لاعب ضد لاعب
لاعب ضد لاعب ( PvP ) هو نوع من الصراع التفاعلي متعدد اللاعبين داخل اللعبة بين لاعبين بشريين . [1] غالبًا ما يُقارن هذا بلاعب ضد البيئة (PvE)، حيث تتحكم اللعبة نفسها في خصوم لاعبيها. تُستخدم المصطلحات غالبًا في الألعاب التي يوجد بها كلا النشاطين، [2] وخاصة ألعاب MMORPG و MUDs وألعاب الفيديو الأخرى التي تعتمد على لعب الأدوار ، للتمييز بين أوضاع اللعبة. يمكن استخدام PvP على نطاق واسع لوصف أي لعبة أو جانب من جوانب اللعبة، حيث يتنافس اللاعبون ضد بعضهم البعض. غالبًا ما يكون PvP مثيرًا للجدل عند استخدامه في ألعاب لعب الأدوار. في معظم الحالات، توجد اختلافات كبيرة في القدرات بين اللاعبين. يمكن أن يشجع PvP اللاعبين ذوي الخبرة على مهاجمة وقتل اللاعبين عديمي الخبرة على الفور. [3] غالبًا ما يُشار إلى PvP على أنه قتل اللاعب في حالات الألعاب التي تحتوي على مثل هذا التفاعل، ولكنها لا تركز عليه.
تاريخ
تعود جذور القتال بين اللاعبين في ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر إلى العديد من ألعاب MUD مثل Gemstone II و Avalon: The Legend Lives . وفي حين كانت القدرة على قتل لاعب آخر موجودة في العديد من ألعاب MUD، إلا أنها كانت تُنظر إليها عادةً باستياء بسبب الالتزامات الصارمة العامة والتأثيرات الثقيلة من ألعاب لعب الأدوار على الطاولة مثل Dungeons & Dragons . نشأ مصطلح PvP في ألعاب MUD النصية التي يتم لعبها على أنظمة لوحة الإعلانات مثل MajorMUD وUsurper. كانت هذه الألعاب تحتوي على عوالم مفتوحة حيث يمكن لأي لاعب مهاجمة أي لاعب آخر طالما لم يكن في مكان آمن في المدينة مثل البنك. تم صياغة مصطلح لاعب ضد لاعب في وقت ما في أواخر الثمانينيات للإشارة إلى القتال بين اللاعبين الذي أدى إلى معاقبة الخاسر بطريقة ما.
كانت لعبة Neverwinter Nights أول لعبة MMORPG رسومية ، والتي بدأ تطويرها في عام 1989 وتم تشغيلها على AOL في الفترة من 1991 إلى 1997، والتي تضمنت PvP، والتي كانت مقتصرة في البداية على الهجمات السحرية في اللعبة. وسّعت التعديلات اللاحقة استخدامها إلى مناطق محدودة حتى يتمكن اللاعبون الذين يرغبون في تجنبها من القيام بذلك. كان الكثير من نشاط PvP عبارة عن أحداث منسقة من قبل نقابات اللعبة، والتي كانت أول مجموعات مستخدمين منظمة من هذا القبيل في ألعاب MMORPG.
