ايروجى

غالبًا ما تتميز الرسوم المتحركة الجنسية برسومات على طراز الرسوم المتحركة والمانغا

الإيروج ( باليابانية :エロゲأوエロゲー, erogē ؛ تُلفظ [e̞ɾó̞ɡe̞(ː)] ؛ وهي كلمة مركبة من كلمة لعبة إباحية ، erochikku gēmu ) هي نوع ياباني من ألعاب الفيديو الإباحية . يشمل المصطلح مجموعة كبيرة ومتنوعة من الألعاب اليابانية التي تحتوي على محتوى إباحي عبر أنواع متعددة. تم إنشاء أول ألعاب إباحية في ثمانينيات القرن العشرين، وقامت العديد من الشركات المعروفة في صناعة الألعاب اليابانية بإنتاجها وتوزيعها في الأصل. تركز بعض ألعاب الإيروك بشكل أساسي على المحتوى الإباحي، بينما تحتوي ألعاب أخرى، مثل لعبة كانون من إنتاج كي ، على مشاهد عرضية فقط في عمل غير إباحي. غالبًا ما يتم إعادة إصدار الألعاب في الفئة الأخيرة مع إزالة المحتوى الجنسي للجمهور العام. طوال تاريخها، واجهت هذه الفئة جدلاً بسبب استخدامها لمحتوى جنسي صريح، ونتيجة لذلك تم حظرها من العديد من منصات الألعاب.

تاريخ

Eroge هي لعبة فيديو إباحية يابانية . [1] أقدم لعبة كمبيوتر إباحية تجارية معروفة هي Lolita Yakyūken من PSK ، والتي صدرت عام 1982. [ 2] في نفس العام، أصدرت Koei اللعبة الإباحية، Seduction of the Condominium Wife (団地妻の誘惑، Danchi Zuma no Yūwaku ) ، والتي كانت لعبة مغامرات لعب أدوار مبكرة برسومات ملونة، [3] [4] بسبب لوحة الألوان الثمانية لجهاز الكمبيوتر PC-8001 . أصبحت ناجحة، مما ساعد Koei على أن تصبح شركة برمجيات رئيسية. [5]

في رأي آخر، يتذكر يوجي هوري في عام 1986 أنه رأى عرضًا للعبة تشبه لعبة Yakyūken تعمل على FM-8 في نهاية عام 1981 ، واعتبر أن لعبة Yakyūken كانت أصل الألعاب المخصصة للكبار. [6] يقول بعض الكتاب أن لعبة Yakyūken التي أنتجتها شركة Hudson Soft لأجهزة كمبيوتر Sharp MZ هي أول لعبة يابانية مخصصة للكبار. [7] [8]

كما أصدرت شركات يابانية أخرى مشهورة الآن مثل Enix و Square و Nihon Falcom ألعابًا إباحية للبالغين لجهاز الكمبيوتر PC-8801 في أوائل الثمانينيات قبل أن تصبح سائدة. [9] عادةً ما كانت القصص الجنسية المبكرة بسيطة، بعضها يتضمن حتى ممارسة الجنس الشرجي ، مما أدى غالبًا إلى إدانة واسعة النطاق من وسائل الإعلام اليابانية. في بعض الألعاب الجنسية المبكرة، تم دمج المحتوى الإباحي بشكل هادف في قصة مدروسة وناضجة، على الرغم من أن البعض الآخر استخدمه غالبًا كذريعة واهية للإباحية. [9] جعلت الألعاب الجنسية جهاز الكمبيوتر PC-8801 مشهورًا، لكن العملاء سئموا بسرعة من دفع 8800 ين (85 دولارًا) لمثل هذه الألعاب البسيطة. سرعان ما تم اختراع أنواع جديدة: Chaos Angels من ASCII ، وهي لعبة إباحية تعتمد على لعب الأدوار ، مستوحاة من Dragon Knight بواسطة Elf و Rance بواسطة AliceSoft . [ بحاجة لمصدر ]

في أوائل التسعينيات، أصبحت ألعاب eroge أكثر شيوعًا. وجدت معظم ألعاب eroge ، وهي مكتبة كبيرة إلى حد ما، طريقها إلى منصة PC-9801 . كما تلقت FM Towns العديد من الألعاب، أكثر من X68000 أو MS-DOS ، بينما كانت منصة MSX (التي كانت تحتوي على العديد من ألعاب eroge في الثمانينيات) تقترب من نهاية عمرها. كانت ألعاب eroge أقل شيوعًا على وحدات التحكم - فقط سلسلة PC Engine من NEC لديها ألعاب للبالغين مرخصة رسميًا، ومن منتصف التسعينيات، Saturn من Sega . منعت كل من Nintendo و Sony ألعاب الفيديو للبالغين على وحدات التحكم الخاصة بهما. بدأت الألعاب أيضًا في الظهور على Windows مع نمو شعبيتها.

