تاكاشي تيزوكا

تاكاشي تيزوكا (手塚 卓志، تيزوكا تاكاشي ؛ وُلد في 17 نوفمبر 1960) ، الملقب بـ "تين تين" ، هو مصمم ومخرج ومنتج ألعاب فيديو ياباني. منذ عام 1984، أخرج وأنتج وأشرف على تطوير العديد من الألعاب التي أصدرتها شركة نينتندو . يشغل حاليًا منصبًا رفيعًا في قسم التخطيط والتطوير الترفيهي بالشركة ، وكان عضوًا تنفيذيًا في مجلس إدارتها بين عامي 2018 و2026.

ساعد تيزوكا المصمم شيغيرو مياموتو في لعبة المنصات "سوبر ماريو بروس" (1985) لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES). كانت اللعبة مبتكرة للغاية ومؤثرة في هذا المجال ؛ إذ أطلقت سلسلة ألعاب "سوبر ماريو" ، وأعادت إحياء صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بعد أن عانت من ركود اقتصادي عام 1983. كتب تيزوكا سيناريو لعبة المغامرات والحركة "أسطورة زيلدا" (1986) وساعد مياموتو في تصميمها، وهي اللعبة التي أطلقت سلسلة "زيلدا ". وقد جمعتهما شراكة إبداعية في العديد من المشاريع على مدى العقود الأربعة الماضية.

أثناء إخراجه للعبة Super Mario Bros. 3 (1988) لجهاز NES ولعبة Super Mario World (1991) لجهاز Super Nintendo Entertainment System (SNES)، شارك تيزوكا في تصميم شخصية الديناصور يوشي ، التي أصبحت شخصية أساسية في سلسلة ألعاب ماريو ويوشي . ثم أخرج لعبة The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) لجهاز SNES، ولعبة The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) لجهاز Game Boy ، ولعبة Yoshi's Island (1995) لجهاز SNES. وكان آخر عمل له في تصميم الألعاب هو لعبة Super Mario 64 (1996) لجهاز Nintendo 64 .

عمل تيزوكا منذ ذلك الحين في مناصب إدارية في مجال تطوير الألعاب، بدلاً من العمل كمصمم مشارك. ومن بين هذه الألعاب: Animal Crossing (2001) لجهازي نينتندو 64 وجيم كيوب ، و The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) لجهاز جيم كيوب، و Super Mario Galaxy 2 (2010) لجهاز وي ، و The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) لجهازي وي يو ونينتندو سويتش . وتُعتبر جميع هذه الألعاب من بين أفضل الألعاب وأكثرها ابتكاراً وتأثيراً على الإطلاق.

وقت مبكر من الحياة

وُلد تاكاشي تيزوكا في 17 نوفمبر 1960. [ 1 ] يُلقب بـ"تين تين"، وهو اللقب الذي ظهر به في بعض قوائم أسماء المشاركين في الألعاب. في ثمانينيات القرن الماضي، درس في قسم التصميم بجامعة أوساكا للفنون . [ 2 ] [ 3 ] برع في تصميم عبوات السلع الاستهلاكية التي تحمل علامات تجارية لشخصيات مختلفة. مع ذلك، لم يكن تيزوكا مهتمًا بوظائف مثل الإعلان - حيث يُطلب من المصمم تصميم منتج وفقًا لمواصفات العميل - وهي الوظائف التي يلتحق بها طلاب التصميم في اليابان عادةً بعد التخرج. في هذه الأثناء، تقدم صديقه للعمل في شركة ألعاب الفيديو نينتندو ، مما أثار اهتمام تيزوكا بالانضمام إليهم أيضًا؛ فقد كان يرغب في العمل في "وظائف متعلقة بالترفيه والاستجمام"، بدلًا من العمل في مجال الألعاب بالضرورة. لم يكن تيزوكا على دراية كبيرة بالألعاب عندما تقدم للوظيفة، ولم يكن يعرف حتى لعبة باك مان (1980). [ 2 ]

حياة مهنية

بانش آوت!! وعالم الشيطان (1984)

فاميكوم

في أبريل 1984، [ 2 ] في سن الثالثة والعشرين، حصل تيزوكا على وظيفة بدوام جزئي في شركة نينتندو، حيث عمل على تصميم رسومات لعبة القتال Super Punch-Out!! (1984) أثناء دراسته الجامعية. وظفته الشركة رغم عدم إلمامه بألعاب الفيديو. لم يعمل سوى بضعة أسابيع. [ 3 ] [ 4 ] بعد ذلك، تخرج تيزوكا من الجامعة. وانضم إلى الشركة كموظف بدوام كامل، وكانت أولى مشاركاته في مجال الألعاب هي مساعد مخرج لعبة Devil World (1984) لجهاز نينتندو المنزلي Famicom . ويعود صعوده السريع من موظف جديد إلى مساعد مخرج إلى محدودية عدد موظفي الشركة في ذلك الوقت. كان يتم توظيف الموظفين الجدد في مشاريع مختلفة وبقدرات متنوعة حسب الحاجة، مما يعني أن تيزوكا قام أيضًا بتصميم كتيبات تعليمات الألعاب، ورسومات أجهزة الألعاب، ورسومات الشخصيات، وبطاقات اللعب الخاصة بنينتندو . [ 3 ]

كوجي كوندو ، ملحن عالم الشيطان

في لعبة "عالم الشيطان" ، يستكشف اللاعب متاهات متجنبًا تجسيدات الشيطان ؛ فأينما ينظر الشيطان، تتحرك المتاهات عبر الشاشة في ذلك الاتجاه، مما يُصعّب على اللاعب المرور عبرها والخروج منها. [ 5 ] في البداية، صممها شيغيرو مياموتو بمفرده ، إلى أن بدأ تيزوكا بمساعدته في منتصف الطريق. [ 6 ] [ 7 ] كان على تيزوكا أن يتعلم الكثير عن تصميم جهاز فاميكوم في عمله، إذ لم يكن يملك واحدًا قبل انضمامه للشركة. افترض في البداية أنه حاسوب شخصي كما يوحي اسمه الكامل (Family Computer). [ 7 ] والجدير بالذكر أن تيزوكا ومياموتو استغلا التقنية المتقدمة لجهاز فاميكوم (مقارنةً بمنصات الألعاب السابقة) لجعل صورة شخصية اللاعب ضعف حجم معظم الألعاب السابقة. كانت هذه اللعبة الأولى من بين العديد من الألعاب التي عمل عليها الاثنان معًا على مدى العقود الأربعة الماضية. [ 7 ] [ 8 ] قام كوجي كوندو ، الذي وضع أول موسيقى تصويرية له للعبة Devil World ، بتأليف موسيقى تصويرية للعديد من تلك الألعاب. [ 7 ] [ 5 ]

إكسيت بايك ضد إكسيت بايك (1984)

ساهم تيزوكا "بشكل طفيف" في تصميم مياموتو للعبتي Excitebike و VS. Excitebike ، اللتين صدرتا عام 1984. [ 6 ] [ 7 ] صدرت الأولى لجهاز فاميكوم، بينما كانت VS. Excitebike جزءًا من نظام Nintendo VS. System ، وهي سلسلة من ألعاب الأركيد متعددة اللاعبين المُعاد إصدارها من ألعاب فاميكوم - لا ينبغي الخلط بينها وبين لعبة فاميكوم التي صدرت عام 1988 والتي تحمل الاسم نفسه. في اللعبتين، يتسابق اللاعبون بالدراجات النارية على مسارات ترابية باتجاه يمين الشاشة مع القفز من التكوينات الترابية والمنحدرات. هدفهم هو الوصول إلى خط النهاية أولاً، أو الحصول على أعلى نتيجة. [ 9 ] [ 7 ] كانت هاتان اللعبتان من أوائل ألعاب التمرير الجانبي ، وهي ميزة أخرى أتاحها جهاز فاميكوم. [ 7 ] [ 10 ]

سوبر ماريو بروس (1985)

نظام نينتندو الترفيهي

عمل تيزوكا على لعبة المنصات ثنائية الأبعاد "سوبر ماريو بروس" (1985)، التي صدرت لجهاز فاميكوم وجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، وهو إصدار فاميكوم خارج اليابان. وكانت اللعبة تكملةً للعبة الأركيد " ماريو بروس" (1983). [ 8 ] [ 11 ] عمل تيزوكا كمساعد مخرج للعبة، متعاونًا مع: مياموتو، المخرج؛ كوندو، الملحن؛ وكازواكي موريتا وتوشيهيكو ناكاجو، المبرمجين. [ 12 ] مع أن مياموتو كان ينوي استخدام ماريو كشخصية رئيسية للعديد من الألعاب اللاحقة لـ "ماريو بروس" ، إلا أن تيزوكا هو من اقترح فكرة لعبة جديدة من بطولة الشخصية، بعد أن علم باستمرار مبيعات "ماريو بروس" على جهاز فاميكوم بعد عام من إصدارها. [ 2 ]

