شيجيرو مياموتو

شيغيرو مياموتو ( باليابانية :宮本茂، بالروماجي : Miyamoto Shigeru ؛ وُلد في 16 نوفمبر 1952) هو مصمم ألعاب فيديو ومنتج ومخرج ألعاب وصانع أفلام ياباني يعمل في شركة نينتندو ، حيث شغل منصبًا تنفيذيًا كأحد مديريها منذ عام 2002. يُعتبر مياموتو على نطاق واسع أحد أبرز المصممين وأكثرهم تأثيرًا في عالم ألعاب الفيديو، [ 3 ] وهو مبتكر بعض أشهر سلاسل الألعاب وأكثرها مبيعًا على الإطلاق، بما في ذلك ماريو ، وأسطورة زيلدا ، ودونكي كونغ ، وستار فوكس ، وبيكمين . وقد بيع أكثر من  مليار نسخة من ألعاب تحمل سلاسل من ابتكار مياموتو.

وُلد مياموتو في سونوبي، كيوتو ، وتخرج من كلية كانازاوا البلدية للفنون الصناعية . كان يطمح في البداية إلى العمل كرسام مانغا ، إلى أن نما لديه اهتمام بألعاب الفيديو. وبمساعدة والده، انضم إلى شركة نينتندو عام 1977 بعد أن أبهر رئيسها، هيروشي ياماوتشي ، بألعابه. [ 4 ] ساهم في تصميم رسومات لعبة الأركيد "شريف" ، [ 5 ] وكُلِّف لاحقًا بتصميم لعبة أركيد جديدة، مما أدى إلى إصدار لعبة "دونكي كونغ" عام 1981 .

ساهمت ألعاب مياموتو، سوبر ماريو بروس (1985) وأسطورة زيلدا (1986)، في هيمنة نظام نينتندو الترفيهي على سوق ألعاب الفيديو . وقد مثّلت ألعابه ركائز أساسية لجميع أجهزة ألعاب الفيديو من نينتندو ، بدءًا من أجهزة الألعاب في أواخر السبعينيات وحتى يومنا هذا. أدار مياموتو قسم تحليل وتطوير برامج الترفيه في نينتندو، والذي طوّر العديد من ألعاب الشركة، ولعب دورًا هامًا في ابتكار ألعاب مؤثرة أخرى مثل بوكيمون الأحمر والأزرق (1996) وميترويد برايم (2002). بعد وفاة رئيس نينتندو، ساتورو إيواتا، في يوليو 2015، تولى مياموتو منصب الرئيس بالنيابة إلى جانب جينيو تاكيدا، إلى أن عُيّن رسميًا "زميلًا إبداعيًا" بعد بضعة أشهر. [ 6 ]

وقت مبكر من الحياة

تخرج مياموتو من كلية كانازاوا للفنون في محافظة إيشيكاوا .

وُلد مياموتو في 16 نوفمبر 1952 في بلدة سونوبي اليابانية ، بمحافظة كيوتو . [ 4 ] كان والداه من ذوي الدخل المحدود، وكان والده يُدرّس اللغة الإنجليزية . [ 4 ]

منذ صغره، استكشف مياموتو المناطق الطبيعية المحيطة بمنزله. اكتشف كهفًا، وبعد أيام من التردد، دخله. ألهمت رحلاته الاستكشافية في ريف كيوتو أعماله اللاحقة، ولا سيما لعبة الفيديو الرائدة " أسطورة زيلدا" . [ 7 ]

في أوائل سبعينيات القرن العشرين، تخرج مياموتو من كلية كانازاوا البلدية للفنون الصناعية بشهادة في التصميم الصناعي. [ 4 ] كان شغوفًا بالمانغا ، وكان يأمل في البداية أن يصبح رسام مانغا محترفًا قبل أن يفكر في العمل في مجال ألعاب الفيديو. [ 8 ] تأثر مياموتو بالبنية السردية الكلاسيكية للمانغا (كيشوتينكيتسو) ، [ 9 ] بالإضافة إلى المسلسلات التلفزيونية الغربية . [ 10 ] وقد ألهمته لعبة "سبيس إنفيدرز" الشهيرة في صالات الألعاب عام 1978 لدخول عالم صناعة ألعاب الفيديو . [ 11 ]

حياة مهنية

1977–1984: بدايات ألعاب الأركيد ولعبة دونكي كونغ

أشعر أنني كنت محظوظًا جدًا لكوني مصمم ألعاب منذ فجر هذه الصناعة. لست مهندسًا، لكنني حظيت بفرصٍ لتعلم مبادئ تصميم الألعاب من الصفر، على مدى فترة طويلة. ولأنني رائدٌ في هذا المجال وأسعى دائمًا لمواكبة أحدث التطورات، فقد اعتدتُ على ابتكار الأدوات اللازمة لإنشاء الألعاب أولًا.

شيغيرو مياموتو (مترجم) [ 12 ]

في سبعينيات القرن العشرين، كانت نينتندو شركة يابانية صغيرة نسبياً تبيع أوراق اللعب وغيرها من المنتجات المبتكرة، على الرغم من أنها بدأت بالتوسع في مجال الألعاب في ستينيات القرن العشرين. وبفضل صديق مشترك، رتب والد مياموتو مقابلة مع رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي . وبعد أن عرض بعضاً من ابتكاراته في مجال الألعاب، تم توظيفه عام 1977 كمتدرب في قسم التخطيط. [ 4 ]

ساهم مياموتو في تصميم الرسومات الفنية للعبة الأركيد " شريف" التي تعمل بقطع النقود المعدنية . [ 5 ] وكانت أولى مساعداته للشركة في تطوير لعبة بعد إصدار "رادار سكوب" عام 1980. حققت اللعبة نجاحًا متوسطًا في اليابان، ولكن بحلول عام 1981، فشلت جهود نينتندو لاختراق سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، مما تركها مع عدد كبير من الوحدات غير المباعة وعلى وشك الانهيار المالي. قرر رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، تحويل وحدات "رادار سكوب" غير المباعة إلى لعبة أركيد جديدة. وكلف مياموتو بهذه المهمة، [ 13 ] : 157، وقد صرّح مياموتو بتواضع قائلًا: "لم يكن هناك أحد آخر متاحًا" للقيام بهذا العمل. [ 14 ] أشرف كبير مهندسي نينتندو، غونبي يوكوي ، على المشروع. [ 13 ] : 158

تخيّل مياموتو العديد من الشخصيات وأفكار الحبكة، لكنه استقر في النهاية على مثلث حب بين غوريلا ونجار وامرأة. كان يقصد محاكاة التنافس بين شخصيتي بلوتو وبوباي الكوميديتين على قلب أوليف أويل ، على الرغم من فشل نوايا نينتندو الأصلية في الحصول على حقوق باباي . [ 4 ] تطور بلوتو إلى قرد، وهو شكل وصفه مياموتو بأنه "ليس شريرًا أو مثيرًا للاشمئزاز". [ 15 ] : 47 سيكون هذا القرد حيوانًا أليفًا للشخصية الرئيسية، "شخص مرح ومتحرر". [ 15 ] : 47 كما ذكر مياموتو فيلم " الجميلة والوحش " وفيلم كينغ كونغ عام 1933 كمؤثرات. [ 16 ] : 36 كان لدى مياموتو آمال كبيرة في مشروعه الجديد، لكنه افتقر إلى المهارات التقنية لبرمجته بنفسه؛ بدلاً من ذلك، ابتكر مفاهيم اللعبة، ثم استشار الفنيين حول إمكانية تنفيذها. أراد أن يجعل الشخصيات بأحجام مختلفة، وتتحرك بطرق متنوعة، وتتفاعل بطرق مختلفة. مع ذلك، رأى يوكوي أن تصميم مياموتو الأصلي معقد للغاية. [ 15 ] : 47-48 اقترح يوكوي استخدام أراجيح لدفع البطل عبر الشاشة، لكن ثبت أن برمجة ذلك صعبة للغاية. فكر مياموتو بعد ذلك في استخدام منصات مائلة وسلالم للتنقل، مع براميل كعقبات. عندما طلب أن تحتوي اللعبة على مراحل متعددة، اشتكى فريق البرمجة المكون من أربعة أفراد من أنه يطلب منهم في الأساس جعل اللعبة تتكرر، لكن الفريق نجح في النهاية في برمجة اللعبة. [ 16 ] : 38-39 عندما أُرسلت اللعبة إلى نينتندو أمريكا للاختبار، لم يوافق مدير المبيعات على اختلافها الكبير عن ألعاب المتاهات وألعاب إطلاق النار الشائعة في ذلك الوقت. [ 15 ] : 49 عندما بدأ الموظفون الأمريكيون في تسمية الشخصيات، استقروا على اسم "بولين" للمرأة، نسبةً إلى بولي جيمس، زوجة دون جيمس ، مدير مستودع نينتندو في ريدموند، واشنطن . الشخصية القابلة للعب، والتي كانت تُسمى في البداية "جامبمان"، سُميت لاحقًا على اسم ماريو سيجال ، صاحب المستودع. [ 17 ] [ 18 ] [ 15 ] : 109طُبعت أسماء هذه الشخصيات على غلاف اللعبة الأمريكي واستُخدمت في المواد الترويجية. كما ضغط فريق العمل من أجل اسم إنجليزي، ولذلك حصلت اللعبة على اسم دونكي كونغ . [ 16 ] : 212

حققت لعبة دونكي كونغ نجاحًا باهرًا، ما دفع مياموتو للعمل على أجزاء لاحقة مثل دونكي كونغ جونيور عام 1982، ودونكي كونغ 3 عام 1983. في يناير 1983، منحت جوائز أركيد 1982 لعبة دونكي كونغ جائزة أفضل لعبة فيديو فردية ، وشهادة تقدير لحصولها على المركز الثاني في جائزة أفضل لعبة ألعاب آلية للعام. [ 19 ] في لعبته التالية، أضاف مياموتو لماريو أخًا: لويجي . وأطلق على اللعبة الجديدة اسم ماريو بروس. أقنع يوكوي مياموتو بمنح ماريو بعض القدرات الخارقة، وتحديدًا القدرة على السقوط من أي ارتفاع دون أن يصاب بأذى. دفع مظهر ماريو في دونكي كونغ - بملابس العمل والقبعة والشارب الكثيف - مياموتو إلى تغيير بعض جوانب اللعبة ليظهر ماريو كسباك بدلًا من نجار. [ 20 ] شعر مياموتو أن مدينة نيويورك تُوفر أفضل بيئة للعبة، بشبكتها الجوفية المعقدة من أنابيب الصرف الصحي. حتى الآن، صدرت ألعاب سلسلة ماريو بروس لأكثر من اثنتي عشرة منصة. [ 21 ] بعد ذلك بوقت قصير، عمل مياموتو أيضًا على تصميم شخصيات ألعاب البيسبول والتنس والجولف على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) وتصميم اللعبة نفسها . [ 22 ]

1985–1989: NES/Famicom، سوبر ماريو بروس ، وأسطورة زيلدا

تم بيع لعبة سوبر ماريو بروس من تصميم مياموتو مع جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) في أمريكا. ويُعزى الفضل إلى اللعبة والجهاز في المساعدة على انتشال أمريكا الشمالية من ركود انهيار صناعة الألعاب عام 1983 .

مع إطلاق نينتندو أول جهاز ألعاب فيديو منزلي لها، وهو جهاز فاميلي كمبيوتر (الذي أعيد إصداره في أمريكا الشمالية باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم )، ابتكر مياموتو اثنين من أشهر الألعاب لهذا الجهاز وفي تاريخ ألعاب الفيديو ككل: سوبر ماريو بروس (جزء ثانٍ من ماريو بروس ) وأسطورة زيلدا (لعبة أصلية بالكامل). [ 23 ]

في كلتا اللعبتين، قرر مياموتو التركيز على أسلوب اللعب أكثر من التركيز على تحقيق أعلى النقاط، على عكس العديد من ألعاب تلك الفترة. [ 7 ] اتخذت لعبة سوبر ماريو بروس نهجًا خطيًا إلى حد كبير، حيث يتنقل اللاعب عبر المرحلة بالجري والقفز وتفادي الأعداء أو هزيمتهم. [ 24 ] [ 25 ] كانت هذه اللعبة تتويجًا لمفاهيم مياموتو حول أسلوب اللعب ومعرفته التقنية المستمدة من خبرته في تصميم ألعاب دونكي كونغ ، وماريو بروس ، وديفل وورلد (1984)، ولعبة السباق الجانبية إكسيت بايك (1984)، ونسخة جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) لعام 1985 من لعبة القتال الجانبية كونغ فو ماستر (1984). [ 26 ] وقد تُوِّج هذا بمفهومه للعبة منصات تدور أحداثها في عالم واسع، حيث يتعين على اللاعب "وضع استراتيجيات أثناء التمرير الجانبي" لمسافات طويلة، وتضم مستويات فوق الأرض وتحتها، وخلفيات ملونة بدلًا من الخلفيات السوداء. [ 27 ]

