الصحة (مصطلحات اللعبة)

شريط أحمر فاتح، 39% منه مملوء بظل أغمق من اللون الأحمر
شريط الصحة، وهو تمثيل محتمل لصحة الشخصية

الصحة هي إحدى صفات ألعاب الفيديو أو ألعاب الطاولة التي تحدد الحد الأقصى لكمية الضرر أو التعب الذي يتعرض له شيء ما قبل مغادرة اللعبة الرئيسية. في ألعاب لعب الأدوار ، يأخذ هذا عادةً شكل نقاط الإصابة ( HP )، وهي سمة عددية تمثل صحة شخصية أو كائن. [1] [2] يمكن أن تكون شخصية اللعبة شخصية لاعب أو رئيس أو غوغاء . يمكن أيضًا أن تُعزى الصحة إلى عناصر قابلة للتدمير في بيئة اللعبة أو أشياء غير حية مثل المركبات وأجزائها الفردية. في ألعاب الفيديو، غالبًا ما يتم تمثيل الصحة من خلال عناصر مرئية مثل الكسر العددي أو شريط الصحة أو سلسلة من الرموز الصغيرة، على الرغم من أنه يمكن أيضًا تمثيلها صوتيًا، مثل من خلال نبضات قلب الشخصية.

الميكانيكا

في ألعاب الفيديو، كما هو الحال في ألعاب لعب الأدوار على الطاولة، يفقد الكائن صحته عادةً نتيجة تعرضه للهجوم. [3] [4] تساعد نقاط الحماية أو الدروع في تقليل الضرر الذي يتعرض له. [3] عادةً ما تتمتع الشخصيات التي تعمل كدبابات بصحة ودروع أكثر. [2] [5] في العديد من الألعاب، وخاصة ألعاب لعب الأدوار، يبدأ اللاعب بعدد صغير من نقاط الصحة والدفاع، [6] ولكن يمكنه زيادتها من خلال اكتساب العدد المطلوب من نقاط الخبرة ورفع مستوى الشخصية. [7] [8]

في تصميم الألعاب ، يُعتبر من المهم إظهار أن شخصية اللاعب (أو أي شيء آخر يتحكم فيه) تفقد صحتها بشكل واضح. في كتابه Level Up!: The Guide to Great Video Game Design ، كتب مصمم الألعاب سكوت روجرز أن "الصحة يجب أن تستنفد بطريقة واضحة، لأنه مع كل ضربة، يقترب اللاعب من فقدان حياته". كأمثلة على تصور فقدان الصحة، استشهد روجرز بـ Arthur of Ghosts 'n Goblins ، الذي يفقد قطعة من الدرع مع كل ضربة مستمرة، بالإضافة إلى السيارات في سلسلة Grand Theft Auto ، حيث يبدأ الدخان في التدفق من غطاء المحرك بعد أن تتعرض السيارة لكمية كبيرة من الضرر. [9]

إن استخدام نقاط الصحة يبسط عملية تطوير اللعبة (نظرًا لأن المطورين لا يحتاجون إلى إنشاء أنظمة أضرار معقدة)، ويسمح لأجهزة الكمبيوتر بتبسيط الحسابات المرتبطة باللعبة، ويجعل من السهل على اللاعب فهم اللعبة. [10] ومع ذلك، يتم استخدام أنظمة أضرار أكثر تعقيدًا وواقعية في عدد من الألعاب. في Dwarf Fortress ، بدلاً من نقاط الصحة، يمتلك الأقزام أجزاء جسم منفصلة، ​​يمكن إتلاف كل منها. [11] تستخدم ألعاب Fallout نقاط الصحة، لكنها تسمح للشخصيات بإلحاق الضرر بأجزاء مختلفة من جسم العدو، مما يؤثر على طريقة اللعب. [12] [13] على سبيل المثال، إذا أصيبت إحدى ساقيه، يمكن أن تصاب الشخصية بكسر ، مما يقلل من سرعة حركتها، [14] وإذا أصيب ذراعه، يمكن للشخصية إسقاط سلاحها. [12] يمكن أن تكون الصحة أيضًا عنصرًا في الحبكة. في Assassin's Creed ، إذا تعرض بطل الرواية لأضرار بالغة، وبالتالي ابتعد عن المسار "الصحيح"، تنتهي اللعبة ويعود اللاعب إلى أقرب نقطة تفتيش. [15]

