لعبة الحرب

جلسة Kriegsspiel قيد التقدم.

لعبة الحرب ( Kriegsspiel ) هي نوع من ألعاب الحرب طوّرها الجيش البروسي في القرن التاسع عشر لتعليم الضباط تكتيكات ساحة المعركة. تعني كلمة Kriegsspiel حرفيًا "لعبة حرب" باللغة الألمانية، ولكنها في سياق اللغة الإنجليزية تشير تحديدًا إلى ألعاب الحرب التي طوّرها الجيش البروسي في القرن التاسع عشر. كانت لعبة الحرب أول نظام لألعاب الحرب تتبناه منظمة عسكرية كأداة جادة للتدريب والبحث.

تتميز هذه اللعبة بواقعية عالية، وتركيزها على تجربة اتخاذ القرار بدلاً من المنافسة، واستخدامها لحكم للحفاظ على مرونة القواعد وإدارة المعلومات المخفية. بعد انتصار بروسيا الباهر على فرنسا في الحرب الفرنسية البروسية ، بدأت دول أخرى بتصميم ألعاب حرب مماثلة لجيوشها. [ 1 ]

تتضمن معظم أشكال لعبة الحرب (Kriegsspiel) فريقين على الأقل من اللاعبين وحكمًا واحدًا يجتمعون حول خريطة تمثل ساحة معركة. يُمنح كل فريق قيادة جيش وهمي مُصوَّر على الخريطة باستخدام مكعبات صغيرة، غالبًا ما تكون مطلية. يُمثل كل مكعب نوعًا من تشكيلات القوات، مثل بطارية مدفعية أو سرب فرسان. يُصدر اللاعبون أوامرهم لقواتهم بكتابة أوامرهم على ورقة وتسليمها للحكم. يقرأ الحكم هذه الأوامر ويُحرك المكعبات على الخريطة وفقًا لتقديره لكيفية تفسير القوات الوهمية لأوامرهم وتنفيذها. تُحدد نتائج المعركة إما بحسابات رياضية بسيطة أو بتقدير الحكم.

تاريخ

مقدمات

بحسب التعريف، تُعدّ " لعبة الحرب " لعبة استراتيجية تسعى إلى تمثيل الحرب بشكل واقعي. وقد ابتُكرت أقدم ألعاب الحرب في الولايات الألمانية في مطلع القرن التاسع عشر. كانت هذه الألعاب مشتقة من الشطرنج ، لكن قطعها كانت تُمثّل وحدات عسكرية حقيقية، كالفرسان والمشاة والمدفعية، وما إلى ذلك، وكانت مربعاتها مُلوّنة لتمثيل أنواع مختلفة من التضاريس.

لم تكن هذه الألعاب الحربية المبكرة واقعية بما يكفي لإرضاء الجيش. فقد كانت القطع مقيدة بالتحرك عبر شبكة مربعات على غرار الشطرنج: لا يمكن إلا لقطعة واحدة أن تشغل مربعًا واحدًا، حتى لو كان هذا المربع يمثل، على سبيل المثال، ميلًا مربعًا، وكان على القطع أن تتحرك مربعًا تلو الآخر. وهذا، بالطبع، لم يكن يمثل كيفية مناورة القوات الحقيقية في الميدان. كما أجبر نظام الشبكة التضاريس على اتخاذ أشكال غير طبيعية، مثل الأنهار التي تتدفق في خطوط مستقيمة وزوايا قائمة.

النموذج الأولي لريسويتز الأب (1812)

رداً على هذه الانتقادات، شرع نبيل بروسي ومتحمس لألعاب الحرب يُدعى جورج ليوبولد فون رايسويتز في تطوير لعبة حرب أكثر واقعية حيث يمكن للوحدات التحرك بطريقة حرة على تضاريس طبيعية أكثر.

بدأ رايسويتز تجاربه بطاولة مغطاة بطبقة من الرمل الرطب. ثم نحت الرمل ليُشكّل نموذجًا ثلاثي الأبعاد لساحة معركة، بتلال ووديان. واستخدم مكعبات خشبية صغيرة لتمثيل تشكيلات القوات. سمع أمراء بروسيا بمشروع رايسويتز وطلبوا منه عرضًا توضيحيًا. عرضه عليهم عام ١٨١١، فأوصوا بحماسٍ شديدٍ والدهم، الملك فريدريك فيلهلم الثالث ، بهذه اللعبة .

لم يرغب رايسويتز في تقديم طاولة من الرمل الرطب للملك، فشرع في بناء جهاز أكثر إبهارًا. في عام ١٨١٢، قدم رايسويتز للملك طاولة خشبية على شكل خزانة. احتوت أدراج الخزانة على جميع مواد اللعبة. كانت الخزانة مزودة بلوح قابل للطي، وعند فرده ووضعه فوق الخزانة، كان يوفر سطحًا للعب بمساحة ستة أقدام مربعة تقريبًا. بدلًا من الرمل المنحوت، صُنعت ساحة المعركة من بلاطات خزفية، رُسمت عليها معالم التضاريس بنقوش بارزة. كانت البلاطات قابلة للتعديل، ويمكن ترتيبها على سطح الطاولة لإنشاء ساحة معركة مخصصة. كان المقياس ١:٢٣٧٣. [ ٢ ] مُثّلت تشكيلات القوات بمكعبات خزفية صغيرة. يمكن تحريك هذه المكعبات عبر ساحة المعركة بحرية؛ واستُخدمت فواصل ومساطر لتنظيم الحركة.

