الطحن (ألعاب الفيديو)

يُعدّ مصطلح "الطحن" شائعًا في ثقافة ألعاب الفيديو، ويشير إلى الوقت الذي يقضيه اللاعب في اللعبة بتكرار مهمة معينة للحصول على مكافآت مثل العملة داخل اللعبة ، أو نقاط الخبرة، أو تحسين إحصائيات اللاعب، أو أنواع أخرى من المكافآت. [ 1 ] ظهرت هذه الطريقة لأول مرة في لعبة Dungeons & Dragons ، [ 2 ] وعلى الرغم من وجود العديد من التعديلات عليها، فقد أصبحت فيما بعد فئة مستقلة من أساليب اللعب.

مصطلح "الطحن" نفسه مشتق من ثقافة العمل الجاد لدى البشر بشكل عام، أو "وضع الفأس على حجر الشحذ". وهناك مصطلح مشابه في مجال الألعاب هو "الزراعة"، وهو فعل مماثل يتمثل في تكرار العمل بهدف الحصول على مكافأة.

تحفيز

عادةً ما يكون دافع اللاعب للتكرار الممل هو الرغبة في كسب المكافآت، أو جمع الموارد، أو رفع مستواه . في المقابل، قد يستمتع البعض بالمهام المتكررة بغرض الاسترخاء، خاصةً إذا كانت نتائجها إيجابية باستمرار. [ 3 ] تتطلب ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) في كثير من الأحيان التكرار الممل، والذي يتحقق من خلال نظام التقدم. تختلف هذه الأنظمة من لعبة لأخرى، ولكنها عادةً ما تتضمن شكلاً من أشكال توزيع النقاط.

الأساليب

الطحن المنتظم

في بعض الألعاب، يُعدّ التكرار جزءًا لا يتجزأ من أسلوب اللعب ، وهو ضروري لتحقيق تقدم ملحوظ. في بعض الحالات، قد يُلغى التقدم تمامًا إذا لم يكرر اللاعب التكرار بالقدر الكافي، فعلى سبيل المثال، قد تُغلق منطقة ضرورية للقصة حتى يُكرر اللاعب فعلًا معينًا عددًا محددًا من المرات لإثبات خبرته. من أمثلة الألعاب التي تعتمد على التكرار:

تتطلب لعبة RuneScape من اللاعب القيام بمهام متكررة لرفع مستوى مهاراته. على سبيل المثال، مهارة "القاتل" التي تتطلب من اللاعبين هزيمة عدد معين من نوع محدد من الوحوش. يتم اختيار الوحوش بناءً على مستوى اللاعب القتالي. يكتسب اللاعبون خبرة أثناء قتال الوحوش، مما يزيد من مستوى مهارة "القاتل" ومهاراتهم القتالية. ولأن هذا الجهد متكرر ويستغرق وقتًا طويلاً، يُعتبر نوعًا من "التطوير المتواصل".

تتطلب لعبة Borderlands 2 من اللاعبين قتل أعداء محددين بشكل متكرر للحصول على العناصر الأسطورية. ولا يُضمن الحصول على العناصر الأسطورية من المحاولة الأولى، لذا من المرجح أن يضطر اللاعبون إلى قتال العدو الذي يُسقط العنصر المطلوب عدة مرات.

تتيح لعبة ماينكرافت للاعبين جمع المواد من خلال استكشاف الكهوف، وعلى سطح الأرض، وبوسائل أخرى. مع ذلك، يصعب العثور على بعض المواد أكثر من غيرها، مثل الماس أو النذرية . تتمثل الاستراتيجية الأكثر شيوعًا للعثور على هذه المواد في الحصول على أسرع الأدوات الممكنة، وهي عبارة عن معول أو مجرفة أو فأس من الماس أو النذرية (بحسب المادة التي يرغب اللاعب في جمعها) مُحسّنة بسحر الكفاءة من المستوى الخامس، واستخدام هذا المعول مع منارة السرعة. بهذه التركيبة، يمكن تعدين معظم الكتل الشائعة فورًا، مما يقلل بشكل كبير من الوقت اللازم للعثور على المواد النادرة.