في بعض الألعاب مثل The Legend of Zelda و Monster Hunter ، تكون نقاط صحة اللاعب فقط مرئية. يتم ذلك حتى لا يعرف اللاعب عدد الضربات المتبقية التي يتعين توجيهها، مما يجعل اللعبة أقل قابلية للتنبؤ. [16] على العكس من ذلك، فإن ألعابًا أخرى مثل سلسلة Street Fighter تحتوي على عدادات صحة اللاعب والخصم مرئية بوضوح، مما يسمح للاعب بفهم مدى نجاح استراتيجية القتال الخاصة به وعدد الضربات المتبقية التي يجب توجيهها للعدو. [17]

استعادة

يمكن للاعبين غالبًا استعادة صحة الشخصية باستخدام عناصر مختلفة مثل الجرعات أو الطعام أو أدوات الإسعافات الأولية. [18] في ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار، يمكن للاعب أيضًا استعادة صحة الشخصية من خلال زيارة الطبيب أو الراحة في نزل . [ 19] تتضمن عدد من الألعاب آلية تُعرف باسم "سرقة الحياة" أو "امتصاص الحياة"، والتي تسمح للشخصية باستعادة الصحة عن طريق سحبها من العدو. [20] [21] [22] [23] [24] [25] تختلف طرق تجديد الصحة عن بعضها البعض وتعتمد على نوع اللعبة. في ألعاب الحركة الأكثر ديناميكية ، من المهم استعادة صحة الشخصية بسرعة، بينما تتميز ألعاب لعب الأدوار بأساليب أبطأ وتيرة لاستعادة الصحة لتحقيق الواقعية. [26]

تتضمن العديد من الألعاب نظام تجديد يجدد الصحة تلقائيًا إذا لم تتعرض الشخصية لأضرار. وهذا يجعل اللعبة أسهل للعب من خلال منح اللاعب الفرصة لاستعادة صحة الشخصية بعد معركة صعبة. قد يسمح هذا النظام للاعب بالركض بأمان عبر أجزاء خطيرة من اللعبة دون عواقب. [27]

غالبًا ما تعمل ألعاب الفرق الثنائية على تجديد جزء من صحة الشخصية المستريحة. [28]

فئة الدروع

في بعض ألعاب لعب الأدوار، فئة الدروع (اختصارًا AC ؛ والمعروفة أيضًا باسم الدفاع ) هي إحصائية مشتقة تشير إلى مدى صعوبة توجيه ضربة ناجحة لشخصية بهجوم؛ ويمكن أن تشير أيضًا إلى تقليل الضرر الذي يلحق بصحة الشخصية. عادةً ما يكون AC تمثيلًا للدفاعات الجسدية للشخصية مثل قدرتها على تفادي الهجمات ومعداتها الوقائية. [29] [30] [31] فئة الدروع هي آلية يمكن استخدامها كجزء من موازنة الصحة والقتال في اللعبة . [32] AC "تعادل تقريبًا المراوغة الدفاعية في ألعاب الحرب". [29]

عرض تقديمي

يتم عرض أحد عشر قلبًا من البيكسلات، سبعة ونصف منها ممتلئة
مؤشر نقاط الصحة المعتمد على القلب مشابه للمؤشر الموجود في لعبة The Legend of Zelda

يمكن تمثيل مؤشر الصحة بطرق مختلفة. [15] الأشكال الأكثر أساسية هي الكسور وأشرطة الصحة، [33] بالإضافة إلى أيقونات مختلفة مثل القلوب أو الدروع. [34] يمكن للألعاب الأحدث استخدام شريط صحة غير خطي، حيث تتسبب الضربات السابقة في ضرر أكبر من الضربات اللاحقة، من أجل جعل اللعبة تبدو أكثر إثارة. [35]

يمكن دمج المؤشر مع عناصر أخرى من واجهة اللعبة. يستخدم Doom صورة شخصية تقع في أسفل الشاشة كمؤشر، بالإضافة إلى عرض النسبة المئوية للصحة الرقمية. إذا تعرض البطل لأضرار، سيبدو وجهه متألمًا ومغطى بالدماء بشكل متزايد. [36] يمكن أن يكون مؤشر نقطة الصحة أيضًا جزءًا من الشخصية. في Dead Space ، يوجد على زي الشخصية الرئيسية. [37] في Trespasser ، يتم تمثيله كوشم على صدر الشخصية الرئيسية. [38] في Half-Life: Alyx ، وهي لعبة واقع افتراضي، يوجد المؤشر على ظهر اليد غير المهيمنة للاعب، مما يتطلب من اللاعب أن ينظر فعليًا إلى يده المتعقبة للتحقق من صحته. [39] يمكن نقل حالة الشخصية من خلال الصوت. في Dungeons of Daggorath ، يعتمد تردد ضربات قلب الشخصية المسموعة على مقدار الضرر الذي تلقاه. [40] تستخدم لعبة Silent Hill نظامًا مشابهًا، لكنها تنقل ضربات القلب عبر الاهتزازات من وحدة التحكم DualShock . [41]