أُعجبت العائلة المالكة بلعبة رايسويتز، ولعبوها مرارًا. مع ذلك، لم يعتمدها مدربو الجيش ولم تُباع تجاريًا. كان الجهاز الذي صنعه رايسويتز للملك باهظ الثمن جدًا للإنتاج بكميات كبيرة. [ 3 ] إضافةً إلى ذلك، لم يكن نظامه مكتملًا، وتطلب بعض الارتجال من جانب اللاعبين. على سبيل المثال، لم تكن قواعد حسم آثار القتال المباشر وميزة التضاريس مُفصّلة تمامًا. [ 4 ] ربما كان رايسويتز مُنشغلًا جدًا باضطرابات الحروب النابليونية لدرجة حالت دون إتقانه للعبة. بحلول عام 1816، بدا أن رايسويتز قد فقد اهتمامه بألعاب الحرب تمامًا. واصل ابنه، جورج هاينريش رودولف يوهان فون رايسويتز ، تطوير اللعبة . [ 5 ]

ريسويتز جونيور يتقن Kriegsspiel (1824)

جورج فون رايسويتز (الابن)
النرد لطبعة 1824 من Kriegsspiel

كان جورج هاينريش رودولف يوهان فون رايسويتز ضابطًا صغيرًا في الجيش البروسي. تولى تطوير لعبة الحرب التي كان والده قد بدأها بعد أن فقد والده اهتمامه بها. طوّر اللعبة بمساعدة مجموعة من الضباط الصغار في برلين. سمع الأمير لاحقًا بمشروع رايسويتز الابن، ولأنه كان يحمل ذكريات جميلة عن لعب لعبة رايسويتز الأب، انضم إلى مجموعة ألعاب ابنه.

في ألعاب الحرب السابقة لهيلويغ وفينتوريني، كانت الوحدات أشبه بقطع الشطرنج، إذ عند تعرضها للهجوم، تُقتل وتُزال من اللعب، حتى لو كانت تمثل مجموعات من الجنود. على النقيض من ذلك، في لعبة رايسويتز، يمكن للوحدات أن تتكبد خسائر جزئية مع بقائها في ساحة المعركة. قد تصمد وحدة ما أمام عدة جولات من هجمات العدو قبل أن تنهار في النهاية. وهكذا، كانت لعبة رايسويتز أول لعبة تتضمن نقاط صحة للوحدات. كما أنها حاكت الضرر المتغير: إذ تُحدد الخسائر التي يُلحقها المهاجم بعدوه باستخدام النرد.

صُممت لعبة رايسويتز الابن لتُلعب على خرائط طبوغرافية دقيقة وواسعة النطاق (1:8000). وكان الجيش البروسي قد بدأ مؤخرًا باستخدام هذه الخرائط، التي كانت نتاجًا لتطورات جديدة في علم رسم الخرائط والطباعة. ربما لم تكن هذه الخرائط متاحة لرايسويتز الأب ومصممي ألعاب الحرب السابقين، لكنها أصبحت متوفرة بحلول عشرينيات القرن التاسع عشر، واستغلها رايسويتز الابن. [ 6 ] وقد أتاح استخدام الخرائط الطبوغرافية محاكاة تضاريس أكثر واقعية وإمكانية خوض المعارك في مواقع حقيقية.

لكنّ ابتكار رايسويتز الابن العظيم تمثّل في إدخال عنصر الحكم. لم يكن اللاعبون يتحكّمون مباشرةً بمكعبات القوات على خريطة اللعبة، بل كانوا يكتبون أوامرهم لقواتهم ويسلمونها للحكم. يقوم الحكم بعد ذلك بتحريك المكعبات عبر خريطة اللعبة وفقًا لتقديره لكيفية تفسير القوات الافتراضية لأوامر اللاعبين وتنفيذها. [ 7 ] عندما تشتبك القوات مع العدو على الخريطة، يكون الحكم هو من يرمي النرد، ويحسب النتائج، ويزيل الوحدات المقتولة من الخريطة.

كانت اللعبة تحاكي ضباب الحرب ، حيث يضع الحكم على الخريطة مربعاتٍ للقوات التي تقع ضمن نطاق رؤية كلا الجانبين. وكان الحكم يتتبع مواقع القوات المختبئة ذهنياً، ولا ينشر مربعاتٍ لها إلا عندما تظهر للعدو. وكان الحكم يفصل في الحالات التي لم تُغطَّ صراحةً في القواعد، ما سدّ أي ثغرات في نظام رايسويتز الابن. وقد تطلّب هذا من الحكم أن يكون ضابطاً محايداً وذو خبرة.

في أوائل عام 1824، دعا الأمير رايسويتز الابن لعرض لعبته الحربية على الملك وكبار جنرالاته في قلعة برلين. وقد أُعجبوا بها وأقرّوها رسميًا كأداة تدريبية لضباط الجيش. وصرح رئيس الأركان العامة، الجنرال فون موفلينغ : "هذه ليست لعبة عادية، إنها تدريب على الحرب. يجب عليّ وسأوصي بها بشدة للجيش." [ 8 ] أمر الملك بتزويد كل فوج بمجموعة من لعبة "كريغسبيل ". أنشأ رايسويتز ورشة عمل تمكنه من إنتاجها وتوزيعها بكميات كبيرة. [ 9 ] باع مواد اللعبة في علبة بسعر 30 ثالرًا . [ 10 ] كان لـ 30 ثالرًا في عام 1824 قوة شرائية تعادل 1704 يورو في عام 2025 (2020 دولارًا أمريكيًا). [ 11 ] وهكذا كانت هذه أول لعبة حربية تُعتمد على نطاق واسع من قبل الجيش كأداة جادة للتدريب والبحث.

Kriegsspiel بعد وفاة ريسويتز جونيور

في عام 1826، نُقل رايسويتز من برلين إلى مدينة تورغاو الإقليمية . فُسِّر هذا على أنه نفي، إذ يُزعم أنه أدلى بتصريحات مسيئة بحق رؤسائه. [ 12 ] انتحر عام 1827. كان لهذا العار أثرٌ سلبيٌّ على تطور لعبته الحربية لأسبابٍ واضحة. لم تنتشر اللعبة على نطاقٍ واسعٍ في الأوساط العسكرية إلا عام 1860. وحتى ذلك الحين، استمرت بفضل جهود عددٍ قليلٍ من نوادي ألعاب الحرب. وكان أقدم هذه النوادي جمعية برلين لألعاب الحرب. [ ب ]

كان نادي ماغديبورغ، الذي يديره الجنرال فون مولتكه ، ناديًا بارزًا آخر . واصلت هذه النوادي تطوير لعبة رايسويتز، لكنها تجنبت ذكر اسمه في منشوراتها. في عام 1828، نشرت جمعية برلين لألعاب الحرب إضافة محدودة لنظام رايسويتز. وفي عام 1846، أصدرت دليلًا جديدًا لألعاب الحرب، والذي صدرت طبعته الثانية عام 1855. سعت هذه التحديثات إلى جعل لعبة الحرب أكثر واقعية، لكنها جعلت القواعد أكثر تعقيدًا أيضًا. [ 13 ]