كانت لعبة Genocide ، وهي لعبة LPMud أطلقت في عام 1992، رائدة في صراعات لاعب ضد لاعب باعتبارها أول لعبة MUD "PK خالصة"، [4] حيث أزالت جميع أساليب اللعب غير PvP وتخلصت من تطوير الشخصية على غرار RPG الموجود عادةً في ألعاب MUD لصالح وضع الشخصيات على قدم المساواة، مع توفير مهارة اللاعب فقط للميزة. [5] كانت أفكارها شائعة للغاية، وأثرت على عالم MUD بشكل كبير. [6]
كما تضمنت ألعاب MMORPG المبكرة الأخرى، بما في ذلك Meridian 59 (1996)، و Ultima Online (1997)، و Tibia (1997)، قتال لاعب ضد لاعب كميزة. في Ultima Online ، كان الهدف هو السماح للاعبين بمراقبة أنفسهم بطريقة " عدالة الحدود ". يوجد هذا النظام أيضًا في Tibia ، حيث يتضمن الموت عقوبة كبيرة، وقتل شخص ما يلحق ضررًا كبيرًا بشخصيته. في Meridian 59 ، حاولت اللعبة التركيز على لاعب ضد لاعب من خلال وجود فصائل سياسية مختلفة يمكن للاعبين الانضمام إليها. قامت Eve Online (2003) اللاحقة بتحسين النهج الأصلي لـ Ultima Online "PvP في أي مكان باستثناء المدينة" (حيث يكون مهاجمة لاعب آخر أمرًا خطيرًا في المدن وحولها بسبب تدخل "حراس" NPC). ومع ذلك، كانت هذه الألعاب تميل إلى أن تكون غير ودية للاعبين العاديين. مع انتشار لعبة EverQuest في عام 1999، والتي كانت تتألف في الأساس من عناصر PvE (باستثناء PvP المحدود على خادم محدد واحد)، أصبح PvP أمرًا سلبيًا لبعض لاعبي MMORPG الجدد/العاديين والمطورين الذين يتطلعون إلى جذب حشد أكبر. في عام 2000، ردًا على الشكاوى حول قتلة اللاعبين الخبيثين، أضافت Ultima Online بشكل مثير للجدل نسخة إضافية من عالم اللعبة إلى كل خادم تم فيه تعطيل PvP المفتوح.
بالإضافة إلى ذلك، لا تتضمن جميع ألعاب PvP مواجهة شخصية اللاعب للموت. يمكن العثور على مثال لهذا النوع من عناصر PvP في ألعاب MMO مثل Audition Online (2004) حيث لا يقوم اللاعبون بقتل شخصيات بعضهم البعض بشكل مباشر كما هو الحال في ألعاب MMO التقليدية، ولكنهم ما زالوا يتنافسون ضد بعضهم البعض أثناء أوضاع لعب معينة في وضع لاعب ضد لاعب.
تم تضمين PvP في ألعاب أخرى مثل Asheron's Call في أواخر عام 1999، و Diablo II في عام 2000، و Dark Age of Camelot و RuneScape في عام 2001، و Asheron's Call 2 في عام 2002، و Shadowbane في عام 2003، و Dragon Nest في عام 2011. وبينما تضمنت هذه الألعاب PvP، إلا أنها لا تزال تحتوي على أجزاء كبيرة من PvE المطلوبة مسبقًا، ومعظمها لبناء الشخصيات.
كانت لعبة DOOM واحدة من أكثر الأمثلة تأثيرًا على وضع لاعب ضد لاعب، حيث صاغت مصطلح " Deathmatch ". ساعد هذا الوضع الذي يشبه ألعاب MMO في إلهام أوضاع وضع لاعب ضد لاعب الشهيرة الموجودة الآن في نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، مثل وضع المعركة الملكية ووضع مباراة الموت الجماعي، مع ترويج وضع لاعب ضد لاعب ككل.
التصنيفات
قتل اللاعب
قتل اللاعب ، أو PKing ، هو PvP غير مقيد ينتج عنه موت شخصية. تقدم بعض الألعاب PvP مفتوحًا (يُطلق عليه أحيانًا PvP العالمي )، حيث يمكن للاعب مهاجمة لاعب آخر دون سابق إنذار في أي مكان في عالم اللعبة. لعبة PK الخالصة هي تلك التي يكون فيها صراع PvP هو طريقة اللعب الوحيدة المقدمة. Ganking (اختصار لـ Gang Killing ) هو نوع من PKing يتمتع فيه القاتل بميزة كبيرة على ضحيته، مثل كونه جزءًا من مجموعة، أو كونه في مستوى أعلى، أو مهاجمة الضحية بينما صحته منخفضة.