مكافآت متقدمة

تتميز لعبة "سيد الخواتم أونلاين " بنظام "الألقاب" الذي يمنح اللاعبين ألقابًا خاصة، وقدرات جديدة في كثير من الأحيان، مقابل قتل أعداد كبيرة من أنواع محددة من الأعداء. وهذا يجعل عملية جمع النقاط مجدية، حيث يستفيد اللاعب من نقاط الخبرة الإضافية ويحصل على لقب يتباهى به أمام اللاعبين الآخرين. على سبيل المثال، يمنح قتل عدد كبير من الوارغ اللاعب لقب "قاتل الوارغ". ويؤدي قتل المزيد من الوارغ إلى الحصول على ألقاب أكثر تقدمًا، مثل "عدو الوارغ". كان هذا النظام موجودًا أيضًا في لعبتي "مدينة الأبطال " و "مدينة الأشرار "، حيث كانت هذه الألقاب تُسمى "شارات".

تتميز لعبة فاينل فانتسي 12 بتأثير "السلسلة"، الذي يحدث عندما يقتل اللاعب نفس الوحش مرارًا وتكرارًا؛ مما يزيد عدد الوحوش في السلسلة ويحسن جودة العناصر التي يسقطها. وبحد أقصى 999 عملية قتل متتالية، لا يمكن كسر السلسلة إلا بقتل وحش مختلف أو مغادرة المنطقة.

تتميز لعبة Warframe بنظام تطوير الشخصيات بشكل أساسي، ولكنه متطور للغاية. تُكتسب أجزاء كل Warframe بطريقة مختلفة؛ فمعظمها يسقط من معارك الزعماء داخل اللعبة، بينما يمكن شراء البعض الآخر بسهولة من دوجو العشيرة، في حين أن بعض الأجزاء لها نسبة معينة من فرصة السقوط من أنماط لعب محددة بعد قضاء اللاعب وقتًا كافيًا فيها. تدعم Warframe مهمات "لا نهائية" و"غير لا نهائية"؛ فالمهمات "غير اللانهائية" لها هدف محدد، مثل القبض على شخصية مهمة لاستجوابها، أما المهمات "اللانهائية" فهي قابلة لإعادة اللعب بلا حدود، مثل الدفاع عن قطعة مهمة من المعدات أو اعتراض وفك تشفير اتصالات العدو. تستخدم المهمات اللانهائية نظام التناوب، مع ثلاثة "جداول إسقاط" مختلفة، جدول لكل مهمة. تعتمد المهمات اللانهائية على قاعدة AABC، حيث يُختار العنصر المُمنوح للاعب في الجولتين الأولى والثانية من جدول الغنائم A، وفي الجولة الثالثة من جدول الغنائم B، وفي الجولة الرابعة من جدول الغنائم C. وتتكرر هذه الدورة كل أربع جولات حتى يُنهي اللاعب المهمة. أما المهمات غير اللانهائية، فتُنفذ بطريقتين: الأولى، مهمات مثل القبض على عدو، تحتوي على جدول غنائم واحد، ويتم اختيار عنصر منه بشكل شبه عشوائي في كل مرة، مع احتمال مُحدد لكل عنصر. أما المهمات ذات الأهداف المتعددة، مثل التسلل إلى ثلاث "خزائن بيانات"، فتحتوي على جداول غنائم متعددة، جدول لكل هدف. يُتيح إكمال المزيد من الأهداف في المهمات غير اللانهائية للاعب فرصة الحصول على أندر العناصر الموجودة في جدول الغنائم الأخير.

