لعبة الحرب

لعبة الحرب التقليدية هي لعبة استراتيجية يتولى فيها لاعبان أو أكثر قيادة قوات مسلحة متنافسة في محاكاة لنزاع مسلح. [ 1 ] يمكن ممارسة ألعاب الحرب للتسلية ، أو لتدريب الضباط العسكريين على فن التفكير الاستراتيجي ، أو لدراسة طبيعة النزاعات المحتملة. تعيد العديد من ألعاب الحرب تمثيل معارك تاريخية محددة، ويمكن أن تغطي حروبًا كاملة، أو أي حملات أو معارك أو اشتباكات على مستوى أدنى ضمنها. تحاكي العديد منها القتال البري، ولكن هناك ألعاب حرب للقتال البحري والجوي والصراعات السيبرانية ، بالإضافة إلى العديد من الألعاب التي تجمع بين مجالات مختلفة.
يكتنف الغموض ما إذا كانت الأنشطة التي يؤدي فيها المشاركون عمليات قتالية وهمية (مثل إطلاق سفن حربية صديقة ذخيرة تدريبية على بعضها البعض) تُعتبر ألعاب حرب أم لا. يشيع استخدام مصطلح "ألعاب الحرب الحية" لوصف التدريبات الميدانية العسكرية والتمارين العسكرية ، إلا أن بعض المؤسسات، كالبحرية الأمريكية، لا تقبل هذا المصطلح. [ 2 ] وبالمثل، تُصنف أنشطة مثل كرة الطلاء والرماية الهوائية غالبًا ضمن الرياضات القتالية . في المقابل، تُطلق الألعاب الأولمبية الحربية على نفسها أيضًا اسم "الألعاب العسكرية الدولية"، ويُشار إليها غالبًا بشكل عام باسم ألعاب الحرب.
ابتُكرت ألعاب الحرب الحديثة في بروسيا مطلع القرن التاسع عشر، واعتمدها الجيش البروسي لاحقًا كأداة لتدريب ضباطه وتطوير عقائده العسكرية. بعد انتصار بروسيا على فرنسا في الحرب الفرنسية البروسية ، انتشرت ألعاب الحرب على نطاق واسع بين الضباط العسكريين في دول أخرى. كما مارسها هواة مدنيون للتسلية، إلا أنها ظلت هواية محدودة الانتشار حتى ظهور ألعاب الحرب الإلكترونية الاستهلاكية في تسعينيات القرن العشرين.
الاحتراف مقابل الترفيه


لعبة الحرب الاحترافية هي لعبة حرب تستخدمها المؤسسات العسكرية كأداة جادة للتدريب أو البحث. أما لعبة الحرب الترفيهية فهي لعبة تُمارس للمتعة، وغالبًا ما تكون في سياق تنافسي.
تُغطي ألعاب الحرب الترفيهية طيفًا واسعًا من المواضيع، من عصور ما قبل التاريخ إلى العصر الحديث، بل وحتى معارك الخيال العلمي والفانتازيا. أما الألعاب التي لا تتضمن أسلحة وتكتيكات حديثة، فتكون ذات أهمية محدودة للجيش، مع أن ألعاب الحرب التي تُغطي معارك تاريخية شهيرة قد تُثير اهتمام المؤرخين العسكريين . ونظرًا لاستخدام ألعاب الحرب الاحترافية في إعداد الضباط للحرب الفعلية، فمن الطبيعي أن يكون هناك تركيز كبير على الواقعية ومواكبة الأحداث الجارية.
عادةً ما تتكتم المنظمات العسكرية على مناوراتها الحربية الحالية، مما يجعل تصميم مناورة حربية احترافية تحديًا كبيرًا. فالبيانات التي يحتاجها المصممون، مثل خصائص أداء الأسلحة أو مواقع القواعد العسكرية، غالبًا ما تكون سرية، مما يُصعّب عليهم التحقق من دقة نماذجهم. كما أن السرية تُعيق نشر التصحيحات إذا تم تسليم المناورة الحربية للعملاء. إضافةً إلى ذلك، هناك قاعدة اللاعبين الصغيرة. فبينما قد تضم المناورات الحربية التجارية آلافًا أو حتى ملايين اللاعبين، تميل المناورات الحربية الاحترافية إلى امتلاك قواعد لاعبين صغيرة، مما يُصعّب على المصممين الحصول على ملاحظات. ونتيجةً لذلك، تميل الأخطاء في نماذج المناورات الحربية الاحترافية إلى الاستمرار. [ 3 ] [ 4 ]
على الرغم من أن مصممي ألعاب الحرب التجارية يدرسون توجهات المستهلكين ويستمعون إلى آراء اللاعبين، إلا أن منتجاتهم تُصمم وتُباع عادةً وفق مبدأ "إما أن تقبلها أو ترفضها". في المقابل، تُطلب ألعاب الحرب الاحترافية عادةً من قبل الجيش الذي يخطط لاستخدامها. إذا طُلب تصميم لعبة حرب من قبل عدة عملاء، فسيتعين على المصمم التوفيق بين متطلباتهم المتضاربة. قد يؤدي هذا إلى تعقيد كبير، وتكاليف تطوير باهظة، ومنتج غير مُرضٍ لا يرضي أحدًا. [ 5 ]
تتعرض ألعاب الحرب التجارية لضغوط أكبر لتقديم تجربة ممتعة للاعبين، الذين يتوقعون واجهة سهلة الاستخدام، ومنحنى تعليمي معقول، وأسلوب لعب مثير، وما إلى ذلك. في المقابل، تميل المنظمات العسكرية إلى اعتبار ألعاب الحرب أداة وواجباً روتينياً، وغالباً ما يُجبر اللاعبون على استخدام أي شيء يُقدم لهم. [ 6 ]
تتميز ألعاب الحرب الاحترافية، التي يُحكّم فيها حكم أو اللاعبون أنفسهم (ألعاب الحرب اليدوية)، بنماذج وحسابات بسيطة مقارنةً بألعاب الحرب الترفيهية. بل قد يُسمح للحكام باتخاذ قرارات تقديرية بناءً على خبرتهم. أحد أسباب ذلك هو تبسيط عملية التعلم. فغالباً ما يمتلك هواة ألعاب الحرب خبرة واسعة فيها (إذ تُعتبر عادةً هوايةً متقدمة)، لذا يسهل عليهم تعلم لعبة حرب جديدة معقدة إذا كانت مشابهةً لألعاب سبق لهم لعبها. في المقابل، عادةً ما يمتلك الضباط العسكريون خبرةً قليلةً أو معدومةً في ألعاب الحرب. سبب آخر هو أن البيانات التقنية اللازمة لتصميم نموذج دقيق، مثل خصائص أداء طائرة مقاتلة، غالباً ما تكون سرية.
ملخص
يختلف التعريف الدقيق لمصطلح "لعبة الحرب" من كاتب لآخر ومن منظمة لأخرى. ولتجنب الالتباس، سيحدد هذا القسم التعريف العام المستخدم في هذه المقالة.
- تُحاكي ألعاب الحرب نزاعًا مسلحًا، سواء أكان معركةً أو حملةً أو حربًا كاملة. أما ألعاب الحرب التجارية فلا تُحاكي نزاعًا مسلحًا، وبالتالي فهي خارج نطاق هذه المقالة.
- لعبة الحرب تنافسية. يجب أن يكون هناك على الأقل جانبان متنافسان يتفاعل لاعبوهما بذكاء مع قرارات بعضهم البعض، على الرغم من وجود ألعاب حرب بقواعد فردية تحكم تصرفات الجانب (الجوانب) غير اللاعبين. [ 7 ]
- لا تتضمن لعبة الحرب استخدام قوات وأسلحة حقيقية. هذا التعريف مُعتمد من قِبل كلية الحرب البحرية الأمريكية . [ 2 ] يستخدم بعض الكُتّاب مصطلح "ألعاب الحرب الحية" للإشارة إلى الألعاب التي تستخدم قوات حقيقية في الميدان، ولكن هذه المقالة ستشير إليها بدلاً من ذلك باسم التدريبات الميدانية .
الإعداد والسيناريو
يجب أن تستند لعبة الحرب إلى حقبة تاريخية محددة من الحروب لتحديد أنواع الأسلحة والوحدات والعقائد التي قد يستخدمها المقاتلون، بالإضافة إلى البيئة التي يخوضون فيها معاركهم. [ 8 ] يُجسد الإطار التاريخي بدقة حقبة تاريخية حقيقية من الحروب. وتُعد الحرب العالمية الثانية الحقبة التاريخية الأكثر شيوعًا بين هواة ألعاب الحرب، بينما يُفضل المحترفون العصر الحديث. أما الإطار الخيالي ، فيُصور عالمًا خياليًا يستخدم فيه المقاتلون أسلحة خيالية أو غير متوافقة مع العصر، ولكنه يجب أن يكون مشابهًا بما يكفي لحقبة تاريخية معينة من الحروب، بحيث يقاتل المقاتلون بطريقة مألوفة ومقنعة. على سبيل المثال، تحتوي لعبة Warhammer Age of Sigmar على سحرة وتنانين، لكن القتال فيها يعتمد في الغالب على أساليب الحرب في العصور الوسطى (الرماح، الرماة، الفرسان، إلخ). كما تدور أحداث بعض الألعاب في مستقبل افتراضي أو ماضٍ مُغاير للواقع، لمحاكاة، على سبيل المثال، "الحرب العالمية الثالثة" أو ثورة المستعمرين على المريخ.
يصف سيناريو لعبة الحرب ظروف الصراع المحدد الذي تتم محاكاته، بدءًا من تخطيط التضاريس وصولًا إلى التكوين الدقيق للقوات المقاتلة وشروط فوز اللاعبين. غالبًا ما تعيد ألعاب الحرب التاريخية تمثيل معارك تاريخية. أو قد تقدم اللعبة سيناريوهات افتراضية. يتمثل أحد التحديات في تصميم ألعاب الحرب التاريخية في أن السيناريوهات قد تكون غير متوازنة بطبيعتها، مما يضع أحد الجانبين في موقف لا يمكن الفوز فيه. في مثل هذه الحالات، يمكن تعديل شروط الفوز لصالح الجانب الأضعف بحيث يمكنه الفوز ببساطة من خلال تحقيق أداء أفضل مما حدث تاريخيًا. بعض الألعاب تعترف ببساطة بعدم توازن السيناريو وتحث اللاعبين على تغيير الجانب واللعب مرة أخرى لمقارنة أدائهم. من الأسهل تصميم سيناريو متوازن حيث يتمتع جميع اللاعبين بفرصة عادلة للفوز إذا كان السيناريو خياليًا. عادةً ما تحتوي ألعاب الحرب اللوحية على سيناريو ثابت.
مستوى الحرب
يحدد مستوى الحرب في لعبة الحرب نطاق السيناريو، ووحدة القيادة الأساسية، والدرجة التي يتم فيها تجريد العمليات ذات المستوى الأدنى.
على المستوى التكتيكي ، يُمثل السيناريو معركةً واحدة. ووحدة القيادة الأساسية هي جندي واحد أو مجموعة صغيرة من الجنود. [ 9 ] ويستغرق السيناريو دقائق معدودة. في هذا المستوى، تُوصف القدرات الخاصة للجنود وأسلحتهم بالتفصيل. ومن أمثلة ألعاب المستوى التكتيكي لعبة " لهيب الحرب" ، حيث يستخدم اللاعبون مجسمات مصغرة لتمثيل الجنود، ويحركونها على نموذج مصغر لساحة المعركة.
على المستوى العملياتي ، يتمثل السيناريو في حملة عسكرية، والوحدة الأساسية للقيادة هي مجموعة كبيرة من الجنود. في هذا المستوى، تُحدد نتائج المعارك عادةً بحساب بسيط.
على المستوى الاستراتيجي ، يُمثل السيناريو حربًا شاملة. ويتناول اللاعب قضايا رفيعة المستوى كالاقتصاد والبحث العلمي والدبلوماسية. ويتراوح الإطار الزمني للعبة بين أشهر وسنوات. [ 10 ] [ 11 ]
أمثلة
- القوات الجوية الثامنة هي لعبة حرب فردية تحاكي حملة القصف الاستراتيجي الأمريكية ضد ألمانيا في الحرب العالمية الثانية.
- لعبة Flames of War هي لعبة حرب مصغرة تاريخية ذات مستوى تكتيكيتحاكي المعارك البرية خلال الحرب العالمية الثانية.
- TACSPIEL هي لعبة حرب احترافية على المستوى العملياتي، طُوِّرت في الستينيات من القرن الماضي من قِبَل الجيش الأمريكي لأغراض البحث في حرب العصابات. [ 12 ]
- كانت ألعاب سيجما الحربية عبارة عن سلسلة من ألعاب الحرب الاحترافية ذات المستوى الاستراتيجي والتي سعت إلى التنبؤ بنتيجة حرب فيتنام.
- لعبة Hearts of Iron IV هي لعبة حرب استراتيجية حاسوبية تبدأ أحداثها عام 1936 وتستمر خلال الحرب العالمية الثانية . كما تحاكي اللعبة مسارات تاريخية بديلة يمكن اختيارها لتغيير مجرى التاريخ.
- لعبة Wings of War هي لعبة حرب ترفيهية على المستوى التكتيكي تحاكي المعارك الجوية في الحرب العالمية الأولى.
- لعبة Star Wars: X-Wing هي لعبة حرب خيالية تستند قواعدها إلى لعبة Wings of War .