يمكن أن يخلق PvP أيضًا جوانب إضافية في المجتمع. في Ultima Online و Asheron's Call ، تشكل صدع بين أولئك الذين استمتعوا بـ PK، وأولئك الذين استمتعوا بمطاردة PK وأولئك الذين لم يرغبوا ببساطة في القتال على الإطلاق. أضاف توسع Renaissance لاحقًا جانبًا Trammel حيث لم يُسمح بـ PvP، مما أعطى بعضًا من الفرصة لجمهور UO الذي لم يرغب في المشاركة في PvP على الإطلاق. احتوت Asheron's Call على خادم غير مقيد تمامًا في تفاعلات اللاعبين حيث تشكلت سلالات "PK" و "Anti (PK)" الضخمة.
عادةً ما يأتي موت الشخصية في اللعبة عبر الإنترنت مصحوبًا بعقوبة (على الرغم من أن بعض الألعاب تزيلها من قتال لاعب ضد لاعب)، لذا قد يجد اللاعبون المعتادون على لعب PK أنفسهم منبوذين من قبل المجتمع المحلي. في بعض الألعاب، تموت الشخصية عدة مرات ويجب على اللاعب غالبًا التضحية ببعض نقاط الخبرة (XP) أو العملة داخل اللعبة لاستعادة تلك الشخصية إلى الحياة. الموت الدائم (بحيث يجب على اللاعب إنشاء شخصية جديدة) غير شائع نسبيًا في الألعاب عبر الإنترنت، خاصةً إذا كان لعب PK مسموحًا به. مثال على هذا الوضع هو وضع Hardcore في لعبة Diablo II .
قتل اللاعبين ضد بعضهم البعض
إن مكافحة القتلة، والمعروفة أيضًا باسم قتلة اللاعبين، أو قتلة PK، أو PKK ، [7] هي شكل من أشكال العدالة التي يمارسها اللاعبون داخل اللعبة. وغالبًا ما يكون الدافع وراء ذلك هو زيادة عدد قتلة اللاعبين داخل اللعبة، حيث يطارد المقاتلون المناهضون للقتلة قتلة اللاعبين ومرتكبي جرائم القتل بالانتقام.
يختار بعض اللاعبين، المعروفين باسم "الأصدقاء"، تكوين صداقات مع لاعبين آخرين من خلال المسالمة . غالبًا ما يتم استخدام الدردشة الصوتية أو التعبيرات داخل اللعبة لإظهار المسالمة ومنع الآخرين من الهجوم.
المبارزة
المبارزة طوعية وتنافسية. سلالم المبارزة والبطولات التي أنشأها المشجعون شائعة في معظم ألعاب MMORPG التي تحتوي على نظام PvP. كانت Dark Age of Camelot أول لعبة MMORPG رسومية تقدم نظام مبارزة رسمي داخل اللعبة (Ballista)؛ تتميز ألعاب MMORPG الأخرى مثل City of Heroes و Anarchy Online و World of Warcraft و Guild Wars و Lineage 2 و Wurm Online و RuneScape بنظام PvP كمبارزة تنافسية في بيئة جماعية.
وضع العلامات
من خلال وسائل مختلفة، يمكن تشغيل "الأعلام" أو إيقاف تشغيلها، مما يسمح بالقتال بين لاعبين ضد لاعبين آخرين قاموا أيضًا بتشغيل علمهم. في EverQuest ، لا توجد طريقة لإيقاف تشغيل العلم بمجرد تشغيله. في Star Wars Galaxies ، يمكن إيقاف تشغيل العلم من خلال التفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب الخاصة بالفصيل والموجودة في جميع أنحاء اللعبة أو عن طريق كتابة أمر داخل اللعبة (/pvp). في World of Warcraft ، يمكن تحديد العلم أو تنشيطه عن طريق مهاجمة لاعبين معينين تم وضع العلم عليهم حتى تنتهي فترة التهدئة، على الرغم من أنه يمكن استغلال ذلك من قبل المخربين عبر معسكر الجثث . تحتوي بعض الألعاب على نظام مكافأة حيث يفتح اللاعبون الذين يقتلون أو يعالجون لاعبين آخرين أنفسهم للقتل في المقابل. يُطلق على هذا أحيانًا "علم الانتقام". لا يتم توحيد استخدام نظام "المكافأة" هذا بين ألعاب MMORPG، وهناك مناقشات محتدمة حول كيفية "مراقبة" النظام لتجنب إساءة الاستخدام.