على النقيض من ذلك، استخدم مياموتو أسلوب لعب غير خطي في لعبة "أسطورة زيلدا" ، مما أجبر اللاعب على التفكير مليًا لحل الألغاز. [ 28 ] كان العالم واسعًا ويبدو بلا نهاية، مقدمًا "مجموعة من الخيارات والعمق لم يسبق لها مثيل في ألعاب الفيديو". [ 4 ] سعى مياموتو من خلال "أسطورة زيلدا" إلى ابتكار عالم داخل اللعبة يتفاعل معه اللاعبون، "حديقة مصغرة يمكنهم وضعها في أدراجهم". [ 7 ] استلهم مياموتو فكرته من تجاربه في طفولته في كيوتو ، حيث استكشف الحقول والغابات والكهوف المجاورة؛ وتجسد كل لعبة من ألعاب زيلدا هذا الشعور بالاستكشاف. [ 7 ] قال مياموتو: "عندما كنت طفلاً، ذهبت في نزهة على الأقدام ووجدت بحيرة. لقد كانت مفاجأة كبيرة بالنسبة لي أن أعثر عليها. عندما سافرت في أنحاء البلاد بدون خريطة، محاولًا إيجاد طريقي، ومصادفة أشياء مذهلة في طريقي، أدركت شعور خوض مغامرة كهذه". [ 15 ] : 51 أعاد إحياء ذكرياته عن ضياعه وسط متاهة الأبواب المنزلقة في منزل عائلته في زنزانات زيلدا المعقدة. [ 15 ] : 52 في فبراير 1986، أصدرت نينتندو اللعبة كلعبة إطلاق لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم الجديد ، وهو جهاز طرفي يُسمى نظام الأقراص . [ 29 ]

عمل مياموتو على العديد من الألعاب الأخرى لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم، بما في ذلك آيس كلايمبر وكيد إيكاروس . كما عمل على أجزاء لاحقة لكل من سوبر ماريو بروس وأسطورة زيلدا . لعبة سوبر ماريو بروس 2 ، التي صدرت في اليابان فقط آنذاك، تعيد استخدام عناصر اللعب من سوبر ماريو بروس ، على الرغم من أنها أصعب بكثير من سابقتها. لم تُعجب نينتندو أمريكا بلعبة سوبر ماريو بروس 2 ، إذ وجدوها صعبة بشكل مُحبط، ولا تعدو كونها تعديلاً بسيطاً على سوبر ماريو بروس. وبدلاً من المخاطرة بشعبية السلسلة، ألغت الشركة إصدارها في الولايات المتحدة وبحثت عن بديل. أدركت الشركة أن لديها بالفعل خياراً في لعبة يومي كوجو: دوكي دوكي بانيك (مصنع الأحلام: ذعر القلب)، التي صممها مياموتو أيضاً. [ 30 ] أُعيد تصميم هذه اللعبة وصدرت باسم سوبر ماريو بروس 2 (لا تُخلط مع اللعبة اليابانية التي تحمل الاسم نفسه) في أمريكا الشمالية وأوروبا. تم إصدار النسخة اليابانية من لعبة Super Mario Bros. 2 في النهاية في أمريكا الشمالية باسم Super Mario Bros.: The Lost Levels . [ 31 ]

لعبة Zelda II: The Adventure of Link ، خليفة سلسلة The Legend of Zelda ، لا تشبه الجزء الأول منها إلا قليلاً. تتميز The Adventure of Link بمناطق ذات تمرير جانبي ضمن خريطة عالمية أوسع، بدلاً من منظور عين الطائر في الجزء السابق. تتضمن اللعبة نظام قتال استراتيجي وعناصر لعب أدوار أكثر ، بما في ذلك نظام نقاط الخبرة (EXP)، والتعاويذ السحرية ، وتفاعل أكبر مع الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs). يمتلك لينك أرواحًا إضافية؛ وهي ميزة غير موجودة في أي لعبة أخرى من السلسلة. [ 32 ] تُعرض The Adventure of Link بنظام ثنائي. العالم الخارجي ، المنطقة التي تدور فيها معظم الأحداث في ألعاب The Legend of Zelda الأخرى ، لا يزال يُعرض من منظور علوي ، ولكنه الآن بمثابة مركز يربط بين المناطق الأخرى. عندما يدخل لينك منطقة جديدة، مثل مدينة، تتحول اللعبة إلى عرض جانبي . تُعد هذه الطرق المنفصلة للتنقل وخوض المعارك أحد الجوانب العديدة المُقتبسة من ألعاب تقمص الأدوار . [ 32 ] حققت اللعبة نجاحًا باهرًا في ذلك الوقت، وقدمت عناصر مثل "مقياس السحر" الخاص بلينك وشخصية دارك لينك التي أصبحت شائعة في ألعاب زيلدا اللاحقة، على الرغم من أن عناصر تقمص الأدوار مثل نقاط الخبرة وأسلوب اللعب الجانبي ذي المنصات والأرواح المتعددة لم تُستخدم مرة أخرى في السلسلة الرسمية. تُعتبر اللعبة أيضًا واحدة من أصعب ألعاب سلسلة زيلدا وألعاب 8 بت بشكل عام. بالإضافة إلى ذلك، كانت مغامرة لينك من أوائل الألعاب التي جمعت بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار وألعاب المنصات بشكل ملحوظ. [ 33 ]

بعد ذلك بوقت قصير، طوّرت شركة نينتندو إنترتينمنت أناليسيس آند ديفيلوبمنت لعبة سوبر ماريو بروس 3 ؛ واستغرق إنجازها أكثر من عامين. [ 34 ] تُقدّم اللعبة العديد من التعديلات على لعبة سوبر ماريو بروس الأصلية ، بدءًا من الأزياء ذات القدرات المختلفة وصولًا إلى الأعداء الجدد. [ 34 ] [ 35 ] صُمّم أبناء باوزر ليكونوا فريدين في المظهر والشخصية؛ وقد استوحى مياموتو تصميم الشخصيات من سبعة من مبرمجيه تقديرًا لعملهم في اللعبة. [ 34 ] تم تغيير أسماء الكوبالينغز لاحقًا في النسخة الإنجليزية لتُحاكي أسماء موسيقيين غربيين مشهورين . [ 34 ] ولأول مرة في سلسلة ماريو ، يتنقل اللاعب عبر شاشتي لعب: خريطة العالم وساحة اللعب. تعرض خريطة العالم تمثيلًا علويًا للعالم الحالي، وتحتوي على عدة مسارات تؤدي من مدخل العالم إلى القلعة. يُتيح تحريك الشخصية على الشاشة إلى مربع مُحدد الوصول إلى ساحة اللعب الخاصة بذلك المستوى، وهي مرحلة خطية مليئة بالعقبات والأعداء. تجري معظم أحداث اللعبة في هذه المستويات. [ 24 ] [ 25 ]

1990–2000: SNES، نينتندو 64، سوبر ماريو 64 ، وأوكارينا الزمن

كان مياموتو مسؤولاً عن تصميم وحدة التحكم لجهاز سوبر فاميكوم/نينتندو. وكانت أزرار L/R الخاصة بها أول زر من نوعه في الصناعة، وأصبحت منذ ذلك الحين شائعة الاستخدام.

أدى اندماج فرق البحث والتطوير الداخلية المختلفة في نينتندو إلى إنشاء قسم تحليل وتطوير الترفيه في نينتندو (Nintendo EAD)، والذي ترأسه مياموتو لاحقًا. كان لدى Nintendo EAD حوالي خمسة عشر شهرًا لتطوير لعبة F-Zero ، وهي لعبة إطلاق لجهاز Super Nintendo Entertainment System . [ 36 ] عمل مياموتو على العديد من الألعاب على جهاز Super Nintendo Entertainment System، إحداها Star Fox . ولأجل هذه اللعبة، أقنع المبرمج جيز سان شركة نينتندو بتطوير ترقية لجهاز Super Nintendo، مما سمح له بمعالجة الرسومات ثلاثية الأبعاد بشكل أفضل: شريحة Super FX . [ 37 ] [ 38 ] باستخدام هذه الشريحة الجديدة، صمم مياموتو وكاتسويا إيغوتشي لعبة Star Fox مع تطبيق مبكر للرسومات ثلاثية الأبعاد. [ 39 ]

أنتج مياموتو لعبتين رئيسيتين من سلسلة ماريو لهذا الجهاز. الأولى، سوبر ماريو وورلد ، كانت من ألعاب الإطلاق. تتميز بعالم مفتوح كما في سوبر ماريو بروس 3 ، وتقدم شخصية جديدة، يوشي، الذي يظهر في العديد من ألعاب نينتندو الأخرى. أما لعبة ماريو الثانية للجهاز، سوبر ماريو آر بي جي ، فقد اتخذت منحىً مختلفًا نوعًا ما. قاد مياموتو فريقًا مؤلفًا من شراكة بين نينتندو وسكوير ؛ واستغرق تطوير الرسومات قرابة عام. [ 40 ] تدور أحداث القصة في مملكة الفطر المُعاد تصميمها والمستوحاة من سلسلة سوبر ماريو بروس . [ 41 ]

ابتكر مياموتو أيضًا لعبة "أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي" لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، وهي الجزء الثالث من السلسلة. تخلّت " رابط إلى الماضي" عن عناصر التمرير الجانبي التي ميّزت الجزء السابق، وقدّمت للسلسلة عناصر لا تزال شائعة حتى اليوم، مثل مفهوم العالم البديل أو الموازي، وسيف السيد ، وأسلحة وعناصر جديدة أخرى. [ 42 ] [ 43 ]

قام شيغيرو مياموتو بتوجيه ساتوشي تاجيري ، وإرشاده خلال عملية تطوير لعبتي بوكيمون: الأحمر والأخضر (اللتان صدرتا بالإنجليزية باسم بوكيمون الأحمر والأزرق )، وهما أول لعبتين فيديو في سلسلة بوكيمون . كما عمل كمنتج لهاتين اللعبتين، وساهم في تطوير مفاهيم اللعب الاجتماعي مثل التبادل. [ 44 ] أصبحت بوكيمون فيما بعد واحدة من أشهر سلاسل الترفيه في العالم، حيث امتدت لتشمل ألعاب الفيديو، والأنمي، والعديد من المنتجات الأخرى. [ 45 ]

صمّم مياموتو العديد من الألعاب لجهاز نينتندو 64، معظمها من سلاسل ألعابه السابقة. وكانت أولى ألعابه على الجهاز الجديد، وإحدى ألعاب إطلاقه، هي لعبة سوبر ماريو 64 ، التي تولّى إخراجها الرئيسي. بدأ مياموتو بتطوير اللعبة، فبدأ بتصميم الشخصيات ونظام الكاميرا . في البداية، لم يكن مياموتو والمصممون الآخرون متأكدين من التوجه الذي يجب أن تتخذه اللعبة، وقضوا شهورًا لاختيار زاوية الكاميرا والتصميم المناسبين. [ 46 ] تضمنت الفكرة الأصلية مسارًا ثابتًا أشبه بألعاب المنظور المتساوي ، قبل أن يتم اختيار تصميم ثلاثي الأبعاد يسمح بالتجول الحر. [ 46 ] وقد أشرف مياموتو على تصميم وحدة تحكم نينتندو 64 بالتزامن مع تصميم لعبة سوبر ماريو 64. [ 46 ]

استنادًا إلى ما تعلمه عن جهاز نينتندو 64 من تطوير لعبتي سوبر ماريو 64 وستار فوكس 64 ، [ 10 ] أنتج مياموتو لعبته التالية، أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ، وقاد فريقًا من عدة مخرجين. [ 47 ] استند محرك اللعبة إلى محرك سوبر ماريو 64 ، لكنه خضع لتعديلات كبيرة جعلته محركًا مختلفًا نوعًا ما. تولى عدة مخرجين مسؤولية أجزاء مختلفة من أوكارينا الزمن ، وهي استراتيجية جديدة لشركة نينتندو إي إيه دي. مع ذلك، عندما تباطأت وتيرة العمل عن المتوقع، عاد مياموتو إلى فريق التطوير بدور محوري، بمساعدة المترجم بيل ترينين . [ 48 ] كان الفريق جديدًا على ألعاب ثلاثية الأبعاد، لكن المخرج المساعد ماكوتو مياناغا يتذكر شعورًا بـ"الشغف لخلق شيء جديد وغير مسبوق". [ 49 ] واصل مياموتو إنتاج جزء ثانٍ من أوكارينا الزمن ، عُرف باسم أسطورة زيلدا: قناع ماجورا . من خلال إعادة استخدام محرك اللعبة والرسومات من لعبة Ocarina of Time ، احتاج فريق أصغر إلى 18 شهرًا فقط لإنهاء لعبة Majora's Mask . [ 50 ]

عمل مياموتو على مجموعة متنوعة من الألعاب الفرعية لسلسلة ماريو لجهاز نينتندو 64، بما في ذلك ماريو كارت 64 [ 51 ] وماريو بارتي .

