ديد سبيس 2
لعبة Dead Space 2 هي لعبة رعب وبقاء صدرت عام 2011، من تطوير Visceral Games ونشر Electronic Arts . صدرت اللعبة لأجهزة PlayStation 3 و Windows و Xbox 360 في يناير. تُعدّ Dead Space 2 الجزء الثاني منالسلسلة الرئيسية، وتدور أحداثها فيمحطة الفضاء Sprawl المبنية على كوكب Titan ، حيث يتابع اللاعب البطل إسحاق كلارك وهو يكافح تفشي وحوش Necromorphs ، بالإضافة إلى معاناته من مرض عقلي مُنهك ناجم عن علامات فضائية. تتضمن اللعبة استكشاف إسحاق لمستويات متعددة، وحل الألغاز للتقدم، والعثور على الموارد أثناء قتاله لـ Necromorphs. كما تتضمن اللعبة نمط لعب جماعي تنافسي ، حيث تخوض قوات الأمن في Sprawl معارك ضد فرق من Necromorphs.
بدأت مرحلة ما قبل الإنتاج في عام ٢٠٠٨، مباشرةً بعد إصدار لعبة Dead Space الأصلية . ركزت القصة، إلى جانب تطوير وتوسيع عالم السلسلة، على تدهور الحالة النفسية لإسحاق، مع استخدام أغاني الأطفال الكلاسيكية كعناصر أساسية في السرد ورؤى إسحاق. تم تعديل أسلوب اللعب بناءً على ملاحظات اللاعبين وخبرة الفريق، بالإضافة إلى جعله أسرع وتيرةً وإضافة عناصر حركة أكثر وضوحًا. أُضيف نمط اللعب الجماعي كنمط منفصل بناءً على ملاحظات المعجبين وطلبات شركة Electronic Arts.
أُعلن عن لعبة Dead Space 2 في عام 2010، وحظيت بحملة تسويقية واسعة النطاق من ناشرها. ورافقها العديد من المشاريع الإعلامية الأخرى، بما في ذلك رواية Dead Space: Martyr ، وفيلم الرسوم المتحركة Dead Space: Aftermath ، ولعبة Dead Space Ignition الفرعية ، ولعبة تمهيدية للهواتف المحمولة . أشادت مراجعات اللعبة بأسلوب لعبها وتصميم الصوت والمراحل، ووصفها الكثيرون بأنها تتفوق على الجزء الأول Dead Space . باعت اللعبة مليوني نسخة خلال أسبوع إطلاقها، ولكن وفقًا لمقابلات لاحقة مع المطورين، أعربت شركة Electronic Arts عن خيبة أملها من أدائها التجاري. صدر الجزء الثالث Dead Space 3 في عام 2013.
أسلوب اللعب

لعبة Dead Space 2 هي لعبة فيديو رعب وبقاء ذات طابع خيال علمي . يتحكم اللاعبون بالشخصية الرئيسية، إسحاق كلارك، من منظور الشخص الثالث عبر حملة سردية قائمة على المراحل . [ 1 ] يتنقل إسحاق في محطة الفضاء "سبراول" لإكمال مهام سردية، وحل الألغاز داخل البيئة، ومحاربة الوحوش المعروفة باسم "نيكرومورف" . [ 2 ] يتم الحفظ يدويًا في محطات التصنيع، وتلقائيًا عند نقاط التفتيش. [ 3 ] [ 4 ] تتيح ميزة "لعبة جديدة+" للاعبين نقل جميع العناصر والمعدات الحالية إلى حملة جديدة. [ 2 ] هناك أربعة مستويات صعوبة متاحة عند بدء اللعبة: سهل، عادي، متمرس، ومتعصب. يتم فتح مستوى صعوبة خامس، وهو "المحترف"، بعد إتمام اللعبة للمرة الأولى؛ في "المحترف"، يُعاد اللاعب من آخر نقطة حفظ مع كل موت، ولا يُسمح إلا بثلاث عمليات حفظ فقط طوال الحملة. [ 2 ] [ 5 ]
كما هو الحال في لعبة Dead Space الأصلية ، تُعرض المعلومات داخل اللعبة من خلال إسقاطات ثلاثية الأبعاد داخل اللعبة . [ 6 ] تظهر مؤشرات صحة وطاقة إسحاق على ظهر بذلة RIG الخاصة به، بينما تظهر أعداد الذخيرة على الأسلحة نفسها، ولا يؤدي فتح شاشة المخزون إلى إيقاف اللعبة مؤقتًا. يمكن التقاط سجلات الصوت والنصوص ومراجعتها أثناء اللعب. [ 5 ] يمكن لدليل إرشادي أن يُظهر المسار إلى الهدف التالي. [ 1 ] أثناء الاستكشاف، يستطيع إسحاق تحطيم الصناديق في البيئة باستخدام هجومه اليدوي أو دوسة. هناك قدرتان إضافيتان: كينيسيس، التي تُمكّنه من تحريك أو سحب الأشياء في البيئة، بما في ذلك استخدام أطراف النيكرومورف كأسلحة قذائف مؤقتة، وستاسيس، التي تُبطئ حركة الهدف لفترة محدودة. [ 2 ] [ 3 ] تخضع بعض المناطق لانعدام الجاذبية ، حيث يستخدم إسحاق بذلة RIG لاستكشافها، مع حقائب نفاثة تُتيح له المناورة في جميع الاتجاهات ووظيفة تعزيز للتنقل بسرعة في البيئة. [ 5 ] [ 7 ] خلال بعض المراحل، يستطيع إسحاق استكشاف المناطق الخالية من الهواء، مع العلم أن لديه كمية محدودة من الهواء يجب تجديدها باستخدام خزانات الأكسجين. [ 8 ] قبل استخدام بعض الأجهزة أو فتح بعض الأبواب، يجب إكمال لعبة اختراق مصغرة ضمن وقت محدد. تظهر اللعبة على شكل رسم دائري مع شريط يُظهر منطقة العرض، ويجب على اللاعب تحريك الشريط والضغط على زر عندما تكون المنطقة المحددة باللون الأخضر، حيث يؤدي الضغط على الزر عندما يكون اللون أحمر إلى صدمة كهربائية لإسحاق. [ 9 ] [ 10 ]
أثناء الاستكشاف، يواجه إسحاق أنواعًا مختلفة من النيكرومورف التي تظهر من البيئة المحيطة؛ في جميع مستويات الصعوبة باستثناء المستوى الأدنى، يمكن للنيكرومورف البقاء نشطة ومهاجمة الأعداء رغم تلقيها ضربات قوية. باستخدام سلاحه المخصص، يجب على إسحاق قطع أطراف النيكرومورف لقتلها، وهو قادر على التبديل بين وضعي إطلاق النار الأفقي والرأسي في عدة أسلحة. كما يمكنه سحقها لإلحاق الضرر بها. [ 3 ] [ 11 ] تتضمن اللعبة أيضًا مشاهد سينمائية، مثل استخدام محركات بدلة RIG لتجنب الحطام، وأحداثًا تتطلب رد فعل سريع قد تؤدي إلى خسارة اللعبة في حال الفشل. [ 3 ] [ 9 ] يمكن ترقية الأسلحة باستخدام وحدات الترقية، التي تُثبّت في محطات التصنيع وتزيد من قوتها أو ذخيرتها. [ 11 ] أثناء الاستكشاف، يمكن شراء عناصر مثل حزم الصحة ووحدات الترقية، بالإضافة إلى ذخيرة أسلحة إسحاق، من محطات التسوق، أو العثور عليها في البيئة المحيطة. في الحالة الأخيرة، يمكن أيضًا العثور عليها على جثث الأعداء أو استخراجها من الصناديق. يمكن أيضًا العثور على مخططات الأسلحة، حيث يتم تحميلها إلى المتجر في الزيارة التالية بعد العثور عليها، مما يسمح لإسحاق بالحصول على أسلحة ودروع جديدة. [ 12 ] مخزون إسحاق محدود، ويمكن تخزين العناصر الزائدة في خزنة عند نقاط الحفظ. [ 5 ]
إلى جانب طور اللعب الفردي ، يتضمن الإصدار طورًا تنافسيًا منفصلاً للعب الجماعي . [ 7 ] يُعرف هذا الطور باسم طور "التفشي"، حيث يتحكم فريقان من أربعة لاعبين إما بفريق يدافع عن منطقة "سبراول"، أو بمجموعة من أربعة أنواع من النيكرومورف هدفها القضاء على الفريق البشري، ويتميز كل نوع بضوابط تحكم مختلفة قليلاً. في الأطوار المختلفة، يُمنح الفريق البشري أهدافًا متنوعة تتراوح بين الدفاع عن نقطة محددة، والقضاء على فريق النيكرومورف، أو إكمال مهمة تقنية معينة. [ 13 ] [ 14 ] يُمنح الفريق البشري سلسلة من خمسة أهداف لإكمالها في كل خريطة. في كل جولة، يتم تبديل اللاعبين بين الفريقين البشري والنيكرومورف. يمكن للاعبي النيكرومورف اختيار نوع النيكرومورف الذي سيظهرون به: "المتربص"، أو "المتقيئ"، أو "البصاق"، أو أحد أفراد "القطيع". [ 15 ] على الرغم من أن الخرائط تستخدم مواقع "سبراول" المذكورة في طور اللعب الرئيسي، إلا أنها فريدة من نوعها في طور اللعب الجماعي. [ 14 ] إكمال المباريات يكافئ بنقاط الخبرة ، مما يتيح فتح مكافآت مصممة خصيصًا لكل جانب حتى الحد الأقصى للمستوى وهو 60. [ 14 ] [ 15 ]
ملخص
الإعداد والشخصيات
تدور أحداث لعبة Dead Space 2 في عام 2511، أي بعد ثلاث سنوات من أحداث الجزء الأول Dead Space . تجري الأحداث على متن "ذا سبرول"، وهي محطة فضائية بنتها حكومة الأرض (EarthGov) على بقايا قمر تيتان التابع لكوكب زحل ، في فترة نجت فيها البشرية من حافة الانقراض بسبب استنزاف الموارد نتيجة التعدين على كواكب أخرى. خلال أحداث الجزء السابق على كوكب إيجيس 7، تم اكتشاف قطعة أثرية تُدعى "العلامة الحمراء" - نُسخت من قطعة أثرية فضائية بواسطة حكومة الأرض خلال محاولة كارثية لاستخراج طاقتها - أثناء عملية تعدين غير قانونية. كانت مستعمرة التعدين ممولة من قِبل كنيسة التوحيد، وهي جماعة تعبد العلامات الحمراء باعتبارها إلهية وتسعى إلى حدث اتحاد جسدي وروحي يُسمى "التقارب". تسبب تأثير العلامة الحمراء في انتشار أمراض عقلية مُنهكة في المستعمرة، ثم تفشي كائن حي شبيه بالفيروس يُعيد إحياء الجثث ويحولها إلى نكرومورف، مما أدى إلى اجتياح المستعمرة وسفينة التعدين USG Ishimura . بحلول أحداث لعبة Dead Space 2 ، تم التستر على حادثة إيجيس 7، وبدأت تجارب جديدة على جهاز ماركر في منطقة سبرول. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
بطل الرواية هو إسحاق كلارك، مهندس في شركة كونكوردانس إكستراكشن (CEC)، أُرسل مع فريق إلى إيشيمورا ونجا بأعجوبة من الغزو بينما كان يدمر العلامة والنيكرومورف. يساعد إسحاق كل من إيلي لانغفورد، طيارة آليات ثقيلة في شركة CEC؛ ونولان ستروس، وهو مريض آخر لإسحاق أصيب بالجنون نتيجة تعرضه لعلامة إيجيس 7؛ ودينا لو غوين. [ 19 ] المدير هانز تيدمان هو مسؤول حكومي في منطقة سبرول، يُطلق مشروعًا لبناء علامة أخرى في محاولة للسيطرة على قوتها، ويعارض إسحاق. كما يُعاني إسحاق باستمرار من رؤى نيكول برينان، حبيبته التي توفيت على متن إيشيمورا . [ 19 ] من بين الشخصيات الثانوية فرانكو ديليل، وهو هاكر أُرسل لإنقاذ إسحاق وبطل لعبة Dead Space Ignition الفرعية ، [ 20 ] والطبيب فوستر إدغارز من حكومة الأرض. تروي قصة المحتوى القابل للتنزيل Dead Space: Severed قصة الرقيب غاب ويلر، ضابط أمن في مدينة سبراول، الذي يسارع لإنقاذ زوجته ليكسين مردوخ من كلٍّ من النيكرومورف وحكومة الأرض. وكلاهما شخصيتان عائدتان من لعبة Dead Space: Extraction الفرعية . [ 21 ]
حبكة
إسحاق كلارك، الذي يعاني من خرفٍ ناتج عن الوسم وهلوساتٍ عنيفة، يهرب من النيكرومورف في مستشفى الأمراض العقلية الذي يحتجزه، وتقوده لو غوين إلى بر الأمان. يجد إسحاق المدينة المكتظة بالسكان وقد اجتاحها الإخلاء الجماعي، بينما يُقتل السكان المتبقون أو ينتحرون بسبب تأثير الوسم. تكشف لو غوين أن تيدمان أعاد إنشاء وسم باستخدام البيانات الموجودة في عقل إسحاق، مستخدمًا أدويةً لحجب الذاكرة لمنع تلك البيانات من تدمير عقله. يصادف إسحاق ستروس المضطرب بشدة، الذي يدّعي معرفة كيفية تدمير الوسم الجديد. عندما يصل إسحاق إلى لو غوين، تكشف عن نفسها كواحدة من أتباع الوحدوية أُرسلت للقبض عليه. كمينٌ نصبته حكومة الأرض يودي بحياتها وحياة أتباعها، مما يسمح لإسحاق بالفرار. سرعان ما يتحالف مع إيلي، التي تحرس ستروس على مضض أثناء تنقلهما في المدينة المكتظة، ويقاتلان النيكرومورف ومحاولات تيدمان لاحتوائهم. يُعاني إسحاق باستمرار من رؤى نيكول برينان، التي تُلح عليه أن يُعيدها إلى حالتها الطبيعية. وللوصول إلى القطاع الحكومي في منطقة سبرول، حيث يختبئ تيدمان مع جهاز ماركر، يُضطر إسحاق إلى المرور عبر سفينة إيشيمورا المُعطلة ، مما يُسبب له المزيد من الهلوسات.
تتدهور حالة ستروس العقلية لدرجة أنه يهاجم إيلي، فيفقأ عينها اليمنى بمفك براغي، ثم يهاجم إسحاق، الذي يضطر لقتله دفاعًا عن النفس. تساعد إيلي إسحاق على دخول القطاع الحكومي، لكنه يخدعها ويجعلها تصعد على متن مكوك فضائي، ثم يرسلها بعيدًا إلى بر الأمان. وبمساعدة نسخة ودودة من نيكول، يدخل القطاع الحكومي، سامحًا للنيكرومورف بالدخول للقضاء على قوات أمن تيديمان. يتجمع النيكرومورف عند العلامة، مُعلنين بدء التقارب، ويستخدم إسحاق آلة لفتح بيانات العلامة في عقله. يقتل تيديمان، لكنه يُجبر بعد ذلك على محاربة هلوسة أخيرة لنيكول، إذ كانت مجرد صورة مُسقطة استخدمتها العلامة لتحقيق رغبتها في إكمال التقارب بالاندماج مع مُنشئها، إسحاق. وبينما يبدأ الامتداد بالانهيار نتيجة الأضرار التي سببتها العلامة، تحلق إيلي لإنقاذ إسحاق. في محادثة صوتية بعد انتهاء العرض، يناقش اثنان من عملاء EarthGov مواقع العلامات الإضافية.
مقطوع
كان غاب ويلر يقوم بدورية في مناجم سبرول عندما بدأت هجمات النيكرومورف، محذرًا ليكسين، الحامل بطفلهما، أثناء عودته إليها. تعرض ويلر للخيانة من قبل رئيسه فيكتور بارتليت، الذي كشف أن الاثنين كانا خاضعين لبرنامج أوراكل، الذي كان يهدف إلى دراسة نجاة ليكسين وويلر من حادثة إيجيس 7 وإمكانية استخدام طفلهما. بارتليت، الذي أمره تيدمان بقتل جميع الخاضعين لبرنامج ماركر، تم إخضاعه لاحقًا على يد اثنين من كبار عملاء حكومة الأرض المعروفين باسم أوراكلز، واللذين أخذا ليكسين منه. طارد ويلر العميلين، بينما تراجعت ليكسين إلى مكوك فضائي عندما قتل النيكرومورف أوراكلز. هاجم بارتليت ويلر بقنبلة يدوية قبل أن يتمكن من الصعود إلى المكوك؛ وبعد إصابته بجروح قاتلة، ساعد ويلر ليكسين على الهروب من سبرول. يكشف مشهد لاحق أن جثة ويلر قد أُخذت للدراسة من قبل حكومة الأرض، بينما سيتم قتل ليكسين المفقودة بمجرد العثور عليها.
تطوير
بدأت مرحلة ما قبل الإنتاج للعبة Dead Space 2 في عام 2008 مباشرةً بعد إصدار Dead Space ، التي لاقت استحسانًا نقديًا واسعًا. [ 22 ] خلال هذه الفترة، أعادت شركة Electronic Arts، ناشرة السلسلة ، تسمية شركة التطوير EA Redwood Shores إلى Visceral Games ، وأعادت هيكلتها لتصبح استوديو متخصصًا في هذا النوع من الألعاب ؛ حيث عملت بالتوازي على Dead Space 2 ولعبة القتال والمغامرة Dante's Inferno . [ 23 ] وفي وصفه لعلاقتهم مع Electronic Arts، قال المنتج شريف فتوح إن Visceral Games مُنحت قدرًا كبيرًا من الاستقلالية نظرًا لما اكتسبته من سمعة طيبة ودعم داخلي بفضل نجاح وجودة مشاريعها. [ 24 ] وأشار المنتج التنفيذي ستيف بابوتسيس إلى أن الفريق شعر بضغط، لكنه وصفه بأنه ضغط ذاتي لتلبية توقعات المعجبين أو تجاوزها، ولإنتاج منتج عالي الجودة. [ 25 ] طُوّرت اللعبة لأنظمة Microsoft Windows و PlayStation 3 و Xbox 360 ، والتي وُصفت لاحقًا بأنها المنصات الرئيسية للسلسلة. [ 26 ] [ 27 ] كان العمل جارياً على نسخة Wii ، لكن تم إلغاؤها عام 2011 لكي تتمكن شركة Electronic Arts من التركيز على مشاريع أخرى. [ 28 ] تتضارب التقارير حول ميزانية اللعبة؛ فقد ذكر مصمم المراحل زاك ويلسون أن الميزانية بلغت 60 مليون دولار، ووصف شركة Electronic Arts بأنها "لا ترحم" في تخصيصها، [ 29 ] بينما وصف المخرج رايت باجويل الميزانية بأنها "ضئيلة للغاية" دون تحديد رقم معين. [ 30 ] استغرق الإنتاج حوالي عامين ونصف. [ 31 ]
قُدّر عدد فريق التطوير بـ 150 شخصًا في ذروته، [ 24 ] حيث تحوّل تركيز الاستوديو بالكامل إلى Dead Space 2 بمجرد اكتمال Dante's Inferno . [ 32 ] وبينما بقي العديد من أعضاء الفريق الأساسيين، غادر مبتكرا السلسلة، جلين سكوفيلد ومايكل كوندري، مع عدد من الموظفين الآخرين لتأسيس Sledgehammer Games . [ 33 ] [ 34 ] تولى باجويل منصب المخرج بعد مغادرة بريت روبنز، مخرج الجزء الأول، للشركة، وعمل على Dead Space 2 بالتوازي مع دوره كمخرج للعبة Dead Space: Extraction . [ 35 ] عمل كل من فتوح وسكوت بروبست وكيت لاتشفورد وريتش بريجز كمنتجين للعبة. [ 24 ] [ 20 ] [ 36 ] [ 37 ] وكان ديفيد وولدمان المنتج الرئيسي. [ 38 ] وبقي بابوتسيس كمنتج تنفيذي. [ 33 ] كان جون كالهون كبير المصممين، [ 33 ] بينما عمل ماتياس وورش ككبير مصممي المستويات. [ 38 ] [ 39 ] كانت فيرونيك غارسيا هي رسامة الشخصيات، والتي سبق لها العمل في مجال النمذجة والتحريك للعبة فاينل فانتسي: ذا سبيريتس ويذين ، بينما كان توني جيالديني، المخضرم في شركة إلكترونيك آرتس، مديرًا للتحريك . [ 20 ]
كان هدف الفريق هو ابتكار نسخة أكثر صقلًا من لعبة Dead Space تجذب جمهورًا أوسع؛ وشمل ذلك دمج عناصر الحركة، وتسهيل التحكم بشخصية إسحاق. [ 40 ] وُصِفَ التحوّل نحو أسلوب الحركة بأنه مزيج من تأثير أعضاء جدد في فريق العمل، ورغبة في توسيع قاعدة جماهير السلسلة، وتصوير تطور شخصية إسحاق. [ 40 ] [ 41 ] أُعيد تصميم الأعداء ليتناسبوا مع عناصر الحركة، مع حرص الفريق أيضًا على الحفاظ على عناصر الرعب وأجواء اللعبة الأولى. [ 33 ] استُلهم دمج المشاهد السينمائية من ألعاب شهيرة أخرى في ذلك الوقت، بما في ذلك Uncharted 2: Among Thieves . [ 40 ] كانت المنطقة المحيطة بسفينة إيشيمورا من أوائل المناطق التي بُنيت لاختبار حجم مدينة سبرول. [ 42 ] عند إنشاء المشاهد السينمائية، تم دمج معظمها خلال الفصول بسلاسة دون قطع مفاجئ، بل تم دمجها في أسلوب اللعب. [ 43 ] أشرف لاتشفورد على عملية التقاط الحركة لمشاهد القصة. [ 37 ] تم التدرب على المشاهد أولاً، ثم تم تصويرها مع الممثلين وهم يرتدون بدلات التقاط الحركة، باستخدام أكثر من مئتي كاميرا لإنشاء صورة مركبة للشخصيات أثناء المشاهد السينمائية. [ 43 ]
تم تضمين عناصر أسلوب اللعب بناءً على ردود الفعل الإيجابية من الجزء الأول. وشملت الإضافات الرئيسية بيئات قابلة للتدمير، لإضفاء تنوع على أسلوب اللعب وزيادة واقعيته، وإطلاق المقذوفات على الأعداء، مما يسمح للاعبين بالقتال حتى عند نفاد الذخيرة. [ 33 ] [ 41 ] أراد الفريق أن يشعر اللاعبون بأن كل مستوى فريد من نوعه، حيث أشار بابوتيس إلى المستوى في كنيسة الموحدين كمثال على "إبقاء اللاعبين في حالة تأهب دائم". [ 44 ] احتوى مستوى إيشيمورا على عدد قليل جدًا من مواجهات الأعداء، إن لم يكن معدومًا ، لتعزيز التوتر وموضوعات اللعبة، وقد نجح مدير الفنون إيان ميلهام في رفض طلبات إضافة المزيد من مواجهات الأعداء. [ 34 ] تم تعديل بعض تصميمات الألغاز والمستويات في الإصدار النهائي بعد تلقي ردود فعل سلبية من المختبرين حول صعوبتها. [ 45 ] كان من بين الأفكار المقترحة مبكرًا أن يُقدم إسحاق اقتراحات صوتية إذا واجه اللاعبون صعوبة في حل لغز ما. [ 44 ] تم نقل تصميم واجهة المستخدم داخل اللعبة من اللعبة الأصلية، مع ربط بعض العناصر خلال القسم الافتتاحي بتصوير الحالة العقلية لإسحاق. [ 6 ]
كان نمط اللعب الجماعي أحد أكثر الإضافات طلبًا من قِبل مُحبي السلسلة، وقد أخذه فريق التطوير بعين الاعتبار أثناء تخطيطهم للعبة Dead Space 2. [ 46 ] ووفقًا للفنان بن وانات، فقد أُضيف نمط اللعب الجماعي أيضًا لإرضاء شركة Electronic Arts، التي كانت تُطالب بإضافة هذا النمط منذ الجزء الأول لتوسيع قاعدة جمهور السلسلة. وكحل وسط، أدرجه الفريق كنمط لعب منفصل تمامًا. [ 47 ] وقد أشرف بروبست على قسم اللعب الجماعي في اللعبة. [ 36 ] بدأ الفريق بالتساؤل عما يُميز نمط اللعب الجماعي، فاختار سيناريو يُواجه فيه فريق بشري وحوش النيكرومورف. [ 46 ] واستند الفريق في اختياره إلى سلاسل أخرى دمجت نمط اللعب الجماعي ضمن حملة فردية، مثل سلسلة Call of Duty و BioShock و Uncharted ولعبة Left 4 Dead . واختار الفريق أنواع النيكرومورف القابلة للعب بناءً على تصميمها وسهولة استخدامها وإمكانية استمتاع اللاعبين بها. تم دمج عناصر القصة من حملة اللاعب الفردي في وضع اللعب الجماعي، ولكن ليس بطريقة من شأنها أن تفسد حملة القصة للاعبين الذين جربوا وضع اللعب الجماعي أولاً. [ 36 ]
سيناريو
تولى تشاك بيفر منصب منتج القصة، كما فعل في بقية أجزاء السلسلة. [ 48 ] قام بيفر ووانات معًا بتنسيق المعلومات والوثائق لضمان استمرارية الأحداث. [ 49 ] تولى كتابة السيناريو كاتب السيناريو التلفزيوني جيريمي بيرنشتاين، الذي انضم إلى الفريق من خلال محادثة عابرة مع أحد منتجي اللعبة في مؤتمر لمطوري الألعاب . [ 50 ] وصف أنتوني جونستون ، الذي عمل على لعبة Dead Space ووسائطها الإضافية، بيرنشتاين مازحًا بأنه "انتزع منه العمل بسرعة". [ 51 ] بينما قام بيرنشتاين بصياغة السيناريو، كان ابتكار القصة جهدًا تعاونيًا بينه وبين العديد من كبار المصممين. [ 50 ] وكجزء من الرغبة في تطوير أسلوب سرد القصة في السلسلة، تم تغيير شخصية إسحاق من بطل صامت كما كان في الجزء الأول إلى بطل ناطق. [ 24 ] كان الدافع وراء هذا القرار أيضًا هو الرغبة في أن يكون إسحاق شخصيةً محبوبة، وأن يتفاعل بشكلٍ مناسب مع الشخصيات الأخرى في اللعبة، وأن يُظهر مزيدًا من الاستقلالية والقدرة على اتخاذ القرارات مقارنةً بالنسخة الأصلية حيث كان يتبع الأوامر بشكلٍ عام. [ 35 ] [ 52 ] كان منح إسحاق صوتًا من أوائل القرارات التي اتخذها المطورون. [ 52 ] كان أحد الشواغل هو تحقيق التوازن في حوار إسحاق حتى لا يبدو مملاً أو غير مناسب. [ 24 ] وفي حديثه عن تصوير شخصية إسحاق عبر السلسلة، قال بابوتسيس إن إسحاق قد تجاوز كونه ضحيةً للأحداث إلى امتلاكه دافعًا بسبب صراعه مع تيدمان. [ 53 ] كان من المُفترض أن يكون للفصل الثاني عشر نبرةٌ أكثر إشراقًا بعد الأحداث القاتمة السابقة من خلال الحوارات الطريفة بين إسحاق وإيلي. [ 42 ]
وصف بابوتيس شخصية إسحاق في لعبة Dead Space بأنها "محطمة"، وهو ما انعكس في تصرفاته وحالته النفسية خلال أحداث Dead Space 2. [ 49 ] تم تصوير مرض إسحاق النفسي داخل اللعبة من خلال أغاني الأطفال الكلاسيكية ، حيث استوحى مشهد في المراحل الأخيرة من اللعبة، يظهر فيه إسحاق وهو يستخدم إبرة في عينه، من المثل القائل: "أقسم بالله وأتمنى الموت، وأغرز إبرة في عيني". [ 30 ] أُضيفت هلوسات نيكول لاستكشاف حالة إسحاق النفسية، مما يعكس صدمته الخاصة ويشير إلى مواقف واقعية فقد فيها الناس أحباءهم. [ 52 ] تم تعزيز التساؤل حول سلامة عقل إسحاق وإدراكه من خلال الهلوسات التي يمر بها خلال مستوى إيشيمورا . [ 34 ] كان وجود عدد أكبر من الشخصيات الثانوية قرارًا مبكرًا آخر، حيث وُصف العدد الكبير من الشخصيات النسائية بأنه قرار طبيعي نابع من تصميم عالم اللعبة. [ 24 ] [ 33 ] وصف أحد أعضاء فريق العمل إيلي بأنها "الشخصية الأنثوية" التي تثير اهتمام إسحاق، [ 43 ] وفي المراحل الأولى من الإنتاج، كانت تُسمى "روز". [ 54 ] تم ابتكار شخصية ستروس لإيصال خلفية قصة إسحاق، لتكون بمثابة رؤية محتملة لحالته النفسية المستقبلية، بالإضافة إلى ربطها بموضوع العين من خلال هواجسه. [ 52 ] أثناء كتابة السيناريو، تم التخطيط لقصة فرعية مطولة تدور حول تيدمان؛ فبصفته مشاركًا غير راغب في مشروع ماركر، كان من المفترض أن يعاني من هلوسات ناتجة عن المشروع تتضمن ناجين تبين أنهم ماتوا منذ زمن طويل، مما يمنح قصته نهاية مأساوية. لكن هذه الفكرة اعتُبرت متعاطفة للغاية، وتركت اللعبة بدون شرير رئيسي، لذلك أُعيدت كتابة شخصيته ليصبح "شخصية شريرة أكثر تقليدية". [ 50 ]
قام الفريق أيضًا بتوسيع عناصر القصة الخلفية التي كانت في طور التخطيط الأولي لدعم السرد الرئيسي للعبة Dead Space ، محولًا عناصر القصة الخلفية الأولية إلى سرد متماسك وشامل. [ 55 ] [ 56 ] وكما هو الحال في النسخة الأصلية، تم استكمال المشاهد السينمائية القياسية بمكالمات صوتية بين إسحاق وشخصيات أخرى، بالإضافة إلى سجلات صوتية ونصية يتم العثور عليها أثناء الاستكشاف. [ 24 ] تم تصميم المشهد الافتتاحي، الذي يُظهر تحول ديليل إلى نكرومورف أمام إسحاق، لضبط نبرة اللعبة. ولأجل هذا المشهد، تم بناء نموذج لديليل ليكون دقيقًا تشريحيًا قدر الإمكان، حيث أن الموت والتحولات عملية معقدة. تم تصميم وجه ديليل على غرار بريغز. [ 20 ] ظلت الوحدوية جزءًا أساسيًا من القصة، حيث وصف بيفر تصويرها بأنه تعليق عام على كيفية تسبب الأديان المنظمة والطوائف في الضرر، وإضافة تفاصيل للاعبين حول دورها في عالم اللعبة. كان الصراع السري بين حكومة الأرض ومنظمة يونيتولوجي عنصرًا آخر حظي بالاهتمام، والذي لم يُلمح إليه إلا في أجزاء سابقة من السلسلة، وأصبح محورًا رئيسيًا لتصميم قصة منطقة سبرول. [ 55 ] كما استمر الفريق في نفي أن يكون الدين نقدًا صريحًا للسيانتولوجيا ، معتبرين أن تشابه المصطلحات والبنية في لعبة ديد سبيس 2، إلى جانب وسائل إعلام أخرى، مجرد مصادفة. [ 55 ] [ 57 ]
التصميم الفني
عاد ميلهام من الجزء الأول كمدير فني، ووانات كمصمم إنتاج، وانضم أليكس موسكات كفنان بيئي رئيسي. [ 58 ] وبصفته أحد كبار القادة المتبقين من الجزء الأول، كانت مهمة ميلهام ضمان الاستمرارية الفنية. [ 34 ] خلال مرحلة التخطيط، وضع ميلهام مخططات للفصول بألوان مختلفة بناءً على القصة والأجواء؛ ومن الأمثلة على ذلك المستوى الافتتاحي، الذي استخدم أضواء زرقاء وبيضاء باردة نظرًا لموقعه في المستشفى. [ 24 ] كلما أمكن، استُلهمت العناصر البصرية والمشاهد من الحياة الواقعية بدلًا من استخدام الأفلام أو الألعاب الأخرى. [ 59 ] أراد ميلهام الابتعاد عن صور الخيال العلمي التقليدية، حيث خُصصت السنة الأولى من التطوير لإنشاء رسومات مفاهيمية لمدينة سبرول. عند مناقشة الإضاءة، قال ميلهام إنه أراد تجنب المرشح الأزرق الذي استخدمه جيمس كاميرون في فيلم Terminator 2: Judgment Day أو "اللزوجة الخضراء والسوداء" في فيلم Alien ، واستخدم بدلًا من ذلك أنماط إضاءة داكنة واستخدام ألوان مرتبط بأعمال ديفيد فينشر . [ 43 ]
باستخدام ملاحظات اللاعبين والإعداد الجديد، صُممت منطقة "سبراول" حول مفهوم مدينة تنمو بشكل طبيعي، تضم سكانًا متعددين وشركات مرتبطة بهم، إلى جانب مساحات نفعية وترفيهية متنوعة. [ 60 ] استوحت تصاميم "سبراول" من التصميم الداخلي في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، حيث استند جزء من الرعب فيها على الوجود المدمر لـ"نيكرومورف". [ 61 ] استُلهم تصميم كاتدرائية "يونيتولوجي" من خبرة الفريق في تصميم العمارة القوطية لداخلية "إيشيمورا" ، بالإضافة إلى تجسيد معتقدات الدين ورموزه بصريًا، بما في ذلك رمز "ماركر" المُصمم على شكل شريط الحمض النووي. [ 62 ] تميزت مناطق "إيرث غوف" ومنطقة تجارب "ماركر" بتصاميم أنيقة و"باردة" مقارنةً بالمناطق الأخرى، مُحاكيةً أعمال خيال علمي شهيرة أخرى مثل " 2001: أوديسة الفضاء" وأعمال كريس كانينغهام . [ 63 ] كان تصميم المستوى داخل إيشيمورا بمثابة دمج للاعبين العائدين، ومستوى يمكن بناؤه باستخدام أصول قديمة وميزانية منخفضة نظرًا لأن معظم فريق التصميم الفني كانوا موظفين جدد غير ملمين باللعبة والتكنولوجيا. [ 34 ]
أشرف غارسيا على تصميم الشخصيات. [ 38 ] [ 43 ] صُممت بدلة إسحاق الأساسية من طراز RIG لتبدو قوية دون أن تُخفي خلفيته المدنية، مع استخدام أضلاع تقوية كعنصر أساسي. أما بدلة RIG المتطورة، فقد اتبعت نهجًا تصميميًا معاكسًا، بهدف إبراز قدرة إسحاق القتالية المتنامية ضد النيكرومورف. [ 64 ] عززت العديد من تصاميم البدلات المظهر العام، بينما صُممت بعضها لإضفاء طابع كلاسيكي، بما في ذلك بدلة مستوحاة من بدلة غوص تاريخية. [ 65 ] أُعيد تصميم خوذة RIG بشكل طفيف بحيث يمكن طيها بشكل واقعي للكشف عن وجهه في المشاهد السينمائية والحوارات، مع الحفاظ على شكلها الأصلي. صُممت جميع أسلحته بأشكال مميزة وبسيطة في الوقت نفسه، تحاكي تصميم الأدوات الحديثة. [ 64 ]
تأثرت تصاميم النيكرومورف الجديدة، بما في ذلك النيكرومورف الصغار، ببيئة سبرول الجديدة. [ 49 ] كما خدمت بعض تصاميم النيكرومورف غرضًا ميكانيكيًا، مما سمح للمطورين بالاعتماد بشكل أقل على سيناريوهات القتال في الغرف المغلقة للتحكم في وتيرة اللعب. وكما هو الحال في اللعبة الأولى، كان الهدف من تصميمها أن تكون مزعجة وغير طبيعية، مخيفة دون أن تكون وحشية بالمعنى التقليدي. [ 66 ] تم اختيار الصدمة الناتجة عن التحولات لتستغل المخاوف الشائعة من الإصابة، إلى جانب الكسور والتشوهات الجسدية التي تُعد أكثر واقعية وإزعاجًا من جروح مثل تلك الناتجة عن مسدس الليزر. [ 31 ] [ 60 ] إلى جانب تصاميم النيكرومورف السابقة، تم تصميم نسخ جديدة أكبر حجمًا، وكان التحدي هو تصوير هذه النيكرومورف الأكبر حجمًا بشكل واقعي كمزيج من الوحوش بحجم الإنسان. [ 67 ] كان السلوك المزعج للنيكرومورف والعنف المصاحب له أمرًا أولاه الفريق اهتمامًا خاصًا ليكون تصويره واضحًا ومزعجًا دون أن يصبح مبالغًا فيه. [ 60 ]
صوتي
تصميم الصوت
كان أندرو بويد كبير مصممي الصوت في لعبة Dead Space 2. [ 34 ] بعد النجاح الذي حققه تصميم الصوت في الجزء الأول، أراد المطورون تحسينه في Dead Space 2. [ 68 ] سلط بويد الضوء على أهمية تصميم الصوت في إثارة الرعب، مستشهداً بمشهد يسافر فيه إسحاق عبر منطقة سكنية ويسمع أصواتاً من داخل الشقق المغلقة. [ 69 ] تميزت رؤى نيكول بتصميم صوتي مختلف؛ فالرؤى العدائية استخدمت أصواتاً حادة ومزعجة، بينما استخدمت الرؤى الودية أصواتاً مريحة. ولتمييزها عن العناصر البيئية الأخرى، خُصصت لنيكول مؤثرات صوتية خاصة تُشغل عند الاقتراب منها. [ 70 ] استندت أصوات النيكرومورف إلى أصوات مشوهة من العالم الحقيقي، ومن الأمثلة على ذلك أحد الموظفين الذي تقيأ جافاً حتى مرض فعلاً. [ 43 ] وكما هو الحال في الجزء الأول، استخدم فراغ الفضاء بيئة صوتية مكتومة، مع التركيز على الأصوات الصادرة من داخل بدلة إسحاق، بما في ذلك دقات قلبه وأنينه. [ 71 ] تمكن مستوى إيشيمورا من إعادة استخدام المؤثرات الصوتية والموسيقى من اللعبة الأولى، والتي استخدمها بويد لتعزيز التوتر في المستوى. [ 34 ]
قام الممثل الأمريكي غانر رايت بالأداء الصوتي وحركة الشخصية لإسحاق، واصفًا الدور بأنه مثير للاهتمام نظرًا لتجسيد إسحاق لشخصية الرجل العادي. [ 72 ] خلال مرحلة قراءة السيناريو، تلقى رايت بعض النصائح من بيفر حول أدائه، مستندًا إلى شخصية جون ماكلين كرجلٍ أُجبر على مواجهة موقف يائس. بعد تسجيل تجريبي أولي، استغرق الأمر تسعة أشهر لإدخال صورة رايت في النظام قبل تصوير المزيد من المشاهد. [ 37 ] جسّدت سونيتا هنري شخصية إيلي، التي كانت قد خضعت في الأصل لاختبار أداء لدور ثانوي "معالجة نفسية"، ولكن تم اختيار ممثلة أخرى لها، وظلت غير مدركة لذلك حتى قراءة السيناريو الأولى. وصفت هنري إيلي بأنها شخصية معقدة غير قادرة على الثقة بالآخرين بعد الأحداث التي مرت بها. كان Dead Space 2 أول دور لها في لعبة فيديو، وأول تجربة لها في استخدام تقنية التقاط الحركة، وهو ما وجدته هنري غريبًا في البداية بسبب عدم وجود دعائم مرئية والحاجة إلى تخيل المشاهد التي كانت تصورها مع رايت. [ 54 ] أدى كورت كورنيليوس صوت ستروس. [ 73 ] وضمّ طاقم التمثيل أيضًا تانيا كلارك بدور نيكول، وليستر بوري بدور تيدمان، وتاهينا توزي بدور داينا. [ 38 ] تم تسجيل الأداء الصوتي أثناء جلسات التقاط الحركة كلما أمكن ذلك. [ 43 ]
موسيقى
عاد جيسون غريفز كملحن من الجزء الأول. استلهم من الموسيقى الكلاسيكية في النصف الأول من القرن العشرين، مستشهداً بمرثية كريستوف بنديريكي لضحايا هيروشيما كنقطة مقارنة لتركيز اللعبة على الآلات الوترية. يستخدم اللحن الرئيسي لإسحاق ترتيب النوتات D - E - A - D - الذي يُشكل كلمة "ميت" - ويظهر في جميع أنحاء المقطوعة الموسيقية. [ 60 ] عُزفت موسيقى اللعبة الرئيسية، "لاكريموسا"، بواسطة رباعي وتري. [ 74 ] كانت الإشارات الموسيقية داخل اللعبة تُملى بواسطة "علامات الخوف"، وهي عبارة عن إشارات برمجية يُفعّلها اللاعب لتغيير تدفق الموسيقى وشدتها. [ 69 ]
يطلق
انتشرت شائعات عن لعبة Dead Space 2 في عام 2009، حيث أشار تقرير من مجلة Variety إلى استمرار السلسلة كثلاثية وفيلم روائي طويل مقتبس منها. [ 75 ] أُعلن عن اللعبة رسميًا في 7 ديسمبر 2009. [ 76 ] خلال عام 2010، عُرضت لقطات منها في معرض E3 ، وعُرضت نسخة تجريبية في معرض Gamescom . [ 68 ] وبلغت ميزانية التسويق 60 مليون دولار إضافية. [ 29 ] وكجزء من حملة التسويق، تعاونت شركة Electronic Arts مع فريق التصميم Renegade Effects لإنشاء نسخة واقعية من بدلة RIG الخاصة بإسحاق، والتي أصبحت رمزًا للسلسلة. عُرضت البدلة في معرض San Diego Comic-Con 2010. [ 77 ] ومن الحملات البارزة والمثيرة للجدل سلسلة فيديوهات استخدمت شعار "أمك تكره Dead Space 2 "؛ حيث تم اختيار مجموعة من النساء بناءً على مواقفهن المحافظة، وتم تسجيلهن وهن يشاهدن بعضًا من أكثر أجزاء اللعبة عنفًا. [ 60 ] [ 78 ] [ 79 ] كان من الممكن فتح مجموعة دروع مستوحاة من لعبة Dead Space في لعبة Dragon Age II باستخدام رمز تم إصداره مع Dead Space 2. [ 80 ] بدأت نسخة تجريبية مغلقة متعددة اللاعبين حصرية لجهاز PS3 في 23 سبتمبر 2010. [ 81 ] صرّح بابوتسيس أن اللعبة كانت في "مراحلها الأخيرة" من التطوير بحلول أكتوبر 2010. [ 46 ] تم إصدار نسخة تجريبية حصرية لجهازي PlayStation 3 و Xbox 360 في 8 ديسمبر 2010. [ 82 ]
صدرت لعبة Dead Space 2 عالميًا في يناير 2011؛ في أمريكا الشمالية في 25 يناير، وفي أستراليا في 27 يناير، وفي أوروبا في 28 يناير. [ 26 ] [ 83 ] أما في ألمانيا، فقد تأجل إصدار اللعبة إلى فبراير نظرًا لقوانين التصنيف العمري التي كانت تتطلب إزالة خيار إطلاق النار الصديق، مع بقاء محتوى اللعبة كما هو. [ 84 ] واستجابةً لطلبٍ قُدِّمَ بسبب عدم قدرة أحد اللاعبين ذوي الإعاقة على إعادة تعيين أزرار التحكم على الحاسوب، طوّرت شركة Visceral Games تحديثًا يسمح بإعادة تعيين جميع الأزرار على المنصة. [ 85 ] وإلى جانب النسخة العادية، صدرت نسخة محدودة لهواة الجمع تضمنت قرصًا مدمجًا للموسيقى التصويرية، ومجموعة دروع وأسلحة مستوحاة من علم الوحدوية، ورسومات فنية مطبوعة. كما تضمنت نسختا الحاسوب الشخصي وXbox 360 نسخة طبق الأصل من سلاح قاطع البلازما القياسي في اللعبة. [ 86 ] تم تضمين نسخة مُحسّنة من لعبة Dead Space: Extraction مع كلٍ من إصدار PS3 Collector's Edition والإصدارات الأولى العادية مجانًا، [ 86 ] [ 87 ] كما تم إصدارها بالتزامن مع Dead Space 2 على شبكة PlayStation Network . [ 88 ] [ 89 ] تضمنت نسخة PS3 أيضًا نسخة من مسدس Rivet Gun من Extraction كسلاح داخل اللعبة. [ 86 ] كان امتلاك ملف حفظ للعبة Dead Space الأولى يتيح الوصول إلى قاطع البلازما الأصلي كسلاح إضافي مبكر. [ 90 ]
في 27 يناير، صدرت ثلاث حزم محتوى إضافي مدفوعة بعنوان "Hazard" و"Martial Law" و"Supernova"، تحتوي كل منها على مجموعة دروع وأسلحة مميزة. [ 91 ] وفي 11 فبراير، أُقيمت مسابقة متعددة اللاعبين حيث تنافس اللاعبون ضد فريق من موظفي اللعبة، وفاز اللاعبون بمجموعات دروع جديدة. [ 92 ] وفي 25 يناير، أُعلن عن حزمة المحتوى الإضافي Dead Space 2: Severed. [ 21 ] ووفقًا للمنتج سكوت بروبست، كان من المفترض أن تركز Severed بشكل أكبر على الحركة، بما يتناسب مع مهنة ويلر كحارس أمن. [ 93 ] يقتصر المحتوى الإضافي على إصدارات أجهزة الألعاب المنزلية، ولم تقدم شركة Electronic Arts أي تفسير مفصل لعدم إصداره على أجهزة الكمبيوتر. [ 94 ] صدر المحتوى الإضافي في 1 مارس في أمريكا الشمالية وأوروبا، وفي 2 مارس في أستراليا. [ 95 ] [ 96 ] وفي 24 مايو، صدر المحتوى الإضافي الأخير مع إضافة مجانية لخرائط متعددة اللاعبين مستوحاة من مناطق اللعبة الرئيسية. [ 97 ]
وسائل الإعلام ذات الصلة
استنادًا إلى نجاح اللعبة الأصلية، قررت شركة Electronic Arts توسيع السلسلة لتصبح " امتيازًا متعدد الوسائط "، حيث تم نشر أجزاء من عالم السلسلة عبر وسائل خارج السلسلة الرئيسية، بما في ذلك ألعاب فرعية وأفلام ومطبوعات. [ 72 ] [ 98 ] تم إنتاج العديد من الألعاب للمساعدة في الترويج لإصدار Dead Space 2. [ 72 ] وبينما تولى أشخاص مختلفون إدارة الوسائط الموسعة، عمل بيفر ووانات كمشرفين لضمان استمرارية الأحداث. [ 49 ] كتب جونستون العديد من المواد الإعلامية المتعلقة بـ Dead Space 2 ، معلقًا لاحقًا بأنها ستكون على الأرجح آخر أعماله في السلسلة. [ 51 ]
لعبة Dead Space Ignition ، وهي لعبة ألغاز وحركة فرعية، تروي أحداث ديليل خلال تفشي النيكرومورف الأولي، طُوّرت بالتعاون مع Visceral بواسطة Sumo Digital ، وصدرت في أكتوبر 2010 لأجهزة PS3 وXbox 360. [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] يُتيح إكمال Ignition الوصول إلى مكافآت في نسخ Dead Space 2 المخصصة لأجهزة الألعاب المنزلية . [ 99 ] [ 102 ] كما صدرت نسخة فرعية للهواتف المحمولة ، طوّرتها IronMonkey Studios ، تدور أحداثها أيضًا خلال فترة التفشي الأولي، وتستخدم أسلوب لعب مشابهًا للسلسلة الرئيسية، في عام 2011 لأنظمة iOS و Android . [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
صدرت رواية تمهيدية بعنوان "Dead Space: Martyr" من تأليف بي كي إيفنسون ، في 20 يوليو 2010، عن دار نشر تور بوكس ؛ وتركز على "العلامة السوداء" الأصلية ودور مايكل ألتمان في تأسيس "يونيتولوجي". [ 106 ] [ 107 ] أُصدر فيلم الرسوم المتحركة " Dead Space: Aftermath" ، الذي أنتجه العديد من أعضاء الفريق نفسه الذي أنتج فيلم "Dead Space: Downfall" عام 2008، مباشرةً على الفيديو في نفس يوم إصدار لعبة "Dead Space 2" في أمريكا الشمالية ؛ وتدور أحداثه حول تحقيق حكومة الأرض في " إيشيمورا" وروايات ناجين مختلفين من فريق التحقيق. [ 108 ] [ 109 ] ظهر ستروس لأول مرة في هذا الفيلم، حيث أدى كورنيليوس صوت الشخصية في كل من "Aftermath" و "Dead Space 2" . [ 73 ]
صدرت رواية مصورة بعنوان "Dead Space: Salvage" في 24 نوفمبر 2010 عن دار نشر IDW . تدور أحداثها بين جزئي اللعبة الرئيسيين، وتُظهر الأحداث التي تلت عثور مجموعة من جامعي الخردة، تُدعى "العقعق"، على حطام سفينة " إيشيمورا" . [ 110 ] قام كريستوفر شاي من استوديو رونين برسم "Salvage" . استغرق العمل على المشروع عامًا تقريبًا لوضع اللمسات الأخيرة على تفاصيله، وخلال تلك الفترة، رسم اسكتشات ولوحات لتحديد أسلوبه الفني. وبصفته من مُحبي اللعبة الأصلية، دوّن ملاحظات حول كيفية ترجمة مشاعره تجاهها إلى فن. في استوديو رونين، صمّم نماذج للسفن وصوّرها باستخدام إضاءة مشابهة لتلك المستخدمة في " Dead Space" ، ثم ابتكر أولى التصاميم المفاهيمية بناءً على تلك النماذج ونص جونستون. ولأن الرواية المصورة كانت عملًا فرعيًا لا يرتبط مباشرةً بالألعاب الأخرى، فقد مُنح شاي حرية إبداعية كاملة في تصميماته ورسوماته. [ 111 ] صمّم الشخصيات بأسلوب موسيقى البانك روك في ملابسها، بمظهرٍ يوحي بالعيش في الماضي، ما يُضفي تباينًا على شخصيات اللعبة. [ 111 ] [ 112 ] كما أراد تصوير جنون أولئك الذين عبدوا أو انبهروا بالعلامة بشكلٍ مقنع. [ 111 ] وصف لاحقًا تصاميم شخصياته بأنها ذات جمالية غريبة مقارنةً بأعماله اللاحقة في السلسلة. [ 112 ] وصف جونستون عمله على قصة " سالفيج" بأنه مثيرٌ للاهتمام، نظرًا لتغطيته جانبًا جديدًا تمامًا من عالم "ديد سبيس" . [ 111 ]
استقبال
| مُجمِّع البيانات | نتيجة | ||
|---|---|---|---|
| جهاز كمبيوتر | بلاي ستيشن 3 | إكس بوكس 360 | |
| ميتاكريتيك | 87/100 [ 113 ] | 89/100 [ 114 ] | 90/100 [ 115 ] |
| منشور | نتيجة | ||
|---|---|---|---|
| جهاز كمبيوتر | بلاي ستيشن 3 | إكس بوكس 360 | |
| 1Up.com | أ- [ 116 ] | أ- [ 116 ] | أ- [ 116 ] |
| ألعاب الكمبيوتر والفيديو | غير متوفر | غير متوفر | 9.5/10 [ 117 ] |
| حافة | 9/10 [ 118 ] | 9/10 [ 118 ] | 9/10 [ 118 ] |
| يورو غيمر | 9/10 [ 11 ] | 9/10 [ 11 ] | 9/10 [ 11 ] |
| جيم إنفورمر | غير متوفر | غير متوفر | 9/10 [ 119 ] |
| جيم سبوت | 8.5/10 [ 120 ] | 9/10 [ 121 ] | 8.5/10 [ 2 ] |
| مقاطع دعائية للألعاب | غير متوفر | غير متوفر | 9/10 [ 7 ] |
| IGN | 9/10 [ 3 ] | 9/10 [ 3 ] | 9/10 [ 3 ] |
| مجلة إكس بوكس الرسمية (الولايات المتحدة) | غير متوفر | غير متوفر | 9.5/10 [ 1 ] |
| بالغين | غير متوفر | غير متوفر | 9/10 [ 122 ] |
| مجلة ألعاب الكمبيوتر (المملكة المتحدة) | 87% [ 4 ] | غير متوفر | غير متوفر |
حظيت لعبة Dead Space 2 بتقييمات "إيجابية عمومًا" من النقاد، بينما نالت نسخة Xbox 360 "إشادة عالمية"، وفقًا لموقع Metacritic المتخصص في تجميع تقييمات الألعاب . [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] أشادت المراجعات باللعبة بشكل عام لأجوائها وتصميمها، ووصفها العديد من النقاد بأنها أفضل من النسخة الأصلية. [ 123 ] أشار كل من تيري نغوين من موقع 1Up.com وكارولين بيتي من موقع GameSpot إلى أن نسخة PS3 أكثر جاذبية نظرًا لاحتواء النسخ الأولى على طور Extraction . [ 116 ] [ 121 ] كما أشادت بيتي بنظام التحكم في نسخة الحاسوب الشخصي، معتبرةً إياه أسهل في التصويب. [ 120 ]
لم يُدلِ نغوين بتعليقات تُذكر على القصة، باستثناء ملاحظته لتغير وتيرة السرد وإضافة مشاهد سينمائية كجزء من تحول عام نحو الحركة. [ 116 ] أشاد آندي روبنسون، الكاتب في مجلة Computer and Video Games ، بالأسلوب السينمائي المُستخدم. [ 117 ] رأت مجلة الألعاب Edge أن أداء إسحاق الصوتي الجديد حسّن من شخصيته كبطل، مُشيدةً بتفاعلاته مع الشخصيات الأخرى وردود فعله تجاه البيئة. [ 118 ] استمتع سيمون باركين من Eurogamer بأداء إسحاق الصوتي، ولاحظ استخدام نيكول لإخافة اللاعب واستكشاف عقل إسحاق. [ 11 ] أشار أندرو راينر من Game Informer إلى الحالة النفسية لإسحاق باعتبارها نقطة القوة الرئيسية في حبكة اللعبة. [ 119 ] أشاد بيتيت بالتركيز المُشترك على إسحاق وتهديد النيكرومورف، مُشيرًا إلى أن قسمي البداية والنهاية هما أقوى أجزاء اللعبة. [ 2 ] [ 120 ] لاحظ موقع GameTrailers نقصًا في تطور الشخصيات، ووجد أن رؤى نيكول تلاشت مع مرور الوقت، واصفًا الحبكة العامة بأنها قابلة للنسيان حتى الجزء الأخير من اللعبة. [ 7 ] أشاد جريج ميلر من موقع IGN بالتركيز الشخصي للسرد، مشيرًا أيضًا إلى أن بقية الشخصيات ممتعة، لكنه وجد بنية المهمات ضعيفة والحبكة المركزية المحيطة بالعلامة ضعيفة إلى حد ما. [ 3 ] استمتعت فرانشيسكا رييس، التي تكتب للنسخة الأمريكية من مجلة Official Xbox Magazine ، بعرض القصة وتفاعلات إسحاق مع الشخصيات، على الرغم من أنها شعرت أن السرد اللاحق ومعالجة ظهور نيكول أثقلا التجربة. [ 1 ] شعر دان ستابلتون من موقع PC Gamer أن سرد القصة قد تحسن بشكل كبير عن اللعبة الأولى، [ 4 ] وصف جيريمي جاسترزاب من موقع PALGN القصة بأنها "مروية بشكل جيد للغاية" وسلط الضوء على استخدام التسجيلات الصوتية والنصية لإثراء عالم Sprawl. [ 122 ] كان التركيز على الحالة النفسية لإسحاق يُعتبر في كثير من الأحيان أقوى جزء في السرد. [ 2 ] [ 3 ] [ 11 ] [ 117 ] [ 122 ]
وصف باركين تصميم الصوت بأنه "لا يُضاهى"، [ 11 ] وأشاد راينر بتصميم الصوت والموسيقى التصويرية على حد سواء لتعزيزهما أجواء الرعب. [ 119 ] وأشار بيتيت إلى تصميم الصوت باعتباره جزءًا أساسيًا من التجربة. [ 2 ] [ 120 ] وفي سياق الحديث عن تصميم الصوت، أشاد موقع GameTrailers بتنفيذه وتصميمه، لكنه وصف الموسيقى التصويرية بأنها "رتيبة". [ 7 ] ووجد ميلر نفسه منغمسًا في عالم اللعبة لدرجة أنه واجه صعوبة في التمييز بين أصوات العالم الحقيقي وأصوات Dead Space 2. [ 3 ] ورأى جاسترزاب أن كلاً من الصوت والموسيقى في Dead Space 2 يستحقان مكانة بين الأفضل في عالم الألعاب بشكل عام. [ 122 ]
أشاد نغوين بتصميم المراحل والروعة البصرية لمشاهد اللعب الرئيسية. [ 116 ] وصف إيدج التصميم البصري بأنه "رائع بكل معنى الكلمة"، وأثنى على استخدام الإضاءة في إيصال عناصر الرعب. [ 118 ] استمتع باركين بتنوع البيئات إلى جانب تصميم مشاهد اللعب الرئيسية. [ 11 ] شعر راينر أن بيئة "سبراول" الجديدة تثير رعبًا أكثر إثارة للقلق من السفينة المهجورة في اللعبة الأصلية، كما أشاد بالتفاصيل الرسومية. [ 119 ] أشاد بيتيت بتنوع البيئات، قائلاً إن تغيير وتيرة اللعب والبيئة ساهم في منح اللعبة هويتها الخاصة. [ 2 ] [ 120 ] أشاد رييس بشكل عام بالتصميم البصري لـ"سبراول". [ 1 ] بينما أثنى موقع "غيم تريلرز" على التحسن في جودة الرسومات وتنوع البيئات بين الجزأين الأول والثاني. [ 7 ] أشاد ستابلتون بالتنوع البصري للمستويات، [ 4 ] ورأى جاسترزاب أن الرسومات قد تحسنت قليلاً عن اللعبة الأولى وأن التصميم البصري قد تم استخدامه بشكل أفضل. [ 122 ]
استمتع نغوين بالتحسينات التي طرأت على حركة إسحاق، ووجد أسلوب اللعب متقنًا، لكنه انتقد الأجزاء الأخيرة لتكرار سيناريوهات القتال ووجود أهداف مهمات نمطية. [ 116 ] أشاد روبنسون بمعالجة الحركة دون إضعاف عناصر رعب البقاء، وأشار بإيجابية إلى دمج مشاهد سينمائية مخصصة بآلياتها الخاصة. [ 117 ] أشاد إيدج بتقديم أعداء وأسلحة جديدة، مؤكدًا أنها لم تُخل بتوازن أسلوب اللعب القائم، لكنه انتقد وتيرة اللعبة خلال الأجزاء الأخيرة التي تعتمد على موجات الأعداء. [ 118 ] استمتع باركين بالوتيرة المتزايدة لتطور شخصية إسحاق والتوتر الناتج عن أنواع الأعداء العدوانية، وكانت شكواه الرئيسية هي كثرة أحداث الاستجابة السريعة المستخدمة خلال بعض الأجزاء. [ 11 ] شعر راينر أن بعض نقاط الظهور غير عادلة بسبب افتقار إسحاق للدفاعات ضد الهجمات من الخلف، لكنه أشاد بخلاف ذلك بتوتر أسلوب اللعب وتنوع الأسلحة والأعداء. [ 119 ] استمتع بيتيت بأسلوب اللعب، لكنه وجد هيكل اللعب الفردي متوقعًا بعد فترة، مما أثر على كل من أسلوب اللعب والقصة. [ 2 ] [ 120 ] استمتع موقع GameTrailers بأسلوب اللعب، مشيرًا بشكل إيجابي إلى التحسينات التي طرأت على تصميمه وتوازنه مقارنةً باللعبة الأولى، لكنه أشار إلى نقص تنوع الأعداء وإعادة استخدام المواجهات وأساليب التخويف. [ 7 ] أشاد ميلر بأسلوب اللعب باعتباره تحسينًا عن اللعبة الأصلية من حيث التحكم والسرعة، كما أثنى على عدم وجود حاجة للعودة إلى المناطق السابقة والميزات الإضافية القابلة للفتح. [ 3 ] وصف رييس أسلوب اللعب بأنه النجم الحقيقي للتجربة، مشيدًا بتحسين وتيرته وآلياته، بينما أشار إلى أن نقاط ظهور النيكرومورف أصبحت متوقعة بمرور الوقت. [ 1 ] أشاد ستابلتون بشكل عام بأسلوب اللعب ووصفه بأنه تحسين عن اللعبة الأصلية على الرغم من بعض الإحباطات المتبقية بسبب عدم وجود خاصية الحفظ التلقائي، [ 4 ] ولاحظ جاسترزاب أن أسلوب اللعب ظل متينًا على الرغم من التحول نحو الحركة والمشاهد السينمائية على حساب أسلوب اللعب القائم على الرعب. [ 122 ] انقسمت الآراء حول اللعب الجماعي؛ وصفها البعض بأنها مكافأة ممتعة وإن كانت سطحية لحملة اللاعب الفردي، [ 1 ] [ 4 ] [ 119 ] [ 120 ] [ 122 ] بينما وجدها آخرون مخيبة للآمال أو ناقصة مقارنة بحملة اللاعب الفردي.[ 3 ] [ 7 ] [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ]
حظيت حملة المحتوى الإضافي "Severed " بتقييمات "متباينة أو متوسطة"، حيث منحها موقع Metacritic تقييم 65 من 100 على جهاز PS3 و57 من 100 على جهاز Xbox 360. [ 124 ] [ 125 ] أشاد أنتوني غاليغوس من موقع IGN بنظام القتال الذي يركز على الحركة ويتناسب مع شخصية ويلر ومهنته، لكنه افتقد أقسام الألغاز وشعر بعدم ارتباطه بشخصية ويلر رغم استمتاعه بالمحتوى الإضافي كإضافة ممتعة وإن كانت قصيرة لعالم اللعبة. [ 126 ] أشاد بيتيت بوتيرة اللعب ورأى أن الصوت والرسومات تضاهي النسخة الأصلية، لكنه لم يُعجب بإعادة استخدام بيئات اللعبة الرئيسية ووجد القصة غير مثيرة للاهتمام. [ 127 ]
مشهد جراحة العيون

في نهاية اللعبة، يتلقى إسحاق كلارك تعليمات من هلوسة نيكول لاستخدام "جهاز التشخيص الضوئي"، الذي يستخدمه لاستخراج المعلومات المخزنة في دماغ الإنسان بواسطة علامات، بما في ذلك تعليمات لتدميرها. في مشهد قصير ، يُقيّد الجهاز كلارك ويُخضعه لعملية جراحية ليزرية للعين، تتضمن إدخال إبرة طويلة ورفيعة في إحدى عينيه لثقب النواة الركبية الجانبية في دماغه. عندما يبدأ إسحاق في إظهار القلق، يستعيد اللاعب السيطرة على الشخصية الرئيسية، ويُطلب منه إنزال الإبرة بحذر في عينه عن طريق محاذاة الليزر في الموضع الصحيح. إذا لم يُحاذي اللاعب الليزر بشكل صحيح، أو إذا سمح لنبضات قلب إسحاق بالارتفاع بشكل كبير، يتعطل الجهاز، ويخترق عين إسحاق، ويُسبب له تمزقًا في أحشائه وهو يصرخ. في حال نجاح اللاعب، تخترق الإبرة القزحية برفق وصولًا إلى الدماغ، مما يُسبب نزيفًا طفيفًا من سوائل العين والدم. [ 128 ] [ 129 ] في مقابلة مع موقع Polygon ، صرّح رايت باجويل، مخرج لعبة Dead Space 2، بأنه قصد من مشهد "وخز العين" أن يُغرق اللاعبين في جو من الرعب والتشويق عندما يدركون ما عليهم فعله في "اللعبة المصغّرة"، ما يجعل قلق اللاعب يعكس قلق كلارك. وأشار إلى أن هذا الجزء كان الميزة الوحيدة في أسلوب اللعب التي عمل عليها والتي لم "تبدأ وكأنها سخيفة أو تافهة أو ما شابه". [ 30 ]
وصف مؤلفو العديد من المنشورات مشهد جراحة العيون بأنه لحظة أيقونية ومثيرة للجدل في سلسلة Dead Space . [ 128 ] [ 130 ] اعتبر نيل بولت، الكاتب في موقع Dread Central ، المشهد "المُرهِق والمُقزِّز" بمثابة تجسيد "لكل مخاوفك بأبشع وأقسى طريقة ممكنة". [ 131 ] اعتبر كارلوس زوتومايور من موقع Game Rant المشهد من أكثر لحظات السلسلة توترًا، مُسلطًا الضوء على غياب الموسيقى داخل اللعبة وجهاز مراقبة نبضات قلب إسحاق كلارك، مما زاد من توتر اللاعب لإتمام مهمته بنجاح. وأشاد زوتومايور برفع مستوى التوتر لدى اللاعب من خلال "السماح للاعبين بالتحكم في الآلة التي تُحدد مصيره". [ 128 ] أشادت أرييلا زيمبلر من موقع Screen Rant بالمشهد لأنه "سمح للقلق والتوتر بالتسلل تدريجيًا" إلى اللاعب بدلًا من استخدام أي عنصر مفاجئ ومُرعب. [ 132 ] وصفت الكاتبة هيلين أ. لي، من موقع SVG، مشهد الجراحة الآلية بأنه "ربما أحد أكثر المشاهد إثارة للاشمئزاز في تاريخ ألعاب الفيديو"، مشيرةً إلى أن هذا المشهد يبرز للاعبين بسبب الموت المروع للبطل في حال فشل اللاعب في اللعبة المصغرة، ولأنه "يبدو مؤلمًا للغاية". [ 130 ] من جهة أخرى، انتقد جوناثان بيتش من موقع Vice مشهد الفشل ووصفه بأنه "مبالغ فيه"، واعتبر مشهد النجاح أكثر إزعاجًا لدرجة أنه لا يمكن مشاهدته مرة أخرى. [ 129 ]
مبيعات
أفادت شركة Electronic Arts أن لعبة Dead Space 2 باعت ما يقارب مليوني نسخة في الأسبوع الأول من إصدارها. [ 133 ] ووفقًا للمدير المالي لشركة Electronic Arts، إريك براون، تفوقت مبيعات اللعبة على مبيعات الجزء الأول بنسبة اثنين إلى واحد. [ 134 ] في الولايات المتحدة خلال شهر يناير، احتلت Dead Space 2 المرتبة الثالثة بين أكثر الألعاب مبيعًا في ذلك الشهر، بعد Call of Duty: Black Ops و Just Dance 2 لجهاز Wii. [ 135 ] وفي الشهر التالي، ظلت ضمن قائمة أفضل عشر ألعاب مبيعًا، وإن تراجعت إلى المركز الخامس. [ 136 ] في المملكة المتحدة، تصدرت Dead Space 2 قوائم مبيعات المنصات المتعددة، حيث حققت نسخة Xbox 360 الحصة الأكبر من المبيعات، تليها PS3 ثم الكمبيوتر الشخصي. [ 137 ] [ 138 ] وفي حديثه عام 2017، قال ويلسون إن اللعبة باعت في نهاية المطاف أربعة ملايين نسخة حول العالم، لكن ميزانية التسويق والإنتاج مجتمعة، بالإضافة إلى الرسوم المدفوعة لشركتي مايكروسوفت وسوني، جعلت Electronic Arts تعتبرها فاشلة تجاريًا. [ 29 ] قال ميلهام ووانات، في حديثهما في استعراضٍ لسلسلة الألعاب عام 2018، إنها باعت أرقامًا مماثلة للعبة الأولى، بينما كانت تكلفة إنتاجها أعلى. [ 40 ]
الجوائز
خلال حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي الخامس عشر (المعروف الآن باسم جوائز DICE )، رشّحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية لعبة Dead Space 2 لجائزة " أفضل لعبة أكشن لهذا العام ". [ 139 ] وفي حفل توزيع جوائز الأكاديمية الوطنية لمراجعي ألعاب الفيديو في ذلك العام، رُشّحت اللعبة في سبع فئات، وفازت بجائزة "إخراج الكاميرا في محرك اللعبة ". وشملت الترشيحات الأخرى فئات "الرسوم المتحركة"، و"دقة التحكم"، و"الإخراج في سينما اللعبة"، و"الإضاءة/التركيب"، و"المؤثرات الصوتية"، و"استخدام الصوت في سلسلة ألعاب". [ 140 ] كما رُشّحت اللعبة لجائزة "الإنجاز الصوتي" في حفل توزيع جوائز الأكاديمية البريطانية للألعاب الثامن . [ 141 ] وفي حفل توزيع جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2012 ، رُشّحت اللعبة لجائزة "أفضل صوت". [ 142 ] في حفل توزيع جوائز نقابة شبكة الصوت للألعاب في ذلك العام ، تم ترشيحها في فئات "صوت العام" و"أفضل موسيقى تصويرية تفاعلية" و"أفضل ألبوم موسيقى تصويرية أصلية". [ 143 ]
تتمة
بعد لعبة Dead Space 2 ، سعت شركة Electronic Arts إلى زيادة مبيعات السلسلة. [ 40 ] ولتحقيق هذه الغاية، قامت شركة Visceral Games، تحت ضغط خارجي، بإضافة عدد من العناصر إلى لعبة Dead Space 3 ، بما في ذلك نمط اللعب التعاوني متعدد اللاعبين، وزيادة التركيز على الحركة على حساب الرعب، والمعاملات الدقيقة . [ 47 ] [ 144 ] عاد وانات كمخرج، وولدمان كمنتج، واستمر غريفز كملحن. [ 47 ] [ 145 ] [ 146 ] وكان الهدف من ذلك اختتام السلسلة. [ 40 ] صدرت لعبة Dead Space 3 عالميًا في عام 2013، لكنها لم تحقق مبيعات جيدة، وانفصل فريق العمل في النهاية واتجهوا إلى مشاريع أخرى قبل إغلاق شركة Visceral Games في عام 2017. [ 147 ] [ 148 ]
مراجع
- 1 2 3 4 5 6 7 رييس، فرانشيسكا (25 يناير 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2" . مجلة Xbox الرسمية . مؤرشفة من الأصل في 1 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليها في 21 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 بيتيت، كارولين (25 يناير 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2 (إكس بوكس 360)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ميلر، جريج (21 يناير 2011). "مراجعة Dead Space 2" . IGN . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 25 يناير 2011 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ستابلتون، دان (٢٥ يناير ٢٠١١). "مراجعة لعبة Dead Space 2" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في ٢٨ يناير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠٢٢ .
- 1 2 3 4 دليل 2011 ، ص 3-5.
- 1 2 تاتش، ديف (31 مارس 2013). "مُصمّمٌ بشكلٍ مقصودٍ ضمن سياق اللعبة: كبير مصممي واجهة المستخدم في لعبة Dead Space يُوثّق تطور واجهة المستخدم في مؤتمر مطوري الألعاب" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "Dead Space 2: Review" . GameTrailers . 25 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2011 .
- ↑ دليل 2011 ، ص 4.
- 1 2 دوغلاس، جين (5 يناير 2011). "تجربة عملية محدثة للعبة Dead Space 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2022 .
- ↑ دليل 2011 ، ص 35.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 باركين، سيمون (25 يناير 2011). "ديد سبيس 2 - لا أحد يسمعك تصرخ" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 21 أبريل 2022 .
- ↑ دليل 2011 ، ص 24-25.
- ↑ دليل 2011 ، ص 8-10.
- 1 2 3 دوغلاس، جين (5 نوفمبر 2010). "تجربة عملية للعبة Dead Space 2 المحدثة متعددة اللاعبين" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2022 .
- 1 2 باركين، سيمون (7 فبراير 2011). "ديد سبيس 2 متعدد اللاعبين - قلعة الصراخ" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 22 أبريل 2022 .
- ↑ كوهين، كوري (سبتمبر 2010). "ديد سبيس 2 - العودة إلى الجحيم". مجلة إكس بوكس الرسمية (الولايات المتحدة) . العدد 113. شركة فيوتشر بي إل سي . الصفحات 66-73 .
- ↑ تالجونيك، رايان (31 يناير 2013). "ديد سبيس 3 - حقائق لا بد من معرفتها عن عالم ديد سبيس" . جيمز رادار+ . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2020 .
- ↑ فيسيرال جيمز . ديد سبيس 3 - القصة حتى الآن (فيديو على الإنترنت). يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 ديسمبر 2012 .
- 1 2 دليل 2011 ، ص. 10-12.
- 1 2 3 4 كيتزمان، لودفيج (21 فبراير 2011). "موت فرانكو ديليل من لعبة ديد سبيس 2: كيف قتلت شركة فيسيرال رجلاً في دقيقة واحدة" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2021 .
- 1 2 ين-بول، ويسلي (25 يناير 2011). "الإعلان عن Dead Space 2: Severed" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 22 أبريل 2022 .
- ↑ فاريللي، ستيف (16 أبريل 2019). "حصري: تحليل لعبة ديد سبيس - إعادة النظر في سفينة يو إس جي إيشيمورا مع أحد مؤسسيها، مايكل كوندري" . أوس جيمرز . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ نوت، كريستوفر (10 فبراير 2010). "رؤية مميزة: نيك إيرل وألعاب فيسيرال" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2017 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 غارات، باتريك (21 يناير 2011). "مقابلة: منتج لعبة Dead Space 2، شريف فتوح، يتحدث عن "الفضاء الحقيقي، والرعب الحقيقي"" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- ↑ روبنسون، آندي (30 سبتمبر 2010). "مقابلة - ديد سبيس 2 الجزء 2" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ١ ٢ "Dead Space 2 - الجزء الثاني من لعبة الرعب من EA يحصل على موعد إصدار في يناير" . Gameindustry.biz . ١٤ يونيو ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢٨ أبريل ٢٠٢٢. تم الاسترجاع في ٢٩ أبريل ٢٠٢٢ .
- ↑ رينولدز، ماثيو (13 ديسمبر 2012). "مقابلة حول Dead Space 3: شركة Visceral Games تشرح سبب أهمية اللعب التعاوني" . Digital Spy . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ روزنبرغ، آدم (4 أبريل 2011). "شركة إلكترونيك آرتس تلغي لعبة 'ديد سبيس 2' لجهاز وي، ولعبة 'ذا سيمبسونز جيم 2'"" . MTV . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 3 ماكوتش، إيدي (17 أكتوبر 2017). "مطور لعبة Dead Space 2 يقول إن تكلفة إنتاج اللعبة بلغت 60 مليون دولار أمريكي، وباعت ملايين النسخ، لكنها فشلت تجاريًا" . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2018 .
- 1 2 3 مايرز، مادي (4 أكتوبر 2020). "مخرج لعبة Dead Space 2 يتحدث عن تصميم مشهد وخز العين: 'بالكاد استطعت مشاهدته'"" . مضلع . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2022. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022. "
- 1 2 كوين، نيك (26 يناير 2011). "مقابلة مع مطور لعبة Dead Space 2: إيان ميلهام" . صحيفة ديلي تلغراف . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2011 .
- ↑ راد، ديفيد (2 فبراير 2010). "مقابلة: فيسيرال جيمز حول دانتي إنفيرنو، ديد سبيس 2، وإي إيه" . إندستري جيمرز . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ روبنسون، آندي (٢٢ ديسمبر ٢٠٠٩). "مقابلة حول لعبة Dead Space 2" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في ٢٦ يناير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠٢٢ .
- 1 2 3 4 5 6 7 ماسون، غرايم (11 مايو 2021). "تحليل أكثر مراحل لعبة Dead Space 2 تميزًا" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 جرافت، كريس (24 يناير 2011). "النظرية الجديدة للرعب: يتحدث المدير الإبداعي للعبة Dead Space 2" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2013. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 3 غونزاليس، أنيت (13 سبتمبر 2010). "مقابلة: تفاصيل طور اللعب الجماعي في ديد سبيس 2" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 29 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- 1 2 3 فيرال، دوغ (22 يناير 2013). "المحادثة الملحمية مع غانر رايت من لعبة ديد سبيس" . بوب غيمر . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ فيسيرال جيمز (٢٥ يناير ٢٠١١). ديد سبيس ٢ ( مايكروسوفت ويندوز ، بلاي ستيشن ٣ ، إكس بوكس ٣٦٠ ). إلكترونيك آرتس . المشهد: شارة النهاية.
- ↑ "صعود وسقوط ومستقبل ريزدنت إيفل: سلسلة فيديوهات من جزأين" . جيم سبوت . 3 أغسطس 2018. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ هورتي، صموئيل (٧ نوفمبر ٢٠١٨). "بعد مرور ١٠ سنوات، إليكم كيف تحولت لعبة Dead Space من رعب إلى رعب حركي في ثلاث ألعاب" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في ٨ نوفمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٧ أبريل ٢٠٢٢ .
- 1 2 هايوالد، جاستن (13 مايو 2010). "الوجوه الثلاثة لإسحاق كلارك من لعبة ديد سبيس 2" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 لامبرختس، ستيفن (8 مايو 2011). "ديد سبيس 2: نصائح المطورين" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 إلكترونيك آرتس (6 يوليو 2011). ديد سبيس 2 - كواليس مع لويس ليترييه (فيديو على الإنترنت). يوتيوب . تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 "مقابلات - بلاي ستيشن 3 - ديد سبيس 2" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 21 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ داتون، فريد (9 يناير 2012). "مستويات Dead Space 2 الصعبة والمُخففة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ روبنسون، آندي (٢٨ سبتمبر ٢٠١٠). "مقابلة - ديد سبيس ٢ الجزء ١" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في ٢٦ يناير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠٢٢ .
- 1 2 3 برات، كريس؛ يورو غيمر (23 فبراير 2017). "مقابلة مع بن وانات (لعبة ديد سبيس 3 التي أراد المطورون صنعها)" . ساوند كلاود . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2022. تم الاسترجاع في 7 أبريل 2022 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "اقتحام عالم صناعة الألعاب: تشاك بيفر، منتج قصة ديد سبيس" . إلكترونيك آرتس . ١٦ أبريل ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٢٦ يناير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٧ أبريل ٢٠٢٢ .
- ١ ٢ ٣ ٤ هاتفيلد، ديفيد؛ ميلر، جريج؛ بابوتسيس، ستيف (٢٧ يناير ٢٠١١). "Game Scoop! Presents: The Dead Space 2 Podcast" . IGN . تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠٢٢ .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - 1 2 3 ريفز، بن (26 نوفمبر 2014). "كاتب لعبة Dead Space 2 يتحدث عن القصة الأصلية وسانتا المحقق الخاص" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 هوك، لاكي (26 أكتوبر 2012). "مقابلة مع أنتوني جونستون" . Blankmaninc.com . مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 14 يناير 2012 .
- 1 2 3 4 شتراوس، بن (17 فبراير 2011). "كن على طبيعتك (أو لا): ديد سبيس" . إندستري جيمرز . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2011. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- ↑ سابيها، تشاد (29 يناير 2013). "حصري: منتج لعبة Dead Space 3 يتحدث عن فن الرعب التعاوني المثير" . فاينانشال بوست . تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 مولروني، مارتي (26 أبريل 2011). "مقابلة - حوار مع سونيتا هنري (إيلي لانغفورد، ديد سبيس 2)" . مجلة ألتيرناتيف الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 3 داير، ميتش (20 يناير 2012). "كيفية إنشاء دين كامل" . IGN . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2022 .
- ↑ ريفز، بن (13 يوليو 2012). "الإجابة على الأسئلة: مقابلة حول قصة ديد سبيس 3" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2022 .
- ↑ فروشتيك، روس (2 فبراير 2011). ""المخرج الإبداعي للعبة Dead Space 2 يتحدث عن الجدل الدائر بين الوحدوية والسيانتولوجيا" . إم تي في . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مايو 2021 .
- ↑ الفن 2013 ، ص 4-5.
- ↑ "Dead Space 2: Post-traumatic Stress" . Games™ . 10 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 بيليت، مايكل (2 أبريل 2011). "ديد سبيس 2: كيف صُنعت" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2011. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- ↑ الفن 2013 ، ص 134.
- ↑ الفن 2013 ، ص 67-70.
- ↑ الفن 2013 ، ص 145-147.
- 1 2 دليل 2011 ، ص. 273-281.
- ↑ الفن 2013 ، ص 20.
- ↑ أهرنز، نيك (16 ديسمبر 2009). "ديد سبيس 2: تطور النيكرومورف" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ الفن 2013 ، ص 88.
- 1 2 روبنسون، آندي (24 أغسطس 2010). "ديد سبيس 2 - المنتج التنفيذي يتحدث عن العرض التجريبي الجديد، والاستقبال، والصوت" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 "كيف يؤثر الصوت على طريقة عزفنا" . مجلة إيدج . 15 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ بريدج، كاليب (17 يوليو 2012). "صناعة صوت ذي قيمة" . مطور ألعاب ( جاماسوترا ) . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "حصريًا على بلو راي: الصوت والموسيقى في ديد سبيس 2!" . موقع Bloody Disgusting . 31 أغسطس 2010. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- 1 2 3 ماكينيس، شون (14 أغسطس 2010). "شركة فيسيرال جيمز تتحدث عن بث الحياة في لعبة ديد سبيس" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2021 .
- 1 2 دليل 2011 ، ص. 241-243.
- ↑ غرينينغ، كريس (2 يناير 2011). "مقابلة مع جيسون غريفز: تأليف موسيقى لعبة ديد سبيس 2" . موسيقى ألعاب الفيديو على الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2021 .
- ↑ فليمنج، مايكل (26 يوليو 2009). "دي جي كاروسو سيخرج فيلم 'ديد سبيس'"" . Variety . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2009. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "شركة EA تُضفي الرعب على الفضاء في لعبة Dead Space 2" . شركة Electronic Arts . 7 ديسمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ دليل 2011 ، ص 256-260.
- ↑ تاسي، بول (24 يناير 2011). "شركة EA تستغل رفض الأم لبيع لعبة Dead Space 2" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ باركر، سامي (16 يناير 2011). "حملة التسويق للعبة Dead Space 2 تُخطئ الهدف تمامًا" . بوش سكوير . مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ بورشيس، روبرت (21 يناير 2011). "دروع ديد سبيس 2 في دراغون إيج 2" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ بيغنا، كريس (24 سبتمبر 2010). "انطلاق النسخة التجريبية من لعبة Dead Space 2 على جهاز PS3 بهدوء" . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011.
