واجهة المستخدم الرسومية (ألعاب الفيديو)

تعرض واجهة المستخدم الخاصة بلعبة Nuclear Dawn (باللون الأصفر في الغالب) صحة الشخصية وذخيرة الأسلحة واتجاه البوصلة، بالإضافة إلى خريطة للمنطقة في الزاوية العلوية اليمنى، وعلامة دائرية تشير إلى وجهة اللاعب.

في ألعاب الفيديو ، تُعدّ شاشة العرض الأمامية ( HUD ) الطريقة التي تُعرض بها المعلومات بصريًا للاعب كجزء من واجهة المستخدم للعبة . وقد سُمّيت بهذا الاسم نسبةً إلى شاشات العرض الأمامية المستخدمة في الطائرات الحديثة . [ 1 ] : 193

تُستخدم واجهة المستخدم الرسومية (HUD) بشكل متكرر لعرض عدة معلومات في آنٍ واحد، بما في ذلك نقاط صحة شخصية اللاعب ، [ 2 ] والعناصر، ومؤشر تقدم اللعبة (مثل النتيجة أو المستوى ). وقد تتضمن واجهة المستخدم الرسومية أيضًا عناصر لمساعدة اللاعب على التنقل في الفضاء الافتراضي، مثل الخريطة المصغرة .

العناصر المشتركة

على الرغم من أن المعلومات المعروضة على شاشة العرض الرئيسية (HUD) تختلف اختلافًا كبيرًا باختلاف اللعبة، إلا أن هناك العديد من الميزات التي يتعرف عليها اللاعبون في مختلف الألعاب. معظم هذه الميزات ثابتة على الشاشة لتبقى مرئية أثناء اللعب. ومن بين الميزات الشائعة:

  • الصحة/الأرواح – قد يشمل ذلك شخصية اللاعب، وربما شخصيات مهمة أخرى، مثل الحلفاء أو الزعماء . عادةً ما تُظهر ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي صحة كل وحدة مرئية على الشاشة. كذلك، في العديد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث (وليس كلها) ، عندما يتعرض اللاعب للضرر، تومض الشاشة (أو جزء منها) لفترة وجيزة (عادةً باللون الأحمر، رمزًا للدم) وتُظهر أسهمًا أو صورًا مشابهة تُشير إلى اتجاه التهديد، مُعلِمةً اللاعب بالاتجاه الذي يهاجم منه الأعداء. في العديد من ألعاب القتال ، غالبًا ما يوجد شريطان للصحة أعلى الشاشة، يتناقصان عادةً إلى المنتصف (أحيانًا في الاتجاه المعاكس) مع كل لكمة أو ركلة يوجهها اللاعب/العدو لخصمه. [ 3 ] [ 4 ]
  • الوقت – قد يكون مؤقتًا يُظهر الوقت المتبقي أو الحد الزمني حتى حدث معين. وقد يكون أيضًا مؤقتًا يُظهر الوقت المُسجل، مثل أوقات اللفات في ألعاب السباق ، أو المدة التي يمكن للاعب الصمود فيها في ألعاب البقاء. تستخدم العديد من واجهات المستخدم الرسومية (HUDs) أيضًا شاشات عرض الوقت لعرض الوقت داخل اللعبة، مثل الوقت الحالي من اليوم أو السنة. قد تعرض بعض الألعاب أيضًا الوقت الفعلي. [ 3 ]
  • الأسلحة/الذخيرة – تُظهر معظم ألعاب الحركة ( وخاصةً ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والثالث ) نوع السلاح المستخدم، وكمية الذخيرة الموجودة فيه. كما يمكنها عرض الأسلحة الأخرى المتاحة، وعناصر أخرى مثل حقائب الإسعافات الأولية وأجهزة الراديو، إلخ. [ 3 ] [ 4 ]
  • القدرات – خيارات اللعب التي غالبًا ما تكون متاحة للاعب أثناء اللعب، مثل الأسلحة والأدوات والتعاويذ المتاحة. قد يشمل ذلك وقت إعادة استخدام القدرة، مثل الذخيرة أو نقاط السحر أو أي نوع آخر من مؤقتات "الشحن". قد تظهر أيقونات و/أو نصوص في واجهة المستخدم الرسومية للإشارة إلى إجراءات أخرى متاحة فقط في أوقات أو أماكن محددة، لإظهار إمكانية تنفيذها والزر المسؤول عنها؛ على سبيل المثال، قد يظهر النص "A - فتح الباب"، ولكن فقط عندما تكون الشخصية بالقرب من باب. [ 4 ]
  • القوائم – قوائم للخروج، وتغيير الخيارات، وحذف الملفات، وتغيير الإعدادات، وما إلى ذلك.
  • تقدم اللعبة – نقاط اللاعب الحالية، أو رصيده من المال، أو عدد لفاته، أو مستواه (كما هو الحال في المرحلة أو نقاط الخبرة ). قد يشمل ذلك أيضًا مهمة الشخصية الحالية أو سعيها. [ 3 ]
  • الخريطة المصغرة - خريطة صغيرة للمنطقة يمكن أن تعمل كجهاز رادار، تُظهر التضاريس والحلفاء و/أو الأعداء، ومواقع مثل المنازل الآمنة والمتاجر والشوارع، إلخ. [ 3 ] [ 4 ]
  • عداد السرعة /عداد دورات المحرك – يُستخدم في معظم الألعاب التي تتضمن مركبات يتحكم بها المستخدم. وعادةً ما يظهر فقط عند قيادة إحدى هذه المركبات. [ 1 ] : 201
  • المعلومات الحساسة للسياق – تُعرض فقط عند أهميتها، مثل الرسائل التعليمية، والقدرات الخاصة الفريدة، والترجمة الصوتية. [ 1 ] : 200، 201
  • مؤشر التصويب/المؤشر/العلامة المتقاطعة – مؤشر على المكان الذي يصوّب إليه اللاعب أو مكان مؤشر الفأرة. الضغط على مفتاح أثناء توجيه المؤشر إلى كائن أو شخصية يمكن أن يُفعّل إجراءات مثل إطلاق النار، والتحدث، والتقاط الأشياء، والتحكم في المفاتيح، واستخدام أجهزة الكمبيوتر، وما إلى ذلك. [ 4 ]
  • مؤشر التخفي – يعرض مستوى إدراك الأعداء لوجود اللاعب (يستخدم بشكل رئيسي في ألعاب التخفي وبعض ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ). [ 4 ]
  • البوصلة/سهم المهمة - توجد أحيانًا في ألعاب تقمص الأدوار ، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وألعاب القيادة، وتساعد اللاعب على الوصول إلى الهدف. مثال على ذلك لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول BioShock ، حيث يظهر سهم يشير إلى اتجاه الهدف التالي أعلى شاشة عرض معلومات اللاعب. في بعض الأحيان، قد لا تكون البوصلة حقيقية، بل مجرد مؤشر يشير إلى الموقع أو الهدف التالي. مثال آخر بارز هو لعبة القيادة Crazy Taxi ذات العالم المفتوح . [ 3 ] [ 4 ]

توجد أيضًا اتجاهات مشتركة بين الأنواع والمنصات. تعرض العديد من الألعاب عبر الإنترنت أسماء اللاعبين ومربع دردشة نصي للتواصل مع اللاعبين الآخرين. [ 4 ] تميل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي إلى امتلاك واجهات مستخدم معقدة، مع لوحات حساسة للسياق وخريطة مصغرة شاملة مع ضباب الحرب . [ 5 ]

أنواع وعرض عناصر واجهة المستخدم الرسومية

تعرض شاشة العرض الأمامية في سيارة SuperTuxKart السرعة كرقم وشريط عداد سرعة ممتلئ.

يمكن تمثيل معظم أنواع المعلومات بطرق متنوعة. على سبيل المثال، يمكن عرض صحة الشخصية رقميًا، كنسبة مئوية تتراوح من 0 إلى 100، حيث تشير 100 إلى الصحة الكاملة، بينما تشير 0 إلى الموت. ومن البدائل الشائعة شريط الصحة، الذي يتناقص تدريجيًا مع تلقي الشخصية للضرر. تُستخدم هذه الطريقة بكثرة في ألعاب القتال مثل تيكن وستريت فايتر . [ 1 ] : 193-195. ومن طرق التمثيل التقليدية الأخرى استخدام القلوب، كما هو الحال في لعبة أسطورة زيلدا ، حيث يتسبب كل إصابة في فقدان اللاعب قلبًا. [ 6 ] في بعض الألعاب، مثل جيرز أوف وور ، لا تظهر الصحة باستمرار، بل تظهر حسب السياق. فعندما يُصاب اللاعب، يظهر رمز ترس أحمر على الشاشة؛ وكلما كان الرمز أكثر وضوحًا، زاد الضرر الذي لحق به. [ 7 ]

تكون واجهات المستخدم الرسومية في الألعاب عادةً ثابتة وغير مرتبطة بالقصة، أي أن الواجهة مرئية دائمًا ولا تتواجد ضمن عالم اللعبة نفسه. أما البديل فهو واجهة المستخدم الرسومية الديناميكية، التي تعرض المعلومات ذات الصلة فقط بناءً على سياق اللعب. [ 2 ] يقلل هذا من ازدحام الشاشة وتشتيت الانتباه، مما يُحسّن بدوره من تجربة السرد والانغماس المكاني . ومن الأمثلة على ذلك لعبة Red Dead Redemption 2 ، حيث قد لا تعرض واجهة المستخدم الرسومية أثناء الاستكشاف على ظهر الخيل سوى الخريطة المصغرة ومؤشر قدرة الحصان على التحمل عند العدو. وعندما يدخل اللاعب في معركة، ستعرض اللعبة معلومات متعلقة بالذخيرة بالإضافة إلى مؤشرات صحة اللاعب وقدرته على التحمل ومهارة "Dead Eye" وقدرة الحصان على التحمل وصحته. [ 8 ]

تُدمج واجهة المستخدم الرسومية داخل اللعبة المعلومات مباشرةً في عالم اللعبة، مما يُساعد على تعزيز اندماج اللاعب في أحداثها. [ 9 ] على سبيل المثال، في لعبة Dead Space ، يظهر مستوى صحة الشخصية الرئيسية على طول الجزء الخلفي من بذلته، مما يجعله مرئيًا باستمرار للاعب نظرًا لمنظور الشخص الثالث . [ 10 ] كما تستخدم بعض الألعاب إشارات بصرية مثل الجروح، والعرج، وصعوبة التنفس، أو بقع الدم للدلالة على الإصابة، ومن الأمثلة البارزة على ذلك لعبة Resident Evil 2. [ 2 ]

تُتيح بعض الألعاب تخصيص واجهات المستخدم الرسومية، مما يسمح للاعبين بتعديلها وفقًا لتفضيلاتهم. وتُعدّ لعبة World of Warcraft مثالًا بارزًا على ذلك، إذ تدعم تعديلات واسعة النطاق باستخدام لغة البرمجة Lua . [ 11 ] وبالمثل، تُمكّن لعبة Horizon Zero Dawn اللاعبين من ضبط عرض كل عنصر بحيث يظهر دائمًا، أو يظهر فقط عند الحاجة، أو لا يظهر أبدًا. [ 12 ]

في حالات نادرة، تستغني الألعاب تمامًا عن واجهة المستخدم الرسومية، معتمدةً على الإشارات البيئية والسمعية لنقل المعلومات. لعبة Ico ، على سبيل المثال، لا تحتوي على واجهة مستخدم رسومية، مما يُكمّل أسلوبها الأكثر هدوءًا من خلال تجنب العديد من العناصر التقليدية للألعاب. [ 13 ]

عرض واجهة المستخدم الرسومية على شاشة ثانية

عادةً ما تعرض الألعاب على جهاز نينتندو دي إس، مثل لعبة Diamond Trust of London، طريقة اللعب على شاشة واحدة والمعلومات على الشاشة الأخرى.

تستطيع بعض ألعاب الفيديو المنزلية عرض شاشة عرض معلومات (HUD) على وحدات تحكم الألعاب التي تحتوي على شاشة ثانوية أصغر حجماً تُعرض بجانب شاشة اللعب الرئيسية. يستخدم جهاز دريم كاست ، الذي صدر عام ١٩٩٨، وحدة الذاكرة المرئية (VMU) كشاشة عرض معلومات في العديد من الألعاب. [ ١٤ ] ومن الأمثلة البارزة على ذلك ألعاب Resident Evil 2 ، [ ١٥ ] و Resident Evil 3: Nemesis و Resident Evil – Code: Veronica، حيث تستخدم جميعها وحدة الذاكرة المرئية لعرض نسخة مصغرة من شاشة العرض، والتي تُظهر صحة الشخصية الرئيسية وذخيرتها. عادت هذه الميزة مع إطلاق جهاز نينتندو وي يو ، الذي يستخدم وحدة التحكم وي يو جيم باد كشاشة عرض معلومات في بعض الألعاب، بما في ذلك Mario Kart 8 و Super Smash Bros. for Wii U. [ ١٦ ] [ ١٧ ]

يمكن لأنظمة الألعاب متعددة الشاشات ، وخاصة أنظمة نينتندو دي إس ونينتندو 3 دي إس المحمولة ، أن تعرض معلومات واجهة المستخدم الرسومية على شاشة واحدة بينما تعرض طريقة اللعب على شاشة أخرى. [ 18 ]

تستخدم بعض ألعاب الفيديو تطبيقات مصاحبة لعرض معلومات واجهة المستخدم الرسومية على الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية . ومن الأمثلة البارزة على ذلك Red Dead Redemption 2 و The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Breath of the Wild . [ 19 ] [ 20 ]

