تدريب لينك على استخدام القوس والنشاب
لعبة Link's Crossbow Training [ a ] هي لعبة فيديو من نوع ألعاب التصويب، صدرت عام 2007، طورتها ونشرتها شركة نينتندو لجهاز Wii . كانت تُباع مع ملحق Wii Zapper، وكانت أول لعبة تستخدمه. صدرت اللعبة عالميًا عام 2007، وفي اليابان في مايو 2008. تستخدم اللعبة بيئات وأعداء وعناصر أخرى من لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess كمراحل للأهداف، مع خلفيات متنوعة قابلة للتصويب. وقد تلقت اللعبة آراءً متباينة.
أسلوب اللعب
تدور أحداث لعبة Link's Crossbow Training في عالمٍ مستوحى من لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess ، حيث يتقمص اللاعب دور بطل سلسلة The Legend of Zelda ، لينك . ولإتقان مهارات لينك في الرماية بالقوس والنشاب ، يجب على اللاعب اجتياز سلسلة من الاختبارات، تبدأ بأهداف ثابتة ، ثم تنتقل إلى الأهداف المتحركة والأعداء الحقيقيين. [ 1 ] بعد كل مستوى، يحصل اللاعب على ميدالية بناءً على نتيجته، وتتراوح أنواع الميداليات من البرونزية إلى البلاتينية.
تتضمن لعبة Link's Crossbow Training تسعة مستويات قابلة للعب، والهدف في كل مستوى هو تحقيق أعلى نتيجة ممكنة ضمن الوقت المحدد. [ 5 ] وتنقسم هذه المستويات إلى ثلاثة أنماط لعب رئيسية. [ 5 ]
- في مستويات الرماية ، يطلق اللاعبون سهامهم على أهداف ثابتة في البداية، ثم تتحرك مع ازدياد صعوبة المستويات اللاحقة. إصابة مركز الهدف تُكسب المزيد من النقاط، وتتضاعف النقاط المكتسبة إذا أصاب اللاعب الأهداف اللاحقة دون إضاعة أي منها. [ 5 ]
- في مستويات المدافع ، يبقى اللاعبون ثابتين في مكانهم، مع احتفاظهم بالقدرة على إطلاق النار والتصويب بزاوية 360 درجة. [ 5 ] هنا، يجب على لينك صدّ جحافل من الأعداء، بما في ذلك ستالفوس في مستوى ذي طابع صحراوي، والدفاع عن عربة من بوكوبلين يمتطون الخنازير البرية . [ 5 ] إذا تلقى لينك ضررًا، سينخفض رصيد اللاعب.
- في مستويات الحارس ، يتحكم اللاعب بشكل كامل في لينك (عبر عصا التحكم في نونتشوك )، في مستويات تتضمن حصار معسكر للعدو، والقتال عبر غابة. [ 5 ]
في بعض المراحل، يقاتل لينك زعماء، يمتلك معظمهم نقاط ضعف يجب على اللاعب استهدافها. تحتوي لعبة Link's Crossbow Training على نمط لعب جماعي، حيث يتناوب اللاعبون على التنافس لتحقيق أعلى نتيجة. [ 5 ]
تطوير
أُنتجت لعبة Link's Crossbow Training بواسطة شيغيرو مياموتو ، وإيجي أونوما، وتاكاشي تيزوكا . بدأت فكرة لعبة The Legend of Zelda من منظور الشخص الأول مع لعبة Ocarina of Time (1998)، التي أراد مياموتو تطويرها من منظور الشخص الأول؛ إلا أن وجود شخصية لينك الطفل حال دون تحقيق هذه الفكرة. كما ابتكر مياموتو اللعبة ليُظهر للاعبين اليابانيين مدى متعة هذا النوع من الألعاب، وذلك من خلال الجمع بين ألعاب التصويب البسيطة ذات التمرير الجانبي وألعاب التصويب المتقدمة. [ 6 ] وقد صُممت اللعبة أيضًا لتكون قصة جانبية للعبة Twilight Princess (2006)، وللاستفادة من عالمها الواسع. [ 7 ]
بدأ فريق التطوير العمل على قصة اللعبة، التي كان مياموتو ينوي أن تكون قصة إضافية تدور حول لعبة "توايلايت برينسس" ، لكن الفريق كان يبتكر ما يمكن وصفه بشكل أدق بـ"القصص الملحمية" بدلاً من "القصص الجانبية". عندما كشف مياموتو أنه لن يصنع اللعبة بقصة ملحمية، صُدم معظم الفريق، قائلين إن ذلك بمثابة القضاء على جميع الأفكار التي كانوا يعملون عليها حتى ذلك الحين. جادل البعض بأنه لا ينبغي عليهم فعل ذلك أصلاً، لأنه سيكون مجرد إعادة استخدام لبرنامج موجود وبيعه للمستهلكين. اقترح مياموتو أن يصنعوا نموذجًا أوليًا قابلاً للتشغيل وأن يُعطي اللاعبون التجريبيون انطباعاتهم عن اللعبة. إذا لم تعجبهم، فسيوقف مياموتو التطوير فورًا. جمعت شركة نينتندو الأمريكية عددًا من عشاق سلسلة "أسطورة زيلدا" المتحمسين ، والذين أبدوا جميعًا ردود فعل إيجابية تجاه اللعبة. تم تقديم تقارير من هؤلاء اللاعبين التجريبيين إلى فريق التطوير يوميًا، مما سمح لهم بتعديل اللعبة أثناء تقدمهم في العمل. [ 7 ]