2000–2011: جيم كيوب، وي، ودي إس

مياموتو يحمل جهاز تحكم Wii Remote في معرض E3 2006

أنتج مياموتو العديد من الألعاب لجهاز جيم كيوب ، بما في ذلك لعبة الإطلاق "لويجي مانشن" . كُشف النقاب عن اللعبة لأول مرة في معرض نينتندو سبيس وورلد 2000 كعرض تقني مصمم لاستعراض القدرات الرسومية لجهاز جيم كيوب. [ 52 ] قدّم مياموتو عرضًا تجريبيًا قصيرًا أصليًا لمفاهيم اللعبة، وقررت نينتندو تحويله إلى لعبة كاملة. عُرضت "لويجي مانشن" لاحقًا في معرض E3 2001 مع جهاز جيم كيوب. [ 53 ] واصل مياموتو إنتاج المزيد من الألعاب الفرعية لسلسلة ماريو خلال تلك السنوات. كما أنتج سلسلة ألعاب مترويد برايم ثلاثية الأبعاد ، بعد وفاة مصممها الأصلي يوكوي، صديقه ومعلمه. [ 54 ] في هذه الفترة، طوّر مياموتو لعبتي بيكمن وجزئها الثاني بيكمن 2 ، مستوحيًا ذلك من تجاربه في البستنة. [ 4 ] كما عمل على ألعاب جديدة لسلسلة Star Fox و Donkey Kong و F-Zero و The Legend of Zelda على جهازي GameCube و Game Boy Advance . [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] وبمساعدة هيديو كوجيما ، أشرف على مطوري لعبة Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [ 58 ] وساهم في تطوير العديد من ألعاب Nintendo DS، بما في ذلك النسخة المُعاد تصميمها من Super Mario 64 ، والتي حملت اسم Super Mario 64 DS ، ولعبة Nintendogs الجديدة ، وهي سلسلة جديدة مستوحاة من تجاربه الشخصية مع الكلاب. [ 59 ] وفي معرض E3 2005، استعرض مياموتو لعبة Nintendogs مع تينا وود ، ووعدها بأن يُريها "بعض الحيل الإضافية" خلف الكواليس. [ 60 ]

لعب مياموتو دورًا محوريًا في تطوير جهاز Wii ، وهو جهاز ألعاب ساهم في انتشار ألعاب التحكم بالحركة، ولعبة إطلاقه Wii Sports ، التي ساعدت في إبراز إمكانيات نظام التحكم الجديد. وواصل مياموتو إنتاج ألعاب أخرى ضمن سلسلة Wii ، بما في ذلك Wii Fit . وكان هدفه من Wii Fit تشجيع التواصل وتعزيز الروابط الأسرية. [ 4 ]

في معرض E3 2004 ، كشف مياموتو النقاب عن لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess ، وظهر مرتديًا زيّ الشخصية الرئيسية لينك حاملًا سيفًا ودرعًا. صدرت اللعبة أيضًا لجهاز GameCube، وكانت من بين ألعاب إطلاق جهاز Wii، وأول لعبة في سلسلة Zelda تستخدم تقنية التحكم بالحركة. كما ساهم في تطوير لعبة The Legend of Zelda: Skyward Sword ، التي تميزت بدقة تحكم أفضل بالحركة. وأنتج أيضًا لعبتين من سلسلة Zelda لجهاز Nintendo DS ، وهما The Legend of Zelda: Phantom Hourglass و The Legend of Zelda: Spirit Tracks . وكانت هاتان اللعبتان أول لعبتين في السلسلة تستخدمان شاشة اللمس.

أنتج مياموتو ثلاثة عناوين رئيسية لماريو لجهاز Wii من عام 2007 إلى عام 2010: Super Mario Galaxy ، [ 61 ] و New Super Mario Bros. Wii ، [ 62 ] و Super Mario Galaxy 2. [ 63 ]

2011–حتى الآن: Wii U، 3DS، Switch ومشاريع أخرى

مياموتو في معرض E3 2013 ، مرتدياً قميصاً عليه شعار لعبة Pikmin ؛ وقد عُرضت لعبة Pikmin 3 في هذا الحدث. [ 64 ]

على عكس العقد الأول من الألفية الثانية، الذي شارك فيه مياموتو كمنتج في العديد من المشاريع، كانت أنشطته في مجال التطوير أقل وضوحًا في ذلك العقد، حيث اقتصر إنتاجه على لعبتي Luigi's Mansion: Dark Moon و Star Fox Zero . [ 65 ] [ 66 ] فيما عدا ذلك، نُسبت إليه مهام المنتج العام والمنتج التنفيذي والمشرف في معظم المشاريع، وهي مناصب ذات مشاركة أقل بكثير مقارنةً بمهام المنتج.

بعد وفاة رئيس شركة نينتندو، ساتورو إيواتا، في يوليو 2015، عُيّن مياموتو مديرًا تنفيذيًا بالنيابة، إلى جانب جينيو تاكيدا . [ 67 ] أُعفي من هذا المنصب في سبتمبر 2015 عندما تولى تاتسومي كيميشيما منصب رئيس الشركة. كما عُيّن في الوقت نفسه "زميلًا إبداعيًا"، ليقدم المشورة المتخصصة لكيميشيما كشبكة دعم إلى جانب تاكيدا. [ 68 ] وبصفته زميلًا إبداعيًا، يقدم مياموتو ملاحظات وتوجيهات لمخرجي الألعاب أثناء عملية التطوير. [ 69 ] [ 70 ]

في عام 2018، تم الإعلان عن أن مياموتو سيعمل كمنتج في فيلم سوبر ماريو بروس المقتبس من سلسلة ماريو من إنتاج شركة إيلومينيشن . [ 71 ]

كان مياموتو مشاركًا بشكل كبير في تصميم وبناء عالم سوبر نينتندو ، وهي منطقة ترفيهية مميزة في يونيفرسال ستوديوز اليابان ، ويونيفرسال ستوديوز هوليوود ، ويونيفرسال إبيك يونيفرس ، وقيد الإنشاء في يونيفرسال ستوديوز سنغافورة . أشرف مياموتو على تصميم وبناء المنطقة ومعالمها السياحية، ومثّل نينتندو رسميًا فيها، حيث استضاف العديد من المواد الترويجية، بما في ذلك بث مباشر لنينتندو في ديسمبر 2020 ، قدّم خلاله جولة في أجزاء من المنطقة. [ 72 ]

فلسفة التنمية

لقد أثنى عليّ الكثيرون، واصفين إياي برواية قصص عبقرية أو رسام رسوم متحركة موهوب، بل وصل بهم الأمر إلى اقتراح تجربة حظي في صناعة الأفلام، لأن أسلوبي في تصميم الألعاب، على حد قولهم، يشبه إلى حد كبير صناعة الأفلام. لكنني أشعر أنني لست صانع أفلام، بل تكمن قوتي في روحي الريادية التي تدفعني إلى توظيف التكنولوجيا لابتكار أفضل المنتجات التفاعلية الممكنة، واستخدام هذا التفاعل لمنح المستخدمين لعبة يستمتعون بها ويلعبونها براحة تامة.

شيغيرو مياموتو (مترجم) [ 12 ]

لا يستخدم مياموتو، ولا شركة نينتندو ككل، مجموعات التركيز. بدلاً من ذلك، يكتشف مياموتو بنفسه ما إذا كانت اللعبة ممتعة. يقول إنه إذا استمتع بها، فسيستمتع بها الآخرون أيضاً. [ 4 ] ويشرح ذلك، مستشهداً بفكرة سلسلة بوكيمون كمثال، قائلاً: "وهذا هو الهدف - ليس جعل شيء ما يُباع أو يحظى بشعبية كبيرة، بل أن نحب شيئاً ما، وأن نصنع شيئاً نحبه نحن المطورين. إنه الشعور الأساسي الذي يجب أن نتحلى به عند صنع الألعاب." [ 73 ] يريد مياموتو أن يختبر اللاعبون تجربة كيوكان ؛ يريد أن "يشعر اللاعبون تجاه اللعبة بما شعر به المطورون أنفسهم." [ 4 ]

ثم يختبره مع الأصدقاء والعائلة. ويشجع المطورين الشباب على مراعاة الأشخاص الجدد في عالم الألعاب، على سبيل المثال من خلال جعلهم يبدلون بين يدهم المهيمنة واليد الأخرى لتجربة لعبة غير مألوفة. [ 4 ]

لا تركز فلسفة مياموتو على الرسومات فائقة الواقعية، مع إدراكه لأهميتها. بل يركز أكثر على آليات اللعبة، كالاختيارات والتحديات فيها. [ 4 ] وكما فعل رسامو المانغا بتغيير قواعد هذا النوع، يأمل مياموتو في تغيير بعض المبادئ الأساسية التي رسّخها في ألعابه الأولى، مع الإبقاء على بعض العناصر واستبعاد أخرى. [ 4 ]

تُعطي فلسفته في تصميم الألعاب الأولوية عادةً لأسلوب اللعب على حساب سرد القصة. في مقابلة أجريت معه عام ١٩٩٢، قال: "الأهم هو أن تشعر بالمتعة أثناء اللعب"، و"لا تُحدد هذه الجودة بالقصة، بل بالتحكم والصوت والإيقاع والوتيرة". ومع ذلك، فهو يشترط "التوافق بين القصة وأسلوب اللعب، لأن القصة الجيدة قادرة على تجاوز هذا التناقض وجعل كل شيء يبدو طبيعيًا". [ ٧٤ ]

يُسهم استخدامه للمشاهد السينمائية المُعالجة في الوقت الفعلي (وليس الفيديو المُعالَج مسبقًا) في خدمة عملية التطوير التفاعلية السريعة الخاصة به، دون أي تأخير في المعالجة، بالإضافة إلى تعزيز تفاعل اللاعب مع تسلسل أحداث اللعبة. يُفضّل تعديل ألعابه حتى لحظة اكتمالها، ليُقدّم "شيئًا فريدًا وغير مسبوق". كما يُفضّل أن تكون اللعبة ممتعة وتفاعلية بدلًا من أن تحتوي على مشاهد سينمائية مُعقّدة، حيث صرّح عام 1999 قائلًا: "لن أصنع ألعابًا تُشبه الأفلام أبدًا"؛ [ 73 ] ولذلك، فإنّ أكثر من 90 دقيقة من المشاهد السينمائية القصيرة المُوزّعة في لعبة " أوكارينا أوف تايم " [ 12 ] تُضفي عليها طابعًا سينمائيًا تفاعليًا. [ 73 ] [ 75 ] تتطلّب رؤيته عملية تطوير سريعة ومرنة بفرق صغيرة، كما فعل عندما وجّه تغييرات جوهرية على سيناريو اللعبة العام في الأشهر الأخيرة من تطوير " أوكارينا أوف تايم" . قال: "إن السبب وراء استخدام هذه العملية البسيطة، كما لا شك أنكم جميعًا قد لمستموه في ورشة العمل، هو محدودية طاقة الفريق. فكمية العمل الذي يمكن للفريق إنجازه محدودة، وكذلك طاقتي الشخصية. لذا، اخترنا عدم استغلال هذا الوقت والطاقة المحدودين في الصور المُجهزة مسبقًا لاستخدامها في المشاهد السينمائية، بل في اختبار العناصر التفاعلية الأخرى وتحسين اللعبة". [ 12 ]

لهذه الأسباب، يعارض المشاهد السينمائية المُجهزة مسبقًا. [ 12 ] [ 10 ] [ 73 ] وعن لعبة "أوكارينا أوف تايم "، يقول: "تمكّنا من استخدام أساليب سينمائية حقيقية في تصويرنا دون الاعتماد على [الفيديو المُجهز مسبقًا]". [ 12 ]

انتقد مياموتو في بعض الأحيان نوع ألعاب تقمص الأدوار (RPG). ففي مقابلة أجريت معه عام 1992، عندما سُئل عما إذا كانت سلسلة زيلدا تُصنف ضمن ألعاب تقمص الأدوار، رفض ذلك، لكنه وصفها بأنها "مغامرة في الوقت الحقيقي"؛ وقال إنه "غير مهتم بالألعاب التي تُحسم بالإحصائيات والأرقام، بل بالحفاظ على أكبر قدر ممكن من ذلك الشعور بالحيوية"، وهو ما قال إن " ألعاب الحركة أنسب لنقله". [ 74 ] في عام 2003، وصف "نفوره الشديد" من ألعاب تقمص الأدوار (RPG): "أعتقد أنك في لعبة تقمص الأدوار مقيد تمامًا، ولا تستطيع الحركة. لكن تدريجيًا، تصبح قادرًا على تحريك يديك وقدميك... تتحرر قليلًا. وفي النهاية، تشعر بالقوة. لذا، ما تحصل عليه من لعبة تقمص الأدوار هو شعور بالسعادة. لكنني لا أعتقد أنها ممتعة في جوهرها. مع لعبة كهذه، يمكن لأي شخص أن يصبح بارعًا فيها. أما مع ماريو ، إذا لم تكن بارعًا فيها، فقد لا تصبح بارعًا أبدًا." [ 76 ] مع انتقاده لنظام لعب ألعاب تقمص الأدوار، [ 76 ] فقد أشاد أحيانًا ببعض جوانبها، مثل كتابة يوجي هوري في سلسلة دراغون كويست ، و"النهج السينمائي التفاعلي" في سلسلة فاينل فانتسي ، [ 74 ] وحوار شيغيساتو إيتوي في سلسلة ماذر . [ 76 ]

رغم أن مياموتو كان يُنقل عنه مرارًا قوله: "اللعبة المتأخرة جيدة في النهاية، أما اللعبة المتسرعة فسيظلّها سيئة للأبد"، إلا أن كيت ويلايرت من موقع " A Critical Hit " استنتجت أن هذا القول مقتبس على الأرجح من سيوبان بيمان، التي عملت على سلسلة ألعاب "وينج كوماندير" في شركة "أوريجن سيستمز" . وقد نطقت بيمان بعبارة مشابهة لأول مرة في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) عام 1996، وهي: "اللعبة لا تتأخر إلا حتى صدورها، لكنها ستظلّ سيئة للأبد". وقد أُسيء فهم هذه العبارة بطريقة ما على أنها منسوبة إلى مياموتو، وانتشرت على الإنترنت لسنوات عديدة. [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

تأثير

تاكاشي تيزوكا ، مياموتو، وكوجي كوندو ، 2015

وصفت مجلة تايم مياموتو بأنه " سبيلبرغ ألعاب الفيديو" [ 80 ] و"أبو ألعاب الفيديو الحديثة" [ 11 بينما ذكرت صحيفة ديلي تلغراف أنه "يُعتبر من قِبل الكثيرين أهم مصمم ألعاب على مر العصور" [ 81 ] . ووصفه موقع غيم تريلرز بأنه "أكثر مُبدعي الألعاب تأثيرًا في التاريخ" [ 82 ] . لقد أثر مياموتو بشكل كبير على جوانب مختلفة من هذا المجال. ونسبت إليه صحيفة ديلي تلغراف الفضل في ابتكار "بعض الأعمال الأكثر ابتكارًا وريادةً ونجاحًا في مجاله" [ 81 ] . وقد ساهمت العديد من أعمال مياموتو في ريادة مفاهيم جديدة لألعاب الفيديو أو تطوير مفاهيم موجودة. وحظيت ألعاب مياموتو بإشادة نقدية واسعة، حتى أن بعضها يُعتبر من أعظم الألعاب على الإطلاق.

حققت ألعاب مياموتو مبيعات هائلة، لتصبح من بين أكثر الألعاب مبيعًا على أجهزة نينتندو وعلى مر العصور. وبحلول عام 1999، بلغت مبيعات ألعابه 250  مليون وحدة، وحققت أرباحًا بمليارات الدولارات. [ 81 ]

وصفته مجلة نيويوركر بأنه أحد " مبدعي ألعاب الفيديو " القلائل، وأشادت بدور مياموتو في ابتكار سلاسل الألعاب التي ساهمت في زيادة مبيعات أجهزة الألعاب، بالإضافة إلى تصميم الأجهزة نفسها. ووصفته المجلة بأنه "الروح الملهمة لشركة نينتندو، ومصدر رزقها، ووجهها المرح للجمهور"، مشيرةً إلى أن نينتندو ربما لم تكن لتوجد لولاه. [ 4 ] وبالمثل، عزت صحيفة ديلي تلغراف نجاح نينتندو إلى مياموتو أكثر من أي شخص آخر. [ 81 ] أدرجته مجلة نيكست جينيريشن ضمن قائمة "أهم 75 شخصية في صناعة الألعاب لعام 1995"، موضحةً أنه "أنجح مطور ألعاب في التاريخ. يتمتع بعقلية فريدة وعبقرية، فضلاً عن فهم لا مثيل له لما يرغب اللاعبون في لعبه". [ 83 ]

صناعة

كانت لعبة دونكي كونغ ، أولى ألعاب مياموتو الناجحة في صالات الألعاب، ذات تأثير كبير. فقد ألهمت العديد من الألعاب الأخرى التي تمزج بين الجري والقفز والتنقل العمودي. [ 84 ] وكان هذا النوع العمودي، الذي تميز بابتكاره، يُشار إليه في البداية باسم " نمط دونكي كونغ " أو " أسلوب كونغ "، [ 85 ] [ 84 ] قبل أن يُطلق عليه اسم "ألعاب المنصات". [ 84 ] بينما كانت الألعاب السابقة تستخدم إما سرد القصص أو المشاهد السينمائية ، جمعت دونكي كونغ بينهما لتُدخل استخدام المشاهد السينمائية في تقديم قصة كاملة بصريًا. [ 86 ] وتحتوي اللعبة على مستويات متعددة ومتميزة تُساهم في تقدم القصة. [ 87 ] [ 86 ] وقد وصفت مجلة "ألعاب الكمبيوتر والفيديو" لعبة دونكي كونغ بأنها "الإصدار الأهم" لعام 1981. [ 88 ]

لعبة سوبر ماريو بروس ، أشهر ألعاب مياموتو وأكثرها تأثيرًا ، "بحسب وجهة نظرك، فقد أسست صناعة ألعاب الفيديو أو أنعشت صناعةً كانت في حالة ركود". [ 4 ] وذكرت صحيفة ديلي تلغراف أنها "وضعت معيارًا لجميع ألعاب الفيديو المستقبلية". [ 81 ] وأشارت قناة G4 إلى أسلوب لعبها الثوري ودورها "بشكل شبه منفرد" في إنقاذ صناعة ألعاب الفيديو بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983. [ 89 ] كما ساهمت اللعبة في انتشار ألعاب الفيديو ذات التمرير الجانبي . ووصفت مجلة نيويوركر ماريو بأنه أول بطل شعبي لألعاب الفيديو، وله تأثيرٌ يُضاهي تأثير ميكي ماوس . [ 4 ]

صنّف موقع GameSpot لعبة The Legend of Zelda ضمن قائمة أكثر 15 لعبة تأثيرًا على مرّ العصور، لكونها مثالًا مبكرًا على ألعاب العالم المفتوح ، وأسلوب اللعب غير الخطي ، ولتقديمها ميزة حفظ التقدم عبر البطارية ، مما وضع الأسس لألعاب المغامرات والحركة اللاحقة مثل Metroid وألعاب تقمص الأدوار مثل Final Fantasy ، فضلًا عن تأثيرها على معظم الألعاب الحديثة بشكل عام. [ 90 ] وفي عام 2009،وصفت مجلة Game Informer لعبة The Legend of Zelda بأنها "أعظم لعبة على الإطلاق" ضمن قائمتها لأفضل 200 لعبة على مرّ العصور، مشيرةً إلى أنها "سبقت عصرها بسنوات، إن لم يكن بعقود". [ 91 ]

عند إصدار لعبة Star Fox ، كان استخدام المضلعات ثلاثية الأبعاد الممتلئة في ألعاب المنصات أمرًا نادرًا للغاية، باستثناء عدد قليل من الألعاب السابقة. [ 92 ] وبفضل نجاحها، أصبحت Star Fox علامة تجارية لشركة نينتندو، مع خمسة أجزاء أخرى وظهور شخصياتها في العديد من ألعاب نينتندو الأخرى مثل سلسلة Super Smash Bros.

لعبته "سوبر ماريو 64" رسّخت معايير تصميم ألعاب ثلاثية الأبعاد، لا سيما بفضل استخدامها لنظام كاميرا ديناميكي وتطبيقها للتحكم التناظري. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] وقدّم نظام اللعب في لعبة "أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" ميزات مثل نظام تثبيت الهدف والأزرار الحساسة للسياق، والتي أصبحت منذ ذلك الحين عناصر شائعة في ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد. [ 96 ] [ 97 ]

جهاز Wii، الذي لعب مياموتو دورًا رئيسيًا في تصميمه، هو أول جهاز ألعاب فيديو لاسلكي يتم التحكم فيه عن طريق الحركة. [ 4 ]

الاستقبال النقدي

حظيت ألعاب مياموتو بإشادة نقدية رائعة، وتُعتبر على نطاق واسع من بين أعظم الألعاب على مر العصور. [ 4 ]

حظيت ألعاب سلسلة " أسطورة زيلدا" لمياموتو بإشادة نقدية واسعة. تُعدّ لعبة "A Link to the Past" علامة فارقة لشركة نينتندو، ويُعتبرها الكثيرون اليوم واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق. كما تُعتبر لعبة "Ocarina of Time" من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق، وفقًا لآراء النقاد واللاعبين على حدٍ سواء. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] وقد دخلت موسوعة غينيس للأرقام القياسية لعبة "Ocarina of Time" قائمة أعلى ألعاب الفيديو تقييمًا في التاريخ، استنادًا إلى تقييمها على موقع ميتاكريتيك الذي بلغ 99 من 100. [ 102 ] أما لعبة "Twilight Princess" فقد لاقت استحسانًا نقديًا عالميًا، وهي ثالث أعلى لعبة تقييمًا لجهاز Wii. [ 103 ] وحصلت على تقييمات كاملة من كبرى المجلات والمواقع المتخصصة في هذا المجال، مثل CVG و Electronic Gaming Monthly و Game Informer و GamesRadar و GameSpy . [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]

حظيت لعبة سوبر ماريو بروس بتقييمات نقدية إيجابية للغاية، حيث أشاد بها الكثيرون كواحدة من أفضل ألعاب الفيديو على مر العصور . [ 109 ] في عام 2009، وضعت مجلة جيم إنفورمر لعبة سوبر ماريو بروس في المركز الثاني ضمن قائمتها لأفضل 200 لعبة على مر العصور، بعد لعبة ذا ليجند أوف زيلدا ، مشيرةً إلى أنها "لا تزال رمزًا للتصميم الرائع وأسلوب اللعب الممتع". [ 91 ] وفي عام 2009 أيضًا، صنّفت موسوعة غينيس للأرقام القياسية لعبة سوبر ماريو كارت في المركز الأول ضمن قائمتها لأفضل 50 لعبة فيديو على مر العصور، وذلك استنادًا إلى تأثيرها الأولي وإرثها الدائم. [ 110 ] [ 111 ]

تُعتبر لعبة سوبر ماريو 64، من وجهة نظر العديد من النقاد والمعجبين، واحدة من أعظم ألعاب الفيديو وأكثرها ثورية على مر العصور. [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]

وفقًا لموقع Metacritic، فإن لعبتي Super Mario Galaxy و Super Mario Galaxy 2 هما أعلى الألعاب تقييمًا وثاني أعلى الألعاب تقييمًا، على التوالي، لجهاز Wii. [ 103 ]

ذكرت مقالة نُشرت عام 1995 في مجلة Maximum أن "اسم مياموتو في أوساط ألعاب الفيديو يحمل وزناً أكبر بكثير مما يمكن أن يحمله اسم ستيفن سبيلبرغ ". [ 118 ]

الاستقبال التجاري

تم بيع أكثر من مليار نسخة من الألعاب التي تحمل سلاسل ألعاب من ابتكار مياموتو. [ 119 ]

تُعد سلسلة ألعاب ماريو من ابتكار مياموتو ، بلا منازع، سلسلة ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق ، حيث بيع منها أكثر من 800  مليون نسخة. وتحتل لعبة سوبر ماريو بروس المرتبة السادسة بين ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق . وقد تصدرت اللعبة قائمة ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا لأكثر من 20 عامًا حتى تجاوزتها لعبة وي سبورتس في إجمالي مبيعاتها . [ 120 ] وكانت ألعاب سوبر ماريو بروس ، وسوبر ماريو بروس 3 ، وسوبر ماريو بروس 2 ، على التوالي، الألعاب الثلاث الأكثر مبيعًا لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم . واعتبر ليفي بوكانان من موقع IGN ظهور لعبة سوبر ماريو بروس 3 في فيلم "ذا ويزرد" عنصرًا بارزًا، ووصف الفيلم بأنه "إعلان تجاري مدته 90 دقيقة" للعبة. [ 121 ] وكانت لعبة سوبر ماريو وورلد اللعبة الأكثر مبيعًا لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم . [ 122 ] [ 123 ] كانت لعبة سوبر ماريو 64 اللعبة الأكثر مبيعًا على جهاز نينتندو 64، [ 124 ] وبحلول 21 مايو 2003، باعت اللعبة أحد عشر مليون نسخة. [ 125 ] وفي نهاية عام 2007، سجلت موسوعة غينيس للأرقام القياسية  مبيعات بلغت 11.8 مليون نسخة. وفي 25 سبتمبر 2007، احتلت المرتبة السابعة بين أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا في الولايات المتحدة بستة ملايين نسخة مباعة. [ 126 ] وبحلول يونيو 2007، أصبحت سوبر ماريو 64 ثاني أكثر الألعاب شعبية على منصة Virtual Console لجهاز Wii ، بعد سوبر ماريو بروس. [ 127 ] أما سوبر ماريو سانشاين فهي ثالث أكثر ألعاب جيم كيوب مبيعًا . [ 128 ] واصلت سلسلة ماريو تحقيق النجاح في المبيعات مع إصدارات مثل Super Mario 3D Land و New Super Mario Bros. 2 لجهاز Nintendo 3DS، و New Super Mario Bros. U و Super Mario 3D World و Mario Maker التي تصدرت جميعها قوائم المبيعات لجهاز Wii U. كما واصلت سلسلة ماريو نجاحها على جهاز Nintendo Switch مع ألعاب مثل Super Mario Odyssey و Super Mario Bros. Wonder التي باعت عشرات الملايين من النسخ.

تُعدّ لعبة "أسطورة زيلدا" الأصلية خامس أكثر ألعاب سلسلة "أسطورة زيلدا" مبيعًا على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. أما لعبة "ذا ويند ويكر" فهي رابع أكثر ألعاب جيم كيوب مبيعًا. حققت لعبة "توايلايت برينسس" نجاحًا تجاريًا باهرًا. في منطقة PAL ، التي تشمل معظم آسيا وأفريقيا وأمريكا الجنوبية وأستراليا ونيوزيلندا ومعظم أوروبا الغربية، تُعتبر "توايلايت برينسس" أكثر ألعاب زيلدا مبيعًا على الإطلاق. خلال أسبوعها الأول، بيعت اللعبة مع ثلاثة من كل أربعة أجهزة Wii مُشتراة. [ 129 ] باعت اللعبة 4.52  مليون نسخة على جهاز Wii حتى 1 مارس 2008، [ 130 ] و1.32  مليون نسخة على جهاز GameCube حتى 31 مارس 2007. [ 131 ] وواصلت سلسلة The Legend of Zelda ، بعد ذلك، إثبات قوتها في المبيعات والإشادة النقدية مع إصدارات مثل The Legend of Zelda: Skyward Sword لجهاز Wii في عام 2011، و The Legend of Zelda: A Link Between Worlds لجهاز Nintendo 3DS، والإصدارات الرئيسية على جهاز Switch، The Legend of Zelda: Breath of the Wild التي باعت 32.62 مليون نسخة على Switch [ 132 ] (بالإضافة إلى مبيعات متواضعة على إصدار Wii U)، و The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom التي باعت 21.04 مليون وحدة. [ 133 ] وتُصنف كلتا لعبتي Zelda ضمن أفضل الألعاب مبيعًا على جهاز Nintendo Switch.

تُعد سلسلة ألعاب ماريو كارت حاليًا أنجح سلسلة ألعاب سباق على الإطلاق. وتُصنف ألعاب ماريو كارت ضمن الألعاب الأكثر مبيعًا على أجهزة الألعاب الخاصة بها؛ حيث احتلت لعبة سوبر ماريو كارت المرتبة الثالثة كأكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، بينما احتلت ماريو كارت 64 المرتبة الثانية كأكثر ألعاب نينتندو 64 مبيعًا، وماريو كارت: دبل داش المرتبة الثانية كأكثر ألعاب جيم كيوب مبيعًا ، [ 128 ] وماريو كارت وي المرتبة الثانية كأكثر ألعاب وي مبيعًا . أما ماريو كارت 8، فهي اللعبة الأكثر مبيعًا على جهاز وي يو، ولا تزال نسختها المحسّنة، ماريو كارت 8 ديلوكس، الأكثر مبيعًا على جهاز نينتندو سويتش حتى أبريل 2025. وبالمثل، حققت ألعاب ماريو كارت مبيعات بالملايين، مثل ماريو كارت سوبر سيركت لجهاز جيم بوي أدفانس ، وماريو كارت دي إس لجهاز نينتندو دي إس ، وماريو كارت 7 لجهاز نينتندو 3DS .

أنتج مياموتو لعبة Wii Sports ، وهي من بين أكثر الألعاب مبيعًا على الإطلاق، وجزء من سلسلة Wii . أما لعبة Wii Fit ، التي صممها مياموتو أيضًا، فكانت ثالث أكثر ألعاب المنصات مبيعًا التي لم تُباع مع جهاز ألعاب، حيث  بيع منها 22.67 مليون نسخة. [ 134 ]

إلى جانب ألعاب الفيديو، أنتج مياموتو فيلمي "سوبر ماريو بروس" و "سوبر ماريو جالاكسي" ، اللذين حققا أعلى الإيرادات بين الأفلام المقتبسة من ألعاب الفيديو (أو سلاسل ألعاب الفيديو)، وهما ضمن قائمة أعلى أفلام الرسوم المتحركة تحقيقًا للإيرادات . كما أنه يُنتج حاليًا فيلم "أسطورة زيلدا" بتقنية التمثيل الحي .

الجوائز والتكريمات

يتعامل [مياموتو] مع الألعاب بأسلوب مرح، وهو أمر يبدو بديهياً، لكن معظم الناس لا يفعلون ذلك. كما أنه يتعامل مع الأمور من وجهة نظر اللاعبين، وهذا جزء من سحره.

اسم الشخصية الرئيسية في لعبة الكمبيوتر "دايكاتانا" ، هيرو مياموتو، هو تكريم لمياموتو نفسه. [ 135 ] أما شخصية غاري أوك من سلسلة أنمي بوكيمون ، فيُطلق عليها اسم شيغيرو في اليابان، وهي منافسة آش كيتشوم (المعروف باسم ساتوشي في اليابان). وقد تتلمذ ساتوشي تاجيري، مبتكر بوكيمون ، على يد مياموتو.

في عام 1998، تم تكريم مياموتو كأول شخص يُدرج اسمه في قاعة مشاهير أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . [ 136 ] وفي عام 2006، منحه وزير الثقافة الفرنسي رينو دونيديو دي فابر لقب فارس من وسام الفنون والآداب الفرنسي . [ 137 ]

في 28 نوفمبر 2006، ظهر مياموتو في قائمة مجلة تايم آسيا "60 عامًا من الأبطال الآسيويين". [ 138 ] واختير لاحقًا ضمن قائمة مجلة تايم لأكثر 100 شخصية مؤثرة في عامي 2007 [ 139 ] و2008، حيث تصدّر القائمة بحصوله على 1,766,424 صوتًا. [ 140 ] وفي حفل جوائز اختيار مطوري الألعاب ، في 7 مارس 2007، حصل مياموتو على جائزة الإنجاز مدى الحياة "لمسيرته المهنية الممتدة من ابتكار ألعاب مثل سوبر ماريو بروس، وأسطورة زيلدا، ودونكي كونغ، وصولًا إلى أحدث أنظمة الشركة الثورية، نينتندو دي إس ووي " . [ 141 ] ووضع موقعا GameTrailers و IGN مياموتو في المرتبة الأولى في قائمتيهما "لأفضل عشرة مطوري ألعاب" و"لأفضل 100 مطور ألعاب على مر العصور" على التوالي. [ 142 ] [ 143 ]

في استطلاع رأي أجرته مجلة " ديفيلوب " المتخصصة في صناعة الألعاب ، اختار 30% من المطورين، وهي النسبة الأكبر بكثير، [ 4 ] مياموتو كبطلهم المُفضّل في مجال تطوير الألعاب. [ 144 ] وقد أُجريت مقابلات مع مياموتو من قِبل شركات ومنظمات مثل برنامج "توك آسيا" على شبكة سي إن إن. [ 145 ] وحصل على زمالة الأكاديمية البريطانية لفنون السينما والتلفزيون (BAFTA) في حفل توزيع جوائز الأكاديمية البريطانية لألعاب الفيديو في 19 مارس 2010. [ 146 ] وفي عام 2012، كان مياموتو أيضًا أول مُبدع في مجال التفاعلية يحصل على أعلى جائزة تقديرية في إسبانيا، وهي جائزة أمير أستورياس ، في فئة الاتصالات والعلوم الإنسانية. [ 147 ] [ 148 ]

مُنح مياموتو لقب شخصية اليابان ذات الجدارة الثقافية عام 2019 تقديرًا لإسهاماته في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية. [ 149 ] وكان أول شخص في صناعة ألعاب الفيديو يحظى بهذا التكريم. [ 150 ]

الحياة الشخصية

مياموتو متزوج من ياسوكو، ولديهما طفلان. في عام ٢٠١٠، كان ابنه يبلغ من العمر ٢٥ عامًا ويعمل في وكالة إعلانات، بينما كانت ابنته تبلغ من العمر ٢٣ عامًا وتدرس علم الحيوان آنذاك. كان أطفاله يلعبون ألعاب الفيديو في صغرهم، لكنه كان يحرص أيضًا على مشاركتهم في أنشطة خارجية. على الرغم من أن مياموتو يجيد بعض الإنجليزية، إلا أنه ليس متقنًا لها ويفضل التحدث باليابانية في المقابلات. [ ٤ ]

لا يوقع مياموتو عادةً على الأوتوغرافات خشية أن يغرق في بحر من المعجبين. كما أنه لا يظهر على التلفزيون الياباني، وذلك لتقليل فرص التعرف عليه. ويقترب منه عدد أكبر من السياح الأجانب مقارنةً باليابانيين. [ 4 ]

مياموتو يستخدم كلتا يديه بمهارة ، لكنه عادةً ما يفضل يده اليسرى، ولهذا السبب تم تصميم شخصيتي ماريو ولينك بحيث تكونان أعسرتين. [ 151 ]

يقضي مياموتو وقتًا قصيرًا في لعب ألعاب الفيديو في أوقات فراغه، مفضلًا العزف على الغيتار والماندولين والبنجو . [ 152 ] وهو يستمتع بشدة بموسيقى البلوغراس . [ 4 ] وقد نُقل عنه قوله: "ألعاب الفيديو ضارة؟ هذا ما قيل عن موسيقى الروك أند رول . " [ 153 ] قال مياموتو في مقابلة عام 2016 إنه عندما كوّن عائلته، بدأ يمارس البستنة مع زوجته، مما أثر على ألعاب أخرى كان يعمل عليها في ذلك الوقت. [ 154 ] كان لديه كلب من فصيلة شتلاند شيبدوغ يُدعى بيكو، والذي كان مصدر إلهام لعبة نينتندوغز . [ 155 ] وهو أيضًا مربي كلاب شبه محترف . [ 156 ]

يستمتع مياموتو بإعادة ترتيب الأثاث في منزله، حتى في وقت متأخر من الليل. [ 4 ] كما صرّح بأنه يهوى تخمين أبعاد الأشياء، ثم التحقق من صحة تخمينه، ويُقال إنه يحمل شريط قياس معه أينما ذهب. [ 157 ] في ديسمبر 2016، استعرض مياموتو هوايته في برنامج "ذا تونايت شو" مع جيمي فالون ، كما عزف لحن لعبة "سوبر ماريو بروس" على الغيتار مع فرقة "ذا روتس" خلال البرنامج نفسه. [ 158 ] [ 159 ]

أعمال

دراسة مختارة للألعاب

سنةاسم اللعبةدور
1979شريففنان جرافيك [ 160 ]
1980طائر النار الفضائي
1981دونكي كونغمخرج، مصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 161 ] [ 162 ]
سكاي سكيبرفنان رسوميات [ 163 ]
1982دونكي كونغ جونيورمخرج، مصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 162 ] [ 164 ]
بابايمصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 162 ] [ 160 ]
1983ماريو بروسمخرج، مصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 162 ] [ 165 ] [ 166 ]
دونكي كونغ 3
البيسبولمصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 167 ]
1984التنس
بانش آوت!!فنان جرافيك
الرجل المسلح المتوحشمخرج، مصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 168 ]
صيد البط
الجولفمصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 167 ]
زقاق هوجانمخرج، مصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 168 ]
عالم الشيطان
إكسيت بايك
1985الكونغ فو
سوبر ماريو بروسمخرج، منتج، مصمم ألعاب، فنان جرافيك [ 162 ]
1986أسطورة زيلدا
سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودةمخرج، منتج [ 162 ] [ 169 ]
الكرة الطائرةالمنتج [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ]
1987زيلدا 2: مغامرة لينك
يومي كوجو: دوكي دوكي بانيك [ أ ]
شين أونيغاشيما
1988سوبر ماريو بروس 3مخرج، منتج، مصمم ألعاب [ 162 ] [ 173 ]
1989الأممنتج
1990إف-زيرو
عالم سوبر ماريو
بايلوتوينغز
1991أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي
1992سباق الموجات
سوبر ماريو كارت
1993ستار فوكسمنتج، مصمم ألعاب [ 174 ]
مغامرة كيربيمنتج
أسطورة زيلدا: صحوة لينك
1994دونكي كونغ
ملعب كيربي الحلمي
1995أرض أحلام كيربي 2
جزيرة يوشي
بي إس زيلدا نو دينسيتسوالمصمم [ 175 ]
1996بوكيمون الأحمر والأزرقالمنتج [ 176 ] [ 177 ]
لعبة تقمص الأدوار سوبر ماريو
كيربي سوبر ستار
بايلوت وينغز 64
سوبر ماريو 64مخرج، منتج [ 162 ] [ 178 ]
هوس الخلدالمنتج [ 179 ]
سباق الموجة 64
ماريو كارت 64
1997ستار فوكس 64منتج، مصمم ألعاب [ 174 ]
1998التزلج على الجليد بزاوية 1080 درجةمنتج
إف-زيرو إكس
أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمنالمنتج، المشرف [ 180 ]
1999سوبر سماش بروسالمنتج [ 181 ] [ 182 ]
بوكيمون سناب
ملعب بوكيمون
2000أسطورة زيلدا: قناع ماجوراالمنتج، المشرف [ 183 ]
بيبر ماريومنتج
بوكيمون كريستال
ملعب بوكيمون 2
2001ماريو كارت: سوبر سيركت
قصر لويجي
بيكمنالمنتج، الفكرة الأصلية [ 184 ]
سوبر سماش بروس ميليالمنتج [ 185 ] [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ]
2002عطلة سحرية
الظلام الأبدي
سوبر ماريو سانشاين
مغامرات ستار فوكس
مترويد برايم
أسطورة زيلدا: السيوف الأربعةمنتج عام
أسطورة زيلدا: ذا ويند ويكرمنتج
2003كيربي إير رايد
إف-زيرو جي إكس
ماريو كارت: دبل داش
ماريو ولويجي: ملحمة النجوم
2004أسطورة زيلدا: مغامرات السيوف الأربعة
بيكمن 2
بيبر ماريو: باب الألف عام
دونكي كونغ جانغل بيتمنتج عام
2005ستار فوكس: الهجوممنتج
نينتندوغزالمنتج العام، الفكرة الأصلية [ 189 ]
2006أسطورة زيلدا: أميرة الشفقالمنتج [ 190 ]
وي سبورتسالمنتج العام [ 191 ]
2007سوبر ماريو جالاكسيالمنتج، مفهوم تصميم اللعبة [ 192 ]
وي فيتمصمم، منتج عام [ 193 ] [ 194 ]
2010سوبر ماريو جالاكسي 2المنتج العام [ 195 ] [ 196 ]
2011أسطورة زيلدا: سيف السماء
غواص فولاذيمصمم، منتج عام [ 197 ]
2013بيكمن 3المنتج العام [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]
عالم سوبر ماريو ثلاثي الأبعاد
أسطورة زيلدا: رابط بين العوالم
2014الكابتن تود: متعقب الكنوز
2015سوبر ماريو ميكرالمنتج العام، الفكرة الأصلية [ 201 ]
2016ستار فوكس زيروالمخرج المشرف والمنتج [ 202 ]
سوبر ماريو رنمخرج، منتج [ 203 ]
2017أسطورة زيلدا: نفس البريةالمنتج العام [ 204 ]
سوبر ماريو أوديسيالمنتج التنفيذي [ 205 ]
2023أسطورة زيلدا: دموع المملكةالمنتج العام [ 206 ]
بيكمن 4
2026ستار فوكسشكر خاص

فيلموغرافيا

سنةعنواندور
2023فيلم سوبر ماريو بروسالمنتج [ 207 ]
2026فيلم سوبر ماريو جالاكسيالمنتج [ 208 ]
2027أسطورة زيلداالمنتج [ 209 ]

آخر

سنةعنوانوسائطدور
2021عالم سوبر نينتندومدينة ملاهيالمدير الإبداعي [ 210 ]

مراجع

  1. سيتم تحويل هذا لاحقًا إلى لعبة Super Mario Bros. 2 خارج اليابان.
  1. "التقرير السنوي 2019" (ملف PDF) . نينتندو. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 14 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يوليو 2020 .
  2. "جوائز DICE الخاصة" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2017 .
  3. "الضغط على الأزرار: شيغيرو مياموتو من نينتندو - ما ندين به لأكثر مصممي الألعاب تأثيراً" . صحيفة الغارديان . 23 نوفمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2026 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 باومغارتن ، نيك (12 ديسمبر 2010). "سيد اللعب" . مجلة نيويوركر . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2011.
  5. ١ ٢ "إيواتا يسأل – بانش آوت!" . نينتندو. مؤرشف من الأصل في ١١ يناير ٢٠١٠. تم الاسترجاع في ٢٨ فبراير ٢٠١٠ .
  6. "إشعار بشأن تغيير أعضاء مجلس الإدارة الممثلين وتغييرات أدوار أعضاء مجلس الإدارة" (ملف PDF) . نينتندو. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 14 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2015 .
  7. 1 2 3 4 فيستال، أندرو؛ كليف أونيل؛ براد شومايكر (14 نوفمبر 2000). "تاريخ زيلدا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2010. تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  8. "معرض E3 2011: مياموتو يُفصح عن رأيه" . جيم سبوت . 17 يونيو 2011. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2011 .
  9. فيليبس، توم (17 مارس 2015). "شرح فلسفة تصميم مراحل ماريو "كيشوتينكيتسو" من نينتندو" . Eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2015 .
  10. 1 2 3 مياموتو، شيغيرو . "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد: السيد شيغيرو مياموتو" (مقابلة). أجراها ساتورو إيواتا . شركة نينتندو الأمريكية. مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2015 .
  11. 1 2 ساير، كارولين (19 يوليو 2007). "10 أسئلة لشيغيرو مياموتو" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2007 .
  12. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ فريق IGN؛ مياموتو، شيغيرو (١٨ مارس ١٩٩٩). "GDC: خطاب مياموتو الرئيسي" . مؤرشف من الأصل في ٢٤ أكتوبر ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢٣ أكتوبر ٢٠١٧ .
  13. 1 2 كينت، ستيفن ل. (2002). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . نيويورك: راندوم هاوس إنترناشونال. ISBN 978-0-7615-3643-7OCLC 59416169. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2016 . 
  14. مولدون، مويرا (2 ديسمبر 1998). "والد ماريو وزيلدا" . صالون . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 18 يونيو 2014 .
  15. 1 2 3 4 5 6 7 شيف، ديفيد (1999). انتهت اللعبة: اضغط على زر البدء للمتابعة: نضوج ماريو . ويلتون، كونيتيكت: جيم برس.
  16. 1 2 3 كولر، كريس (10 يونيو 2014). "ألعاب نينتندو الجديدة تبدو رائعة، لكن لا تتوقع صدورها قريبًا" . مجلة وايرد . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2014 .
  17. كولر، كريس (17 فبراير 2012). "بودكاست حياة اللعبة: عندما التقى جاي مور بتومونوبو إيتاغاكي" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 17 أبريل 2014. تم الاسترجاع في 28 سبتمبر 2024. وهكذا فكرنا، "هذا الرجل [سيغال] منعزل . لم يقابله أحد قط". ففكرنا، "ألن تكون مزحة رائعة لو سمينا هذه الشخصية ماريو؟" فقلنا، "هذا رائع"، وأرسلنا برقية إلى اليابان، وهكذا حصل ماريو على اسمه.تبدأ المقابلة مع دون جيمس عند الدقيقة 51:16. ويظهر الاقتباس عند الدقيقة 52:00.
  18. "Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper" . يوتيوب . Nintendo Everything. ١٤ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٣ أكتوبر ٢٠١٨. تم الاسترجاع في ٢٨ سبتمبر ٢٠١٤. لقد نظرنا أنا والسيد أراكاوا، الذي كان الرئيس آنذاك ، إلى الشخصية، وكان لدينا مالك عقار يُدعى ماريو أيضًا، ولم نكن قد التقينا به من قبل، لذلك اعتقدنا أنه سيكون من المضحك تسمية هذه الشخصية الرئيسية ماريو تيمنًا بمالك عقارنا في ساوث سنتر. وهكذا حصل ماريو على اسمه.الاقتباس موجود عند الدقيقة 2:25.
  19. "مجلة الألعاب الإلكترونية" . أرشيف الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2012 .
  20. "موقع IGN يقدم تاريخ سوبر ماريو بروس" . IGN . 8 نوفمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2008 .
  21. ماركاريلي، إريك. "كل ألعاب ماريو" . قلعة تود. مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2008. تم الاسترجاع في 1 أكتوبر 2008 .
  22. كولر، كريس. "مياموتو يكشف أسرار دونكي كونغ الأكثر ظلمة، بعد 35 عامًا" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2016 .
  23. ساو، أكينوري. "مقابلة مع مطوري لعبة أسطورة زيلدا" . نينتندو . مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2016 .
  24. ١ ٢ فريق مجلة مين ماشين (أكتوبر ١٩٩١). "مراجعة نينتندو: سوبر ماريو بروس ٣ " . مين ماشين . العدد ١٣. إيماب . الصفحات ٥٦-٥٩ . مؤرشف من الأصل في ٢٦ فبراير ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ٢٦ أكتوبر ٢٠٠٦ .  
  25. ١ ٢ فريق عمل مجلة نينتندو باور (يناير - فبراير ١٩٩٠). "معاينات: سوبر ماريو بروس ٣ " . نينتندو باور . العدد ١٠. نينتندو . الصفحات ٥٦-٥٩ .  
  26. جيفورد، كيفن (21 أكتوبر 2010). "الذكرى الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس: مياموتو يكشف كل شيء" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2010 .
  27. شيغيرو مياموتو (ديسمبر 2010). الذكرى السنوية الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس - مقابلة مع شيغيرو مياموتو #2 (باللغة اليابانية). قناة نينتندو . مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2021 .{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  28. بوفتون، بن (1 يناير 2005). "مقابلة شيغيرو مياموتو" . ntsc-uk. مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2006. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2006 .
  29. "放課後のクラブ活動のように" [ مثل أنشطة نادي ما بعد المدرسة ] .社長が訊く. شركة نينتندو المحدودة 19 نوفمبر 2009. مؤرشفة من الأصلي في 10 فبراير 2010 . تم الاسترجاع 8 يونيو، 2010 . معلومات عنا同時発売 さ れ た 、 ア ク シ ョ ン ア ド ベ ン チ ャ ー ゲ ー ム. / لعبة أكشن ومغامرات تم إصدارها في وقت واحد باستخدام نظام Famicom Disk System في فبراير 1986.
  30. روزنبرغ، آدم. "مقابلة حول لعبة "سوبر ماريو بروس 2" تكشف عن نموذج أولي غريب، عمودي فقط . مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2012 .
  31. ماكلوغلين، روس (14 سبتمبر 2010). "موقع IGN يقدم تاريخ سوبر ماريو بروس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2014 .
  32. 1 2 نينتندو (1 ديسمبر 1988). زيلدا 2: مغامرة لينك ( NES ). نينتندو .
  33. توماس، لوكاس م. (4 يونيو 2007). "مراجعة لعبة زيلدا 2: مغامرة لينك" . IGN . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 6 أبريل 2008 .
  34. 1 2 3 4 "أفضل 100 لعبة لعام 2007 بحسب IGN: 39 سوبر ماريو بروس 3" . IGN . 2007. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2009 .
  35. ماكلوغلين، روس (8 نوفمبر 2007). "تاريخ سوبر ماريو بروس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2009 .
  36. أنتوني جيه سي؛ بيت ديول (15 ديسمبر 2000). "نبذة عن مطور نينتندو جيم كيوب: إي إيه دي" . إن-سايدر . آي جي إن. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2008 .
  37. سيد بولتون . "مقابلة مع جيز سان، الحائز على وسام الإمبراطورية البريطانية" . موقع Armchair Empire. مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2007 .
  38. باوم، دان. "نظرة استعادية" . أنظمة حاسوب سيليكون جرافيكس. مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 28 فبراير 2010 .
  39. "مقابلة مع شيغيرو مياموتو" . نينتندو باور . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2014 .
  40. سكوت بيلاند؛ كينت ميلر؛ تيري مونسون؛ بول شينودا (أبريل 1996). "مركز ملحمي". نينتندو باور . المجلد 83. نينتندو. ص 56. بقيادة شيغيرو مياموتو، مبتكر ماريو، أمضت فرق في شركة نينتندو المحدودة وشركة سكوير سوفت أكثر من عام في تطوير الرسومات.  
  41. بيلاند، سكوت؛ ميلر، كينت؛ مونسون، تيري؛ شينودا، بول (أكتوبر 1996). "مركز ملحمي". نينتندو باور . العدد 89. م. أراكاوا ، نينتندو أمريكا، ص 60.  
  42. أراكاوا، م. (1992). أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي - دليل استراتيجية اللاعب من نينتندو . نينتندو . ASIN B000AMPXNM . 
  43. ستراتون، برايان (10 ديسمبر 2002). أسطورة زيلدا - رابط إلى الماضي . بريما جيمز . ISBN  0-7615-4118-7.
  44. "#بوكيمون20: شيغيرو مياموتو من نينتندو" . قناة بوكيمون الرسمية على يوتيوب. 15 أبريل 2016. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2019 .
  45. تشوا-إيوان، هوارد ؛ تيم لاريمر (14 نوفمبر 1999). "احذروا من هوس البوكيمون" . مجلة تايم . مدينة نيويورك: تايم إنك. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2010 .
  46. ١ ٢ ٣ "صناعة ماريو ٦٤: مقابلة مع جايلز جودارد" . مجلة NGC (٦١). دار النشر فيوتشر . ديسمبر ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ١٥ نوفمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٢١ سبتمبر ٢٠٢٢ .
  47. "حديث المعلم" . IGN . 29 يناير 1999. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2008 .
  48. "بيل ترينين" . جاينت بومب. مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2013 .
  49. "داخل لعبة زيلدا الجزء 12: دور المساعد". نينتندو باور . المجلد 203. مايو 2006. الصفحات 76-78 .  
  50. يون، أندرو (16 أكتوبر 2013). "إيجي أنوما، مبتكر سلسلة زيلدا، يتحدث عن إصدار الألعاب سنوياً، ولماذا تحتاج السلسلة إلى "مزيد من الوقت"" . Shacknews . GameFly . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2013. "
  51. "ما هو التالي بالنسبة لشيغيرو مياموتو؟" . الجيل القادم . العدد 26. إيماجين ميديا . فبراير 1997. ص 144.  
  52. "معاينة لعبة Luigi's Mansion" . IGN . 9 أكتوبر 2001. مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2008 .
  53. "قبل معرض E3: الكشف عن قرص وجهاز تحكم لعبة Luigi's Mansion" . IGN . 15 مايو 2001. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2007 .
  54. "جلسة أسئلة وأجوبة حول لعبة Metroid Prime" . IGN . 15 نوفمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 20 فبراير 2008 .
  55. كتيب تعليمات لعبة Star Fox Assault . نينتندو أمريكا. 2005. الصفحات 7، 29، 34-35 . 
  56. ساترفيلد، شين (28 مارس 2002). "سيجا ونينتندو تُشكلان شراكة تطويرية" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2007. تتعاون الشركتان [سيجا ونينتندو] في تطوير لعبتين من سلسلة F-Zero... ستتولى نينتندو مهام النشر لنسخة جيم كيوب، بينما ستتولى سيجا مسؤولية إصدار نسخة الأركيد.
  57. "مقابلة: سيجا تتحدث عن F-Zero" . مجلة أركاديا . إن-يوروب. ١٧ مايو ٢٠٠٢. مؤرشفة من الأصل في ٩ يونيو ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليها في ٢ فبراير ٢٠٠٨. نحن [Amusement Vision] نتولى التخطيط والتنفيذ . بمجرد أن تبدأ الأمور في التبلور، سنستعين بنينتندو للإشراف.
  58. "الصفحة الرسمية للعبة ميتال جير سوليد" . IGN . مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2006 .
  59. هاريس، كريغ (11 مايو 2004). "معرض E3 2004: تجربة عملية: سوبر ماريو 64 x4" . IGN . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 16 أكتوبر 2008 .
  60. "مؤتمر نينتندو الصحفي في معرض E3 2005" . يوتيوب . 28 يونيو 2012. مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2023 .
  61. "كيف وُلدت لعبة سوبر ماريو جالاكسي" . نينتندو . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2015 .
  62. كليبيك، باتريك (2 يونيو 2009). "لعبة سوبر ماريو بروس الجديدة تحقق حلم شيغيرو مياموتو: وضع اللعب الجماعي" . جي 4. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2009 .
  63. غانتايات، أنوب (18 مايو 2010). "إيواتا يختبر معلومات فريق عمل سوبر ماريو جالاكسي 2" . andriasang. مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2011 .
  64. كاشو، جيسون (15 يونيو 2013). "معرض E3 2013: تجربة عملية مع Super Mario 3D World و Pikmin 3" . صحيفة إيست باي تايمز . تاريخ الاسترجاع: 28 يونيو 2016 .
  65. "مثل الراعي" . إيواتا يسأل: قصر لويجي: القمر المظلم . نينتندو أمريكا. مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2015. تم الاسترجاع في 31 مارس 2013 .
  66. زانغاري، أليكس (18 ديسمبر 2014). "مياموتو يناقش كيفية استخدام وحدة التحكم GamePad في لعبة Star Fox لجهاز Wii U" . غامنيزيا. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 22 ديسمبر 2014 .
  67. "إشعار بوفاة وتغيير في منصب مدير تمثيلي (رئيس)" (ملف PDF) . شركة نينتندو المحدودة. ١٢ يوليو ٢٠١٥. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ١٣ يوليو ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٤ سبتمبر ٢٠١٥ .
  68. "إشعار بشأن تغيير عضو مجلس الإدارة الممثل وتغييرات أدوار أعضاء مجلس الإدارة" (ملف PDF) . شركة نينتندو المحدودة. 14 سبتمبر 2015. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 14 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2015 .
  69. حسين، تمور (14 سبتمبر 2015). "نينتندو تعيّن رئيسًا جديدًا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2015 .
  70. ريفز، بن (18 يونيو 2017). "كيف أثر شيغيرو مياموتو على تطوير لعبة ماريو أوديسي" . مجلة غيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2021 .
  71. لولر، ريتشارد (فبراير 2018). "سيشارك شيغيرو مياموتو في إنتاج فيلم رسوم متحركة لـ'ماريو'" . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2020 .
  72. "مياموتو: عالم سوبر نينتندو سيكون "يستحق الانتظار"" . بلولوب . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 1 يوليو 2020. "
  73. 1 2 3 4 مياموتو، شيغيرو (28 أغسطس 1999). "مياموتو يتحدث عن دولفين في معرض سبيس وورلد 99" (مقابلة). أجراها كريس جونستون. جيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2014 .
  74. ١ ٢ ٣ "مستقبل ألعاب تقمص الأدوار - مقابلات مع المطورين" . مجلة سوبر فاميكوم (باللغة اليابانية). المجلد ٣، العدد ٢٢. ٢٧ نوفمبر ١٩٩٢. الصفحات ٨٩-٩٧ . تاريخ الاطلاع: ١٤ أكتوبر ٢٠٢١ .   
  75. إيواواكي، توشيو؛ أونوما، إيجي؛ كاواغوي، تاكومي؛ كويزومي، يوشياكي؛ أوساوا، تورو. "إيواتا يسأل: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعاد: فريق التطوير الأصلي - الجزء الأول" (مقابلة). أجراها ساتورو إيواتا . شركة نينتندو الأمريكية. مؤرشفة من الأصل في 25 يوليو 2015. تم الاطلاع عليها في 4 فبراير 2015 .
  76. ١ ٢ ٣ "مجلة نينتندو الرسمية" . مجلة نينتندو الرسمية . ١٤ سبتمبر ٢٠٠٣. مؤرشفة من الأصل في ٢٧ سبتمبر ٢٠١١. تم الاطلاع عليها في ٢٣ نوفمبر ٢٠١٧ .
  77. جيم سنترال (21 نوفمبر 2023). "بحث جديد يكشف أن شيغيرو مياموتو لم يقل قط أن أشهر اقتباساته" . مترو . تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2024 .
  78. rawmeatcowboy (22 نوفمبر 2023). "يبدو أن اقتباس مياموتو عن "اللعبة المؤجلة" منسوب خطأً" . Go Nintendo . تم ​​الاطلاع عليه في 28 مايو 2024 .
  79. ين-بول، ويسلي (22 نوفمبر 2023). "هل قال مياموتو حقًا: "اللعبة المؤجلة جيدة في النهاية، لكن اللعبة المتسرعة سيئة إلى الأبد؟"" . IGN . تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2024 .
  80. جاكسون، ديفيد س. (20 يوليو 1996). "سبيلبرغ ألعاب الفيديو" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2014 .
  81. 1 2 3 4 5 "danielpemberton.com" . danielpemberton.com. مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2013 .
  82. "فيديو العد التنازلي لـ GT - أفضل عشرة مطوري ألعاب" . GameTrailers. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2014 .
  83. "75 شخصية مؤثرة: الساحر". الجيل القادم . العدد 11. نوفمبر 1995. ص 50.  
  84. 1 2 3 ألتيس، ناثان (2015). "الفصل 2: ​​المنافذ". أنا خطأ: منصة نظام نينتندو فاميلي كمبيوتر / إنترتينمنت سيستم . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 53-80 . ISBN  9780262028776.
  85. "الغوريلا تواصل التسلق! كونغ" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 26 (ديسمبر 1983). 16 نوفمبر 1983. الصفحات 40-41 .  
  86. 1 2 ليبويتز، جوزيا؛ كلوج، كريس (2011). سرد القصص التفاعلي لألعاب الفيديو: نهج يركز على اللاعب لإنشاء شخصيات وقصص لا تُنسى . تايلور وفرانسيس . ص 14. ISBN  978-0-240-81717-0أُرشف من المصدر الأصلي في 25 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2021 .
  87. "دونكي كونغ" . ريترو غيمر . فيوتشر بابليشينغ ليمتد . ١٣ سبتمبر ٢٠٠٨. مؤرشف من الأصل في ٣٠ يونيو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٤ مايو ٢٠٢١ .
  88. غلانسي، بول (1996). "التاريخ الكامل لألعاب الكمبيوتر والفيديو" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . ص 15-16 . 
  89. "أفضل 100 لعبة على قناة G4TV - 1 سوبر ماريو بروس" . G4TV . 2012. مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2012 .
  90. "أكثر 15 لعبة تأثيراً على مر العصور: أسطورة زيلدا" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .
  91. 1 2 فريق التحرير (ديسمبر 2009). "أفضل 200 لعبة على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . العدد 200. الصفحات 44-79 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1067-6392 . رمز OCLC 27315596 .    
  92. فريق الأخبار والمقالات (27 يونيو 2006). "ألعاب أساسية لعشاق الألعاب" . IGN . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر 2006 .
  93. "أكثر 15 لعبة تأثيراً على مر العصور" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2006 .
  94. "إشادات قراء N64: سوبر ماريو 64" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2006. تم الاطلاع عليه في 21 أكتوبر 2006 .
  95. "الخمسون الأساسية الجزء 36: سوبر ماريو 64" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أكتوبر 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  96. "الخمسون الأساسية، الجزء 40: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أكتوبر 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  97. فاهس، ترافيس (17 ديسمبر 2008). "موقع IGN يقدم تاريخ زيلدا" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 16 يناير 2009 .
  98. "لعبة Ocarina of Time تصل إلى Virtual Console" . 1UP.com . مؤرشفة من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليها في 30 نوفمبر 2017. وصلت لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time، ذروة ألعاب 6-4 بت، والتي يُشار إليها غالبًا بأنها "أفضل لعبة على الإطلاق"، إلى منصة Wii Virtual Console في معظم المناطق التي تدعم نظام PAL.
  99. "أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2010 .يذكر موقع Metacritic هنا أن لعبة Ocarina of Time "تعتبر من قبل الكثيرين أعظم لعبة فيديو فردية تم إنشاؤها على الإطلاق في أي نوع".
  100. "أفضل ألعاب الفيديو في تاريخ البشرية" . Filibustercartoons.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  101. رايان، مايكل إي. (24 يوليو 2013) [2000]. "لا بد لي من امتلاك جهاز الألعاب هذا!". فاميلي بي سي . المجلد 7، العدد 11. ص 112. يعتبرها الكثيرون أعظم لعبة فيديو على الإطلاق   
  102. موسوعة غينيس للأرقام القياسية. "موسوعة غينيس للأرقام القياسية - إصدار اللاعبين - الأرقام القياسية - نينتندو" . مؤرشفة من الأصل في 5 أبريل 2008.  
  103. 1 2 "أعلى وأقل الألعاب تقييمًا" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2013 .
  104. باريش، جيريمي (16 نوفمبر 2006). "مراجعة 1up لجهاز Wii: أسطورة زيلدا: أميرة الشفق" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2007 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  105. باريش، جيريمي (يناير 2007). "مراجعة لعبة أسطورة زيلدا: أميرة الشفق". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . المجلد 211. الصفحات 56-58 .  
  106. راينر، أندرو. "أسطورة زيلدا: أميرة الشفق" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 5 ديسمبر 2006 .
  107. ويليامز، برين (13 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة أسطورة زيلدا: أميرة الشفق" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2006 .
  108. "مراجعة لعبة أسطورة زيلدا: أميرة الشفق. مراجعات Wii" . gamesradar . 21 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2008 .
  109. تشمل المصادر التي تصف لعبة سوبر ماريو بروس بأنها واحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق ما يلي:
    • "أفضل 100 لعبة على قناة G4TV" . www.g4tv.com . G4 . 2012. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2017 .
    • "أفضل 100 لعبة فيديو على الإطلاق" . www.gamingbolt.com . GamingBolt. 19 أبريل 2013. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2017 .
    • "أفضل 200 لعبة على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . العدد  200. يناير 2010.
    • "أفضل 100 لعبة على مر العصور" من IGN . IGN . 2003. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
    • "أفضل 100 لعبة على مر العصور" من IGN . IGN . 2003. مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
    • "أفضل 100 لعبة على مر العصور!" . IGN . 2007. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2017 .
    • "أفضل 100 لعبة على مر العصور" . IGN . 2015. مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2017 .
    • "أعظم 100 لعبة فيديو على مر العصور" . slantmagazine.com . 9 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
    • "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2017 .
    • بيكهام، مات؛ إيديسيكو، ليزا؛ فيتزباتريك، أليكس؛ فيلا، مات؛ باتريك بولين، جون؛ راب، جوش؛ غروسمان، ليف (23 أغسطس 2016). "أفضل 50 لعبة فيديو على مر العصور" . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 30 أغسطس 2016 .
    • فريق موقع بوليغون (27 نوفمبر 2017). "أفضل 500 لعبة فيديو على مر العصور" . Polygon.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 1 ديسمبر 2017 .
    • "أفضل 300 لعبة على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . العدد  300. أبريل 2018.
  110. إيفان، توم (28 فبراير 2009). "موسوعة غينيس تصنف أفضل 50 لعبة على مر العصور" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2009 .
  111. جيبسون، إيلي (27 فبراير 2009). "موسوعة غينيس تُدرج أفضل 50 لعبة على مر العصور" . eurogamer.net . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2026. تم الاطلاع عليه في 24 يونيو 2026 .
  112. "أفضل 100 لعبة من IGN" . IGN . 2003. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2008 .
  113. "أفضل 100 لعبة من IGN" . IGN . 2005. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2006 .
  114. "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب موقع IGN" . IGN . 2007. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2008 .
  115. "أفضل 100 لعبة على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . أغسطس 2001. ص 36. 
  116. "أعظم 100 لعبة كمبيوتر على مر العصور" . ياهو! للألعاب . مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2008 .
  117. "خريف 2005: مسابقة الذكرى السنوية العاشرة - أفضل 10 ألعاب على الإطلاق" . GameFAQs . مؤرشف من الأصل في 20 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2007 . 
  118. "ماريو بدون ديناصور". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو . العدد 1. أكتوبر 1995. الصفحات 138-140 .  
  119. ماكدونالد، كيزا (30 ديسمبر 2023). "شيغيرو مياموتو، خبير التصميم في نينتندو: 'أردت أن أصنع شيئًا غريبًا'"" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 30 ديسمبر 2023. " 
  120. "الحصول على ذلك الشعور "بالمنتجع""" إيواتا يسأل: منتجع وي الرياضي . نينتندو. ص  4. مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2016. بما أنه يأتي مجانًا مع كل جهاز وي خارج اليابان، فأنا لست متأكدًا تمامًا مما إذا كان وصفه بأنه "الرقم واحد عالميًا" هو الوصف الصحيح له، ولكن على أي حال فقد تجاوز الرقم القياسي الذي حققته لعبة سوبر ماريو بروس، والذي ظل صامدًا لأكثر من عشرين عامًا.
  121. بوكانان، ليفي (18 يونيو 2008). "إعلان لعبة سوبر ماريو بروس 3 الذي يمتد لتسعين دقيقة" . IGN . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2009 .
  122. "1990" . سنوات نينتندو . Next-Gen.biz . 25 يونيو 2007. ص 2. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2007 . {{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  123. "بيانات مبيعات ماريو" . مؤرشفة من الأصل في 1 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليها في 7 أغسطس 2013 .
  124. كريج غلينداي، محرر. (11 مارس 2008). "الأجهزة: الأكثر مبيعًا حسب المنصة" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. ص 50. ISBN  978-1-904994-21-3.
  125. "أفضل 20 لعبة مبيعًا على الإطلاق" . Ownt.com. 23 مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2007 .
  126. سيدنر، جوناثان (25 سبتمبر/أيلول 2007). "مايكروسوفت تُعلّق آمالها على مبيعات لعبة 'هالو 3' لجهاز إكس بوكس ​​360" . صحيفة سان دييغو يونيون تريبيون . مؤرشف من الأصل في 22 مايو/أيار 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر/تشرين الأول 2007 .
  127. ثورسن، تور (1 يونيو 2007). "Wii VC: 4.7 مليون تنزيل، 100 لعبة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 5 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 22 أكتوبر 2007 .
  128. 1 2 أومالي، جيمس (11 سبتمبر 2015). "أفضل 30 لعبة سوبر ماريو مبيعًا على الإطلاق بمناسبة عيد ميلاد السباك الثلاثين" . جيزمودو . يونيفزيون كوميونيكيشنز . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 2 مايو 2017 .
  129. سينكلير، بريندان (27 نوفمبر 2006). "خدمة أكثر من 600,000 جهاز Wii" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2007 .
  130. "أكثر منتجات نينتندو مبيعًا بالملايين" (ملف PDF) . نينتندو. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 10 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مايو 2008 .
  131. "معلومات إضافية حول بيان الأرباح" (ملف PDF) . نينتندو . 27 أبريل 2007. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2007 .
  132. "إجمالي مبيعات لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild على جهاز Nintendo Switch عالميًا حتى ديسمبر 2024" . Statista . تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2025 .
  133. "إجمالي مبيعات لعبة The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom عالميًا حتى سبتمبر 2024" . Statista . تم الاطلاع عليه في 11 أبريل 2025 .
  134. "أكثر برامج نينتندو مبيعًا: جهاز Wii" . نينتندو . 31 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 17 أكتوبر 2020 .
  135. "مرثية قوية لعاصفة الأيونات" . Salon.com . ص 5. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2007 . 
  136. "مياموتو سيدخل قاعة المشاهير" . جيم سبوت . ١٢ مايو ١٩٩٨. مؤرشف من الأصل في ٦ نوفمبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ٣٠ يونيو ٢٠٠٩ .
  137. ^ بليس دي لا بواسير، فرانسوا (15 مارس 2006). "من باريس مع الحب: de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres" . مؤرشفة من الأصلي في 12 تشرين الثاني (نوفمبر) 2009 . تم الاسترجاع في 25 أغسطس 2009 .
  138. رايت، ويل (13 نوفمبر 2006). "شيغيرو مياموتو: خبير ألعاب الفيديو الذي جعل اللعب مقبولاً" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 28 نوفمبر 2006 .
  139. ويندل، جوناثان (3 مايو 2007). "قائمة تايم لأكثر 100 شخصية مؤثرة (2007) - شيغيرو مياموتو" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2007 .
  140. «من هو الأكثر تأثيراً؟ - المرشحون النهائيون لقائمة تايم 100 لعام 2008» . مجلة تايم . 1 أبريل 2008. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2008 .
  141. كارليس، سيمون (12 فبراير 2007). "جوائز اختيار مطوري الألعاب لعام 2007 لتكريم مياموتو وباجيتنوف" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2007. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2007 .
  142. "أفضل عشرة مطوري ألعاب" . Gametrailers.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 فبراير 2010 .
  143. "أفضل 100 مطور ألعاب على مر العصور" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2010 .
  144. فانك، جون (15 يونيو 2009). "مياموتو بطل المطورين" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2010 .
  145. راو، أنجالي. "مقابلة شيغيرو مياموتو مع توك آسيا" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 1 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2010 .
  146. بومونت، كلودين (24 فبراير 2010). "تكريم بافتا لشيغيرو مياموتو" . صحيفة التلغراف اللندنية . لندن: مجموعة التلغراف الإعلامية. مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2010 .
  147. ^ "شيجيرو مياموتو، جائزة أمير أستورياس للاتصالات والعلوم الإنسانية" . مؤسسة برينسيبي دي أستورياس. 23 مايو 2012. مؤرشفة من الأصلي في 7 يوليو 2012 . تم الاسترجاع 23 مايو، 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  148. برايس، كاثرين (24 مارس 2010). "مياموتو مرشح لأرفع جائزة إسبانية" . GamesIndustry.biz . شبكة يورو غيمر. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2010 .
  149. تايلور، هايدن (29 أكتوبر 2019). "شيغيرو مياموتو يُكرّم بجائزة ثقافية يابانية" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2019 .
  150. كيم، ألين (29 أكتوبر 2019). "سيُمنح شيغيرو مياموتو، مبتكر سلسلة ألعاب "ماريو بروس"، أحد أرفع الأوسمة في اليابان . (سي إن إن) . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2019 .
  151. باركين، سيمون (26 أبريل 2012). "هل انتهت لعبة شيغيرو مياموتو في نينتندو؟" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2025 .
  152. "سيرة شيغيرو مياموتو كمطور" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2007 .
  153. اقتباسات من موقع ThinkExist.com. "اقتباسات شيغيرو مياموتو" . Thinkexist.com. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2013 .
  154. تأثيرات طفولة شيغيرو مياموتو على تصميم الألعاب ، 26 يونيو 2016، مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2023 ، تم استرجاعه في 25 فبراير 2023
  155. توتيلو، ستيفن (27 سبتمبر 2005). "معجبو نينتندو يحيطون بوالد ماريو خلال زيارته لنيويورك" . إم تي في. مؤرشف من الأصل في 22 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 مارس 2014 .
  156. جيبسون، إيلي (23 أغسطس 2005). "مقابلة نينتندوغز // دي إس // يورو غيمر" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2008 .
  157. غود، أوين (14 أكتوبر 2009). "هواية مياموتو السرية: قياس الأشياء" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 26 فبراير 2010 .
  158. غود، أوين س. (10 ديسمبر 2016). "شاهدوا شيغيرو مياموتو وهو يقيس الأشياء لبرنامج الليلة" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2016 .
  159. ريكر، توماس (8 ديسمبر 2016). "شاهد مياموتو يعزف لحن لعبة سوبر ماريو بروس مع فرقة ذا روتس" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2016 .
  160. ١ ٢ "الموقع الرسمي لجهاز Wii على موقع Nintendo" . Us.wii.com. مؤرشف من الأصل في ٩ أغسطس ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه في ٧ يناير ٢٠١٤ .
  161. "دونكي كونغ - شارة النهاية" . allgame. 3 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2014 .
  162. 1 2 3 4 5 6 7 8 فريق العمل (أبريل 2010). "الرجل وراء ماريو". Games™ . العدد 95. الصفحات 64-69 .  
  163. "Retroradar: اكتشاف Sky Skipper". Retro Gamer . العدد 170. يوليو 2017. الصفحات 6-7 .  
  164. "معلومات تقنية عن لعبة دونكي كونغ جونيور - GameSpot.com" . archive.ph . 30 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  165. "معلومات تقنية عن لعبة ماريو بروس" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2017 .
  166. "معلومات تقنية عن لعبة دونكي كونغ 3" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 أكتوبر 2017 .
  167. 1 2 كولر، كريس. "مياموتو يكشف أسرار دونكي كونغ الأكثر ظلمة، بعد 35 عامًا" . وايرد . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2018. تم الاسترجاع في 17 أكتوبر 2016 .
  168. 1 2 ياماشيتا، أكيرا (8 يناير 1989). "مقابلة مع شيغيرو مياموتو: نبذة عن شيغيرو مياموتو". ميكوم بيسك (باللغة اليابانية). العدد 1989-02 . [ فاميكوم (كمخرج ومصمم ألعاب) - هوجانز آلي، إكسيت بايك، سوبر ماريو بروس، أسطورة زيلدا، وايلد غانمان، داك هانت، ديفل وورلد، سبارتان إكس ] 
  169. "معلومات تقنية عن لعبة سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودة" . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2009 .
  170. "نينتندو سويتش: تطور الألعاب" . handmadewritings. 31 أكتوبر 2016. مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2016 .
  171. ^ "يومي كوجو: اعتمادات ذعر دوكيدوكي (NES، 1987)" . موبي جيمز . مؤرشفة من الأصلي في 27 فبراير 2024 . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2024 .
  172. "الكرة الطائرة - 1986 (NES، FCD) - تقرير كيوتو" . kyoto-report.wikidot.com . تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2025 .
  173. كنور، أليس (27 أبريل 2016). "صناعة (وإرث) سوبر ماريو بروس 3" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2020 .
  174. ١ ٢ "مقابلة مع شيغيرو مياموتو" . نينتندو باور . يناير ١٩٩٧. مؤرشف من الأصل في ٢١ ديسمبر ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ٢ ديسمبر ٢٠٠٨ .
  175. ^ نينتندو (6 أغسطس 1995). BS Zelda no Densetsu ( Satellaview ) (باللغة اليابانية) ( طبعة 95 أغسطس). سانت جيجا . قروض : オ リ ジ ナ ル ゲ ー ム デ ザ イ ン – 宮本 茂 
  176. "حقوق لعبة بوكيمون ريد فيرجن (جيم بوي، 1998)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  177. "حقوق لعبة بوكيمون بلو (جيم بوي، 1998)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  178. "سوبر ماريو 64 - شارة النهاية" . allgame. 3 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 7 يناير 2014 .
  179. "Wave Race 64: Kawasaki Jet Ski (1996)" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  180. "أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن (1998)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  181. "حقوق لعبة بوكيمون سناب (نينتندو 64، 1999)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  182. "Paper Mario (Nintendo 64, 2000) credits" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  183. "أسطورة زيلدا: قناع ماجورا (2000)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  184. "بيكمين (2001)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  185. "قائمة أسماء فريق عمل لعبة سوبر ماريو سانشاين (جيم كيوب، 2002)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  186. "معلومات عن لعبة Metroid Prime (GameCube، 2002)" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  187. "شارة نهاية لعبة أسطورة زيلدا: ذا ويند ويكر (جيم كيوب، 2002)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  188. "حقوق لعبة Pikmin 2 (GameCube، 2004)" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  189. "نينتندوغز (2005)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  190. "قائمة حقوق لعبة أسطورة زيلدا: أميرة الشفق (وي، 2006)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  191. "حقوق لعبة Wii Sports (Wii، 2006)" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  192. "سوبر ماريو جالاكسي" . 12 نوفمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2021 عبر www.imdb.com.
  193. "الخنزير البري" . theboar.org . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  194. "Wii Fit (2007)" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  195. "قائمة أسماء فريق عمل لعبة سوبر ماريو جالاكسي 2 (وي، 2010)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  196. "شارة نهاية لعبة أسطورة زيلدا: سيف السماء (وي، 2011)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  197. إيواتا، ساتورو. "سؤال السيد مياموتو قبل الإصدار مباشرة" . إيواتا يسأل . نينتندو. مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2021 .
  198. "حقوق لعبة Pikmin 3 (Wii U، 2013)" . MobyGames . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  199. "قائمة أسماء مطوري لعبة سوبر ماريو ثري دي وورلد (وي يو، 2013)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  200. "شارة نهاية لعبة أسطورة زيلدا: رابط بين العالمين (نينتندو 3DS، 2013)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
  201. "حقوق لعبة سوبر ماريو ميكر (وي يو، 2015)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  202. "ستار فوكس زيرو (2016)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .
  203. أوتيرو، خوسيه (9 سبتمبر 2016). "11 معلومة تعلمناها عن لعبة سوبر ماريو رن" . ign.com. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 9 سبتمبر 2016 .
  204. "قائمة مطوري لعبة أسطورة زيلدا: نفس البرية (2017)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2023 .
  205. "قائمة أسماء مطوري لعبة سوبر ماريو أوديسي (2017)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2023 .
  206. "حقوق لعبة أسطورة زيلدا: دموع المملكة (2023)" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 22 يوليو 2023 .
  207. لولر، ريتشارد (فبراير 2018). "شيغيرو مياموتو سيشارك في إنتاج فيلم رسوم متحركة لـ'ماريو'" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2020 .
  208. لانغ، برنت (10 مارس 2024). "فيلم رسوم متحركة جديد من عالم 'سوبر ماريو بروس' قيد الإنتاج من قبل إيلومينيشن ونينتندو" . فارايتي . تم الاسترجاع في 10 مارس 2024 .
  209. شانفيلد، إيثان (7 نوفمبر 2023). "فيلم "أسطورة زيلدا" بتقنية التمثيل الحي قيد التطوير من قبل نينتندو ومخرج فيلم "عداء المتاهة" ويس بول . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2023 .
  210. بيلي، كات (20 فبراير 2023). "مقابلة: شيغيرو مياموتو يتحدث بصراحة عن لعبة سوبر نينتندو وورلد ومستقبل نينتندو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2023 .

للمزيد من القراءة

  • دي وينتر، جينيفر (2015). شيغيرو مياموتو: سوبر ماريو بروس، دونكي كونغ، أسطورة زيلدا . دار بلومزبري للنشر. رقم ISBN 9781628923865.