نشر فيلهلم فون تشيشفيتز دليلًا للعبة الحربية (Kriegsspiel) عام 1862 [ 10 ] ، ضمّن فيه تطورات تكنولوجية حديثة كالسكك الحديدية والتلغراف والمدافع ذاتية التلقيم، واستخدم فيه نردًا تقليديًا للألعاب. [ 10 ] كما بسّط القواعد بشكل كبير، ما جعل اللعبة الحربية أبسط من نسخة رايسويتز الأصلية. [ 14 ] صدرت قواعد تشيشفيتز في ثلاث طبعات بين عامي 1862 و1869. وفي عام 1869، نشر الكولونيل ثيلو فون تروثا أطروحته الخاصة في ألعاب الحرب، والتي صدرت في ثلاث طبعات أيضًا، واحتوت على قواعد أكثر تعقيدًا.

أنهت الحرب النمساوية البروسية عام 1866 والحرب الفرنسية البروسية عام 1870 فترة سلام طويلة بين الولايات الألمانية، مما دفع العديد من الضباط إلى الشعور بحاجة ملحة إلى تعزيز معرفتهم بأساليب الحرب. وقد أدى ذلك إلى زيادة ملحوظة في اهتمام الضباط البروسيين بلعبة الحرب (Kriegsspiel) . [ 13 ]

حركة كريغسبيل الحرة

نشر الملازم فيلهلم جاكوب ميكل رسالةً عام 1873 [ د ] وأخرى عام 1875 [ هـ ] عبّر فيها عن أربع شكاوى بشأن قواعد لعبة الحرب المعقدة للغاية : 1) تُقيّد القواعد الحكم، وتمنعه ​​من تطبيق خبرته؛ 2) القواعد جامدة للغاية بحيث لا تُحاكي جميع النتائج المحتملة في المعركة بشكل واقعي، لأن العالم الحقيقي معقد ومتغير باستمرار؛ 3) حسابات الخسائر تُبطئ اللعبة، ولها تأثير طفيف على قرارات اللاعب على أي حال؛ 4) قليل من الضباط على استعداد لبذل الجهد لتعلم القواعد. [ 15 ]

كانت المسألة الرابعة هي الأخطر، إذ واجه الجيش البروسي صعوبة في تلبية الطلب المتزايد على الحكام. [ 16 ] اقترح ميكل إلغاء بعض القواعد ومنح الحكم صلاحيات أوسع للبت في الأحداث حسبما يراه مناسبًا. لم يُبقِ سوى النرد وجداول الخسائر لتقييم الإصابات. [ 17 ]

في عام 1876، اقترح الجنرال يوليوس فون فيردي دو فيرنوا الاستغناء تمامًا عن جميع القواعد والأدوات، والسماح للحكم بإدارة المباراة كما يراه مناسبًا. [ و ] عُرف هذا الشكل من لعبة الحرب باسم "كريغسبيل الحرة" (المقابلة لكريغسبيل ريسويتز الجامدة )، ولاقى استحسانًا كبيرًا من قبل الضباط لسهولة تعلمه، ولأنه سمح للحكام بتطبيق خبراتهم. [ 18 ] [ 19 ] تمثلت رؤية فيردي في أن كل ما هو ضروري حقًا للعبة الحرب هو الحكم والمعلومات السرية، مع التركيز على ضباب الحرب وتأخر وصول الرسائل. لاقت لعبة الحرب الحرة رواجًا كبيرًا، وفقد أسلوب ريسويتز الجامد شعبيته في الأوساط المهنية. [ 20 ]

انتشار ألعاب الحرب خارج ألمانيا

لم تحظَ لعبة الحرب (Kriegsspiel) باهتمام يُذكر خارج بروسيا قبل عام 1870. سافر رايسويتز الابن إلى روسيا حيث عرض اللعبة على البلاط الروسي، لكنه لم ينجح في إقناعهم. في عام 1825، شاهد الجنرال الفرنسي أوغست دي مارمون مباراة في لعبة الحرب في برلين، وكلف بترجمة دليل رايسويتز الذي قُدِّم للجيش الفرنسي في مارس 1829. [ 21 ] وظهرت ترجمة هولندية عام 1836.

في عام 1870، انتصرت بروسيا على فرنسا في الحرب الفرنسية البروسية . ويعزو الكثيرون تفوق الجيش البروسي إلى تقاليده في ألعاب الحرب. لم يكن للجيش البروسي أي ميزة جوهرية في الأسلحة أو العدد أو جودة القوات، ولكنه كان الجيش الوحيد في العالم الذي يمارس ألعاب الحرب. [ 22 ] وقد أدى ذلك إلى اهتمام عالمي كبير بلعبة الحرب (Kriegsspiel) . نُشر أول دليل للعبة باللغة الإنجليزية، بعنوان " قواعد إدارة لعبة الحرب" من تأليف إي. بارينغ، والمستند إلى نظام فيلهلم فون تشيشفيتز، عام 1872 للجيش البريطاني ، وحصل على موافقة ملكية. [ 10 ]

في الولايات المتحدة، نشر تشارلز أديل لويس توتن كتاب "ستراتيجوس، لعبة الحرب الأمريكية" عام 1880. وفي عام 1882، نشر ويليام ر. ليفرمور كتاب "لعبة الحرب الأمريكية" . وفي عام 1873، أسست مجموعة من الطلاب والأساتذة في جامعة أكسفورد نادي " كريجسبيل " الجامعي ، الذي كان أول نادٍ ترفيهي لألعاب الحرب في العالم مخصص للمدنيين.

كريجسبيل في يومنا هذا

يتجمع اللاعبون حول الخريطة لتلقي شرح من الحكم. لاحظ استخدام الحكم للبلاستيك الذي يسمح بتسجيل الأوامر والمعلومات الأخرى.
يتجمع اللاعبون حول الخريطة لتلقي شرح من الحكم. لاحظ استخدام الحكم للبلاستيك الذي يسمح بتسجيل الأوامر والمعلومات الأخرى.
شعار الجمعية الدولية للعبة الحرب (Kriegsspiel).
شعار الجمعية الدولية للعبة الحرب (Kriegsspiel).

