أحب النحل

لعبة "أحب النحل" (المعروفة أيضًا باسم ilovebees أو ILB اختصارًا) هي لعبة واقع بديل (ARG) مثّلت تجربة واقعية وحملة تسويقية واسعة الانتشار لإطلاق لعبة الفيديو " هالو 2 " من تطوير شركة بنجي عام 2004.تم تطوير اللعبة بواسطة شركة 42 Entertainment ، وكان العديد من أعضاء فريقها قد طوروا سابقًا لعبة واقع بديل لفيلم الذكاء الاصطناعي بعنوان "الوحش" .تم تكليف شركة مايكروسوفت ، ناشرة "هالو 2 " والشركة الأم لشركة بنجيآنذاك، بتطوير لعبة "أحب النحل" .

تم الترويج للعبة "أحب النحل" لأول مرة عبر رسالة خفية في عرض دعائي للعبة "هالو 2" . اكتشف اللاعبون الذين استكشفوا الموقع الإلكتروني الذي يحمل اسم اللعبة أن صفحاته تبدو وكأنها مخترقة من قبل كيان ذكي غامض. ومع حل اللاعبين للألغاز، نُشرت تسجيلات صوتية على موقع ilovebees.com، كاشفةً تدريجيًا المزيد من القصة الخيالية، والتي تدور حول ذكاء اصطناعي عالق على الأرض ومحاولاته لإعادة بناء نفسه.

زار موقع "أحب النحل" الإلكتروني 250 ألف شخص عند إطلاقه في يوليو 2004، وعاد إليه أكثر من 500 ألف زائر مع كل تحديث للصفحات. وتجاوز عدد زوار الموقع ثلاثة ملايين زائر خلال ثلاثة أشهر، وشارك آلاف الأشخاص حول العالم في اللعبة. حازت لعبة "أحب النحل" على جوائز عديدة لابتكارها، وساهمت في ظهور العديد من ألعاب الواقع البديل الأخرى لألعاب الفيديو.

ملخص

صُممت ألعاب الواقع البديل (ARGs) لإشراك مُحبي ألعاب الفيديو أو غيرها من الوسائط في شكل من أشكال التسويق الفيروسي ، والذي وصفته CNET بأنه يشمل "البحث عن الكنوز في الحياة الواقعية، وسرد القصص التفاعلي، وألعاب الفيديو، والمجتمعات الإلكترونية". [ 1 ] بدأت قصة "أحب النحل" عندما تلقى أشخاص شاركوا سابقًا في ألعاب الواقع البديل عبوات عسل عبر البريد . احتوت العبوات على رسائل تُحيل إلى موقع "أحب النحل" الإلكتروني، بالإضافة إلى عدّاد تنازلي. [ 2 ] في نفس الفترة تقريبًا، اختُتمت الإعلانات الترويجية للعبة Halo 2 بشعار Xbox وعنوان URL، Xbox.com، والذي سرعان ما أظهر رابطًا إلى ilovebees.com، [ 3 ] وهو موقع يُفترض أنه مُخترق ويتعلق بتربية النحل . [ 2 ]

أثار الحدثان، اللذان لم يُعلن عنهما علنًا لعدة أسابيع، فضول الكثيرين لزيارة موقع ilovebees.com. كان الموقع، الذي بدا مُخصصًا لبيع العسل وتربية النحل، مليئًا برموز عشوائية مُبهمة وجمل غير مكتملة. أنشأت دانا، المسؤولة الظاهرية عن موقع ilovebees، مدونةً تُشير فيها إلى وجود خلل في موقعها، وأن الموقع نفسه قد تعرض للاختراق. [ 4 ] اشتبه مُحبو لعبة Halo وألعاب الواقع البديل في أن هذا لغزٌ قابلٌ للحل، فنشروا الرابط وبدأوا في محاولة فهم ما يجري.

في لعبة " أحب النحل"، كان على اللاعبين حول العالم التعاون لحل المشكلات، مع القليل من التوجيه أو الإرشاد، أو حتى بدون أي توجيه. [ 5 ] فعلى سبيل المثال، عرضت اللعبة على اللاعبين 210 أزواج من إحداثيات نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) ورموز الوقت، دون أي إشارة إلى المواقع المقصودة. [ 5 ] تمكن اللاعبون في النهاية من معرفة الإحداثيات التي تشير إلى الهواتف العمومية وأوقات رنينها؛ حتى أن أحد اللاعبين في فلوريدا بقي بجوار هاتف بينما كان إعصار فرانسيس على بُعد دقائق، ليردد إجابات أسئلة مسجلة مسبقًا. [ 6 ] كما أجرى مكالمات هاتفية أخرى شخص حقيقي يُعرف باسم "المشغل"، بصوت الممثلة الصوتية المخضرمة كريستين روثرفورد ؛ [ 7 ] وقد أتاحت هذه المكالمات للاعبين التفاعل مع شخصيات اللعبة بطرق عفوية، وأحيانًا فكاهية. [ 8 ] بينما تعامل لاعبون آخرون مع البيانات التالفة على موقع ilovebees.com كملفات مشفرة لفك تشفيرها، أو استخدموا ملفات الصور الموجودة على خادم الويب لحل الألغاز. [ 6 ] بعد أن أكمل اللاعبون مهامًا معينة، كوفئوا بحلقات جديدة من مسلسل صوتي كشف أسباب عطل موقع ilovebees.com. [ 6 ]

بمرور الوقت، أصبحت آليات اللعبة للتواصل مع اللاعبين أكثر تعقيدًا. فقد كان اللاعبون يتلقون رسائل عبر البريد الإلكتروني، ويتصلون بهم على هواتفهم المحمولة، ويسافرون لحضور لقاءات مُرتبة بين اللاعبين والشخصيات. [ 9 ] وبلغت اللعبة ذروتها بدعوة اللاعبين لزيارة إحدى دور السينما الأربع حيث أتيحت لهم فرصة تجربة لعبة Halo 2 قبل إصدارها والحصول على قرص DVD تذكاري. [ 10 ]

حبكة

تبدأ قصة اللعبة بتحطم مركبة فضائية عسكرية على الأرض في موقع مجهول، مما أدى إلى تلف نظام الذكاء الاصطناعي المتحكم بها . هذا النظام، المعروف باسم "المشغلة" أو "ميليسا"، ليس وحيدًا؛ إذ تشاركه برامج ذكاء اصطناعي أخرى. في محاولة للبقاء على قيد الحياة والتواصل مع أي حلفاء ناجين، تنقل ميليسا نفسها إلى خادم ويب في منطقة سان فرانسيسكو ، والذي يستضيف موقعًا إلكترونيًا لعشاق النحل يُعرف باسم " أحب النحل" . ولدهشة دانا أوبري، المسؤولة عن الموقع، بدأت محاولات ميليسا لإرسال الإشارات تظهر في الغالب على شكل رموز مخفية في الصور أو النصوص، مما أدى إلى تعطيل عمل موقع " أحب النحل" وإتلاف جزء كبير من محتواه. [ 11 ]

في محاولة لاستعادة السيطرة على الموقع الإلكتروني المخترق، قامت دانا عن طريق الخطأ بمسح بيانات تُشكّل جزءًا من ذاكرة ميليسا. غضبت ميليسا بشدة، وهاجمت مديرة الموقع، وحصلت على صور لها وهي تستخدم كاميرا الويب على جهازها، وتوعدت بالانتقام. شعرت دانا بالقلق، فأعلنت أنها ستنسحب من الموقف وستسافر إلى الصين في موعد أبكر من المتوقع، بعد أن كانت قد خططت لرحلة إلى هناك.

تحتوي جميع وحدات الذكاء الاصطناعي على برنامج يُدعى SPDR، وهو اختصار لـ "رد الفعل الموزع لخطر النظام". وبينما يحاول SPDR إصلاح ميليسا، بدأت بيانات عشوائية من ذاكرتها بالظهور على الموقع الإلكتروني، كاشفةً عن تاريخها ووجود فيروس حصان طروادة خبيث يُعرف باسم "البرغوث المتدين". يحاول العنكبوت محو البرغوث، لكنه يُهزم، إذ تمحو ميليسا العنكبوت بدلاً منه. [ 11 ] يستمر البرغوث في الكتابة فوق برمجة ميليسا بأهدافه الغامضة، ليُكشف في النهاية أنه في الواقع ذكاء اصطناعي للتجسس يُسمى "الباحث"، وقد بناه العهد .

بمساعدة شخصيات أخرى كُشِف عنها في الفصول الصوتية، يقتحم الأبطال الخياليون منشأة عسكرية شديدة الحراسة وينجحون في تعطيل جهاز فوررانر، الذي يُفترض أنه يُشغّل تسلسل إطلاق منشآت هالو . إلا أن ثمن هذا التعطيل هو إرسال طاقة هائلة تُنبّه الكوفينانت إلى موقع الأرض. [ 11 ] بعد أن استعادت ميليسا عافيتها، تُدرك كيف تلاعب بها البرغوث التقي، فتعود إلى زمنها. تنتهي قصة "أحب النحل" بغزو الكوفينانت للأرض، وهو ما يتوافق مع نقطة محورية في حبكة هالو 2. [ 9 ]

بسبب انشغال شركة بنجي بتطوير لعبة هالو 2 خلال فترة عرض لعبة "أحب النحل " ، لم تتمكن من مساعدة شركة 42 Entertainment في كتابة القصة، ولذا فإن قصة لعبة الواقع البديل (ARG) مرتبطة بشكل غير مباشر فقط بقصة هالو الرئيسية . [ 12 ] وبالتالي، لم تُعتبر أحداث " أحب النحل" في البداية جزءًا من أحداث هالو الرسمية . مع ذلك، في مقابلة عام 2006، أكد مدير المحتوى في بنجي، فرانك أوكونور، صراحةً أن " أحب النحل " جزء من "الأمور التي نعتبرها جزءًا من الأحداث الرسمية". [ 13 ] ظهرت إشارات إلى عناصر من " أحب النحل " لاحقًا في رواية هالو المصورة (2006) [ 14 ] وموسوعة هالو لعام 2009، [ 15 ] وكلاهما يُعتبر جزءًا رسميًا من الأحداث الرسمية.

تطوير

جوردان وايزمان ، الرئيس التنفيذي لشركة 42 إنترتينمنت

تأسست شركة 42 Entertainment ، مطورة لعبة I Love Bees ، على يد جوردان وايزمان ، المدير الإبداعي السابق لقسم Xbox في مايكروسوفت. وكانت 42 Entertainment قد ابتكرت سابقًا أول لعبة واقع بديل (ARG)، وهي The Beast ، التي استُخدمت للترويج لفيلم AI . وضم فريق I Love Bees أيضًا شون ستيوارت ، الكاتب الحائز على جائزة World Fantasy Award ، والذي عمل ككاتب للعبة ، وجيم ستيوارتسون، المسؤول التقني الذي أنتج أول لعبة ثلاثية الأبعاد تجارية تُبث عبر الإنترنت. [ 16 ] وصرح وايزمان بأن هدف I Love Bees هو الاستفادة من كل شخص يتفاعل مع اللعبة، واستخدام أي مورد إلكتروني لتحقيق ذلك: "لو كان بإمكاننا جعل محمصة الخبز تطبع شيئًا ما، لفعلنا. أي شيء يمر به تيار كهربائي. قصة واحدة، تجربة لعب واحدة، بلا حدود. لعبة هي الحياة نفسها." [ 17 ]

ابتكرت شركة 42 Entertainment لعبة I Love Bees كمسلسل إذاعي ، واستخدمت الهواتف العمومية كوسيلة لإثارة حماس اللاعبين. صرّح كريس دي سيزار، مدير التسويق في مايكروسوفت، بأن تشابه المسلسل الإذاعي مع رواية War of the Worlds كان مقصودًا، وأن "[ ILB ] حافظت على روح المسلسلات الإذاعية التي اشتهر بها أورسون ويلز والتي كنا نسعى إليها، كما سمحت لنا بسرد القصة بطريقة غير تقليدية." [ 9 ] ولمنع غير اللاعبين من الشعور بالخوف من أصوات إطلاق النار الصادرة من الهواتف العمومية، وضعت شركة 42 Entertainment كلمات مرور يجب تكرارها. [ 18 ] وصف ستيوارت كتابة سيناريوهات اللعبة بأنها أكثر متعة من كتابة الروايات المطبوعة، سواءً من الناحية المادية أو من ناحية التجربة الفريدة التي توفرها ألعاب الواقع البديل (ARGs) مقارنةً بالوسائط الأخرى.

إنّ الجماهير التي استقطبناها لتلك الحملات تخوض تجربة مختلفة. إنها تجربة جماعية يشاركون فيها فعلياً بأجزاء مختلفة، واحداً تلو الآخر، ويتبادلونها، ويتناقشون حولها. إنها تجربة إبداعية مشتركة وروح تعاونية لا مثيل لها في الفنون، على حد علمي. [ 19 ]

استقبال

يُعزى الفضل إلى حملة "أحب النحل" في لفت الأنظار إلى لعبة هالو 2 ؛ حيث صرّح دان هسو، المحرر السابق لمجلة "إلكترونيك غيمينغ مونثلي "، في مقابلة قائلاً: " لقد نجحت حملة " أحب النحل " في جعل اللاعبين الحاليين وغيرهم من المستهلكين يتحدثون عن عالم هالو". [ 20 ] وأشار بيلي بيدجون، محلل الألعاب، إلى أن حملة " أحب النحل " حققت هدفها المنشود: "لقد نجح هذا النوع من التسويق الفيروسي المبتكر... بدأ الجميع بالتحدث عنها عبر الرسائل الفورية وتصفح الموقع". [ 21 ] لم تقتصر تغطية حملة "أحب النحل" على منشورات الألعاب فحسب، بل جذبت اهتمام وسائل الإعلام الرئيسية أيضاً. [ 22 ] في ذروة نجاحها، استقبلت الحملة ما بين مليونين وثلاثة ملايين زائر فريد على مدار ثلاثة أشهر. [ 22 ] كما شارك 9000 شخص بنشاط في الجوانب الواقعية للعبة. [ 23 ] كان لاعبو "أحب النحل" أنفسهم متنوعين للغاية. كانت الفئة المستهدفة للحملة هي الذكور الشباب، لكن أحد اللاعبين أشار إلى أن حتى الرجال والنساء في منتصف العمر كانوا منخرطين في اللعبة. [ 24 ]

حصلت لعبة "أحب النحل" على عدة جوائز لابتكارها. [ 20 ] وكان فريق التصميم من بين الفائزين بجائزة الابتكار في حفل توزيع جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوي الخامس . [ 25 ] كما أُعلن عن فوز "أحب النحل" بجائزة ويبي في فئة الألعاب، [ 26 ] التي قدمتها الأكاديمية الدولية للفنون والعلوم الرقمية .

إرث

إلى جانب لعبة الواقع البديل السابقة لشركة 42 Entertainment المعروفة باسم "الوحش" ، يُنسب إلى لعبة " أحب النحل" الفضل في لفت الانتباه إلى هذا الشكل التسويقي الناشئ؛ إذ لم تقتصر فائدة "أحب النحل" على تبديد مخاوف المسوقين بشأن تكاليف فشل ألعاب الواقع البديل، بل جذبت أيضًا اهتمام مطوري الألعاب الآخرين باستخدام ألعاب الواقع البديل للترويج لمنتجاتهم. [ 27 ] قبل "أحب النحل" ، ذكرت صحيفة الغارديان أن "ألعاب الواقع البديل كانت مُقدَّرة لها أن تنضم إلى Letsbuyit.com و Barcode Battlers في سلة المهملات الإلكترونية للأفكار الجيدة التي لم تلقَ رواجًا يُذكر"؛ إلا أن انتشار الإنترنت عريض النطاق والاهتمام المتجدد بالرموز سمحا لـ"أحب النحل " بتحقيق نجاح باهر. [ 28 ] لاحقًا، استخدمت شركة Bungie لعبة واقع بديل أخرى تُدعى "Iris" للترويج للجزء الثالث من لعبة Halo 2 ، وهو Halo 3. [ 29 ]

حظيت لعبة "أحب النحل" باهتمام واسع في النقاشات الأوسع حول التسويق والتعاون القائم على المستخدمين. جادل الكاتب تشارلز ليدبيتر بأن "أحب النحل " كانت مثالًا على التفكير الجماعي "نحن نفكر"؛ إذ لاحظ ليدبيتر أنه بعد أن بدأ "مُحركو اللعبة" اللعبة، " أظهرت لعبة " أحب النحل " جميع سمات حركة جماهيرية ، انطلقت في غضون أسابيع بفضل الحماس الجماعي الذي قاده عدد قليل من "الشخصيات الافتراضية" في الفضاء الإلكتروني". [ 30 ] وقد حققت اللعبة نجاحًا بين اللاعبين، كما جذبت لاعبين غير تقليديين لم يسبق لهم تجربة لعبة "هالو" قبل الانضمام إليها. [ 11 ]

في مقابلة أجريت عام 2016 على موقع Bandcamp ، زعمت الفنانة رامونا أندرا خافيير ، المعروفة بريادتها لنوع موسيقى Vaporwave تحت اسم Vektroid المستعار (من بين أسماء أخرى)، أنها تأثرت بشدة بأغنية " I Love Bees "، في استخدامها للمواقع الإلكترونية "المخترقة" ومجتمعات الإنترنت والمهام الواقعية لطمس الخطوط الفاصلة بين الواقع والخيال. [ 31 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. بورلاند، جون (28 فبراير 2005). "طمس الخط الفاصل بين الألعاب والحياة" . شبكات سي نت . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2008 .
  2. 1 2 ديفيداس، أرون (18 أكتوبر 2004). "هالو 2: تذكر النحل" . IGN. مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2004. تم الاسترجاع في 12 أبريل 2008 .
  3. جونز، ستيف (2008). معنى ألعاب الفيديو . روتليدج. ص 77. ISBN  978-0-415-96056-4.
  4. زومبروم، جوش (21 يوليو 2007). "إعلان تشويقي لفيلم غامض يدفع اللاعبين للبحث عن واقع بديل" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2008 .
  5. 1 2 تيرديمان، دانيال (7 مايو 2007). "مطور لعبة I Love Bees في مؤتمر مطوري الألعاب GDC 07 يتحدث بجدية" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2008 .
  6. 1 2 3 شاختمان، نوح (4 نوفمبر 2004). "استدعاء عشاق الخيال العلمي إلى واقع بديل" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2008 .
  7. "خطأ 404 - غير موجود - لم يعثر الخادم على أي شيء يطابق عنوان URI للطلب" . www.ilovebees.co .
  8. فابيانيتش، تايا (26 فبراير 2005). "في جحر الأرنب" . صحيفة ذا إيج . تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2008 .
  9. فريق عمل 1 2 3 (أبريل 2005). "سؤال وجواب: "أحب النحل" إيلان لي (مصمم لعبة الورق Exploding Kittens)، مدير فني، كريس دي سيزار من شركة 42 Entertainment". الإبداع : 54.
  10. غولدشتاين، هيلاري (4 نوفمبر 2004). "العد التنازلي للعبة هالو 2: دخول خلية النحل" . IGN. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2008 .
  11. 1 2 3 4 عزي ، تيريزا (أبريل 2005). “ملاحظة المحرر”. الإبداع : 54.
  12. باريش، جيريمي (سبتمبر 2007). "هالو 3: مسار الحملة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد 1، العدد 219. ص 3.   
  13. برنامج 1UP: الحلقة 28/07/2006 (رابط قديم، مؤرشف بتاريخ 13/07/2012 على archive.today ، من 27:49 إلى 27:55)
  14. Amazon.com - رواية هالو المصورة (غلاف مقوى)
  15. Amazon.com - موسوعة هالو (غلاف مقوى)
  16. فريق العمل (26 أبريل 2005). "التقويم: عرض تقديمي لـ IGDA في سان فرانسيسكو" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2005. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2008 .
  17. ريتبرغ، سكوت (1 يوليو 2006). "الألعاب الطليعية: مقابلة مع جين ماكغونيغال" . جامعة أيوا . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2008 .
  18. فريق العمل (مايو 2005). "مقتطفات من مقابلة شون ستيوارت" . لوكاس .
  19. هاناس، جيم (25 يناير 2006). "القصة التي لا تُبالي" . Hanasiana.com. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2008 .
  20. 1 2 روزمارين، راشيل (24 سبتمبر 2007). "هالة متوهجة" . فوربس . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2014 .
  21. براندون، جون (يناير 2005). "موقع إلكتروني هذا الشهر؛ مواقع الخدع: الجميع يقع ضحية لها". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 187. ص 46.  
  22. 1 2 ويجرت، تيسا (18 أغسطس 2005). "يجني المعلنون فوائد واقعية من "الواقع البديل"" ذا غلوب آند ميل" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2008 .
  23. ماكغونيغال، جين (20 مايو 2005). "كل أسلوب لعب هو أداء" (ملف PDF) . أفانت غيم . تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2008 .
  24. كلارك، سو (23 أكتوبر 2004). "الضجة: الواقع البديل" . هيئة الإذاعة الأسترالية . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2014 .
  25. رابطة مطوري الألعاب الدولية (10 مارس 2005). "رابطة مطوري الألعاب الدولية تعلن عن الفائزين بجوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2005" . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2005.
  26. "المرشحون والفائزون بجوائز ويبي السنوية التاسعة" . الأكاديمية الدولية للفنون والعلوم الرقمية . 2005. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2008 .
  27. هون، أدريان (9 مايو 2005). "صعود ألعاب الواقع البديل" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2008 .
  28. كار، بول (4 أبريل 2005). "اللعبة بلا هدف" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2008 .
  29. ساندرز، هولي (12 يوليو 2007). ""هالو" في مهمة البحث . نيويورك بوست . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2008 .
  30. لوت، تيم (30 مارس 2008). "الإنترنت يثبت أن 200 رأي أفضل من رأي واحد". صنداي تلغراف . ص 42. 
  31. "Vectors of Vektroid and Vaporwave" . bandcamp.com . 21 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2018 .