مكافآت محدودة

تحاول لعبة Guild Wars تقليل الحاجة إلى بذل جهد كبير في تطوير الشخصيات من خلال تحديد مستوى أقصى منخفض جدًا (20). يصبح الحصول على المعدات ذات الإحصائيات القصوى أمرًا سهلاً عند الوصول إلى هذا المستوى. مع ذلك، لا يزال بإمكان اللاعبين تطوير أنفسهم من خلال اكتساب مهارات جديدة ومختلفة، مما يتيح لهم ابتكار توليفات مهارات أكثر تنوعًا، أو جمع النقاط للحصول على ألقاب تُحسّن مهارات معينة لا يمكن استخدامها إلا في نمط اللعب ضد البيئة (PvE) .

صُممت اللعبة لتكون صعبة حتى على اللاعبين الذين وصلوا إلى أعلى مستوى وحصلوا على أفضل المعدات، ولكن دون إحداث فجوات كبيرة بين اللاعبين المحترفين واللاعبين العاديين، ليتمكن كلاهما من الاستمتاع بالتحديات نفسها. عادةً ما يُكافئ اللاعبون الذين يتجاوزون الحد الأقصى للمستوى برموز وعملات خاصة داخل اللعبة، تُساهم في الحصول على عناصر تجميلية نادرة، وغالبًا ما تكون ذات مظهر أفضل، لشخصيات اللاعبين مقارنةً بالمجموعات الأسهل الحصول عليها. ولذلك، ينصب التركيز في هذه المراحل المتقدمة من اللعبة عادةً على العمل الجماعي الفعال وكيفية تعامل اللاعبين مع المشكلات، بدلاً من التركيز على الإحصائيات المكتسبة من خلال وقت اللعب.

الطحن غير النشط أو غير النشط

تتميز لعبة Eve Online بنظام لا يتطلب اللعب المتواصل لرفع مستوى مهارات الشخصية. يتم توصيل الشخصيات بحاسوب سفينتها، ويتم تدريبها بمعدل يعتمد على سماتها. يمكن تحسين السمات لتقليل وقت التدريب، لكن التدريب يستمر سواء كان اللاعب مسجلاً دخوله أم لا. قد يستغرق الوصول إلى المستوى التالي في بعض المهارات المتقدمة شهرًا أو أكثر. عادةً ما يضطر اللاعبون إلى جمع عملة ISK (المال) والمعادن، وتحسين علاقاتهم مع فصائل الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs). مع ذلك، يحتج تحالف CODE داخل اللعبة على جمع الموارد بشكل غير قانوني، وذلك بمهاجمة أو نصب كمائن لأي شخص يُشتبه في قيامه بذلك.

تتيح لعبة ماينكرافت إنشاء هياكل تُسمى مطاحن الوحوش ، والتي تُسهّل عملية قتل الوحوش. ويتم ذلك عادةً عن طريق جمعها باستخدام المياه الجارية وقتلها بسقوط قوي في نهاية مجرى الماء. عند بناء مطحنة الوحوش، تُغني عن الحاجة إلى القتال أو العمل للحصول على غنائم الوحوش، حيث يتم توليدها تلقائيًا. كما تتيح اللعبة للاعبين إنشاء مزارع أخرى تعمل تلقائيًا (بعيدًا عن لوحة المفاتيح) للمساعدة في صيد الأسماك، وزراعة قصب السكر والمحاصيل الأخرى، أو حتى توليد كتل الطحالب. وباستخدام حجر الريدستون وتقنية "استنساخ الديناميت"، يستطيع اللاعب إنشاء "آكل العالم"، وهي آلة قادرة على استنساخ الديناميت بطريقة تسمح بتطهير مساحة كبيرة من الأرض دون تدخل اللاعب.

تُجسّد لعبة Black Desert Online مفهوم "الطحن" بأبسط معانيه، إذ تعتمد طرق كسب المال على مهارات حياتية متعددة، كالطبخ أو القتال بقتل الوحوش. تتألف جلسة الطبخ من إعداد الطبق نفسه مئات أو حتى آلاف المرات لساعات متواصلة. يمكن القيام بذلك تلقائيًا دون الحاجة إلى التفاعل مع اللعبة، ولكن بكفاءة أقل، وهو شائع بين اللاعبين الذين لا يستطيعون متابعة شخصياتهم إلا بشكل متقطع. كما يمكن القيام به بنشاط أكبر، حيث لا تتجاوز مدة الطهي 8 دقائق قبل أن ينفد مخزون الموقد، أو "الأداة" كما تُسمى في اللعبة، وذلك بحسب نوع الأداة والمعدات والتعزيزات المستخدمة.