- Command: Modern Operations هو برنامج كمبيوتر يعمل كمنصة للمستخدمين لإنشاء ومشاركة لعبة الحرب الخاصة بهم لصراع افتراضي في العالم الحقيقي (يتراوح من المستوى التكتيكي إلى المستوى الاستراتيجي) باستخدام قاعدة بيانات الوحدات الخاصة به والتي تتراوح من الحرب العالمية الثانية إلى المستقبل القريب.
مشاكل التصميم
الواقعية
يجب أن تحاكي ألعاب الحرب الحرب بدرجة معقولة من الواقعية، مع العلم أن مفهوم الواقعية الكافية يعتمد على اللاعبين. تحتاج ألعاب الحرب العسكرية إلى أن تكون واقعية للغاية لأن هدفها هو إعداد الضباط للحرب الحقيقية. أما ألعاب الحرب الترفيهية، فيكفي أن تكون واقعية بقدر ما يُرضي اللاعبين، لذا ينصب التركيز في معظمها على المحاكاة، أي المظهر الواقعي المُرضي. على أي حال، لا يمكن لأي لعبة حرب أن تكون واقعية تمامًا. يجب أن يوازن تصميم لعبة الحرب بين الواقعية وسهولة اللعب والمتعة، وأن يعمل ضمن قيود وسيطها.
قد تُوسّع ألعاب الحرب الخيالية تعريف ألعاب الحرب من خلال تمثيل أسلحة خيالية أو غير متوافقة مع العصر، ولكن يمكن اعتبارها ألعاب حرب إذا كانت تُحاكي الحرب الحقيقية بما يُرضي اللاعبين. [ 13 ] على سبيل المثال، تحتوي لعبة Warhammer Fantasy Battle على سحرة وتنانين، ولكن معظم الأسلحة مأخوذة من حروب العصور الوسطى (الرماح، والفرسان، والرماة، إلخ).
التحقق هو العملية التي يتم من خلالها إثبات واقعية لعبة حرب معينة. بالنسبة لألعاب الحرب التاريخية، يعني هذا عادةً القدرة على إعادة تمثيل معركة تاريخية محددة بدقة. يُعد التحقق من ألعاب الحرب العسكرية أمرًا معقدًا في بعض الأحيان، لأنها تُستخدم عادةً لمحاكاة سيناريوهات مستقبلية افتراضية. [ 14 ]
تعقيد
بينما تتسم قواعد الشطرنج بالبساطة النسبية، وقواعد لعبة غو بالبساطة أكثر، تميل ألعاب الحرب إلى امتلاك قواعد بالغة التعقيد نظراً لالتزامها بتمثيل الحقائق الملموسة للحرب. وبشكل عام، كلما سعت لعبة الحرب إلى أن تكون أكثر واقعية، كلما ازدادت قواعدها تعقيداً. [ 15 ]
على سبيل المثال، لا تخضع قطع الشطرنج إلا لقواعد قليلة تحدد سلوكها، مثل كيفية ووقت تحريكها أو أسرها بناءً على نوعها وموقعها على رقعة اللعب، مما يوفر نموذجًا تجريديًا للغاية للحرب يُمثل تمركز القوات وتكوينها. أما أحجار لعبة غو، فلا تمتلك خصائص أو سلوكيات أو حالة خاصة بها، وإنما تُمثل، بالنسبة لأحجار أخرى، عناصر من وضعية أكبر على رقعة اللعب، مما يوفر نموذجًا استراتيجيًا تجريديًا للغاية، حيث يكون عامل النصر فيه هو تعميم السيطرة الإقليمية وبسط النفوذ. في المقابل، في ألعاب الحرب، تُمثل القطع عادةً كيانات أكثر واقعية وتعقيدًا من الداخل (كالسرايا والكتائب، إلخ)، مع حالة داخلية مفصلة (كجداول إحصائية وجداول أعداد القوات والمعدات والجاهزية العملياتية ومخططات المدفعية، إلخ)، وغالبًا ما تخضع لقواعد معقدة تُنظم كيفية عملها وتفاعلها، علاوة على ذلك، غالبًا ما تخضع الحالة العامة للعبة لقواعد غير محلية واسعة النطاق تُمثل ظروفًا طارئة مثل الطقس الموسمي أو خطوط الإمداد.
هذا يجعل تعلم ألعاب الحرب صعباً، إذ يصعب البدء باللعب دون فهمٍ مسبقٍ لأساسياتها. حتى اللاعبون المحترفون عادةً ما يستعينون بدليل القواعد، لأن قواعد معظم ألعاب الحرب معقدةٌ للغاية بحيث يصعب حفظها بالكامل. بالنسبة للكثيرين، يُعيق هذا التعقيد الاستمتاع بألعاب الحرب، لكن بعض اللاعبين يستمتعون بالواقعية العالية، لذا فإن إيجاد توازن بين الواقعية والبساطة أمرٌ صعبٌ في ألعاب الحرب الترفيهية.
إحدى طرق حل مشكلة التعقيد هي الاستعانة بحكم يتمتع بسلطة تقديرية للفصل في الأحداث، مستخدمًا ما يراه مناسبًا من أدوات ومعارف. يحظى هذا الحل بشعبية بين المدربين العسكريين لأنه يتيح لهم تطبيق خبراتهم عند استخدام ألعاب الحرب لتدريب الطلاب. أما عيب هذا النهج فهو ضرورة أن يكون الحكم ملمًا جدًا بشؤون الحرب ومحايدًا، وإلا فقد يصدر أحكامًا غير واقعية أو مجحفة. [ 16 ]
ثمة طريقة أخرى لمعالجة التعقيد، وهي استخدام الحاسوب لأتمتة بعض أو كل الإجراءات الروتينية. تتميز ألعاب الفيديو بأنها متطورة وسهلة التعلم في آن واحد، ولذلك تحظى ألعاب الحرب الحاسوبية بشعبية أكبر من ألعاب الحرب الورقية.
حجم
يجب أن تتضمن كل لعبة حربية إحساسًا بالمقياس ، لكي تحاكي بشكل واقعي تأثير التضاريس والمسافة والزمن على الحرب. يُعبّر عن المقياس عادةً كنسبة، فمثلاً، يشير مقياس 1:1000 إلى أن 1 سم على خريطة اللعبة يُمثل 10 أمتار (1000 سم). في ألعاب الحرب المصغرة، يُعبّر عن المقياس غالبًا بارتفاع نموذج بشري مُقاسًا من قاعدة قدميه إلى عينيه أو أعلى رأسه (مثلاً 28 مم).
تهدف ألعاب الحرب العسكرية عادةً إلى محاكاة الزمان والمكان بأكبر قدر ممكن من الواقعية، بحيث يتوافق كل شيء في المحاكاة مع مقياس واحد. في المقابل، يميل مصممو ألعاب الحرب الترفيهية إلى استخدام تقنيات قياس مجردة لتسهيل تعلم ألعابهم ولعبها. على سبيل المثال، لا تستطيع ألعاب الحرب المصغرة على الطاولة محاكاة مدى الأسلحة النارية الحديثة بشكل واقعي، لأن نماذج ألعاب الحرب المصغرة تُبنى عادةً بمقياس يتراوح بين 1:64 و1:120. [ أ ] عند هذه المقاييس، يجب أن يكون بإمكان الرماة إطلاق النار على بعضهم البعض من مسافة عدة أمتار، [ ب ] وهي مسافة أطول من معظم طاولات اللعب. إذا كان بإمكان الجنود المجسمين إطلاق النار على بعضهم البعض من طرفي الطاولة، دون الحاجة إلى المناورة، فستكون اللعبة رتيبة للغاية. على سبيل المثال، تحل لعبة الحرب المصغرة " بولت أكشن" هذه المشكلة عن طريق تقليل مدى البندقية إلى 24 بوصة، ومدى الرشاش إلى 12 بوصة، ومدى المسدس إلى 6 بوصات. حتى وإن لم تكن هذه المسافات واقعية، فإن نسبها منطقية (فمدى البندقية أطول من مدى الرشاش الخفيف، نظرًا لاختلاف الذخيرة)، وبالتالي تحافظ على قدر من الواقعية، مع ضغط المعركة لتناسب حدود الجدول. إضافةً إلى ذلك، فإن المسافات من مضاعفات العدد 6، مما يسهل تذكرها. [ 17 ]
ضباب الحرب
في الحروب الحقيقية، لا يملك القادة معلومات كاملة عن عدوهم وساحة المعركة. تُسمى لعبة الحرب التي تُخفي بعض المعلومات عن اللاعب لعبة مغلقة . أما لعبة الحرب المفتوحة فلا تحتوي على أي معلومات سرية. [ 18 ] معظم ألعاب الحرب الترفيهية هي ألعاب حرب مفتوحة. يمكن للعبة الحرب المغلقة محاكاة جوانب التجسس والاستطلاع في الحرب.
تستخدم ألعاب الحرب العسكرية عادةً حكامًا لإدارة المعلومات السرية. قد يُجبر اللاعبون على الجلوس في غرف منفصلة، والتواصل مع الحكم في غرفة اللعب لإصدار أوامرهم، والذي بدوره لا يُبلغ إلا بالمعلومات التي يرى أنها ضرورية للاعبين. كما تستخدم بعض ألعاب الحرب الترفيهية حكمًا أيضًا، ويُشار إليه غالبًا باسم "مدير اللعبة" (مثل لعبة Warhammer 40,000: Rogue Trader ).
يسهل محاكاة ضباب الحرب في ألعاب الحرب الحاسوبية، حيث أن البيئة الافتراضية خالية من القيود المادية لألعاب الطاولة. ويمكن للحاسوب نفسه أن يقوم بدور الحكم.
الأنواع
مصغر

ألعاب الحرب المصغرة هي نوع من ألعاب الحرب حيث تُمثَّل الوحدات في ساحة المعركة بنماذج مصغرة، بدلاً من قطع مجردة مثل المكعبات الخشبية أو قطع اللعب البلاستيكية. وبالمثل، تُمثَّل ساحة المعركة نفسها بتضاريس نموذجية، بدلاً من لوحة مسطحة أو خريطة؛ وغالبًا ما تُلعب ألعاب الحرب البحرية على الأرض لأنها تتطلب مساحة أكبر من سطح الطاولة. معظم ألعاب الحرب المصغرة ترفيهية لأن مسائل الحجم تعيق الواقعية.
قد تكون ألعاب الحرب المصغرة أكثر تكلفةً واستهلاكًا للوقت من أنواع ألعاب الحرب الأخرى. [ 19 ] علاوةً على ذلك، لا يبيع معظم المصنّعين نماذج جاهزة للعب، بل يبيعون صناديق تحتوي على قطع النماذج، والتي يُتوقع من اللاعبين تجميعها وتلوينها بأنفسهم. يتطلب هذا مهارةً ووقتًا ومالًا، لكن العديد من اللاعبين يستمتعون بفرصة استعراض مهاراتهم الفنية. غالبًا ما تكون ألعاب الحرب المصغرة فنًا بقدر ما هي لعب.
سبورة
تُلعب ألعاب الحرب اللوحية على لوحة ذات تصميم ثابت تقريبًا، تُوفرها الشركة المصنعة للعبة. وهذا يختلف عن ساحات اللعب القابلة للتخصيص المصنوعة من مكونات معيارية، كما هو الحال في ألعاب الحرب المصغرة .
حاجز

في ألعاب الحرب باستخدام المكعبات ، يُدمج مفهوم ضباب الحرب في اللعبة من خلال تمثيل الوحدات بمكعبات خشبية منتصبة تحمل علامات على وجه واحد فقط، موجه نحو اللاعب الذي يملك المكعب. لا يستطيع الخصم رؤية العلامات من موقعه. أول لعبة حرب من هذا النوع كانت " كيبيك 1759" من إنتاج شركة كولومبيا جيمز (التي كانت تُعرف سابقًا باسم جاما تو جيمز)، والتي تُصوّر الحملة المحيطة بمعركة سهول إبراهيم.
بطاقة
بسبب طبيعتها، تُعدّ أوراق اللعب مناسبةً للألعاب التجريدية، على عكس جوانب المحاكاة في ألعاب الحرب. ولا تُعتبر ألعاب الورق التقليدية ألعاب حرب حتى وإن كانت تتناول الموضوع نفسه ظاهريًا (مثل لعبة الحرب ).
كانت لعبة "الحرب النووية" من أوائل ألعاب الورق الحربية ، وهي لعبة ساخرة تدور حول نهاية العالم، نُشرت لأول مرة عام 1966 ولا تزال تُنشر حتى اليوم من قِبل شركة " فلاينج بافالو" . لا تُحاكي هذه اللعبة كيفية حدوث أي تبادل نووي حقيقي، ولكنها مع ذلك تتميز ببنية مختلفة عن معظم ألعاب الورق نظرًا لطريقة تناولها لموضوعها.
في أواخر سبعينيات القرن الماضي، أنتجت شركة "باتل لاين بابليكيشنز " (المتخصصة في ألعاب الحرب اللوحية) لعبتين ورقيتين، هما " الحرب البحرية" و " سيادة الدروع ". لاقت الأولى رواجًا لا بأس به في أوساط هواة ألعاب الحرب، وهي نظام مبسط للمعارك البحرية، وإن لم تكن تحاكي أي وضع "حقيقي" (إذ يمكن للاعبين قيادة سفن من أساطيل متنافسة جنبًا إلى جنب). أما "سيادة الدروع" فلم تحقق النجاح نفسه، لكنها تُلقي نظرة على التصميم والتطوير المستمر لأنواع جديدة من الدبابات خلال الحرب العالمية الثانية.
من المؤكد تقريبًا أن لعبة الورق الحربية الأكثر نجاحًا (كلعبة ورق وكلعبة حربية) هي لعبة Up Front ، وهي لعبة ورق تدور حول القتال التكتيكي في الحرب العالمية الثانية نشرتها شركة Avalon Hill في عام 1983. يتم تسخير التجريد في اللعبة من خلال جعل مجموعة البطاقات تنتج تضاريس عشوائية، وفرصًا لإطلاق النار، وما شابه ذلك، مما يحاكي عدم اليقين بشأن الظروف المحلية (طبيعة التضاريس، وما إلى ذلك).
تُعد شركة Dan Verssen Games شركة متخصصة في تصميم ونشر ألعاب الورق لعدة أنواع، بما في ذلك القتال الجوي والحرب العالمية الثانية والقتال البري الحديث.
كذلك، تستخدم ألعاب البطاقات، التي ظهرت لأول مرة عام ١٩٩٣، مجموعة من البطاقات (المصممة خصيصًا) للتحكم في معظم عناصر اللعبة، مثل حركة الوحدات (تفعيلها) والأحداث العشوائية. ومع ذلك، فهي ألعاب لوحية بامتياز، ومجموعة البطاقات ليست سوى أحد أهم عناصر اللعبة.
سوليتير
صُممت فئة كاملة من ألعاب الحرب لتُلعب حصريًا بشكل فردي. يُعدّ هذا النوع من الألعاب تطورًا حديثًا نسبيًا: فمع ازدياد شعبية ألعاب الحرب، فرضت القيود العملية المتعلقة بالوقت والمكان قيودًا على عدد الخصوم (فإذا رغب أحدهم في إعادة تمثيل الغزو الألماني للاتحاد السوفيتي عام 1941، فعليه إيجاد خصم يشاركه الاهتمامات والمكان والوقت والتوافر). في الوقت نفسه، يُنظر إلى لعب "الجانبين" على أنه أقل إرضاءً. [ 20 ]
يشمل نوع ألعاب السوليتير مجموعة واسعة من الألعاب الكاملة ذات الصناديق التي تحتوي على مئات القطع ولوحات اللعب المثبتة، وصولاً إلى الألعاب المصممة على شكل مجلات، وألعاب الورق البحتة. [ 21 ] بالإضافة إلى ذلك، تخصص العديد من الناشرين في هذا النوع من الألعاب أو على الأقل يقدمون مجموعة كبيرة من خيارات السوليتير، ومن الأمثلة على ذلك GMT Games وFortress Games وVictory Point Games وغيرها الكثير.
بعض الأمثلة على ألعاب الحرب الفردية حسب النوع:
- لعبة كاملة تقليدية (مغلفة، لوحة لعب مثبتة على الطاولة، كتيب قواعد، جميع القطع متضمنة): إمبراطوريات في أمريكا ، كومانشيريا ، أنقذوا فيتنام الجنوبية!
- لعبة مجلة (تأتي على شكل مجلة أو كتيب، يتم لعبها عن طريق كتابة نتائج الإجراءات على صفحات مخصصة، بدون قطع أو بقطع محدودة للغاية): سوليتير واترلو ، وطلقات الحرب العظمى!
- لعبة ورق (تعتمد آلية اللعب بشكل أساسي أو كلي على سحب ولعب الأوراق من مجموعة أو مجموعات من الأوراق المتخصصة): أونداونتد نورماندي ، وورفايتر
حاسوب
نادراً ما يُستخدم مصطلح "لعبة الحرب" في هواية ألعاب الفيديو؛ ويُفضّل استخدام مصطلح "لعبة استراتيجية". ويُميّز مصطلح "لعبة حرب حاسوبية" بين اللعبة ولعبة "حرب الطاولة".
تتميز ألعاب الحرب الحاسوبية بالعديد من المزايا مقارنةً بألعاب الحرب التقليدية. ففي ألعاب الحاسوب، تُؤتمت جميع الإجراءات والحسابات الروتينية، ولا يحتاج اللاعب إلا إلى اتخاذ القرارات الاستراتيجية والتكتيكية. كما أن منحنى التعلم فيها أقصر، إذ يُمكن لعبها دون إتقان جميع آلياتها. وتتميز ألعاب الحاسوب بسرعة اللعب، حيث يُمكن للحاسوب معالجة الحسابات بسرعة تفوق سرعة الإنسان بكثير. وغالبًا ما تتميز ألعاب الحرب الحاسوبية بآليات أكثر تعقيدًا من ألعاب الحرب التقليدية بفضل الأتمتة. وتميل ألعاب الحاسوب إلى أن تكون أقل تكلفة من ألعاب الحرب التقليدية، نظرًا لكونها برامج، ما يُتيح نسخها وتوزيعها بكفاءة عالية. كما يُسهل على اللاعب إيجاد خصوم في ألعاب الحاسوب، إذ يُمكنها استخدام الذكاء الاصطناعي لتوفير خصم افتراضي، أو ربطه بلاعب بشري آخر عبر الإنترنت.
بمساعدة الحاسوب


في السنوات الأخيرة، تم تطوير برامج لمحاكاة الحرب بمساعدة الحاسوب . ويمكن تمييز فئتين مختلفتين: محاكاة الحرب المحلية بمساعدة الحاسوب ومحاكاة الحرب عن بعد بمساعدة الحاسوب.
لا تُصمَّم ألعاب الحرب المُحوسبة محليًا في الغالب لإعادة إنشاء ساحة المعركة داخل ذاكرة الحاسوب، بل لتوظيف الحاسوب في دور مُدير اللعبة من خلال تخزين قواعد اللعبة وخصائص الوحدات، وتتبُّع حالة الوحدات ومواقعها أو مسافاتها، وإضفاء الحيوية على اللعبة بالأصوات والحوارات، وحسم المعارك. تتميز آلية اللعب بالبساطة: في كل دور، تظهر الوحدات بترتيب عشوائي. لذا، كلما زاد عدد وحدات الخصم، زادت فرصة اختياره في الدور التالي. عند ظهور وحدة، يُحدِّد القائد أمرًا، وإذا كان سيُنفَّذ هجوم، يُحدِّد هدفًا، بالإضافة إلى تفاصيل حول المسافة. تُسجَّل نتائج الأمر، ومسافة الحركة الأساسية، وتأثيرها على الهدف، ثم تُحرَّك الوحدة على سطح الطاولة. تُتتبَّع جميع علاقات المسافة على سطح الطاولة. ويتولى الحاسوب تسجيل جميع البيانات.
يمكن اعتبار ألعاب الحرب الإلكترونية عن بُعد امتدادًا لمفهوم اللعب عبر البريد الإلكتروني، إلا أن طريقة العرض والإمكانيات الفعلية تختلف تمامًا. صُممت هذه الألعاب لمحاكاة شكل ومضمون ألعاب الحرب التقليدية، سواءً كانت لوحية أو مصغرة، على الكمبيوتر. تُعرض الخريطة والقطع للمستخدم الذي يمكنه التفاعل معها، كما لو كان يلعب اللعبة الفعلية، ثم يرسل ملفًا محفوظًا إلى خصمه، الذي يمكنه مراجعة ما تم فعله دون الحاجة إلى تكرار كل شيء على جهازه الفعلي، والرد. بعض هذه الألعاب يسمح لكلا اللاعبين بالاتصال بالإنترنت ومشاهدة تحركات بعضهما البعض في الوقت الفعلي.
تُصمَّم هذه الأنظمة عادةً بحيث يُمكن لعب اللعبة، لكن البرنامج لا يملك أي معرفة بالقواعد، ولا يستطيع تطبيقها. يجب أن يكون لدى اللاعبين معرفة بالقواعد بأنفسهم. الفكرة هي تشجيع لعب الألعاب (بتسهيل اللعب ضد خصم عن بُعد)، مع دعم صناعة الألعاب (وتقليل مشاكل حقوق النشر ) من خلال ضمان حصول اللاعبين على اللعبة المادية الفعلية.
البرامج الأربعة الرئيسية التي يمكن استخدامها للعب عدد من الألعاب هي: Aide de Camp و Cyberboard و Vassal و ZunTzu . برنامج Aide de Camp متاح للشراء، بينما البرامج الثلاثة الأخرى مجانية. برنامج Vassal هو نتاج مشروع VASL (Virtual ASL )، ويستخدم لغة Java ، مما يجعله متاحًا لأي جهاز كمبيوتر يدعم تشغيل JVM الحديث ، بينما البرامج الثلاثة الأخرى مخصصة لنظام التشغيل Microsoft Windows .
اللعب عبر البريد (PBM)
كانت ألعاب الحرب تُمارس عن بعد عبر البريد، حيث كان اللاعبون يرسلون قوائم بالتحركات أو الأوامر إلى بعضهم البعض عبر البريد.
في بعض أنظمة إدارة مزايا الصيدليات المبكرة، تمت محاكاة رمي النرد ذي الستة أوجه عن طريق تحديد سهم معين وتاريخ مستقبلي، وبمجرد انقضاء هذا التاريخ، يحدد اللاعبون نتيجة الإجراء باستخدام قيمة المبيعات بالمئات لأسهم معينة في تاريخ محدد، ثم قسمة مبيعات بورصة نيويورك المنشورة بالمئات على ستة، واستخدام الباقي كنتيجة النرد.
لعبة Nuclear Destruction ، من إنتاج Flying Buffalo ، كانت من أوائل ألعاب PBM في عام 1970.ولا تزال لعبة Middle-Earth Play-By-Mail، العضو في قاعة مشاهير Origins Award ، نشطة حتى اليوم.
لا تزال شركة Reality Simulations, Inc. تدير عددًا من ألعاب PBM، مثل Duel2 (المعروفة سابقًا باسم Duelmasters) و Hyborian War وForgotten Realms: War of the Avatars.
البريد الإلكتروني والوسائل التقليدية
بما أن البريد الإلكتروني أسرع من خدمة البريد العادية، فقد شهد ظهور الإنترنت تحولاً في أسلوب لعب ألعاب الحرب اللوحية من اللعب عبر البريد العادي إلى اللعب عبر البريد الإلكتروني أو عبر الإنترنت. كانت آليات اللعب هي نفسها، لكن الوسيلة كانت أسرع.
في ذلك الوقت، كانت ألعاب الكمبيوتر الاستراتيجية القائمة على الأدوار لا تزال تحظى بشعبية لا بأس بها، وبدأ العديد منها يدعم صراحةً إرسال ملفات حفظ اللعبة عبر البريد الإلكتروني (بدلاً من الحاجة إلى البحث عن الملف لإرساله إلى الخصم يدويًا). وكما هو الحال مع جميع أنواع ألعاب الفيديو، فإن انتشار حلول الشبكات المنزلية وتوفر الإنترنت قد جعل الألعاب الشبكية شائعة وسهلة الإعداد.
تاريخ
ألعاب الحرب البروسية المبكرة (1780-1806)
اخترع يوهان كريستيان لودفيج هيلويغ أول لعبة حرب في بروسيا عام 1780. وكانت لعبة هيلويغ أول لعبة حرب حقيقية، إذ سعت إلى أن تكون واقعية بما يكفي لتعليم دروس مفيدة في الاستراتيجية العسكرية لضباط الجيش المستقبليين. كان هيلويغ أستاذاً جامعياً، وكان العديد من طلابه من الأرستقراطيين الذين سيُجندون في الجيش. لكن هيلويغ أراد أيضاً تسويق لعبته تجارياً كمنتج ترفيهي. اختار هيلويغ أن يبني لعبته على الشطرنج لجعلها جذابة وسهلة الاستخدام للاعبي الشطرنج. [ 22 ] نشر هيلويغ طبعة ثانية من كتاب قواعده عام 1803.
كما هو الحال في الشطرنج، لُعبت لعبة هيلويغ على شبكة من المربعات، لكنها كانت شبكة أكبر بكثير، وكانت المربعات مُرمّزة بالألوان لتمثيل أنواع مختلفة من التضاريس: الجبال، والمستنقعات، والمياه، والخنادق، وما إلى ذلك. لم يكن تخطيط التضاريس ثابتًا، مما سمح للاعبين بإنشاء ساحات معاركهم الخاصة. مثّلت قطع اللعبة وحدات عسكرية حقيقية: سلاح الفرسان، والمشاة، والمدفعية، ووحدات الدعم المختلفة. وكما هو الحال في الشطرنج، لا يمكن إلا لقطعة واحدة أن تشغل مربعًا واحدًا، وتتحرك القطع مربعًا تلو الآخر، إما أفقيًا أو قطريًا. على التضاريس العادية، يمكن للمشاة التحرك لمسافة قصوى تبلغ ثمانية مربعات، ويمكن للفرسان التحرك اثني عشر مربعًا، ويمكن لسلاح الفرسان الخفيف التحرك ستة عشر مربعًا - مما يعكس بشكل بديهي السرعة التي تتحرك بها هذه الوحدات في العالم الحقيقي. لكن التضاريس كانت تعيق الحركة: فالجبال كانت غير قابلة للعبور، والمستنقعات تُبطئ الوحدات، والأنهار لا يمكن عبورها إلا بمساعدة وحدة عائمة خاصة، وما إلى ذلك. لا يستطيع اللاعب تحريك سوى قطعة واحدة في كل دور، أو مجموعة واحدة من القطع إذا كانت مرتبة على شكل مستطيل. يمكن للقطعة أسر قطعة العدو بالتحرك إلى مربعها، تمامًا كما في الشطرنج، ولكن يمكن لقطع المشاة والمدفعية أيضًا إطلاق النار على قطع العدو، بمدى أقصى يتراوح بين مربعين وثلاثة مربعات. على عكس الشطرنج، كان للقطع اتجاه: على سبيل المثال، لا يمكن لقطعة المشاة إطلاق النار على قطعة العدو إلا إذا كانت تواجهها وتُحيط بها من الجانب. [ 23 ] [ 24 ] كما يمكن للعبة الحربية لهيلويغ محاكاة ضباب الحرب بدرجة محدودة: فبينما كان اللاعبون يرتبون قطعهم في مواقع البداية، كان لديهم خيار وضع حاجز عبر اللوحة بحيث لا يمكنهم رؤية ترتيب خصمهم حتى تبدأ اللعبة. ولكن بمجرد بدء اللعبة، لم يعد هناك مجال لإخفاء أي شيء.