في بعض الأحيان يتم تفعيل علم PvP تلقائيًا على أي لاعب يبدأ في تنفيذ هجوم PK. أما اللاعبون الآخرون الذين يهاجمون لاعبًا يحمل علم PvP فلن يتم تفعيل علم PvP الخاص بهم.
القتال بين العوالم (RvR)
في عام 2001، قدمت شركة Mythic Entertainment شكلًا جديدًا قائمًا على الفريق من القتال ضد لاعبين آخرين مع إصدار Dark Age of Camelot . [8] في RvR، يتعاون لاعبو كل عالم لمحاربة لاعبين من العوالم المتعارضة في قتال قائم على الفريق. يمكن أن يشمل ذلك المناوشات العادية بين المجموعات المتنافسة الشائعة في أنظمة PvP الأخرى، ولكنها تتكون أيضًا من معارك قائمة على الأهداف مثل الاستيلاء على الحصون أو الاستيلاء على آثار العدو.
كان هذا مفهومًا جديدًا لألعاب MMORPG الرسومية، ولكن تم تقديمه لأول مرة في اللعبة التي سبقت DAoC ، Darkness Falls: The Crusade ، والتي تم إيقافها منذ ذلك الحين لصالح البناء على DAoC . تتميز ألعاب MMORPG الأخرى الآن أيضًا بهذا النوع من اللعب. [9]
PvP في ألعاب لعب الأدوار على الطاولة
غالبًا ما تتميز ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة (RPGs) أيضًا بحركة لاعب ضد لاعب. وعادةً ما تُعتبر هذه جزءًا معقولًا من اللعب طالما أن القتال قائم على أسباب "داخلية" للشخصية. غالبًا ما تُكتب الألعاب لتحقيق التوازن بين الشخصيات القابلة للعب ، مما يضمن قدرة اللاعبين على اختيار شخصياتهم المفضلة بدلاً من إجبارهم على الدخول في لعبة ميتا لتحقيق النجاح.
هذا النهج في التعامل مع اللاعبين ضد بعضهم البعض في ألعاب الطاولة ليس عالميًا. على سبيل المثال، في لعبة Paranoia الساخرة للغاية ، يعتبر الصراع القاتل بين اللاعبين ضد بعضهم البعض عنصرًا أساسيًا في اللعبة، ويُعتبر أمرًا طبيعيًا وتشجعه بشدة القواعد والمواد الداعمة.
القضايا الأخلاقية
تتضمن ديناميكيات اللاعب ضد اللاعب قضايا أخلاقية مع اللاعبين. وبسبب الهجمات الغاشمة، ينظر بعض مطوري الألعاب إلى لعبة لاعب ضد لاعب بازدراء. وعلى الرغم من الميزة التي يتمتع بها اللاعبون ذوو الخبرة على اللاعبين الجدد، فقد افترض العديد من مطوري الألعاب أن قانون الشرف سيمنع الهجمات الغاشمة. [3]
انظر أيضا
مراجع
- ^ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . فرسان جدد. ص. 407. ISBN 0-13-101816-7.
لاعب(ون) ضد لاعب(ون) (PvP). يواجه اللاعبون لاعبين آخرين في اللعبة. في حالة القتال، يعني هذا أن أجهزة الكمبيوتر يمكنها قتال بعضها البعض.
- ^ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . فرسان جدد. ص. 407. ISBN 0-13-101816-7.
