محاكاة المواعدة

ألعاب محاكاة المواعدة ، أو ألعاب المحاكاة الرومانسية ، هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو، تتضمن عناصر رومانسية. ورغم تشابهها مع الروايات المرئية في طريقة العرض، إلا أن ألعاب محاكاة المواعدة تستخدم طبقة إضافية من الإحصائيات وإدارة الوقت في أسلوب لعبها. يُمنح اللاعب وقتًا محددًا في تقويم داخل اللعبة، حيث يؤدي تحديد المواعيد، والإجابة الصحيحة على الأسئلة، والقيام بأنشطة متنوعة إلى زيادة جاذبية شخصية معينة للاعب حتى يفوز اللاعب بحبها. أما النوع الفرعي الآخر ، ألعاب محاكاة المواعدة الإباحية، فهو نوع من ألعاب الإيروجي ، ويتضمن مشاهد جنسية صريحة. وقد أثارت فكرة أن الحب لا يُكتسب إلا بالوقت والاهتمام مخاوف من أنها تُبسط الرومانسية بشكل مفرط، وتُصوّر صورة نمطية عن " الرجل اللطيف " قد تؤدي إلى توقعات غير واقعية من النساء. [ 1 ]

تحظى ألعاب المحاكاة الرومانسية، التي تتخذ عادةً شكل ألعاب "بيشوجو" ببطل ذكر وشخصيات نسائية ثانوية، بشعبية كبيرة في اليابان، حيث تستحوذ على حصة كبيرة من سوق البرمجيات، بينما تقل شعبيتها في أماكن أخرى. [ 2 ] في وسائل الإعلام الغربية المتخصصة بالألعاب، يُطلق مصطلح "محاكاة رومانسية" على أي لعبة تتضمن شخصيات قابلة للمواعدة، بغض النظر عن أسلوب اللعب. أما ألعاب المحاكاة الرومانسية الساخرة فهي ظاهرة حديثة نسبياً ، تسخر من هذا النوع من الألعاب من خلال السماح للاعب بمواعدة شخصيات غير مألوفة، مثل الطيور الواقعية ذات الوعي في لعبة "هاتوفول بوي فريند" . [ 3 ]

تاريخ

سبق نوع ألعاب محاكاة المواعدة نوع ألعاب محاكاة تربية الأطفال، الذي تجسد بشكل أفضل في سلسلة Princess Maker من Gainax ، والتي ركزت على تربية الأطفال بدلاً من المواعدة. [ 4 ] وتتضمن ألعاب أخرى مثل Girl's Garden من Sega (1985) و Tenshitachi no Gogo من JAST (1985) عناصر من ألعاب محاكاة المواعدة، على الرغم من أنها تتميز بأسلوب لعب أقرب إلى المغامرة/الألعاب الإلكترونية.

كانت لعبة "ناكاياما ميهو نو توكيميكي هاي سكول " (1987)، التي صدرت لجهاز فاميكوم ديسك سيستم ، من أوائل الألعاب التي ركزت بشكل حصري على المواعدة، وتدور أحداثها حول فتى يحاول مواعدة فتاة في مدرسته الثانوية تشبه نجمة البوب ​​ميهو ناكاياما . وعلى عكس ألعاب محاكاة المواعدة الحديثة، تتطور قصة اللعبة من خلال خيارات نصية، ولذا فهي أقرب إلى ألعاب المغامرات النصية المصورة في ذلك الوقت (على غرار ألعاب مثل " نادي المحققين" على جهاز فاميكوم ).

كانت لعبة Dōkyūsei (1992) أول لعبة أرست معايير ألعاب محاكاة المواعدة ، حيث اعتمدت بشكل أكبر على الأحداث المحددة بوقت بدلاً من خيارات الحوار. أما لعبة Tokimeki Memorial (1994) فقد ساهمت بشكل كبير في انتشار ألعاب محاكاة المواعدة في اليابان، حيث يمتلك اللاعب، وهو طالب في المرحلة الثانوية، القدرة على مواعدة عشرات الفتيات. [ 5 ] كان هدف مطوري اللعبة استحضار ذكريات أيام الدراسة الثانوية. صرّح أكيهيكو ناغاتا، مدير شركة كونامي، قائلاً: "كان مبتكر اللعبة يتمنى أن يعيش تجارب مماثلة في أيام دراسته الثانوية". [ 4 ] حققت اللعبة نجاحًا باهرًا في اليابان، حيث بيع منها 1.1 مليون نسخة بحلول عام 1996. [ 4 ]