شهدت لعبة كريغسبيل انتعاشًا طفيفًا في العالم الناطق بالإنجليزية بفضل ترجمات كتيبات القواعد الأصلية التي قام بها بيل ليسون، وهو هاوٍ بريطاني لألعاب الحرب. يلعب كريغسبيل ثلاث مجموعات رئيسية على الأقل من المتحمسين غير العسكريين حول العالم. كما تُمارس اللعبة للمتعة من قبل مجموعات صغيرة وأفراد آخرين، ولكن نظرًا للجهد المبذول، فإن مثل هذه الفعاليات نادرة. أقدم هذه المجموعات الثلاث الرئيسية هي جمعية كريغسبيل، ومقرها بلدة ليتل غاديسدن في المملكة المتحدة، حيث تُقيم مباريات مباشرة عدة مرات في السنة. [ 23 ]

المجموعة الثانية هي جمعية كريغسبيل جنوب كاليفورنيا، ومقرها لوس أنجلوس. يجتمع أعضاؤها في مؤتمرات ستراتيجيكون في لوس أنجلوس للعب وجهاً لوجه. أما المجموعة الثالثة فهي جمعية كريغسبيل الدولية (IKS)، التي أسسها مارشال نيل عام 2021 كفرع من جمعية كريغسبيل جنوب كاليفورنيا. تستخدم المجموعة برنامجي ديسكورد ومحاكاة ألعاب الطاولة للتنسيق واللعب. وبحلول عام 2025، بلغ عدد أعضاء المجموعة أكثر من 3300 عضو، وتستضيف العديد من الألعاب يومياً. [ 24 ]

عدّلت الجمعية الدولية للعبة الحربية (Kriegsspiel) القواعد الأصلية للعبة لتسمح بإقامة مباريات أقصر يمكن لعبها بعدد أكبر من اللاعبين. [ 25 ] ولأن لعبة الحربية تتطلب جهدًا كبيرًا من اللاعبين وتدخلًا كبيرًا من الحكام، فإنها تكاد تكون غير قابلة للعب بشكلها الأصلي إلا بمشاركة عدد كبير من الحكام المدربين أو عدد قليل من اللاعبين. يمكن إقامة مباريات صغيرة بحكم واحد وعدد قليل من اللاعبين، لكن المباريات الأكبر قد تستغرق وقتًا أطول نظرًا لزيادة عبء العمل على الحكام. [ 26 ]

لذا، تم تعديل القواعد الأصلية للحفاظ على العناصر الأساسية للعبة الحربية (Kriegsspiel)، وتحديدًا، تُدار المباريات بواسطة حكام، وتُجرى بشكل مزدوج التعمية، وتُستخدم فيها الحركة المتزامنة، مع التركيز على ضباب الحرب، وتتميز بتأخير الاتصالات وتنفيذ الأوامر. والهدف هو الحفاظ على الواقعية مع تبسيط التفاصيل الدقيقة التي قد تُبطئ اللعبة دون إضافة قيمة للتجربة. كما تُنظم الجمعية مباريات تُلعب عبر البريد، حيث يُرسل اللاعبون أوامرهم عبر الإنترنت من خلال الرسائل (البريد الإلكتروني أو دردشة ديسكورد)، ويتم معالجة الأدوار بواسطة حكم بشكل دوري. [ 27 ]

في أغسطس 2021، نظمت الجمعية الدولية للعبة الحربية (Kriegsspiel) ما يُرجح أنه أكبر بطولة حربية مدنية عبر الإنترنت حتى ذلك الحين، بمشاركة 48 شخصًا. عمل ستة حكام رئيسيين مع 12 مساعدًا لإدارة اللعبة. استُلهمت المعركة من معركة جيتيسبيرغ . [ 28 ]

في 15 يوليو 2023، نظمت جمعية الحرب الإيطالية (IKS) لعبةً إلكترونيةً أضخم. بمشاركة 96 لاعبًا، من بينهم 22 حكمًا، كانت لعبة "غراند واترلو"، المستوحاة من معركة واترلو ، أكبر لعبة حرب مدنية إلكترونية على الإطلاق. [ 29 ] [ 30 ] وكجزء من سلسلة "المعارك الكبرى"، تستعد جمعية الحرب الإيطالية (IKS) لتنظيم لعبة "غراند لايبزيغ 1813" في 28 أكتوبر 2023.

قواعد ريسويتز (1824)

يستند هذا الملخص إلى ترجمة إنجليزية [ 31 ] لدليل ألعاب الحرب الذي كتبه جورج هاينريش رودولف يوهان فون رايسويتز في عام 1824.

كانت لعبة الحرب التي وضعها رايسويتز أداة تعليمية مصممة لتعليم ضباط بروسيا تكتيكات ساحة المعركة، ولذلك سعت إلى تحقيق أقصى قدر من الواقعية. كان من المتوقع أن يكون المشاركون على دراية تامة بكيفية خوض المعارك في أوائل القرن التاسع عشر. وينطبق هذا بشكل خاص على الحكم، الذي كان عليه الفصل في المواقف التي لم تغطيها القواعد باستخدام خبرته الخاصة. وقد كُتبت لعبة الحرب (Kriegsspiel) من قِبل ضباط لضباط آخرين، وليس لعامة الناس.

لعبة الحرب هي لعبة مفتوحة النهاية بدون شروط فوز محددة. يحدد الحكم أهداف الفرق المعنية، وعادةً ما تشبه الأهداف التي قد يسعى إليها جيش في ساحة معركة حقيقية، مثل طرد العدو من موقع دفاعي معين أو إلحاق عدد معين من الخسائر به.

تُلعب اللعبة بين فريقين وحكم واحد. يمكن لأي فريق أن يضم أي عدد من اللاعبين. أوصى رايسويتز بأن يتراوح عدد اللاعبين في كل فريق بين 4 و6 لاعبين، وأن يكونوا متساوين في العدد. [ 32 ] يتقاسم لاعبو الفريق الواحد قيادة القوات فيما بينهم، ويضعون تسلسلاً هرمياً. الحكم وحده هو من يحتاج إلى الإلمام التام بالقواعد، فهو من يُحرك القطع على الخريطة ويحسب نتائج القتال، بينما يصف اللاعبون ما يريدون من قواتهم فعله كما لو كانوا يُصدرون أوامر لقوات حقيقية في الميدان.

مواد

تشمل المواد المطلوبة ما يلي:

  • قطع مستطيلة تمثل أنواعًا مختلفة من تشكيلات القوات
  • المساطر والفواصل
  • النرد
  • خريطة طبوغرافية (المقياس الموصى به هو 1:8000)
  • دليل القواعد
  • ورقة ملاحظات
  • أوراق إضافية لتتبع الإصابات وغيرها من المعلومات

تمثل الخريطة ساحة المعركة. وتُمثل تشكيلات القوات في ساحة المعركة على الخريطة بقطع مستطيلة صغيرة. في زمن رايسويتز، كانت هذه القطع مصنوعة من الرصاص، لكن عمليات إعادة البناء الحديثة تستخدم عادةً البلاستيك أو الخشب. كل قطعة مطلية بعلامات تدل على نوع الوحدة التي تمثلها، كالفرسان أو المشاة، وما إلى ذلك، والفريق الذي تنتمي إليه. تتطابق أبعاد كل قطعة مع أبعاد تشكيل القوات الفعلي الذي تمثله، بنفس مقياس الخريطة. وبالتالي، تشغل كل قطعة مساحة على الخريطة تتناسب مع المساحة التي سيشغلها تشكيل القوات الفعلي في الميدان. [ 33 ]

ترتيب اللعب

يُحدد الحكم سيناريو المباراة، فيُحدد الأهداف التكتيكية لكل فريق، والقوات المُخصصة له، وكيفية نشرها مبدئيًا في ساحة المعركة. ثم يُخصص الحكم لكل فريق قطع القوات المناسبة لوحداته. في حال وجود أكثر من لاعب في الفريق الواحد، يتقاسم اللاعبون السيطرة على قواتهم، ويُحددون تسلسلًا هرميًا للقيادة يُحاكي العقيدة العسكرية البروسية، وذلك رهناً بموافقة الحكم.

لا يتحدث اللاعبون فيما بينهم، بل يتواصلون مع زملائهم والحكم عبر رسائل مكتوبة لمنع الفريق الخصم من معرفة خططهم. يتيح هذا للحكم تأخير الرسائل أو حجبها إذا رأى أن ظروف ساحة المعركة تستدعي ذلك. يعكس هذا أسلوب تواصل الضباط الميدانيين في أوائل القرن التاسع عشر عبر مسافات طويلة بواسطة الرسل، الذين كانوا يحتاجون وقتًا للوصول إلى المتلقي، وكان من الممكن أن يتأخروا أو يعترضهم العدو. يستطيع الحكم محاكاة هذه المشكلة بالاحتفاظ برسالة اللاعب لجولة أو جولتين قبل تسليمها للمتلقي، أو عدم تسليمها أبدًا، أو حتى تسليمها للعدو. وبالمثل، يُصدر اللاعبون أوامرهم لقواتهم عبر أوامر مكتوبة يقدمونها للحكم، الذي يقوم بدوره بتحريك القطع عبر الخريطة. لا يُسمح للاعبين بتحريك القطع مباشرةً؛ فالحكم هو من يقرر كيفية تفسير القوات للأمر وتنفيذه، ويُحرك القطع وفقًا لذلك. يشجع هذا اللاعبين على إيصال أوامرهم بوضوح وإيجاز.

يضع الحكم قطعًا على الخريطة فقط للقوات التي يراها مرئية لكلا الجانبين. إذا اختفت وحدة من مجال رؤية جيش العدو، يزيل الحكم القطعة من الخريطة ويحتفظ بها جانبًا، مما يعني أنه يجب على المشاركين تذكر مواقع القوات التي لا تظهر قطعها على الخريطة. يمكن تمثيل اللاعبين أنفسهم في ساحة المعركة بقطع تمثل الضباط وحراسهم الشخصيين. تؤثر مواقع الضباط في ساحة المعركة على كيفية تواصل اللاعبين مع بعضهم البعض ومع القوات. يمكن أن يُقتل الضباط في المعركة كأي جندي آخر، وإذا حدث ذلك، يتوقف اللاعب عن المشاركة في اللعبة.

ينقسم مسار اللعبة إلى أدوار، تُنفذ جميعها في وقت واحد لكلا الجانبين. يُمثل الدور دقيقتين من الوقت. في الدور الواحد، تستطيع القوات القيام بأكبر عدد ممكن من الإجراءات التي يُمكنها القيام بها فعليًا خلال دقيقتين، ويُقدم دليل رايسويتز بعض الإرشادات. على سبيل المثال، يوجد جدول يُبين معدلات حركة أنواع القوات المختلفة في ظروف مُتباينة، فمثلاً، في الدور الواحد، يُمكن لسرب من سلاح الفرسان التحرك 400 خطوة [ g ] فوق أرض مكشوفة، و250 خطوة عبر غابة خفيفة، و100 خطوة صعودًا على المنحدرات.

القتال

يستخدم الحكم النرد لتحديد مقدار الضرر الذي تُلحقه الوحدات المهاجمة بالعدو. يتميز النرد الذي صممه رايسويتز بتصميم فريد، حيث يعرض كل وجه منه مجموعة من الأرقام والرموز التي تدل على درجات ضرر مختلفة، تُقاس بالنقاط، في مواقف مختلفة. يوجد خمسة أنواع من النرد:

  • يُستخدم النرد الأول لتحديد الضرر بعيد المدى الذي تُلحقه مشاة الخط والمناوشون الذين يقاتلون في العراء، ونتائج القتال اليدوي عندما يكون كلا الجانبين متساويين، وما إذا كان هجوم المدفعية سيؤدي إلى إشعال النار في قرية.
  • يتم استخدام النرد الثاني لتحديد الضرر عن بعد الذي يلحقه المناوشون الذين يطلقون النار من خلف الغطاء، ونتائج القتال اليدوي عندما تكون الاحتمالات 3:2.
  • يُستخدم النرد الثالث لتحديد الضرر الذي تُلحقه المدفعية في ظل ظروف جيدة.
  • يُستخدم النرد الرابع لتحديد نتائج القتال اليدوي عندما تكون الاحتمالات 3:1.
  • يُستخدم النرد الخامس لتحديد الضرر الذي تُلحقه المدفعية في ظل ظروف سيئة، ونتائج القتال اليدوي عندما تكون الاحتمالات 4:1.
نرد Kriegsspiel، النسخ المتماثلة الحديثة
أحد أوجه النرد الأول، والذي يستخدم لتحديد الضرر بعيد المدى الذي يلحقه المشاة، ونتائج القتال اليدوي عندما تكون الاحتمالات متساوية.
يُعد جدول الخسائر، الذي يظهر في دليل ريسويتز، الطريقة الأساسية لتتبع الإصابات.

لكل وحدة قيمة نقاط، تمثل مقدار الضرر الذي يمكن أن تتحمله قبل أن "تنهار". في مصطلحات ألعاب الفيديو الحديثة، تُشابه هذه "القيمة" " نقاط الصحة ". يتحدد عدد نقاط الصحة للوحدة بنوعها، وعدد أفرادها، وتشكيلها. على سبيل المثال، سرب فرسان مكون من 90 فارسًا لديه 60 نقطة صحة. كتيبة مشاة نظامية نصفية مكونة من 450 جنديًا لديها 90 نقطة صحة. يتميز فرسان الخيالة بصلابة أكبر من جنود المشاة (1.5 نقطة صحة لكل فارس مقابل 0.2 نقطة صحة لكل جندي مشاة) لأنهم يتحركون بسرعة أكبر وبتشكيلات أقل تماسكًا، مما يعني أن وابل النيران يُلحق بهم خسائر أقل.

في معظم الحالات، تُزال القطعة من الخريطة بمجرد فقدانها جميع نقاط قوتها. ويُستثنى من ذلك مشاة الخط نظرًا لطريقة عمل هذه الوحدة. ففي ساحات معارك القرن التاسع عشر، كان المشاة يقفون متقاربين في صفوف طويلة في مواجهة العدو. وكان من أهم الأهداف التكتيكية لهذه الصفوف إعاقة تقدم قوات العدو. فعندما يتكبد الخط خسائر، تتشكل ثغرات فيه تسمح لقوات العدو بالتسلل من خلالها. وإذا لم يكن لدى المدافع جنود مشاة احتياطيون لسد هذه الثغرات، فإن ذلك يُعد كارثة، إذ يُمكن للعدو حينها التحرك عبر هذه الثغرات لعزل قواته ومحاصرتها. ولتمثيل هذه الظاهرة على خريطة اللعبة، توفر اللعبة "قطعًا بديلة" لقطع نصف كتيبة المشاة. تشبه القطعة البديلة قطعة نصف الكتيبة العادية، ولكنها تحمل علامة الكسر 5/6 أو 4/6 ، مما يدل على أن نصف الكتيبة المعنية قد فقدت إما سدسًا أو سدسين من جنودها.

تكون قطع الاستبدال أقصر طولًا تبعًا لذلك. لذا، إذا استُبدلت قطعة نصف كتيبة في صف من هذه القطع بقطعة استبدال، فسيؤدي ذلك إلى ظهور فجوة في الصف. تُزال قطعة نصف الكتيبة من الخريطة عندما تفقد نصف نقاط قوتها، لأن نصف الكتيبة التي تفقد نصف جنودها تُعتبر غير فعالة في القتال، وعادةً ما يفر الجنود من ساحة المعركة.

لتتبع فقدان نقاط الصحة، وفّر دليل رايسويتز الأصلي ورقة تُسمى "جدول الخسائر". ينقسم جدول الخسائر إلى أعمدة للمشاة، والرماة، والصيادين، والفرسان، والمدفعية. يحتوي كل عمود على سلسلة من النقاط المرقمة. في بداية اللعبة، يضع الحكم دبوسًا واحدًا لكل قطعة على الخريطة في النقطة الأولى من العمود المناسب. على سبيل المثال، إذا بدأ الجيش الأحمر بثلاث قطع مشاة وقطعتين فرسان، فسيضع الحكم ثلاثة دبابيس في النقطة الأولى من عمود المشاة ودبوسين في النقطة الأولى من عمود الفرسان.

بشكل عام، تمثل النقطة التي يُثبت فيها الدبوس عدد نقاط الضرر التي تراكمت على الوحدة المعنية. عندما تتلقى وحدة ما ضررًا، يُحرك الحكم الدبوس المقابل لها إلى أسفل عمودها حتى النقطة المناسبة. إذا وصل الدبوس إلى أسفل العمود، تُزال الوحدة المقابلة من الخريطة، أو في حالة مشاة الخط، تُستبدل بوحدة بديلة. على سبيل المثال: إذا تكبد سرب من سلاح الفرسان 10 نقاط ضرر، يُحرك الحكم الدبوس المقابل له عشر نقاط إلى أسفل عمود سلاح الفرسان. إذا وصل الدبوس إلى النقطة الستين في العمود، فهذا يعني أن وحدة سلاح الفرسان قد تكبدت خسائر فادحة، وعندها يُزيل الحكم الوحدة المقابلة لها من الخريطة.

قواعد تشيشفيتز (1862)

كانت نسخة تشيشفيتز من لعبة الحرب (Kriegsspiel) مشابهةً إلى حد كبير لنسخة رايسفيتز، لكنها تضمنت تطورات جديدة في التقنيات والتكتيكات. فعلى سبيل المثال، بحلول عام 1862، انتقل الجيش البروسي من استخدام البنادق القديمة إلى البنادق ذاتية التلقيم، وبالتالي أصبح بإمكان القوات إلحاق الخسائر من مسافة تصل إلى 900 خطوة بدلاً من 400. وبينما استخدم رايسفيتز مجموعةً فريدةً من النرد، استخدم تشيشفيتز نرد الألعاب التقليدي. وقد وفّر دليله جداول لتحويل نتائج رمي النرد إلى نتائج قتالية.