- ↑ ثورسن، تور (8 ديسمبر 2010). "إصدار تجريبي للعبة Dead Space 2 في 21 ديسمبر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ كوزانيكي، جيمس (24 يناير 2011). "إصدارات AU من 24 إلى 28 يناير: Dead Space 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ ستيرلينغ، جيم (18 يناير 2011). "تأجيل لعبة Dead Space 2 في ألمانيا بسبب الرقابة" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ براون، ناثان (8 فبراير 2011). "شركة فيسيرال ترد على عريضة اللاعبين ذوي الإعاقة" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ "الإعلان عن النسخة الخاصة من لعبة Dead Space 2" . إلكترونيك آرتس . ١٣ أكتوبر ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ١٦ نوفمبر ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠٢٢ .
- ↑ شومان، سيد (17 سبتمبر 2010). "Dead Space Extraction: تجربة عملية (وبدون استخدام الأطراف) مع PlayStation Move" . مدونة PlayStation . مؤرشف من الأصل في 16 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2021 .
- ↑ أوري، توم (14 يونيو 2010). "ديد سبيس 2 ستصدر في 28 يناير 2011" . VideoGamer.com . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2021 .
- ↑ كوزانيكي، جيمس (27 يناير 2011). "مزيج محاكاة أسترالي 28 يناير" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2014. تم الاسترجاع في 26 يونيو 2021 .
- ↑ يون، أندرو (1 يناير 2011). "ملف حفظ لعبة Dead Space يفتح قاطع البلازما الأصلي في Dead Space 2" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ ماكلروي، غريفين (27 يناير 2011). "حزم المحتوى الإضافي للعبة Dead Space 2: Hazard وMartial Law وSupernova متوفرة الآن" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ داتون، فريد (11 فبراير 2011). "أزياء جديدة للعب الجماعي في Dead Space 2 هذا الأسبوع" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ ماكينيس، شون (25 فبراير 2011). "معاينة لعبة Dead Space 2: Severed" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ بيرسيلو، مات (27 يناير 2011). "لعبة Dead Space 2: Severed لن تصدر على أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ كورك، جيف (23 فبراير 2011). "إضافة 'Severed' للعبة Dead Space 2 تحصل على تاريخ الإصدار والعرض الترويجي" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- ↑ «تستمر قصة Dead Space 2 في 2 مارس مع Dead Space 2: Severed!» . Electronic Arts . 27 فبراير 2011. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- ↑ فيليبس، توم (24 مايو 2011). "الكشف عن محتوى إضافي مجاني للعبة Dead Space 2" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "معرض سان دييغو كوميك كون 2010: الإعلان عن فيلم الرسوم المتحركة "Dead Space Aftermath" والرواية المصورة "Dead Space Salvage" . دريد سنترال . يوليو 2010. مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2021 .
- 1 2 ميلر، مات (20 أغسطس 2010). "مقابلة حول لعبة Dead Space Ignition" . مجلة Game Informer . مؤرشف من الأصل في 28 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2021 .
- ↑ بريغز، ريتش (11 أكتوبر 2020). "لعبة Dead Space Ignition على شبكة بلاي ستيشن غدًا، مجانًا مع الطلب المسبق للعبة Dead Space 2" . مدونة بلاي ستيشن . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2021 .
- ↑ ماكوتش، إيدي (7 أكتوبر 2010). "لعبة Dead Space Ignition تُطلق على منصة Xbox Live Arcade في 13 أكتوبر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2021 .
- ↑ دليل 2011 ، ص 221-222.
- ↑ إريكسون، تريسي (20 يناير 2011). "مقابلة: لعبة Dead Space لأجهزة iPhone كانت على وشك أن تكون لعبة إطلاق نار على مسار محدد" . Pocket Gamer . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- ↑ "استوديوهات آيرون مونكي - ديد سبيس" . مجلة أستراليان غيمر . 28 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2022 .
- ↑ "Dead Space و Real Racing 2 تنطلقان على نظام أندرويد" . إلكترونيك آرتس . 21 ديسمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- ↑ "دار نشر تور بوكس وشركة إي إيه تتعاونان في رواية تسبق أحداث لعبة ديد سبيس" . دار نشر تور بوكس . ١٣ أبريل ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢ مارس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٤ يوليو ٢٠٢١ .
- ↑ ويرتينور، جاكوب (16 يوليو 2013). "هذا الأسبوع في عالم الألعاب 14-20 يوليو" . هاردكور غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- ↑ إلكترونيك آرتس (26 مايو 2011). ديد سبيس: كشف الأسرار - صناعة ديد سبيس: ما بعد الكارثة (فيديو على الإنترنت) . جيم زون، يوتيوب (فيديو). مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2021 .
- ↑ ماكوتشون، ديفيد (14 ديسمبر 2010). "ديد سبيس تعاني من تبعات ما بعد الكارثة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2021 .
- ↑ "احصل على Dead Space: Salvage هذا الأسبوع!" . دار نشر IDW . 22 نوفمبر 2010. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2021 .
- 1 2 3 4 دليل 2011 ، ص 244-245.
- 1 2 ماكنتاير، جينا (7 فبراير 2013). "«ديد سبيس: ليبريشن»: كريستوفر شاي يتحدث عن جمالياته الخيالية الكئيبة . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2021 .
- 1 2 "Dead Space 2 للكمبيوتر الشخصي" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2011 .
- 1 2 "Dead Space 2 لجهاز PlayStation 3" . Metacritic . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2011 .
- 1 2 "Dead Space 2 لجهاز Xbox 360" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "مراجعة لعبة Dead Space 2" . 1Up.com . 25 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2011 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ روبنسون، آندي (٢٥ يناير ٢٠١١). "مراجعة لعبة Dead Space 2" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في ٢٨ يناير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠٢٢ .
- 1 2 3 4 5 6 7 "مراجعة: ديد سبيس 2" . إيدج . 25 يناير 2011. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 راينر، أندرو (25 يناير 2011). "ديد سبيس 2 - رحلة مثيرة إلى فم الجنون" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 بيتيت، كارولين (27 يناير 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2 (للحاسوب الشخصي)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2022 .
- 1 2 بيتيت، كارولين (25 يناير 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2 (بلاي ستيشن 3)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 جاسترزاب، جيريمي (26 يناير 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2" . PALGN . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2022 .
- ↑ حسين، تمور (25 يناير 2011). "تسريب تقييمات لعبة Dead Space 2" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011.
- ↑ "Dead Space 2: Severed لجهاز PlayStation 3" . Metacritic . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
- ↑ "Dead Space 2: Severed لجهاز Xbox 360" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
- ↑ غاليغوس، أنتوني (4 مارس 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2: Severed" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
- ↑ بيتيت، كارولين (3 مارس 2011). "مراجعة لعبة Dead Space 2: Severed" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 23 أبريل 2022 .
- 1 2 3 زوتومايور، كارلوس (9 سبتمبر 2022). "لماذا كان مشهد آلة العين في لعبة ديد سبيس 2 أيقونيًا للغاية؟" . جيم رانت . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2024 .
- 1 2 بيتش، جوناثان (22 أبريل 2016). "هذه بعض من أكثر اللحظات إثارة للقلق في ألعاب الفيديو" . فايس . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2022. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2024 .
- 1 2 لي، هيلين أ. (15 أكتوبر 2020). "الحقيقة وراء مشهد وخز العين الشهير في لعبة ديد سبيس 2" . SVG . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2024 .
- ↑ بولت، نيل (17 نوفمبر 2020). "فن موتك" . دريد سنترال . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2024. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2024 .
- ↑ زيمبلر، أرييلا (5 أكتوبر 2020). "كان تصوير أكثر مشاهد لعبة Dead Space 2 وحشيةً صعبًا بقدر ما كان مشاهدته صعبًا" . سكرين رانت . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2024 .
- ↑ ثورسن، تور (1 فبراير 2011). "Dead Space 2 تبيع ما يقارب مليوني وحدة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2012 .
- ↑ نوتال، كريس (19 فبراير 2011). "تأثير لعبة Dead Space 2 الجماعي" . فايننشال تايمز . تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ ثورسن، تور (17 فبراير 2011). "انخفاض مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة بنسبة 5%، وتصدر لعبة Black Ops القائمة مجدداً - NPD" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ ثورسن، تور (10 مارس 2011). "لعبة Call of Duty: Black Ops تتصدر قائمة الألعاب الأمريكية الأكثر مبيعًا على الإطلاق، وبيع 535 ألف نسخة من جهاز Xbox 360 في فبراير - NPD" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ بورشيس، روبرت (31 يناير 2011). "قوائم الألعاب البريطانية: ديد سبيس 2 في الصدارة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ بورشيس، روبرت (7 فبراير 2011). "أفضل 40 لعبة في المملكة المتحدة: ديد سبيس 2 هي النجمة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "ديد سبيس 2" . جوائز الإنجاز التفاعلي . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "جوائز 2011" . NAVGTR . 2011. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "الفائزون والمرشحون لجوائز ألعاب الفيديو لعام 2012" . جوائز الأكاديمية البريطانية للألعاب . 15 فبراير 2012. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2022 .
- ↑ "جوائز اختيار مطوري الألعاب السنوية الثانية عشرة" . جوائز اختيار مطوري الألعاب . 2012. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2021 .
- ↑ "جوائز GANG السنوية العاشرة لعام 2011" . نقابة شبكة الصوت للألعاب . 2012. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2021 .
- ↑ ماكار، كونور (13 يوليو 2018). "كان لدى فيسيرال بعض الأفكار الرائعة للعبة ديد سبيس 4" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2018 .
- ↑ وود، تشاندلر (22 يناير 2013). ""نحن لعبة Dead Space": ديفيد وولدمان، المنتج الأول للعبة DS3، يتحدث عن القصة وآليات اللعب والمستقبل . بلاي ستيشن لايف ستايل . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2022 .
- ↑ بوسير، جين (4 فبراير 2013). "من 'ديد سبيس 3' إلى 'تومب رايدر': مقابلة مع جيسون غريفز" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2021 .
- ↑ "إلغاء لعبة Dead Space 4، وسلسلة الألعاب تواجه صعوبات بعد ضعف مبيعات Dead Space 3" . VideoGamer.com . 4 مارس 2013. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2013 .
- ↑ مكارثي، كاتي (19 أكتوبر 2017). "صعود وسقوط الألعاب العنيفة" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2017 .
فهرس
- إلكترونيك آرتس (25 يناير 2011). كتيب تعليمات لعبة ديد سبيس 2 (ملف PDF) . ستيم . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 22 مايو 2013.
- دليل لعبة Dead Space 2 الرسمي لهواة الجمع . بريما جيمز . 28 يناير 2011.
- روبنسون، مارتن (5 فبراير 2013). فن ديد سبيس . تايتان بوكس .
روابط خارجية
- لعبة Dead Space 2 على موقع Electronic Arts (أرشيف)
- لعبة Dead Space 2 على موقع MobyGames
- Dead Space 2 على موقع IMDb
- ألعاب الفيديو لعام 2011
- ألعاب فيديو متعددة اللاعبين غير متناظرة
- ألعاب Wii الملغاة
- ألعاب ديد سبيس
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين وألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
- ألعاب بلاي ستيشن 3
- الدين في الخيال العلمي
- ألعاب فيديو الخيال العلمي
- ألعاب الفيديو المرعبة في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين
- ألعاب فيديو رعب وخيال علمي
- ألعاب الفيديو التكميلية
- ألعاب فيديو عن الزومبي
- ألعاب فيديو تتناول الصحة النفسية
- ألعاب فيديو تتناول موضوع الدين
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في مستشفيات الطب النفسي
- موسيقى ألعاب الفيديو من تأليف جيسون جريفز
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في القرن السادس والعشرين
- ألعاب فيديو تدور أحداثها على متن مركبة فضائية
- ألعاب فيديو تدور أحداثها على تيتان (القمر)
- ألعاب الفيديو التي تستخدم هافوك
- ألعاب حسية
- ألعاب ويندوز
- ألعاب إكس بوكس 360