حققت لعبة هيلويغ الحربية نجاحًا تجاريًا كبيرًا، وألهمت مخترعين آخرين لتطوير ألعاب حربية شبيهة بالشطرنج. [ 25 ] في عام 1796، ابتكر بروسي آخر يُدعى يوهان جورج يوليوس فينتوريني لعبته الحربية الخاصة، مستوحيًا إياها من لعبة هيلويغ. لُعبت لعبة فينتوريني على شبكة أكبر. [ 26 ] كما أضافت لعبة فينتوريني قواعد تحكم الخدمات اللوجستية، مثل قوافل الإمداد والمخابز المتنقلة، وتأثيرات الطقس والفصول، مما يجعلها ربما أول لعبة حربية على مستوى العمليات. [ 27 ] [ 28 ] في عام 1806، طور نمساوي يُدعى يوهان فرديناند أوبيز لعبة حربية موجهة للأسواق المدنية والعسكرية على حد سواء. ومثل لعبة هيلويغ، استخدمت لوحة شبكية معيارية. ولكن على عكس لعبة هيلويغ، استخدمت لعبة أوبيز رمي النرد لمحاكاة عدم القدرة على التنبؤ في الحرب الحقيقية. كان هذا الابتكار مثيرًا للجدل في ذلك الوقت. [ 29 ] شعر هيلويغ، الذي صمم لعبة الحرب الخاصة به للتسلية والتعليم على حد سواء، أن إدخال عنصر الصدفة سيفسد متعة اللعبة. [ 30 ]
كان من بين الانتقادات الموجهة لألعاب الحرب الشبيهة بالشطرنج التي ابتكرها هيلويغ وفينتوريني وأوبيز، تقييد حركة القطع على شبكة مربعات على غرار الشطرنج. إذ لا يمكن إلا لقطعة واحدة أن تشغل مربعًا واحدًا، حتى لو كان هذا المربع يمثل ميلًا مربعًا؛ وكان على القطع أن تتحرك مربعًا تلو الآخر، دون أن يكون لموقعها الدقيق داخل المربع أي أهمية. كما فرضت الشبكة أشكالًا غير طبيعية على التضاريس، مثل الأنهار التي تجري في خطوط مستقيمة وتنحني بزوايا قائمة. [ 31 ] [ 32 ] هذا النقص في الواقعية جعل أي جيش يتجاهل هذه الألعاب الحربية.
لعبة الحرب (1824)

في عام ١٨٢٤، قدّم ضابط في الجيش البروسي يُدعى جورج هاينريش رودولف يوهان فون رايسويتز إلى هيئة الأركان العامة البروسية لعبة حرب واقعية للغاية كان قد طوّرها مع والده على مرّ السنين. وبدلاً من شبكة تشبه رقعة الشطرنج، كانت هذه اللعبة تُلعَب على خرائط ورقية دقيقة من النوع الذي كان يستخدمه الجيش البروسي. وقد سمح هذا للعبة بمحاكاة التضاريس بشكل طبيعي ومحاكاة المعارك في مواقع حقيقية بشكل أفضل. وكان بالإمكان تحريك القطع عبر الخريطة بحرية، مع مراعاة عوائق التضاريس. وكانت القطع، التي يُمثّل كل منها نوعًا من وحدات الجيش (كتيبة مشاة، سرب فرسان، إلخ)، عبارة عن مكعبات مستطيلة صغيرة مصنوعة من الرصاص. وكانت القطع مطلية إما باللون الأحمر أو الأزرق للدلالة على الفصيل الذي تنتمي إليه. استُخدمت القطع الزرقاء لتمثيل الجيش البروسي، بينما استُخدمت القطع الحمراء لتمثيل عدو أجنبي - ومنذ ذلك الحين، أصبح من المتعارف عليه في ألعاب الحرب العسكرية استخدام اللون الأزرق لتمثيل الفصيل الذي ينتمي إليه اللاعبون فعليًا. واستخدمت اللعبة النرد لإضافة عنصر عشوائية إلى القتال. كان مقياس الخريطة 1:8000 وتم صنع القطع بنفس النسب التي تمثلها الوحدات، بحيث تشغل كل قطعة نفس المساحة النسبية على الخريطة التي تشغلها الوحدة المقابلة لها في ساحة المعركة.
حاكت اللعبة قدرات الوحدات بشكل واقعي باستخدام بيانات جمعها الجيش البروسي خلال الحروب النابليونية . قدّم دليل رايسويتز جداول تُبيّن المسافة التي يمكن لكل نوع من الوحدات قطعها في الجولة الواحدة، وذلك بحسب التضاريس التي تعبرها وحالتها (سيرًا، جريًا، عدوًا، إلخ). وبناءً على ذلك، استخدم الحكم مسطرة لتحريك القطع عبر الخريطة. استخدمت اللعبة النرد لتحديد نتائج المعارك والخسائر، وتناقصت الخسائر الناجمة عن الأسلحة النارية والمدفعية مع زيادة المسافة. على عكس قطع الشطرنج، يمكن للوحدات في لعبة رايسويتز أن تتكبد خسائر جزئية قبل هزيمتها، والتي تم تتبعها على ورقة (قد يُطلق عليها اللاعبون الهواة اسم " تتبع نقاط الصحة "). كما احتوت اللعبة على بعض القواعد التي تُحاكي الروح المعنوية والإرهاق.
استخدمت لعبة رايسويتز حكمًا أيضًا. لم يتحكم اللاعبون مباشرةً بالقطع على خريطة اللعبة، بل كانوا يكتبون أوامر لقواتهم الافتراضية على قصاصات من الورق، ثم يقدمونها للحكم. يقوم الحكم بعد ذلك بتحريك القطع عبر خريطة اللعبة وفقًا لتقديره لكيفية تفسير القوات الافتراضية لأوامرهم وتنفيذها. [ 33 ] عندما تشتبك القوات مع العدو على الخريطة، يقوم الحكم برمي النرد، وحساب النتائج، وإزالة الوحدات المهزومة من الخريطة. كما يدير الحكم معلومات سرية لمحاكاة ضباب الحرب. يضع الحكم القطع على الخريطة فقط للوحدات التي يرى أنها مرئية لكلا الجانبين. ويحتفظ بسجل ذهني لمواقع الوحدات المخفية، ولا يضع قطعها على الخريطة إلا عندما يرى أنها أصبحت مرئية للعدو.
كانت ألعاب الحرب السابقة تعتمد على شروط فوز محددة، مثل احتلال حصن العدو. وعلى النقيض من ذلك، كانت لعبة رايسويتز الحربية مفتوحة النهاية. إذ كان الحكم هو من يحدد شروط الفوز، إن وُجدت، وكانت هذه الشروط عادةً ما تُحاكي الأهداف التي قد يسعى إليها جيش حقيقي في المعركة. وكان التركيز مُنصبًا على تجربة اتخاذ القرارات والتفكير الاستراتيجي، وليس على المنافسة. وكما كتب رايسويتز نفسه: "لا يُؤخذ الفوز أو الخسارة، كما هو الحال في ألعاب الورق أو ألعاب الطاولة، في الاعتبار هنا." [ 34 ]
في العالم الناطق باللغة الإنجليزية، تُسمى لعبة الحرب الخاصة بـ Reisswitz ومتغيراتها Kriegsspiel ، وهي الكلمة الألمانية التي تعني "لعبة الحرب".
أقرّ ملك بروسيا وهيئة الأركان العامة رسميًا لعبة رايسويتز الحربية، وبحلول نهاية العقد، كانت جميع الأفواج الألمانية قد اشترت موادها. [ 35 ] وبذلك، كانت هذه أول لعبة حربية تُعتمد على نطاق واسع من قِبل جيش كأداة جادة للتدريب والبحث. وعلى مر السنين، طوّر البروسيون تنويعات جديدة لنظام رايسويتز لدمج التقنيات والمذاهب العسكرية الحديثة.
انتشار عالمي
لم تحظَ ألعاب الحرب البروسية باهتمام يُذكر خارج بروسيا حتى عام 1870، عندما هزمت بروسيا فرنسا في الحرب الفرنسية البروسية . وقد عزا الكثيرون انتصار بروسيا إلى تقاليدها في ألعاب الحرب. [ 36 ] لم يكن للجيش البروسي أي تفوق يُذكر في الأسلحة أو الأعداد أو تدريب القوات، ولكنه كان الجيش الوحيد في العالم الذي يمارس ألعاب الحرب. [ 37 ] أبدى المدنيون والقوات العسكرية حول العالم اهتمامًا كبيرًا بألعاب الحرب العسكرية الألمانية، والتي أطلق عليها الأجانب اسم "كريغسبيل " (الكلمة الألمانية التي تعني "لعبة حرب"). [ 38 ] نُشر أول دليل للعبة "كريغسبيل" باللغة الإنجليزية، استنادًا إلى نظام فيلهلم فون تشيشفيتز، عام 1872 للجيش البريطاني، وحصل على موافقة ملكية. [ 39 ] كان أول نادٍ ترفيهي لألعاب الحرب في العالم هو نادي "كريغسبيل" الجامعي ، الذي تأسس عام 1873 في جامعة أكسفورد بإنجلترا. في الولايات المتحدة، نشر تشارلز أديل لويس توتن كتاب "ستراتيجوس، لعبة الحرب الأمريكية" عام 1880، ونشر ويليام ر. ليفرمور كتاب "كريغسبيل الأمريكية" عام 1882، وكلاهما مستوحى بشكل كبير من ألعاب الحرب البروسية. وفي عام 1894، جعلت كلية الحرب البحرية الأمريكية ألعاب الحرب أداة تعليمية منتظمة. [ 40 ]
ألعاب الحرب المصغرة

وضع الكاتب الإنجليزي إتش جي ويلز قواعد مُقننة للعب بالجنود اللعبة، ونشرها في كتاب بعنوان " حروب صغيرة " (1913). يُذكر هذا الكتاب على نطاق واسع باعتباره أول كتاب قواعد لألعاب الحرب المصغرة (للجيوش البرية على الأقل). تميزت "حروب صغيرة" بقواعدها البسيطة للغاية لجعلها ممتعة وسهلة للجميع. لم تستخدم اللعبة النرد أو الحسابات لحسم المعارك. في هجمات المدفعية، استخدم اللاعبون مدافع لعبة زنبركية تُطلق أسطوانات خشبية صغيرة لإسقاط مجسمات العدو. أما بالنسبة للمشاة والفرسان، فكان بإمكانهم الاشتباك في قتال مباشر فقط (حتى لو كانت المجسمات تحمل أسلحة نارية). عندما تتقاتل وحدتان من المشاة في أماكن متقاربة، تتكبد الوحدتان خسائر غير عشوائية تُحدد بناءً على أحجامهما النسبية. صُممت "حروب صغيرة" لملعب واسع، مثل حديقة أو أرضية غرفة كبيرة. يمكن لجندي المشاة التحرك حتى قدم واحدة في كل دور، ويمكن لجندي الفرسان التحرك حتى قدمين في كل دور. لقياس هذه المسافات، استخدم اللاعبون خيطًا بطول قدمين. وكان ويلز أيضًا أول لاعب ألعاب حرب يستخدم نماذج مصغرة للمباني والأشجار وغيرها من معالم التضاريس لإنشاء ساحة معركة ثلاثية الأبعاد. [ 41 ]
مع ذلك، لم ينجح دليل قواعد ويلز في إنعاش مجتمع هواة ألعاب الحرب المصغرة. ولعل أحد الأسباب هو الحربان العالميتان اللتان أزالتا بريق الحرب وتسببتا في نقص القصدير والرصاص، مما رفع أسعار نماذج الجنود. [ 42 ] [ 43 ] وربما كان السبب الآخر هو قلة المجلات أو النوادي المتخصصة في ألعاب الحرب المصغرة. فقد كانت تُعتبر ألعاب الحرب المصغرة مجالًا متخصصًا ضمن هواية أوسع نطاقًا تتمثل في صناعة وجمع نماذج الجنود.
