دراغون كويست

DragonQuest هي لعبة تقمص أدوار خيالية تم نشرها في الأصل بواسطة Simulations Publications (SPI) في عام 1980. في حين أن ألعاب تقمص الأدوار الخيالية من الجيل الأول مثل Dungeons & Dragons (D&D) كانت تقيد اللاعبين بفئات شخصيات معينة ، كانت DragonQuest واحدة من أوائل الألعاب التي استخدمت نظامًا يركز على المهارات ، مما يسمح بمزيد من التخصيص الفردي ومجموعة أوسع من الخيارات.

نظام

جيل الشخصيات

يُعدّ إنشاء الشخصيات أكثر تعقيدًا بكثير من لعبة D&D ، حيث يستخدم اللاعب نردًا ذا عشرة أوجه لتحديد كل شيء بدءًا من عرق الشخصية ووصولًا إلى استخدامها لليد اليمنى أو اليسرى، بالإضافة إلى عدد النقاط التي يجب توزيعها على الخصائص الأساسية (القوة، الرشاقة، البراعة اليدوية، القدرة السحرية، التحمل، وقوة الإرادة) التي تحدد نقاط قوة الشخصية وضعفها. تتيح القدرة على التحكم في قيمة هذه السمات مرونة أكبر في إنشاء الشخصيات. على سبيل المثال، يمكن للاعبين الذين يسعون إلى شخصية ساحر قوي توجيه نقاط إلى القدرة السحرية وربما قوة الإرادة. أما أولئك الذين يسعون إلى شخصيات مقاتلة بحتة، فيمكنهم استثمار نقاطهم في القوة والرشاقة والبراعة اليدوية. من خلال الموازنة الدقيقة لهذه الأرقام، يمكن ابتكار شخصيات تجمع بين المقاتلين والسحرة، واللصوص والقتلة، وغيرها من التوليفات.

سحر

يتميز نظام السحر في لعبة دراغون كويست بكليات سحرية متميزة، لكل منها مجموعة خاصة من التعاويذ والطقوس. يُفترض أن الشخصيات التي تلتحق بدراسة السحر قد تدرّبت على يد ساحر من كليتها السحرية، وتعلمت جميع التعاويذ الأساسية وطقوسًا أو اثنين من معلمها السابق. لا يمكن للشخصيات تغيير كلياتها السحرية أثناء اللعب، وبالتالي فهي جميعًا متخصصة في إحدى كليات السحر. تشمل بعض الكليات السحرية: سحر الأرض، سحر الهواء، سحر النار، سحر الماء، الأوهام، التعاويذ السحرية، الاستدعاء الكبير والصغير، واستحضار الأرواح. أضافت الطبعة الثانية المنقحة والطبعة الثالثة (الصادرتان عن شركة TSR) بعض الكليات وحذفت أخرى.

يستهلك اللاعبون نقاط إرهاق لإلقاء التعاويذ، ويجب عليهم رمي نرد النسبة المئوية للنجاح. تتميز العديد من التعاويذ الأقوى بفرصة نجاح ضئيلة للغاية، وقد تنقلب عليهم بنتائج عشوائية (كثير منها غير سار). من خلال إنفاق نقاط الخبرة، يستطيع الساحر تحسين قدرته على إلقاء تعاويذ محددة باكتساب رتبة فيها. كما توجد تعاويذ متقدمة يمكن الحصول عليها من سحرة أقوى في كلية السحر. مع ذلك، قد تتطلب هذه المعرفة المتقدمة دفع مبلغ كبير من المال أو إتمام مهمة ما. تتطلب بعض التعاويذ عناصر باهظة الثمن أو نادرة لتعمل بشكل صحيح، بينما يتم نطق معظمها فقط.

توجد قواعد محددة للاعبين الماهرين لاستخدام الأشياء لصنع أدوات سحرية (مثل الخواتم والتمائم والأسلحة، إلخ) لاستخدامها لاحقًا من قبلهم أو من قبل أعضاء آخرين في المجموعة. كما يمكن العثور على هذه الأدوات أحيانًا أثناء الرحلات الاستكشافية أو الاستكشافية.

مهارات

في لعبة دراغون كويست، يُمكن لأي شخصية لاعب اختيار تعلّم مهارات متنوعة . يُمكن اكتساب مهن مثل الحارس، واللص، والقاتل، والتاجر، والعاهرة، والملاح، والمعالج، والعالم العسكري، والميكانيكي، ومروض الوحوش، والمغني المتجول، وذلك من خلال إنفاق نقاط الخبرة اللازمة. كما يُمكن ممارسة مهارات أخرى وتحسينها، مثل التخفي، وركوب الخيل، وقراءة وكتابة لغة ما. لا تقتصر الشخصيات على مجموعة مهارات محددة، ومن الممكن نظريًا أن يكون لديك قاتل من فصيلة الهالفينغ يُتقن اللغة الإلفية.

يتم تعلم استخدام الأسلحة بنفس طريقة تعلم المهن تقريبًا. يكمن القيد في أن الأسلحة لها مستويات قصوى مختلفة يمكن الوصول إليها، بينما تصل المهارات الأخرى عادةً إلى المستوى العاشر. تكتسب التعاويذ السحرية فرص نجاح أفضل وقوة أكبر عند اكتساب مستوى فيها، ويتم ذلك على أساس كل تعويذة على حدة (على سبيل المثال، شخصية ما هي ساحر نار وقد حسّن مهارته إلى المستوى السادس في كرة النار، لكنه لا يزال في المستوى صفر في العديد من التعاويذ الأخرى في كليته السحرية التي يعتبرها أقل أهمية).

يتطلب الأمر من الشخصيات قضاء أسابيع عديدة في التدريب بعد كل مغامرة لاكتساب الخبرة، وذلك لرفع مستوى مهاراتهم. عادةً ما يتطلب التدريب على الأسلحة مساعدة شخص أكثر مهارة من اللاعب، وقد يكون استئجار خبير أسلحة مكلفًا. من الممكن أيضًا أن تكون الشخصية خبيرة في منطقتها، وبالتالي قد تضطر إلى السفر مسافة ما لتلقي التدريب من شخص أكثر كفاءة.

القتال

تستخدم لعبة DragonQuest شبكة سداسية ومجسمات مصغرة في القتال. على عكس الأنظمة الأخرى، حيث تُستخدم المجسمات المصغرة كعناصر مؤقتة فقط، تتطلب DragonQuest من الشخصيات معرفة اتجاهها، لأن الهجمات من الجوانب والخلف أكثر فعالية من الهجمات الأمامية. يدور القتال على شكل "نبضات" مدتها خمس ثوانٍ، ولا يُسمح للشخصيات بالتحرك إلا لمسافات قصيرة أثناء الاشتباك المباشر.

لكل شخصية نسبة احتمال إصابة  تعتمد (بشكل أساسي) على براعتها اليدوية والفرصة الأساسية للسلاح المستخدم في الهجوم. عوامل إضافية، مثل التعرض لهجوم مفاجئ أو عنصر المفاجأة - كما في الكمين - تُعدّل هذه النسبة الأساسية.  تُطرح نسبة دفاع المدافع من هذه النسبة، ويُرمى نرد النسبة المئوية لتحديد ما إذا كانت الإصابة قد تحققت. عند تحقيق الإصابة، يرمي المهاجم نردًا ذا عشرة أوجه، ويضيف مكافأة هجوم السلاح، ويطرح تصنيف درع الهدف. في بعض الحالات، مثل هدف يرتدي درعًا صفيحيًا، لا تستطيع سوى أسلحة قليلة إلحاق ضرر كبير بشكل مباشر. فقط بعض الضربات الخاصة يمكنها إلحاق ضرر بالغ بالهدف. ولكن مع مرور الوقت، يمكن إضعاف حتى أكثر الفرسان تدريعًا.

على عكس الأنظمة الأخرى التي تستخدم "نقاط الصحة" لحساب الضرر، يعتمد نظام دراغون كويست على مستويين: الإرهاق والتحمل. عادةً ما يُلحق السلاح ضررًا بالإرهاق فقط، لكن ضربة موفقة بشكل خاص قد تُسبب ضررًا فوريًا بالتحمل أو حتى إصابة بالغة ، مما يسمح للمهاجم بإعادة رمي النرد على جدول الضربات القوية للعينين والأحشاء، وما إلى ذلك. بمجرد أن يفقد اللاعب كل إرهاقه، يبدأ بتلقي ضرر التحمل بدلًا منه. وهذا أمر سيء، لأن ضرر التحمل يتطلب تدخلًا سحريًا أو راحة طويلة في الفراش للتعافي منه. يمكن استعادة الإرهاق ببساطة عن طريق الاسترخاء وتناول وجبة ساخنة ونوم هانئ. قد يزيد ضرر التحمل أيضًا من قابلية الإصابة بالعدوى، وفقًا لتقدير الحكم.

من بين ميزات لعبة دراغون كويست نظام قتال ثلاثي المستويات: القتال عن بُعد، والقتال المباشر، والقتال القريب. يشمل القتال عن بُعد عادةً الأقواس والمقاليع والسكاكين القابلة للرمي، بينما يشمل القتال المباشر السيوف والرماح والهراوات ومعظم الأسلحة الأخرى. أما القتال القريب في دراغون كويست فهو عبارة عن مصارعة على الأرض باستخدام السكاكين واللكمات والحجارة، وما إلى ذلك. تسمح دراغون كويست لمجموعة من المغامرين بأن تُحاصر وتُهزم في النهاية من قِبل أعداد كبيرة من الفلاحين، الذين بدلاً من الهجوم فرادى والتعرض للهزيمة، سيسعون إلى محاصرة شخصيات اللاعبين والاشتباك معهم في قتال قريب لإخضاعهم وتثبيتهم. يمكن استخدام بعض الأسلحة، مثل الخناجر، في جميع المسافات، لكن معظمها لا يمكن استخدامه ويكون عديم الفائدة عندما يتعرض اللاعب للسهام أو ينخرط في قتال قريب.

يقع نظام القتال في لعبة Dragon Quest في مستوى متوسط ​​من التعقيد بين D&D وأنظمة أخرى مثل Runequest أو HârnMaster . قد تستغرق المعارك عدة ساعات لحسمها. وتُعدّ التكتيكات واختيار السلاح واستخدام التعاويذ مفاتيح النصر. من سمات Dragon Quest أن الشخصيات المبتدئة والمغامرين الأقوياء يتمتعون بقدرة متقاربة على تحمل الضرر، أي أنه يمكن قتلهم بسهولة نسبية (على عكس D&D حيث يمكن للشخصيات ذات المستويات العالية تحمل كميات هائلة من الضرر دون أن تموت، ولكن على غرار Runequest حيث تكون نقاط صحة الشخصيات ثابتة في الغالب). يتطلب هذا من الفرق أن تمتلك توازنًا بين مهارات القتال والسحر، إذ لا يمكن أن تتمحور المجموعة حول شخصية واحدة شبه منيعة (مثل "كونان البربري").

خبرة

يُمكّن نظام نقاط الخبرة الشخصيات من رفع مستوى مهاراتها في التعاويذ والمهن. تُستخدم الخبرة "لشراء" قدرات جديدة ومحسّنة، بدلاً من منح زيادة شاملة في مهارات الشخصية كما هو الحال في لعبة D&D .

مع تطور مهارات الشخصيات وكفاءتها، تزداد تكلفة الارتقاء إلى مستويات مهارة أعلى بشكل كبير، ولكن في المقابل، يزداد مقدار نقاط الخبرة الأساسية الممنوحة عند إتمام المغامرة بنجاح. إضافةً إلى ذلك، قد يمنح سيد الزنزانة الشخصيات نقاط خبرة إضافية نظير أدائهم الشجاع أو الذكي أو المتميز أثناء اللعب.

تاريخ النشر

خلال سبعينيات القرن العشرين، كانت شركة SPI ناشرة لألعاب الحرب اللوحية . ومع الانتشار المفاجئ للعبة Dungeons & Dragons في منتصف السبعينيات، قررت SPI دخول سوق ألعاب تقمص الأدوار بمنتج يُدعى Dragonslayer ، لكنها غيّرت الاسم لتجنب التعارض مع فيلم والت ديزني الذي يحمل نفس الاسم والذي صدر عام 1981. في عام 1981، نشرت SPI لعبة Dragonslayer اللوحية، والتي كانت منتجًا مرخصًا مرتبطًا بالفيلم.

لعبة تقمص الأدوار DragonQuest ، التي نُشرت عام 1980، كانت عبارة عن مجموعة من ثلاثة كتب ذات غلاف ورقي صممها إريك غولدبيرغ وديفيد جيمس ريتشي وإدوارد جيه وودز ، مع رسومات داخلية من تصميم جون غارسيا، ورسومات غلاف من تصميم جيم شيرمان.

في عام 1982، نشرت شركة SPI طبعة ثانية من DragonQuest تم فيها دمج الكتب الثلاثة في كتاب واحد، والذي تم نشره بالاشتراك مع Bantam Books ، قبل فترة وجيزة من استحواذ TSR بشكل غير متوقع على SPI .

في عام 1988، نشرت شركة TSR مغامرة AD&D بعنوان The Shattered Statue والتي تضمنت مغامرة تحويل لقواعد الإصدار الثاني من DragonQuest .

وفي العام التالي، نشرت شركة TSR طبعة ثالثة من لعبة DragonQuest بنظام سحري مُجدد، مع تصميم اللعبة من قبل جيرارد كريستوفر كينج، والرسومات الداخلية من قبل تيموثي ترومان، ورسومات الغلاف من قبل جو تشيودو.

في عام ١٩٨٦، أصدرت شركتا تشون سوفت وإينيكس اليابانيتان لعبة فيديو منفصلة في اليابان بعنوان "دراغون كويست" . وعندما صدرت في أمريكا الشمالية عام ١٩٨٩، غيّرت تشون سوفت اسمها إلى "دراغون واريور" لتجنب مشاكل العلامة التجارية. [ ١ ] [ ٢ ] انتهت صلاحية العلامة التجارية لاحقًا في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، وقامت سكوير إنيكس بتسجيلها لاستخدامها في الولايات المتحدة. [ ٣ ] [ ٤ ] [ ٥ ] [ ٦ ]

انتقلت ملكية لعبة DragonQuest إلى شركة Wizards of the Coast في عام 1997 بعد استحواذها على شركة TSR.

المنشورات

مصادر الكتب

مغامرات

استقبال

في عدد سبتمبر 1980 من مجلة "ذا سبيس غيمر" (العدد 31)، أعرب فورست جونسون عن إعجابه بالنظام رغم بعض عيوبه. وكتب: "على الرغم من عيوبه، إلا أنه لا يزال يُمثل تباينًا مُرضيًا مع إهمال [ ذا فانتسي تريب ]، وعدم منطقية [ دانجنز آند دراغونز ]، وتناقض [ تشيفالري آند سورسري ]. فهو يستعير أفكارًا جيدة بسخاء من الأنظمة القديمة، ويُقدم ابتكارات جديرة بالذكر خاصة به... بسعره الحالي، يُعد دراغون كويست صفقة رائعة." [ 7 ]

في عدد نوفمبر 1980 من مجلة دراغون (العدد 43)، أبدى دوغلاس باخمان تحفظاته على عدم توازن نظام المهارات، لكنه وجد نظام إنشاء الشخصيات "ممتعًا للغاية". كما أعجب باخمان بنظام القتال. وخلص إلى القول: "لعبة دراغون كويست تعاني من بعض المشاكل، لكنني وجدتها لعبة مثيرة نجحت في وضع حدود وتنظيم الأنشطة مع تشجيع الإبداع في الوقت نفسه." [ 8 ]

كان مايكل أ. ستاكبول أكثر انتقادًا في مراجعته لمجلة Different Worlds ، حيث كتب: " تعمل لعبة DQ كلعبة تقمص أدوار من منظور الشخص الأول بنفس الطريقة التي يعمل بها المطرقة الثقيلة كمصيدة فئران. كلاهما يؤدي الغرض، لكن الجهد المبذول لجعله يعمل لا يستحق النتيجة النهائية." [ 9 ]

في العدد 31 من مجلة Phoenix ، وصف تيري ديفيرو نظام القتال وتوليد الشخصيات بأنه أفضل قليلاً من الأنظمة المستخدمة في D&D / AD&D . [ 10 ]

في عدد صيف 1984 من مجلة الألعاب الفرنسية "كاسوس بيلي" ، استعرض جان بيير ديمانج إصدار TSR، وأشاد بالتحسينات العديدة التي أُدخلت على منتج SPI الأصلي، معلقًا بأنها "تهدف إلى تصحيح العيوب الواضحة في الإصدار الأول، للوصول إلى لعبة تتميز بمرونة استخدامها دون المساس بواقعيتها التي يعشقها الكثيرون". وجد ديمانج أن نظام إنشاء الشخصيات قابل للتخصيص بدرجة كبيرة، وأن نظام القتال "يوفر تجربة ثرية بفضل تعدد الحركات الممكنة". واختتم ديمانج بتوصية قوية، قائلًا: " تتمتع لعبة دراغون كويست بالعديد من المزايا، ومرونة إطار قواعدها تسمح للجميع بتصحيح العيوب والنقائص المتأصلة في كل إبداع بشري". [ 11 ]

في كتابه "الدليل الشامل لألعاب تقمص الأدوار" الصادر عام ١٩٩٠ ، أبدى ناقد الألعاب ريك سوان إعجابه بجودة إنتاج إصدار SPI، لكنه أشار إلى أن "التدقيق كشف عن العديد من القواعد المزعجة، بما في ذلك نظام قتال معقد بشكل ممل... ومجموعة وحوش باهتة... وبعض القواعد السخيفة (إذا أراد لاعب ذكر استخدام شخصية أنثوية، فعليه رمي النرد للحصول على الإذن)". ورأى سوان أن إصدار TSR قد عالج أوجه القصور في اللعبة، مما جعلها "لعبة تقمص أدوار خيالية مصقولة ومتطورة، تتميز بواحد من أفضل أنظمة السحر في تاريخ الألعاب". واختتم سوان تقييمه للعبة بمنحها ٣ من ٤، قائلاً: "اللعبة... في أمس الحاجة إلى بيئة أكثر حيوية. ولكن في الوقت الراهن، يبدو مستقبل DragonQuest واعدًا " . [ ١٢ ]

في عام 1996، كتبت هايدي كاي مراجعة استعادية للعبة دراغون كويست لمجلة أركين ، وذكرت أن نظام دراغون كويست لا يزال قابلاً للعب بشكل ممتاز. [ 13 ]

في مراجعة استعادية للعبة DragonQuest في Black Gate ، قال تاي جونستون: " لعبة DragonQuest ليست للجميع. الصبر هو المفتاح، وأدرك أن هذا أسهل قولاً من فعلاً في عالمنا المزدحم اليوم. مع ذلك، إذا كنت تبحث عن لعبة تقمص أدوار كلاسيكية ذات قتال مميت وأقل تقييدًا من أنظمة فئات اللاعبين، فقد تكون DragonQuest هي خيارك الأمثل." [ 14 ]

الجوائز

في حفل توزيع جوائز أوريجينز لعام 1981 ، فازت لعبة دراغون كويست بجائزة إتش جي ويلز لأفضل قواعد لعب الأدوار لعام 1980. [ 15 ]

مراجع

  1. "قوة نينتندو". نينتندو باور . العدد  238. جنوب سان فرانسيسكو، كاليفورنيا: فيوتشر يو إس . فبراير 2008. ص  84. الرقم الدولي الموحد للدوريات 1041-9551 . 
  2. "قاعة مشاهير جيم سباي: محارب التنين " . جيم سباي . 1 فبراير 2002. ص 1. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2004. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2009 . 
  3. "دراغون كويست" . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية بالولايات المتحدة . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2024. الرقم التسلسلي 78146654.
  4. "دراغون كويست" . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية بالولايات المتحدة . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2024. الرقم التسلسلي 78146668.
  5. "دراغون كويست" . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية بالولايات المتحدة . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2024. الرقم التسلسلي 78310830.
  6. "دراغون كويست" . مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية بالولايات المتحدة . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2024. تم الاسترجاع في 15 فبراير 2024. الرقم التسلسلي 87124349.
  7. جونسون، فورست (سبتمبر 1980). "مراجعة مميزة: دراغون كويست". ذا سبيس غيمر (31). ستيف جاكسون غيمز : 20.
  8. باخمان، دوغلاس (نوفمبر 1980). "دراغون كويست: إس بي آي تأخذ الأمور بجدية". دراغون (39). تي إس آر، إنك .: 49-50 .
  9. ستاكبول، مايكل أ. (فبراير–مارس 1981). "مراجعات". عوالم مختلفة (11): 28– 29.
  10. ديفيرو، تيري (يوليو–أغسطس 1981). "دراغون كويست". فينيكس . العدد 31. الصفحات 11–15 .  
  11. ^ ديمانج، جان بيير (1984). "Têtes d'Affiches". سبب بيلي (بالفرنسية). رقم 20. ص 40 – 41.  
  12. سوان، ريك (1990). الدليل الكامل لألعاب تقمص الأدوار . نيويورك: مطبعة سانت مارتن. ص 70-71 . 
  13. كاي، هايدي (يوليو 1996). "رسائل". أركين (8). دار النشر المستقبلية : 17.
  14. "المنافسة المبكرة للعبة D&D: DragonQuest – Black Gate" . 19 مارس 2021.
  15. "جوائز أوريجينز لعام 1980" . رابطة مصنعي الألعاب . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 .