بشكل عام، كانت ألعاب المحاكاة (مثل توكيميكي ميموريال ) أو ألعاب محاكاة القطارات مثل دينشا دي جو! أكثر شعبية في اليابان منها في أمريكا التي فضلت ألعاب الفيديو ذات الطابع الحركي. [ 6 ]

ألعاب مثل Sakura Wars و Persona (بدأت كلتا السلسلتين في عام 1996، وأضافت الأخيرة عناصر محاكاة المواعدة في عام 2006 ) هي ألعاب تقمص أدوار تحتوي على عناصر محاكاة المواعدة.

صفات

لقطة شاشة من النسخة الأصلية للعبة Tokimeki Memorial على جهاز PC Engine توضح نظام الإحصاء المعقد الذي يميز هذا النوع من الألعاب

في ألعاب محاكاة المواعدة التقليدية، يتحكم اللاعب بشخصية ذكر محاطة بشخصيات نسائية. تتضمن اللعبة التحدث مع مجموعة مختارة من الفتيات، ومحاولة رفع مستوى "مقياس الحب" لديهن من خلال اختيار الحوارات المناسبة. تستمر اللعبة لفترة زمنية محددة، كشهر أو ثلاث سنوات. عند انتهاء اللعبة، يخسر اللاعب إما إذا فشل في كسب ودّ أي من الفتيات، أو "يُنهي" علاقة مع إحداهن، غالبًا بممارسة الجنس معها، أو الزواج منها (كما في لعبة Magical Date )، أو الوصول إلى الحب الأبدي. هذا ما يمنح اللعبة قيمة إعادة لعب أكبر ، حيث يمكن للاعب التركيز على فتاة مختلفة في كل مرة، محاولًا الوصول إلى نهاية مختلفة.

تتمحور ألعاب محاكاة المواعدة غالبًا حول بناء العلاقات، وتتميز عادةً بتفاعلات معقدة بين الشخصيات وخيارات حوار متفرعة ، وغالبًا ما تعرض ردود اللاعب المحتملة حرفيًا كما لو كانت الشخصية الرئيسية . ألعاب محاكاة المواعدة مثل Tokimeki Memorial ، وبعض ألعاب تقمص الأدوار ذات آليات العلاقات المشابهة لهذا النوع مثل Persona ، غالبًا ما تقدم خيارات مرتبطة بعدد مختلف من "نقاط الحالة المزاجية" التي تؤثر على علاقة الشخصية الرئيسية ومحادثاتها المستقبلية مع الشخصيات غير القابلة للعب . تتميز هذه الألعاب عادةً بدورة ليلية نهارية مع نظام جدولة زمنية يوفر سياقًا وأهمية لتفاعلات الشخصيات، مما يسمح للاعبين باختيار وقت التفاعل مع شخصيات معينة، وبالتالي التأثير على ردود أفعالهم خلال المحادثات اللاحقة. [ 7 ]

رغم أن ألعاب بيشوجو تُشكّل الجزء الأكبر من ألعاب المحاكاة الرومانسية، إلا أن هناك أنواعًا أخرى من الألعاب. تُعرف الألعاب التي تكون فيها شخصية اللاعب أنثى ويكون موضوع الإعجاب المحتمل ذكرًا باسم ألعاب GxB أو ألعاب أوتومي . كما أن العلاقات المثلية ممكنة أيضًا، حيث توجد ألعاب لا تُحدّد جنسًا مُعيّنًا ("جميع العلاقات"). وهناك أيضًا ألعاب حب الفتيات ، التي تُركّز على العلاقات بين الإناث، وألعاب حب الأولاد ، التي تُركّز على العلاقات بين الذكور.

هناك العديد من الاختلافات في هذا الموضوع: قصص الحب في المدرسة الثانوية هي الأكثر شيوعًا، ولكن قد تدور أحداث لعبة محاكاة المواعدة أيضًا في بيئة خيالية وتتضمن تحديات مثل الدفاع عن الفتاة من الوحوش.

من بين سلاسل الألعاب التي تتضمن غالبًا عنصر المواعدة بهدف الزواج، سلسلة محاكاة الحياة الزراعية " هارفست مون" . يركز جانب المواعدة في هذه السلسلة على اختيار أحد الشخصيات (فتاة أو شاب، حسب جنس الشخصية التي يختارها اللاعب) وتقديم الهدايا له أو مشاركته في فعاليات اللعبة. كما تتضمن سلسلة ألعاب تقمص الأدوار "ستار أوشن" عناصر محاكاة المواعدة بطريقة مماثلة.

قد تسمح بعض ألعاب المحاكاة الرومانسية اليابانية للاعب بإقامة علاقات عاطفية أو جنسية مع شخصيات في سن المراهقة. وتختلف درجة المحتوى الجنسي، ولكنها غالبًا ما تتضمن ممارسة الجنس. قد تندرج ألعاب المحاكاة الرومانسية ذات المحتوى الجنسي الصريح ضمن فئة ألعاب H أو Eroge . تُصدر ألعاب Eroge لأجهزة الكمبيوتر فقط لأن شركات الألعاب اليابانية الكبرى لا ترغب في إصدار ألعاب ذات محتوى جنسي على أجهزة الألعاب الخاصة بها. ولهذا السبب، تُصدر شركات Eroge نسخة مُعدّلة من نسخة الكمبيوتر، مناسبة لجميع الأعمار (15 عامًا فأكثر)، لأجهزة الألعاب المختلفة. غالبًا ما تحتوي النسخ المُعدّلة على نهايات إضافية ومشاهد إضافية لتعويض غياب المشاهد الجنسية.

غالباً ما تتضمن هذه الألعاب أيضاً رفع الإحصائيات التي تعكس مهارات اللاعب، ويمكن دمجها مع أنواع أخرى من الألعاب. تجمع سلاسل مثل ساكورا وورز وبيرسونا بين أسلوب لعب ألعاب تقمص الأدوار (RPG) وأسلوب لعب محاكاة المواعدة. [ 8 ]

أمثلة

انظر أيضاً

مراجع

  1. ويسوكي، ماثيو، محرر. (2015). تصنيف للبالغين: الجنس والجنسانية في ألعاب الفيديو . نيويورك: بلومزبري أكاديميك. ص  234. ISBN 978-1-62892-576-0.
  2. كافاي، ياسمين ب.؛ هيتر، كاري؛ دينر، جيل؛ صن، جينيفر ي.، محرران. (2011). ما وراء باربي ومورتال كومبات: منظورات جديدة حول النوع الاجتماعي والألعاب ( الطبعة الأولى). كامبريدج، ماساتشوستس. لندن: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 101. ISBN   978-0-262-11319-9.
  3. روجرز، ريس. ""حبيب الرابتور" يثبت أن ألعاب محاكاة المواعدة السخيفة باقية . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاطلاع: 28 يناير 2025 . 
  4. ١ ٢ ٣ بولاك، أندرو (٢٥ نوفمبر ١٩٩٦). "أحدث نجوم اليابان الشباب جذابون وموهوبون وواقعيون" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN ٠٣٦٢-٤٣٣١ . مؤرشف من الأصل في ٢٩ يناير ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٣٠ مايو ٢٠١٨ . 
  5. بارنهولت، راي (2012). الصديقة الوطنية: القصة غير البريئة لظاهرة ألعاب الفيديو اليابانية عن حب الجراء . بايبيدال دوغ.
  6. "الألعاب في جميع أنحاء العالم ليست متشابهة" . صحيفة كينوشا نيوز . 17 فبراير 2006. ص 47. تاريخ الاطلاع: 8 يونيو 2024 . 
  7. برنت إليسون (8 يوليو 2008). "تعريف أنظمة الحوار" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2011 .
  8. ليبويتز، جوزيا (2011). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لإنشاء شخصيات وقصص لا تُنسى . كلوج ، كريس. بيرلينجتون، ماساتشوستس: فوكال برس. ص 45. ISBN  9780240817187. OCLC 706802880 .