يفترض كل من PvP وGvG وجود PvE.
- ^ ab Sicart, Michael (2011). The Ethics of Computer Games . MIT Press. ص 179-184. ISBN 9780262261531.
- ^ Reese, George (1996-03-11). "LPMud Timeline". مؤرشف من الأصل في 2012-02-26 . تم الاسترجاع في 2010-04-14 .
يناير 1992 ¶ تبدأ لعبة _Genocide_ باعتبارها أول لعبة MUD مخصصة بالكامل للصراع بين اللاعبين، وهي طريقة رائعة للقول بأن موضوعها هو قتل اللاعبين بطريقة إبداعية.
- ^ تاورز، ج. تارين؛ بادرتشير، كين؛ كانينغهام، واين؛ بوسكيرك، لورا (1996). ياهو! رحلات الويب البرية . آي دي جي بوكس وورلد وايد إنك. ص. 149. رقم ISBN 0-7645-7003-X.
Genocide هي لعبة MUD سريعة الوتيرة ووحشية لا تحتوي على أي من الغوغاء أو المهام التي قد تكون معتادًا عليها. إنها عالم دموي من القتل أو القتل حيث تقاتل زملائك اللاعبين في سباق وحشي إلى النهاية. [...] الميزة الوحيدة التي يتمتع بها المحاربون القدامى هي الخبرة والمعرفة بمكان العثور على الأشياء الجيدة بسرعة.
- ^ شاه، راون؛ رومين، جيمس (1995). لعب ألعاب MUD على الإنترنت . جون وايلي وأولاده، ص 98-99. رقم ISBN 0-471-11633-5تعتمد بعض ألعاب Muds
بشكل كامل على قتل اللاعبين، وتبدأ الحروب فيها كل نصف ساعة تقريبًا. أصبحت هذه الألعاب أكثر شيوعًا، وتستند في الكثير من أفكارها إلى لعبة LPmud الشهيرة للغاية والمعروفة باسم Genocide .
- ^ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . فرسان جدد. ص 518. ISBN 0-13-101816-7.
الحراسة الذاتية، والدفاع عن الأبرياء من أعضاء حزب العمال الكردستاني... إن قتل أعضاء حزب العمال الكردستاني يُعرف باسم "بي كي كي".
- ^ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . فرسان جدد. ص. 407. ISBN 0-13-101816-7.
مجموعة ضد مجموعة (GvG). اللاعبون هم أعضاء في مجموعات في صراع مع مجموعات أخرى. في موقف قتالي، يعني هذا أن أجهزة الكمبيوتر يمكنها قتال أي أجهزة كمبيوتر أعضاء في مجموعات معادية ولكن ليس أولئك الذين هم أعضاء في مجموعتهم الخاصة (أو مجموعة محايدة). 63 [...] 63 غالبًا ما يُعرف هذا باسم Realm versus Realm (RvR)، حيث تم ترويجه تحت هذا الاسم في Dark Age of Camelot .
- ^ بارتل، ريتشارد (2003). تصميم العوالم الافتراضية . فرسان جدد. ص 411. ISBN 0-13-101816-7
يأتي مصطلح RvR من
Dark Age of Camelot
، لكنه ليس العالم الافتراضي الوحيد الذي يستخدم هذا النهج؛ في الواقع، إنه ليس العالم الرسومي الكبير الوحيد الذي يفعل ذلك.
تحتويAnarchy Online
على شخصيات مقسمة إلى ثلاث مجموعات، حيث يجتمع الأشخاص في مناطق PvP للقتال. تحتوي
Lineage
على مجموعات تشبه العشائر تسمى
bloodpledges
، والتي يمكنها غزو القلاع من بعضها البعض في حصارات (مجدولة)؛ النجاح هنا له نتائج مادية، حيث يحصل أصحاب القلاع على دخل ضريبي يمكنهم استثماره في الاستعداد للحصار التالي.