لم تستخدم لعبة تشيشفيتز وحدات تبادل مشاة الخط. وبحلول عام ١٨٦٢، تحولت العقيدة القتالية البروسية من تكتيكات مشاة الخط إلى التركيز على الانتشار على نطاق أوسع. ولتجسيد ذلك، تمثل لعبة ١٨٦٢ سرايا المشاة بشكل فردي بوحداتها الخاصة، لذا لم تعد وحدات التبادل للكتائب ضرورية. وتم تحديث قواعد نشر المناوشين لتعكس التكتيكات الجديدة.

بينما نصّ دليل رايسويتز على خريطة واحدة فقط يجتمع حولها جميع المشاركين، اقترح دليل تشيشفيتز خيار استخدام خرائط متعددة: خريطة للحكم تُظهر مواقع جميع القوات، وخريطة لكل فريق تُظهر فقط القوات التي يمكن لفريقه رؤيتها. يتم وضع الفرق في غرف منفصلة مع خرائطها الخاصة، بحيث لا يتمكن أي فريق من رؤية خريطة الفريق الآخر أو خريطة الحكم.

نهج فيردي دو فيرنوا المرن (1876)

في كتابه الصادر عام 1876 بعنوان "مساهمة في ألعاب الحرب" ، أوضح فيردي دو فيرنوا مفهومه عن لعبة الحرب الحرة (Kriegsspiel) من خلال نص مطول لإحدى المباريات. ومن أبرز الاختلافات بين لعبة الحرب الكلاسيكية ومنهج فيردي هو أن اللاعبين كانوا يتحدثون مع الحكم بدلاً من التواصل عبر الرسائل المكتوبة. [ 34 ] وكانت رؤية فيردي أن العنصرين الأساسيين في لعبة الحرب هما الحكم والمعلومات السرية.

انظر أيضاً

الحواشي

  1. الألمانية: [ ˈkʁiːksˌʃpiːl ] "kreegs-shpeel"
  2. ^ برلينر كريجسبيل فيرين
  3. ^ فيلهلم فون تشيشفيتز (1862). Anleitung zum Kriegsspiel [ تعليمات لألعاب الحرب ] .
  4. ^ Studien über das Kriegsspiel ("دراسة المناورات")
  5. Anleitung zum Kriegsspiel ("تعليمات لألعاب الحرب")
  6. ^ يوليوس فون فيردي دو فيرنوا (1876). Beitrag zum Kriegsspiel [ المساهمة في Wargaming ] . إس ميتلر.
  7. استخدم ريسويتز نظام القياس الإمبراطوري البروسي، حيث أن الخطوة الواحدة تساوي قدمين أو 20 بوصة عشرية، أي ما يقرب من 63 سم.