طوّر الفريق لعبة سوبر ماريو بروس في البداية كلعبة إطلاق نار ، قبل أن يجرّبوا أسلوب لعب يعتمد على قفز ماريو. ومن ثمّ، تحوّلت اللعبة إلى لعبة منصات ثنائية الأبعاد ، حيث اقتصرت عناصر إطلاق النار على مرحلة إضافية قبل حذفها نهائيًا. [ 8 ] استخدم تيزوكا ومياموتو مهاراتهما المكتسبة حديثًا في تصميم رسومات ثنائية الأبعاد كبيرة الحجم للعبة ديفل وورلد ، وكاميرا التمرير في ألعاب إكسيت بايك ، ليُضيفا هذه العناصر إلى ماريو . [ 7 ] كانا يجلسان جنبًا إلى جنب، يرسمان التصاميم على أوراق طويلة. [ 2 ] يُعتبر المنتج النهائي للفريق من أهم ألعاب الفيديو التي صدرت على الإطلاق. [ 13 ] [ 14 ] كتب مارك لانغشو لموقع ديجيتال سباي : [ 8 ]

باختصار، حققت نينتندو نجاحًا باهرًا مع لعبة سوبر ماريو بروس . لم يسبق للاعبين في عام 1985 أن رأوا لعبة منصات بهذه الروعة. لم تكن اللعبة أكثر ألوانًا وحيوية من معظم الألعاب الأخرى في السوق فحسب، بل كانت عناصر التحكم فيها دقيقة للغاية، وأسلوب اللعب فيها آسرًا منذ اللحظة الأولى.

قدمت لعبة سوبر ماريو بروس عناصر القوة الأساسية لسلسلة سوبر ماريو ، مثل فطر سوبر وزهرة النار، الموجودة في "مكعبات الاستفهام" العائمة، والتي تمنح ماريو قدرات مفيدة، بالإضافة إلى العملات المعدنية القابلة للجمع؛ ومكعبات الطوب العائمة القابلة للتدمير؛ والأعداء الذين يمكن لماريو سحقهم، مثل كوبا تروبا . [ 8 ] [ 15 ] [ 16 ] كما ظهرت شخصيتا باوزر والأميرة بيتش لأول مرة. [ 8 ] يبدأ اللاعب اللعبة بشخصية ماريو كشخصية صغيرة، ويمكنه جمع فطر سوبر لجعل ماريو أطول. اقترح توشيهيكو ناكاجو هذه الفكرة لأول مرة، وقرر تيزوكا ومياموتو أن اللاعبين سيفهمون تصميم اللعبة بشكل أفضل إذا بدأوا بشخصية صغيرة ثم كبروا لاحقًا، بدلاً من البدء بشخصية كبيرة. [ 7 ]

باعت لعبة سوبر ماريو بروس أكثر من 40 مليون نسخة، ما جعلها سابع أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق حتى عام 2023، [ 14 ] وأول لعبة يلعبها ملايين الأشخاص. [ 17 ] صدرت اللعبة في أعقاب انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، وهو ركود اقتصادي ألحق ضررًا بالغًا برواد صناعة الألعاب في أمريكا الشمالية: أتاري ، وكوليكو ، وماجنافوكس ، وماتيل . تضررت سوق ألعاب الفيديو في المنطقة بشدة، وهو ما اعتقد المحللون أنه قد يكون دائمًا. ساهم ابتكار تيزوكا ومياموتو في زيادة مبيعات جهاز NES، ما أنعش سوق الألعاب في المنطقة، وجعل اللعبة مسؤولة بشكل كبير عن نجاح نينتندو الحالي. وتضم سلسلة سوبر ماريو الناتجة عناوين أخرى تُعتبر من "أكثر ألعاب المنصات ابتكارًا وأهمية على الإطلاق". [ 13 ] [ 8 ] [ 11 ] في عام 2021، كتب موقع TheGamer أن تيزوكا "عمل على جميع ألعاب ماريو تقريبًا منذ بداية السلسلة". [ 18 ]

سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودة (1986)

عمل تيزوكا ومياموتو على جزء ثانٍ من لعبة سوبر ماريو بروس عام 1986 ، والذي صدر لجهاز فاميكوم باسم سوبر ماريو بروس 2. [ 6 ] [ 19 ] كانت هذه اللعبة أول تجربة إخراجية لتيزوكا. [ 7 ] اتبع فريقه "نموذج اللعبة الأصلية [ سوبر ماريو بروس ] بدقة متناهية، مع زيادة التحدي للاعبين المخضرمين". [ 2 ] لا تحتوي مراحل اللعبة على فطر سوبر فحسب، بل تحتوي أيضًا على نسخ مشابهة له بصريًا، وهي في الواقع قاتلة لماريو عند لمسها، بالإضافة إلى الترامبولين التي ترفعه عاليًا فوق الشاشة، مما يجعل من الصعب على اللاعب معرفة مكان هبوطه. لم يتم نقل اللعبة إلى جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، حيث توقعت نينتندو أن يجدها اللاعبون الغربيون "صعبة للغاية، أو غريبة للغاية، أو ربما يابانية للغاية" مقارنةً باللعبة الأولى. [ 19 ] [ 20 ] حصل جهاز NES على نسخته الخاصة من " سوبر ماريو بروس 2 " : وهي نسخة معدلة من لعبة فاميكوم غير ذات صلة، وهي Yume Kojo: Doki Doki Panic . وصلت النسخة اليابانية من "سوبر ماريو بروس 2" إلى الغرب عام 1993 باسم Super Mario Bros.: The Lost Levels، كجزء من مجموعة Super Mario All-Stars لجهاز Super Nintendo Entertainment System (SNES). [ 20 ] [ 21 ]

قام تيزوكا ومياموتو بتطوير لعبة "أسطورة زيلدا" (1986)، وهي لعبة مغامرات وحركة لجهازي فاميكوم وNES. [ 22 ] صمم مياموتو أسلوب اللعب، بينما عمل كلاهما على القصة. [ 23 ] [ 24 ] بدأت اللعبة سلسلة "أسطورة زيلدا" ، وأسست عالمها ، الذي تم توسيعه مع كل إصدار لاحق، وكتاب صدر عام 2011. [ 25 ] [ 26 ] تأثر بناء عالم تيزوكا للعبة الأولى بروايات الفانتازيا الملحمية مثل " سيد الخواتم" لجيه آر آر تولكين . [ 23 ] كما كتب تيزوكا أيضًا للجزء الثاني "زيلدا 2: مغامرة لينك" (1987). [ 23 ]

ترايفورس

عالم زيلدا عالم خيالي ملحمي، وتدور معظم ألعابه في مملكة هايرول . [ 27 ] في الجزء الأول، يتعين على اللاعب، لينك، إنقاذ أميرة هايرول، زيلدا، من الشرير غانون. سرق غانون مثلث القوة، وهو قطعة أثرية تمنح البشر قوى سحرية، وقسم مثلث الحكمة المماثل إلى ثمانية أجزاء، وأخفاها في أنحاء عالم اللعبة . يجب على اللاعب جمع هذه الأجزاء ثم دمجها لاستخدام مثلث الحكمة وهزيمة غانون. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] قدم الجزء الثاني من زيلدا مثلث الشجاعة، المرتبط روحياً بالقوة والحكمة ليشكل مثلث القوة الواحد . [ 28 ]

سوبر ماريو بروس 3 (1988)

عمل تيزوكا مع مياموتو كمصمم ومخرج للعبة سوبر ماريو بروس 3 (1988)، الجزء الثاني من سلسلة ألعاب سوبر ماريو على جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. [ 2 ] [ 30 ] استغرقت اللعبة عامين ونصف، وهي مدة طويلة جدًا بالنسبة للعبة ثمانية بت . وقد ازداد عدد الأشخاص الذين عمل معهم تيزوكا إلى ما بين 20 و30 شخصًا. [ 2 ] [ 7 ] منذ بداية التطوير، أراد تيزوكا أن يمتلك ماريو ذيلًا يمكن للاعب استخدامه لتدويره وإسقاط الأعداء، بالإضافة إلى إمكانية طيرانه. أدى ذلك إلى تصميم زي التانوكي، وهو زي مستوحى من حيوان التانوكي ، والذي يُمكّنه من القيام بالأمرين معًا. [ 7 ] ظهرت نسخ مختلفة من هذا الزي لاحقًا في العديد من ألعاب سوبر ماريو . [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] يمكن للاعب أيضًا الحصول على زي الضفدع، الذي يجعل ماريو أبطأ على الأرض، لكنه أكثر رشاقة في الماء؛ وحذاء كوريبو، وهو حذاء عملاق يجلس بداخله ماريو للقفز على الأعداء والهبوط بأمان على العوائق. [ 31 ] [ 34 ]