غالبًا ما يشغل مؤشر نقاط صحة شخصية اللاعب مكانًا مهمًا في شاشة العرض الأمامية للعبة . في The Legend of Zelda ، يشغل ثلث شاشة العرض الأمامية. [42] [ مصدر أفضل مطلوب ] ومع ذلك، فإن عددًا من الألعاب لا تحتوي على مثل هذا المؤشر. في سلسلة Super Mario ، تمتلك شخصية اللاعب في البداية نقطة صحة واحدة فقط، ويُستخدم مظهر الشخصية للإشارة إلى عدد نقاط الصحة؛ إذا جمعت الشخصية فطرًا خارقًا ، فإنها تنمو في الحجم وتكتسب نقطة صحة إضافية. [43] في عدد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، مثل Call of Duty أو Halo ، يتم إخفاء القيمة العددية لنقاط صحة الشخصية عن اللاعب. ومع ذلك، عندما تتلقى شخصية اللاعب قدرًا كبيرًا من الضرر، يتم طلاء شاشة اللعبة (أو جزء الشاشة الذي تعرض للضرر) باللون الأحمر، وغالبًا ما تتضمن قطرات من الدم، مما يحاكي تأثير الإصابة في الحياة الواقعية. ومع استعادة الصحة، تختفي هذه التأثيرات تدريجيًا. [44]

تاريخ

نقاط الإصابة

تم صياغة مصطلح "نقاط الإصابة" بواسطة ديف أرنيسون، المشارك في إنشاء لعبة Dungeons & Dragons . [45] [46] [47] أثناء تطوير لعبة تقمص الأدوار على الطاولة Dungeons & Dragons مع جاري جيجاكس بناءً على لعبة الأخير السابقة Chainmail ، شعر أرنيسون أنه من الممتع للاعبين إدارة فرق صغيرة بدلاً من جيش كبير. سمح لهم هذا أيضًا بتمثيل دور كل عضو في الفرقة. ومع ذلك، كان لهذا النهج عيب واحد: وفقًا لقواعد Chainmail ، يرمي اللاعب النرد أثناء كل معركة، واعتمادًا على العدد الذي تم رميه، إما أن تقتل الشخصية العدو أو تُقتل. نظرًا لأن اللاعبين لم يرغبوا في خسارة الشخصيات التي اعتادوا عليها، ابتكر أرنيسون نظام "نقاط الإصابة" استنادًا إلى آليات مماثلة تم استخدامها سابقًا في ألعاب الحرب Don't Give Up the Ship و Ironclads . [45] [47] [48] [49] وفقًا لهذا النظام، تتمتع كل شخصية بعدد معين من نقاط الإصابة، والتي تقل مع كل ضربة يتم توجيهها لها. وهذا يسمح للشخصية بالبقاء على قيد الحياة بعد عدة ضربات من العدو. [45]

بعض من أولى ألعاب الكمبيوتر المنزلية التي استخدمت نقاط الإصابة هي Rogue (1980)، [50] حيث يتم تمثيل الصحة بكسر، [51] و Dungeons of Daggorath (1982)، والتي تتضمن نبضات قلب مسموعة تتأثر بحالة شخصية اللاعب . [40] بدأت ألعاب الحركة أيضًا في الابتعاد عن الوفيات بضربة واحدة إلى أنظمة الصحة التي تسمح للاعبين بتلقي ضربات متعددة، مثل لعبة إطلاق النار Ozma Wars (1979) من SNK والتي تمثل رقميًا مصدر طاقة ينضب عند تلقي الضربات ولعبة Tron: Deadly Discs (1982) من Intellivision من Mattel والتي تسمح للاعبين بتلقي ضربات متعددة على حساب تقليل القدرة على المناورة. [52]

عداد الصحة

قبل تقديم عدادات الصحة، كانت ألعاب الفيديو الحركية تستخدم عادةً نظام حياة حيث لا يمكن للاعب أن يتلقى الضرر إلا مرة واحدة، ولكن يمكنه الاستمرار في اللعبة على حساب حياة. منح تقديم عدادات الصحة اللاعبين الحق في ارتكاب الأخطاء وسمح لمطوري الألعاب بالتأثير على صعوبة اللعبة من خلال تعديل الضرر الذي يلحقه أحد شخصيات العدو. [53]