في عام ١٩٥٥، بدأ رجل من كاليفورنيا يُدعى جاك سكروبي بصنع نماذج مصغرة رخيصة الثمن لألعاب الحرب المصغرة باستخدام معدن الطباعة . تمثلت مساهمة سكروبي الرئيسية في هواية ألعاب الحرب المصغرة في ربط اللاعبين في جميع أنحاء أمريكا. في ذلك الوقت، كان مجتمع ألعاب الحرب المصغرة صغيرًا جدًا، وكان اللاعبون يجدون صعوبة في التواصل. في عام ١٩٥٦، نظم سكروبي أول مؤتمر لألعاب الحرب المصغرة في أمريكا، والذي حضره أربعة عشر شخصًا فقط. من عام ١٩٥٧ إلى عام ١٩٦٢، نشر سكروبي بنفسه أول مجلة لألعاب الحرب في العالم، بعنوان " ملخص لعبة الحرب" ، والتي أتاحت للاعبين نشر قواعدهم وتبادل تقارير الألعاب. لم يتجاوز عدد مشتركيها مئتي مشترك، لكنها أسست مجتمعًا متناميًا باستمرار. [ ٤٤ ]
في نفس الفترة تقريبًا في المملكة المتحدة، بدأ دونالد فيذرستون بكتابة سلسلة كتب مؤثرة عن ألعاب الحرب، والتي مثّلت أول مساهمة منشورة واسعة الانتشار في هذا المجال منذ كتاب "الحروب الصغيرة" . تضمنت عناوينها : "ألعاب الحرب" (1962)، و"ألعاب الحرب المتقدمة" ، و "ألعاب الحرب الفردية" ، و"حملات ألعاب الحرب" ، و "معارك بالدبابات النموذجية" ، و "ألعاب الحرب المناوشة" . وقد لاقت هذه الكتب رواجًا كبيرًا، ما مكّن مؤلفين آخرين من نشر كتب مماثلة في مجال ألعاب الحرب. هذا الإنتاج من الكتب المنشورة لمؤلفين بريطانيين، بالإضافة إلى ظهور العديد من الشركات المصنّعة التي توفر مجسمات مناسبة لألعاب الحرب (مثل: Miniature Figurines، وHinchliffe، وPeter Laing، وGarrisson، وSkytrex، وDavco، وHeroic & Ros)، كان مسؤولاً عن الارتفاع الهائل في شعبية هذه الهواية في أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات. [ 45 ]
في عام 1956، نشر توني باث أول مجموعة قواعد للعبة حرب مصغرة تدور أحداثها في العصور الوسطى. شكلت هذه القواعد مصدر إلهام رئيسي لغاري غيغاكس في لعبة Chainmail (1971)، والتي بدورها أصبحت أساسًا للعبة تقمص الأدوار Dungeons & Dragons .
من عام 1983 إلى عام 2015، أنتجت شركة Games Workshop أول لعبة حرب مصغرة مصممة خصيصًا للاستخدام مع نماذج حصرية: Warhammer Fantasy . كانت ألعاب الحرب المصغرة السابقة مصممة للعب باستخدام نماذج عامة يمكن شراؤها من أي مصنّع، لكن عالم Warhammer Fantasy تميز بشخصيات أصلية ذات تصميمات بصرية مميزة، وقد أنتجت نماذجها حصريًا بواسطة Games Workshop .
ألعاب الحرب اللوحية (1954–حتى الآن)

كانت لعبة "تاكتيكس" (1954) أول لعبة حرب لوحية تجارية ناجحة، من ابتكار الأمريكي تشارلز إس. روبرتس. ما ميّز هذه اللعبة عن سابقاتها هو إنتاجها بكميات كبيرة، حيث جُمعت جميع المواد اللازمة للعب في صندوق واحد. أما ألعاب الحرب السابقة، فكانت غالبًا ما تقتصر على كتيب قواعد فقط، وتتطلب من اللاعبين توفير المواد الأخرى بأنفسهم. [ 46 ] لُعبت اللعبة على لوحة جاهزة بتصميم ثابت، ولذلك سُميت بلعبة لوحية.
أسس روبرتس لاحقًا شركة أفالون هيل للألعاب ، وهي أول شركة متخصصة في ألعاب الحرب التجارية. في عام 1958، أصدرت أفالون هيل لعبة جيتيسبيرغ ، وهي نسخة مُعدّلة من قواعد لعبة تاكتيكس ، ومبنية على معركة جيتيسبيرغ التاريخية . أصبحت جيتيسبيرغ لعبة الحرب الأكثر انتشارًا حتى ذلك الحين. [ 47 ]
كانت ألعاب الحرب اللوحية أكثر شعبية من ألعاب الحرب المصغرة. أحد الأسباب هو أن تجميع مجموعة لعب لألعاب الحرب المصغرة كان مكلفًا ويستغرق وقتًا طويلاً ويتطلب مهارة حرفية. سبب آخر هو إمكانية لعب ألعاب الحرب اللوحية بالمراسلة. عادةً ما كانت ألعاب الحرب اللوحية تعتمد على شبكة، أو مصممة بطريقة تسمح بشرح الحركات كتابيًا بعبارات بسيطة. لم يكن هذا ممكنًا مع الطبيعة الحرة لألعاب الحرب المصغرة. [ 39 ]
شخصيات بارزة
ممارسة ألعاب الحرب كهواية
- جورج فون ريسويتز ، الذي اخترع مع والده كريجسبيل .
- إتش جي ويلز – رائد في ألعاب الحرب المصغرة، مؤلف كتاب الحروب الصغيرة . وكان رفيقه المعتاد في ألعاب الحرب هو جيروم ك. جيروم (صاحب شهرة رواية ثلاثة رجال في قارب ).
- جاك سكروبي – بعد إتش جي ويلز، بذل جهوداً جبارة لجعل ألعاب الحرب المصغرة هواية محترمة. كما ساهم في نشرها من خلال عملية إنتاج أرخص للتماثيل المصغرة، ونشر أول مجلة متخصصة في هذا المجال، وهي مجلة " War Game Digest" ، بالإضافة إلى بناء مجتمع داعم لها.
- دون فيذرستون – المعروف في المملكة المتحدة باسم "الأب المشارك" لألعاب الحرب المصغرة الحديثة.
- تشارلز إس. روبرتس – المعروف في الولايات المتحدة باسم "أبو ألعاب الحرب اللوحية الحديثة"، صمم أول لعبة حرب حديثة، بالإضافة إلى الشركة الأكثر ارتباطًا بألعاب الحرب الحديثة ( أفالون هيل ).
- فيل باركر – المؤسس المشارك لـ ( مجموعة أبحاث ألعاب الحرب )، [ 48 ] كاتب مشارك لـ WRG Ancients في عام 1969 و DBA مجموعة القواعد المبتكرة لعام 1990.
المصممون/المطورون
- ريتشارد بيرج – مصمم سيف تيريبل سويفت ، وعمل في شركة إس بي آي .
- لاري بوند – مصمم الحربة ، ومؤلف الكتب الأكثر مبيعًا
- فرانك تشادويك – أحد المؤسسين المشاركين لورشة مصممي الألعاب (إلى جانب لورين وايزمان ومارك ميلر وريتش بانر )، أحد أوائل المنافسين الرئيسيين لشركة أفالون هيل، وهو نفسه مصمم ومبتكر غزير الإنتاج لألعاب الحرب.
- جيم دانيجان – يُعتبر "عميد ألعاب الحرب الحديثة"، مؤسس شركة SPI وأكثر مصممي ألعاب الحرب المطبوعة إنتاجاً في التاريخ. تضمنت تصميماته العديد من الابتكارات في ألعاب الحرب، بما في ذلك أولى ألعاب الحرب التكتيكية .
- تشارلز جرانت – مؤلف كتاب لعبة الحرب .
- إي. غاري غيغاكس – مصمم العديد من المنمنمات وألعاب الحرب اللوحية الذي شارك في إنشاء (مع ديف أرنيسون ) ونشر لعبة Dungeons & Dragons .
- لاري هاريس – مصمم ألعاب Axis and Allies و Conquest of the Empire وغيرها من الألعاب في سلسلة Axis and Allies.
- بروس كواري – كتب قواعد لألعاب الحرب النابليونية والحرب العالمية الثانية، وكذلك في التاريخ العسكري.
- جون هيل – مصمم شخصية قائد الفرقة ، وجوني ريب ، وغيرها من التصاميم التي لاقت استحسانًا كبيرًا.
- ريدموند أ. سيمونسن – المؤسس المشارك لشركة SPI وقدم العديد من عناصر تصميم الرسومات المتقدمة لتصميمات ألعاب الحرب.
لاعبون بارزون
- بيتر كوشينغ – ممثل [ 49 ]
- كورت شيلينغ – لاعب بيسبول سابق ومعلق رياضي [ 50 ]
أمثلة بارزة
سبورة
بينما ستُظهر قائمة شاملة تنوع العناوين، فإن الألعاب التالية جديرة بالذكر للأسباب الموضحة:
- الدبلوماسية – (1954) لعبة كلاسيكية متعددة اللاعبين من "العصر الذهبي" لألعاب الحرب حيث يتم ممارسة الاستراتيجية خارج لوحة اللعبة وكذلك عليها.
- تاكتيكس 2 (أفالون هيل، 1958) - لعبة الحرب التي أطلقت شركة أفالون هيل.
- لعبة ريسك (باركر براذرز، 1959) – مقبولة على نطاق واسع باعتبارها أول لعبة حرب سائدة.
- جيتيسبيرغ (أفالون هيل، 1958) – أول لعبة حرب حديثة تهدف إلى محاكاة حدث تاريخي حقيقي.
- لعبة التكتيكات 3 ( لعبة مجلة الاستراتيجية والتكتيكات ، 1969)؛ أعيد إصدارها باسم بانزر بليتز من قبل أفالون هيل عام 1970. أول لعبة حرب تكتيكية على الإطلاق . رائدة في استخدام " لوحات الخرائط الجيومورفولوجية "، وكانت بانزر بليتز نظامًا متكاملًا للعبة وليس مجرد لعبة، حيث يمكن استخدام القوات لتصوير أي عدد من المواقف التكتيكية الفعلية بدلًا من سيناريو محدد. ابتكرت اللعبة العديد من الميزات الرائدة، مثل استخدام أنواع مختلفة من نيران الأسلحة لمحاكاة ظروف ساحة المعركة. كما أضافت مستوى جديدًا من الواقعية في محاكاة المركبات المدرعة التكتيكية.
- كيبيك 1759 (ألعاب كولومبيا، 1972) - أول لعبة حرب تستخدم مكعبات خشبية عليها ملصقات لتوفير ضباب الحرب وأربع خطوات محتملة للقوة.
- لعبة Sniper! (إس بي آي، 1973) – إلى جانب لعبة Patrol ، كانت من أوائلألعاب الحرب من نوع "رجل لرجل"حيث كانت قطع اللعبة تُمثل جنديًا واحدًا. كما أصبحت نسخة معدلة منلعبة Sniper!واحدة من أوائل ألعاب الحرب الحاسوبية متعددة اللاعبين.
- السفن الخشبية والرجال الحديديون (منشورات باتل لاين، 1974أفالون هيل، 1976) - اللعبة النهائية لحرب عصر السفن الشراعية لسنوات عديدة.
- صعود وسقوط الرايخ الثالث (أفالون هيل، 1974) – أول محاولة جادة لمحاكاة الحرب العالمية الثانية في أوروبا بكاملها، بما في ذلك (بشكل محدود) الإنتاج الاقتصادي والصناعي للدول المشاركة. صدرت منها نسخ وطبعات عديدة، وهي متوفرة حاليًا باسم "الرايخ الثالث" لجون برادوسمندار أفالانش برس، ولعبة"عالم في حالة حرب"، من نشرجي إم تي جيمز.
- لعبة "معركة موسكو " (Martial Enterprises، 1974)، أعيد نشرها لاحقًا بواسطةGames Designers WorkshopوClash of Arms. تضم اللعبة 4 خرائط وأكثر من 1000 قطعة لعب، ويُنسب إليها الفضل في كونها أول لعبة حرب "ضخمة" (من تصميم المصمم الشهيرريتشارد بيرغ).
- SPQR (GMT Games، 1992)
- أصبحت لعبتا Squad Leader (أفالون هيل، 1977) و Advanced Squad Leader (1985) من أكثر سلاسل ألعاب الحرب إنتاجًا، حيث تضمنت الأولى 3 وحدات إضافية، والثانية 12 وحدة، بالإضافة إلى وحدات تاريخية ووحدات فاخرة. كما سجلت ASLرقمًا قياسيًا في حجم مكونات اللعب، مع آلاف القطع الرسمية وأكثر من 60لوحة خرائط جيومورفية، ناهيك عن الخرائط الفاخرة والتاريخية.
- معارك أسطول النجوم - (ألعاب فرقة العمل، 1978) واحدة من أقدم ألعاب الحرب التي لا تزال تُلعب وتُنشر بنشاط حتى اليوم؛ استنادًا إلى ستار تريك ، يمكن القول إنها أنجح نظام قتال فضائي تكتيكي لا يعتمد على المنمنمات (نشرهامكتب تصميم أماريلو).
- لعبة Storm Over Arnhem (Avalon Hill، 1981) – رائدة في استخدام "نقطة إلى نقطة" أو "حركة المنطقة" في ألعاب الحرب التكتيكية.
- Axis & Allies – (Nova Games, 1981) هي الأكثر نجاحًا في سلسلة ألعاب "GameMaster" من إنتاج شركة Milton Bradley (1984) في محاولة لجعل ألعاب الحرب جزءًا من التيار السائد من خلال جذب غير لاعبي ألعاب الحرب من خلال البساطة والمكونات الجذابة.
- كمين! – (ألعاب النصر، 1983) أول لعبةحرب لوحية فرديةتصوررجل لرجل، حيث تمثل كل قطعة لعبة شخصًا واحدًا.
- Blue Max – (GDW، 1983) هي لعبة متعددة اللاعبين تدور أحداثها حول القتال الجوي في الحرب العالمية الأولى فوق الجبهة الغربية خلال عامي 1917 و1918، وتتميز بآلية لعب سهلة للغاية ولكنها تسمح بتطوير استراتيجيات معقدة.
- لعبة " نحن الشعب " (أفالون هيل، 1994) هي التي بدأت حركة ألعاب الحرب القائمة على البطاقات، والتي لها تأثير كبير في تصميم ألعاب الحرب الحالية.
مصغر
- قواعد لعبة الحرب البحرية لجين (إس. لو، مارستون، 1898) – أول لعبة حرب مصغرة منشورة. مجموعة قواعد من 26 صفحة مخصصة لمعارك بحرية مصغرة. كانت تأتي في صندوق بأبعاد 4 أقدام × 4 أقدام × 2 قدم. من تأليف فريد جين . نظرًا لأن عددًا قليلًا فقط من هذه الألعاب قد نجا، فهي تُعتبر قطعًا نادرة وقيّمة لهواة الجمع. [ 51 ]
- حروب صغيرة (إتش جي ويلز، 1913) – أول قواعد لعبة حرب مصغرة منشورة تحظى بشعبية واسعة. تتضمن آليات ألعاب الحرب المصغرة الشائعة، مثل رمي النرد، والمدى، وخط الرؤية، والتحرك بالتناوب. وقد أكسبت هذه اللعبة ويلز لقب "أبو ألعاب الحرب المصغرة". [ 52 ]
- ألعاب الحرب المصغرة في زمن نابليون (جون سي. كاندلر، 1964) – أول لعبة حرب مصغرة تاريخية خاصة بفترة معينة.كما أنها الأولى في سلسلة طويلة من ألعاب الحرب المصغرة في عصر نابليون.
- تشينميل (ألعاب جايدون، 1971) - امتدادٌ وتلخيصٌ لقواعد نُشرت سابقًا في دورياتٍ مختلفة. مع أنها تُركز في معظمها على القتال التاريخي في العصور الوسطى، إلا أنها تضمنت ملحقًا يُغطي عناصر الخيال. وقد استُخدمت عناصر رئيسية من هذه اللعبة في لعبة تقمص الأدوار " الأبراج المحصنة والتنانين" . على عكس"الأبراج المحصنة والتنانين"،تشينميلنردين سداسيين لحسم المعارك. سبق أن كُتبت ألعاب حرب مصغرة خيالية، لكن هذه كانت أول لعبة تُنشر. استلهمت هذه اللعبة من شعبية " سيد الخواتم" ، وتميزت بعناصر جديدة كالسحر القتالي والمخلوقات الخيالية كمقاتلين.
- وارهامر فانتسي باتل (جيمز وركشوب، 1983) - لعبة حرب مصغرة خيالية حققت نجاحًا عالميًا. قدمت قواعد الإصدار الأول نظامًا مبتكرًا لتصميم الوحدات المفتوحة، إلا أن الإصدارات اللاحقة ألغت خيار بناء وحدات مخصصة وجعلت استخدام قوائم الجيوش القياسية إلزاميًا. كانت وارهامر من أوائل ألعاب الحرب المصغرة التي طُورت حديثًا وحظيت بشعبية واسعة بعد ظهور ألعاب تقمص الأدوار في الأسواق عام 1974. في الواقع، يعود الفضل في نشر هذه اللعبة إلى الانتشار الواسع لألعاب تقمص الأدوار، وامتلاك اللاعبين عددًا كبيرًا من النماذج التي نادرًا ما تُستخدم.
- وارهامر 40,000 (جيمز وركشوب، 1987) - لعبة حرب استراتيجية مستقبلية تضم جيوشًا متنافسة بأساليب قتالية مختلفة. تتميز هذه اللعبة برسومات فنية ذات طابع تجريدي يوحي بعالم ما بعد نهاية العالم ذي طابع قوطي حديث، معديستوبية. تُعد هذه اللعبة، بلا منازع، أنجح لعبة حرب مصغرة على الإطلاق، وقد ساهمت في نشر ثقافة المنافسة في البطولات الدولية الكبرى التي ترعاها جيمز وركشوب.
- لعبة "دي بيليس أنتيكويتاتيس" (مجموعة أبحاث ألعاب الحرب، 1990) - تتميز هذه اللعبة بقواعدها البسيطة للغاية، مما يميزها عن غيرها من ألعاب الحرب المصغرة البارزة. وقد تأثر عدد من أنظمتها بشكل كبير بلعبة "دي بيليس أنتيكويتاتيس".
- ماج نايت (شركة ويزكيدز، 2001) - لعبة مبتكرة ساهمت في انتشار قرص القتال، والمجسمات البلاستيكية المطلية مسبقًا، وألعابالمجسمات القابلة للتجميع.وقد ألهمتماج نايت
- وورماشين (برايفيتير برس، 2003) –أسلوب ستيمبانك، تتميز بروبوتات تعمل بالبخار تقاتل تحت قيادة سحرة أقوياء. ولها أيضاً لعبة شقيقة بعنوان "هوردز"، والتي تتميز بمخلوقات وحشية ضخمة بدلاً من الروبوتات.
- هيروسكيب (شركة ميلتون برادلي، 2004) - لعبة حرب مصغرة بسيطة وغير مكلفة، حققت نجاحًا كبيرًا في التسويق الجماهيري بين هواة ألعاب الحرب من الشباب والكبار على حد سواء. ونظرًا لأن ألعاب الحرب المصغرة غالبًا ما تكون هواية مكلفة،هيروسكيبوألعابالمجسمات القابلة للتجميعآفاقًا جديدة لهذه الهواية أمام شريحة أوسع من اللاعبين.
- إنفينيتي (كورفوس بيلي، 2005) هي لعبة حرب على الطاولة يتم فيها استخدام مجسمات معدنية مصغرة بمقياس 28 مم ذات طابع خيال علمي لمحاكاة المناوشات المستقبلية.
- لعبة BrikWars هي لعبة حرب تستخدمالليغوكقطع مصغرة ومناظر طبيعية، وقد اكتسبت شعبية كبيرة بسبب مرونة قواعدها.
- لهيب الحرب (باتلفرونت مينيتشرز، 2002) - لعبة حرب شهيرة من الحرب العالمية الثانية بمقياس 15 مم (1:100)، تركز حاليًا على الجبهتين الأوروبية والمتوسطية. تنقسم اللعبة إلى ثلاث فترات زمنية (بداية الحرب 1939-1941، منتصف الحرب 1942-1943، ونهاية الحرب 1944-1945) لتحقيق التوازن والمواجهات التاريخية.
- ماليفو
انظر أيضًا قائمة ألعاب الحرب المصغرة .
حاسوب
- سلسلة ألعاب الحرب (منإنتاج نينتندووإنتليجنتسيستمزبالتعاون معكوجو إنترتينمنت) هي سلسلة من ألعاب الحرب الاستراتيجية القائمة على الأدوار، صدرت لأجهزةنينتندو إنترتينمنت سيستم،،وجيمبوي،وجيم بوي أدفانس،وجيم كيوب،ووي،وديإسوسويتشعلى التوالي، وتتميز برسومات كرتونية وأسلوب لعب يعتمد على الشبكة. لاحقًا، قامت إنتليجنت سيستمز بتطوير صيغة ألعاب الحرب التقليدية لتُصبح سلسلة ألعاب الفيديو الشهيرة فاير إمبلم ، وهي سلسلة ألعاب تقمص أدوار تكتيكية.
- بانزر جنرال – (شركة المحاكاة الاستراتيجية، 1994) – ربما تكون لعبة الكمبيوتر الأكثر شعبية التي تُصنف كلعبة حرب تقليدية. وقد أنتجت عدة أجزاء لاحقة، استكشف بعضها مواضيع مختلفة.
- Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – لعبة حرب تكتيكية مبكرة على نفس نطاق Squad Leader ، مما أدى إلى إصدار جزأين لاحقين، ومراجعة كاملة للعنوان لإصداره مجانًا.
- لعبة القتال المباشر (مايكروسوفت، 1996) - لم تكن أول لعبة حرب تتجاوز نظام المربعات السداسية، ولا تزال تُعرض بصيغة ثنائية الأبعاد، إلا أن لعبة القتال المباشر عالجت بشكل فريد عوامل مثل الروح المعنوية للأفراد والتردد في تنفيذ الأوامر. أدت اللعبة الأصلية إلى إصدار 5 أجزاء لاحقة ناجحة للغاية للجمهور العام، بالإضافة إلى تطويرها كأداة تدريب للاستخدام العسكري فقط. انبثقت فكرة لعبة القتال المباشر من محاولة مبكرة لتحويل لعبة Squad Leader اللوحية إلى لعبة حاسوبية.
- لعبة Combat Mission (منتطوير Big Time Softwareعام 2000) - ليست أول لعبة حرب تكتيكية ثلاثية الأبعاد (سبقتها ألعاب مثل Muzzle Velocity )، لكنها سلسلة ألعاب رائدة تتميز بحلّ الأوامر بشكل متزامن، وجداول معارك كاملة للعديد من الجنسيات، مع ثلاثة أجزاء مبنية على محرك اللعبة الأصلي. اعتبارًا من عام 2006، كان يجري اختبار طبقة الحملة، بالإضافة إلى محرك لعبة مُعدّل من المقرر إصداره قبل عام 2007. بدأت فكرة CM كمحاولة فاشلة من شركة Avalon Hill لترجمة لعبة Squad Leader إلى الكمبيوتر.
- تاك أوبس (الرائد آي إل هولدريدج، 2003 للإصدار الرابع) - نسخة تجارية من "تاك أوبس كاف 4"، وهو جهاز تدريب قياسي معتمد رسميًا من قبل الجيش الأمريكي. وهو عبارة عن محاكاة للقتال التكتيكي البري المعاصر والقريب من المستقبل بين القوات المسلحة الحديثة في العالم.
- لعبة الحرب: التنين الأحمر (يوجين سيستمز، 2014) - محاكاة ثلاثية الأبعادعلىأواللواء، تدور أحداثها في أجواء "الحرب الباردة التي تحولت إلى حرب ساخنة"، وتتوفر في بيئتي اللعب الفردي والمتعدد. يقوم اللاعبون بتشكيل جيوش مخصصة باستخدام نظام تشكيل يضم مركبات برية ومشاة ومروحيات من عدةالناتووحلفوارسو،ويديرون الإمدادات اللوجستية كالوقود والذخيرة في ساحة المعركة. لا توجد حملة مترابطة، بل تدور أحداث اللعبة في عدة صراعات افتراضية.
- توتال وور - لعبة حرب تدور أحداثها في فترات زمنية مختلفة، مع خريطة تعتمد على الأدوار، وعنصر معركة في الوقت الفعلي، وقد ظهرت في المسلسل التلفزيوني تايم كوماندوز.
- هارتس أوف آيرون (بارادوكس إنتراكتيف، 2002) - سلسلة ألعاب استراتيجية حربية ضخمة تركز على الحرب العالمية الثانية. يمكن للاعب أن يلعب دور أي دولة ذات حجم معقول في ذلك الوقت، مؤثرًا في السياسة الدولية والتنمية الاقتصادية والعسكرية، وقادرًا على السيطرة على ساحات المعارك على المستويين الاستراتيجي والعملياتي باستخدام الأسلحة المشتركة. تُستخدم اللعبة غالبًا للترفيه ومحاكاة سيناريوهات تاريخية بديلة، فضلًا عن إعادة تمثيل الأحداث التاريخية.
- هيجموني (لونغبو غيمز) - سلسلة ألعاب استراتيجية تاريخية في الوقت الحقيقي، تتميز بمحاكاة قتالية وتكتيكية وإمدادية فورية. تجري الحملات على خريطة واحدة متصلة، حيث يمكن للاعبين التبديل بين الخريطة التكتيكية ثلاثية الأبعاد وخريطة الاستراتيجية ثنائية الأبعاد في أي وقت.
- Command: Modern Operations (Warfare Sims، 2019) هو برنامج محاكاة حرب احترافي متعدد اللاعبين، يُباع أيضًا في السوق كمنتج فردي. يركز البرنامج بشكل أساسي على محاكاة سيناريوهات قتالية واقعية على المستويين العملياتي والتكتيكي مع إدخال البيانات في الوقت الفعلي. تأتي النسخة التجارية مزودة ببعض السيناريوهات (بالإضافة إلى تلك المباعة كمحتوى إضافي قابل للتنزيل)، إلا أن الميزة الرئيسية للبرنامج هي إمكانية إنشاء سيناريوهات خاصة ومشاركة المستخدمين. يُمكن إنشاء لعبة حرب استراتيجية في النسخة التجارية، ولكن لم يتم تضمين أي سيناريو من هذا النوع مع البرنامج. يتميز البرنامج بدقة عالية تصل إلى مستوى المركبة/فرقة المشاة الفردية، ويستخدم قاعدة بيانات مُحدثة بانتظام للأسلحة والمركبات والأقمار الصناعية والمعدات التي تستخدمها جميع دول العالم تقريبًا منذ نهاية الحرب العالمية الثانية وحتى المستقبل القريب (بما في ذلك بعض السيناريوهات الافتراضية). يتم عرض اللعبة على خريطة ثنائية الأبعاد للأرض من منظور علوي، ولكن يُمكنك بثّ لعبك إلىTacviewلعرض ثلاثي الأبعاد.
أنظمة ألعاب فريدة
- Ace of Aces – (Nova Games, 1980) – نظام الكتاب المتحرك هذا عبارة عن محاكاة للقتال الجوي.
- BattleTech – (FASA، 1984) – تم تصميمها في البداية كلعبة لوحية، وقد أنشأت علامة تجارية تشمل الآن العديد من الألعاب اللوحية المختلفة (التكتيكية والاستراتيجية)، وقواعد ألعاب مصغرة، ولعبة تقمص أدوار، وألعاب كمبيوتر، وألعاب كتب متحركة (من إنتاج Nova Games) بالإضافة إلى روايات ومسلسل تلفزيوني.
- حروب السيارات – (ألعاب ستيف جاكسون، 1982) – طُبعت في البداية كلعبة لوحية، وسرعان ما تطورت لتشمل عناصر من ألعاب المنمنمات.
- في المقدمة - (أفالون هيل، 1983) - لعبة حرب ورقية شهيرة.
انظر أيضاً
الحواشي
- ↑ دانيجان (1992)، الدليل الكامل لألعاب الحرب ، ص 13 : "لكي تكون لعبة حرب، بمعناها الخاص، يجب أن تكون اللعبة واقعية."
- 1 2 دليل ألعاب الحرب (كلية الحرب البحرية الأمريكية)، صفحة 4: "يستخدم قسم ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية الأمريكية تعريف بيرلا (1990)، الذي يصف ألعاب الحرب بأنها "...نموذج أو محاكاة حرب لا تتضمن أنشطتها أنشطة قوات عسكرية حقيقية، ويؤثر تسلسل أحداثها على القرارات التي يتخذها اللاعبون الذين يمثلون الجانبين المتعارضين، ويتأثر بها بدوره" (بيرلا، 1990، صفحة 164). ويميز هذا القسم بين لعبة الحرب والتدريب العسكري، الذي يستخدم قوات حقيقية."
- ↑ " كريفيلد (2013) : "معظم البيانات التي تدخل في البرامج سرية: ونتيجة لذلك، يصعب التحقق من صحتها، والأخطاء، بمجرد تسللها، تميل إلى البقاء. كما أن السرية تجعل من الصعب تحديث الألعاب حسب الحاجة."
- ↑ بيرلا (1990) : "على عكس هواة ألعاب الحرب، يعمل محترفو ألعاب الحرب في مجتمع مغلق نسبيًا. فألعاب منظمة واحدة ليست متاحة للجميع لتجربتها ونقدها وتعديلها. قد يوثق مصممو ألعاب الحرب المحترفون ألعابهم (عادةً في منشورات سرية)، لكنهم نادرًا ما يصفون عملية التصميم التي اتبعوها لإنشائها."
- ↑ كريفيلد (2013) : "أحدها هو ضرورة تلبية متطلبات العديد من منظمات المستخدمين المختلفة، التي لا ترغب أي منها في شراء اللعبة جاهزة، بل تسعى جاهدة لتوجيهها نحو مسارها الخاص. وغالبًا ما تكون النتيجة تعقيدًا كبيرًا وتنازلات تنتهي، كما هو الحال مع الجمل الشهير الذي صنعته لجنة، بعدم إرضاء أي أحد."
- ↑ كريفيلد (2013) : "أخيرًا، يلتزم مصممو الألعاب ومصنعوها ومسوقوها في العالم التجاري بالاهتمام بمتطلبات المستخدمين، مثل سهولة اللعب وتوفير واجهة جيدة بين اللاعب واللعبة. أما نظرائهم العاملون في المجال العسكري أو لصالحه، فلا يتأثرون بهذه الاعتبارات بنفس القدر. وقد يؤدي ذلك أحيانًا إلى ألعاب رديئة لا يرغب الناس في لعبها."
- ↑ دليل ألعاب الحرب (وزارة الدفاع 2017)، ص 21
- ↑ بيترسون (2012) : "على عكس ألعاب الاستراتيجية المجردة، فإن جميع ألعاب الحرب لها بيئة تحدد تسليح المقاتلين والبيئة التي ينتشرون فيها."
- ↑ بيرلا (1990) :"يُعتبر مستوى قرار اللاعب استراتيجياً إذا امتدت مسؤوليته إلى تخصيص الموارد، بما في ذلك الموارد الاقتصادية والسياسية والقوات العسكرية، لخوض حرب كاملة والفوز بها. أما إذا كان اللاعب مهتماً في المقام الأول بنشر أعداد قليلة نسبياً من الرجال والأسلحة لتوجيه ضربات مباشرة للعدو، أي لخوض المعارك، فيُعتبر مستوى قراره تكتيكياً."
- ↑ بيرلا (1990) :"يُعتبر مستوى قرار اللاعب استراتيجيًا إذا امتدت مسؤوليته لتشمل تخصيص الموارد، بما في ذلك الموارد الاقتصادية والسياسية والقوات العسكرية، لخوض حرب كاملة والفوز بها. أما إذا كان اللاعب مهتمًا في المقام الأول بتمركز أعداد قليلة نسبيًا من الرجال والأسلحة لتوجيه ضربات مباشرة للعدو، أي لخوض المعارك، فيُعتبر قراره تكتيكيًا. أما مستوى العمليات فهو أقل وضوحًا؛ إذ يهتم اللاعب هنا بمناورة قوات كبيرة نسبيًا لتتمكن من التمركز في مواقع تُمكّنها من الفوز في المعارك التي تخوضها، ولتُسهم هذه المعارك في تحقيق النصر في الحرب. ومن منظور اتخاذ القرار، يعكس مستوى اللعبة نطاق قرارات اللاعبين."
- ↑ جيمس جونسون (30 يونيو 2014). " المستويات الأربعة لألعاب الحرب: منظور جديد للهواية" . www.beastsofwar.com
- ↑ لورانس ج. دونديو وآخرون (1966). إجراءات وقواعد لعبة تاكسبيل الحربية لعمليات حرب العصابات/مكافحة حرب العصابات [ RAC-TP-223 ] (ملف PDF) . مؤسسة أبحاث التحليل. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 14 فبراير 2017.
{{cite book}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ بريستلي ولامبشيد (2016) ، ص 12
- ↑ دانيجان (1992)، الدليل الكامل لألعاب الحرب ، ص 268
- ↑ شورمان (2017) ، ص 443
- ↑ بيترسون (2012) :"...قد تخضع سلطة الحكم التقديرية لجميع أنواع التحيز الواعي أو غير الواعي."
- ↑ بريستلي ولامبشيد (2016) ، ص 29-31
- ↑ بيرلا وباريت (1985) ، ص 9
- ↑ بيترسون (2012) :"بالنسبة للاعب الحرب المصغر المتحمس، لا بد أن ألعاب الطاولة بدت بدائية، ومملة من الناحية الجمالية، ومقيدة في صرامة قواعدها؛ أما بالنسبة للاعب الحرب اللوحي غير النادم، فقد بدت ألعاب المصغر مكلفة، وكثيفة العمل، ومثيرة للجدل في مرونتها تجاه النظام."
- ↑ "هل لعبة سوليتير لعبة حرب حقيقية؟ | ألعاب الحرب" . موقع BoardGameGeek . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-05-2025 .
- ↑ "ألعاب الحرب الفردية - قائمة محدثة" . RPGGeek . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-05-2025 .
- ↑ في رسالة من هيلويغ، مؤرخة في 26 سبتمبر 1801، مقتبسة في كتاب هايستاند (1898) :"كانت أول فكرة خطرت ببالي هي أن تعلم لعبتي لا ينبغي أن يُثقل بتفاصيل كثيرة إذا ما أريد لها أن تؤدي رسالتها. وقد أدركت منذ البداية أنني سأحقق هدفي بأسرع طريقة إذا اتخذت لعبة الشطرنج أساسًا لها، لما تحظى به من شعبية واسعة بين العديد من الشخصيات المرموقة من مختلف الرتب. كانت فكرتي هي تكييف لعبة الشطرنج، قدر الإمكان، مع لعبتي الخاصة، وذلك لجذب اهتمام الهواة ودفعهم على الأقل لتجربتها. [...] وقد أكدت التجربة صواب توقعاتي، إذ كان لاعبو الشطرنج أول من رحب باختراعي [...]"
- ↑ بيترسون (2012) :"يجوز لوحدات المشاة والمدفعية إطلاق النار بدلاً من التقدم نحو العدو؛ فإذا دمرت وحدة مشاة عدوًا بنيرانها، يُزال ذلك العدو من ساحة المعركة، لكن وحدة المشاة لا تتقدم لاحتلال الموقع الشاغر. وتعتمد فعالية البنادق إلى حد كبير على اتجاه الوحدة المعادية: فوحدات المشاة المتقابلة تتمتع بحصانة فعالة ضد نيران بعضها البعض، لذا فإن نيران الالتفاف فقط هي التي تؤثر."
- ↑ نور وبومه (2009) ، ص 50-58
- ↑ هيستاند (1898) ، ص 240
- ↑ بيترسون (2012) :"على الرغم من أن فينتوريني استبدل لوحة لعبة الحرب بخريطة، إلا أنه لا يزال يفرض شبكة مربعة بقياس بوصة واحدة فوق تلك الخريطة، وتخيل أن كل مربع من الشبكة يبلغ عرضه ألفي خطوة (Schrette)، وهو ما يعني، إذا افترضنا أن الخطوة العسكرية الألمانية تبلغ حوالي ثلاثين بوصة، أن لعبته تستخدم مقياسًا يبلغ حوالي 1:60000، أو أقل بقليل من ميل واحد لكل مربع."
- ↑ بيترسون (2012) : "يزيد فينتوريني من تنوع التضاريس، ويأخذ في الاعتبار الفصول والطقس، ويزيد بشكل كبير من أنواع الخنادق والتحصينات التي قد يبنيها المقاتلون، ويضيف تفاصيل مهمة، ولكن ليس بالضرورة مثيرة، لتغذية وتجهيز ودعم القوات في الميدان."
- ↑ كريفيلد (2013) ، ص 146
- ↑ شورمان (2017)
- ↑ هيلويج (1803) ، ص. 3 : ترجمة : "كان الهدف الثانوي هو توفير ترفيه ممتع لشخص لا يحتاج إلى مثل هذا التوجيه من خلال لعبة لا يعتمد فيها شيء على الصدفة بل على توجيه اللاعب."
- ↑ بيترسون (2012) :"...إن الشبكة المفروضة على ألعاب الحرب التي وضعها هيلويغ وفينتوريني حدّت بشكل كبير من قدرة هذه الأنظمة على تمثيل مواقع القوات بشكل واقعي. ففي الواقع، في لعبة حرب لوحية مقسمة إلى مربعات بمقياس ميل واحد، لا يوجد سوى موقع واحد يمكن للقوات ضمن نطاق ميل واحد أن تشغله."
- ↑ ريسويتز (1824) : "في هذه المحاولات المبكرة، تم إجبار المناظر الطبيعية على أن تكون مربعة ومثلثة، حيث تم إخراج الأنهار والبحار والقرى والجبال والوديان وما إلى ذلك من أشكالها الطبيعية وتحويلها إلى خطوط مستقيمة. وبالمثل، تم تعديل تحركات القوات، وتمثيل أنواع القوات، وتأثير القوة النارية بشكل كبير بحيث فشلت في إنتاج صورة واقعية للأحداث."
- ↑ بيترسون (2012) :"بالإضافة إلى تحديد الفكرة العامة وتكوين القوات المتنافسة، يعمل الحكم كوسيط في جميع الإجراءات تقريبًا في اللعبة: فجميع التحركات والاتصالات والهجمات تمر عبره كتابيًا. ويرسل اللاعبون أوامر مكتوبة إلى وحداتهم بصفتهم قائدًا، ويتمتع الحكم في معظم الأحيان بصلاحيات واسعة في تحديد كيفية تفسير هذه الأوامر."
- ↑ ريسويتز (1824)
- ↑ فيجو (2012) ، ص 110 : "هتف الجنرال كارل فون موفلينج (1775-1851)، رئيس الأركان العامة (1821-1829) في بروسيا، قائلاً: "إنها ليست لعبة على الإطلاق! إنها تدريب على الحرب. سأوصي بها بحماس للجيش بأكمله." وقد وفى بوعده: إذ أصدر مرسوم ملكي يُلزم كل فوج في الجيش البروسي بممارسة اللعبة بانتظام. وبحلول نهاية عشرينيات القرن التاسع عشر، كان كل فوج بروسي يشتري بأموال الدولة موادًا لألعاب الحرب."
- ↑ بيرلا (1990) :"في أعقاب الحرب الفرنسية البروسية 1870-1871، أصبح الرأي العسكري الأوروبي والعالمي فجأة مفتونًا بالأشياء الألمانية، بما في ذلك لعبة الحرب (Kriegsspiel)، والتي عزا إليها العديد من الخبراء الانتصارات الألمانية."
- ↑ كافري (2019) ، ص 278 : "خلال حروب توحيد ألمانيا، يبدو أن محاكاة الحرب البروسية قد وفرت ميزة كبيرة. كيف يمكن تفسير انتصارات بروسيا الساحقة بخلاف ذلك؟ كانت القوات البروسية في أغلب الأحيان أقل عدداً، وكانت مزايا الأسلحة متفاوتة، وكانت أساليب التدريب متشابهة، على الرغم من أن البعض يعتقد أن بروسيا كانت تتمتع بميزة في تعليم ضباط الأركان. في ذلك الوقت، كان الجيش البروسي يحتكر محاكاة الحرب من الجيل الثاني، وقد دمجها في تعليم أركانه وأساليب تخطيطه، لا سيما على المستويات العليا."
- ↑ تريسكا (2011)
- 1 2 بيترسون (2012)
- ↑ بيرلا (1990) :"يبدو أن البريطانيين والأمريكيين لم يستوعبوا تمامًا القيمة الكاملة المحتملة لألعاب الحرب قبل نهاية الحرب العالمية الثانية. [...] الاستثناء الوحيد، والمميز، لهذا التقييم هو تطوير وتطبيق ألعاب الحرب في كلية الحرب البحرية الأمريكية. [...] في عام 1894، في عهد الرئيس المعين حديثًا الكابتن هنري تايلور، أصبحت الألعاب جزءًا لا يتجزأ ودائمًا من المنهج الدراسي لجميع الطلاب."
- ↑ إتش جي ويلز (1913). حروب صغيرة
- ↑ "التدبير - نقص المعادن خلال الحرب العالمية الثانية" . www.sarahsundin.com . 11 يوليو 2011.
- ↑ "تاريخ جمعية الجندي النموذجي البريطانية" . www.bmssonline.com .
- ↑ جون بيترسون، في هاريجان وكيرشنباوم (2016) ، ص 19
- ↑ انظر مقدمة جيمس دونيجان لكتاب دونالد فيذرستون "الحكايات المفقودة"، الذي نُشر عام 2009. من الواضح أن دونيجان يضع فيذرستون في دوره كمروج رئيسي لألعاب الحرب كهواية وأداة للمحترفين.
- ↑ دونوفان (2017) ، ص 101 :"على عكس العديد من ألعاب الحرب المنزلية السابقة، والتي لم تكن سوى مجموعة من القواعد وخريطة عرضية، جاءت لعبة تاكتيكس مع جميع الدبابات المصغرة والمشاة والطائرات التي تحتاجها للعب في صندوقها."
- ↑ جون بيترسون، في هاريجان وكيرشنباوم (2016) ، ص 15
- ↑ فيل، باركر. "مجموعة أبحاث ألعاب الحرب" . WRG . تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2013 .
- ↑ مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Wayback"بيتر كوشينغ (1956)" . يوتيوب . 13 أبريل 2014.
- ↑ المجلة العامة ، المجلد 27، العدد 5
- ↑ تتوفر نسخة معاد طباعتها من مشروع تاريخ ألعاب الحرب على الموقع الإلكتروني wargaming.co
- ↑ تتوفر نسخة معاد طباعتها من تاريخ مشروع ألعاب الحرب على الموقع الإلكتروني wargaming.co
فهرس
- ماثيو ب. كافري الابن (2019). "حول ألعاب الحرب: كيف شكلت ألعاب الحرب التاريخ وكيف يمكن أن تشكل المستقبل" . أوراق نيوبورت (43). مطبعة كلية الحرب البحرية. ISBN 978-1-935352-65-5.
- فيليب فون هيلجرز (2000). "Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824" (PDF) . دراسات ألعاب الطاولة: المجلة الدولية لدراسة ألعاب الطاولة (باللغة الألمانية) (3): 59– 78. مؤرشفة من الأصلي (PDF) بتاريخ 2009-07-10.
- جورج هاينريش رودولف يوهان فون ريسويتز (1824). Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ تعليمات لتمثيل المناورات العسكرية باستخدام جهاز Kriegsspiel ] (باللغة الألمانية).( ترجمة بيل ليسون، 1989 )
- جورج ليوبولد فون رايسويتز (1812). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um Taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [ لعبة حرب تكتيكية - أو تعليمات لجهاز ميكانيكي لمحاكاة المناورات التكتيكية ] . جيديك.
- بيتر ب. بيرلا (2012) [الطبعة الأولى 1990]. جون كاري (محرر). فن ألعاب الحرب لبيتر بيرلا: دليل للمحترفين والهواة . مشروع تاريخ ألعاب الحرب. ISBN 978-1-4716-2242-7.
- إتش جي ويلز (1913). حروب صغيرة .
- بول شورمان (2017). "نماذج الحرب 1770-1830: نشأة ألعاب الحرب والمفاضلة بين الواقعية والبساطة" . تاريخ الأفكار الأوروبية . 43 (5): 442-455 . doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
- مايكل ج. تريسكا (2011). تطور ألعاب تقمص الأدوار الخيالية . ماكفارلاند. ISBN 9780786460090.
- بات هاريجان؛ ماثيو ج. كيرشنباوم، محرران (2016). مناطق السيطرة: منظورات حول ألعاب الحرب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262033992.
- يوهان كريستيان لودفيج هيلويج (1803). Das Kriegsspiel [ المناورات ] .
- تريستان دونوفان (2017). إنها مجرد لعبة: تاريخ ألعاب الطاولة من مونوبولي إلى مستوطني كاتان . ماكميلان. ISBN 9781250082732.
- مارتن فان كريفيلد (2013). ألعاب الحرب: من المصارعين إلى الجيجابايت . مطبعة جامعة كامبريدج . ISBN 9781107036956.
- نور، رولف ف. بوهمي ، ستيفان (2009). Die Auftritte des Krieges sinnlich machen . أبلهانس-فيرلاج براونشفايغ. رقم ISBN 978-3-941737-02-0.
- ريك بريستلي؛ جون لامبشيد (2016). ألعاب الحرب على الطاولة: دليل للمصممين والكتاب . دار بن آند سورد للنشر المحدودة. رقم ISBN 9781783831487.
- بيرلا، بيتر ب.؛ باريت، ريموند ت. (1985). مقدمة في ألعاب الحرب واستخداماتها (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 5 مارس 2020.
- شون بيرنز (محرر). (2013). دليل لاعبي ألعاب الحرب: دليل للاعبين المحترفين (ملف PDF) . كلية الحرب البحرية الأمريكية. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2018.
- جون بيترسون (2012). اللعب في العالم: تاريخ محاكاة الحروب والشعوب والمغامرات الخيالية، من الشطرنج إلى ألعاب تقمص الأدوار . دار نشر أنريزون. رقم ISBN 9780615642048.
- "المناورات الحربية الخارجية" . أوراق بحثية مختارة مترجمة من منشورات عسكرية أوروبية . ترجمة إتش أو إس هايستاند. واشنطن العاصمة: مكتب الطباعة الحكومي الأمريكي. 1898. الصفحات 233-289 .
- جيمس ف. دانيجان (1992). الدليل الكامل لألعاب الحرب، الطبعة المنقحة . ويليام مورو. رقم ISBN 0-688-10368-5.
- فيجو، ميلان (2012). "ألعاب الحرب الألمانية" . مجلة كلية الحرب البحرية . 65 (4).
للمزيد من القراءة
الكتب
- ستيوارت أسكويث ، ألعاب الحرب العالمية الثانية ، كتب نماذج ذات اهتمام خاص؛ طبعة جديدة (31 ديسمبر 1998) ISBN 978-1-85486-000-2
- دليل ستيوارت أسكويث للنمذجة العسكرية لألعاب الحرب ، كتب نماذج ذات اهتمام خاص 1987
- دليل ستيوارت أسكويث للنمذجة العسكرية لألعاب حرب الحصار ، كتب نماذج ذات اهتمام خاص 1990
- دليل ستيوارت أسكويث للنمذجة العسكرية لألعاب الحرب الفردية ، كتب نماذج ذات اهتمام خاص 1989
- فيل باركر يعرف اللعبة: ألعاب الحرب ، دار نشر EP، 1978.
- فيل باركر، مجلة إيرفيكس، أدلة: ألعاب الحرب القديمة ، بي. ستيفنز المحدودة 1975.
- جيم دانيجان ، الدليل الشامل لألعاب الحرب: كيفية اللعب والتصميم والعثور عليها ، دار كويل للنشر، 1992. رقم ISBN 0-688-10368-5هذا متاح عبر الإنترنت على موقع hyw.com (تم التحقق منه في ديسمبر 2011).
- جون فريمان ، الكتاب الكامل لألعاب الحرب ، سيمون وشوستر 1980. رقم ISBN 0-671-25374-3
- نيكولاس بالمر ، الدليل الشامل لألعاب الحرب اللوحية ، آرثر بيكر المحدودة، لندن، 1977. ISBN 0-213-16646-1
- نيكولاس بالمر ، أفضل ما في ألعاب الحرب اللوحية ، دار نشر هيبوكرين، نيويورك، نيويورك، 1980. رقم ISBN 0-88254-525-6
- دونالد فيذرستون، كتاب فيذرستون الكامل لألعاب الحرب ، ديفيد آند تشارلز المملكة المتحدة، 1989. رقم ISBN 0-7153-9262-X
- دونالد فيذرستون، ألعاب الحرب ، لولو 2008، رقم ISBN 978-1-4092-1676-6
- دونالد فيذرستون، ألعاب الحرب المتقدمة ، جمعية سبورتشيلف وكرة القدم، 1969. رقم ISBN 0-392-00441-0
- دونالد فيذرستون، معارك الدبابات المصغرة: دليل لاعبي الحرب لحملة الصحراء الغربية، 1940-1942 ، بي. ستيفنز المحدودة 1973
- دونالد فيذرستون، حملات ألعاب الحرب ، إس. بول، 1970
- دونالد فيذرستون، ألعاب الحرب عبر العصور، المجلد 2، 1420-1783 ، إس. بول، 1974
- دونالد فيذرستون، ألعاب الحرب عبر العصور، المجلد 3، 1792-1859 ، إس. بول، 1975
- دوركا بيس أليجو، "هواية الجنود المصغرين، المناورات، الدور، النمذجة والجمع." الطبعة الأولى: 23 أغسطس 2008، ISBN 99920-1-701-5، 212 صفحة.
- دوركا أليخو، "جنودي اللعبة وأنا" الطبعة الثانية.
- معركة تشارلز غرانت ! ألعاب الحرب العملية ، دار النشر موديل آند ألايد (MAP)، 1970. رقم ISBN 0-85344-034-4
- بادي غريفيث، ألعاب الحرب النابليونية للمتعة ، دار وارد لوك المحدودة، لندن، 1980، أعيد طبعه عام 2008 بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب ( رابط)
- بادي غريفيث، ألعاب الحرب المترامية الأطراف، ألعاب الحرب متعددة اللاعبين ، دار نشر وارد لوك المحدودة، لندن، 1980، أعيد طبعه عام 2009 بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب ( رابط)
- بيتر بيرلا، فن ألعاب الحرب ، منشورات المعهد البحري، 1990. رقم ISBN 0-87021-050-5
- مارك هيرمان ، مارك فروست ، روبرت كورتز، ألعاب الحرب للقادة ، ماكجرو هيل 2009. ISBN 978-0-07-159688-6
- بروس كواري، مجلة إيرفيكس، أدلة: ألعاب الحرب النابليونية ، بي. ستيفنز المحدودة 1974.
- بروس كواري، مجلة إيرفيكس، أدلة: ألعاب الحرب العالمية الثانية ، بي. ستيفنز المحدودة، 1976
- فيليب سابين: محاكاة الحرب. دراسة محاكاة الصراع من خلال الألعاب، لندن 2012.
- سي إف ويسنكرافت: ألعاب الحرب العملية ، دار نشر هيبوكرين، 1974، رقم ISBN 978-0-88254-271-3أُعيد نشرها بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب ( رابط)
- سلاح الحرب CF Wesencraft مع رمح وبندقية ، أعيد طبعه بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب ( رابط)
- أندرو ويلسون، ألعاب الحرب ، دار بنغوين للنشر، 1970.
- دليل مجلة تيرينس وايز إيرفيكس: ألعاب الحرب الأهلية الأمريكية ، بي. ستيفنز المحدودة 1977.
- مقدمة في ألعاب المعارك ، تيرينس وايز ، دار النشر موديل آند ألايد (MAP)، 1972. رقم ISBN 0-85344-014-X
- مقدمة تيرينس وايز لألعاب المعارك، بما في ذلك قواعده غير المنشورة لألعاب الحرب. طُبعت بواسطة مشروع تاريخ ألعاب الحرب ( رابط).
مقالات
- إريك لين-غرينبيرغ، وريد بي سي باولي، وجاكلين جي شنايدر. 2021. " محاكاة الحرب لأبحاث العلاقات الدولية ". المجلة الأوروبية للعلاقات الدولية .
- الرياضة: حروب صغيرة ، مجلة تايم، 14 ديسمبر 1942.
- ألعاب الحرب ، بقلم الدكتور بريت هولمان، الحاصل على درجة الدكتوراه في التاريخ، 5 أغسطس 2007.
- النرد ضد النازيين: دعاية تهدف إلى تقليل الخوف ، بقلم كلايف جيلبرت وكيفن ألين، مجلة بي بي سي الإخبارية، 24 أغسطس 2007.
- " عودة لاعبي الحرب المهووسين بالألعاب السداسية ؛ هل الإنترنت يبث حياة جديدة في هواية مهددة بالانقراض - أم أنه يؤجل ما لا مفر منه؟"، بقلم أندرو ليونارد، مجلة صالون، 29 مايو 1998.
- ألعاب الحرب
- التأريخ العسكري