من العناصر الأساسية الأخرى في سلسلة ألعاب ماريو، والتي ظهرت لأول مرة، فصيلة الأشباح "بو" . في ألعاب المنصات، تطير هذه الأشباح نحو ماريو، وتلحق به الضرر إذا لمسها. كما أنها تتجمد خوفًا عندما ينظر إليها ماريو، ولكنها تطير نحوه في غير ذلك. صممها تيزوكا، الذي استوحى الفكرة من ردة فعلٍ شعر بها تجاه زوجته. يقول إن زوجته "هادئة جدًا في العادة"، لكنها في أحد الأيام "انفجرت" غضبًا منه بسبب الوقت الطويل الذي يقضيه في عمله؛ وقد أدى رد فعله المذعور إلى ظهور سلوك "بو". [ 18 ] [ 35 ]

تجنّب المصممون صعوبة المراحل المفقودة ، حيث صرّح تيزوكا لاحقًا: "لا يمكننا تكرار ذلك". لذا قرر تمييز لعبة سوبر ماريو بروس 3 عن سابقاتها من خلال إعادة تصميم الرسوميات في السلسلة. حاول الفريق في البداية منح الكاميرا في مراحل اللعبة زاوية رؤية علوية طفيفة. [ 7 ] لكن هذا جعل من الصعب تحديد لحظة ملامسة قدمي ماريو للأرض بعد القفز، فعادوا إلى زاوية الرؤية الجانبية التقليدية، بقيادة مياموتو. [ 2 ] [ 7 ] لا تزال بعض جوانب الكاميرا الأصلية موجودة في النسخة النهائية من اللعبة، مثل أرضيات المراحل ذات المربعات . [ 7 ]

بالنسبة للعبة Super Mario Bros. 3 ، قام تيزوكا بتحديد ملامح اللعبة ، وجعل أرضياتها المربعة ذات زوايا حادة، وأنشأ "بدلة تانوكي" الخاصة بماريو، وفصل العينين والقبعة في شخصية ماريو.

على عكس ألعاب ماريو السابقة ، أُضيفت خطوط سوداء إلى جميع رسومات سوبر ماريو بروس 3 ، وفُصلت قبعة ماريو عن عينيه بوضوح. وقُرّبت عيناه من قبعته ليظهر بمظهر أكثر جاذبية. [ 7 ] كانت سوبر ماريو بروس 3 آخر مرة رسم فيها تيزوكا رسومات لعبة ماريو ، حيث صرّح لاحقًا أنه مع بدء نينتندو العمل على رسومات 16 بت المتقدمة لجهاز SNES ، "كان هناك الكثير ممن هم أفضل مني". [ 2 ]

سوبر ماريو وورلد (1990)

مع ترقي مياموتو في شركة نينتندو في ذلك الوقت تقريبًا، حلّ تيزوكا محله كمخرج للعديد من الألعاب. [ 6 ] أخرج تيزوكا لعبة المنصات Super Mario World لجهاز SNES ، والتي صدرت عام 1990. كان تطوير اللعبة قصيرًا نسبيًا، حيث بدأ حوالي عام 1988. على عكس Super Mario Bros. 3، لم يتولَّ تيزوكا منصب المصمم البصري، لشعوره بأنه قد أثقل كاهله بأدوار كثيرة في اللعبة السابقة. أُسند هذا الدور إلى شيجيفومي هينو . أراد مطورو Super Mario World أن تُظهر اللعبة، وهي إحدى ألعاب الإطلاق لجهاز SNES، كيف يمكن للأجهزة المتطورة للجهاز أن تُتيح أنماط لعب أكثر تعقيدًا مما كان ممكنًا على جهاز NES. ومن هنا، خطرت لتيزوكا فكرة قدرة ماريو على ركوب الديناصور يوشي . [ 30 ]

ورقة رسوم متحركة استُخدمت أثناء تطوير لعبة سوبر ماريو وورلد ، والتي تتضمن التصميم الأصلي ليوشي الذي أعاد تيزوكا رسمه.

أثناء تطوير لعبة سوبر ماريو بروس 3 ، رسم مياموتو صورة لماريو وهو يمتطي حصانًا، وعلقها على جدار بالقرب من مكان عمله في نينتندو. افترض تيزوكا أنه يريد أن يتمكن ماريو من "ركوب شيء ما" في اللعبة. عندما ابتكر مطورو لعبة سوبر ماريو وورلد عالمها الذي تسكنه الديناصورات، طلب تيزوكا من هينو تصميم ديناصور ليركبه ماريو، مستوحيًا ذلك من رسم مياموتو. أظهرت التصاميم الأولى لهينو لشخصية يوشي مخلوقًا واقعيًا يشبه الزواحف ، وصفه الكاتب أليكس وايرو بأنه "يشبه سلحفاة حزينة". شعر تيزوكا أن هذا التصميم يبدو غريبًا في عالم ماريو.في عالم ماريو، رسم تيزوكا نسخةً أكثر جاذبيةً من الشخصية، ومنحها صدفةً يستخدمها ماريو كسرج . ثم قام هينو بتنقيح تصميم تيزوكا، ليُنتج نسخة يوشي التي ظهرت في اللعبة النهائية. [ 30 ] [ 36 ] أصبح يوشي أحد الشخصيات الأساسية لشركة نينتندو، حيث ظهر في ألعاب ماريو اللاحقة ، ولعب دور البطولة في سلسلته الخاصة التي تحمل اسمه . [ 37 ]

جهاز سوبر فاميكوم، الذي تم إصداره خارج اليابان باسم نظام سوبر نينتندو الترفيهي (SNES)

أخرج تيزوكا لعبة The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) لجهاز SNES. [ 6 ] حافظ الجزء الثاني على منظور اللعب من أعلى إلى أسفل كما في The Legend of Zelda و Zelda II ، لكنه أدخل مفهوم "العوالم المتداخلة" إلى السلسلة: تنقسم اللعبة بين عالم النور وعالم الظلام، وهما عالمان متوازيان يمثلان نسختين مختلفتين من خريطة واحدة، ويتعين على لينك الانتقال بينهما أثناء رحلته. وبالمثل، استغل فريق تيزوكا قدرة جهاز SNES على عرض طبقات رسومية متعددة ومتداخلة في اللعبة؛ حيث توجد معظم الصور المتحركة على الطبقة العامة للعالم، وتُضاف إليها طبقة من المؤثرات الخاصة، أما الطبقة العلوية فهي واجهة المستخدم الرسومية للعبة . وقد سمحت طبقة المؤثرات الخاصة بإضافة تأثيرات جوية مثل أشعة الشمس أو المطر إلى البيئات. [ 2 ]

تم تحسين عناصر التحكم الأساسية في لعبة زيلدا ، حيث أصبح بإمكان لينك السير في أربعة اتجاهات إضافية - بين الاتجاهات الأصلية السابقة - وتحريك سيفه في قوس، بدلاً من توجيهه في اتجاه واحد. يمكن للاعب الضغط باستمرار على زر الهجوم لشحن هجوم الدوران، حيث يحركه بسرعة في دائرة حول جسده. لا يستطيع لينك الهجوم أثناء الشحن، مما يضيف تعقيدًا إلى القتال بجعل اللاعبين يقررون ما إذا كان الشحن مجديًا في موقفهم. [ 2 ] [ 38 ] من بين العناصر الجديدة خطاف التسلق، وهو خطاف يمكن للينك إطلاقه من يده والالتصاق بأسطح معينة لا يستطيع الوصول إليها عادةً، مما يرسله طائرًا إلى الموقع المستهدف. [ 2 ] [ 39 ]

كانت قصة لعبة "A Link to the Past" أكثر إثارةً من ألعاب زيلدا السابقة . قبل بدء اللعب الأساسي، يتعين على اللاعب إكمال مشهد افتتاحي سينمائي يتضمن اقتحام قلعة هايرول في ليلة ممطرة، دون أسلحة لينك المعتادة. في نقاط محورية من القصة، يفتح لينك عناصر تساعده في مهمته؛ وفي إحدى هذه اللحظات، يفتح سيف السيد ، الذي يصد الشر بطريقة سحرية، مما يُمهد لذروة الحبكة . صاغ كاتب اللعبة كينسوكي تانابي هذا المشهد ، وقرر فريق تيزوكا أنه سيكون وسيلة رائعة لإظهار اللاعبين أن "المعركة الحقيقية في اللعبة تبدأ من هذه النقطة". سرعان ما اعتُبرت "A Link to the Past " تحفة فنية من قِبل اللاعبين والنقاد، وعلى مدى عشرين عامًا تلت ذلك، بُنيت ألعاب زيلدا باستخدام هيكلها العام. [ 2 ]

أسطورة زيلدا: صحوة لينك (1993)

جهاز غيم بوي الأصلي

في أوائل التسعينيات، خاض تيزوكا وبعض المطورين الآخرين في نينتندو تحديًا لإنتاج لعبة زيلدا بهيكل ألعاب NES وSNES، ولكن على جهاز نينتندو المحمول الصغير جيم بوي . [ 6 ] [ 40 ] في البداية، كانوا يجربون اللعبة فقط، دون الحصول على إذن من إدارة نينتندو العليا. بمجرد أن وصلت اللعبة إلى مستوى معين من الإبداع والإنجاز، عرضها الفريق على الإدارة العليا التي وافقت عليها . أصبح المشروع لعبة The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)، التي أخرجها تيزوكا. صرّح لاحقًا أن "الشخصيات والمواقف الشيقة" في اللعبة، والتي اختلفت عن زيلدا وزيلدا 2، ربما لم تكن لتُخلق لولا أن المشروع كان تجربة عفوية في البداية. [ 40 ]

استلهم تيزوكا فكرة اللعبة من المسلسل التلفزيوني الأمريكي السريالي الغامض "توين بيكس " (1990-1991)، الذي عُرض لأول مرة في اليابان مع بداية تطويرها، فمنحها قصة سريالية، مُنشئًا مجتمعًا من الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) المشبوهة لمحاكاة سكان بلدة المسلسل التي تحمل اسم اللعبة . تدور أحداث "لينك أويكنينغ" داخل حلم لينك بعد فقدانه الوعي إثر غرق سفينته، ​​حيث يجد نفسه على شاطئ جزيرة كوهولينت الغريبة. وعلى الرغم من التطورات الملحوظة في أسلوب سرد قصص سلسلة زيلدا في "أ لينك تو ذا باست" ، صرّح تيزوكا لاحقًا بأن "لينك أويكنينغ" هي التي بدأت فيها السلسلة بالتركيز بشكل ملحوظ على قصصها. [ 41 ]

سوبر ماريو أول ستارز (1993)

بعد أجزاء سلسلة زيلدا ، أخرج تيزوكا لعبة سوبر ماريو أول-ستارز (1993) لجهاز سوبر نينتندو. [ 6 ] وهي عبارة عن تجميع لأربع ألعاب ماريو : سوبر ماريو بروس ؛ وسوبر ماريو بروس 2 اليابانية ، والتي أعيد تسميتها إلى سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودة في أول-ستارز.[ 42 ] الإصدار الإنجليزي؛ والإصدار الغربي Super Mario Bros. 2 ؛ و Super Mario Bros. 3 - برسومات وصوت محدثين بتقنية 16 بت.

جزيرة يوشي (1995)

كان آخر دور إخراجي لتيزوكا في لعبة منصات " جزيرة يوشي " (1995) لجهاز سوبر نينتندو. عمل مع فريق ضم شيجيفومي هينو ، الذي أخرج لاحقًا لعبة "بيكمين" (2001)، وهيديكي كونو ، الذي أنتج العديد من ألعاب "ماريو كارت" ، وترأس قسم ألعاب الهواتف المحمولة في نينتندو خلال العقد الثاني من الألفية . [ 6 ] كانت اللعبة تكملةً للعبة "سوبر ماريو وورلد" ، لكنها غيّرت العديد من عناصرها لتُقدّم تجربةً مختلفةً تمامًا عن ألعاب ماريو السابقة. في "جزيرة يوشي" ، على الشخصية الرئيسية حمل ماريو حديث الولادة على ظهره أثناء البحث عن لويجي المختطف. يستطيع يوشي إخراج لسانه للأعداء وابتلاعهم ووضع بيضة تحتوي عليهم، والتي يمكنه رميها على الأشياء والأعداء الآخرين. يُعدّ توجيه البيضة في اتجاه مُحدّد أمرًا أساسيًا لحلّ العديد من الألغاز في المراحل. عندما يُصاب يوشي، يطير ماريو من على ظهره، ويتعين على اللاعب استعادته قبل أن يصل العد التنازلي على الشاشة إلى الصفر، وإلا سيخسر اللعبة . ولمواءمة القصة، صُمم عالم اللعبة ليبدو وكأنه مرسوم بأقلام التلوين . رسم الفنان هيساشي نوغامي الشخصيات يدويًا في الواقع، ثم مسحها ضوئيًا وأعاد رسمها بكسلًا بكسلًا داخل اللعبة. [ 43 ] [ 44 ]

سوبر ماريو 64 (1996)

نينتندو 64

كان تيزوكا مساعد مخرج لعبة سوبر ماريو 64 (1996)، وهي إحدى ألعاب الإطلاق لجهاز نينتندو 64 المنزلي. وكانت هذه آخر أعماله كمصمم ألعاب، حيث عمل مع فريق متميز ضم مياموتو. [ 2 ] [ 6 ] [ 45 ] كان جهاز نينتندو 64 أول جهاز ألعاب من الشركة يدعم رسومات ثلاثية الأبعاد بالكامل ، مما جعل سوبر ماريو 64 واحدة من أوائل ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد بالكامل . شعر مياموتو أنه قبل أن يبدأ الفريق بتصميم المراحل، كان عليه شخصيًا إتقان التحكم في شخصية ماريو في الفضاء ثلاثي الأبعاد ، والذي كان يتميز بتعقيد لم يسبق له مثيل في الألعاب. وقد ساهم هذا في طول فترة التطوير. لطالما اعتمدت عناصر التحكم في سوبر ماريو على خصائص الفيزياء الواقعية : الكتلة ، والزخم ، والقصور الذاتي - بالإضافة إلى قدرة غير واقعية على الحركة في الهواء - والتي كان على اللاعب مراعاتها قبل التحرك والقفز. قبل لعبة سوبر ماريو 64 ، لم تكن ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد تتضمن كل هذه الخصائص، مما جعلها صعبة اللعب. كتب ريتش ستانتون لاحقًا في موقع يورو غيمر أنها كانت "أول لعبة ثلاثية الأبعاد ممتعة حقًا مثل الألعاب ثنائية الأبعاد"؛ ولذلك أرست قواعد حركة المنصات ثلاثية الأبعاد التي التزمت بها معظم ألعاب هذا النوع لاحقًا. [ 45 ] [ 46 ]

يستخدم ماريو عالم قلعة الأميرة بيتش المركزي للدخول إلى مستويات مختلفة؛ حيث يتعين على اللاعب القفز إلى اللوحات السحرية العديدة في القلعة التي تصور المستويات ليتم نقله إليها. هذا يجعل التنقل في لعبة سوبر ماريو 64 أكثر متعة من اختيار المستويات من قائمة، كما هو الحال في الألعاب الأخرى. القلعة مليئة أيضًا بالعديد من الأسرار التي يمكن اكتشافها. داخل المستويات، يستخدم اللاعب أدوات تحكم ماريو الجديدة للتنقل في مساحات ثلاثية الأبعاد معقدة: التسلق والانزلاق على التلال، ودق الأعمدة الخشبية في العشب، والقفز فوق الحمم البركانية للوصول إلى المنصات. يمكنه الإمساك ببعض الأشياء والشخصيات، وإذا داس على كوبا تروبا، فيمكنه استخدام صدفته كلوح تزلج ، والانزلاق في جميع أنحاء المستوى. [ 46 ]

أشرف تيزوكا على تطوير شركة كابكوم للعبة The Legend of Zelda: Oracle of Seasons و Oracle of Ages .

التحول إلى الأدوار الإدارية (التسعينيات)

بعد إتمام لعبة سوبر ماريو 64 ، توقف تيزوكا عن العمل كمصمم ألعاب مباشر. رُقّي إلى الإدارة العليا في نينتندو بعد إطلاق جهاز نينتندو 64، وبدأ العمل على مشاريع الألعاب كمنتج أو مشرف. [ 6 ] لخّص غافين لين، كاتب في مجلة نينتندو لايف، مسيرة تيزوكا المهنية من عام 1984 حتى ذلك الحين قائلاً: "في غضون عقد واحد، انتقل تيزوكا من عدم قدرته على تمييز باك مان بين مجموعة من الألعاب إلى تغيير فهمنا لما يمكن أن تكون عليه ألعاب الفيديو. إنه تحول مذهل حقًا." [ 2 ]

منذ ذلك الحين، التزم تيزوكا الصمت عمومًا، بينما كان يُعدّ موظفي نينتندو الأصغر سنًا والأقل خبرة لأدوار قيادية أكبر لاحقًا في مسيرتهم المهنية. [ 6 ] كما أشرف على تطوير شركات خارجية لألعاب تستخدم حقوق الملكية الفكرية لنينتندو ، كما فعل في كابكوم مع لعبتي The Legend of Zelda: Oracle of Seasons و Oracle of Ages لجهاز غيم بوي عام 2001 ، وعمل أيضًا كمهندس مساعد لأطقم التلفزيون في معرض نينتندو SpaceWorld 1995. [ 2 ]

قصة يوشي (1997)

كانت لعبة Yoshi's Story (1997) لجهاز نينتندو 64 من أوائل أعمال تيزوكا بعد ترقيته. [ 6 ] تُعدّ اللعبة تكملةً للعبة Yoshi's Island ، وتحتفظ بأسلوب الكاميرا الجانبية للجزء الأول. أثناء مطاردة نسخة صغيرة من باوزر، يستطيع اللاعب التبديل بين العديد من الديناصورات متعددة الألوان من فصيلة يوشي لاستخدامها كشخصية افتراضية . اللعبة أسهل بكثير من Yoshi's Island ؛ فلا يحمل يوشي ماريو على ظهره، مما يتيح للاعب التركيز على صحته. في نقاط مختلفة من المراحل، يمكن للاعب اختيار أحد المسارات المتفرعة المتعددة للمتابعة، مما يشجع على إعادة اللعب. يتميز عالم Yoshi's Story بعناصر تبدو وكأنها مصنوعة من الورق، حيث يُفترض أن تكون المراحل تمثيلات حية لصفحات كتاب قصص. [ 47 ] [ 48 ]

لعبة عبور الحيوانات (2001)

جهاز جيم كيوب

أنتج تيزوكا لعبة المحاكاة الاجتماعية "أنيمال كروسينغ " (2001)، التي صدرت في اليابان لجهاز نينتندو 64 ( ملحق 64DD) ، وفي مناطق أخرى لجهاز جيم كيوب . [ 49 ] [ 50 ] في هذه اللعبة، يتحكم اللاعب بالشخصية البشرية الوحيدة في بلدة من الحيوانات، ويمكنه التفاعل معها بطرق متنوعة. [ 51 ] تتميز اللعبة باقتصاد افتراضي ، حيث يكسب اللاعبون المال من خلال إنجاز مهام القرويين، أو بيع أغراضهم إلى توم نوك ، وهو رجل أعمال راكون محلي. يبدأ اللاعب اللعبة في منزل صغير متواضع اشتراه بقروض من نوك. وللتخلص من الديون وتحسين منزله، يجب على اللاعب بيع أغراضه له، إذ لا يمكنه الدفع له مقدمًا. [ 50 ] يتم تحديث عالم "أنيمال كروسينغ " بالتزامن مع التقويم الداخلي للجهاز الذي تُشغّل عليه اللعبة؛ فعلى سبيل المثال، تحتفل القرية بعيد يُسمى "يوم الأرنب" إذا تزامن تاريخ التقويم مع عيد الفصح . [ 51 ]

صمّم كاتسويا إيغوتشي لعبة "أنيمال كروسينغ" لمحاكاة التجربة الاجتماعية للحياة في بلدة صغيرة، إذ شعر بالوحدة بعد انتقاله من بلدة مماثلة في محافظة تشيبا إلى كيوتو ، مقر شركة نينتندو. [ 49 ] عمل تيزوكا على اللعبة منذ مراحلها الأولى، عندما كانت تُسمى "أنيمال فورست" ، وبعد تغيير اسمها. [ 6 ] بدأ تطويرها كلعبة تقمص أدوار . [ 50 ] ومن هنا، قال تيزوكا: "جعلنا فكرة اللعبة تتمحور حول التواصل المباشر مع الشخصيات الأخرى واللاعبين الآخرين في بلدتك"؛ فالتواصل مع القرويين الآخرين شرط أساسي للاعب لجمع عناصر معينة، مثل الملابس لشخصيته والأثاث لمنزله. بشكل عام، صُممت "أنيمال كروسينغ " ليتمكن اللاعب من بناء "عالمه الشخصي" حيث "يكون حرًا في فعل ما يشاء". [ 49 ]

جهاز نينتندو دي إس الأصلي

أدوار GameCube و GBA و DS و Wii

بعد لعبة Animal Crossing ، عمل تيزوكا كمنتج أو مشرف على ألعاب GameCube التالية: Pikmin (2001)، و Luigi's Mansion (2001)، و The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002)، و Mario Kart: Double Dash (2003)، و Pikmin 2 (2004). كما كان له دور في ألعاب Nintendo DS التالية: Yoshi Touch & Go (2005) و Yoshi's Island DS (2006)، بالإضافة إلى سلسلتي Mario Advance و New Super Mario Bros. [ 6 ]

Flipnote Studio (2009)

أنتج تيزوكا أيضًا برنامج Flipnote Studio (2009)، وهو برنامج صدر لجهاز Nintendo DSi ، والذي كان يسمح للمستخدمين، قبل إغلاق الخدمة، بالرسم على شاشة اللمس الخاصة بالجهاز ، مما يُتيح إنشاء رسوم متحركة قصيرة يمكن تحميلها عبر الإنترنت ليتمكن الآخرون من مشاهدتها. [ 2 ] [ 52 ]

جزيرة يوشي الجديدة (2014)

جهاز نينتندو 3DS الأصلي

أنتج تيزوكا لعبة Yoshi's New Island (2014) لجهاز نينتندو 3DS المحمول. ضمّ فريق التطوير أعضاءً آخرين من فريق Yoshi's Island . استُعيرت آليات اللعبة وبنية المراحل النموذجية بشكل عام من لعبة SNES؛ ومع ذلك، وكما هو الحال في Yoshi's Story، تم تسهيل إكمال المراحل. ولتعويض ذلك، بالنسبة للاعبين الذين أرادوا مستوى صعوبة Yoshi's Island ، جعل الفريق من الصعب الحصول على 100% من العناصر القابلة للجمع مثل النجوم أو الزهور. قدمت Yoshi's New Island بيض يوشي عملاقًا يُسمى Mega Eggdozers، والذي يحتاج اللاعبون إلى جمعه لإكمال المرحلة - بالإضافة إلى العديد من العناصر التي تجعل يوشي يتحول ويكتسب قدرات، مثل القدرة على السباحة تحت الماء لفترة طويلة، أو الجري بسرعة كبيرة، أو التحول إلى منطاد أو غواصة . [ 53 ]

على غرار لعبة Yoshi's Island، يبدو عالم Yoshi's New Island وكأنه مصنوع من أقلام التلوين والألوان الزيتية والمائية . تستفيد اللعبة أيضًا من شاشة العرض ثلاثية الأبعاد المجسمة للجهاز المحمول ، حيث تُظهر للاعب العمق المادي في عالم اللعبة عند تفعيل وضع العرض ثلاثي الأبعاد؛ وقد أمضى المطورون وقتًا طويلًا للتأكد من عدم وجود أي أخطاء بصرية ناتجة عن ذلك. باستخدام مستشعر الجيروسكوب الداخلي لجهاز 3DS ، وبينما يستخدم يوشي المنظار ، يمكن للاعبين إمالة الجهاز المحمول يمينًا أو يسارًا للكشف عن مناطق المستوى الواقعة خارج الشاشة مباشرةً. [ 53 ]

سوبر ماريو ميكر (2015)

عمل تيزوكا على لعبة Super Mario Maker لجهاز Wii U عام 2015 ، والتي تتيح للاعبين تصميم مستوياتهم الخاصة في لعبة منصات ثنائية الأبعاد مستوحاة من سلسلة Super Mario . وحتى إغلاق خدمة Nintendo Network للألعاب عبر الإنترنت لجهاز Wii U عام 2024، [ 54 ] كانت اللعبة تتيح لهم أيضًا لعب المستويات التي أنشأها مالكو اللعبة الآخرون ورفعوها عبر الإنترنت. [ 55 ] [ 56 ] بدأ فريق تيزوكا تطوير اللعبة بهدف الاستفادة من شاشة اللمس الخاصة بجهاز Wii U GamePad ، وبدأوا العمل على جزء ثانٍ للعبة Mario Paint (1992) التي تتيح للاعبين الرسم رقميًا باستخدام واجهة المستخدم اللمسية . وفي النهاية، تحولوا إلى تطوير نسخة مبسطة من برنامج إنشاء المستويات الداخلي الخاص بشركة Nintendo، والذي استُخدم في ألعاب Super Mario السابقة . [ 57 ]

بدأ تيزوكا وفريقه بتطوير لعبة Super Mario Maker بحثًا عن أداة مساعدة لشاشة اللمس الخاصة بجهاز Wii U GamePad .
من اليسار إلى اليمين: تيزوكا، مياموتو، وكوندو في عام 2015، أثناء الترويج للعبة ماريو ميكر

ذكر موقع Nintendo World Report أن شهرة تيزوكا بين مُحبي نينتندو ازدادت في عام 2015، بفضل دوره البارز في ابتكار لعبتي Mario Maker و Yoshi's Woolly World (2015). قبل ذلك، كان مياموتو بالكاد يستطيع المشي خطوتين في معرض E3 دون أن يُحاط بالمعجبين، بينما كان تيزوكا يُشاهد بانتظام وهو يتجول في أرجاء المعرض دون ضجة تُذكر. [ 2 ] [ 6 ]

سوبر ماريو رن (2016)

كان تيزوكا أحد مطوري لعبة Super Mario Run ، وهي لعبة منصات ثنائية الأبعاد صدرت للأجهزة المحمولة مثل الآيفون عام 2016. وقد عمل معظم أعضاء الفريق الأصلي الذي طور لعبة ماريو عام 1985 على هذا الإصدار، بمن فيهم مياموتو الذي كان المنتج. [ 17 ] تخلت لعبة Mario Run عن الكثير من حركات ماريو التقليدية في ألعاب Super Mario - المصممة لأجهزة التحكم - لتعمل بسلاسة على واجهة المستخدم التي تعمل باللمس. [ 58 ] يركض ماريو تلقائيًا إلى اليمين في مستويات اللعبة، بدلًا من أن يتحكم اللاعب في سرعته واتجاهه. ولمنع ماريو من الاصطدام بالعوائق، ينقر اللاعب على شاشة الجهاز ليجعله يقفز - وكلما طالت مدة النقر، زاد ارتفاع قفزته. [ 17 ] كما يمكن للنقر أن يقلل من سرعة سقوطه في الهواء. [ 59 ]

عرض ترويجي لعام 2018

بحلول عام 2018، كان تيزوكا يعمل منذ فترة كمسؤول أول في قسم التخطيط والتطوير الترفيهي (EPD) بشركة نينتندو . وفي ذلك العام، أعلنت الشركة عن ترقيته إلى منصب عضو تنفيذي في مجلس إدارة نينتندو ، مع احتفاظه بمنصبه في قسم التخطيط والتطوير الترفيهي. [ 60 ]

جهاز نينتندو سويتش الأصلي في الوضع المحمول

سوبر ماريو ميكر 2 (2019)

أنتج تيزوكا لعبة Super Mario Maker 2 ، التي صدرت لجهاز نينتندو سويتش عام 2019. وبالمقارنة مع لعبة Mario Maker على جهاز Wii U ، تتميز هذه النسخة الجديدة بآليات لعب أكثر تنوعًا يمكن للاعبين إضافتها إلى مستوياتهم. كما قدمت طور القصة، ونمط اللعب الجماعي عبر الإنترنت لأي مستوى قام المستخدمون بتحميله. [ 61 ] [ 62 ]

في عام ٢٠٢٤، صرّح تيزوكا بأنه شعر بأن بعض المراحل التي تم تحميلها على الإنترنت في ألعاب ماريو ميكر "لم تكن جيدة جدًا"، وأن ذلك ساعده في الإجابة على سؤال ناقشه مع مياموتو قبل إصدار اللعبة: هل من الأسهل تصميم لعبة منصات ثنائية الأبعاد جيدة مقارنةً بلعبة ثلاثية الأبعاد؟ وكانت الإجابة بالنفي. ووصف الألعاب بأنها " تجربة جماعية " علّمته أنه "حتى لو كانت عناصر التصميم مثل عناصر التحكم والأعداء متينة، فإن نجاحها أو فشلها يعتمد على مصمم المراحل ". [ ٥٥ ]

سوبر ماريو بروس وندر (2023)

كان تيزوكا منتج لعبة المنصات ثنائية الأبعاد Super Mario Bros. Wonder ، التي صدرت لجهاز نينتندو سويتش عام 2023. تولى شيرو موري الإخراج، ومياموتو الإشراف. [ 12 ] [ 56 ] يتحكم اللاعب بشخصية ماريو في اللعبة، ويمكنه لمس أزهار معينة تُسمى "أزهار العجائب" لتفعيل "تأثيرات العجائب"، التي تُغير تصميم ماريو، أو تخطيط المرحلة، وجمالياتها، وآلياتها. وصف النقاد تأثيرات تغيير المرحلة بأنها " مُذهلة ". كما يمكن للاعب تجهيز عدد مُحدد من الشارات قبل دخول المرحلة، والتي تمنح ماريو قدرات دائمة، مثل جعله يركض تلقائيًا طوال الوقت. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

ابتُكرت تأثيرات العجائب في محاولة لمحاكاة تجارب المطورين في الدهشة من الأسرار التي اكتشفوها في ألعاب الفيديو وهم صغار. ولأن لعبة Super Mario Bros. Wonder صُممت لتكون مناسبة لجميع الأعمار، وبالتالي لمستويات مهارة متفاوتة، فقد كان نظام الشارات وسيلةً لجعل صعوبة اللعبة قابلة للتخصيص من قِبل اللاعب. طلب ​​المصممون الرئيسيون للعبة أفكارًا لتأثيرات العجائب والشارات من فريق التطوير بأكمله، وتلقوا في المجمل ألفي اقتراح مختلف. [ 56 ] [ 55 ] كان موري أول من طرح فكرة تأثيرات العجائب، مُخبرًا تيزوكا أن زهور العجائب يمكنها نقل ماريو إلى موقع مختلف؛ فاقترح تيزوكا أن يتغير العالم من حول ماريو بدلًا من ذلك. كما ابتكر تيزوكا الزهور الناطقة التي تظهر في بعض المراحل وتُخبر ماريو بأمور مختلفة، بما في ذلك تلميحات حول محتوى المرحلة. [ 66 ]

بيكمن 4 (2023)

كان تيزوكا منتج لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي Pikmin 4 (2023) لجهاز Switch. أعلنت نينتندو عن اللعبة لأول مرة في عام 2015، قائلةً إنها على وشك الانتهاء، إلا أن تطويرها استمر لثماني سنوات لاحقة. [ 67 ] [ 68 ]

يوشي والكتاب الغامض (2026)

كان تيزوكا منتجًا لهذا العنوان تمامًا مثل عناوين يوشي السابقة.

مغادرة مجلس الإدارة

في 8 مايو 2026، أعلنت نينتندو، ضمن نتائجها المالية، أن تيزوكا سيتقاعد من مجلس إدارة الشركة في 26 يونيو 2026، بعد أن شغل منصبًا تنفيذيًا لمدة ثماني سنوات. وسيظل تيزوكا يعمل في الشركة كمطور في قسم تطوير البرمجيات ( EPD) التابع لنينتندو، بصفة مسؤول رفيع المستوى في القسم، ولكن دون أي مسؤوليات تنفيذية في مجلس الإدارة. [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]

أعمال

سنةعنواندور
1984سوبر بانش آوت!!فنان جرافيك
عالم الشيطانمساعد مخرج، فنان جرافيكي
إكسيت بايكفنان جرافيك
1985سوبر ماريو بروسمساعد مخرج، فنان جرافيكي
1986أسطورة زيلدامخرج، فنان جرافيك، كاتب
سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودةمخرج، فنان جرافيكي
1987زيلدا 2: مغامرة لينكالكاتب
1988سوبر ماريو بروس 3مخرج، فنان جرافيكي
1990عالم سوبر ماريومخرج
1991أسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي
1993أسطورة زيلدا: صحوة لينك
سوبر ماريو أول ستارز
1995جزيرة يوشي
1996سوبر ماريو 64مساعد مخرج
1997بي إس أسطورة زيلدا: إينيشي نو سيكيبانمشرف
ستار فوكس 64
قصة يوشيمنتج
1998أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمنمشرف
1999ماريو جولف
2000أسطورة زيلدا: قناع ماجورا
ماريو تنس
بيبر ماريو
2001أسطورة زيلدا: أوراكل أوف سيزونز وأوراكل أوف إيجز
قصر لويجيمنتج
بيكمنمدير التقدم
أنيمال كروسينجمنتج
2002سوبر ماريو سانشاين
أسطورة زيلدا: ذا ويند ويكر
2003ماريو كارت: دبل داش
2004أسطورة زيلدا: قبعة مينشمشرف
أسطورة زيلدا: مغامرات السيوف الأربعة
بيكمن 2منتج
بيبر ماريو: باب الألف عاممشرف
2005يوشي تاتش آند جومنتج
أكاديمية العقول الكبيرةمنتج عام
أنيمال كروسينج: العالم البري
2006لعبة سوبر ماريو بروس الجديدة
جزيرة يوشي دي إسمنتج أول
أسطورة زيلدا: أميرة الشفقمشرف
2007
أكاديمية العقول الكبيرة: درجة ويمنتج عام
ماريو بارتي 8مشرف
أسطورة زيلدا: الساعة الوهمية
دونكي كونغ باريل بلاست
ماريو بارتي دي إس
تدريب لينك على استخدام القوس والنشابمنتج
2008موسيقى وي
أنيمال كروسينج: سيتي فولكمنتج عام
2009ماريو ولويجي: قصة باوزر الداخليةمنتج أول
لعبة سوبر ماريو بروس الجديدة على جهاز ويمنتج
أسطورة زيلدا: مسارات الروحمشرف
2010سوبر ماريو جالاكسي 2منتج
2011أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن ثلاثية الأبعادمنتج أول
أسطورة زيلدا: النسخة السنوية من لعبة فور سوردز
أرض سوبر ماريو ثلاثية الأبعادمنتج عام
أسطورة زيلدا: سيف السماءمشرف
شارع فورتشن
2012نيو سوبر ماريو بروس 2منتج
سوبر ماريو بروس يو الجديدة
أنيمال كروسينج: نيو ليفمنتج عام
2013ماريو ولويجي: فريق الأحلاممشرف
عالم سوبر ماريو ثلاثي الأبعادمنتج عام
أسطورة زيلدا: رابط بين العوالممشرف
2014جزيرة يوشي الجديدةمنتج
2015عالم يوشي الصوفي
سوبر ماريو ميكر
أسطورة زيلدا: أبطال القوة الثلاثيةمشرف
ماريو ولويجي: بيبر جام
2016جنود الدبابات
بيبر ماريو: كولور سبلاش
سوبر ماريو ميكر لجهاز نينتندو 3DSمنتج
سوبر ماريو رن
2017أسطورة زيلدا: نفس البريةمشرف
الأسلحةمدير الإنتاج
مرحباً! بيكمنمنتج
ماريو ولويجي: ملحمة النجوم الخارقة + أتباع باوزرمشرف
2018ماريو ولويجي: قصة باوزر الداخلية + رحلة باوزر جونيور
2019لعبة سوبر ماريو بروس يو ديلوكس الجديدةمنتج
عالم يوشي المصنوع
سوبر ماريو ميكر 2
2020ألعاب النادي: 51 لعبة كلاسيكية عالمية
بيكمن 3 ديلوكس
2023بيكمن 4
سوبر ماريو بروس وندر
لعبة تقمص الأدوار سوبر ماريومشرف
2024الأميرة بيتش: وقت العرض!مشرف أول
ماريو ولويجي: الأخوة
2026لقاء سوبر ماريو بروس وندر + في حديقة بيلابيلمنتج
يوشي والكتاب الغامض

أرصدة غير متعلقة بالألعاب

2023فيلم سوبر ماريو بروسالمدير الإبداعي في نينتندو
2026فيلم سوبر ماريو جالاكسيفريق نينتندو

مراجع

  1. غليتربيري (4 مايو 2011). "مقابلة مع فريق العمل" . ترجمات ألعاب غليتربيري . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أبريل 2025 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 " 10 مصممي ألعاب عملوا في هذا المجال لأكثر من ثلاثة عقود" . TheGamer . 20 أغسطس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 أغسطس 2019 .
  3. 1 2 3 لايف، نينتندو (30 أبريل 2024) ."إنها ممتعة، لذا لا بأس!" - احتفالاً بمسيرة تاكاشي تيزوكا المذهلة التي امتدت لأربعين عاماً في نينتندو . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  4. "مراجعة لعبة Arcade Archives Punch-Out!! - مراجعة" . تقرير عالم نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  5. 1 2 ين-بول، ويسلي (31 أكتوبر 2023). "خدمة نينتندو سويتش أونلاين تحصل على لعبتين نادرتين من ألعاب NES ولعبة كاسلفانيا لجهاز غيم بوي بمناسبة الهالوين" . IGN . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2025 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 "تعرّف على مطوّر نينتندو الخاص بك: تاكاشي تيزوكا - مقال مميز" . تقرير عالم نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 "نينتندو كلاسيك ميني: مقابلة خاصة مع جهاز NES - المجلد 3: سوبر ماريو بروس" . نينتندو أوروبا SE . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  8. 1 2 3 4 5 6 7 ""استعراض تاريخي لسلسلة ألعاب سوبر ماريو بروس" . ديجيتال سباي . 1 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2025 .
  9. "مراجعة لعبة Arcade Archives مقابل Excitebike - مراجعة" . تقرير عالم نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  10. "أفضل ألعاب المنصات الجانبية على مر العصور" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  11. ستون ، سام (4 سبتمبر 2020). "كيف أنقذ سوبر ماريو صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية" . سي بي آر . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2025 .
  12. 1 2 "خمسة أشخاص صنعوا لعبة سوبر ماريو بروس الأصلية - جميعهم كانوا لا يزالون في نينتندو لإصدار لعبة وندر بعد 38 عامًا" . ياهو إنترتينمنت . 24 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2025 .
  13. 1 2 "سوبر ماريو بروس يحتفل بالذكرى الأربعين لتأسيسه" . كوارتز . 13 سبتمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  14. 1 2 هورويتز، لوك (28 يونيو 2023). "جميع ألعاب سوبر ماريو بروس ثنائية الأبعاد، مرتبة من الأسوأ إلى الأفضل" . سكرين رانت . تم الاسترجاع في 9 ديسمبر 2025 .
  15. "فيديو: مياموتو يتحدث عن كيفية تصميم نينتندو لأكثر مراحل ماريو شهرة" . Eurogamer.net . 7 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  16. "التعلم من خلال تصميم المراحل مع ماريو من 1UP.com" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  17. 1 2 3 جيلبرت، بن. "العقول اللامعة وراء لعبة 'سوبر ماريو بروس' الأصلية تعمل على ابتكار أول لعبة لماريو على الآيفون" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2025 .
  18. 1 2 كولسون، جوش (7 فبراير 2021). "شخصيات ماريو الشبحية مستوحاة من زوجة مصمم لعبة سوبر ماريو" . ذا غيمر . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2025 .
  19. 1 2 سويلنتروب، كريس (5 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودة" . مجلة سلات . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2025 .
  20. 1 2 غاتش، إيثان (13 سبتمبر 2025). "جميع ألعاب سوبر ماريو، مرتبة من الأسوأ إلى الأفضل" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2025 .
  21. ""إعادة النظر في لعبة سوبر ماريو بروس 2" . ديجيتال سباي . 15 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  22. "نينتندو كلاسيك ميني: مقابلة خاصة مع جهاز NES - المجلد 4: أسطورة زيلدا" . نينتندو أوروبا SE . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 ديسمبر 2025 .
  23. 1 2 3 "كلاسيكي: زيلدا اند لينك". نادي نينتندو (بالألمانية). نينتندو أوروبا . أبريل 1996. ص. 72. 
  24. "مقابلة مع المطور: أسطورة زيلدا - نظام نينتندو الترفيهي: الإصدار الكلاسيكي - الموقع الرسمي" . www.nintendo.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2026 .
  25. باركين، جيفري (8 مارس 2023). "لا يهم التسلسل الزمني لسلسلة زيلدا" . بوليغون . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2026 .
  26. باركين، جيفري (10 مايو 2023). "شرح التسلسل الزمني لأسطورة زيلدا" . بوليغون . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2026 .
  27. 1 2 باتشيلور، جيمس (23 فبراير 2021). "أسطورة أسطورة زيلدا" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2025 .
  28. 1 2 غرينباوم، آرون (29 سبتمبر 2022). "أسطورة زيلدا: من صنع الترايفورس؟" . دين أوف جيك . تم الاسترجاع في 27 فبراير 2026 .
  29. كتيب تعليمات لعبة أسطورة زيلدا . شركة نينتندو الأمريكية، الصفحات 3-4 . 
  30. 1 2 3 "مقابلة مطوري نينتندو كلاسيك ميني: سوبر نينتندو - المجلد 5: سوبر ماريو وورلد وسوبر ماريو وورلد 2: جزيرة يوشي" . نينتندو أوروبا إس إي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2025 .
  31. 1 2 "قبل 33 عامًا، غيّر عنصر قوة واحد سلسلة ألعاب نينتندو الأكثر شهرة إلى الأبد" . Inverse . 20 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  32. "ماريو يرتدي زي التانوكي الأبيض في لعبة سوبر ماريو بروس 2 الجديدة - أخبار" . تقرير نينتندو العالمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  33. ستارك، تشيلسي (9 أغسطس 2019). "ماريو ببدلة التانوكي هو الشرير الحقيقي في لعبة ماريو كارت 8 ديلوكس" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  34. هنري جيلبرت (23 أكتوبر 2013). "25 شيئًا ما زلنا نحبها في لعبة سوبر ماريو بروس 3 بعد 25 عامًا" . جيمز رادار+ . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  35. جانوزي، جون (30 أكتوبر 2015). "القصة التي ربما لم تُروَ عن بو، شبح نينتندو الخجول" . مجلة GQ . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2025 .
  36. وايرو، أليكس (27 سبتمبر 2017). "ألقِ نظرة على النموذج الأولي المبكر من نينتندو لشخصية يوشي" . Gamedeveloper.com . تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2025 .
  37. أوكس، أماندا كاي (21 نوفمبر 2025). "إحدى أكثر شخصيات نينتندو المحبوبة ظهرت لأول مرة قبل 35 عامًا (ولعبتها التالية قادمة قريبًا)" . ComicBook.com . تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2025 .
  38. هيكس، ليندن (2 أبريل 2022). "الذكرى الثلاثون للعبة A Link To The Past: 10 طرق تؤثر بها على لعبة The Legend Of Zelda اليوم" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  39. "قد تعيد لعبة "Breath of the Wild 2" هذا العنصر الكلاسيكي الذي تم حذفه من "BotW"." . Inverse . 24 يونيو 2019 . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  40. نينتندو لايف (8 مارس 2016). "بدأ تاكاشي تيزوكا تطوير لعبة زيلدا: لينك أويكينينج دون إذن من نينتندو" . نينتندو لايف . تاريخ الاسترجاع: 14 ديسمبر 2015 .
  41. نينتندو لايف (5 أكتوبر 2019). "كيف أثر مسلسل توين بيكس لديفيد لينش على سلسلة أسطورة زيلدا" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  42. "لعبة سوبر ماريو أول ستارز متوفرة الآن على مجموعة ألعاب SNES في خدمة نينتندو سويتش أونلاين" . شاك نيوز . 3 سبتمبر 2020. تاريخ الاطلاع: 14 ديسمبر 2025 .
  43. "قبل 30 عامًا، خاطرت نينتندو بكل شيء مع أكثر أجزاء لعبتها جرأة على الإطلاق" . Inverse . 5 أغسطس 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  44. ليشيفالييه، مايك (30 مارس 2014). "مراجعة: جزيرة يوشي الجديدة" . مجلة سلانت . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  45. 1 2 سكاليون، كريس (23 يونيو 2021). "جهاز نينتندو 64 ولعبة سوبر ماريو 64 يبلغان من العمر 25 عامًا اليوم" . VGC . تم الاسترجاع في 14 ديسمبر 2025 .
  46. 1 2 "ما الذي جعل لعبة سوبر ماريو 64 مميزة للغاية؟" . Eurogamer.net . 12 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  47. فرانك، أليغرا (23 مارس 2016). "لعبة Yoshi's Story ستتوفر على منصة Wii U Virtual Console غدًا" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
  48. ستون، سام (9 يوليو 2021). "أفضل 5 ألعاب منصات لجهاز نينتندو 64" . سي بي آر . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  49. 1 2 3 "مياموتو يتحدث عن لعبة Animal Crossing" . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2025 .
  50. 1 2 3 هيوز، مارلي (14 يونيو 2025). "لا أصدق أن لعبة Animal Crossing كان من المفترض أن تكون لعبة تقمص أدوار، لكن هذا منطقي للغاية" . CBR . تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2025 .
  51. 1 2 "كيف صُممت لعبة 'Animal Crossing' لتصبح منتشرة في كل مكان خلال جائحة كورونا - في عام 2001" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 11 أبريل 2020. تاريخ الاطلاع: 10 ديسمبر 2025 .
  52. جيكمان، يوليا (13 يوليو 2025). "إنها ليست حتى لعبة، لكن هذه اللعبة التي حققت مبيعات هائلة لجهاز نينتندو عام 2009، حصلت على تقييم 93 على موقع ميتاكريتيك" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
  53. نينتندو لايف (4 مارس 2014). "مقابلة: تاكاشي تيزوكا يتحدث عن إطلاق لعبة Yoshi's New Island على جهاز 3DS" . نينتندو لايف . تاريخ الاطلاع: 14 ديسمبر 2015 .
  54. كاثرين لويس (18 يوليو 2024). "لم يتبقَّ سوى لاعب واحد فقط بعد توقف خدمة الإنترنت على جهازي نينتندو وي يو و3DS، حيث يواصل اللاعب الأخير المتصل اللعب على خوادم ماريو كارت 7 المعطلة لأكثر من 100 يوم" . GamesRadar+ . تاريخ الاطلاع: 9 ديسمبر 2025 .
  55. 1 2 3 أورلاند، كايل (21 مارس 2024). "مطورو لعبة سوبر ماريو بروس وندر ابتكروا 2000 فكرة مؤثرة في اللعبة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  56. 1 2 3 أورلاند، كايل (17 أبريل 2024). "بعد عقود من ماريو، كيف يمكن للمطورين سد الفجوة المتزايدة بين الأجيال؟" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  57. كامبل، إيفان (11 سبتمبر 2015). "لعبة سوبر ماريو ميكر كانت على وشك أن تكون لعبة ماريو باينت" . IGN . تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2025 .
  58. أورلاند، كايل (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن: استمر في الحركة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  59. أوتيرو، خوسيه (15 ديسمبر 2016). "مراجعة لعبة سوبر ماريو رن" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  60. "ترقية تاكاشي تيزوكا من نينتندو" . موقع GoNintendo . 26 أبريل 2018. تاريخ الاطلاع: 9 ديسمبر 2025 .
  61. "ستوفر لعبة "سوبر ماريو ميكر 2" ميزة اللعب الجماعي عبر الإنترنت مع الأصدقاء . إنجادجيت . 11 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2025 .
  62. "لعبة "سوبر ماريو ميكر 2" تحتوي على طور قصة وطور لعب جماعي عبر الإنترنت . إنجادجيت . 15 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2025 .
  63. شيا، برايان (20 أكتوبر 2023). "مراجعة لعبة سوبر ماريو بروس وندر - الحصول على إشادة كبيرة" . جيم إنفورمر . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  64. غارسيا، ديريك (15 نوفمبر 2023). "لعبة سوبر ماريو بروس: وندر هي أقرب ما سنحصل عليه من ماريو المصنف للكبار" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  65. "ماريو لا يستطيع أن يكون خارقًا بدون تعزيزات القوة المخدرة (نُشر عام 2023)" . 17 أكتوبر 2023. مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2025 .
  66. "مصممو لعبة سوبر ماريو بروس وندر يتحدثون عن أول لعبة ماريو منذ فيلمها الضخم" . NCPR . 31 ديسمبر 1969. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2025 .
  67. باريجات، شوبانكار. "المنتج يُشير إلى أن انتظار لعبة Pikmin 5 سيكون أقصر" . GamingBolt . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2025 .
  68. «منتج لعبة Pikmin 5 يقول إنه لا ينبغي أن يستغرق إصدارها عشر سنوات أخرى» . مترو . 1 سبتمبر 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2025 .
  69. روبنسون، آندي (8 مايو 2026). "تاكاشي تيزوكا، مخرج ألعاب ماريو وزيلدا الكلاسيكية من نينتندو، يتقاعد" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2026. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2026 .
  70. "إعلان عن تغييرات في مناصب مسؤولي الشركة" (ملف PDF) . نينتندو . 8 مايو 2026. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 8 مايو 2026. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2026 .
  71. سكاليون، كريس (26 يونيو 2026). "مخرج ماريو وزيلدا المتقاعد تاكاشي تيزوكا يوضح أنه سيظل مشاركًا في نينتندو" . مجلة ألعاب الفيديو . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2026. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2026 .