تحتوي لعبة Flash Boy (1981) من Data East لنظام DECO Cassette System ، وهي لعبة أكشن تعتمد على سلسلة المانغا والأنمي Astro Boy (1952-1968)، على شريط طاقة ينضب تدريجيًا بمرور الوقت ويمكن التضحية ببعضه من أجل عدم الهزيمة مؤقتًا. [54] تحتوي لعبة Punch-Out!! (1983)، وهي لعبة ملاكمة أركيد طورتها شركة Nintendo ، على مقياس قدرة على التحمل يتجدد في كل مرة يضرب فيها اللاعب الخصم بنجاح وينخفض ​​إذا فشل اللاعب في تفادي ضربة الخصم؛ إذا استنفد العداد بالكامل، يفقد اللاعب وعيه. [55]

Yie Ar Kung-Fu (1984)، لعبة قتال أركيدطورتها شركة كونامي ، استبدلت نظام تسجيل النقاط في Karate Champ (1984) بنظام عداد الصحة. كل مقاتل لديه عداد صحة، والذي ينضب عندما يتلقى الضربات؛ بمجرد استنفاد عداد صحة المقاتل بالكامل، يؤدي ذلك إلى الضربة القاضية . أسست Yie Ar Kung-Fu عدادات الصحة كميزة قياسية في ألعاب القتال. [56] Kung-Fu Master (1984)، لعبة قتال أركيد طورتها شركة Irem ، تستخدم عداد صحة لتمثيل صحة اللاعب، مع استنزاف الشريط عند تلقي الضرر. بالإضافة إلى امتلاك شخصية اللاعب لعداد صحة، فإن الرؤساء لديهم أيضًا عدادات صحة، مما يؤدي إلى أن تصبح اللعبة مؤقتًا لعبة قتال واحد ضد واحد أثناء معارك الرؤساء. [57] [58] أسست Kung-Fu Master عدادات الصحة كميزة قياسية في ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي مثل ألعاب الضرب. [58]

بدأ استخدام عدادات الصحة أيضًا لتمثيل نقاط الإصابة في ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار ، بدءًا من لعبة The Black Onyx (1984)، التي طورتها شركة Bullet-Proof Software . وقد ألهم هذا استخدام شريط الصحة في لعبة Hydlide (1984)، وهي لعبة تقمص أدوار تعتمد على الحركة من إنتاج شركة T&E Soft ، والتي ذهبت خطوة أبعد من ذلك باستخدام شريط صحة متجدد. [59] كما عملت لعبة تقمص الأدوار التي تعتمد على الحركة من إنتاج شركة Namco والتي تحمل اسم Dragon Buster (1984) على زيادة شعبية استخدام شريط الصحة في ألعاب تقمص الأدوار. [53]

تجديد

تعرض لعبة Crisis Mountain التي صدرت عام 1982 على منصة Apple II الصحة كرقم من 3 (كامل) إلى 0 (ميت)، وتتجدد الصحة تدريجيًا بمرور الوقت. [60] في Hydlide (1984) وسلسلة Ys ، [61] [62] يتم استعادة صحة الشخصية (الممثلة بنقاط الإصابة ومقياس الصحة) عندما لا تتحرك الشخصية. [63] [64] يُنسب إلى Halo: Combat Evolved (2001) ترويج استخدام التجديد في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول . [65] ومع ذلك، وفقًا لجيف دون من GamesRadar+ ، تم تقديم التجديد في شكله الحالي في The Getaway (2002)، حيث استخدمت Halo: Combat Evolved تجديد الدرع فقط. [61]

الدفاع

يُنسب إلى أرنيسون أيضًا مصطلح "فئة الدروع" الذي استُخدم في Chainmail ثم Dungeons & Dragons ؛ [66] [67] "على الرغم من أن فئة الدروع ربما تكون مستوحاة من القواعد في Don't Give Up the Ship! ، إلا أنه لا توجد سمة صريحة بهذا الاسم في قواعد اللعبة. [...] يبدو من المرجح أن قواعد منزل أرنيسون لفئة الدروع لم تصل أبدًا إلى النسخة المنشورة النهائية من لعبة الحرب ". [48] ومع ذلك، ابتعدت العديد من ألعاب لعب الأدوار التي تلت Dungeons & Dragons عن مصطلح "فئة الدروع" واستبدلت المصطلح ببساطة بـ "الدفاع". [48]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ فوليرتون 2014، ص 79، 130.
  2. ^ ab Moore 2011، ص 91.
  3. ^ ab Fullerton 2014، ص 130.
  4. ^ براثويت وشرايبر 2009، ص 225.
  5. ^ شواب 2009، ص 85.
  6. ^ آدامز 2010، ص 408.
  7. ^ كريمرز 2009، ص 378.
  8. ^ مور 2011، ص 142.
  9. ^ روجرز 2010، ص 276-277.
  10. ^ آدامز ودورمانز 2012، ص. 290.
  11. ^ آدامز، تارن (27 فبراير 2008). "مقابلة: صنع قلعة الأقزام". جاماسوترا (مقابلة). مقابلة أجراها جوش هاريس. مؤرشف من الأصل في 2013-11-12 . تم الاسترجاع في 17 أبريل 2014 .
  12. ^ ab Burford, GB (21 أغسطس 2015). "Fallout 3 ليست لعبة RPG حقًا". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  13. ^ Stapleton, Dan (July 2, 2010). "Exclusive Fallout: New Vegas attribute detected". PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  14. ^ هيرنانديز، باتريشيا (4 يناير 2016). "Fallout 3 Beaten in Under 15 Minutes, A New World Record". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  15. ^ ab Rogers 2010، ص 172.
  16. ^ Martindale, Jon (3 أكتوبر 2012). "Let's Kill off Health Bars". Kit Guru Gaming . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2015 . تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2014 .
  17. ^ نوفاك 2013، ص 31.
  18. ^ مور 2011، ص 151، 194.
  19. ^ دوجان 2011، ص 109، 141.
  20. ^ تان، موريس (13 يناير 2012). "دليل البدء لأكاديمية الأبطال التابعة لشركة روبوت إنترتينمنت". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2012 .
  21. ^ Onyett, Charles (19 يونيو 2012). "Dota 2: Playing the Phantom Assassin". IGN . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2012 .
  22. ^ كارتر، كريس (17 يونيو 2013). "انطباعات: League of Legends: Aatrox". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  23. ^ Goldfarb, Andrew (14 سبتمبر 2012). "Diablo III Reducing Inferno Difficulty". IGN . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  24. ^ هانكوك، باتريك (27 يونيو 2013). "مراجعة: Rogue Legacy". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 5 يوليو 2013 .
  25. ^ كارتر، كريس (14 مارس 2013). "God of War: Ascension دليل فردي ومتعدد اللاعبين". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  26. ^ فوليرتون 2014، ص 79.
  27. ^ Moriarty, Jonathan (2 ديسمبر 2010). "أساسيات ألعاب الفيديو: شريط الصحة". Baltimoregamer.com . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 21 نوفمبر 2014 .
  28. ^ "CAPCOM: STREET FIGHTER X TEKKEN | الدليل الرسمي على الويب".
  29. ^ ab Adams 2010، ص 466.
  30. ^ Howley, Greg (2019-04-26). "Beyond Hit Points: The Evolution of RPG Combat Mechanics". GeekDad . مؤرشف من الأصل في 2022-02-23 . تم الاسترجاع في 2022-02-23 .
  31. ^ ماكاي، دانييل (2017). لعبة تقمص الأدوار الخيالية: فن أدائي جديد . ماكفارلاند. ص. 173. ISBN 9780786450473.
  32. ^ شرايبر، إيان؛ روميرو، بريندا (2021). توازن اللعبة . دار نشر سي آر سي. رقم ISBN 9781351643412.
  33. ^ مور 2011، ص 46.
  34. ^ روجرز 2010، ص 172، 276.
  35. ^ "Guilty Gear Strive: شرح زيادة الضرر". 17 يونيو 2021.
  36. ^ Zwiezen, Zack (4 فبراير 2019). "The Weird Story Behind Doom's Rare "Ouch Face"". Kotaku Australia . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2019 . تم الاسترجاع 12 يونيو 2023 .
  37. ^ أنتيستا، كريس (17 أغسطس 2010). "أكثر 10 أشرطة إبداعية في الحياة". GamesRadar+ . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2014.
  38. ^ بيرسون، كريج (16 مايو 2007). "لعبة طويلة المدى لألعاب الكمبيوتر: Trespasser". PC Gamer UK . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 12 أبريل 2014 .
  39. ^ "Half-Life: Alyx Wiki Guide, Chapter 2: The Quarantine Zone". IGN. 2020-03-26. مؤرشف من الأصل في 2020-08-08.