تتميز لعبة Grand Theft Auto Online بوجود مشاريع تجارية سلبية تُنتج أنواعًا مختلفة من البضائع تلقائيًا، والتي يمكن بيعها لاحقًا لتحقيق الربح. كل ما على اللاعب فعله هو إعادة تزويد هذه المشاريع بالبضائع وإتمام مهمة بيع بعد انتهاء الإنتاج. ويُستثنى من ذلك مشروع "النادي الليلي" الذي يُنتج البضائع دون الحاجة إلى إعادة التزويد. ورغم وجود آلية في اللعبة تُخرج اللاعبين الذين يبقون غير نشطين لأكثر من 15 دقيقة، إلا أن هناك طرقًا عديدة للتحايل على هذه الآلية. وقد أضافت التحديثات اللاحقة للعبة مداهمات للشرطة بعد فترات طويلة من عدم النشاط.

التزامات زمنية أقصر

تتميز لعبة World of Warcraft بأبراج محصنة يمكن لعبها على مراحل، مما يتيح للاعبين الاستمتاع باللعبة لفترات زمنية أقصر، ويسمح لمن لا يستطيعون تخصيص ساعات طويلة من اللعب المتواصل بإكمالها. [ 4 ] كما تتضمن اللعبة نظام "الراحة" الذي يزيد من معدل اكتساب الخبرة للاعبين العاديين، بناءً على الوقت الذي يقضونه خارج اللعبة. توجد أنظمة مماثلة في ألعاب أخرى، مثل Lord of the Rings Online و City of Heroes .

آخر

تتضمن لعبة MapleStory تحديًا يُسمى Mu Lung Dojo، يُمكن خوضه بشكل فردي. وهو متاح لجميع اللاعبين من المستوى 105 فما فوق. وهو عبارة عن سلسلة من مواجهات الزعماء، حيث يواجه اللاعب العديد من الزعماء تباعًا. يُكسب اللاعب نقاط Dojo عند هزيمة كل زعيم، والتي يُمكن استخدامها، عند تجميعها بأعداد كبيرة، للحصول على عناصر متنوعة تُحسّن من عتاده. [ 5 ]

محاكاة ساخرة

لقد أدى التكرار في عملية الطحن إلى ظهور نسخ مبكرة من ألعاب الخمول ، [ 6 ] مثل لعبة HackerQuest V1 (2008) من Ayumilove ، والتي تحاكي برنامجًا يقوم بطحن العناصر وتجنب مديري اللعبة في لعبة Maple Story ، وهي لعبة MMORPG شهيرة من كوريا.

نقد

يُعدّ التكرار الممل موضوعًا مثيرًا للجدل بين لاعبي ألعاب الفيديو. يرى البعض أنه ناتج عن تصميم سيئ للعبة، بينما يعتبره آخرون سمة أساسية في جميع ألعاب الفيديو. [ 7 ] ومن الانتقادات الأخرى لمفهوم رفع المستوى ونهج تكافؤ الفرص أنه غالبًا ما يسمح للاعب بتجنب التحديات الاستراتيجية أو ردود الفعل الصعبة التي قد يواجهها عند قتال خصوم أقوياء. فمن خلال قضاء وقت طويل في قتال شخصيات سهلة الهزيمة (وهي ممارسة تُعرف باسم " التغذية على القاع ")، يستطيع اللاعبون رفع مستوياتهم بحيث لا يجدون صعوبة كبيرة في هزيمة الأعداء الأقوى. [ 8 ] ولحل مشكلة التكرار الممل، يقترح إي. ماكنيل أن "الطريق الأكثر فعالية للفوز يجب أن يكون أيضًا الأكثر متعة". [ 9 ] [ 10 ] فعلى سبيل المثال، يجب أن تُقدم المهام الصعبة دائمًا مكافآت أفضل من المهام السهلة. وثمة بديل آخر للتكرار الممل وهو إزالة الأهداف التي يحددها المصمم، مما يترك اللاعبين أحرارًا في فعل ما يشاؤون. وهذا يخلق مشكلة جديدة حيث قد يشعر العديد من اللاعبين بالحيرة بشأن ما يُفترض بهم فعله، أو قد يفتقرون إلى الحافز للقيام بأي شيء تقريبًا في العالم الافتراضي. [ 11 ]

كثيرًا ما ينتقد لاعبو الألعاب الإلكترونية القائمة على الاشتراك نظام "التطوير المتواصل" باعتباره محاولةً فجةً لزيادة الأرباح. فأسلوب اللعب الأكثر إثارةً وتحديًا غالبًا ما يكون متاحًا فقط للشخصيات ذات المستويات الأعلى، وهي الشخصيات القوية بما يكفي للمشاركة في الغارات أو القتال بين اللاعبين . ويُنظر إلى "التطوير المتواصل" على أنه مبررٌ لزيادة الوقت اللازم للوصول إلى هذه المستويات، مما يُجبر اللاعب على دفع المزيد من رسوم الاشتراك.

أشارت مجموعة الاهتمام الخاصة بالألعاب الإلكترونية التابعة لـ IGDA إلى أن نظام المستويات المتكرر هو جزء من خاصية الإدمان في ألعاب تقمص الأدوار أو ألعاب MMORPG التي تستهدف أولئك الذين يلعبون لأكثر من 25 ساعة أسبوعيًا. [ 12 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

مراجع

  1. "التطوير المستمر في ألعاب الفيديو" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-02-2025 .
  2. "كيف هيمنت "الطحن" على ثقافة ألعاب الفيديو" . Inverse . 22-01-2020 . تم الاسترجاع في 12-03-2026 .
  3. لولي، ليز (5 أغسطس 2006). "في مدح العمل الشاق" . تيرا نوفا . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 6 مارس 2009. [...] أريد أن أسترخي، وأن أصفّي ذهني، وأن أقوم بشيء متكرر يوفر دليلاً مرئياً (لي، وليس لك) ودائماً على جهودي [...]
  4. كريستيان، ستوكر (25-08-2006). "الألعاب في الوقت الحقيقي: مقابلة مع صانع لعبة "وورلد أوف ووركرافت""" . Spiegel Online . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-07-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-03-2026 .
  5. ملاحظات تحديث Supernatural (الإصدار 159) ، مايو 2016
  6. أنتوني بيكوريلا (فبراير 2015). ألعاب الخمول: آليات تحقيق الربح من الألعاب ذاتية اللعب (عرض تقديمي مسجل مع شرائح). مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) 2015.
  7. مايرا، فرانس (2008). مدخل إلى دراسات الألعاب . دار سيج للنشر. ص 132. ISBN  978-1849205399.
  8. "نبذة تاريخية عن أنظمة التسوية" . مجلة لوديت . 4 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تاريخ الاطلاع: 12 مارس 2026 .
  9. "التطوير المتواصل وعبء اللعب الأمثل" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2026 .
  10. "GenPlay Cloud Phone" . genplay.io . تم ​​الاطلاع عليه بتاريخ 12-03-2026 .
  11. كوستر، راف (23 أبريل 2007). "موقع راف الإلكتروني » اللعبة بدون أجهزة المشي" . www.raphkoster.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2026 . 
  12. دونين، إيلونكا ، محررة. (مارس 2003). "الورقة البيضاء لألعاب الإنترنت الصادرة عن الرابطة الدولية لتطوير الألعاب (IGDA)، الطبعة الثانية" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 20 سبتمبر 2004.