشاشة.
طُوِّرت لغة AGI بشكل أساسي لأنظمة الكمبيوتر ذات 16 بت ، والتي كانت تُعتبر أحدث ما توصلت إليه تكنولوجيا الحواسيب المنزلية في ذلك الوقت. وشملت هذه الأنظمة: IBM PC المتوافقة ، و Atari ST ، وسلسلة Amiga من Commodore ، وحواسيب Macintosh من Apple . بالإضافة إلى ذلك، قامت Sierra بنقل AGI إلى ثلاثة نماذج من الحواسيب ذات 8 بت : TRS-80 Color Computer ، و Apple IIe ، و Apple IIc .
قائمة ألعاب الذكاء الاصطناعي العام
من عام 1984 وحتى عام 1989، نشرت شركة سييرا 14 لعبة تم تطويرها لجهاز تفسير ألعاب المغامرات:
| لعبة | نظام التشغيل MS-DOS | أبل 2 | أتاري إس تي | أميغا | أبل IIGS | ماك | كوكو 3 | C64 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| مهمة الملك | 1984 | 1984 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | لا | لا |
| كينغز كويست 2: مغازلة العرش | 1985 | 1985 | 1985 | 1987 | 1987 | 1987 | لا | لا |
| المرجل الأسود | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | لا | لا | لا |
| ملعب دونالد داك [ ملاحظة 1 ] | 1986 | 1985 (ليس AGI) | 1986 | 1986 | لا | لا | 1987 (ليس AGI) | 1984 (ليس AGI) |
| كينغز كويست 3: الوريث إنسان | 1986 | 1988 | 1986 | 1986 | 1988 | 1988 | 1988 | لا |
| مهمة الفضاء: مواجهة السارين [ ملاحظة 2 ] | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | لا | لا |
| لاري ذو البدلة الرياضية في أرض السحالي المسترخية | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 | لا |
| الأم غوس المختلطة | 1987 | 1990 | 1987 | 1988 | 1988 | لا | لا | لا |
| مهمة الشرطة: في مطاردة ملاك الموت | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | لا | لا |
| مهمة الفضاء 2: انتقام فوهول | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 | 1988 | لا | لا |
| حمى الذهب! | 1988 | 1988 | 1989 | 1989 | 1989 | 1989 | لا | لا |
| مان هنتر: نيويورك | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | لا | لا | لا |
| كينغز كويست 4: مخاطر روزيلا | 1988 | 1990 | لا | لا | 1989 | لا | لا | لا |
| مان هنتر 2: سان فرانسيسكو | 1989 | لا | 1990 | 1990 | لا | 1989 | لا | لا |
ملاحظات الجدول
- ↑ على الرغم من أن شركة Sierra أصدرت لعبة Donald Duck's Playground لأجهزة Apple II و Tandy Color Computer (CoCo 3) و Commodore 64 (C64)، إلا أنها لم تستخدم محرك AGI في تلك الإصدارات من اللعبة.
- ↑ تم تنفيذ لعبة Space Quest في الأصل في الإصدار الثاني من برنامج Adventure Game Interpreter. أعادت شركة Sierra إصدار اللعبة في عام 1987 بعد ترقيتها إلى الإصدار الثالث من برنامج AGI، والذي كان قادرًا على عرض رسومات بـ 16 لونًا وصوت أكثر تطورًا.
إعادة إنتاج SCI لألعاب الذكاء الاصطناعي العام
بعد أن أصبح محرك Sierra Creative Interpreter (SCI) هو المحرك المفضل لشركة Sierra لألعاب المغامرات، استمرت الشركة في إصدار أجزاء ثانية مبنية على SCI لألعاب المغامرات المبنية على AGI حتى عام 1996. على الرغم من أن King's Quest IV: The Perils of Rosella (1988) و Manhunter 2: San Francisco (1989) كانتا العنوانين الوحيدين اللذين تم تنفيذهما في كلا محركي الألعاب عند الإطلاق (AGI لأجهزة الكمبيوتر القديمة، و SCI للأجهزة الأكثر قدرة)، إلا أنهم نشروا لاحقًا نسخًا معاد تصميمها باستخدام SCI لخمس ألعاب مبنية على AGI:
| لعبة | تاريخ الافراج عنه | |
|---|---|---|
| أصلي من AGI | إعادة إنتاج SCI | |
| كينغز كويست: البحث عن التاج | 1984 | 1990 |
| مهمة الفضاء: مواجهة السارين | 1986 | 1991 |
| ليجر سوت لاري 1: في أرض السحالي المسترخية | 1987 | 1991 |
| الأم غوس المختلطة | 1987 | 1990 |
| مهمة الشرطة: في مطاردة ملاك الموت | 1987 | 1992 |
في كل نسخة مُعاد تصميمها، يتم استبدال محلل النصوص بواجهة النقر والتوجيه ، ويتم إعادة رسم الرسومات بألوان 8 بت ، ويتم إعادة تصميم الصوت ليتناسب مع بطاقات الصوت المعاصرة ، ويتم إعطاء كل مقطوعة موسيقية ترتيبًا جديدًا .
تم تعديل عناوين لعبتي King's Quest و Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards لتتوافق مع نظام التسمية المعتمد لأجزائهما اللاحقة. أُعيد نشر نسخة SCI من لعبة Mixed-Up Mother Goose عام 1995 برسومات عالية الدقة وموسيقى إضافية.
من بين الألعاب الأربعة عشر التي طورتها شركة سييرا باستخدام برنامج Adventure Game Interpreter، طُوّرت سبع منها أيضًا لبرنامج Sierra Creative Interpreter. ولم تُصدر سييرا أي نسخ مُحسّنة من الألعاب السبع المتبقية.
- لعبة King's Quest II: Romancing the Throne (1985)
- المرجل الأسود (1986)
- ملعب دونالد داك (1986)
- كينغز كويست 3: أن تكون وريثاً هو أمر بشري (1986)
- مهمة الفضاء 2: انتقام فوهول (1987)
- حمى الذهب! (1988)
- مان هنتر: نيويورك (1988)
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ "قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية: كينغز كويست " . متحف سترونغ الوطني للألعاب . 20 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 تريفيت، دونالد ب. (فبراير 1985). "داخل كينغز كويست " . كومبيوت!. تم الاسترجاع في 26 مارس 2016 .
- 1 2 "تاريخ لعبة King's Quest " . King's Quest Realm . 2006. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 28 سبتمبر 2016 .
- ↑ غودريتش، جوانا (28 سبتمبر 2020). "تعرّف على روبرتا ويليامز، ملكة ألعاب الفيديو ذات المغامرات الرسومية" . مجلة IEEE Spectrum . معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات . تاريخ الاسترجاع: 4 مايو 2025 .
- 1 2 3 كيلي، بيتر (21 يناير 2000). "صنع ألعاب المغامرات باستخدام الذكاء الاصطناعي العام" . ألعاب المغامرات الكلاسيكية . تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2016 .
للمزيد من القراءة
- مقتطف من مقابلة أجريت عام 1984 مع روبرتا ويليامز
- هايز، جيريمي؛ ماتسوكا، كلاوديو (22 مايو 1999). "التفاصيل الداخلية لـ AGI § إصدارات مترجم AGI" . ويكي مبرمج AGI . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2026 .
- سونيفيلد، نيك. "مقدمة" . موقع تطوير الذكاء الاصطناعي العام . تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2026 .
- برنامج 1984
- محركات ألعاب المغامرات
- سييرا إنترتينمنت
- محركات ألعاب الفيديو
