بنجي
| سابقا |
|
|---|---|
| نوع الشركة | شركة فرعية |
| صناعة | ألعاب الفيديو |
| تأسست | مايو 1991 في شيكاغو ، إلينوي، الولايات المتحدة |
| المؤسسون | |
| المقر الرئيسي | , الولايات المتحدة [1] |
الأشخاص الرئيسيون |
|
| منتجات | قائمة ألعاب الفيديو من Bungie |
عدد الموظفين | 850 [2] (2024) |
| الوالد |
|
| رقم ASN | 394073 |
| موقع إلكتروني | بنجي.نت |
شركة بنجي هي شركة ألعاب فيديو أمريكية مقرها في بيلفيو، واشنطن ، وهي شركة تابعة لشركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت . تأسست الشركة في مايو 1991 بواسطة أليكس سيروبيان ، الذي جلب لاحقًا المبرمج جيسون جونز بعد نشر لعبة جونز Minotaur: The Labyrinths of Crete . في الأصل، كان مقر الشركة في شيكاغو، إلينوي ، وركزت على ألعاب ماكنتوش خلال سنواتها الأولى وأنشأت امتيازين ناجحين لألعاب الفيديو تسمى ماراثون ومايث . أنتج استوديو فرعي، بنجي ويست، أوني ، نُشر في عام 2001 وكان مملوكًا لشركة تيك تو إنتراكتيف ، التي كانت تمتلك حصة ملكية بنسبة 19.9٪ في ذلك الوقت. [ 3] [4]
استحوذت مايكروسوفت على بنجي في عام 2000، وتم إعادة استخدام مشروعها Halo: Combat Evolved كعنوان إطلاق لوحدة تحكم Xbox من Microsoft . أصبحت Halo " التطبيق القاتل " لـ Xbox ، حيث بيعت ملايين النسخ وأفرزت امتياز Halo . في 5 أكتوبر 2007، أعلنت بنجي أنها انفصلت عن مايكروسوفت وأصبحت شركة مستقلة مملوكة للقطاع الخاص، Bungie LLC ، بينما احتفظت مايكروسوفت بملكية الملكية الفكرية لامتياز Halo . وقعت اتفاقية نشر لمدة عشر سنوات مع Activision في أبريل 2010. [5] [6] كان أول مشروع لهم هو لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول لعام 2014، Destiny ، [7] والتي أعقبتها Destiny 2 في عام 2017. في يناير 2019، أعلنت بنجي أنها أنهت هذه الشراكة، وستتولى نشر Destiny . [8] [9]
أتمت شركة Sony Interactive Entertainment عملية الاستحواذ على Bungie في يوليو 2022، مع بقاء Bungie استوديوًا وناشرًا متعدد المنصات. [10] [11] [12]
من بين المشاريع الجانبية لشركة Bungie موقع Bungie.net، وهو موقع الشركة على الويب، والذي يتضمن معلومات الشركة والمنتديات وتتبع الإحصائيات والتكامل مع العديد من ألعابها. يعمل Bungie.net كمنصة تبيع Bungie من خلالها بضائع مرتبطة بالشركة من متجر Bungie وتدير مشاريع أخرى، بما في ذلك Bungie Aerospace، وهي منظمة خيرية تسمى The Bungie Foundation، وبودكاست ، ومنشورات عبر الإنترنت حول موضوعات الألعاب.
تاريخ
الخلفية والتأسيس (1990-1993)
في أوائل تسعينيات القرن العشرين، كان أليكس سيروبيان يسعى للحصول على درجة في الرياضيات من جامعة شيكاغو ، حيث لم تكن الجامعة تقدم درجات جامعية في علوم الكمبيوتر. [13] كان يعيش في المنزل قبل التخرج بفترة وجيزة، وأقنعته رغبة والده في حصوله على وظيفة ببدء شركة ألعاب خاصة به بدلاً من ذلك. [13]
كانت أول لعبة فيديو من إنتاج Seropian عبارة عن استنساخ للعبة Pong ، والتي تم كتابتها وإصدارها بعد حوالي 20 عامًا من اللعبة الأصلية، والتي تسمى Gnop! ( Pong مكتوبة بالعكس). تم إنشاء اللعبة في عام 1990، أي قبل عام تقريبًا من التأسيس الرسمي لشركة Bungie ، [14] ولكن تم إصدارها تحت اسم Bungie وتعتبرها Bungie أول لعبة لها. [15] [16] أصدرت Seropian لعبة Gnop! مجانًا، لكنها باعت الكود المصدر للعبة مقابل 15 دولارًا أمريكيًا. [17] تم تضمين Gnop! لاحقًا في العديد من مجموعات ألعاب Bungie المبكرة، بما في ذلك Marathon Trilogy Box Set و Mac Action Sack .
أسس سيروبيان رسميًا شركة Bungie Software Products Corporation في مايو 1991 لنشر Operation: Desert Storm . [17] [18] جمع سيروبيان التمويل من الأصدقاء والعائلة، وقام بتجميع صناديق اللعبة وكتابة الأقراص بنفسه. [19] بيعت Operation: Desert Storm 2500 نسخة، وبحث سيروبيان عن لعبة أخرى لنشرها. [17]
التقى سيروبيان بالمبرمج جيسون جونز في دورة الذكاء الاصطناعي بجامعة شيكاغو. [17] كان جونز مبرمجًا قديمًا كان ينقل لعبة كتبها، تسمى Minotaur ، من Apple II إلى منصة Macintosh . [20] يتذكر جونز، "لم أكن أعرف [أليكس] حقًا في الفصل. أعتقد أنه كان يعتقد أنني أحمق لأنني كنت أمتلك جهاز كمبيوتر فاخرًا". [17] تعاون سيروبيان وجونز لإصدار لعبة الفيديو لعب الأدوار باسم Minotaur: The Labyrinths of Crete في عام 1992؛ بينما أنهى جونز البرمجة، تعامل سيروبيان مع التصميم والدعاية. [20] اعتمدت اللعبة على أجهزة مودم إنترنت غير شائعة آنذاك واتصالات AppleTalk للعب وبيعت حوالي 2500 نسخة، [18] وطورت متابعة مخلصة. [17] يعتبر كل من سيروبيان وجونز من المؤسسين المشاركين لشركة Bungie. [21] [22]
ركز الفريق على منصة ماكنتوش، وليس أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام التشغيل ويندوز ، لأن سوق ماك كان أكثر انفتاحًا وكان جونز قد نشأ على المنصة. بينما كان جونز مسؤولاً عن العديد من الجوانب الإبداعية والتقنية، كان سيروبيان رجل أعمال ومُسوقًا. [19] يتذكر جونز: "ما أعجبني في [سيروبيان] هو أنه لم يهدر أي أموال أبدًا". مع عدم وجود أموال لتوظيف موظفين آخرين، قام الاثنان بتجميع صناديق مينوتور يدويًا في شقة سيروبيان. [17] بينما ظل الزوجان منخفضين في الأموال - كانت زوجة سيروبيان تدعمه إلى حد كبير - إلا أن النجاح المتواضع لمينوتور أعطى الثنائي ما يكفي من المال لتطوير مشروع آخر. [23]
مستوحى من لعبة إطلاق النار Wolfenstein 3D ، كتب جونز محرك لعبة ثلاثي الأبعاد لنظام التشغيل Mac. [24] كانت لعبة Bungie التالية تهدف إلى أن تكون منفذًا ثلاثي الأبعاد لـ Minotaur ، لكن جونز وسيروبيان وجدا أن طريقة اللعب من أعلى إلى أسفل في Minotaur لم تترجم جيدًا إلى منظور ثلاثي الأبعاد، ولم يرغبوا في الاعتماد على أجهزة المودم. [20] بدلاً من ذلك، طوروا قصة جديدة للعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول والتي أصبحت Pathways into Darkness ، والتي صدرت في عام 1993. قام جونز بالبرمجة، مع صديقه كولين برينت الذي ابتكر فن اللعبة. [25] حققت اللعبة نجاحًا نقديًا وتجاريًا، وفازت بجوائز بما في ذلك "لعبة المغامرات للعام" من Inside Mac Games و "أفضل لعبة لعب أدوار" من Macworld. [ 25 ]
تجاوزت Pathways توقعات المبيعات وأصبحت أول نجاح تجاري لشركة Bungie. [19] [26] انتقلت Bungie من شقة بغرفة نوم واحدة إلى استوديو في الجانب الجنوبي من شيكاغو في شارع South Halsted ؛ [23] انضم أول موظف بدوام كامل لدى Seropian و Jones، Doug Zartman، في مايو 1994 لتقديم الدعم لـ Pathways ، لكنه أصبح مسؤول العلاقات العامة في Bungie، وصقل حس الفكاهة والوقاحة لدى Bungie. [27] تذكر مؤلف موسيقى Bungie مارتن أودونيل أن موقع الاستوديو، وهو مدرسة بنات سابقة بجوار منزل متصدع ، "كان رائحته مثل منزل الأخوة بعد عطلة نهاية أسبوع طويلة حقًا" وذكّر الموظفين بمكان من ألعاب الفيديو الرعب Silent Hill . [28]
ماراثون,خرافةوأوني(1994–2001)
بدأ المشروع التالي لشركة Bungie باعتباره تكملة لـ Pathways into Darkness ، لكنه تطور إلى لعبة إطلاق نار مستقبلية من منظور الشخص الأول تسمى Marathon . علمت Pathways شركة Bungie أهمية القصة في اللعبة، [29] وتضمنت Marathon محطات كمبيوتر حيث يمكن للاعبين اختيار معرفة المزيد عن خيال اللعبة. [30] أصبح الاستوديو ما أطلق عليه أحد الموظفين "رؤيتك النمطية لشركة ألعاب كمبيوتر صغيرة - تناول الكثير من البيتزا وشرب الكثير من الكوكاكولا" بينما عمل فريق التطوير 14 ساعة كل يوم لمدة ستة أشهر تقريبًا. [27]
بعد عرض اللعبة في معرض ماكوورلد، اجتاحت شركة بنجي حشود من المهتمين والطلبات على اللعبة. لم يتم الانتهاء من اللعبة حتى 14 ديسمبر 1994؛ قضى جونز وعدد قليل من الموظفين الآخرين يومًا في مستودع لتجميع الصناديق حتى يمكن تلبية بعض الطلبات قبل عيد الميلاد. [27] حققت اللعبة نجاحًا نقديًا وتجاريًا، [29] وتعتبر جزءًا غير معروف نسبيًا ولكنه مهم من تاريخ الألعاب. [31] كانت بمثابة بديل لنظام التشغيل Mac لألعاب الكمبيوتر الشخصي التي تعمل بنظام التشغيل DOS مثل Doom و System Shock . [19] كان حجم الطلبات على اللعبة غير مسبوق بالنسبة للاستوديو، الذي وجد أن طريقته القديمة في الطلبات عبر البريد أو الهاتف لا يمكن أن تتناسب مع الطلب واستأجر شركة أخرى للتعامل مع عشرات الآلاف من الطلبات. كما لفت ماراثون انتباه بنجي من الصحافة خارج سوق ألعاب Mac الصغيرة. [27]
أدى نجاح اللعبة الأولى إلى تكملة، ماراثون 2: دوراندال . قدمت السلسلة العديد من العناصر، بما في ذلك الوضع التعاوني ، والذي شق طريقه إلى ألعاب بنجي اللاحقة. [29] تم إصدار اللعبة في 24 نوفمبر 1995، وتفوقت على سابقتها. ومع ذلك، عندما أعلنت بنجي عن نيتها نقل اللعبة إلى نظام التشغيل ويندوز 95 ، شعر العديد من لاعبي ماك بالخيانة، وتلقت بنجي طوفانًا من البريد السلبي. رأى سيروبيان قيمة الانتقال إلى أسواق جديدة والشراكة مع سلاسل توريد أكبر، على الرغم من أسفه على الشروط الصعبة والعقود "السيئة" التي قدمها الموزعون. [27] تم إصدار اللعبة على ويندوز 95 في سبتمبر 1996. تم إصدار ماراثون إنفينيتي في العام التالي.
بعد ماراثون ، ابتعدت بنجي عن ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لإصدار لعبة إستراتيجية، Myth: The Fallen Lords . ركزت اللعبة على إدارة الوحدات التكتيكية بدلاً من نموذج جمع الموارد الموجود في عناوين إستراتيجية القتال الأخرى. فازت ألعاب Myth بالعديد من الجوائز وأفرزت مجتمعًا كبيرًا ونشطًا عبر الإنترنت. كانت Myth: The Fallen Lords أول لعبة من بنجي يتم إصدارها في وقت واحد لكل من منصتي Mac وWindows. [19] [32]
مكّن نجاح Myth شركة Bungie من تغيير مكاتبها في شيكاغو وإنشاء فرع للاستوديو في سان خوسيه، كاليفورنيا ، Bungie West، في عام 1997. [19] كانت اللعبة الأولى والوحيدة لشركة Bungie West هي Oni ، وهي لعبة أكشن لأجهزة Mac وPC و PlayStation 2. [ 33]
هالةوالاستحواذ على مايكروسوفت (2001-2007)
في عام 1999، أعلنت شركة Bungie عن منتجها التالي، Halo: Combat Evolved ، والذي كان من المفترض في الأصل أن يكون لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الثالث لنظامي التشغيل Windows و Macintosh . [ 34] تم الكشف عن Halo للجمهور في الخطاب الرئيسي لمعرض Macworld Expo 1999 الذي ألقاه ستيف جوبز الرئيس التنفيذي المؤقت لشركة Apple آنذاك (بعد عرض مغلق في معرض E3 في عام 1999). [34]
في 19 يونيو 2000، في الذكرى التاسعة لتأسيس بنجي، أعلنت مايكروسوفت أنها استحوذت على بنجي وأن بنجي ستصبح جزءًا من قسم ألعاب مايكروسوفت . سيتم تطوير هالو كلقب إطلاق نار من منظور الشخص الأول حصريًا لجهاز إكس بوكس. كانت أسباب قبول بنجي لعرض مايكروسوفت متنوعة. صرح جونز قائلاً "لا أتذكر التفاصيل بالضبط، كان الأمر كله ضبابيًا. كنا نتحدث إلى أشخاص لسنوات وسنوات - حتى قبل أن ننشر ماراثون ، قدمت أكتيفجن عرضًا جادًا. لكن فرصة العمل على إكس بوكس - فرصة العمل مع شركة تأخذ الألعاب على محمل الجد. قبل ذلك كنا قلقين من أن يشترينا شخص يريد فقط منافذ ماك أو ليس لديه أدنى فكرة ". [35] يتذكر مارتن أودونيل، الذي انضم إلى بنجي كموظف قبل عشرة أيام من الإعلان عن الاندماج، أن استقرار إكس بوكس كمنصة تطوير لم يكن الفائدة الوحيدة. [28] قبل وقت قصير من إصدار Myth II ، تم اكتشاف أن إصدارات اللعبة يمكن أن تمحو القرص الصلب للاعب؛ أدى الخلل إلى سحب كبير للألعاب قبل شحنها مباشرة، [19] [29] مما كلف Bungie ما يقرب من مليون دولار. [19] صرح أودونيل في بودكاست Bungie أن هذا السحب خلق بعض عدم اليقين المالي، على الرغم من أن قبول العرض لم يكن شيئًا "كان على Bungie فعله". [28] رفض Seropian و Jones قبول عرض Microsoft حتى وافق الاستوديو بالكامل على عملية الشراء. [19]
نتيجة لعملية الشراء، تم نقل حقوق Myth و Oni إلى Take-Two Interactive (التي كانت تمتلك في ذلك الوقت 19.9٪ من الاستوديو) كجزء من الصفقة الثلاثية بين Microsoft و Bungie و Take-Two Interactive؛ تمكن معظم مطوري Oni الأصليين من الاستمرار في العمل على Oni حتى إصداره في عام 2001. [36] في غضون ذلك، أصبحت Halo: Combat Evolved نجاحًا كبيرًا وحازت على استحسان النقاد، حيث بيعت أكثر من 6.5 مليون نسخة، [37] وأصبحت الامتياز الرائد لـ Xbox. [38]
أدى نجاح لعبة Halo إلى قيام شركة Bungie بإنشاء ثلاثة أجزاء تالية. تم إصدار Halo 2 في 9 نوفمبر 2004، وحققت أكثر من 125 مليون دولار في يوم الإصدار وحققت رقمًا قياسيًا في صناعة الترفيه. [39] تم إصدار Halo 3 في 25 سبتمبر 2007، وتجاوزت أرقام Halo 2 القياسية ، حيث حققت 170 مليون دولار في أول أربع وعشرين ساعة من إصدارها. [40]
شراء وقدر(2007–2022)
في الأول من أكتوبر 2007، أعلنت مايكروسوفت وبنجي أن بنجي انفصلت عن شركتها الأم وأصبحت شركة خاصة ذات مسؤولية محدودة تسمى بنجي، ذ.م.م. [41] [42] وكما هو موضح في صفقة بين الشركتين، ستحتفظ مايكروسوفت بحصة أقلية وتستمر في الشراكة مع بنجي في نشر وتسويق كل من هالو والمشاريع المستقبلية، مع ملكية هالو الفكرية لشركة مايكروسوفت. [43]
بينما خططت شركة بنجي للكشف عن لعبة جديدة في معرض الترفيه الإلكتروني 2008، أعلن رئيس استوديو بنجي هارولد رايان إلغاء الكشف عنها. [44] وبعد ثلاثة أشهر تقريبًا، أعلنت بنجي أن اللعبة الجديدة كانت بمثابة مقدمة وتوسعة للعبة هالو 3 بعنوان هالو 3: ريكون . [45] وفي الشهر التالي، غيرت بنجي عنوان اللعبة من هالو 3: ريكون إلى هالو 3: أو دي إس تي . [46] وفي معرض الترفيه الإلكتروني 2009، كشفت بنجي ومايكروسوفت أن الشركة تعمل على تطوير لعبة أخرى مرتبطة بهالو ، وهي هالو: ريتش ، لإصدارها في عام 2010. [47] كانت ريتش آخر لعبة في امتياز هالو يتم تطويرها بواسطة بنجي. [48]
استمرت شركة بنجي في التوسع، رغم أنها لم تلتزم بتفاصيل المشاريع الجديدة وتواريخ الشحن. [49] نمت الشركة من حوالي 120 موظفًا في مايو 2008 [50] إلى 165 في يونيو 2009، متجاوزة الاستوديو الذي طورته مايكروسوفت. ساعد رايان في إعادة تصميم مسرح سينمائي متعدد الصالات سابقًا في بيلفيو إلى مكاتب جديدة لشركة بنجي، بمساحة 80.000 قدم مربع (7.400 متر مربع ) لتحل محل 41.000 قدم مربع (3.800 متر مربع ) التي كانت تشغلها الشركة سابقًا. [51]
في أبريل 2010، أعلنت شركة بنجي أنها دخلت في اتفاقية نشر مدتها 10 سنوات مع الناشر أكتيفجن بليزارد . [52] [53] بموجب اتفاقية بنجي مع أكتيفجن، ستمتلك بنجي، وليس أكتيفجن، الملكية الفكرية الجديدة التي طورتها بنجي، في صفقة مماثلة لبرنامج شركاء إلكترونيك آرتس . [53] [54]
في 30 يونيو 2011، أعلنت شركة بنجي عن مشروع "Bungie Aerospace"؛ شعاره " Per audacia ad astra " والذي يترجم إلى "بجرأة نحو النجوم". يهدف المشروع إلى تزويد مطوري الألعاب المستقلين بالنشر والموارد والدعم، بما في ذلك الوصول إلى منصة Bungie.net. [55] في نوفمبر 2011، نشرت شركة بنجي إيروسبيس أول لعبة لها، Crimson: Steam Pirates ، لنظام iOS ، والتي طورتها شركة تطوير ألعاب الفيديو الناشئة Harebrained Schemes . [56] بالإضافة إلى نشر وتوزيع Crimson ، قدمت شركة بنجي إيروسبيس للاعبين دعمًا إحصائيًا ومنتدى نقاش مخصصًا على Bungie.net. [57]
في عام 2013، أعلنت شركة بنجي عن لعبة Destiny ، [58] والتي تم إطلاقها لمنصات PlayStation 3 و PlayStation 4 و Xbox 360 و Xbox One في 9 سبتمبر 2014. [59] [60] [61] خلال شهر يناير 2016، تنحى رايان عن منصبه كرئيس وأصبح بيت بارسونز، الذي كان مدير العمليات والمنتج التنفيذي للشركة منذ عام 2002، الرئيس التنفيذي لها. [62]
استثمرت شركة ألعاب الفيديو الصينية NetEase 100 مليون دولار في Bungie في عام 2018، مقابل حصة أقلية في الشركة ومقعد في مجلس إدارة الشركة. [63]
أنهت شركة بنجي صفقة النشر مع أكتيفجن في عام 2019، بعد ثماني سنوات؛ وفقًا لاتفاقهم، احتفظت بنجي بجميع الحقوق في ديستني وستنشر بنفسها أقساط وتوسعات مستقبلية. [64] [65] [66] وشمل ذلك تحويل ديستني 2 من استخدام Battle.net من أكتيفجن إلى ستيم . [67] بدد مدير الاتصالات في بنجي ديفيد داجو الأفكار القائلة بأن أكتيفجن كانت "سيدًا محظورًا" يحد من سيطرة بنجي الإبداعية، وذكر بدلاً من ذلك أن كلتا الشركتين انفصلتا وديًا بسبب أفكار مختلفة حول المكان الذي يجب أن تتجه إليه امتياز ديستني . [68]
أعلنت شركة Bungie عن توسع كبير لشركتها في فبراير 2021. بالإضافة إلى مضاعفة مساحة مقرها الرئيسي في بيلفيو بواشنطن، أعلنت Bungie عن خطط لافتتاح استوديو جديد في أمستردام بحلول عام 2022. سيدعم هذا موظفين إضافيين ليس فقط لـ Destiny ولكن أيضًا وسائل إعلام إضافية متعلقة بـ Destiny خارج ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى ملكية فكرية جديدة غير مرتبطة بـ Destiny تتوقع Bungie إصدارها بحلول عام 2025. [69] [70]
الاستحواذ من قبل شركة Sony Interactive Entertainment (2022 حتى الآن)
في 31 يناير 2022، أعلنت شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت عن نيتها الاستحواذ على بانجي مقابل 3.6 مليار دولار. وبينما ستصبح بانجي جزءًا من عائلة استوديوهات بلاي ستيشن، فإنها ستظل شركة تابعة مستقلة تابعة لسوني في التطوير والنشر ولن تكون جزءًا من استوديوهات بلاي ستيشن . وبدلاً من ذلك، سيساعد استثمار سوني بانجي في توظيف المطورين لتوسيع عملهم على امتياز ديستني والألعاب المخطط لها الأخرى. وذكرت كلتا الشركتين أن الصفقة لن تؤثر على توفر المنصة أو الحصرية لـ ديستني 2 ولكنها بدلاً من ذلك كانت موجهة نحو الوسائط التي تتجاوز ألعاب الفيديو التي كانت بانجي مهتمة بمتابعتها لبعض الوقت. [71] في المقابل، ستساعد بانجي سوني في دخول سوق ألعاب الخدمة الحية ، حيث أعلنت سوني عن خطط لإطلاق ما لا يقل عن عشر ألعاب من هذا القبيل بحلول عام 2026 في عرض تقديمي للمستثمرين بعد إعلان الاستحواذ على بانجي. [72] كما قالت سوني إن الاستحواذ على بانجي سيساعد سوني على أن تصبح أكثر تعددًا للمنصات. [73]
من أصل 3.6 مليار دولار، توقعت شركة سوني أن يتم استخدام 1.2 مليار دولار على الأقل كحوافز للاحتفاظ بموظفي بنجي الحاليين. [74] في مايو، ورد أن لجنة التجارة الفيدرالية كانت تفتح تحقيقًا في عملية الاستحواذ، وطلبت المزيد من المعلومات عنها قبل أسبوع. كان من المتوقع تأخير عملية الاستحواذ لمدة ستة أشهر على الأقل. [75] تم إغلاق عملية الاستحواذ بحلول 15 يوليو 2022، مما يجعل بنجي شركة تابعة لشركة Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]
قامت شركة Bungie بتسريح حوالي 100 من أصل 1200 موظف في 30 أكتوبر 2023، كجزء من إجراء أكبر لخفض التكاليف في جميع استوديوهات Sony. وفقًا لبلومبرج نيوز ، انخفضت الإيرادات من Destiny 2 بنسبة 45٪ عن العام السابق بسبب تراجع شعبية اللعبة، ولم يكن العمل على التوسعة الرئيسية التالية The Final Shape يتقدم كما هو متوقع. كجزء من عمليات التسريح هذه، تم تأجيل The Final Shape من فبراير 2024 إلى يونيو 2024، بينما تم تأجيل لعبتهم التالية، Marathon إلى عام 2025. [79] [80]
بدأت شركة Bungie إجراءات قانونية ضد AimJunkies، وهي مجموعة مملوكة لشركة Phoenix Digital التي باعت برامج سمحت بالغش في Destiny 2 ، في عام 2021، مدعية انتهاك حقوق الطبع والنشر وانتهاكات قانون الألفية الرقمية لحقوق الطبع والنشر (DMCA) والاتجار في البرامج التي تنتهك قانون الألفية الرقمية؛ [81] تم رفض مطالبات Bungie الأولية ولكن دعوى قضائية معدلة سمحت باستمرار القضية. حاولت AimJunkies رفع دعوى مضادة بشأن ادعاءات مفادها أن Bungie اخترقت جهاز كمبيوتر المستخدم الذي طور هذه الغش، ولكن تم رفضها في عام 2022. [82] [83] في المحاكمة، حكم القاضي توماس صمويل زيلي بأن Bungie تفتقر إلى أدلة كافية للسماح لمطالبات قانون الألفية الرقمية والاتجار بالمضي قدمًا ولكن بدلاً من ذلك أرسل هذه الشكاوى إلى التحكيم، حيث مُنحت Bungie تعويضًا قدره 4.3 مليون دولار. [84] انتقلت مطالبات حقوق الطبع والنشر إلى محاكمة أمام هيئة محلفين، والتي قضت لصالح Bungie في مايو 2024. وبينما مُنحت Bungie حوالي 63000 دولار فقط، وهي الإيرادات التي حققتها من بيع برامج الغش بواسطة AimJunkies، فقد اعتُبرت النتيجة مهمة لأنها كانت المرة الأولى التي تحكم فيها محاكمة أمام هيئة محلفين في برنامج غش الألعاب ويمكن أن تُطبق كقانون حالة في الدعاوى القضائية المستقبلية. أكدت AimJunkies خطتها لاستئناف كل من التحكيم وحكم المحاكمة. [85] [86]
أعلنت شركة بنجي عن تسريح 220 موظفًا في يوليو 2024، مما ترك حوالي 850 موظفًا متبقيًا. [2] تتضمن الخطط المستقبلية نقل 155 موظفًا آخرين إلى سوني مباشرة. صرح بارسونز أنه كان عليهم اتخاذ هذا القرار "بعد استنفاد جميع خيارات التخفيف الأخرى"، وأن عمليات التسريح هذه ستسمح لهم "بإعادة تركيز استوديوهاتنا وأعمالنا بأهداف أكثر واقعية ومالية قابلة للتطبيق"، مع التركيز على Destiny و Marathon في المستقبل. بالإضافة إلى ذلك، سيتم نقل إحدى الألعاب غير المعلنة في IP الجديدة التي كانت بنجي تطورها إلى استوديو جديد تحت استوديوهات بلاي ستيشن. [87] وفقًا للصحفي جيسون شراير في حديثه مع العاملين في بنجي، فإن جولتي التسريح نتجتا عن محاولة بنجي استكشاف العديد من المشاريع الجديدة بسرعة كبيرة بعد فترة وجيزة من استحواذ سوني، وتوظيف العديد من الموظفين الجدد وجذب مطوري Destiny لمتابعة هذه المشاريع، مع توقع من الإدارة أنهم سيكونون قادرين على المضي قدمًا بـ "سحر بنجي" الذي اشتهر به الاستوديو. [88] في أكتوبر التالي، تم نقل فرع Creative Studios التابع لشركة Bungie ودمجه في PlayStation Studios للمساعدة في دعم ألعاب الخدمة المباشرة الأخرى من Sony، على الرغم من أنهم سيستمرون أيضًا في دعم Destiny و Marathon . [89]
بنجي.نت
يُعد موقع Bungie.net بمثابة البوابة الرئيسية للتفاعل بين موظفي الشركة والمجتمع المحيط بألعاب Bungie. عندما اشترت شركة Microsoft شركة Bungie، كان الموقع يُنظر إليه على أنه ينافس موقع Xbox.com التابع لشركة Microsoft، ولكن في النهاية انتصرت إدارة المجتمع باعتبارها الاهتمام الأكبر. [90] تمت إعادة تصميم الموقع عدة مرات. [91]
خلال مشاركة بنجي في امتياز هالو ، سجل الموقع إحصائيات لكل لعبة لعبت. [92] تضمنت هذه المعلومات إحصائيات عن كل لاعب في اللعبة، [92] وخريطة لمستوى اللعبة تُظهر مكان حدوث القتل، والتي تسمى "خرائط حرارية". [93] في 31 يناير 2012، أعلنت بنجي أنه اعتبارًا من 31 مارس 2012، لن يقوم موقع Bungie.net بتحديث إحصائيات لعبة هالو وسجلات خدمة لاعب هالو ، أو استضافة محتوى هالو جديد من إنشاء المستخدم ، أو تشغيل خدمة "Bungie Pro" الخاصة بـ هالو . أكمل توقف بنجي عن هذه الخدمات في 31 مارس عملية انتقال جميع البيانات الخاصة بألعاب هالو التي تديرها 343 Industries . [94] يسجل موقع Bungie.net إحصائيات اللاعبين لامتياز لعبتهم Destiny . بالإضافة إلى جمع البيانات وإدارة حسابات لاعبي Destiny ، يعمل الموقع كشكل من أشكال الاتصال بين بنجي والمجتمع.
في حين أن شركة Bungie كانت توفر منذ فترة طويلة أماكن للتجمع للمعجبين والتحدث عن الألعاب، فضلاً عن إصدار معلومات جديدة ولقطات شاشة عبر موقع Bungie.net، إلا أنها كانت تبذل جهدًا أقل تاريخيًا وكانت أقل نجاحًا في توفير الوصول إلى الأعمال الداخلية لشركة Bungie وموظفيها. كجزء من التحرك للتعرف على المعجبين بشكل أكبر، قامت Bungie بتجنيد أصوات معترف بها ومحترمة من مجتمع المعجبين، بما في ذلك الكتاب Luke Smith وEric Osborne وآخرين.
لدى Bungie أيضًا تطبيق لنظامي التشغيل iOS وGoogle Play يتيح لك توفير الأخبار وإدارة المخزون والعثور على مجموعات للعبة Destiny أثناء التنقل. [95]
ثقافة

وصف مارتن أودونيل ثقافة مكان العمل في بنجي بأنها "موقف غير محترم بعض الشيء، وليس مؤسسيًا أو بيروقراطيًا أو يركز على الأعمال"؛ [96] لاحظ الفنان شي كاي وانج أنه عندما دخل بنجي لإجراء مقابلة، "أدركت أنني كنت الشخص الذي كان يرتدي ملابس مبالغ فيها، [و] كنت أعرف أن هذا هو المكان الذي أريد العمل فيه". [97] لاحظ مدير المحتوى ومضيف البودكاست في بنجي ، فرانك أوكونور، بشكل هزلي أنه في مؤتمر GameStop ، طُلب من فريق بنجي ارتداء ملابس عمل غير رسمية ، ليرد أوكونور "نحن [بنجي] لا نرتدي ملابس عمل غير رسمية". [92]
كانت هذه الثقافة الإبداعية غير الرسمية أحد الأسباب التي جعلت مايكروسوفت مهتمة بشراء بنجي، [98] على الرغم من أن مصمم الألعاب جوردان ويزمان قال إن مايكروسوفت اقتربت من تدمير ثقافة تطوير الشركة، كما فعلت مع استوديو FASA الذي لم يعد موجودًا الآن . [99] أكد رئيس الاستوديو هارولد رايان أنه حتى عندما اشترت مايكروسوفت بنجي، كان الفريق لا يزال مستقلاً:
كان أحد أول الأشياء التي حاولتها [مايكروسوفت] بعد الاستحواذ على بنجي، بعد محاولة استيعابها بالكامل في البداية، هو نقل بنجي إلى مبنى مايكروسوفت القياسي مع بقية مجموعة اللعبة. ولكن على عكس بقية الفرق التي جلبتها سابقًا، لم تنتقل بنجي إلى مكاتب شركة مايكروسوفت - لقد هدمنا جميع الجدران من ذلك القسم من المبنى وجلسنا في بيئة مفتوحة كبيرة. لحسن الحظ، كان أليكس وجيسون [سيروبيان وجونز، مؤسسا بنجي] ثابتين إلى حد ما في ذلك الوقت بشأن البقاء منفصلين ومعزولين إلى حد ما. [96]
في عام 2007، نقلت مايكروسوفت الاستوديو في النهاية إلى كيركلاند، واشنطن ، حيث أعادت تأسيسها باسم Bungie, Inc. [96] وعلى الرغم من هذه الخطوة، أعلن المحلل المالي روجر إيرينبيرج أن زواج Bungie-Microsoft "محكوم عليه بالفشل" بسبب هذه الاختلافات الجوهرية. [100] كما أشارت Bungie إلى أنها سئمت من التخلي عن الملكية الفكرية الجديدة للعمل على امتياز Halo . [96] وصف إيدج الموظف النموذجي في Bungie بأنه "غير محترم ومخلص بشغف في نفس الوقت؛ ناقد ذاتي شرس؛ مليء بالإثارة لإنجازات الشركة، مهما كانت غامضة؛ [و] يتم تجنيده من قاعدة المعجبين المخلصين لها". [90]
إن مكان العمل في شركة Bungie غير رسمي إلى حد كبير، حيث يكون الموظفون الجدد والقدامى على استعداد لتحدي بعضهم البعض في مواضيع مثل عناصر اللعبة الأساسية. ويستطيع الموظفون انتقاد ألعابهم الخاصة وبعضهم البعض علنًا. [90] [101] ولتعزيز التعاون والمنافسة بين الاستوديوهات، تقيم شركة Bungie أحداثًا مثل "Bungie Pentathlon"، حيث يتنافس الموظفون في فرق تلعب ألعابًا مثل Halo و Pictionary و Dance Dance Revolution و Rock Band . [101] كما واجهت شركة Bungie فرق الرياضات الإلكترونية المحترفة واستوديوهات ألعاب أخرى في Halo خلال " Humpdays "، مع نشر نتائج مباريات تعدد اللاعبين على Bungie.net. [102]
اجتمع موظفو ومعجبو بنجي، المعروفون باسم "العمود السابع"، معًا للأعمال الخيرية وقضايا أخرى. بعد إعصار كاترينا ، كانت بنجي واحدة من العديد من شركات الألعاب التي أعلنت عن نيتها مساعدة المتضررين من الإعصار، حيث تبرعت بنجي بعائدات القمصان الخاصة للصليب الأحمر الأمريكي ؛ [103] [104] [105] بعد زلزال هايتي عام 2010 ، باعت بنجي قمصان "كن بطلاً" وتبرعت بالمال للصليب الأحمر مقابل كل لاعب هالو 3 أو ODST على إكس بوكس لايف يرتدي شعارًا خاصًا على شكل قلب. [106] تضمنت الأعمال الخيرية الأخرى التي قامت بها بنجي بيع لوحة "السيد رئيس" لأوكينور بالمزاد العلني، [107] وآلة صودا هالو 2 من مكاتب بنجي، [108] والتعاون مع مزادات تشايلد بلاي . [109] في عام 2011، شكلت شركة Bungie منظمة غير ربحية ، تسمى Bungie Foundation. [110]
في ديسمبر 2021، أفاد موقع IGN من خلال مقابلات مع 26 موظفًا سابقًا وحاليًا أنه كانت هناك مشكلات سابقة وحالية تتعلق بثقافة العمل التي يهيمن عليها الذكور ووقت الذروة الذي كان تمييزيًا تجاه الموظفات منذ حوالي عام 2011، لكن الشركة كانت تعمل مؤخرًا على تحسين هذه المشكلات، بعد أن انفصلت سابقًا عن غالبية الأشخاص المذكورين في المقال. كتب بارسونز ردًا حول التزام بنجي بتحسين ثقافة مكان العمل، والذي كان يتماشى مع تصريحات من موظفين أكثر حداثة تحدثوا إلى IGN . اعتذر بارسونز لأي موظف "واجه أي شيء أقل من بيئة عمل آمنة وعادلة ومهنية في بنجي"، وذكر العديد من الجهود التي تبذلها الشركة للقضاء على أي نوع من مواقف "النجم الروك" التي قد توجد في الاستوديو. [111]
العاب تم تطويرها
| سنة | عنوان | منصة |
|---|---|---|
| 1990 | غُنوب! | نظام التشغيل Mac الكلاسيكي |
| 1991 | العملية: عاصفة الصحراء | |
| 1992 | مينوتور: متاهات كريت | |
| 1993 | مسارات إلى الظلام | |
| 1994 | ماراثون | Apple Pippin (كما هو الحال مع Super Marathon )، نظام التشغيل Mac OS الكلاسيكي |
| 1995 | ماراثون 2: دوراندال | Apple Pippin (مثل Super Marathon )، نظام التشغيل Mac OS الكلاسيكي، Microsoft Windows ، Xbox 360 |
| 1996 | ماراثون لانهائي | نظام التشغيل Mac الكلاسيكي |
| 1997 | الأسطورة: اللوردات الساقطين | نظام التشغيل Mac OS الكلاسيكي، وMicrosoft Windows |
| 1998 | الأسطورة الثانية: Soulblighter | نظام التشغيل Mac OS الكلاسيكي، وMicrosoft Windows، وLinux |
| 2001 | أوني | نظام التشغيل Mac OS الكلاسيكي، macOS ، Microsoft Windows، PlayStation 2 |
| هالو: كومبات إيفولفد | macOS، مايكروسوفت ويندوز، Xbox | |
| 2004 | هالو 2 | مايكروسوفت ويندوز، اكس بوكس |
| 2007 | هالو 3 | اكس بوكس 360 |
| 2009 | هالو 3: ODST | |
| 2010 | هالو: ريتش | |
| 2014 | قدر | بلاي ستيشن 3 ، بلاي ستيشن 4 ، إكس بوكس 360، إكس بوكس ون |
| 2017 | القدر 2 | مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 4، بلاي ستيشن 5 ، اكس بوكس ون، اكس بوكس سيريس اكس/اس ، ستاديا |
| سيتم الإعلان عنها لاحقا | ماراثون | مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 5، اكس بوكس سيريس اكس/اس |
بالإضافة إلى الألعاب، طورت Bungie محرك اللعبة الخاص بها، والذي أطلق عليه في الأصل اسم Blam Engine لألعاب Halo ، ثم قام بتعديله بشكل كبير وأعاد تسميته باسم Tiger Engine لألعاب Destiny . [112]
الشركات ذات الصلة
غادر العديد من موظفي بنجي الشركة لتشكيل استوديوهاتهم الخاصة. كانت شركة Double Aught شركة قصيرة العمر تتألف من العديد من أعضاء فريق بنجي السابقين، أسسها جريج كيركباتريك. غادر Seropian لتشكيل Wideload Games ، مطور Stubbs the Zombie في Rebel Without a Pulse ، وشارك لاحقًا في تأسيس Industrial Toys . تشمل الشركات الأخرى Giant Bite، التي أسسها هاملتون تشو (منتج في Halo و Oni ) ومايكل إيفانز (قائد المشروع في Oni )، [113] و Certain Affinity ، التي أسسها ماكس هوبرمان (قائد تصميم تعدد اللاعبين لـ Halo 2 و Halo 3 ). تضمن فريق Certain Affinity موظفي بنجي السابقين ديفيد بومان وتشاد أرمسترونج (اللذان عادا لاحقًا إلى بنجي). تعاون الاستوديو مع بنجي في إصدار آخر خريطتين قابلتين للتنزيل لـ Halo 2 [114] وحزمة Defiant Map Pack القابلة للتنزيل لـ Halo: Reach . [115] 343 Industries ، وهو استوديو ألعاب أسسته شركة Microsoft لإدارة سلسلة Halo بعد إطلاق Halo: Reach، يضم أيضًا عددًا قليلاً من موظفي Bungie السابقين، بما في ذلك Frank O'Connor. [116] في عام 2015، بدأ موظف Bungie القديم Martin O'Donnell استوديو ألعاب جديدًا يُعرف باسم Highwire Games. [117] في عام 2016، أسس الرئيس التنفيذي السابق لشركة Bungie ورئيس الاستوديو هارولد رايان استوديو ألعاب جديدًا يُعرف باسم ProbablyMonsters. [118]
مراجع
- ^ بيشوب، تود (19 مارس 2009). "تقرير: شركة Bungie، صانعة لعبة Halo، تنتقل إلى دار سينما سابقة". American City Business Journals . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 31 يوليو 2010 .
- ^ ab Maas, Jennifer (31 يوليو 2024). "شركة Bungie التابعة لـ PlayStation ستسرح 220 موظفًا، أي حوالي 17% من القوى العاملة". Variety . تم الاسترجاع في 1 أغسطس 2024 .
- ^ طاقم IGN (19 يونيو 2000). "Microsoft Buys Bungie, Take Two Buys Oni, PS2 Situation Unchanged". مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 15 يناير 2018 .
- ^ Cohen, Peter. "الرئيس التنفيذي لشركة Bungie يتحدث عن صفقة Microsoft". ZDNet . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2019. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2018 .
- ^ "Bungie sign 10-year Activision deal". gamesindustry.biz . 29 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2022 .
- ^ "Bungie توقع صفقة حصرية مدتها 10 سنوات مع Activision بشأن "عالم ألعاب الحركة الكبير القادم" [تحديث]". VG247 . 29 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2022 .
- ^ "عقد Bungie Activision". لوس أنجلوس تايمز . 21 مايو 2012. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 22 مايو 2012 .
- ^ "Destiny to Be Self-Published by Bungie After Split from Activision". Game Rant . 10 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2022 .
- ^ "Bungie splits with Activision, acquires rights to Destiny". بوليجون . 10 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2019. تم الاسترجاع 19 يوليو 2022 .
- ^ "سوني تبرم صفقة بقيمة 3.6 مليار دولار لشراء بانجي". Engadget . 15 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2022. تم الاسترجاع 16 يوليو 2022 .
- ^ "سوني تبرم صفقة لشراء بانجي". Destructoid . 15 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2022. تم الاسترجاع 16 يوليو 2022 .
- ^ "استحواذ بلاي ستيشن على بنجي أصبح كاملاً الآن". Game Rant . 15 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2022. تم الاسترجاع 16 يوليو 2022 .
- ^ ab Recchie, Benjamin (Fall–Winter 2008). "لقد حصلوا على لعبة؛ توم كانج، AB'88، وأليكس سيروبيان، SB'91، يأخذان ألعاب الفيديو إلى ما هو أبعد من المبارزة بالسيف وإطلاق النار". The Core . جامعة شيكاغو . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020 . تم الاسترجاع في 1 أكتوبر 2009 .
- ^ "Bungie : الملف الشخصي : نبذة عنا : الألعاب". مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 23 أبريل 2013 .
- ^ Plunkett, Luke (25 مايو 2011). "قبل أن يشتهروا: Bungie". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2019 .
- ^ Marathon Scrapbook ، الصفحات 1-2. من مجموعة Marathon Trilogy Box Set ، Bungie، 1997.
- ^ طاقم عمل abcdefg . "Bungie.net : Inside Bungie : History". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2008 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
- ^ من موقع Xbox World 360 (8 أكتوبر 2007). "تاريخ لعبة Halo؛ كيف تحول طالبان من نسخ لعبة Pong إلى أكبر لعبة على الإطلاق". GamesRadar . ص. 1-4. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2012. تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2009 .
{{cite web}}:CS1 maint: أسماء رقمية: قائمة المؤلفين ( الرابط ) - ^ abcdefghi "Bungie". Icons . الحلقة 318. 9 ديسمبر 2004. G4TV . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2006 . تم الاسترجاع في 3 مارس 2010 .
- ^ abc Rouse, Richard III (أكتوبر 1993). "مقابلة مع IMG: جيسون جونز من Bungie". Inside Mac Games . مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 15 أبريل 2013 .
- ^ بيتس، روس (31 يوليو 2013). "المؤسس المشارك لشركة بنجي أليكس سيروبيان: مقابلة بوليجون". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2022. تم الاسترجاع في 3 فبراير 2022 .
- ^ بريستون، جيم (11 يوليو 2000). "Halo: Xbox Only؟". Daily Radar . مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2001 . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2022 .
- ^ ab Baltic, Scott (5 أكتوبر 1995). "ثنائي اللعبة يستعد لسباق "ماراثون". Crain's Chicago Business . 18 (41): 20.
- ^ دينيز، تونجر (ديسمبر 1993). "صناعة: مسارات إلى الظلام". داخل ألعاب ماك .
- ^ ab Staff. "Bungie.net : Inside Bungie: History". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2008 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
- ^ Gossett, Chris (4 أغسطس 2011). "Bungie 20th Anniversary ViDoc: O Brave New World". Bungie.net. مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2021. تم الاسترجاع في 4 أغسطس 2011 .
- ^ abcde Mahin, Bill (March 23, 2000). "Monsters In a Box". Chicago Reader . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2013 . تم الاسترجاع في 1 فبراير 2012 .
- ^ abc O'Connor, Frank; Luke Smith (12 ديسمبر 2007). "Official Bungie Podcast 12/12/2007: With Martin O'Donnell". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2008 . تم الاسترجاع في 28 فبراير 2008 .
- ^ طاقم عمل abcd . "Bungie.net : Inside Bungie : History". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2008 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
- ^ بوير، براندون؛ فرانك سيفالدي (3 نوفمبر 2006). "جوائز قفزة جاماسوترا الكمومية: رواية القصص". جاماسوترا . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2020. تم الاسترجاع في 21 يوليو 2011 .
- ^ "Buzz kill". CBC News . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2010.
- ^ طاقم العمل. "Bungie.net : Inside Bungie : History". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2008 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
- ^ طاقم العمل. "Bungie.net : Inside Bungie : History". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2008 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
- ^ ab Lopez, Vincent (21 يوليو 1999). "Heavenly Halo Announced from Bungie". IGN. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2006 .
- ^ Bungie (6 مارس 2007). "Bungie.net : Inside Bungie : History". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2008 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
- ^ Soell, Matt (9 فبراير 2001). "Halo Weekly Update". HaloPlayers. مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2001. تم الاسترجاع في 6 مارس 2008 .
- ^ آشير موسى (30 أغسطس/آب 2007). "الاستعداد لحرب شاملة". صحيفة سيدني مورنينج هيرالد . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2012. تم الاسترجاع في 2 فبراير/شباط 2008 .
- ^ "ألعاب Xbox 360 التي لا نستطيع الانتظار للعبها". CNET . 6 أغسطس 2006. مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2014. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2006 .
- ^ ثورسن، تور (10 نوفمبر 2004). "مايكروسوفت ترفع تقديرات مبيعات اليوم الأول من لعبة هالو 2 إلى أكثر من 125 مليون دولار". جيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 15 مارس 2006 .
- ^ Terdiman, Daniel (26 سبتمبر 2007). "Microsoft: 'Halo 3' nets greater day in entertainment history". CNET . مؤرشف من الأصل في 9 يناير 2014 . تم الاسترجاع في 6 مارس 2008 .
- ^ O'Connor, Frank (5 أكتوبر 2007). "استوديوهات Bungie تصبح شركة مستقلة مملوكة للقطاع الخاص". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2008 .
- ^ رومانو، بنيامين (6 أكتوبر 2007). "انقسام مايكروسوفت وبانجي صانعة "هالو". صحيفة سياتل تايمز. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 3 يناير 2013 .
- ^ O'Connor, Frank (5 أكتوبر 2007). "Bungie Weekly What's Update". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2013 . تم الاسترجاع في 6 مارس 2008 .
- ^ Snow, Blake (15 يوليو 2008). "Bungie cancels advertisement of surprise E3 game". GamePro . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2008 . تم الاسترجاع في 16 يوليو 2008 .
- ^ إليوت، فيل (10 أكتوبر 2008). "Bungie: Recon هو آخر مشروع ثلاثي لنا في سلسلة Halo. تم أرشفته في 9 نوفمبر 2020 على موقع Wayback Machine ". Game Industry International. تم استرجاعه في 14 نوفمبر 2013.
- ^ طاقم عمل Bungie (25 نوفمبر 2008). Halo 3: ODST محفوظ في 24 أكتوبر 2020، على موقع Wayback Machine . Bungie.net . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2013.
- ^ Sinclair, Brendan (1 يونيو 2009). "Halo Reach Arrivals 2010". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 1 يونيو 2009 .
- ^ نوت، كريستيان (24 يوليو 2009). "تقارير: هالو: ريتش آخر لعبة هالو من بنجي، المزيد". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 25 يوليو 2009 .
- ^ دودلي، براير (29 يونيو 2009). "رئيس بانجي يتحدث عن ODST وHalo 4 وNatal وكونه مديرًا سابقًا لشركة Microsoft". صحيفة سياتل تايمز . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2009 .
- ^ سميث، لوك (16 مايو 2008). "تحديث أسبوعي من Bungie: 16 مايو 2008". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 21 مايو 2008 .
- ^ دودلي، بريان (29 يونيو 2009). "المطورون في بنجي مستعدون لتقديم أبطال جدد في عالم "هالو". صحيفة سياتل تايمز . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2015. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2009 .
- ^ كليبك، باتريك (29 أبريل 2010). "صدمة الصناعة: المطور Bungie Studios يوقع صفقة مع Activision". G4tv . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 30 أبريل 2010 .
- ^ ab Kohler, Chris (29 أبريل 2010). "Bungie, Activision Sign 10-Year Publishing Deal". Wired . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2010 . تم الاسترجاع في 30 أبريل 2010 .
- ^ Reilly, Jim (29 أبريل 2010). "يوم استقلال بنجي". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 30 أبريل 2010 .
- ^ Sharkey, Mike. "Bungie Aerospace Unveiled as a Publisher of Indie Games". GameSpy. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2012.
- ^ "Crimson: Steam Pirates". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2021. تم الاسترجاع في 8 فبراير 2012 .
- ^ "تفاصيل أول مشروع لـ Bungie Aerospace، Crimson: Steam Pirates تصل إلى iPad الأسبوع المقبل". Joystiq.com. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2012. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2012 .
- ^ Bungie Inc. "Destiny Video Documentary: Pathways Out of Darkness". YouTube . Bungie. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 26 فبراير 2013 .
- ^ Activision Blizzard Inc. "Press Release: The Creators of Halo® and the Publisher of Call of Duty® Unveil DestinyTM". Activision Blizzard Inc. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 20 فبراير 2013 .
- ^ Dague, David. "Destiny Announced for PlayStation 4". Bungie.net . Bungie Inc. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 26 فبراير 2013 .
- ^ Dague, David. "Destiny Announced for Xbox One". Bungie.net . Bungie Inc. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 21 مايو 2013 .
- ^ McWhertor, Michael (27 يناير 2016). "رئيس شركة Bungie هارولد رايان يتنحى، وبيت بارسونز يتولى المنصب". Polygon . Vox Media . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2016 . تم الاسترجاع في 28 يناير 2016 .
- ^ "Bungie تحصل على استثمار يزيد عن 100 مليون دولار من NetEase". GamesIndustry.biz . 1 يونيو 2018. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع 1 يونيو 2018 .
- ^ "Bungie انفصلت عن Activision واستحوذت على Destiny Publishing". Game Informer . 10 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2022 .
- ^ "Bungie part ways with Activision to self-publish Destiny". The Verge . 10 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2022 . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2022 .
- ^ "Bungie تفصل عن Activision وتحتفظ بالسيطرة على Destiny". PC Gamer . 11 يناير 2019. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 19 يوليو 2022 .
- ^ شراير، جيسون (10 يناير 2019). "Bungie تنفصل عن Activision وتحتفظ بـ Destiny". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 10 يناير 2019 .
- ^ فيليبس، توم (23 أغسطس 2019). "Bungie on this year's break up, and building a better future for Destiny". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 26 أغسطس 2019 .
- ^ "Bungie تخطط لإصدار لعبة جديدة غير Destiny بحلول عام 2025". GameSpot . 2 أكتوبر 2019. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2019 .
- ^ Peppiatt, Dom (18 فبراير 2021). "Bungie تعلن عن توسعة ضخمة حيث تستهدف إصدار لعبة جديدة غير Destiny قبل عام 2025". VG247 . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2021 . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2021 .
- ^ درينغ، كريستوفر (31 يناير 2022). "PlayStation: صفقة Bungie تتعلق بألعاب متعددة المنصات وخدمة مباشرة". Gamesindustry.biz . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2022. تم الاسترجاع في 31 يناير 2022 .
- ^ فيليبس، توم (2 فبراير 2022). "بلاي ستيشن تخطط لإطلاق أكثر من 10 ألعاب خدمة مباشرة قبل مارس 2026". يوروجيمر . تم الاسترجاع في 3 فبراير 2022 .
- ^ "الرئيس التنفيذي لشركة سوني يقول إن استحواذها على Bungie يمثل "خطوة كبيرة إلى الأمام في أن تصبح أكثر تعددًا للمنصات". 18 مايو 2022. مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2022. تم الاسترجاع 18 مايو 2022 .
- ^ سبحان، إشراق (3 فبراير 2022). "سوني ستنفق 1.2 مليار دولار على الاحتفاظ بموظفي بنجي". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2022. تم الاسترجاع 3 فبراير 2022 .
- ^ Valentine, Rebekah (5 مايو 2022). "FTC Probing Sony's Bungie Acquisition As Gaming Merger Oversight Gets More Aggressive". IGN . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2022 . تم الاسترجاع في 6 مايو 2022 .
- ^ "بلاي ستيشن أكملت استحواذها على استوديو Destiny Bungie". Chronicle Video Games Chronicle . 15 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 16 يوليو 2022 .
- ^ "أصبحت شركة Bungie الآن جزءًا رسميًا من شركة Sony". The Verge . 15 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2022. تم الاسترجاع 16 يوليو 2022 .
- ^ "Bungie and Sony make it official". PC Gamer . 15 يوليو 2022. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2022 . تم الاسترجاع 16 يوليو 2022 .
- ^ "وحدة ألعاب Bungie التابعة لشركة Sony تخفض 8% من موظفيها بعد فشل لعبة Destiny". بلومبرج . 31 أكتوبر 2023. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع 31 أكتوبر 2023 .
- ^ فالنتين، ريبيكا (31 أكتوبر 2023). "الرئيس التنفيذي لشركة بنجي يزعم أن تسريح العمال كان بسبب ضعف أداء Destiny 2". IGN . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2023 .
- ^ أورلاند، كايل (2 مايو 2022). "القاضي يرفض ادعاءات حقوق الطبع والنشر "غير الكافية" في قضية الغش في Destiny 2". Ars Technica . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2024 .
- ^ "بائع غشاش رفعت عليه Bungie دعوى قضائية، يرفع الآن دعوى مضادة ضدها بتهمة الاختراق وانتهاك قانون الألفية الرقمية". VGC . 20 سبتمبر 2022. تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2024 .
- ^ Purdy, Kevin (15 نوفمبر 2022). "القاضي يسقط ادعاءات قانون الألفية الرقمية بأن Bungie قامت بهندسة عكسية لغش Destiny 2". Ars Technica . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2024 .
- ^ "بانجي تفوز بـ 4.3 مليون دولار في قضية ضد مزود الغش في 'Destiny 2' AimJunkies". Engadget . 21 فبراير 2023 . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2024 .
- ^ "Bungie تفوز بمعركة قضائية ضد موقع الغش Destiny AimJunkies". Eurogamer.net . 25 مايو 2024 . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2024 .
- ^ Davis, Wes (25 مايو 2024). "هيئة محلفين تمنح Bungie انتصارًا تاريخيًا في دعوى غش Destiny 2". The Verge . تم الاسترجاع في 7 أغسطس 2024 .
- ^ Yin-Poole, Wesley (31 يوليو 2024). "مطور Destiny Bungie يستغني عن 220 موظفًا: "بعض التغييرات الأكثر صعوبة التي اضطررنا إلى إجرائها على الإطلاق كاستوديو"". IGN . تم الاسترجاع في 31 يوليو 2024 .
- ^ شراير، جيسون (2 أغسطس 2024). "شركة بنجي التابعة لسوني تواجه الحساب بعد تسريح جماعي". بلومبرج نيوز . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2024 .
- ^ https://www.pcgamer.com/gaming-industry/sony-carves-off-more-of-bungie-the-creative-studios-team-is-now-officially-a-part-of-playstation-studios
- ^ طاقم عمل abc (1 يناير 2007). "Inside Bungie". Edge . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2007. تم الاسترجاع في 10 مارس 2008 .
- ^ O'Connor, Frank (19 مارس 2007). "مرحبًا بكم في مستقبل Bungie.net". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 12 مارس 2008 .
- ^ abc جيرارد، بريان؛ أوكونور، فرانك؛ أودونيل، مارتي؛ سميث، لوك؛ ستاتن، جوزيف؛ إلخ (20 أغسطس 2007). بودكاست بنجي الرسمي: ما قبل هالو 3. بنجي. مؤرشف من الأصل (MP3) في 26 فبراير 2008. تم الاسترجاع في 14 مارس 2008 .
- ^ Bramwell, Tom (12 نوفمبر 2007). "Bungie intros Halo 3 Heatmaps". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 10 مارس 2008 .
- ^ أوزبورن، إيريك (31 يناير 2012). "الانتقال النهائي لخدمات Halo على Bungie.net". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع في 4 فبراير 2012 .
- ^ Switzer, Eric (9 ديسمبر 2020). "تطبيق Destiny 2 Companion App يحطم عقلي". TheGamer . مؤرشف من الأصل في 27 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 27 يناير 2022 .
- ^ abcd Fear, Ed (8 نوفمبر 2007). "Single Player". DevelopMagazine . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2013 . تم الاسترجاع في 6 مارس 2008 .
- ^ لي، فيوليت. "شي كاي وانج، فنان بنجي". Xbox.com . مايكروسوفت. مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2008 .
- ^ Bungie (11 مايو 2000). "Bungie-Microsoft FAQ". Halo.Bungie.Org . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2018 . تم الاسترجاع في 3 مارس 2008 .
- ^ برايس، كاث (26 أغسطس 2009). "مايكروسوفت "دمرت ثقافة التطوير" في FASA – ويسمان". GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 27 أغسطس 2009 .
- ^ إيرينبيرج، روجر (9 أكتوبر 2007). "طلاق مايكروسوفت/بانجي كان حتميًا". SeekingAlpha. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 10 مارس 2008 .
- ^ ab Allen, Christian; Jarrard, Brian; O'Connor, Frank; Smith, Luke (February 4, 2008). Official Bungie Podcast: With Christian Allen. Bungie. مؤرشف من الأصل (MP3) في 11 أبريل 2008. تم الاسترجاع في 6 مارس 2008 .
- ^ سميث، لوك (1 نوفمبر 2007). "Humpday Challenge: Geezer Gamers". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 11 مارس 2008 .
- ^ كالدويل، باتريك (7 يوليو 2006). "تخفيض سعر سماعة الرأس Halo 2 للأعمال الخيرية". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2013. تم الاسترجاع في 12 مارس 2008 .
- ^ كليبك، باتريك (1 سبتمبر 2005). "Bungie Aiding Flood Victims". 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 12 مارس 2008 .
- ^ جارارد، بريان (31 أغسطس 2005). "إغاثة ضحايا الفيضانات". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2007 . تم الاسترجاع في 1 مارس 2008 .
- ^ أوزبورن، إيريك (15 يناير 2010). "كن بطلاً!". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 21 فبراير 2010 .
- ^ ويبستر، أندرو (14 فبراير 2008). "استوديوهات بانجي تعرض لوحة للبيع لصالح الأعمال الخيرية". أرسنتكا . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 15 مارس 2008 .
- ^ سميث، لوك (20 مارس 2008). "هذه آلة صودا خيرية". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 25 مارس 2008 .
- ^ بيرتوني، بول (18 ديسمبر 2006). "حفل عشاء خيري لأطفال يلعبون". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 10 مارس 2008 .
- ^ "Bungie Foundation". GuideStar . مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 11 يناير 2012 .
- ^ فالنتين، ريبيكا (10 ديسمبر 2021). "معركة روح بنجي: داخل كفاح الاستوديو من أجل ثقافة عمل أفضل". IGN . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2022. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2021 .
- ^ "لعبة Bungie القادمة من منظور الشخص الثالث ستستخدم محرك Tiger الخاص بلعبة Destiny 2". 18 ديسمبر 2022. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2023. تم الاسترجاع 9 يونيو 2023 .
- ^ تاكاهاشي، دين (16 سبتمبر 2006). "تركيز المطور: Giant Bite يواصل الحياة بعد Halo". سان خوسيه ميركوري نيوز . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 3 مارس 2008 .
- ^ O'Connor, Frank (30 مارس 2007). "كشف خرائط جديدة للعبة Halo 2!". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع في 6 مارس 2008 .
- ^ أوزبورن، إيريك (25 فبراير 2011). "تحديث أسبوعي من Bungie: 25/02/2011". Bungie.net . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2011 .
- ^ ميلر، روس. "فرانك أوكونور يترك بنجي ليعمل مع مايكروسوفت على سلسلة هالو". Joystiq.com. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2008. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2008 .
- ^ "مارتي أودونيل". Highwire Games . 23 يوليو 2015. مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2015 .
- ^ "ProbablyMonsters، بقيادة الرئيس التنفيذي السابق لشركة Bungie، يجمعون المزيد من الأموال لصالح 'عائلة استوديوهات الألعاب المستدامة'". GeekWire . 1 يوليو 2021 . تم الاسترجاع في 27 يناير 2022 .
روابط خارجية
- الموقع الرسمي