وضع مياموتو قائمةً بـ"الممنوعات" لفريق التطوير، تضمنت عدم إضافة أي شيء غير ضروري، وعدم "صنع فيلم"، والتأكد من قدرة اللاعب على إكمال المرحلة في غضون ثلاث دقائق، حتى لا يُثبط عزيمته عن محاولة اجتياز المستوى مرة أخرى في حال فشله. كما نصح مياموتو المطورين بعدم الانشغال بالمكافآت، والسماح للاعبين بالتركيز على "الرحلة" أولاً، وعدم تضمين أي معارك مع زعماء حتى يتمكن المطورون من التركيز على جعل اللعبة بأكملها مسلية بدلاً من التركيز على تصميم الزعماء. في النهاية، رضخ مياموتو بعد إصرار المطورين على وجود ثلاثة زعماء في اللعبة، لكنه قلّص العدد إلى واحد فقط ليُركزوا على تصميم معركة زعيم "رائعة" بدلاً من محاولة تصميم ثلاث معارك. [ 7 ]

كان اختيار اللعبة المناسبة لاستخدام جهاز Wii Zapper أمرًا صعبًا. ولأن المشروع كان نتاج أفكار فريق عمل لعبة The Legend of Zelda ، أراد مياموتو أن يكون ضمن عالم The Legend of Zelda ، رغم أن بعض أعضاء الفريق جادلوا بأن إعطاء لينك مسدسًا سيكون غريبًا للغاية. اقترح مياموتو حبكة على غرار فيلم Terminator تدور حول الانتقال عبر الزمن إلى المستقبل، لكن الفكرة رُفضت فورًا. استمتع مياموتو بقرية Hidden Village من لعبة Twilight Princess ذات الطابع الغربي الإيطالي، وأعاد تصميمها ليتمكن اللاعبون من الاستمتاع بها في بيئة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. كما اعتقد أن استخدام جهاز Wii Zapper في بيئة غربية سيجعلها أكثر متعة. استقر فريق التطوير في النهاية على إعطاء لينك قوسًا ونشابًا. ورغم أن القوس والنشاب لا يدعم إطلاق النار السريع، شعر مياموتو أنه من باب التسلية فقط، فقد فعلوا ذلك على أي حال. [ 8 ]
كان اسم اللعبة في الأصل " مقدمة إلى Wii Zapper" ، لكن فريق التطوير قرر تغييره لتجنب الخلط بينها وبين " مقدمة إلى Wii" ، وهو الاسم الياباني للعبة Wii Play (2007). كما لم يرغب الفريق في تسميتها باسم مثل "أسطورة زيلدا: القوس والنشاب الوهمي" ، لأنها ستبدو كجزء ثانٍ ضخم من سلسلة "أسطورة زيلدا" ، ولم يرغبوا في تفسيرها على هذا النحو. واستقروا في النهاية على اسم "تدريب لينك على القوس والنشاب" . [ 6 ] كشفت نينتندو خلال مؤتمرها الإعلامي في معرض E3 2007 [ 9 ] أن لعبة جديدة ستُرفق مع ملحق Wii Zapper . ولم يُعلن عن هذه اللعبة إلا في معرض GameStop في سبتمبر، حيث تبين أن "تدريب لينك على القوس والنشاب" هي تلك اللعبة، [ 10 ] بينما أكدت نينتندو ذلك رسميًا في 10 سبتمبر. [ 1 ]
استقبال
| مُجمِّع البيانات | نتيجة |
|---|---|
| تصنيفات الألعاب | 69.26% (37 مراجعة) [ 11 ] |
| ميتاكريتيك | 68% (34 مراجعة) [ 12 ] |
| منشور | نتيجة |
|---|---|
| يورو غيمر | 5/10 [ 13 ] |
| جيم سباي | 4/5 [ 14 ] |
| IGN | 7/10 [ 15 ] |
| نينتندو باور | 6.5/10 [ 16 ] |
تباينت الآراء حول اللعبة بشكل عام. أشادت مجلة نينتندو باور باللعبة وإمكانيات جهاز الزابر، لكنها انتقدتها لقصر مدتها. [ 16 ] وذكرت مجلة IGN أن اللعبة ممتعة، لكنها اتفقت على قصر مدتها. كما انتقدت IGN جهاز الزابر الخاص بجهاز Wii، معتبرةً أنه "يزيد من صعوبة" اللعب ومحبطًا بشكل عام. [ 15 ]
مبيعات
بحلول يوليو 2008، باعت اللعبة 194,849 نسخة في اليابان. [ 17 ] [ 18 ] وبحلول سبتمبر، باعت 2.75 مليون نسخة حول العالم. [ 19 ] احتلت المرتبة السادسة عشرة بين أكثر ألعاب Wii مبيعًا، والسابعة بين أكثرها مبيعًا في الولايات المتحدة في ديسمبر 2008. [ 20 ] وظلت ضمن قائمة أفضل عشر ألعاب Wii مبيعًا لمدة عامين تقريبًا، إلى أن تفوقت عليها ألعاب Wii Sports Resort و Wii Fit Plus ، ثم New Super Mario Bros. Wii لاحقًا .
ملحوظات
- ↑ معروف في اليابان باسم تدريب لينك بوجن ( باليابانية :リンクのボウガントレーニング، هيبورن : Rinku no Bōgan Torēningu )
مراجع
- 1 2 3 "جهاز Wii Zapper الجديد من نينتندو يستهدف المتعة" . نينتندو. 10 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2007 .
- ↑ "متوفر الآن في المتاجر: جهاز Wii Zapper" . نينتندو أوروبا. 7 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 ديسمبر 2008 .
- ↑ "أخبار" . Aussie-Nintendo.com. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2010 .
- ↑ "Wii リ モ コ ン が ボ ウ ガ ン に، 『 リ ン ク の ボ ウ ガ ン ト レ ー ニ ン グ + Wii ザ ッ パ 』" (في اليابانية). فاميتسو . 27 فبراير 2008. مؤرشفة من الأصلي في 24 أبريل 2019 . تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2008 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "غلاف لعبة Link's Crossbow Training، ورقة حقائق" . GoNintendo. 21 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2007 .
- 1 2 إيواتا، ساتورو (8 مايو 2008). "إيواتا يسأل: تدريب لينك على القوس والنشاب" . iwataasks.nintendo.com . تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - 1 2 3 إيواتا، ساتورو (8 مايو 2008). "إيواتا يسأل: تدريب لينك على القوس والنشاب" . iwataasks.nintendo.com . تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ إيواتا، ساتورو (8 مايو 2008). "إيواتا يسأل: تدريب لينك على القوس والنشاب" . iwataasks.nintendo.com . تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ كاساماسينا، مات (11 يوليو 2007). "مدونة البث المباشر لمؤتمر نينتندو الإعلامي في معرض E3 2007" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2021 .
- ↑ ماكلروي، جاستن (10 سبتمبر 2007). "تدريب زيلدا على استخدام القوس والنشاب مُضمّن في جهاز Wii Zapper [ تحديث ] " . إنجادجيت . فيريزون ميديا. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2021 .
- ↑ "تدريب لينك على استخدام القوس والنشاب" . تصنيفات الألعاب . سي بي إس التفاعلية. مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2021 .
- ↑ "تدريب لينك على استخدام القوس والنشاب" . ميتاكريتيك . ريد فنتشرز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2021 .
- ↑ كومار، ماثيو (26 نوفمبر 2007). "تدريب لينك على القوس والنشاب + جهاز وي زابر" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاسترجاع في 25 مايو 2021 .
- ↑ برين ويليامز (20 نوفمبر 2007). "تدريب لينك على استخدام القوس والنشاب (وي)" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2008 .
- 1 2 كاساماسينا، مات (20 نوفمبر 2007). "مراجعة تدريب لينك على القوس والنشاب" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 4 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 25 مايو 2021 .
- 1 2 شيبارد، كريس (ديسمبر 2007). "مراجعة لعبة Link's Crossbow Training". نينتندو باور . المجلد 223. فيوتشر يو إس . ص 84.
- ↑ مجلة فاميتسو الأسبوعية، العدد 1020
- ↑ "تصنيف نينتندو وي الياباني" . مخططات ألعاب اليابان. 25 يوليو 2008. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2008 .
- ↑ "موجز النتائج المالية لفترة الستة أشهر المنتهية في سبتمبر 2008" (ملف PDF) . نينتندو . 31 أكتوبر 2008. ص 6. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 24 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2008 .
- ↑ كولر، كريس (16 يناير 2009). "أفضل 10 ألعاب لشهر ديسمبر 2008، حسب المنصة" . مجلة وايرد . كوندي ناست. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2021 .
روابط خارجية
- ألعاب الفيديو لعام 2007
- ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين وألعاب الفيديو الفردية
- تحليل وتطوير ألعاب نينتندو إنترتينمنت
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في اليابان
- ألعاب خاصة بجهاز Wii
- ألعاب Wii
- ألعاب Wii Zapper
- ألعاب فرعية من سلسلة أسطورة زيلدا
- ألعاب فيديو من إنتاج تاكاشي تيزوكا
