تصميم فنون ألعاب الفيديو

يُعدّ تصميم فنون ألعاب الفيديو فرعًا من فروع تطوير الألعاب، ويشمل عملية ابتكار الجوانب الفنية لألعاب الفيديو. يبدأ تصميم فنون ألعاب الفيديو في مرحلة ما قبل الإنتاج . فنانو ألعاب الفيديو هم فنانون بصريون يشاركون منذ بداية فكرة اللعبة ، حيث يقومون برسم اسكتشات أولية للشخصيات، والمكان، والأشياء، وما إلى ذلك. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] يمكن أيضًا لمصممي الألعاب إنشاء هذه التصاميم المفاهيمية الأولية قبل الانتقال إلى مرحلة التنفيذ. تُسمى هذه التصاميم أحيانًا "فن المبرمج". [ 5 ] بعد اكتمال الاسكتشات الأولية وجاهزية اللعبة للانطلاق، يتم الاستعانة بهؤلاء الفنانين أو أكثر لتطوير التصاميم الرسومية بناءً على تلك الاسكتشات.

قد يتطلب تصميم الرسومات في لعبة ما مشاركة شخص واحد أو أكثر. عادةً ما لا تضم ​​شركات الألعاب الصغيرة عددًا كبيرًا من الفنانين في فريقها، مما يعني أن فنانيها يجب أن يكونوا ماهرين في أنواع متعددة من تطوير الرسومات، بينما في الشركات الأكبر حجمًا، على الرغم من إمكانية امتلاك الفنان مهارات في أنواع متعددة من التطوير، إلا أن أدوار كل فنان تصبح أكثر تخصصًا. [ 6 ]

ملخص

تؤثر الرسومات الفنية للعبة، والمضمنة في الوسائط المختلفة كالعروض التجريبية ولقطات الشاشة ، تأثيراً كبيراً على العملاء، إذ يمكن الحكم على الرسومات الفنية من خلال العروض الترويجية، بينما لا يمكن الحكم عليها من خلال أسلوب اللعب . [ 1 ] [ 7 ]

يعمل الفنانون بشكل وثيق مع المصممين لتحديد ما هو مطلوب للعبة. [ 8 ]

تُعرف الأدوات المستخدمة في تصميم وإنتاج الأعمال الفنية بأدوات الفن . وتتراوح هذه الأدوات بين القلم والورق وصولاً إلى حزم البرامج الكاملة للفن الرقمي ثنائي وثلاثي الأبعاد. [ 9 ] قد يستعين المطور بفريق متخصص في الأدوات مسؤول عن تطبيقات إنتاج الأعمال الفنية. ويشمل ذلك استخدام حزم البرامج الموجودة وإنشاء برامج تصدير وإضافات مخصصة لها. [ 10 ]

تاريخ

كانت ألعاب الفيديو المبكرة تتميز برسومات محدودة للغاية، وكان مطوروها يعملون بمفردهم. مع ذلك، شارك فنانون متخصصون في وقت مبكر جدًا من تاريخ ألعاب الفيديو، على سبيل المثال في تصميم أغلفة الألعاب والمواد الترويجية. في عام 1974، حققت لعبة Maze Wars رسومات ثلاثية الأبعاد بدائية باستخدام نماذج سلكية، وظهرت رسومات بكسل أكثر تفصيلًا خلال أواخر السبعينيات. [ 11 ] كان شيغيرو مياموتو، مبتكر شخصيتي ماريو ودونكي كونغ، من أبرز فناني ألعاب الفيديو الأوائل. [ 12 ]

شهدت الرسومات مزيدًا من التعقيد بفضل التطورات التكنولوجية في ثمانينيات القرن العشرين، بما في ذلك إضافة نطاق أوسع من الألوان. [ 13 ] وظّفت شركة مايكروبروز أول فنان متخصص لديها، مايكل هير، عام 1985. [ 14 ] وتحسّن عمق الألوان مع ظهور جيل 16 بت عام 1989، كما ساهم ظهور الأقراص المدمجة (CD) في تسعينيات القرن العشرين في زيادة مساحة التخزين للألعاب، مما فتح آفاقًا جديدة مثل الفيديو كامل الحركة. وأصبحت الرسومات ثلاثية الأبعاد أكثر شيوعًا بدءًا من أوائل تسعينيات القرن العشرين. [ 3 ] وسعت ألعاب العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين نحو مزيد من الواقعية، مثل استخدام تقنيات التصوير الفوتوغرافي ثلاثي الأبعاد والتقاط الحركة . [ 15 ] واستمر انخفاض قيود الأجهزة في توسيع آفاق فن ألعاب الفيديو، وأصبحت أقسام الفنون الأكبر حجمًا هي القاعدة. [ 5 ] [ 16 ]

التخصصات

تتضمن فنون تصميم الألعاب عدة أدوار. وبحسب حجم المشروع، قد يتراوح عدد الفنانين من فنان واحد إلى قسم كامل. في الفرق الصغيرة، يتولى الفنانون عادةً مسؤوليات متعددة. أما مشاريع الألعاب الضخمة (AAA) فتتطلب فرقًا كبيرة تتألف في الغالب من متخصصين في مختلف مجالات فنون تصميم الألعاب. [ 17 ] [ 12 ] وكأي فنان آخر، يحتاج فنانو تصميم الألعاب إلى فهم أساسيات الفن . [ 18 ]

فيما يلي عدد من أدوار تصميم الرسومات في الألعاب. بعض هذه الأدوار ينطبق فقط على أنواع معينة من المشاريع، على سبيل المثال، قد لا تتطلب لعبة ثلاثية الأبعاد تصميم رسومات ثنائية الأبعاد. [ 19 ]

فنان رئيسي / مدير فني

مدير الفنون/الفنان الرئيسي هو الشخص المسؤول عن متابعة تقدم الفنانين الآخرين لضمان سير العمل الفني للعبة وفق الخطة الموضوعة. يضمن مدير الفنون تناسق جميع الأعمال الفنية المُنجزة، ويتولى إدارة فريق الفنانين وتوزيع المشاريع. غالبًا ما يتعاون مدير الفنون مع الأقسام الأخرى في اللعبة، ويشارك في جميع مراحلها، بدءًا من الفكرة الأولية وحتى اكتمالها. [ 5 ] [ 20 ] [ 21 ]

فنانو الرسوم ثنائية الأبعاد

  • فنان مفاهيمي : فنان ألعاب فيديو يعمل مع مصممي الألعاب لإنتاج رسومات مفاهيمية (مثل رسومات الشخصيات والبيئات) وتشكيل "مظهر اللعبة". [ 20 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] تتمثل مهمة الفنان المفاهيمي في اتباع رؤية المدير الفني. [ 25 ] قد تكون الأعمال الفنية المنتجة باستخدام الوسائط التقليدية، مثل الرسومات أو القوالب الطينية ، أو برامج ثنائية الأبعاد، مثل أدوبي فوتوشوب . تُستخدم الرسومات المفاهيمية المنتجة في بداية الإنتاج كدليل لبقية مراحل التطوير. كما تُستخدم لعرضها على المدير الفني والمنتجين وأصحاب المصلحة. [ 20 ]
    • فنان رسم القصص المصورة : فنان مفاهيمي يصمم ويُفصّل تسلسلات المشاهد لمراجعتها قبل الإنتاج الفني الرئيسي. [ 26 ] يعمل مع فناني المفاهيم ومصممي اللعبة منذ مرحلة التصور، لإنشاء مخطط تفصيلي يتبعه باقي الفنانين. أحيانًا يُحال هذا المخطط إلى أقسام أخرى، مثل كتّاب ومبرمجي الألعاب، كأساس لعملهم. يطورون المشاهد السينمائية للعبة. تُفصّل لوحات القصة المصورة المشاهد وكيفية تحرك الكاميرا. [ 12 ] [ 21 ] [ 26 ]
  • فنان تصميم الخامات : فنان ألعاب فيديو يقوم بإنشاء وتطبيق الخامات ( الأسطح ) على العمل الذي أنشأه مصممو النماذج ثلاثية الأبعاد ( الشبكات المضلعة ). [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] غالبًا ما يكون فنانو تصميم الخامات ثنائي الأبعاد هم أنفسهم مصممو النماذج ثلاثية الأبعاد. يضفي فنان تصميم الخامات عمقًا على الرسومات في ألعاب الفيديو، من خلال تطبيق التظليل والتدرجات اللونية وغيرها من تقنيات الفن الكلاسيكية باستخدام برامج تطوير الرسومات. [ 12 ] [ 21 ] [ 19 ]
  • فنان الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد : فنان ألعاب فيديو يقوم بإنشاء شخصيات وأشياء متحركة أو رسوم متحركة ثنائية الأبعاد لألعاب ثنائية الأبعاد. [ 19 ] [ 32 ] قد تتكون كل رسمة متحركة ثنائية الأبعاد من عدة إطارات تُستخدم للتحريك. [ 32 ]
  • فنان الخرائط : فنان ألعاب فيديو يقوم بإنشاء عناصر فنية ثابتة لمستويات وخرائط الألعاب، مثل الخلفيات البيئية أو صور التضاريس لألعاب ثنائية الأبعاد. تاريخيًا، كان يُشار إليه أحيانًا باسم مصمم الخلفيات . [ 22 ] [ 28 ]
  • فنان واجهة المستخدم : فنان ألعاب فيديو يعمل مع الهندسة والتصميم لإنتاج واجهة لعبة، مثل القوائم، وشاشات العرض الرأسية ، وما إلى ذلك. [ 33 ] تاريخيًا، يُشار إليه أحيانًا باسم فنان الواجهة . [ 19 ] [ 32 ]

فنانو الرسوم ثلاثية الأبعاد

  • مصمم النماذج ثلاثية الأبعاد : فنان ألعاب فيديو يستخدم برامج رقمية (مثل مايا ، ثري دي إس ماكس ، بلندر ) [ 29 ] لإنشاء الشخصيات والبيئات (مثل المباني) والأشياء مثل الأسلحة والمركبات. أي مكون ثلاثي الأبعاد في اللعبة يتم إنشاؤه بواسطة مصمم النماذج ثلاثية الأبعاد. [ 12 ] [ 21 ] [ 19 ]
    • فنان بيئي : مصمم نماذج ثلاثية الأبعاد متخصص في تصميم بيئة اللعبة. كما يعمل على تصميم الخامات والألوان. يقوم بإنشاء التضاريس التي تظهر في لعبة الفيديو. يبني الفنانون البيئيون عالم اللعبة وتصميمها ومناظرها الطبيعية. [ 12 ] [ 21 ] [ 34 ]
  • الرسام المتحرك : فنان ألعاب فيديو مسؤول عن إضفاء الحيوية على الشخصيات والبيئة وكل ما يتحرك في اللعبة. يستخدم برامج ثلاثية الأبعاد لتحريك هذه العناصر لجعل اللعبة واقعية قدر الإمكان. غالبًا ما يعمل الرسامون المتحركون مع فنانين تقنيين يساعدون في جعل الشخصيات قادرة على الحركة بطريقة واقعية. [ 12 ] [ 21 ] [ 29 ] [ 30 ]
  • فنان الإضاءة : فنان متخصص في تصميم ألعاب الفيديو، يعمل على ديناميكيات الإضاءة فيها. يقوم فنانو الإضاءة بتعديل الألوان والسطوع لإضفاء جوٍّ مميز على اللعبة. وتختلف تغييرات الإضاءة في لعبة الفيديو باختلاف نوع اللعبة. يهدف فنان الإضاءة إلى خلق جوٍّ مناسب للمشهد واللعبة. [ 21 ] [ 35 ]

فنانين تقنيين

الفن التقني مهنة متعددة التخصصات، ويعمل الفنانون التقنيون كحلقة وصل بين فريق البرمجة والإخراج الفني. يتطلب هذا التخصص مجموعة متنوعة من المهارات، تشمل تطوير الأدوات والبرمجة، والتحريك المتخصص والفيزياء، والتحريك ثلاثي الأبعاد، والمواد، والمؤثرات البصرية. يتولى الفنان التقني مسؤولية توجيه مسار التطوير في هذه المجالات لتحقيق مظهر أو شكل بصري محدد. [ 36 ] غالبًا ما يُوصف هذا الدور بأنه دور حل المشكلات. ونظرًا لاتساع نطاقه، يُقسّم أحيانًا إلى أدوار أكثر تخصصًا: [ 37 ]

  • مدير فني تقني أو فنان تقني رئيسي : يشرف على فريق فني تقني ويقدم التوجيه لبقية أعضاء الفريق. يوفر التوجيه بشأن الأدوات والتقنيات وسير العمل، بالإضافة إلى المعايير التقنية للآخرين. [ 37 ]
  • فنان التظليل أو فنان المواد : دور يتضمن تطوير التظليلات والمواد باستخدام حلول قائمة على الرسوم البيانية أو لغات البرمجة النصية. وقد يساهمون أيضًا في المؤثرات البصرية، وهم مسؤولون عن تحسين التظليلات. [ 38 ]
  • فنان تقني متخصص في خطوط الإنتاج : دور يتضمن التفاوض بين التخصصات التقنية والفنية، ووضع ممارسات العمل، وبناء الأدوات، وضمان أن المحتوى الفني سيلبي المتطلبات التقنية للمنصة المستهدفة. [ 39 ]
  • مُجهِّز الشخصيات : دور يتضمن تجهيز الشخصيات وتكسيتها، وإعدادها للتحريك. وقد يشمل أيضًا أنظمة متخصصة مثل الفيزياء. [ 40 ] [ 36 ]
  • فنان المؤثرات البصرية : دورٌ يُعنى بتطوير المؤثرات الجزيئية كالنار، والرذاذ، وأشعة الليزر، وما إلى ذلك. وقد يشمل ذلك أيضًا إنشاء محاكاة مُخزّنة مؤقتًا لعمليات مُكلفة كمعالجة السوائل. [ 41 ] [ 42 ] وبحسب بعض التعريفات، تُعتبر المؤثرات البصرية دورًا مُستقلًا خارج نطاق الفنون التقنية. [ 43 ]

تعليم

تقدم العديد من الجامعات دورات في فنون تصميم الألعاب كوسيلة لتعلم هذه المهنة في بيئة أكاديمية. وقد أُتيحت بعض هذه الدورات منذ تسعينيات القرن الماضي. ومع ذلك، تُعدّ دورات الفنون العامة أيضًا مدخلاً إلى هذا المجال، ويأتي عدد من المحترفين من خلفيات فنية تقليدية. من المفيد الحصول على شهادة في فنون تصميم الألعاب لمن يرغب في العمل في هذا المجال، ولكنها ليست شرطًا أساسيًا. توفر الجامعات الأدوات والمعدات، بالإضافة إلى بيئة تعليمية مع طلاب آخرين ذوي اهتمامات مماثلة. تُعتمد دورات تصميم الألعاب من قِبل مؤسسة برينستون ريفيو في الولايات المتحدة، بينما تقوم بذلك مؤسسة TIGA في المملكة المتحدة. [ 44 ] كما تُنظم TIGA مؤتمرًا تعليميًا سنويًا للجامعات واستوديوهات الألعاب. [ 45 ] قد تكون الدورات الجامعية مطلوبة أيضًا للفنانين الذين يسعون للعمل في بلد آخر. [ 46 ] في المملكة المتحدة، تتوفر أيضًا شهادات BTEC في فنون تصميم الألعاب لمن يرغب في الالتحاق بدورة تصميم ألعاب على مستوى الجامعة. [ 47 ] يحتفظ موقع The Rookies بتصنيف عالمي للمدارس المتخصصة في هذا المجال، مع العلم أن جميع تخصصات الألعاب تُعتبر فئة واحدة. وغالبًا ما تهيمن على هذه التصنيفات مؤسسات ربحية مثل مدرسة غنومون للمؤثرات البصرية . [ 48 ]

يُعدّ دخول هذا المجال تحديًا حتى بعد الحصول على شهادة جامعية، نظرًا لقلة فرص العمل المتاحة للمبتدئين. يتطلب توظيف مبتدئ من الاستوديو توفير التدريب اللازم له، وهو استثمار طويل الأجل لا ترغب الاستوديوهات عادةً في القيام به. كانت نسبة الوظائف المتاحة للمبتدئين منخفضة بالفعل في عام 2022، لكنها انخفضت بشكل حاد خلال عمليات التسريح في الفترة 2023-2024 . في المملكة المتحدة، كانت نسبة الوظائف المتاحة للمبتدئين 9% في عام 2022، ثم انخفضت إلى أقل من 3% بحلول عام 2023، حيث لم يتوفر سوى 34 وظيفة للمبتدئين على مستوى البلاد طوال العام. [ 49 ] [ 50 ] غالبًا ما تتوفر وظائف المبتدئين فقط من خلال الاستعانة بمصادر خارجية، وحتى هذه الوظائف قد تجذب آلاف الطلبات. [ 51 ] وقد ساهم هذا في مشاكل هيكلية تتعلق بالمهارات في هذا المجال، حيث أدى التركيز على توظيف الكفاءات المتوسطة أو العليا فقط لسنوات إلى نقص في الموظفين ذوي الخبرة. [ 52 ] بالإضافة إلى ذلك، سعى العديد من كبار الموظفين إلى فرص أفضل في الصناعات الإبداعية الأخرى وسط الاضطرابات التي شهدتها صناعة الألعاب، مما زاد من تضييق نطاق المواهب المتاحة في أعلى المستويات. [ 49 ]

نقص الفنانين التقنيين

يشهد قطاع صناعة البرمجيات نقصًا حادًا في الفنانين التقنيين منذ عام 2019 على الأقل، وهو نقص مستمر حتى عام 2024. [ 53 ] [ 54 ] يُعزى هذا النقص إلى صعوبة تدريبهم. تتطلب هذه المهنة مجموعة واسعة من المهارات، وتدريب الفنانين التقنيين عملية طويلة ومُرهقة. [ 55 ] توجد دورات متخصصة في الفنون التقنية، إلا أن التعليم الرسمي من خلال شهادة جامعية متخصصة ليس مسارًا شائعًا للفنانين التقنيين. [ 56 ] لا يُعدّ منصب الفنان التقني عادةً منصبًا للمبتدئين، بل هو دور يتجه إليه الفنان أو المبرمج ذو الخبرة لاحقًا في مسيرته المهنية. في عام 2024، دعت منظمة Skillfull إلى إنشاء هيئة صناعية لمعالجة نقص المهارات، وخاصةً مهارات الفنانين التقنيين. [ 54 ]

يُعرف عن الفنانين التقنيين صعوبة توظيفهم نظرًا لقلة عدد المرشحين. وقد وجدت دراسة أجريت عام 2022 أن الفن التقني هو أكثر المهن الفنية طلبًا في صناعة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة. [ 57 ] [ 58 ] وقد أثر هذا النقص أيضًا على الصناعات ذات الصلة، مثل الرسوم المتحركة، التي تتنافس على نفس عدد الفنانين التقنيين. [ 59 ]

مرتب

يوجد تفاوت كبير في رواتب الفنانين بحسب تخصصهم. [ 60 ] وقد وجدت دراسة أجرتها شركة سكيل سيرش عام 2024 أن الفنانين التقنيين يتقاضون رواتب أعلى من أي مهنة فنية أخرى في المملكة المتحدة. ففي المستوى المتوسط، يبلغ متوسط ​​دخل الفنانين التقنيين أكثر من 60,000 جنيه إسترليني. [ 61 ] أما في المستوى المتقدم، فيمكن أن يتجاوز دخل الفنان التقني 100,000 جنيه إسترليني. [ 60 ] وفي الولايات المتحدة، يبلغ متوسط ​​دخل الفنانين التقنيين 205,000 دولار أمريكي سنويًا، ويرتفع إلى 297,000 دولار أمريكي في أعلى المستويات. [ 62 ] ويعزى ذلك إلى المنافسة الشديدة في استقطاب الفنانين التقنيين، نظرًا لقلة عددهم. [ 55 ]

تشير بيانات رواتب بيفان إلى متوسط ​​22,000 جنيه إسترليني لفناني الرسوم ثنائية الأبعاد، ويرتفع إلى 37,500 جنيه إسترليني في المستويات العليا. أما بالنسبة لفناني الرسوم ثلاثية الأبعاد، فتبلغ الأرقام المقابلة 28,000 جنيه إسترليني، وترتفع إلى 35,000 جنيه إسترليني في المستويات العليا. تحتفظ سالي بليك، الرئيسة التنفيذية لشركة سايلنت جيمز، بجدول بيانات منذ عام 2022 يجمع رواتب مطوري الألعاب في المملكة المتحدة وأيرلندا، والتي تم الإبلاغ عنها بشكل مجهول؛ ومجموعة البيانات الكاملة متاحة للجمهور. [ 63 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. 1 2 بيتس 2004 ، ص 171
  2. مور، نوفاك 2010 ، ص 85
  3. 1 2 بيثكي 2003 ، ص 45-49
  4. تشاندلر 2009 ، الصفحات 23-26
  5. 1 2 3 روجرز، سكوت (2010). ارتقِ بمستواك!: دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . المملكة المتحدة: جون وايلي وأولاده. الصفحات 13-14 . ISBN  978-0-470-68867-0.
  6. "الحصول على وظيفة كفنان ألعاب" . www.cybergooch.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-02-2016 .
  7. روبسون، جون (19 مارس 2018)، "اللاعب الجميل؟" ، جماليات ألعاب الفيديو ، أبحاث روتليدج في علم الجمال، المجلد 2، نيويورك: روتليدج، الصفحات 78-94 ، doi : 10.4324/9781315210377-6 ، ISBN   978-1-315-21037-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2024
  8. تشاندلر 2009 ، ص 23
  9. ماكغواير، جينكينز 2009 ، الصفحات 116-118
  10. ماكغواير، جينكينز 2009 ، ص 281
  11. "تاريخ فن ألعاب الفيديو" . www.artofvideogames.org .
  12. 1 2 3 4 5 6 7 روجرز، سكوت (2010). ارتقِ بمستواك!: دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة . المملكة المتحدة: جون وايلي وأولاده. ص 14. ISBN  978-0-470-68867-0.
  13. بيثكي 2003 ، ص 45
  14. ماير، سيد؛ نونان، جينيفر لي (2020). مذكرات سيد ماير! حياة في ألعاب الكمبيوتر (الطبعة الأولى ). نيويورك: دبليو دبليو نورتون وشركاه. ISBN  9781324005872.
  15. "خلق أجواء لعبة Until Dawn" . MCV . 23 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2016 .
  16. "فن ألعاب الفيديو" . متحف سميثسونيان للفن الأمريكي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-02-2016 .
  17. جورمان، شون (21 ديسمبر 2020). "دور فناني البيئة ومصممي المستويات" . موقع شون جورمان الإلكتروني .
  18. "غاماسوترا - جماليات فن وتصميم الألعاب" . www.gamasutra.com . 30 يناير 2013. تاريخ الاطلاع: 23 فبراير 2016 .
  19. 1 2 3 4 5 بيثكي 2003 ، ص 47
  20. 1 2 3 بيثكي 2003 ، ص 46
  21. 1 2 3 4 5 6 7 "الحصول على وظيفة كفنان ألعاب" . www.cybergooch.com . تاريخ الاسترجاع: 23 فبراير 2016 .
  22. 1 2 مور، نوفاك 2010 ، ص 86
  23. بيتس 2004 ، ص 173
  24. ماكغواير، جينكينز 2009 ، ص 280
  25. تشاندلر 2009 ، ص 24
  26. 1 2 بيثكي 2003 ، ص 49
  27. مور، نوفاك 2010 ، ص 88
  28. 1 2 بيتس 2004 ، ص 176
  29. 1 2 3 بيتس 2004 ، ص 175
  30. 1 2 بيثكي 2003 ، ص 48
  31. ماكغواير، جينكينز 2009 ، ص 283
  32. 1 2 3 مور، نوفاك 2010 ، ص 87
  33. " كيف تصبح فنان واجهة مستخدم لألعاب الفيديو" . www.gameindustrycareerguide.com
  34. مور، نوفاك 2010 ، ص 90
  35. ماكغواير، جينكينز 2009 ، ص 286
  36. 1 2 ديليساندري، ماري (11 مايو 2022). "مقدمة في الفن التقني للألعاب" . GamesIndustry.biz .
  37. 1 2 "ماذا يفعل الفنان التقني؟ - مستكشف الوظائف" . www.careerexplorer.com .
  38. "كل ما تحتاج لمعرفته عن فنان التظليل" . 16 أكتوبر 2024.
  39. شين (1 مارس 2022). "ما هو الفنان التقني؟" . المستوى التالي .
  40. سبكتروم، سي جي "وصف وظيفة مُحرك الشخصيات، الراتب، المهارات والبرامج" . www.cgspectrum.com
  41. "فنان المؤثرات البصرية في صناعة الألعاب" . ScreenSkills .
  42. "ما هو فنان المؤثرات البصرية وماذا يفعل؟" . www.cgspectrum.com .
  43. ريفيرون، أدولفو. "ما الفرق بين فنان هوديني التقني وفنان هوديني للمؤثرات البصرية؟" . أدولفو ريفيرون .
  44. ^ "اعتماد جامعة تيجا" . تيجا .
  45. ^ "TIGA تطلق مؤتمرًا جديدًا لتعليم الألعاب لعام 2024" . تيجا . 4 مارس 2024.
  46. ديليساندري، ماري (13 يوليو 2021). "كيفية الحصول على وظيفة في مجال فنون الألعاب" . GamesIndustry.biz .
  47. "إعاقة النمو، وتأخير الإصدارات الجديدة، والمزيد: تأثير نقص مهارات تطوير الألعاب في المملكة المتحدة" . TIGA . 15 نوفمبر 2023.
  48. "المبتدئون - أفضل مدارس تصميم وتطوير الألعاب لعام 2024" . المبتدئين .
  49. 1 2 تشابل، كريغ (24 نوفمبر 2023). " لماذا تعاني صناعة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة من صعوبة ملء الشواغر رغم عمليات التسريح الجماعي؟" . www.pocketgamer.biz
  50. بارتيس، دانييل (10 أغسطس 2022). "5% من وظائف صناعة الألعاب في النصف الأول من عام 2022 كانت وظائف للمبتدئين" . GamesIndustry.biz .
  51. "كل ما تحتاج معرفته للتقدم لأول وظيفة لك في مجال تطوير الألعاب" . GamesIndustry.biz . 26 يناير 2024.
  52. باتشيلور، جيمس (17 يوليو 2024). "كيف يمكن لصناعة ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة حل مشكلة نقص المهارات؟" . GamesIndustry.biz .
  53. https://assets.publishing.service.gov.uk/media/5cf6449ae5274a0762dfc80c/28_05_2019_Full_Review_SOL_Final_Report_1159.pdf .{{cite web}}: مفقود أو فارغ |title=( مساعدة )
  54. 1 2 باتشيلور، جيمس (17 أبريل 2024). "تقرير يدعو إلى إنشاء هيئة جديدة بقيادة الصناعة لحل أزمة المهارات في المملكة المتحدة" . GamesIndustry.biz .
  55. 1 2 "آردفارك سويفت | مورد لأصحاب العمل | نقص المهارات غير التقليدية" . www.aswift.com .
  56. وين، آلان (25 مايو 2022). "كيفية الحصول على وظيفة كفنان تقني" . GamesIndustry.biz .
  57. "ما هو الفنان التقني؟" . CGHero . 26 سبتمبر 2022.
  58. https://gamesjobs.live/wp-content/uploads/2022/08/Games-Job-Live-Report-August-2022.pdf .{{cite web}}: مفقود أو فارغ |title=( مساعدة )
  59. https://www.screenskills.com/media/4587/2021-06-08-screenskills-assessment-2021.pdf .{{cite web}}: مفقود أو فارغ |title=( مساعدة )
  60. 1 2 "متوسط ​​رواتب مطوري الألعاب البريطانيين" . www.gamedeveloper.com .
  61. "تقرير رواتب ورضا العاملين في مجال الألعاب والتفاعلية لعام 2024" . سكيلسيرش .
  62. "ابحث عن الرواتب. معايير التعويضات والوظائف" . 6figr.com .
  63. "إطلاق جدول بيانات الرواتب لتعزيز الشفافية في صناعة الألعاب في المملكة المتحدة" . هيت ماركر .

مراجع

  • بيتس، بوب (2004). تصميم الألعاب (  الطبعة الثانية). تومسون كورس تكنولوجي. ISBN 1-59200-493-8.
  • بيثكي، إريك (2003). تطوير وإنتاج الألعاب . تكساس: دار نشر ووردوير. رقم ISBN 1-55622-951-8.
  • تشاندلر، هيذر ماكسويل (2009). دليل إنتاج الألعاب (  الطبعة الثانية). هينغهام، ماساتشوستس: دار إنفينيتي ساينس للنشر. ISBN 978-1-934015-40-7.
  • ماكغواير، مورغان؛ جينكينز، أوديست تشادويك (2009). تصميم الألعاب: الآليات والمحتوى والتكنولوجيا . ويليسلي، ماساتشوستس: إيه كيه بيترز. ISBN 978-1-56881-305-9.
  • مور، مايكل إي.؛ نوفاك، جيني (2010). دليل الوظائف في صناعة الألعاب . ديلمار: سينجايج ليرنينج. ISBN 978-1-4283-7647-2.