مراجع

  1. دو سوتوي، ماركوس (2023). حول العالم في 80 لعبة . هاربر كولينز . ​​ص 55. ISBN  9780008525927.
  2. ريسويتز الابن (1824)
  3. بيترسون (2012) :"...لم تكن لعبة الحرب الخاصة بـ Reiswitz تهدف إلى أن تكون عرضًا تجاريًا، مثل تلك الخاصة بـ Hellwig أو Venturini - لقد كانت هدية فاخرة مصممة خصيصًا لملك، مع جهاز مناسب للمتحف؛ كان التصنيع الفعال من حيث التكلفة لخزانة Taktisches Kriegs-Spiel أمرًا مستحيلاً ببساطة."
  4. ريسويتز الابن (1824) ، ص. 9 : ترجمة: "لم يتم وضع قواعد تحديد الهجمات اليدوية، وطريقة تحديد ميزة التضاريس بشكل كامل، ولا تزال هناك صعوبات في تحديد آثار إطلاق النار." 
  5. بيترسون (2012) :"يبدو أن اهتمامات ريسويتز الأكبر قد ابتعدت عن Kriegsspiel بعد النشر المستقل لتاريخه في المناورات ( Literärisch-kritische Nachrichten über die Kriegsspiele der Alten und Neuern ، 1816)، لذلك تولى ابنه مسؤولية التطوير المستمر للعبة."
  6. ريسويتز الابن (1824) : "تم نشر عدد قليل من خرائط التضاريس، وكانت غير مكتملة تمامًا، وحتى تلك الخرائط، باستثناءات قليلة مثل خرائط ساكسونيا بمقياس 1:10000، لم تقدم التضاريس بمقياس كبير بما يكفي للسماح بتمثيل الوحدات الأصغر بشكل صحيح."
  7. بيترسون (2012) :"بالإضافة إلى تحديد الفكرة العامة وتكوين القوات المتنافسة، يعمل الحكم كوسيط في جميع الإجراءات تقريبًا في اللعبة: فجميع التحركات والاتصالات والهجمات تمر عبره كتابيًا. ويرسل اللاعبون أوامر مكتوبة إلى وحداتهم بصفتهم قائدًا، ويتمتع الحكم في معظم الأحيان بصلاحيات واسعة في تحديد كيفية تفسير هذه الأوامر."
  8. دانهاور (1874) ، نقلاً عن بيترسون (2012)
  9. بيترسون (2012) :"لتحويل هذا إلى مشروع سوق جماهيري، قام ريسويتز الأصغر بتنظيم ورشة عمل لتصنيع اللعبة، والتي تضمنت مسبكًا للقصدير، ورسامين ونجارين، بالإضافة إلى دعم المعهد الملكي للطباعة الحجرية لتصنيع خرائط بالمقياس المناسب."
  10. 1 2 3 بيترسون (2012)
  11. "معادلات القوة الشرائية للمبالغ التاريخية بالعملات الألمانية" . البنك المركزي الألماني (البوندسبانك)
  12. دانهاور (1874)
  13. 1 2 هيستاند (1898)
  14. هايستاند (1898) : [تشيشفيتز] حافظ على الطريقة البدائية لريسفيتز، لكنه اعتمد قواعد أقل تعقيدًا وأكثر عملية لحساب الخسائر.
  15. هيستاند (1898) ، ص 267 
  16. هايستاند (1898) : "في عام 1872، تلقت لعبة الحرب زخمًا كبيرًا؛ ونظرًا لانتشارها الواسع، فقد تطلب الأمر عددًا كبيرًا من الحكام. بالتأكيد لم يكن هناك نقص في الضباط القادرين على القيام بهذه المهمة، ولكن كان هناك عدد قليل ممن يمتلكون الشجاعة الكافية لدراسة واستيعاب القواعد المعقدة التي تحكم اللعبة."
  17. هيستاند (1898) ، ص 259 : "كانت الفكرة المركزية لتعليمات [ميكل]، والتي تميزت بالعديد من الجوانب، هي تحرير الحكم من جميع القواعد؛ ولكن، من ناحية أخرى، فقد فرضت عليه ضرورة مراعاة الخسائر الناجمة عن الحريق في قراراته، لذلك فقد احتفظت بمجموعة من القواعد لتقديرها، والنرد وجداول الخسائر." 
  18. بيرلا (1990) :"يرى فون فيردي أن سبب عدم شيوع ألعاب الحرب يكمن في "الصعوبات العديدة التي يواجهها المبتدئون في التعامل مع الجداول، وحساب الخسائر، وما شابه ذلك". وقد جادل بقوة بأن "التخلص من هذه القواعد والجداول الكثيرة سيزيد من فائدة اللعبة". [...] يمكن وصف جوهر منهج فون فيردي بأنه تحويل الحكم من مجرد برنامج حاسوبي إلى "إله". لكنه لم يكن إلهًا متقلبًا، بل إلهًا واعيًا يشرح أفعاله وتقييماته بعد انتهاء المباراة."
  19. بيترسون (2012) :"يعبّر فيردي دو فيرنوا في كتابه "مساهمة في ألعاب الحرب" (1876) عن العديد من الآراء المشابهة لانتقادات ميكل: فعندما يقترح طالب في العلوم العسكرية لعب لعبة حرب، يكون الرد الشائع هو: "ليس لدينا هنا من يعرف كيفية إدارة اللعبة بشكل صحيح". وبالتعمق في الأسباب الجذرية لذلك، وجد أن الخلل "يكمن أساسًا في الجانب التقني البحت من إدارة اللعبة، حيث يفشل المبتدئ في فهم القواعد، أو استخدام النرد وجدول الخسائر" - ويشير هذا الجدول الأخير إلى حساب نقاط الضرر ضد الوحدات. لذلك، يقترح فيردي دو فيرنوا الحل الواضح: ببساطة إزالة هذه العناصر تمامًا من اللعبة، والسماح لتقييم الحكم للوضع التكتيكي بتحديد نتيجة أي مواجهة."
  20. شريدر (2006). تاريخ بحوث العمليات في جيش الولايات المتحدة، المجلد 1، 1942-1962 ، ص 113
  21. هيستاند (1898) ، ص 248 
  22. كافري (2019) ، ص 278 : "خلال حروب توحيد ألمانيا، يبدو أن محاكاة الحرب البروسية قد وفرت ميزة كبيرة. كيف يمكن تفسير انتصارات بروسيا الساحقة بخلاف ذلك؟ كانت القوات البروسية في أغلب الأحيان أقل عدداً، وكانت مزايا الأسلحة متفاوتة، وكانت أساليب التدريب متشابهة، على الرغم من أن البعض يعتقد أن بروسيا كانت تتمتع بميزة في تعليم ضباط الأركان. في ذلك الوقت، كان الجيش البروسي يحتكر محاكاة الحرب من الجيل الثاني، وقد دمجها في تعليم أركانه وأساليب تخطيطه، لا سيما على المستويات العليا." 
  23. ^ "منتدى أخبار كريجسبيل" .
  24. ^ "جمعية كريجسبيل الدولية" .
  25. ^ "القواعد – جمعية Kriegsspiel الدولية" . 9 يوليو 2022.
  26. ^ جمعية كريجسبيل الدولية (26 أكتوبر 2021). كيفية لعب Kriegsspiel – دليل تمهيدي لجمعية Kriegsspiel الدولية (فيديو) عبر موقع يوتيوب.
  27. ^ جمعية كريجسبيل الدولية (26 أكتوبر 2021). كيفية لعب Kriegsspiel – دليل تمهيدي لجمعية Kriegsspiel الدولية (فيديو) عبر موقع يوتيوب.
  28. ^ جمعية كريجسبيل الدولية (28 أغسطس 2021). "جراند جيتيسبيرغ" (فيديو).
  29. ^ جمعية كريجسبيل الدولية (15 يوليو 2023). "جراند واترلو الجزء الأول" (فيديو).
  30. ^ جمعية كريجسبيل الدولية (15 يوليو 2023). "جراند واترلو الجزء الثاني" (فيديو).
  31. بيل ليسون (1989)
  32. ^ رايسويتز جونيور (25 فبراير 1824)، في Militär-Wochenblatt no. 402 (6 مارس 1824)
  33. ريسويتز الابن (1824) :"يجب أن تكون رموز القوات والخريطة بنفس المقياس، وأن يكون المقياس كبيرًا بما يكفي لتمييز أصغر الوحدات التكتيكية على الفور. تم إعداد القوات والخرائط بمقياس 1:8000 بحيث يساوي 1 زول عشري 400 خطوة. [...] أود التأكيد مجددًا على ضرورة أن تكون رموز القوات والخريطة بنفس المقياس، بحيث تشغل القوات على الخريطة المسافة التي تشغلها في الواقع، وأن تُنتج حركة واحدة نفس النتائج في المسيرات والمعارك، وما إلى ذلك، كما لو كانت دقيقتين من الوقت الفعلي."
  34. جون بيترسون، "لعبة خارجة عن المألوف: كيف صغّرت هواية الحرب"، في كتاب " مناطق السيطرة " (2016)، ص 13: "تجنّب فيردي دو فيرنوا أيضًا الأوامر المكتوبة لصالح الحوار بين اللاعبين والحكم. كما عكس استبدال المحادثة بالأوامر المكتوبة التطورات التكنولوجية في ذلك الوقت، إذ كان ذلك فجر الهاتف (وقريبًا الراديو)، بداية حقبة أصبح فيها من الممكن نقل الأوامر الشفهية في الوقت الفعلي عبر مسافات شاسعة."

فهرس