في عام 1992، أصدرت شركة Elf لعبة Dōkyūsei . وفيها، قبل أي إثارة جنسية، يتعين على المستخدم أولاً كسب عاطفة إحدى الشخصيات النسائية، مما يجعل القصة رواية رومانسية تفاعلية . وبالتالي، تم اختراع نوع محاكاة الحب . بعد فترة وجيزة، جذبت لعبة الفيديو Otogirisou على Super Famicom انتباه العديد من اللاعبين اليابانيين. كانت Otogirisou لعبة مغامرات قياسية ولكنها كانت لها نهايات متعددة. أطلق على هذا المفهوم اسم "رواية صوتية".

في عام 1996، توسع مطور البرامج والناشر الجديد Leaf في هذه الفكرة، وأطلق عليها رواية بصرية وأصدر أول لعبة ناجحة له، Shizuku ، وهي قصة رعب من بطولة طالب مغتصب في المدرسة الثانوية، مع كتابة وموسيقى عالية المراجعات. كانت لعبتهم التالية، Kizuato ، مظلمة تقريبًا. ومع ذلك، في عام 1997، أصدروا To Heart ، وهي قصة عاطفية لطيفة عن حب المدرسة الثانوية والتي أصبحت واحدة من أشهر ألعاب الإثارة الجنسية على الإطلاق. كانت موسيقى To Heart شائعة جدًا لدرجة أنها أضيفت إلى أجهزة الكاريوكي في جميع أنحاء اليابان - وهي الأولى من نوعها في مجال الإثارة الجنسية .

ردًا على الضغوط المتزايدة من جماعات الضغط اليابانية، أعلنت شركة سيجا اليابانية في منتصف عام 1996 أنها لن تسمح بعد الآن لألعاب سيجا ساترن بتضمين العري. [10]

بعد لعبة مماثلة من Tactics ، One: Kagayaku Kisetsu e ، حققت نجاحًا كبيرًا في عام 1998، قامت Visual Arts باستكشاف الموظفين الإبداعيين الرئيسيين في One لتشكيل علامة تجارية جديدة تحتهم، والتي أصبحت Key . في عام 1999، أصدرت Key لعبة Kanon . تحتوي على حوالي سبعة مشاهد جنسية قصيرة فقط في قصة عاطفية بحجم رواية طويلة (تم إصدار نسخة لجميع الأعمار أيضًا بعد ذلك)، لكن حماس الاستجابة كان غير مسبوق، وبيعت Kanon أكثر من 300000 نسخة. في عام 2002، تم إنتاج مسلسل أنمي مكون من 13 حلقة، بالإضافة إلى مسلسل أنمي آخر مكون من 24 حلقة في عام 2006. وفقًا لكتاب A History of Eroge لساتوشي تودومي ، لا يزال Kanon هو المعيار للإيروغي الحديث ويشار إليه باسم "المعمودية" لأوتاكو الشباب في اليابان. على الرغم من أن العديد من أفلام الإيروج لا تزال تسوق نفسها في المقام الأول على أساس الجنس، فإن أفلام الإيروج التي تركز على القصة أصبحت الآن جزءًا أساسيًا من ثقافة أوتاكو اليابانية. غالبًا ما يُنسب الفضل إلى ممثلي الأصوات الذين أدوا أصوات أفلام الإيروج تحت اسم مستعار.

مع اعتماد معيار الرواية المرئية، بدأت الأجزاء المثيرة في الألعاب الجنسية تصبح أقل وضوحًا. أصبحت العديد من الألعاب الجنسية أكثر توجهًا نحو القصة من التوجه الجنسي، مما يجعل القصة هي المحور الرئيسي للعديد من الألعاب الجنسية الحديثة . بدأ المزيد والمزيد من الأشخاص الذين اعتادوا رفض مثل هذا النوع من الألعاب يصبحون أكثر انفتاحًا، مدركين أن الألعاب الجنسية لم تعد تدور حول الجنس فقط. [11] تميل العديد من الألعاب الجنسية التي تركز على القصة إلى احتواء عدد قليل فقط من المشاهد الجنسية.

هناك نوع فرعي آخر يسمى "نوكيجي" (抜きゲー, Nukigē ) ، حيث يكون الإشباع الجنسي للاعب هو المحور الرئيسي للعبة. [12]

طريقة اللعب

لا يوجد تعريف محدد لطريقة اللعب في الألعاب الإباحية ، إلا أنها جميعًا تتضمن محتوى جنسيًا أو إباحيًا صريحًا حسب اللعبة. مثل غيرها من الوسائط الإباحية في اليابان، تتميز المشاهد الإباحية بالرقابة على الأعضاء التناسلية ، ولا تصبح غير خاضعة للرقابة إلا إذا تم ترخيص اللعبة وإصدارها خارج اليابان، ما لم يتم إنتاجها بشكل غير قانوني بواسطة dōjin (عادةً باستخدام مجموعة أدوات بناء مثل NScripter أو RPG Maker ). بالإضافة إلى ذلك، قد تتلقى بعض الألعاب إصدارًا "لجميع الأعمار"، مثل منفذ لأجهزة التحكم أو الأجهزة المحمولة حيث لا يُسمح بالمحتوى الإباحي، والذي إما يزيل أو يفرض الرقابة على المشاهد الجنسية بالكامل.