تلف محتمل للشاشة

قد يؤدي عرض عناصر واجهة المستخدم الرسومية (HUD) لفترات طويلة (أي بقائها ثابتة على الشاشة) على بعض شاشات CRT إلى تلف دائم يتمثل في احتراق الطبقة الداخلية لأجهزة التلفزيون. ويُعدّ هذا خطرًا على اللاعبين الذين يستخدمون ألعابًا تتضمن عناصر واجهة المستخدم الرسومية لفترات طويلة. كما أن شاشات تلفزيون البلازما معرضة للخطر أيضًا، على الرغم من أن التأثيرات عادةً ما تكون أقل ديمومة. [ 2 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 روجرز، سكوت (2025). ارتقِ بمستواك! دليل تصميم ألعاب الفيديو الرائعة (  الطبعة الثالثة). هوبوكين، نيو جيرسي: جون وايلي وأولاده، المحدودة. ISBN 978-1-394-29876-1.
  2. 1 2 3 4 ويلسون، جريج (2006-02-03). "أوقفوا شاشات العرض الرأسية!: إعادة التفكير في شاشة العرض الرأسية في تصميم ألعاب الفيديو" . جاماسوترا . تم الاسترجاع في 24 مارس 2018 .
  3. 1 2 3 4 5 6 "أساسيات واجهة المستخدم في الألعاب: تصاميم لعام 2024 | تدفقات الصفحات" . 2024-09-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-05-04 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 كاربنتر، لينكولن (2023-09-06). "26 عنصرًا شائعًا ومحددًا للغاية في واجهة المستخدم الرسومية، مرتبة من الأسوأ إلى الأفضل" . بي سي غيمر . تم الاسترجاع في 2025-06-11 .
  5. كارو، لويك؛ إيسبستر، كاثرين (1 مارس 2016). "تأثير خصائص شاشات العرض الرأسية على تجربة المستخدم في ألعاب الفيديو" . المجلة الدولية لدراسات التفاعل بين الإنسان والحاسوب . 87 : 65-79 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2015.11.001 . ISSN 1071-5819 . 
  6. دي، جيك (15 أغسطس 2022). "أكثر 10 أشرطة صحية إبداعًا في ألعاب الفيديو" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2025 .
  7. داماتو، لي (21 يوليو 2024). "جيرز أوف وور: يوم التحرير يحتاج إلى ميكانيكي واحد، جيرز 5 مهجورة" . سكرين رانت . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2025 .
  8. غرانثام، جو (30 يناير 2025). "أفضل 6 ألعاب عالم مفتوح بواجهة مستخدم بسيطة" . جيم رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2025 .
  9. تاتش، ديف (31 مارس 2013). "تصميم داخلي متعمد: مصمم واجهة المستخدم الرئيسي في لعبة Dead Space يوثق تطور واجهة المستخدم في مؤتمر مطوري الألعاب" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2025 .
  10. زوتومايور، كارلوس (2022-08-03). "واجهة المستخدم في لعبة Dead Space لا تزال الأفضل حتى اليوم" . جيم رانت . تم الاسترجاع في 2025-06-11 .
  11. "عالم ووركرافت: سطر واحد بسيط من التعليمات البرمجية قد يكلفك غالياً" . www.gdatasoftware.com . 2016-10-28 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-06-14 .
  12. "الكشف عن خيارات تخصيص واجهة المستخدم في لعبة Horizon Zero Dawn، وإيقاف وضع التصوير" . GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2024 .
  13. سيراكوزا، جون (2010-11-02). "التحفة الفنية: إيكو" . آرس تكنيكا . تم الاسترجاع في 2024-01-09 .
  14. فولكنر، كاميرون (21 سبتمبر 2022). "بطاقة الذاكرة الشهيرة لجهاز سيجا دريم كاست تعود (بتمويل من خلال جمع التبرعات)" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2025 .
  15. زويزن، زاك (17 نوفمبر 2019). "وحدة الذاكرة المرئية لجهاز دريم كاست كانت أروع بطاقة ذاكرة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2025 .
  16. وايت هيد، توماس (15 مايو 2014). "مراجعة: ماريو كارت 8 (وي يو)" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2025 .
  17. ماكفيران، داميان (23 أكتوبر 2014). "يمكنك استخدام وحدة تحكم Wii U GamePad للدردشة الصوتية، وبناء المراحل، والمزيد في لعبة Super Smash Bros" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2025 .
  18. ماكينيس، شون (14 أبريل 2011). "معاينة محدثة للعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2025 .
  19. فيليبس، توم (24 أكتوبر 2018). "تطبيق Red Dead Redemption 2 يتيح لك عرض واجهة اللعبة على هاتفك بدلاً من التلفاز" . Eurogamer.net . تاريخ الاسترجاع: 11 يونيو 2025 .
  20. برودويل، جوش (2025-06-06). "كيفية استخدام تطبيق Zelda Notes للعبة Tears of the Kingdom ولعبة Breath of the Wild" . GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-06-11 .