التمرير المتوازي

التمرير المتوازي هو أسلوب في رسومات الحاسوب حيث تتحرك صور الخلفية أمام الكاميرا ببطء أكثر من صور المقدمة، مما يخلق وهمًا بالعمق في مشهد ثنائي الأبعاد . [ 1 ] وقد تطور هذا الأسلوب من أسلوب الكاميرا متعددة المستويات المستخدم في الرسوم المتحركة التقليدية [ 2 ] منذ ثلاثينيات القرن العشرين.
انتشر تأثير التمرير المتوازي في رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد مع ظهوره في ألعاب الفيديو في أوائل ثمانينيات القرن العشرين. استُخدم جزء من هذا التأثير في لعبة الفيديو Jump Bug (1981) المخصصة لأجهزة الأركيد. [ 3 ] استخدمت اللعبة شكلاً محدوداً من التمرير المتوازي، حيث كان المشهد الرئيسي يتحرك بينما تبقى السماء المرصعة بالنجوم ثابتة وتتحرك الغيوم ببطء، مما أضفى عمقاً على المشهد. في العام التالي، طبقت لعبة Moon Patrol (1982) شكلاً كاملاً من التمرير المتوازي، بثلاث طبقات خلفية منفصلة تتحرك بسرعات مختلفة، لمحاكاة المسافة بينها. [ 4 ] يُنسب الفضل غالباً إلى Moon Patrol في نشر تأثير التمرير المتوازي. [ 5 ] [ 6 ] كما احتوت لعبة Jungle King (1982)، التي سُميت لاحقاً Jungle Hunt ، على هذا التأثير أيضاً، [ 7 ] وصدرت بعد شهر من Moon Patrol في يونيو 1982. [ 8 ]
طُرق
هناك أربع طرق رئيسية للتمرير المتوازي المستخدمة في عناوين أنظمة ألعاب الأركيد ، وأجهزة ألعاب الفيديو ، وأنظمة الكمبيوتر الشخصي .
طريقة الطبقات
تدعم بعض أنظمة العرض طبقات خلفية متعددة يمكن تحريكها بشكل مستقل أفقيًا ورأسيًا، ودمجها معًا لمحاكاة كاميرا متعددة المستويات . في مثل هذا النظام، يمكن للعبة إحداث تأثير اختلاف المنظر (Parallax) ببساطة عن طريق تغيير موضع كل طبقة بمقدار مختلف في نفس الاتجاه. تُرى الطبقات التي تتحرك بسرعة أكبر على أنها أقرب إلى الكاميرا الافتراضية. يمكن وضع الطبقات أمام ساحة اللعب - الطبقة التي تحتوي على العناصر التي يتفاعل معها اللاعب - لأسباب مختلفة، مثل زيادة الأبعاد، أو حجب بعض أحداث اللعبة، أو تشتيت انتباه اللاعب.
طريقة Sprite
يمكن للمبرمجين أيضًا إنشاء طبقات وهمية من الصور المتحركة (sprites) - وهي كائنات متحركة قابلة للتحكم بشكل فردي، يتم رسمها بواسطة الأجهزة فوق الطبقات أو خلفها - إذا كانت متوفرة على نظام العرض. على سبيل المثال، استخدمت لعبة Star Force ، وهي لعبة إطلاق نار عمودية التمرير من منظور علوي لجهاز NES ، هذه التقنية لخلفية النجوم، بينما استخدمت لعبة Final Fight لجهاز Super NES هذه التقنية للطبقة التي تسبق ساحة اللعب الرئيسية مباشرةً.
يحتوي جهاز كمبيوتر Amiga على رسومات متحركة يمكن أن يكون لها أي ارتفاع ويمكن ضبطها أفقيًا باستخدام المعالج المساعد النحاسي، مما يجعلها مثالية لهذا الغرض.
تستخدم لعبة Risky Woods على جهاز Amiga الصور النقطية المدمجة مع النحاس لإنشاء طبقة خلفية كاملة ملء الشاشة بتقنية المنظر المتوازي [ 9 ] كبديل لوضع اللعب المزدوج للنظام.