غالبًا ما تكون ألعاب Eroge عبارة عن رواية بصرية أو لعبة محاكاة مواعدة . ومع ذلك، هناك أيضًا العديد من أنواع اللعب الأخرى الممثلة في ألعاب Eroge ، مثل ألعاب لعب الأدوار أو ألعاب الماهجونغ أو ألعاب الألغاز . بعض ألعاب Eroge ، مثل تلك التي صنعتها Illusion Soft ، هي مجرد محاكاة للجنس، دون تضمين طريقة لعب "تقليدية".

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ وود، أندريا (2011). "اختر مغامرتك الجنسية المثلية: الشباب، الأولاد يحبون ألعاب الكمبيوتر، والسياسات الجنسية للعب البصري". في كينيث ب. كيد، ميشيل آن أباتي (المحررة). فوق قوس قزح: أدب الأطفال والشباب المثليين . مطبعة جامعة ميشيغان. ص 354-379. رقم ISBN 978-0-472-07146-3.
  2. ^ "لوليتا: ياكيوكين (1982)".
  3. ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. مؤرشف من الأصل في 2011-07-13 . تم الاسترجاع في 2011-03-16 .
  4. ^ “دانتشي زوما نو يوواكو”. جيم سبوت . تم الاسترجاع 2011/03/16 .
  5. ^ بيسيمو، روديارد كونتريتوس (2007). ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي ضمن المناظر الطبيعية للرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند"" (PDF) . تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - عمل زملاء معهد مهندسي البترول لعامي 2004/2005 . مؤسسة نيبون. ص 124-160. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 سبتمبر 2011.
  6. ^ هوري ، يوجي (1986). "ゆ う 坊 の 虹色 デ ィ ッ プ ス イ ッ チ - ふ ぁ ん ​​く し ょ ん: 5 ア ダ ル ト ソ フ ト の 巻 (前 編)". تسجيل الدخول (باللغة اليابانية). 5 (8). شركة ASCII : 162-163. ISSN  0286-486X.
  7. ^ مايدا ، هيرويوكي (2015).ぼくたちの美少女ゲーム クロニクル(في اليابانية). شكرا جزيلا. ص. 6. رقم ISBN 9784799008096.
  8. ^ مياموتو ، ناوكي (2017).エロゲー文化研究概論 増補改訂版(باللغة اليابانية). 総合科学出版. ص 18-19. رقم ISBN 9784881818596.
  9. ^ ab Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier, Hardcore Gaming 101، أعيد طبعه من Retro Gamer ، العدد 67، 2009
  10. ^ سفينسون، كريستيان (أغسطس 1996). "سيجا ترى الحقيقة العارية". الجيل القادم . رقم 20. إيماجين ميديا . ص 22.
  11. ^ تاريخ الإيروج
  12. ^ "قاعدة بيانات الروايات المرئية" على nukige، "الحبكة تخدم المشاهد الجنسية، وليس العكس."

قراءة إضافية

  • جالبرث، باتريك دبليو. (2021). ""لليابان فقط؟"" عبور وإعادة رسم الحدود في تداول ألعاب الكمبيوتر للبالغين". في لي، ميكي؛ تشونغ، بيتشي (المحررون). تقنيات الوسائط للعمل واللعب في شرق آسيا: وجهات نظر نقدية حول اليابان والكوريتين . بريستول: مطبعة جامعة بريستول. ISBN 978-1-5292-1336-2. OCLC  1242746383.
  • جالبرث، باتريك دبليو. (2017). سياسة الخيال: التنظيم الافتراضي وأخلاقيات التأثير في اليابان (دكتوراه). جامعة ديوك . تم الاسترجاع في 2020-01-09 .
  • جالبرث، باتريك دبليو. (2017). "رابي لاي وعودة حروب الجنس في اليابان". دراسات إباحية . 4 (1): 105-126. doi :10.1080/23268743.2016.1252159. ISSN  2326-8743. مؤرشف من الأصل في 2021-07-18 . تم الاسترجاع في 2020-06-21 .
  • بيليتيه-غانيون، جيريمي؛ بيكارد، مارتن (2015). "ما وراء رابيلاي: التنظيم الذاتي في صناعة ألعاب الفيديو الإباحية اليابانية". في ويسوكي، ماثيو؛ لوتيريا، إيفان دبليو. (المحررون). تصنيف M للبالغين: الجنس والجنسانية في ألعاب الفيديو . نيويورك: بلومزبري أكاديميك. ISBN 978-1-62892-574-6. OCLC  891610577.
  • جالبرث، باتريك دبليو. (2011). "ألعاب بيشوجو: "الألفة التقنية" والإنسان الافتراضي في اليابان". دراسات الألعاب . 11 (2) . تم الاسترجاع في 2019-01-09 .
  • تاريخ الإيروج (مؤرشف من الأصل)
  • دليل المخادع لألعاب الهنتاي (Eurogamer)
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Eroge&oldid=1246621691"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate