الموسيقى التكيفية

الموسيقى التفاعلية هي موسيقى تتغير استجابةً للأحداث الآنية أو تفاعلات المستخدم، وتُستخدم بكثرة في ألعاب الفيديو. [ 1 ] قد يتغير مستوى الصوت، والتوزيع الموسيقي ، والإيقاع ، وغير ذلك. تُعدّ الموسيقى التفاعلية عنصرًا أساسيًا في ألعاب تقمص الأدوار ، حيث تُستخدم غالبًا لتغيير نبرة الموسيقى وشدتها عند دخول اللاعب في المعارك أو خروجه منها. [ 2 ] كما تتميز ألعاب الفيديو الموسيقية ، التي يتضمن أحد عناصرها الأساسية تفاعل اللاعب مع الموسيقى، بموسيقى تصويرية تفاعلية.

تاريخ

يُقال عمومًا أن أول مثال على الموسيقى التكيفية كان في لعبة "سبيس إنفيدرز" من إنتاج شركة تايتو عام 1978. موسيقى الخلفية البسيطة للعبة، وهي عبارة عن لحن متكرر من أربع نغمات يتكرر باستمرار طوال اللعبة، تزداد سرعتها مع مرور الوقت وهبوط الكائنات الفضائية على اللاعب. [ 3 ] ومع ذلك، يمكن اعتبار هذه الموسيقى أيضًا مؤثرات صوتية لحركة الكائنات الفضائية، لذا يرى البعض أنها ليست مثالًا على الموسيقى التكيفية.

ومن الأمثلة المبكرة الأخرى للموسيقى التكيفية لعبة Frogger من شركة Konami عام 1981، حيث تتغير الموسيقى فجأة بمجرد وصول اللاعب إلى نقطة آمنة في اللعبة، ولعبة Sheriff من شركة Nintendo عام 1979، حيث يتم تشغيل مقطوعات موسيقية مختلفة استجابة لأحداث مثل تحليق نسر الكوندور فوق اللاعب أو اقتراب قطاع الطرق منه.

ابتكرت مجموعة تطوير ألعاب الفيديو التابعة لجورج لوكاس ، لوكاس آرتس (قبل أن تصبح لوكاس فيلم جيمز)، نظام الموسيقى التفاعلي iMUSE وحصلت على براءة اختراعه في أوائل التسعينيات، والذي استُخدم لمزامنة موسيقى ألعاب الفيديو مع أحداث اللعبة. [ 4 ] [ 5 ] وكانت لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge أول لعبة تستخدم هذا النظام في عام 1991.

التقنيات

التنسيق الرأسي

التوزيع الموسيقي العمودي هو أسلوب يتم فيه تغيير ترتيب الموسيقى. تُضاف طبقات موسيقية وتُزال استجابةً لأحداث اللعبة للتأثير على نسيج الموسيقى وشدتها وإحساسها العاطفي دون مقاطعة تدفقها. [ 1 ] عادةً ما تُخفى الطبقات تدريجيًا لإضفاء انتقالات أكثر سلاسة.

في ألعاب الفيديو، يمكن استخدام هذه التقنية لأحداث اللعبة الأكثر دقة من إعادة التسلسل الأفقي، مثل زيادة أو نقصان الشدة أثناء المعركة.

في لعبة Dead Space 2 ، يبدو أن موسيقى الخلفية مُقسّمة إلى أربع طبقات، كل منها عبارة عن مسار ستيريو يتوافق مع مستوى مُحدد من "الخوف". يتم بعد ذلك مزج كل طبقة من هذه الطبقات إما بشكل فردي أو جماعي أثناء اللعب اعتمادًا على مجموعة متنوعة من متغيرات اللعبة، مثل المسافة التي تفصل اللاعب عن الأعداء. [ 6 ]

إعادة التسلسل الأفقي

إعادة الترتيب الأفقي هي تقنية يتم من خلالها الانتقال بين مقطوعات موسيقية مختلفة. يتم الانتقال بين المقطوعات الموسيقية في تسلسل "متفرع" استجابةً لأحداث اللعبة. أبسط أنواع الانتقال هو التلاشي التدريجي ؛ فعند حدوثه، تتلاشى المقطوعة القديمة تدريجيًا بينما تظهر المقطوعة الجديدة تدريجيًا. [ 1 ] وهناك نوع آخر هو تفرع العبارات الموسيقية؛ في هذه الحالة، يبدأ الانتقال إلى المقطع التالي عند انتهاء العبارة الموسيقية الحالية. [ 7 ] وهناك نوع آخر يتضمن استخدام انتقالات "جسرية" مخصصة، وهي مقاطع موسيقية مُؤلَّفة لربط المقطوعتين الموسيقيتين معًا. [ 1 ]

في ألعاب الفيديو، يمكن استخدام هذه التقنية لأحداث اللعبة الأكثر أهمية، مثل تغيير الموقع، أو بداية المعركة، أو فتح قائمة، لأنها تجذب الانتباه بشكل عام وتترك تأثيرًا أكبر من التنسيق الرأسي.

التوليد الخوارزمي

تقوم بعض ألعاب الفيديو بتوليد محتوى موسيقي مباشر باستخدام الخوارزميات بدلاً من الاعتماد فقط على المقطوعات الموسيقية الجاهزة (كما هو الحال في إعادة التسلسل الأفقي والتوزيع الأوركسترالي الرأسي).

تستخدم لعبة Spore نسخةً مُدمجةً من برنامج Pure Data الموسيقي لتوليد الموسيقى وفقًا لأحداث مُحددة في اللعبة، مثل مرحلة اللعب، وتصرفات اللاعب في "محرر المخلوقات"، ومدة جلسة اللعب. [ 8 ] بالإضافة إلى ذلك، تتميز لعبة Ape Out بموسيقى تصويرية من نوع الجاز يتم توليدها إجرائيًا، وتتغير بناءً على شدة اللعب ومدخلات اللاعب. [ 9 ]

مزج الموسيقى والمؤثرات الصوتية

تقوم بعض ألعاب الفيديو، مثل Rez و Extase ، بمزامنة المؤثرات الصوتية مع موسيقى الخلفية لدمجها معًا. ويتم ذلك عن طريق تأخير تشغيل المؤثرات الصوتية بعد أن يقوم اللاعب بتشغيلها. [ 6 ]

الاستخدامات

كهدف أو مكافأة

تستخدم لعبة الموسيقى "ساوند شيبس" موسيقى تصويرية تفاعلية لمكافأة اللاعب. فكلما تحسن أداء اللاعب في اللعبة وجمع المزيد من "العملات"، تزداد حدة الموسيقى التصويرية، المؤلفة بالكامل من الألحان والإيقاعات التي تُنتجها هذه "العملات".

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 4 ريد هيد، تريسي (2024-07-04). التقنيات التفاعلية وصناعة الموسيقى: الموسيقى القابلة للتحويل (  الطبعة الأولى). لندن: روتليدج. doi : 10.4324/9781003273554 . ISBN 978-1-003-27355-4.
  2. سبوركا، آدم؛ فالتا، يان (2 أكتوبر 2017). "تصميم وتنفيذ موسيقى تصويرية سيمفونية غير خطية للعبة فيديو". مراجعة جديدة للوسائط المتعددة والوسائط الفائقة . 23 (4): 229-246 . Bibcode : 2017NRvHM..23..229S . doi : 10.1080/13614568.2017.1416682 . S2CID 46835283 . 
  3. فريتش، ميلاني (2021). سامرز، تيم (محرر). دليل كامبريدج لموسيقى ألعاب الفيديو . سلسلة أدلة كامبريدج للموسيقى. كامبريدج، المملكة المتحدة: مطبعة جامعة كامبريدج. ISBN 978-1-108-60919-7.
  4. سويت، مايكل (2 أكتوبر 2014). كتابة الموسيقى التفاعلية لألعاب الفيديو: دليل للملحن . أديسون-ويسلي بروفيشنال . ص 99. ISBN  978-0321961587بسبب استيائهما من حالة الموسيقى في ألعاب الفيديو آنذاك ، ابتكر الملحنان بيتر ماكونيل وميشال لاند من شركة لوكاس آرتس أحد أوائل أنظمة الموسيقى التفاعلية، والذي أطلق عليه اسم iMuse. يُمكّن iMuse (محرك بث الموسيقى التفاعلي) الملحنين من إدراج علامات التفرع والتكرار في التسلسل الموسيقي، مما يسمح بتغيير الموسيقى بناءً على قرارات اللاعب. كان محرك iMuse من أوائل المساهمات الهامة في مجال الموسيقى التفاعلية لألعاب الفيديو، ولا يُمكن المبالغة في أهميته في تشكيل العديد من التقنيات التي نراها في ألعاب الفيديو اليوم. (...) من بين ألعاب iMuse المميزة الأخرى لعبة Grim Fandango (1998)، التي تتميز بموسيقى تصويرية رائعة مستوحاة من موسيقى الجاز من تأليف بيتر ماكونيل. (...)
  5. كولينز، كارين (8 أغسطس 2008). صوت الألعاب: مقدمة لتاريخ الفيديو ونظريته وتطبيقاته . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 102، 146. ISBN  978-0262033787.
  6. كامب ، ميشيل؛ سامرز، تيم؛ سويني، مارك (محررون ) (2016) علم موسيقى الألعاب: مناهج لموسيقى ألعاب الفيديو. شيفيلد: إكوينوكس. الصفحات 188-189. ISBN 9781781791974
  7. سويت، مايكل (13 يونيو 2016). "أفضل 6 تقنيات موسيقية تكيفية في الألعاب - الإيجابيات والسلبيات - تصميم الموسيقى الآن" . تصميم الموسيقى الآن . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2018. تم الاسترجاع في 13 نوفمبر 2018 .
  8. كوساك، ديف (20 فبراير 2008). "الإيقاع مستمر: الموسيقى الديناميكية في لعبة سبور" . جيم سباي . شركة آي جي إن إنترتينمنت.
  9. رايت، ستيفن (27 فبراير 2019). "كيف يخلق ألبوم 'Ape Out' مشهدًا صوتيًا يستحق التحطيم" . مجلة فارايتي . فارايتي ميديا.