أسلوب النمط/الرسوم المتحركة المتكرر
يمكن جعل الشاشات المتحركة المكونة من مربعات فردية تبدو وكأنها "تطفو" فوق طبقة خلفية متكررة عن طريق تحريك الصور النقطية للمربعات الفردية لتجسيد تأثير المنظر البانورامي. ويمكن استخدام تدوير الألوان لتحريك المربعات بسرعة على الشاشة بأكملها. يمنح هذا التأثير البرمجي وهم وجود طبقة أخرى (مادية). استخدمت العديد من الألعاب هذه التقنية لعرض حقل نجوم متحرك، ولكن في بعض الأحيان يتم تحقيق تأثير أكثر تعقيدًا أو متعدد الاتجاهات، كما هو الحال في لعبة Parallax من تطوير Sensible Software .
طريقة الصور النقطية
في الرسومات النقطية ، تُركّب خطوط البكسلات في الصورة وتُحدّث عادةً من الأعلى إلى الأسفل مع تأخير طفيف (يُسمى فاصل التعتيم الأفقي ) بين رسم خط ورسم الخط التالي. تستفيد الألعاب المصممة لشرائح الرسومات القديمة - مثل تلك الموجودة في الجيلين الثالث والرابع من أجهزة ألعاب الفيديو، أو ألعاب التلفزيون المخصصة ، أو تلك الموجودة في أنظمة الألعاب المحمولة المماثلة - من خصائص الرسومات النقطية لخلق وهم وجود طبقات أكثر.
تحتوي بعض أنظمة العرض على طبقة واحدة فقط. تشمل هذه الأنظمة معظم أنظمة 8 بت الكلاسيكية (مثل كومودور 64 ، ونظام نينتندو الترفيهي ، وماستر سيستم ، وبي سي إنجن/توربو جرافيكس-16 ، وجيم بوي الأصلي ). عادةً ما تقسم الألعاب الأكثر تطورًا على هذه الأنظمة الطبقة إلى شرائح أفقية، لكل منها موضع ومعدل تمرير مختلف. عادةً ما تمثل الشرائح الأعلى على الشاشة العناصر الأبعد عن الكاميرا الافتراضية، أو تُثبّت شريحة لعرض معلومات الحالة. ينتظر البرنامج بعد ذلك ظهور فراغ أفقي، ثم يُغيّر موضع تمرير الطبقة قبل أن يبدأ نظام العرض برسم كل خط مسح. يُسمى هذا "تأثير النقطي"، وهو مفيد أيضًا لتغيير لوحة ألوان النظام لتوفير خلفية متدرجة.
تُوفّر بعض المنصات (مثل كومودور 64، وأميغا ، وماستر سيستم، [ 10 ] وبي سي إنجن/توربوغرافيكس-16، [ 11 ] وسيجا ميجا درايف/جينيسيس ، وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ، وجيم بوي ، وجيم بوي أدفانس ، ونينتندو دي إس ) مقاطعةً أفقيةً فارغةً لضبط السجلات تلقائيًا بشكلٍ مستقلٍ عن بقية البرنامج. بينما تتطلب منصاتٌ أخرى، مثل نينتندو إنترتينمنت سيستم، استخدامَ شيفرةٍ مُوقّتةٍ دوريًا، مكتوبةٍ خصيصًا لتستغرق نفس المدة الزمنية التي تستغرقها شريحة الفيديو لرسم سطر مسحٍ واحد، أو مؤقتاتٍ داخل خراطيش الألعاب تُولّد مقاطعاتٍ بعد رسم عددٍ مُحددٍ من أسطر المسح. تستخدم العديد من ألعاب نينتندو إنترتينمنت سيستم هذه التقنية لرسم أشرطة الحالة، وتستخدمها لعبتا Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game و Vice: Project Doom على نينتندو إنترتينمنت سيستم لتمرير طبقات الخلفية بسرعاتٍ مُختلفة.
تُتيح تقنيات الصور النقطية المتقدمة إمكانية إنتاج تأثيرات مثيرة للاهتمام. يمكن للنظام تحقيق عمق مجال فعال للغاية عند دمج طبقات الصور النقطية؛ وقد استُخدم هذا التأثير ببراعة في ألعاب Sonic the Hedgehog و Sonic The Hedgehog 2 و ActRaiser و Lionheart و Kid Chaos و Street Fighter II . وإذا ما خُصصت طبقة مستقلة لكل خط مسح، ينتج تأثير " مركز الصدارة" الذي يُنشئ طريقًا ثلاثي الأبعاد زائفًا (أو ملعب كرة ثلاثي الأبعاد زائفًا كما في لعبة NBA Jam ) على نظام ثنائي الأبعاد.
إذا كان نظام العرض يدعم الدوران والتحجيم بالإضافة إلى التمرير - وهو تأثير يُعرف باسم الوضع 7 - فإن تغيير عوامل الدوران والتحجيم يمكن أن يرسم إسقاطًا لمستوى (كما هو الحال في F-Zero و Super Mario Kart ) أو يمكن أن يشوه ساحة اللعب لخلق عامل تحدٍ إضافي.
من التقنيات المتقدمة الأخرى التمرير الصفّي/العمودي، حيث يمكن تمرير صفوف/أعمدة المربعات على الشاشة بشكل فردي. [ 12 ] تُطبّق هذه التقنية في رقائق الرسومات الخاصة بلوحات أنظمة ألعاب سيجا المختلفة منذ سيجا سبيس هارير ونظام 16 ، [ 13 ] وجهاز سيجا ميجا درايف/جينيسيس، [ 14 ] ونظام كابكوم سي بي ، [ 15 ] وإيريم إم -92 [ 16 ] ونظام تايتو إف 3. [ 17 ]
مثال
في الرسوم المتحركة التالية، تتحرك ثلاث طبقات نحو اليسار بسرعات مختلفة. تتناقص سرعاتها من الأمام إلى الخلف، وتتناسب مع ازدياد المسافة النسبية بينها وبين المشاهد. تتحرك طبقة الأرض بسرعة تفوق سرعة طبقة الغطاء النباتي بثماني مرات. وتتحرك طبقة الغطاء النباتي بسرعة تفوق سرعة طبقة السحب بمرتين.
طبقة السحاب - الخلف
الطبقة النباتية – الوسطى
الطبقة الأرضية - الأمامية
الرسوم المتحركة
تأثير التمرير المتوازي في تصميم مواقع الويب
أُنشئت إحدى أولى تطبيقات التمرير المتوازي في المتصفح ونُشرت في مدونة من قِبل مطور الويب غلوتنيكس عام 2007، وتضمنت هذه المدونة مثالًا برمجيًا وعرضًا توضيحيًا باستخدام جافا سكريبت وCSS 2، وكان يدعم متصفح إنترنت إكسبلورر 6 ومتصفحات أخرى من تلك الحقبة. [ 18 ] [ 19 ]
في درسٍ تعليمي نُشر في فبراير 2008 على مدونة تصميم المواقع الإلكترونية "Think Vitamin"، شرح مصمم المواقع بول أنيت كيف ابتكر تأثير المنظر البانورامي باستخدام لغة CSS فقط، دون استخدام جافا سكريبت، لموقع تطبيق "Silverback" لاختبار سهولة الاستخدام. [ 20 ] وقد عرض هذا التأثير على خشبة المسرح في مؤتمر SXSW التفاعلي عام 2009، بمشاركة الجمهور ورجل يرتدي زي غوريلا. [ 21 ] [ 22 ]
يجادل المؤيدون بأنها طريقة بسيطة للاستفادة من مرونة الإنترنت، ويستشهدون بموقع Silverback الإلكتروني كأول مثال صادفوه. [ 23 ]
يستخدم المؤيدون خلفيات البارالاكس كأداة لتحسين تفاعل المستخدمين وتعزيز تجربة المستخدم الشاملة للموقع الإلكتروني. مع ذلك، كشفت دراسة أجرتها جامعة بيردو ونُشرت عام ٢٠١٣ عن النتائج التالية: "... على الرغم من أن تمرير البارالاكس حسّن جوانب معينة من تجربة المستخدم، إلا أنه لم يُحسّن بالضرورة تجربة المستخدم الشاملة". [ ٢٤ ] وأشارت دراسة أخرى غير مؤرخة، أجراها ديدي فريدريك وجيمس مولر وميهايلا فورفورينو ورونالد غلوتزباخ خلال عام ٢٠١٠ أو بعده، إلى أن تمرير البارالاكس "قد يُسبب الغثيان لبعض الأشخاص". [ ٢٥ ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ "الكابتن أورورك ينقذ الموقف" . صحيفة نيو ستريتس تايمز ماليزيا. 1988-09-01 . تاريخ الاسترجاع: 2009-07-06 .
- ↑ بول، وايت (أغسطس 2007). "فن التمرير المتوازي" (ملف PDF) . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 7 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يوليو 2009 .
- ↑ بوركارو، بوغدان أيون (13 مارس 2014). "الألعاب مقابل الأجهزة: تاريخ ألعاب الفيديو على الكمبيوتر الشخصي: الثمانينيات" . بوركارو أيون بوغدان - عبر كتب جوجل.
- ^ أودوسليفي ، إيجور (26 ديسمبر 2013). مخططات لعبة الايفون . باكت للنشر المحدودة . ص. 339. ردمك 978-1-84969-027-0.
- ↑ ستال، تيد (26 يوليو 2006). "التسلسل الزمني لتاريخ ألعاب الفيديو: العصر الذهبي" . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2009 .
- ↑ "أهم تطورات الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 3. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2011 .
- ↑ "لعبة Jungle Hunt كانت مضيعة فظيعة للنقود" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2015-04-02 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2015-03-27 .
- ↑ أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドTVゲムリスト国内•海外編(1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 13، 42. ردمك 978-4990251215.
- ↑ "Risky Woods" . codetapper.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2015 .
- ↑ "نسخة مؤرشفة" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2017-11-09 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2018-09-04 .
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link ) - ↑ "نسخة مؤرشفة" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 18-03-2014 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 18-03-2014 .
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link ) - ↑ "استخدام نظام الخرائط المربعة في MAME - DevWiki" . 2 يناير 2014. مؤرشف من الأصل في 2014-01-02.
- ↑ "نسخة مؤرشفة" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 2016-03-04 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 2016-08-08 .
{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title ( link ) - ↑ "سيجا جينيسيس ضد سوبر نينتندو" . gamepilgrimage.com . 11 أغسطس 2009. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2014 .
- ↑ ليمان، بول. "نسخة جديدة من العالم المنسي - شفرة نظام CP" . جيت هاب . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2015.
- ↑ "System 16 - Irem M92 Hardware (Irem)" . www.system16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24-12-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-09-2014 .
- ↑ "نظام 16 - أجهزة نظام تايتو F3 (تايتو)" . www.system16.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21-04-2014 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-09-2014 .
- ↑ بريت تايلور (20 مارس 2007). "خلفيات بارالاكس - تجربة جافا سكريبت متعددة الطبقات" . غلوتنيكس . inner.geek.nz. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2019 .
- ↑ ماتياس كريتشمان (23 مايو 2008). "عرض تأثير المنظر البانورامي في CSS - 12+1 استخدامًا إبداعيًا" . Glutnix . kremalicious.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2019 .
- ↑ أنيت، بول (فبراير 2008). "كيفية إعادة إنشاء تأثير اختلاف المنظر لدى الغوريلا الفضية" . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2024 .
- ↑ مارك نورمان فرانسيس (14 مارس 2009). "صورة: بول مستمتع بمشاهدة الغوريلا" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2024 .
- ↑ روبي ماكدونيل (14 مارس 2009). "بول أنيت من شركة كلير ليفت يُجبر الناس على تمثيل تصميم موقع silverbackapp.com" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2024 .
- ↑ دان سيدرهولم؛ إيثان ماركوت (9 أبريل 2010). تصميم مواقع ويب متين باستخدام CSS: تصميم مواقع ويب أكثر متانة . نيو رايدرز. الصفحات 198-199 . ISBN 978-0-13-210481-4.
- ↑ ديدي م. فريدريك (18 أبريل 2013). "تأثيرات التمرير المتوازي على تجربة المستخدم وتفضيلاته في تصميم مواقع الويب" . جامعة بيردو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2014 .
- ↑ فريدريك، ديدي. "تأثيرات التمرير المتوازي على تجربة المستخدم في تصميم مواقع الويب". مجلة تجربة المستخدم . 10 (2).
- تصميم ألعاب الفيديو
- تطوير ألعاب الفيديو
- اختلاف المنظر
- تصميم مواقع الويب المتجاوب
- أجاكس (برمجة)
- تصميم مواقع الويب التكيفي