  40. ^ ab Barton, Matt (23 فبراير 2007). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر الجزء الأول: السنوات الأولى (1980–1983)". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2007 . تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  41. ^ روجرز 2010، ص 166-167.
  42. ^ شيل 2008، ص 237.
  43. ^ سوندرز ونوفاك 2012، ص 231.
  44. ^ روجرز 2010، ص 173.
  45. ^ abc Rausch, Allen (19 أغسطس 2004). "مقابلة ديف أرنيسون". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2004 . تم الاسترجاع في 9 يناير 2014 .
  46. ^ كاريكر 2012، ص 334.
  47. ^ ab Fannon 1999، ص 249.
  48. ^ abc Tresca 2010، ص 53-54.
  49. ^ "غريب أوز يبدي استياءه من نقاط الإصابة – البوابة السوداء". 25 مارس 2013.
  50. ^ كوستيكيان 2013، ص 46.
  51. ^ "Rogue Instruction Manual © 1985 EPYX, Inc". مؤرشف من الأصل في 2016-07-31.
  52. ^ راجان، جيس (15 يونيو 2006). "اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيرت عالم الألعاب إلى الأبد". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2006-06-17 . تم الاسترجاع في 30 مايو 2021 .
  53. ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar . 8 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2016. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2020 .
  54. ^ John Szczepaniak (2014). "Flash Boy". التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين (DVD) (باللغتين الإنجليزية واليابانية). Hardcore Gaming 101. حدث الحدث في الساعة 1:34:00.
  55. ^ "Glass Joe Boxes Clever". Computer + Video Games . Future Publishing : 47. August 1984. مؤرشف من الأصل في 2017-10-22 . تم الاسترجاع في 2015-01-02 .
  56. ^ Good, Owen S. (24 نوفمبر 2019). "Yie Ar Kung Fu، إحدى أقدم ألعاب القتال، تأتي إلى Switch وPS4". Polygon . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2021 . تم الاسترجاع 10 مايو 2021 .
  57. ^ ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). وضع الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد التي تعمل بالعملات المعدنية. Steel Gear Press. ص  289- 290. مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2023. تم الاسترجاع في 26 أبريل 2021. مثل توماس، كان لدى جميع الزعماء النهائيين عدادات صحة، لذلك ستصبح اللعبة مؤقتًا قتالًا واحدًا لواحد
  58. ^ ab Williams, Andrew (16 March 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . CRC Press . ص.  143– 146. ISBN 978-1-317-50381-1.
  59. ^ Szczepaniak, John (نوفمبر 2015). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين . المجلد 2 (الطبعة الأولى). SMG Szczepaniak. ص 32. ISBN 978-1518818745.
  60. ^ "دليل Crisis Mountain Apple II" (PDF) . 1982. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2022-06-26 . تم الاسترجاع في 2021-02-06 .
  61. ^ ab Dunn, Jeff (15 نوفمبر 2012). "Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health". GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 8 يناير 2015 .
  62. ^ سوليفن، لوكاس (10 مارس 2014). "أفضل 7 ألعاب لم تكن تعلم أنها فعلت ذلك أولاً". GamesRadar+ . مؤرشف من الأصل في 8 يناير 2015. تم الاسترجاع في 8 يناير 2015 .
  63. ^ Greene, Robert (1 أغسطس 2017). "Hydlide". Hardcore Gaming 101 . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2020 .
  64. ^ Szczepaniak, John (7 يوليو 2011). "Falcom: Legacy of Ys". Games TM (111): 152–159 [153]. مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2016. تم الاسترجاع في 7 أبريل 2016 .( راجع Szczepaniak, John (8 يوليو 2011). "تاريخ مقابلات Ys". Hardcore Gaming 101. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2019. تم الاسترجاع 6 سبتمبر 2011 .)
  65. ^ روجرز 2010، ص 277.
  66. ^ روجرز، سكوت (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (الطبعة الثانية). John Wiley & Sons. ص. 237. ISBN 9781118877197.
  67. ^ "Dungeons & Deceptions: The First D&D Players Push Back On The Legend Of Gary Gygax". Kotaku . 26 أغسطس 2019. مؤرشف من الأصل في 2020-06-29 . تم الاسترجاع 2022-02-23 .

فهرس

  • الوسائط ذات الصلة بـ HP bar في ويكيميديا ​​كومنز
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Health_(game_terminology)&oldid=1259248745#Hit_points"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate