لعبة فيديو اركيد

| ألعاب الفيديو |
|---|
تأخذ لعبة الفيديو الآركيد مدخلات اللاعب من عناصر التحكم الخاصة بها، وتعالجها من خلال مكونات كهربائية أو محوسبة، وتعرض الناتج على شاشة إلكترونية أو شاشة مماثلة. تعمل جميع ألعاب الفيديو الآركيد بالعملات المعدنية أو تقبل وسائل دفع أخرى، وتوضع في خزانة آركيد ، وتقع في أروقة ترفيهية إلى جانب أنواع أخرى من ألعاب الآركيد . حتى أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت ألعاب الفيديو الآركيد هي أكبر [1] وأكثرها تقدمًا من الناحية التكنولوجية [2] [3] قطاع صناعة ألعاب الفيديو .
أسست الإدخالات النموذجية المبكرة Galaxy Game و Computer Space في عام 1971 العمليات الأساسية لألعاب الأركيد، وتم الاعتراف بـ Atari 's Pong في عام 1972 كأول لعبة فيديو أركيد تجارية ناجحة. أدت التحسينات في تكنولوجيا الكمبيوتر وتصميم اللعب إلى العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد ، والتي لا تزال التواريخ الدقيقة لها محل نقاش ولكنها تتراوح من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات. يشمل هذا العصر الذهبي Space Invaders و Pac-Man و Donkey Kong . شهدت صناعة الأركيد انتعاشًا من أوائل التسعينيات إلى منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بما في ذلك Street Fighter II و Mortal Kombat و Dance Dance Revolution ، لكنها تراجعت في النهاية في العالم الغربي حيث زادت وحدات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية المنافسة مثل Sony PlayStation و Microsoft Xbox من حيث الرسومات وقدرة اللعب وانخفاض التكلفة. ومع ذلك، تحتفظ اليابان والصين وكوريا الجنوبية بصناعة أركيد قوية في الوقت الحاضر. [4]
تاريخ

كانت ألعاب المهارة من عوامل الجذب الشعبية في المتنزهات الترفيهية منذ القرن التاسع عشر فصاعدًا. ومع إدخال الكهرباء والآلات التي تعمل بالعملات المعدنية، سهلت هذه الألعاب عملًا تجاريًا قابلاً للاستمرار . عندما تم تقديم آلات البينبول ذات الأضواء والشاشات الكهربائية في عام 1933 (ولكن بدون زعانف التحكم التي يتحكم بها المستخدم والتي لم يتم اختراعها حتى عام 1947) كانت هذه الآلات تُعتبر ألعاب حظ . تعاملت معها العديد من الولايات والمدن على أنها ألعاب غير أخلاقية للشباب المتمردين، وحظرتها في الستينيات والسبعينيات. [5]
ظهرت الألعاب الكهروميكانيكية (ألعاب EM) في صالات الألعاب في منتصف القرن العشرين. بعد لعبة EM Periscope من Sega (1966)، شهدت صناعة الصالات "نهضة تكنولوجية" مدفوعة بألعاب EM الجديدة "السمعية والبصرية"، مما أدى إلى تأسيس صالات الألعاب كبيئة مناسبة لتقديم ألعاب الفيديو التجارية في أوائل السبعينيات. [6] في أواخر الستينيات، كان الطالب الجامعي نولان بوشنيل يعمل بدوام جزئي في صالة ألعاب حيث أصبح على دراية بألعاب EM مثل لعبة سباق Speedway (1969) من Chicago Coin ، حيث كان يراقب العملاء يلعبون ويساعد في صيانة الآلات، بينما يتعلم تجارة الألعاب. [7]
ألهمت لعبة Spacewar! (1962) التي أُطلقت على الحاسوب المركزي في وقت مبكر أول لعبة فيديو تجارية، وهي Computer Space (1971)، والتي ابتكرها نولان بوشنيل وتيد دابني وأصدرتها شركة Nutting Associates . [8] وقد عُرضت في معرض Amusement & Music Operators Association (AMOA) في أكتوبر 1971. [9] كما عُرضت لعبة فيديو أخرى تعمل بالعملات المعدنية مستوحاة من لعبة Spacewar ، وهي Galaxy Game ، في جامعة ستانفورد في نوفمبر 1971. وتبع بوشنيل ودابني نجاحهما في لعبة Computer Space لإنشاء - بمساعدة آلان ألكورن - لعبة تنس الطاولة، Pong ، والتي صدرت في عام 1972. وحققت لعبة Pong نجاحًا تجاريًا، مما دفع العديد من الشركات المصنعة الأخرى التي تعمل بالعملات المعدنية إلى دخول السوق. [8]
انتقلت صناعة ألعاب الفيديو من الدوائر المتكاملة المنفصلة إلى المعالجات الدقيقة القابلة للبرمجة في منتصف السبعينيات، بدءًا من لعبة Gun Fight في عام 1975. دخلت صناعة الأروقة "العصر الذهبي" في عام 1978 مع إصدار لعبة Space Invaders من Taito ، والتي قدمت العديد من ميزات اللعب الجديدة - بما في ذلك لوحة النتائج . من عام 1978 إلى عام 1982، اعتُبرت العديد من ألعاب الأركيد الرئيسية الأخرى من Namco وAtari وWilliams Electronics وStern Electronics وNintendo من الأفلام الناجحة ، وخاصة لعبة Pac-Man من Namco (1980)، والتي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الشعبية . ظهرت في جميع أنحاء أمريكا الشمالية واليابان أروقة مخصصة لألعاب الفيديو وظهرت خزائن ألعاب الأركيد في العديد من واجهات المتاجر الأصغر. بحلول عام 1981، بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو الأركيد 8 مليارات دولار أمريكي في الولايات المتحدة. [10]
تراجعت حداثة ألعاب الأركيد بشكل حاد بعد عام 1982 بسبب عدة عوامل، بما في ذلك تشبع السوق بألعاب الأركيد والألعاب الأخرى، والذعر الأخلاقي بشأن ألعاب الفيديو (على غرار المخاوف التي أثيرت بشأن آلات البينبول في العقود السابقة)، وانهيار ألعاب الفيديو عام 1983 حيث أثر سوق وحدات التحكم المنزلية على الأركيد. تعافت سوق الأركيد بحلول عام 1986، بمساعدة مجموعات تحويل البرامج، ووصول ألعاب الضرب الشعبية (مثل Kung-Fu Master (1984) و Renegade (1986-1987))، وألعاب محاكاة الحركة المتقدمة (مثل ألعاب "taikan" من Sega بما في ذلك Hang-On (1985)، و Space Harrier (1985)، و Out Run (1986)). ومع ذلك، أدى نمو أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية مثل Nintendo Entertainment System إلى انحدار آخر قصير في الأركيد نحو نهاية الثمانينيات. [11]
استمرت ألعاب الأركيد في التحسن مع تطور التكنولوجيا وأسلوب اللعب. في أوائل التسعينيات، أسس إصدار لعبة Street Fighter II من Capcom النمط الحديث لألعاب القتال وأدى إلى عدد من الألعاب المماثلة مثل Mortal Kombat و Fatal Fury و Killer Instinct و Virtua Fighter و Tekken ، مما أدى إلى نهضة جديدة في الأروقة. [12] [13] كان عامل آخر هو الواقعية، [14] بما في ذلك "ثورة الأبعاد الثلاثية" من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد "الحقيقية" في الوقت الفعلي . [15] [16] كان هذا مدفوعًا إلى حد كبير بسباق التسلح التكنولوجي بين Sega و Namco . [17] خلال أوائل التسعينيات، قامت ألعاب مثل Virtua Racing و Virtua Fighter من Sega بترويج تقنية متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد في الأروقة. أصبحت الرسومات ثلاثية الأبعاد شائعة في ألعاب الأجهزة المنزلية والكمبيوتر بحلول منتصف التسعينيات، [18] على الرغم من أن أنظمة الأركيد مثل سيجا موديل 3 ظلت أكثر تقدمًا بشكل كبير من الأنظمة المنزلية في أواخر التسعينيات. [2] [3] حتى عام 1996 تقريبًا، ظلت ألعاب الفيديو الأركيد هي أكبر شريحة في صناعة ألعاب الفيديو العالمية . تراجعت صالات الألعاب في أواخر التسعينيات، وتجاوزها سوق الأجهزة المنزلية لأول مرة حوالي عامي 1997 و1998. [1]
منذ عام 2000، اتخذت ألعاب الأركيد مسارات مختلفة على مستوى العالم. في الولايات المتحدة، أصبحت صالات الأركيد أسواقًا متخصصة حيث تتنافس مع سوق وحدات التحكم المنزلية، وقد تبنت نماذج أعمال أخرى، مثل توفير خيارات ترفيهية أخرى أو إضافة استرداد الجوائز. [19] في اليابان، حيث تستمر صالات الأركيد في الازدهار، تهدف ألعاب مثل Dance Dance Revolution و The House of the Dead إلى تقديم تجارب مخصصة لا يمكن للاعبين الحصول عليها بسهولة في المنزل. [20]
تكنولوجيا
This section needs additional citations for verification. (August 2021) |
تستخدم جميع ألعاب الآركيد الحديثة تقريبًا (باستثناء ألعاب ميدواي التقليدية للغاية ) إلكترونيات الحالة الصلبة ، والدوائر المتكاملة ، وشاشات المراقبة على نطاق واسع، وكلها مثبتة داخل خزانة الآركيد .
باستثناء لعبة Galaxy Game و Computer Space ، اللتين بُنيتا حول أجهزة كمبيوتر رئيسية صغيرة الحجم ، فإن ألعاب الأركيد الأولى كانت مبنية على مجموعات من شرائح منطقية منفصلة متعددة، مثل شرائح منطق الترانزستور-الترانزستور (TTL). كان تصميم لعبة الأركيد يدور أكثر حول الجمع بين شرائح TTL هذه والمكونات الإلكترونية الأخرى لتحقيق التأثير المطلوب على الشاشة. تتطلب طريقة اللعب الأكثر تعقيدًا مكونات TTL أكثر بكثير لتحقيق هذه النتيجة. بحلول منتصف السبعينيات، وصلت أول معالجات دقيقة قابلة للبرمجة وغير مكلفة إلى السوق. كانت أول لعبة فيديو تعتمد على المعالج الدقيق هي Gun Fight من Midway في عام 1975 (تحويل لـ Western Gun من Taito )، ومع ظهور Space Invaders والعصر الذهبي، أصبحت الألعاب القائمة على المعالج الدقيق نموذجية. [21] : 64 تم تصميم ألعاب الأركيد المبكرة أيضًا حول الرسومات النقطية المعروضة على شاشة أنبوب أشعة الكاثود (CRT). استخدمت العديد من ألعاب أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات شاشات عرض خاصة تعرض رسومات متجهية ، على الرغم من أن هذه الشاشات تضاءلت بحلول منتصف الثمانينيات مع تحسن تقنية العرض على شاشات CRT. [22] قبل توفر شاشات CRT الملونة أو شاشات المتجهات، تحتوي بعض خزائن الأركيد على مزيج من وضع الشاشة بزاوية، والمرايا أحادية الاتجاه ، والتراكبات الشفافة لمحاكاة الألوان والرسومات الأخرى على مجال اللعب. [23]
تستخدم ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية من تسعينيات القرن العشرين إلى العقد الأول من القرن الحادي والعشرين عمومًا أجهزة مخصصة غالبًا مع وحدات معالجة مركزية متعددة وشرائح صوت ورسومات متخصصة للغاية وأحدث ما توصلت إليه تكنولوجيا عرض الرسوميات الحاسوبية باهظة الثمن . يسمح هذا برسومات وصوت أكثر تعقيدًا من وحدات تحكم ألعاب الفيديو المعاصرة أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية . تعمل العديد من ألعاب الآركيد منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين على أجهزة وحدة تحكم ألعاب فيديو معدلة (مثل Sega NAOMI أو Triforce) أو مكونات كمبيوتر الألعاب (مثل Taito Type X ). تحتوي العديد من ألعاب الآركيد على عناصر تحكم في اللعبة أكثر غامرة وواقعية من ألعاب الكمبيوتر أو وحدة التحكم . يتضمن ذلك الأجواء المتخصصة أو ملحقات التحكم مثل الخزائن الديناميكية المغلقة بالكامل مع عناصر تحكم ردود الفعل القوية ، والمسدسات الضوئية المخصصة ، وشاشات الإسقاط الخلفي، ونسخ قمرة القيادة للسيارات أو الطائرات، أو وحدات التحكم على شكل دراجات نارية أو حصان، أو وحدات تحكم مخصصة للغاية مثل حصائر الرقص وقضبان الصيد . عادة ما تكون هذه الملحقات ضخمة جدًا ومكلفة ومتخصصة لاستخدامها مع أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم المنزلية النموذجية. يجرب صانعو الآركيد تقنية الواقع الافتراضي . تطورت صالات الألعاب من استخدام العملات المعدنية كرصيد إلى البطاقات الذكية التي تحمل العملة الافتراضية للرصيد.
تستخدم خزائن الألعاب الحديثة شاشات مسطحة بدلاً من أنابيب أشعة الكاثود. تتيح خدمات الإنترنت مثل ALL.Net و NESiCAxLive و e-Amusement و NESYS للخزائن تنزيل التحديثات أو الألعاب الجديدة أو ممارسة اللعب الجماعي عبر الإنترنت أو حفظ التقدم أو فتح المحتوى أو كسب الاعتمادات.
الأنواع

تحتوي العديد من ألعاب الآركيد على مستويات قصيرة وأنظمة تحكم بسيطة وبديهية وصعوبة متزايدة بسرعة . الصيغة الكلاسيكية للعبة فيديو آركيد ناجحة هي "سهلة التعلم، صعبة الإتقان" [24] جنبًا إلى جنب مع نموذج " حياة متعددة ومستوى صعب تدريجيًا ". [25] ويرجع هذا إلى بيئة الآركيد، حيث يستأجر اللاعب اللعبة بشكل أساسي طالما أن الصورة الرمزية الخاصة به في اللعبة يمكن أن تظل على قيد الحياة أو حتى نفاد الرموز . يمكن الإشارة إلى الألعاب الموجودة على وحدات التحكم أو أجهزة الكمبيوتر باسم "ألعاب الآركيد" إذا كانت تشترك في هذه الصفات، أو كانت منافذ مباشرة لألعاب الآركيد. [ بحاجة لمصدر ]
غالبًا ما تحتوي ألعاب سباقات الأركيد على خزائن أركيد لمحاكاة الحركة المتطورة ، [26] [27] ومحرك فيزيائي مبسط ، ووقت تعلم قصير عند مقارنتها بمحاكاة السباق الأكثر واقعية . يمكن للسيارات أن تنعطف بشكل حاد دون كبح أو توجيه زائد، ويتم برمجة المنافسين من الذكاء الاصطناعي أحيانًا بحيث يكونون دائمًا بالقرب من اللاعب بتأثير شريط مطاطي . تشمل الأنواع الأخرى من ألعاب الأركيد ألعاب الموسيقى (خاصة ألعاب الإيقاع )، والألعاب المحمولة والعادية ذات عناصر التحكم البديهية والجلسات القصيرة. [ بحاجة لمصدر ]
فعل
يمكن أن يشير مصطلح "لعبة الآركيد" إلى لعبة فيديو أكشن مصممة للعب بشكل مشابه للعبة الآركيد مع طريقة لعب محمومة ومسببة للإدمان. [28] تركز ألعاب الآركيد الحركية على ردود أفعال المستخدم، والعديد منها يتميز بقدر ضئيل جدًا من حل الألغاز أو التفكير المعقد أو مهارات الاستراتيجية. [ بحاجة لمصدر ] وتشمل هذه ألعاب القتال التي غالبًا ما يتم لعبها باستخدام وحدة تحكم الآركيد ، وألعاب الضرب بما في ذلك ألعاب التقطيع والتقطيع السريعة ، وألعاب الرماية الخفيفة بالسكك الحديدية وألعاب الرماية " الجحيمية " ذات عناصر التحكم البديهية والصعوبة المتزايدة بسرعة. [ بحاجة لمصدر ]
تحتوي العديد من ألعاب محاكاة الطيران القتالية على خزانات محاكاة حركة هيدروليكية متطورة، [26] [27] وفيزياء وتحكم مبسطين. تهدف ألعاب الطيران في الآركيد إلى أن يكون لها منحنى تعليمي سهل ، من أجل الحفاظ على عنصر الحركة الخاص بها. تشير الأعداد المتزايدة من ألعاب الفيديو للطيران على وحدة التحكم، مثل Crimson Skies و Ace Combat و Secret Weapons Over Normandy إلى سقوط شعبية محاكاة الطيران الثقيلة يدويًا لصالح حركة الطيران الفورية في الآركيد. [29]
تمثل فئة فرعية حديثة من ألعاب الحركة تسمى " القتل والتقطيع " أو "ألعاب الحركة الشخصية" تطورًا لألعاب الحركة التقليدية، وتُعتبر أحيانًا فئة فرعية من ألعاب القتال. تم تعريف هذا النوع الفرعي من الألعاب إلى حد كبير بواسطة هيديكي كاميا ، مبتكر امتيازات Devil May Cry و Bayonetta . [30]
صناعة
توجد ألعاب الأركيد في المطاعم وصالات البولينج والحرم الجامعي ومتاجر تأجير الفيديو والمساكن ومغاسل الملابس ودور السينما والمتاجر الكبرى ومراكز التسوق والمطارات وغيرها من بيئات البيع بالتجزئة. وهي شائعة في الأماكن العامة حيث من المرجح أن يكون لدى الناس وقت فراغ. [31]
تتوسع أرباحهم بفضل شعبية تحويلات ألعاب الآركيد إلى منصات منزلية. في عام 1997، أفادت شركة WMS Industries (الشركة الأم لشركة Midway Games ) أنه إذا تم بيع أكثر من 5000 وحدة آركيد، فسيتم بيع ما لا يقل عن 100000 وحدة إصدار منزلي. [32]
رابطة آلات التسلية الأمريكية (AAMA) هي رابطة تجارية تأسست عام 1981 [33] تمثل صناعة آلات التسلية الأمريكية التي تعمل بالعملات المعدنية، [34] بما في ذلك 120 موزعًا ومصنعًا لألعاب الأركيد. [35] تمثل رابطة آلات التسلية والتسويق اليابانية (JAMMA) صناعة الأركيد اليابانية. قد تحتوي آلات الأركيد على موصلات أو واجهات موحدة مثل JAMMA أو JVS، والتي تساعد في الاستبدال السريع لأنظمة الألعاب أو اللوحات في خزائن الأركيد. قد تسمح لوحات الألعاب أو لوحات الأركيد نفسها باستبدال الألعاب عبر خراطيش الألعاب أو الأقراص.
التحويلات والمحاكيات وإعادة التشكيل
قبل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت ألعاب الفيديو الناجحة غالبًا ما يتم تحويلها إلى وحدة تحكم ألعاب فيديو منزلية أو كمبيوتر منزلي. على سبيل المثال، كانت العديد من ألعاب Atari VCS الأولية عبارة عن تحويلات لألعاب الأركيد الناجحة من Atari. وجد مصنعو ألعاب الأركيد الذين لم يكونوا في مجال وحدات التحكم المنزلية أو الكمبيوتر أن ترخيص ألعابهم لمصنعي وحدات التحكم نموذج عمل ناجح، حيث كان منافسو مصنعي وحدات التحكم يتنافسون على حقوق الألعاب الأكثر شعبية. تفوقت Coleco بشكل مشهور على Atari لتأمين حقوق تحويل Donkey Kong من Nintendo ، والتي أدرجتها لاحقًا كلعبة مدمجة لـ ColecoVision لتحدي VCS. [36]
كان على تحويلات الآركيد عادةً تقديم تنازلات مقابل القوة الحسابية المنخفضة وقدرات وحدة التحكم المنزلية، مثل الرسومات المحدودة أو التغييرات في طريقة اللعب. وكانت نتائج مثل هذه التحويلات مختلطة. اعتُبر تحويل Atari VCS لـ Space Invaders هو التطبيق القاتل لـ VCS ، مما ساعد في مضاعفة مبيعات VCS أربع مرات في عام 1980. [37] على النقيض من ذلك، تعرض تحويل VCS لـ Pac-Man في عام 1982 لانتقادات شديدة بسبب العيوب الفنية بسبب قيود VCS مثل الأشباح الوامضة وطريقة اللعب المبسطة. على الرغم من أن Pac-Man كانت اللعبة الأكثر مبيعًا على VCS، إلا أنها أدت إلى تآكل ثقة المستهلك في ألعاب Atari وساهمت جزئيًا في انهيار عام 1983. [38]
بدأت الحاجة إلى تحويلات الممرات تتضاءل مع دخول مصنعي ألعاب الممرات مثل نينتندو وسيجا وإس إن كيه إلى سوق وحدات التحكم المنزلية واستخدام تقنية مماثلة داخل وحدات التحكم المنزلية الخاصة بهم كما هو الحال في صالات الألعاب، مما ينفي الحاجة إلى تبسيط اللعبة. لا يزال من الممكن تقديم تنازلات لإصدار منزلي؛ ومن الجدير بالذكر أن تحويل نظام سوبر نينتندو إنترتينمنت لـ Mortal Kombat أزال الكثير من الدماء من إصدار الممرات لتلبية معايير مراقبة الجودة الخاصة بنينتندو. [39]
يمكن تشغيل نسخ طبق الأصل من ألعاب الفيديو الآركيد من خلال المحاكيات مثل MAME على الأجهزة الحديثة. المحاكي هو تطبيق يترجم البرامج الأجنبية إلى نظام حديث، في الوقت الحقيقي. ظهرت الألعاب المحاكاة بشكل قانوني وتجاري على ماكنتوش في عام 1994 [40] [41] مع أقراص ويليامز المرنة، وبلاي ستيشن سوني في عام 1996، وسيجا ساتورن في عام 1997 مع تجميعات الأقراص المضغوطة مثل Williams Arcade's Greatest Hits و Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 ، وعلى بلاي ستيشن 2 وجيم كيوب مع تجميعات أقراص DVD-ROM مثل Midway Arcade Treasures . [ بحاجة لمصدر ] يتم تنزيل ألعاب الآركيد ومحاكاتها من خلال خدمة Nintendo Wii Virtual Console بدءًا من عام 2009. [ بحاجة لمصدر ]
باستخدام المحاكاة، أنتجت شركات مثل Arcade1Up نسخًا مصغرة أو بالحجم الطبيعي لخزانات الألعاب باستخدام التكنولوجيا الحديثة، مثل شاشات LCD والبناء خفيف الوزن. عادةً ما يتم تصميم هذه الخزانات لتشبه خزانات ألعاب الآركيد الأصلية، ولكنها قد تدعم أيضًا ألعابًا متعددة ذات صلة. يمكن تقديم هذه الخزانات بأنماط متنوعة ومصغرة، مثل الإصدارات المثبتة على الطاولة والحائط. [42]
أعلى الإيرادات
بالنسبة لألعاب الأركيد، يتم الحكم على النجاح عادةً إما من خلال عدد وحدات أجهزة الأركيد المباعة للمشغلين، أو مقدار الإيرادات المتولدة. يمكن أن تشمل الإيرادات أرباح إسقاط العملات المعدنية من العملات المعدنية (مثل الأرباع أو الدولارات أو عملات 100 ين ) التي يتم إدخالها في الآلات، [43] و/أو الأرباح من مبيعات الأجهزة حيث تكلف كل وحدة آلاف الدولارات. معظم أرقام الإيرادات المدرجة أدناه غير مكتملة لأنها تشمل فقط إيرادات مبيعات الأجهزة، بسبب نقص البيانات المتاحة لأرباح إسقاط العملات المعدنية والتي تمثل عادةً غالبية الإيرادات الإجمالية للعبة الأركيد الناجحة. تتضمن هذه القائمة فقط ألعاب الأركيد التي باعت أكثر من 10000 وحدة أجهزة أو حققت إيرادات تزيد عن 10 ملايين دولار . تم إصدار معظم الألعاب المدرجة بين العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد (1978-1984) وتسعينيات القرن العشرين.
| لعبة | سنة الإصدار | وحدات الأجهزة المباعة | الإيرادات الإجمالية المقدرة (بالدولار الأمريكي بدون التضخم) |
الإيرادات الإجمالية المقدرة (بالدولار الأمريكي مع التضخم لعام 2023) [44] |
|---|---|---|---|---|
| باك مان | 1980 | 400000 (حتى عام 1982) [45] | 6 مليار دولار (حتى عام 1982) [46] [47] | 18.9 مليار دولار |
| الغزاة الفضائيون | 1978 | 750,000 (حتى عام 1979) [48] | 3.8 مليار دولار (حتى عام 1982) [49] | 17.8 مليار دولار |
| ستريت فايتر 2 | 1991 | 221000+ (حتى عام 1995) [ن 1] | 5.31 مليار دولار + (حتى عام 1999) [54] | 11.9 مليار دولار |
| ملك المقاتلين 97 | 1997 | 150,000 (حتى عام 1998) [55] | ||
| دونكي كونج | 1981 | 132000 (حتى عام 1982) [ن 2] | 280 مليون دولار (حتى عام 1982) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [59] |
940 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| السيدة باك مان | 1982 | 125000 (حتى عام 1988) [60] [61] | 1.5 مليار دولار (حتى عام 1995) [62] | 3.5 مليار دولار |
| الكويكبات | 1979 | 100000 (حتى عام 2001) [61] [63] | 800 مليون دولار (حتى عام 1991) [64] [65] | 2.68 مليار دولار |
| المدافع | 1981 | 70000 (حتى عام 2020) [66] | 1.5 مليار دولار (حتى عام 2020) [66] | 2.54 مليار دولار |
| نادي الطباعة ( بوريكورا ) | 1995 | 45000 (حتى عام 1997) [67] | 1 مليار دولار (حتى عام 1997) [68] | 2 مليار دولار |
| حريش | 1981 | 55,988 (حتى عام 1991) [69] | 115.65 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1991) [69] |
259 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| المجرة | 1979 | 50000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [70] | ||
| فيرتوا فايتر | 1993 | 40000+ (حتى عام 1996) [71] | ||
| فيرتوا فايتر 2 | 1994 | 40000+ (حتى عام 1996) [72] | ||
| تيكين 2 | 1995 | 40000 (حتى عام 1996) [73] | ||
| ستارهورس 2 | 2005 | 38,614 (حتى عام 2009) [ن 3] | 59.321 مليون دولار (حتى عام 2011) ( التوسع الخامس ) [ن 4] |
92.5 مليون دولار ( التوسعة الخامسة ) |
| هايبر أوليمبيك ( ألعاب القوى والميدان ) | 1983 | 38000 (1983 في اليابان) [84] | ||
| تيكين 3 | 1996 | 35000 (في عام 1997) [85] | ||
| دونكي كونج جونيور | 1982 | 30000 (1982 في الولايات المتحدة) [86] | ||
| السيد دو! | 1982 | 30000 (1982 في الولايات المتحدة) [87] | ||
| بطل الكاراتيه | 1984 | 30000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1985) [88] | ||
| خارج الجري | 1986 | 30000 (حتى عام 1994) [89] | 100 مليون دولار + (مبيعات الخزانة) [90] | 280 مليون دولار (مبيعات الخزانة) |
| المعركة النهائية | 1989 | 30000 (حتى عام 1991) [91] | ||
| فيرتوا فايتر 3 | 1996 | 30000 (حتى عام 1997) [85] | ||
| جام NBA | 1993 | 20000 (حتى عام 2013) [92] | 2 مليار دولار (حتى عام 2013) [93] | 3.4 مليار دولار |
| بطل العالم للأندية لكرة القدم | 2002 | 2,479 (حتى عام 2009) [ن 6] | 706.014 مليون دولار (حتى عام 2012) [97] | 1.2 مليار دولار |
| مورتال كومبات 2 | 1993 | 27000 (حتى عام 2002) [98] | 600 مليون دولار (حتى عام 2002) [99] | 1.1 مليار دولار |
| ضفدع | 1981 | 135 مليون دولار + (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [100] | 452 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | |
| عاصفة | 1981 | 29000 (حتى عام 1983) [101] | 62.408 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1991) [69] |
140 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| كيو بيرت | 1982 | 25000 (حتى عام 2001) [102] | ||
| سلاحف النينجا المراهقة المتحولة | 1989 | 25000 (الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي حتى مايو 1990) [103] [104] | ||
| بيتمانيا | 1997 | 25000 (حتى عام 2000) [105] | 12.4 مليون دولار (حتى عام 1998) (مبيعات الأجهزة في اليابان) [رقم 8] |
23.5 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في اليابان) |
| مورتال كومبات | 1992 | 24000 (حتى عام 2002) [98] | 570 مليون دولار (حتى عام 2002) [98] | 966 مليون دولار |
| Darkstalkers: محاربو الليل | 1994 | 24000 [107] | ||
| روبوترون: 2084 | 1982 | 23000 (حتى عام 1983) [101] | ||
| موقع القطب | 1982 | 21000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [101] | 60.933 مليون دولار (حتى عام 1983) [101] [69] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
192 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| حفر حفر | 1982 | 22,228 [69] (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [108] | 46.3 مليون دولار (حتى عام 1983) [69] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
146 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| باباي | 1982 | 20000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [58] | ||
| مقابل سوبر ماريو بروس. | 1986 | 20000 (1986) [109] | ||
| ضخها لأعلى | 1999 | 20000 (حتى عام 2005) [110] | ||
| بطولة تيكين تاج | 1999 | 19000 (حتى عام 2000) [111] | ||
| صيد الغابة | 1982 | 18000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [108] | ||
| رايدن | 1990 | 17000 [112] | ||
| غريزة القاتل | 1994 | 17000 [113] | 125 مليون دولار + [114] | 257 مليون دولار + |
| بوكيمون ميزاستار | 2020 | 187 مليون دولار + (حتى عام 2021) [115] | 187 مليون دولار + | |
| وكر التنين | 1983 | 16000 (حتى عام 1983) [116] [117] | 68.8 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1983) [116] [118] |
210 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| الكويكبات الفاخرة | 1981 | 22,399 (حتى عام 1999) [119] | 46.1 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1999) [119] |
84.3 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| قيادة الصواريخ | 1980 | 19,999 (حتى عام 2010) [120] | 36.8 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1991) [119] |
82.3 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| بيرزرك | 1980 | 15,780 (حتى عام 1981) [121] | ||
| تدافع | 1981 | 15,136 (حتى عام 1981) [121] | ||
| بطل البيسبول | 1983 | 15000 (في اليابان حتى يونيو 1983) [122] | ||
| موشيكينج: ملك الخنافس | 2003 | 13,500 (حتى عام 2005) [123] | 530 مليون دولار (حتى عام 2007) [ن 9] | 878 مليون دولار |
| منطقة المعركة | 1980 | 15,122 (حتى عام 1999) [119] | 31.2 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1999) [119] |
57.1 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| بوابة النجوم | 1981 | 15000 (حتى عام 1983) [101] | ||
| مبارزة الفضاء | 1982 | 12,038 (حتى عام 1991) [69] | ||
| ماجونغ فايت كلوب 3 | 2004 | 13000 (حتى عام 2004) [126] | ||
| سوبر كوبرا | 1981 | 12,337 (حتى عام 1981) [121] | ||
| بولينج كابكوم | 1988 | 12000 (حتى عام 1991) [127] | ||
| بطولة سيجا رالي | 1994 | 12000 [128] | ||
| أوشاري ماجو: الحب والتوت | 2004 | 10,300 (حتى عام 2006) [76] [129] | 302.68 مليون دولار (حتى عام 2007) [ن 10] | 488 مليون دولار |
| التنين المزدوج | 1987 | 10000+ (الولايات المتحدة في عام 1988) [130] | ||
| قتال الشوارع | 1987 | 10000+ (حتى عام 1991) [131] | ||
| رقص رقص الثورة | 1998 | 10000+ (حتى عام 1999) [132] | ||
| العجلات / العجلات الثانية ( سباق السرعة ) | 1974 | 10000 (1975 في الولايات المتحدة) [133] | ||
| جي بي | 1978 | 10000 [134] | ||
| صياد الظباء الكبير المحترف | 2006 | 10000 (حتى عام 2009) [135] [136] | ||
| أبطال العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية | 2008 | 1,689 (حتى عام 2009) [ن 5] | 150.1 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 7] | 212 مليون دولار |
| بوكيمون باتريو | 2007 | 125 مليون دولار + (حتى عام 2012) [115] | 184 مليون دولار + | |
| StarHorse3 الموسم الأول: بداية أسطورة جديدة | 2011 | 132.18 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 11] | 179 مليون دولار | |
| بوكيمون تريتا | 2012 | 125 مليون دولار + (حتى عام 2014) [115] | 166 مليون دولار + | |
| كسر الحدود | 2009 | 2,998 (حتى عام 2009) [80] | 107 مليون دولار (حتى عام 2012) [رقم 12] | 152 مليون دولار |
| ترون | 1982 | 800 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [142] | 45 مليون دولار (حتى عام 1983) [143] | 102 مليون دولار |
| سينجوكو تايسن | 2010 | 94.04 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 13] | 131 مليون دولار | |
| بوكيمون جا-أولي | 2016 | 92 مليون دولار + (حتى عام 2018) [115] | 117 مليون دولار + | |
| دراجون كويست: طريق معركة الوحوش | 2007 | 78.2 مليون دولار (حتى عام 2008) [ن 14] | 115 مليون دولار | |
| سامبا دي أميغو | 1999 | 3000 (حتى عام 2000) [146] | 47.11 مليون دولار (حتى عام 2000) [147] | 86.2 مليون دولار |
| سانجوكوشي تايسن 3 | 2007 | 54.4 مليون دولار (حتى عام 2011) [ن 15] | 79.9 مليون دولار | |
| بونج | 1972 | 8,500–19,000 [148] [149] | 11 مليون دولار (حتى عام 1973) [150] | 75.5 مليون دولار |
| سيد الزنجفر | 2008 | 50.443 مليون دولار (حتى عام 2008) [ن 16] | 71.4 مليون دولار | |
| شبكة سيجا ماجونغ MJ4 | 2008 | 12,892 (حتى عام 2009) [151] | 47 مليون دولار (حتى عام 2010) [ن 17] | 66.5 مليون دولار |
| كنغر | 1982 | 9,803 [69] (حتى عام 1983) [108] | 20.58 مليون دولار (حتى عام 1983) (مبيعات الأجهزة الأمريكية) [69] |
65 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| القيادة الصعبة | 1989 | 3,318 (حتى عام 1989) [69] | 22.9 مليون دولار (حتى عام 1989) [69] | 56.3 مليون دولار |
| قفاز | 1985 | 7,848 (حتى عام 1985) [69] | 18.01 مليون دولار (حتى عام 1985) [69] | 51 مليون دولار |
| سيجا نتورك ماجونج MJ5 | 2011 | 34.87 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 18] | 47.2 مليون دولار | |
| ألفية | 1982 | 9,990 (حتى عام 1991) [69] | 20.669 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 46.2 مليون دولار |
| سباق القيادة | 1990 | 3,525 (حتى عام 1991) [69] | 20.03 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 44.8 مليون دولار |
| انطلق | 1976 | 15000 (حتى عام 1981) [152] | 12.045 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1981) [119] |
40.4 مليون دولار |
| مسافر عبر الزمن | 1991 | 18 مليون دولار (حتى عام 1991) [118] | 40.3 مليون دولار | |
| رائد الفضاء | 1984 | 13 مليون دولار (حتى عام 1984) [118] | 38.1 مليون دولار | |
| السابق | 1982 | 5,295 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [69] | 11.1 مليون دولار (حتى عام 1983) [69] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
35 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| كرة القدم أتاري | 1978 | 11,306 (حتى عام 1999) [119] | 17.266 مليون دولار (حتى عام 1999) [119] | 31.6 مليون دولار |
| اللفة النهائية | 1987 | 1,150 (في الولايات المتحدة حتى عام 1988) [69] | 9.5 مليون دولار (حتى عام 1988) [69] (مبيعات الأجهزة الأمريكية) |
25.5 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| صبي الجرائد | 1984 | 3,442 (حتى عام 1991) [69] | 8.6 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 19.2 مليون دولار |
| حرب النجوم | 1983 | 12,695 (حتى عام 1991) [69] | 7.595 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 17 مليون دولار |
| سباق 2 | 1976 | 8200 (حتى عام 1999) [119] | 12.669 مليون دولار (حتى عام 1999) [119] | 23.2 مليون دولار |
| بطولة سباق السرعة | 1986 | 3,595 (حتى عام 1991) [69] | 8.26 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 18.5 مليون دولار |
| المركز الأول الثاني | 1983 | 2400 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [69] | 7.43 مليون دولار (حتى عام 1983) [69] (مبيعات الأجهزة الأمريكية) |
22.7 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| ذئب البحر | 1976 | 10000 (حتى عام 2000) [153] | ||
| هبوط على سطح القمر | 1979 | 4,830 (حتى عام 1999) [119] | 8.19 مليون دولار (حتى عام 1999) [119] | 15 مليون دولار |
| سباق السوبر | 1986 | 2,232 (حتى عام 1999) [119] | 7.8 مليون دولار (حتى عام 1999) [119] | 14.3 مليون دولار |
| جنون الرخام | 1984 | 4000 (حتى عام 1985) [154] | 6.3 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 14.1 مليون دولار |
| الرعد المتدحرج | 1986 | 2,406 (في الولايات المتحدة حتى عام 1987) [69] | 4.8 مليون دولار (حتى عام 1987) [69] (مبيعات الأجهزة الأمريكية) |
13.3 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| عربي | 1983 | 1,950 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [108] | 3.9 مليون دولار (حتى عام 1983) [69] (مبيعات الأجهزة الأمريكية) |
11.9 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
الامتيازات
هذه هي مبيعات الأجهزة المجمعة لاثنين أو أكثر من ألعاب الأركيد التي تشكل جزءًا من نفس الامتياز. تتضمن هذه القائمة فقط الامتيازات التي باعت ما لا يقل عن 5000 وحدة من الأجهزة أو حققت إيرادات إجمالية لا تقل عن 10 ملايين دولار.
| امتياز | سنة الإصدار الأصلية | إجمالي وحدات الأجهزة المباعة | الإيرادات الإجمالية المقدرة (بالدولار الأمريكي بدون التضخم) |
الإيرادات الإجمالية المقدرة (بالدولار الأمريكي مع التضخم لعام 2023) [44] |
|---|---|---|---|---|
| باك مان | 1980 | 526,412 (حتى عام 1988) [ن 19] | 6 مليار دولار (حتى عام 1982) [155] | 19 مليار دولار |
| الغزاة الفضائيون | 1978 | 750,000 (حتى عام 1980) [48] | 3.8 مليار دولار (حتى عام 1982) [49] | 17.8 مليار دولار |
| قتال الشوارع | 1987 | 500000 (حتى عام 2002) [156] [157] | 5.31 مليار دولار + (حتى عام 1999) [54] | 11.9 مليار دولار |
| استنساخ باك مان | 1980 | 300000 (حتى عام 2002) [158] | ||
| استنساخ لعبة ستريت فايتر | 1987 | 200000+ [51] | ||
| ماريو | 1981 | 190,800 (حتى عام 1983) [عدد 20] | 280 مليون دولار (حتى عام 1982) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [59] |
938 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| دونكي كونج | 1981 | 167000 (حتى عام 1983) [ن 2] | 280 مليون دولار (حتى عام 1982) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [59] |
938 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| الكويكبات | 1979 | 136,437 (حتى عام 1999) [ن 21] | 850.79 مليون دولار (حتى عام 1999) [ن 22] | 1.56 مليار دولار |
| فيرتوا فايتر | 1993 | 110,000+ [أ] | ||
| جولدن تي جولف | 1989 | 100000 (حتى عام 2011) [159] | ||
| بطاقة بيانات | 2005 | 100000 (حتى عام 2012) [160] | ||
| تيكين | 1994 | 94000+ [ب] | ||
| المدافع | 1981 | 85000 (حتى عام 2020) [ن 23] | 1.5 مليار دولار (حتى عام 2020) [66] | 2.54 مليار دولار |
| حريش | 1981 | 65,978 (حتى عام 1991) [ن 24] | 136.3 مليون دولار (حتى عام 1991) [ن 25] | 305 مليون دولار |
| مورتال كومبات | 1992 | 51000 (حتى عام 2002) [98] | 1.17 مليار دولار (حتى عام 200) [98] [99] | 1.98 مليار دولار |
| المجرة | 1979 | 50,986 (في الولايات المتحدة حتى عام 1988) [ن 26] | ||
| العاب البوكيمون | 2007 | 530 مليون دولار + (حتى عام 2021) [115] | 788 مليون دولار + | |
| حصان النجمة | 2000 | 38,734 (حتى عام 2009) [ن 27] | 191.501 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 28] | 339 مليون دولار |
| بيماني | 1997 | 35000+ (حتى عام 2000) [عدد 29] | 12.4 مليون دولار (حتى عام 1998) ( مبيعات أجهزة Beatmania في اليابان) [n 8] |
23.5 مليون دولار ( مبيعات أجهزة Beatmania في اليابان) |
| غزال كبير | 2000 | 33,500 (حتى عام 2010) [عدد 30] | ||
| السيد دو! | 1982 | 30000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [87] | ||
| دراجون كويست: طريق معركة الوحوش | 2007 | 78.2 مليون دولار (حتى عام 2008) [ن 14] | 115 مليون دولار | |
| سيد الزنجفر | 2008 | 50.443 مليون دولار (حتى عام 2008) [ن 16] | 71.4 مليون دولار | |
| تدافع | 1981 | 27,473 (حتى عام 1981) [121] | ||
| شبكة سيجا ماجونغ | 2000 | 25,986 (حتى عام 2006) [ن 33] | 81.87 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 34] | 145 مليون دولار |
| مطاردو الظلام | 1994 | 27000+ [107] | ||
| موقع القطب | 1982 | 24,550 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ن 35] | 77.9 مليون دولار (حتى عام 1988) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ن 36] |
246 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| حفر حفر | 1982 | 22,228 [69] (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [108] | 46.3 مليون دولار (حتى عام 1983) [69] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
146 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| ضخها لأعلى | 1999 | 20000 (حتى عام 2005) [110] | ||
| انطلق | 1976 | 15,805 (حتى عام 1999) [119] | 17.745 مليون دولار (حتى عام 1999) [119] | 32.5 مليون دولار |
| حرب النجوم | 1983 | 14039 (حتى عام 1991) [69] | 9.275 مليون دولار (حتى عام 1983) [69] | 20.7 مليون دولار |
| سباق سريع | 1976 | 14027 (حتى عام 1999) [119] | 28.729 مليون دولار (حتى عام 1999) [119] | 52.5 مليون دولار |
| موشيكينج | 2003 | 13,500 (حتى عام 2005) [123] | 530 مليون دولار (حتى عام 2007) [ن 9] | 878 مليون دولار |
| ذئب البحر | 1976 | 14000 (حتى عام 2000) [153] | ||
| نادي قتال الماهجونج | 2002 | 13000 (حتى عام 2004) [126] | ||
| قفاز | 1985 | 11,368 (حتى عام 1991) [69] | 20.41 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 45.7 مليون دولار |
| الحب والتوت | 2004 | 10,300 (حتى عام 2006) [76] | 302.68 مليون دولار (حتى عام 2007) [ن 10] | 488 مليون دولار |
| سانجوكوشي تايسن | 2005 | 9,929 (حتى عام 2008) [ن 38] | 148.44 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 39] | 232 مليون دولار |
| بونج | 1972 | 8500–19000 [148] [149] | 11 مليون دولار (حتى عام 1973) [150] | 75.5 مليون دولار |
| القيادة الصعبة | 1989 | 6,843 (حتى عام 1991) [69] | 42.93 مليون دولار (حتى عام 1991) [69] | 75.48 مليون دولار |
| سامبا دي أميغو | 1999 | 3000 (حتى عام 2000) [146] | 47.11 مليون دولار (حتى عام 2000) [عدد 40] | 86.2 مليون دولار |
| كسر الحدود | 2009 | 2,998 (حتى عام 2009) [80] | 107 مليون دولار (حتى عام 2012) [رقم 12] | 152 مليون دولار |
| بطل العالم للأندية لكرة القدم | 2012 | 2,479 (حتى عام 2015) [ن 6] | 706.014 مليون دولار (حتى عام 2012) [ن 41] | 1.2 مليار دولار |
انظر أيضا
ملحوظات
- ^ ستريت فايتر 2 :
- لعبة Street Fighter II′: Champion Edition – 160,000+
- اليابان: 140,000 [50]
- الولايات المتحدة: 20000+ [51]
- لعبة Street Fighter II: The World Warrior – 60,000+ [52]
- Super Street Fighter II – 1,000+ (إطلاق في الولايات المتحدة) [53]
- لعبة Street Fighter II′: Champion Edition – 160,000+
- ^ abc دونكي كونج :
- اليابان:
- 65000 من دونكي كونج . [56]
- الولايات المتحدة:
- 67000 من دونكي كونج . [57]
- 30000 من دونكي كونج جونيور و 5000 من دونكي كونج 3. [ 58]
- اليابان:
- ^ من StarHorse2 :
- من أبريل 2005 إلى مارس 2007: 18079 وحدة
- StarHorse2: الجيل الجديد – 7,819 وحدة من أبريل 2005 إلى يونيو 2006 (6,020 وحدة في السنة المالية المنتهية في مارس 2006، [74] و1,799 وحدة خلال الفترة من أبريل إلى يونيو 2006) [75]
- StarHorse2: Second Fusion – 10,260 وحدة من أبريل 2006 إلى مارس 2007 (8,105 مجموعة تحويل خلال أبريل-ديسمبر 2006، [76] و2,155 وحدة هيكل وقمر صناعي في السنة المالية المنتهية في مارس 2007) [77]
- من أبريل 2007 إلى مارس 2008: 10275 وحدة (756 وحدة جسم وقمر صناعي من StarHorse2: Second Fusion خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2007، [78] و9519 مجموعة تحويل في السنة المالية المنتهية في مارس 2008) [79]
- من أبريل 2009 إلى ديسمبر 2009: 10,657 وحدة من StarHorse2: Fifth Expansion [80]
- من أبريل 2005 إلى مارس 2007: 18079 وحدة
- ^ من StarHorse2: التوسعة الخامسة :
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 2.8 مليار ين [81]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 2 مليار ين [82]
- تحويل العملة: [83]
- 2.8 مليار ين = 34.6039 مليون دولار
- 2 مليار ين = 24.7171 مليون دولار
- ^ ab بطل العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية
- أبطال العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية 2006-2007 – 831 وحدة من يونيو 2008 إلى مارس 2009 [137]
- أبطال العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية 2008-2009 – 858 وحدة من أبريل 2009 إلى ديسمبر 2009 [80]
- ^ سلسلة بطولة العالم للأندية لكرة القدم ، مبيعات الوحدات:
- أبطال العالم للأندية لكرة القدم: الأندية الأوروبية 2004-2005 – 514 وحدة في السنة المالية المنتهية في مارس 2006 [74]
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: الأندية الأوروبية 2004-2005 الإصدار 2 – 276 وحدة خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2006 (240 وحدة تابعة خلال الفترة من أبريل إلى يونيو 2006، [94] و36 وحدة هيكلية خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2006) [75]
- أبطال العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية 2008-2009 – 1,689 وحدة من يونيو 2008 إلى ديسمبر 2009 [عدد 5]
- ^ abc بطل العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 4.2 مليار ين [81]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 3.8 مليار ين [82]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012: 3.6 مليار ين [138] [139]
- الربع الأول المنتهي في 30 يونيو 2012: 0.5 مليار ين [140]
- تحويل العملة: [83]
- 4.2 مليار ين = 51.9159 مليون دولار
- 3.8 مليار ين = 46.9716 مليون دولار
- 3.6 مليار ين = 44.8253 مليون دولار
- 0.5 مليار ين = 6.3784 مليون دولار
- ^ من Beatmania :
- 1 مليار ين في مايو 1998 [106]
- تحويل العملة من الين إلى الدولار: 12.4 مليون دولار [83]
- ^ ab Mushiking :
- 420 مليون [124] عملة بقيمة 100 ين [125] = 42 مليار ين
- تحويل العملة: 530 مليون دولار [83]
- ^ ab الحب والتوت :
- 240 مليون [124] عملة بقيمة 100 ين [125] = 24 مليار ين
- تحويل العملة: 302.68 مليون دولار [83]
- ^ من StarHorse3 الموسم الأول: بداية أسطورة جديدة
- السنة المالية المنتهية في مارس 2012: 10.1 مليار ين [138]
- الربع الأول المنتهي في 30 يونيو 2012: 0.5 مليار ين [140]
- تحويل العملة: [83]
- 10.1 مليار ين = 125.8 مليون دولار
- 0.5 مليار ين = 6.3784 مليون دولار
- ^ ab كسر الحدود :
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 3.3 مليار ين [81]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 2.5 مليار ين [82]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012: 2.3 مليار ين [138] [141]
- الربع الأول المنتهي في 30 يونيو 2012: 0.5 مليار ين [140]
- تحويل العملة: [83]
- 3.3 مليار ين = 40.7317 مليون دولار
- 2.5 مليار ين = 30.8542 مليون دولار
- 2.3 مليار ين = 28.6371 مليون دولار
- 0.5 مليار ين = 6.3784 مليون دولار
- ^ من سينجوكو تايسن :
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 6.4 مليار ين [82]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012: 1.2 مليار ين [138]
- 6.4 مليار ين = 79.1 مليون دولار
- 1.2 مليار ين = 14.94 مليون دولار
- ^ من لعبة Dragon Quest: Monster Battle Road
- 4.5 مليار ين من يونيو 2007 إلى مارس 2008 [144]
- تحويل العملة: 56.731 مليون دولار [83]
- 1.7 مليار ين من أبريل 2008 إلى سبتمبر 2008 [145]
- تحويل العملة: 21.4317 مليون دولار [83]
- 4.5 مليار ين من يونيو 2007 إلى مارس 2008 [144]
- ^ من كتاب سانجوكوشي تايسن 3 :
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 1.8 مليار ين [81]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 2.6 مليار ين [82]
- تحويل العملة: [83]
- 1.8 مليار ين = 22.2401 مليون دولار
- 2.6 مليار ين = 32.1248 مليون دولار
- ^ أ ب سيد الزنجفر : ¥4 مليار [145]
- تحويل العملة: 50.443 مليون دولار [83]
- ^ السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 3.8 مليار ين [81]
- تحويل العملة: 47 مليون دولار [83]
- ^ السنة المالية المنتهية في مارس 2012: 2.8 مليار ين [138]
- تحويل العملة: 34.87 مليون دولار [83]
- ^ سلسلة باك مان :
- باك مان : 400000 [45]
- السيدة باك مان : 125000 [60]
- باك مانيا : 1,412 [69]
- ^ سلسلة
ماريو :
- سلسلة دونكي كونج : 167000 [عدد 2]
- ماريو بروس : 3,800 [101]
- مقابل سوبر ماريو برذرز : 20000 [109]
- ^ سلسلة
الكويكبات :
- الكويكبات : 100000 [63]
- تتمة الكويكبات : [119]
- الكويكبات الفاخرة : 22,399
- مبارزة الفضاء : 12,038
- بلاسترويدات : 2000
- ^ سلسلة
الكويكبات :
- الكويكبات : 800 مليون دولار في عام 1991 [64]
- تتمة الكويكبات :
- Asteroids Deluxe : 46.1 مليون دولار في عام 1999 [119]
- بلاسترويدز : 4.69 مليون دولار في عام 1991 [69]
- ^ سلسلة
المدافع :
- المدافع : 70,000 [66]
- بوابة النجوم : 15000 [101]
- ^ سلسلة الألفيقيات : [101] [69]
- حريش : 55,988
- ^ سلسلة الألفيقيات : [69]
- سنتيبيد : 115.65 مليون دولار
- ^ سلسلة
جالاكسية :
- جالاكسيان : 50000 في الولايات المتحدة [70]
- جالاجا '88 : 986 في الولايات المتحدة [69]
- ^ سلسلة
StarHorse :
- تقدم شركة Starhorse – 120 في السنة المالية المنتهية في مارس 2005 [161]
- StarHorse2 – 38,614 حتى عام 2009 [n 3]
- ^ سلسلة
Starhorse ، 2009–2011:
- Starhorse2 – 59.321 مليون دولار [عدد 4]
- StarHorse3 الموسم الأول: بداية أسطورة جديدة – 132.18 مليون دولار [n 11]
- ^ سلسلة
بيماني ، المبيعات:
- Beatmania اعتبارًا من عام 2000: 25000 [105]
- رقصة الرقص الثورية اعتبارًا من عام 1999: 10000+ [132]
- ^ سلسلة Big Buck :
- مبيعات سلسلة Big Buck Hunter حتى أبريل 2007: 22,500 وحدة، بما في ذلك 7,500 وحدة Big Buck Hunter Pro . [136]
- مبيعات السلسلة بعد أبريل 2007 حتى سبتمبر 2009: 2500 وحدة إضافية من طراز Big Buck Hunter Pro و5500 وحدة من طراز Big Buck Safari . [135]
- مبيعات Big Buck Hunter Pro: Open Season من سبتمبر 2009 إلى يناير 2010: 3000 وحدة [162]
- ^ شبكة سيجا ماجونغ MJ2 :
- أبريل 2004 إلى مارس 2005: 4,984 [161]
- أبريل 2005 إلى يونيو 2005: 502 [163]
- ^ شبكة سيجا ماجونغ MJ4 :
- السنة المالية المنتهية في مارس 2008: 10,427 [79]
- السنة المالية المنتهية في مارس 2009: 2,465 [137]
- ^ سلسلة ألعاب Sega Network Mahjong MJ :
- Sega Network Mahjong MJ2 من أبريل 2004 إلى يونيو 2005: 5,486 وحدة [n 31]
- Sega Network Mahjong MJ3 من أبريل 2005 إلى مارس 2006: 7,608 وحدة [74]
- شبكة سيجا ماجونج MJ4 من أبريل 2007 إلى مارس 2009: 12,892 [n 32]
- ^ سلسلة ألعاب Mahjong MJ من شبكة Sega ، 2009–2012:
- Sega Network Mahjong MJ4 : 47 مليون دولار في السنة المالية 2010 [n 17]
- Sega Network Mahjong MJ5 : 34.87 مليون دولار في السنة المالية 2012 [n 18]
- ^ مبيعات سلسلة
Pole Position في الولايات المتحدة:
- المركز الأول : 21000 [101]
- تتمة Pole Position : [69]
- المركز الأول الثاني : 2400
- الدورة النهائية : 1,150
- ^ سلسلة Pole Position مبيعات الولايات المتحدة: [101] [69]
- المركز الأول : 60.933 مليون دولار في عام 1983
- المركز الأول الثاني : 7.43 مليون دولار في عام 1983
- الدورة النهائية : 9.5 مليون دولار في عام 1988
- ^ سانجوكوشي تايسن :
- اعتبارًا من مارس 2005: 421 [161]
- أبريل 2005 إلى مارس 2006: 1,521 [74]
- ^ سلسلة سانجوكوشي تايسن :
- المبيعات من يناير 2005 إلى سبتمبر 2006: 5,153 وحدة
- سانجوكوشي تايسن من يناير 2005 إلى مارس 2006: 1,942 وحدة [عدد 37]
- سانجوكوشي تايسن 2 خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2006: 3211 وحدة [75]
- المبيعات من أبريل 2007 إلى مارس 2008: 4,776
- 166 وحدة جسم من سفينة Sangokushi Taisen 2 خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2007 [78]
- 4,610 وحدة تابعة لشركة Sangokushi Taisen من أبريل 2007 إلى مارس 2008 [79]
- المبيعات من يناير 2005 إلى سبتمبر 2006: 5,153 وحدة
- ^ سلسلة
سانجوكوشي تايسن ، 2009-2011:
- سانجوكوشي تايسن 3 : 54.4 مليون دولار [رقم 15]
- سينجوكو تايسن : 94.04 مليون دولار [رقم 13]
- ^ سامبا دي أميغو : 3.84 مليار ين
- تحويل العملة: 47.11 مليون دولار [83]
- ^ سلسلة بطولة العالم للأندية لكرة القدم ، الإيرادات:
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- تم بيع 480 مليون بطاقة لاعب. يمكن أن تتراوح الأسعار من 300 ين لبطاقة واحدة من ماكينة الأركيد إلى 1000 ين لحزمة البداية. [95] تتكون حزمة البداية التي تبلغ 1000 ين من 11 بطاقة لاعب، أي ما يعادل 90.91 ين لكل منها. [96] وبالتالي فإن إجمالي الإيرادات من مبيعات بطاقات اللاعب تتراوح من 43.64 مليار ين (بمعدل 90.91 ين لكل بطاقة) إلى 144 مليار ين (بمعدل 300 ين لكل بطاقة). بالدولار الأمريكي، يعادل هذا نطاقًا يتراوح بين 552.3 مليون دولار إلى 1.82244 مليار دولار. [83] سيتم افتراض أدنى قيمة وهي 552.3 مليون دولار.
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: إيرادات الأندية القارية من أبريل 2009 إلى يونيو 2012 - 150.1 مليون دولار [ن 7]
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- ^ مبيعات وحدات الأركيد لسلسلة Virtua Fighter :
- فيرتوا فايتر – 40,000 (اعتبارًا من عام 1996[update]) [71]
- Virtua Fighter 2 – 40,000+ (اعتبارًا من عام 1996[update]) [72]
- Virtua Fighter 3 – 30,000 (اعتبارًا من عام 1997[update]) [85]
- ^ مبيعات وحدات الأركيد لسلسلة Tekken :
- تيكين 2 – 40,000 (اعتبارًا من عام 1996[update]) [73]
- تيكين 3 – 35000 (اعتبارًا من عام 1997[update]) [85]
- بطولة تيكين تاج – 19000 (حتى عام 2000[update]) [111]
مراجع
- ^ أب نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل وصلت صناعة ألعاب الفيديو إلى ذروتها؟ محلل بارز يرى ركود الصناعة في عام 2019" . بلومبرج إل بي مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2019. تم الاسترجاع في 29 يناير 2019 .
- ^ "أخبار: Virtua Fighter 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 174. مايو 1996. ص 10-1.
- ^ "التدخين السلبي – واحد لأعلى، اثنان لأسفل". دليل توم للأجهزة . 22 أكتوبر 1999. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 8 يناير 2018 .
- ^ "لماذا تعتبر صالات الألعاب اليابانية بمثابة مختبرات متطورة لصناعة الألعاب". VentureBeat . 6 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2016. تم الاسترجاع 16 مايو 2019 .
- ^ كوكوريك، كارلي (2015). الأمريكيون الذين يعملون بالعملة المعدنية: إعادة تشغيل الطفولة في صالة ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة مينيسوتا. ص. 91. ISBN 9780816691821.
- ^ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982. دار نشر سي آر سي . ص 119-120، 188-191. رقم ISBN 978-0-429-75261-2. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 21 مايو 2021 .
- ^ "خدعة ألعاب الفيديو الكبرى؟". الجيل القادم . رقم 23. إيماجين ميديا . نوفمبر 1996. ص 211-229.
- ^ بواسطة جون، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت الآركيد الأمريكي". The Verge . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2020 .
- ^ سميث، ألكسندر (27 نوفمبر 2019). إنهم يخلقون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971 – 1982. مطبعة سي آر سي . ص 129-135. رقم ISBN 978-1-138-38990-8.
- ^ "هل يمكن لليزر أن ينقذ صالات ألعاب الفيديو؟". صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر . 3 فبراير 1984. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاسترجاع في 17 أبريل 2012.
في العام الماضي، بلغت عائدات ألعاب الفيديو حوالي 5 مليارات دولار، مقارنة بـ 8 مليارات دولار في عام 1981 و7 مليارات دولار في عام 1982.
- ^ "تاريخ العملات المعدنية – من 1975 إلى 1997 – من صفحات RePlay". RePlay . 1998. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 1998. تم الاسترجاع 21 أبريل 2021 .
- ^ كومبتون، شانا (2004). اللاعبون: الكتاب والفنانون والمبرمجون حول متعة البكسل. دار نشر سوفت سكول . ص. 119. رقم ISBN 1-932360-57-3.
- ^ كارتر، جاي (يوليو 1993). "أدخل العملة المعدنية هنا: الحصول على فرصة القتال". الألعاب الإلكترونية .
- ^ بيري، ديف (نوفمبر 1994). "صالات الألعاب الإلكترونية: هل هي جاهزة لعصر النهضة؟". مجلة Games World . العدد 7 (يناير 1995). دار نشر Paragon . ص 6.
- ^ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . دار نشر سي آر سي . ص 143-146، 152-154. رقم ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ سبنسر، سبانر (12 فبراير 2008). "طريق ألعاب الضرب (الجزء الثاني)". يوروجيمر . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 18 مارس 2009 .
- ^ ثورب، نيك (مارس 2014). "التسعينيات: عقد التنافس". مجلة ريترو جيمر . العدد 127. ص 32-35.
- ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 لعبة الأكثر تأثيرًا على الإطلاق . GameSpot . 14 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2011.
- ^ Ashcraft, Brian (15 February 2017). "Why Arcades Haven't Died in Japan". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2019 . تم الاسترجاع 25 يوليو 2022 .
ما ظل ثابتًا هو أن صالات الألعاب اليابانية كانت تهدف دائمًا إلى تقديم تجارب لا يستطيع اللاعبون الحصول عليها في المنزل. هذا ثابت طوال تاريخ صالات الألعاب اليابانية.
- ^ كينت، ستيفن إل. (16 يونيو 2010). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: المجلد الثاني: من بونج إلى بوكيمون وما بعد ذلك... القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغَيَّر العالم. كراون/أركيتايب. رقم ISBN 978-0-307-56087-2. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 26 مايو 2021 .
- ^ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ ... - مارك جيه بي وولف - كتب جوجل. Abc-Clio. ISBN 9780313338687. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 22 نوفمبر 2011 .
- ^ Gains, Raiford (نوفمبر 2015). "Beyond the Bezel: Coin-Op Arcade Video Game Cabinets as Design History". مجلة تاريخ التصميم . 28 (4): epv036. doi :10.1093/jdh/epv036.
- ^ كونكل، بيل (فبراير 1983). "أدخل العملة المعدنية هنا: ملك الغابة". الألعاب الإلكترونية . المجلد 1، العدد 12. ص 62.
- ^ هاغ، جيمس (1997). "يوجين جارفيس". أيام هادئة: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . Dadgum Games. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاسترجاع في 18 مايو 2021 .
- ^ "ألعاب المحاكاة الرائعة من سيجا على مر السنين". Arcade Heroes . 6 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 2 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 22 أبريل 2021 .
- ^ ab Horowitz, Ken (6 يوليو 2018). The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. McFarland & Company . ص 96-99. ISBN 978-1-4766-3196-7. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 30 أبريل 2021 .
- ^ "Genre Definitions". Mobygames. مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2015. تم الاسترجاع 7 أكتوبر 2014 .
- ^ Butts, Steve (2003). "Secret Weapon Over Normandy Review". IGN . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2007.
- ^ Hovermale, Chris (10 مارس 2019). "كيف شكلت إلهامات الأركيد في Devil May Cry ألعاب الحركة الشخصية". Destructoid . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2021 . تم الاسترجاع 30 أبريل 2021 .
- ^ حيل خبراء البث الصوتي ص 38
- ^ ويب، ماركوس (يناير 1998). "تقرير WMS يقدم نظرة كاشفة على المصنع". الجيل القادم . رقم 37. إيماجين ميديا . ص 34.
- ^ "American Amusement Machine Association". www.gamingregulation.com . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2017 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2017 .
- ^ "بيان مهمة AAMA". AAMA. 2016. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاسترجاع 25 يناير 2017 .
- ^ كوشنر، ديفيد (23 سبتمبر 1999). "هل تهتم بقهوة لاتيه مع هذا يا سيد نوكيم؟". نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2017. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2017 .
- ^ McFerran, Damien (18 September 2010). "Feature: How ColecoVision Became the King of Kong". Nintendo Life . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2012 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
- ^ "غزاة الفضاء النهائيون". مجلة ريترو جيمر . رقم 41. إيماجين للنشر . سبتمبر 2007. ص 24-33.
- ^ بارتون، مات؛ لوغويديس، بيل (28 فبراير 2008). "تاريخ منصات الألعاب: نظام كمبيوتر الفيديو/VCS أتاري 2600". جاماسوترا . ص. 5. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2018. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2009 .
- ^ "أغبى 25 لحظة في عالم الألعاب من موقع GameSpy". Archive.gamespy.com. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2004. تم الاسترجاع في 11 يونيو 2012 .
- ^ "Joust for Macintosh (1994) – MobyGames". MobyGames . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2017 .
- ^ "Digital Eclipse Software, Inc. – MobyGames". MobyGames . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع 10 ديسمبر 2017 .
- ^ Paprocki, Matt (6 نوفمبر 2019). "كيف وجدت Arcade1Up مكانًا رائعًا لخزائن الألعاب المنزلية المصغرة". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
- ^ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونج إلى بلاي ستيشن وما بعده. إيه بي سي-كليو . ص. 275. رقم ISBN 978-0-313-33868-7. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2016 .
ما هي ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا؟ هناك عدد من العوامل التي يجب مراعاتها عند محاولة الإجابة على هذا السؤال. أولاً، هناك عدة أنواع مختلفة من ألعاب الفيديو، مما يجعل المقارنات صعبة، أو ربما غير عادلة. تُلعب ألعاب الآركيد مقابل ربع دولار للعب (على الرغم من أن بعضها يكلف 50 سنتًا، أو حتى أكثر)، بينما تُشترى الألعاب المنزلية بشكل مباشر، ويجب شراء أنظمتها أيضًا.
- ^ "حاسبة التضخم لأسعار المستهلك". مكتب إحصاءات العمل . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2012 .
- ^ ab Kao, John J. (1989). Entrepreneurship, creativity & Organization: text, cases & readings. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall . p. 45. ISBN 0-13-283011-6وتشير
التقديرات إلى أن نحو 7 مليارات عملة معدنية تم إدخالها بحلول عام 1982 في نحو 400 ألف جهاز باك مان في مختلف أنحاء العالم، وهو ما يعادل لعبة باك مان واحدة لكل شخص على وجه الأرض. وتجاوزت العائدات المحلية في الولايات المتحدة من الألعاب وترخيص صورة باك مان للقمصان والأغاني الشعبية وسلال المهملات وما إلى ذلك مليار دولار.
- ^ Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Portable Press . سبتمبر 1999. ص. 373. ISBN 978-1-879682-74-0. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 1 مارس 2021 .
في عام 1982 وحده، ضخ الأمريكيون 6 مليارات دولار من العملات المعدنية في فم باك مان - أكثر مما أنفقوه في كازينوهات لاس فيجاس ودور السينما مجتمعة.
- ^ كتاب Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Simon and Schuster . نوفمبر 2012. ص. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 1 مارس 2021 .
في عام 1982 وحده، ضخ الأمريكيون 6 مليارات دولار من العملات المعدنية في فم باك مان - أكثر مما أنفقوه في كازينوهات لاس فيجاس ودور السينما مجتمعة.
- ^ ab "After Pong". ACE . رقم 6 (مارس 1988). 4 فبراير 1988. ص 29-32 (29).
- ^ ab Hansen, Dusty (2016). Game On! Video Game History From Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft and More . MacMillan Publishing Group, LLC. p. 11. ISBN 978-1-250-08095-0.
- ^ Ste Curran (2004). Game plan: great designs that altered the face of computer gaming. Rotovision. p. 38. ISBN 2-88046-696-2. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2016 .
عندما تم إصدار لعبة Street Fighter II (تُلفظ Street Fighter Two Dash) بعد فترة وجيزة، بيع منها حوالي 140.000 وحدة، بسعر 160.000 ين ياباني (حوالي 1300 دولار أمريكي / 820 جنيهًا إسترلينيًا) لكل وحدة. كانت الأرقام هائلة للغاية - لم يسمع بها أحد ببساطة. لم تكن سفينة تيتانيك من شركة كابكوم تغرق. أي شيء سوى ذلك. حققت اللعبة نجاحًا هائلاً في أراضيها المختارة، حيث جلبت للاعبين الغربيين نفس القدر من السعادة كما فعلت في الشرق.
- ^ ab Leone, Matt (3 فبراير 2014). "Street Fighter 2: An Oral History". Polygon . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2021 . تم الاسترجاع 29 أبريل 2021 .
- ^ ستيفن إل. كنت (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم. بريما . ص. 446. رقم ISBN 9780761536437. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2016 .
لن تكشف شركة Capcom عن الأرقام النهائية، لكن بعض الغرباء قدروا أن أكثر من 60 ألف جهاز أركيد للعبة Street Fighter II تم بيعه في جميع أنحاء العالم.
- ^ "Hot Off The Press! Revenue Sharing". RePlay . المجلد 19، العدد 1. أكتوبر 1993. ص 9.
- ^ ab Leack, Jonathan (26 يناير 2017). "World of Warcraft تقود الصناعة بإيرادات تقترب من 10 مليارات دولار". GameRevolution . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 9 يناير 2019 .
- ^ "مبيعات السنة المالية" (PDF) . ماكينة الألعاب . رقم 568. أغسطس 1998.
- ^ آش كرافت، بريان؛ سنو، جان (2008). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan's Game Centers (الطبعة الأولى). طوكيو: كودانشا . ISBN 978-4-7700-3078-8. تم أرشفته من الأصل في 17 يناير 2023 . تم استرجاعه في 12 مايو 2020 .
قفز Jumpman فوق البراميل وتسلق السلالم وقفز من منصة معلقة إلى أخرى أثناء محاولته إنقاذ فتاة من غوريلا أليفة غاضبة. كانت اللعبة ناجحة للغاية، وتم بيع خمسة وستين ألف خزانة في اليابان، مما دعم شركة Nintendo التي كانت تكافح آنذاك ووضع الأساس لشركة Nintendo و Donkey Kong مبتكر Shigeru Miyamoto للهيمنة على الألعاب طوال الثمانينيات وما بعدها.
- ^ Bienaimé, Pierre (13 January 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2012.
باعت Donkey Kong حوالي 67000 خزانة ألعاب أركيد في عامين، مما جعل اثنين من موزعيها الأمريكيين من أصحاب الملايين بشكل مفاجئ بفضل العمولة المدفوعة. كمقياس للنجاح، اعلم أن Pac-Man وMs. Pac-Man هما لعبتا الأركيد الوحيدتان اللتان بيعتا أكثر من 100000 وحدة في الولايات المتحدة.
- ^ abc Steven L. Kent (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. Prima . ص. 352. ISBN 9780761536437. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2016 .
مع بيع أكثر من 60,000 وحدة في الولايات المتحدة، كانت دونكي كونج أكبر نجاح لألعاب الأركيد من نينتندو. بدأت صناعة الأركيد انهيارها الطويل في العام التالي لإطلاق دونكي كونج، وتآكلت ثروات نينتندو في مجال الأركيد بسرعة. أصدرت نينتندو دونكي كونج جونيور في عام 1982 وباعت 30,000 جهاز فقط، و20,000 جهاز بوباي (أيضًا في عام 1982)، و5000 نسخة فقط من دونكي كونج 3 (1983).
- ^ abc Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii. GRIN Verlag. ص. 50. ISBN 978-3640497744. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2016 .
كانت لعبة Donkey Kong أول نجاح عالمي لشركة Nintendo والسبب الرئيسي وراء اختراق الشركة في سوق أمريكا الشمالية. في العام الأول من نشرها، حققت لشركة Nintendo 180 مليون دولار أمريكي، واستمرت بعائد قدره 100 مليون دولار في العام الثاني.
- ^ "Bally Will Quit Making Pinball, Video Machines". Toledo Blade . 11 يوليو 1988. ص. 22. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 12 مايو 2020 .
- ^ ab Mark JP Wolf (2001). The medium of the video game. University of Texas Press . p. 44. ISBN 0-292-79150-X. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . اطلع عليه بتاريخ 18 فبراير 2016 .
- ^ "Ms. Pac-Man (Coin-Op)". Digital Press . العدد 24. مارس 1995. ص 19.
- ^ من تأليف ستيف إل. كينت (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعده: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . بريما . ص. 132. رقم ISBN 0-7615-3643-4باعت شركة أتاري
أكثر من 70 ألف جهاز من طراز Asteroids في الولايات المتحدة. إلا أن اللعبة لم تحقق نفس النجاح في أوروبا وآسيا. فقد بيعت حوالي 30 ألف وحدة فقط في الخارج.
- ^ ab Gottschalk, S. (1995). "Videology: Video-Games as Postmodern Sites/Sights of Ideology Reproduction". Symbolic Interaction . 18 (1): 1–18. doi :10.1525/si.1995.18.1.1. مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2012. تم الاسترجاع في 18 مارس 2012 .
- ^ "فوربس". فوربس . المجلد 127. 1981. ص 102. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع 18 فبراير 2016.
بسعر 2000 دولار للوحدة، حققت أتاري حوالي 140 مليون دولار من تلك اللعبة وحدها.
- ^ هورويتز، كين (6 أغسطس 2020). ما وراء دونكي كونج: تاريخ ألعاب الأركيد من نينتندو. ماكفارلاند وشركاه . ص. 200. رقم ISBN 978-1-4766-8420-8. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 4 مارس 2021 .
- ^ هانت، جوشوا (23 نوفمبر 2018). "كيف مهد "اللعب بوري" الطريق لسناب شات". بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع 11 أكتوبر 2021 .
- ^ "Atlus Print Club: Sales in a Flash". Atlus . 1997. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2022. تم الاسترجاع 24 أبريل 2022 .
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av "Atari Production Numbers Memo". Atari Games . 4 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2013.
- ^ ab Bloom, Steve (1982). Video Invaders. Arco Publishing. p. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
- ^ "Virtua Fighter Kids: لعبة Sega Saturn الجديدة تسبق عصرها بـ ""a-head"". Sega of America . 3 سبتمبر 1996. مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2022 . تم الاسترجاع 11 أكتوبر 2021 .
- ^ "Sega تروج للوحة CG 64 بت "Model 3"" (PDF) . آلة ألعاب (باللغة اليابانية). رقم 515. Amusement Press, Inc. 1 أبريل 1996. ص. 26. مؤرشف من الأصل (PDF) في 9 مارس 2020.
- ^ ab Akagi, Masumi, ed. (1 February 1997). ""Tekken 2", ""Virtua Cop 2" Top Videos '96" (PDF) . Game Machine . No. 534. Amusement Press, Inc. p. 26. مؤرشف من الأصل (PDF) في 23 مايو 2020.
- ^ abcd "FY Ending March 2006: Full Year Results Presentation" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 16 مايو 2006. ص. 11. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ abc "FY 2007: Interim Results (April–September 2006)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 10 نوفمبر 2006. ص. 11-13. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013. تم الاسترجاع في 18 مايو 2012 .
- ^ abc "السنة المالية المنتهية في مارس 2007: نتائج الربع الثالث (أبريل-ديسمبر 2006)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 7 فبراير 2007. ص 11-13. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013. تم الاسترجاع في 19 مايو 2012 .
- ^ "السنة المالية المنتهية في مارس 2007: نتائج العام الكامل" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 مايو 2007. ص. 11. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 18 مايو 2012 .
- ^ "السنة المالية 2008: النتائج المؤقتة" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 نوفمبر 2007. ص. 11. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013. تم الاسترجاع في 19 مايو 2012 .
- ^ abcd "نتائج القطاعات: آلات التسلية" (PDF) . السنة المالية 2008: نتائج العام الكامل (حتى مارس 2008) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 15 مايو 2008. ص. 13. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013.
- ^ abcd "ملحق القوائم المالية الموحدة: 9 أشهر منتهية في 31 ديسمبر 2009" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 فبراير 2010. ص. 3. مؤرشف (PDF) من الأصل في 20 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2012 .
- ^ abcdefghi "ملحق القوائم المالية الموحدة: السنة المنتهية في 31 مارس 2010" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 مايو 2010. ص. 3. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 يونيو 2013 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2012 .
- ^ abcdefghij "ملحق القوائم المالية الموحدة: السنة المنتهية في 31 مارس 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 مايو 2011. ص. 3. مؤرشف من الأصل (PDF) في 15 مارس 2012 . تم الاسترجاع في 14 أبريل 2012 .
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx "تحويل العملات". XE.com . مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 13 أبريل 2012 .
- ^ RePlay . يناير 1984.
- ^ abcd Akagi, Masumi, ed. (1 February 1998). ""Tekken 3", ""Virtua Fighter 3"" Top Videos"" (PDF) . Game Machine . No. 557. Amusement Press, Inc. p. 22. مؤرشف من الأصل (PDF) في 24 مايو 2020.
- ^ دونكي كونج :
- اليابان: 65000 من دونكي كونج
- بريان آش كرافت؛ مع جين سنو؛ مقدمة بقلم كيفن ويليامز؛ كريسينتي، بريان (2008). "خمسة وستون ألفًا" هوس الأركيد: عالم مراكز الألعاب اليابانية المتسارع (الطبعة الأولى). طوكيو: كودانشا . رقم ISBN 978-4-7700-3078-8
قفز الرجل القافز فوق البراميل، وتسلق السلالم، وقفز من منصة معلقة إلى أخرى أثناء محاولته إنقاذ فتاة من غوريلا أليفة غاضبة. حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا، وتم بيع خمسة وستين ألف وحدة في اليابان، مما دعم شركة نينتندو التي كانت تكافح آنذاك، وأدى إلى تمهيد الطريق أمام شيجيرو مياموتو، مبتكر نينتندو ودونكي
كونج،
للهيمنة على عالم الألعاب طوال الثمانينيات وما بعدها.
- بريان آش كرافت؛ مع جين سنو؛ مقدمة بقلم كيفن ويليامز؛ كريسينتي، بريان (2008). "خمسة وستون ألفًا" هوس الأركيد: عالم مراكز الألعاب اليابانية المتسارع (الطبعة الأولى). طوكيو: كودانشا . رقم ISBN 978-4-7700-3078-8
- الولايات المتحدة: 67000 من دونكي كونج
- Bienaimé, Pierre (13 January 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2012.
باعت Donkey Kong حوالي 67000 خزانة ألعاب في عامين، مما جعل اثنين من موزعيها الأمريكيين من أصحاب الملايين بشكل مفاجئ بفضل العمولة المدفوعة. كمقياس للنجاح، اعلم أن Pac-Man وMs. Pac-Man هما لعبتا الألعاب الوحيدتان اللتان بيعتا أكثر من 100000 وحدة في الولايات المتحدة.
- Bienaimé, Pierre (13 January 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2012.
- الولايات المتحدة: 30000 من دونكي كونج جونيور و 5000 من دونكي كونج 3. [ 58]
- اليابان: 65000 من دونكي كونج
- ^ من تأليف ستيف إل. كينت (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعده: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . بريما . ص. 352. رقم ISBN 0-7615-3643-4في عام 1982 ،
حققت شركة يونيفرسال سيلز تاريخًا في مجال ألعاب الأركيد بلعبة تسمى السيد دو! وبدلاً من بيع أجهزة السيد دو المخصصة، باعت يونيفرسال اللعبة كمجموعة. جاءت المجموعة مع لوحة تحكم مخصصة ولوحة كمبيوتر بها شرائح ذاكرة القراءة فقط (ROM) من السيد دو! وملصقات يمكن وضعها على جانب أجهزة الأركيد القائمة للفن وخريطة بلاستيكية. كانت أول لعبة تُباع على الإطلاق كتحويل فقط. ووفقًا لمدير المبيعات الإقليمي الغربي السابق لشركة يونيفرسال سيلز جو موريسي، باعت الشركة ما يقرب من 30000 نسخة من اللعبة في الولايات المتحدة وحدها.
- ^ "عمود القراء في الخارج" (PDF) . Game Machine (باللغة اليابانية). رقم 259. Amusement Press, Inc. 1 مايو 1985. ص. 22. مؤرشف من الأصل (PDF) في 31 يناير 2020.
- ^ "OutRun". Mean Machines Sega . رقم 22. EMAP. أغسطس 1994. ص 92-3. ISSN 0967-9014.
- ^ هورويتز، كين (22 يونيو 2018). "OutRun (سبتمبر 1986)". ثورة سيجا أركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . ص 112-114 (114). رقم ISBN 978-1-4766-7225-0. تم أرشفة النسخة الأصلية في 17 يناير 2023 . تم استرجاعها في 1 مارس 2021 .
حققت كلتا النسختين أرقامًا رائعة لشركة Sega، حيث حققت مبيعات عالمية إجمالية تجاوزت 100 مليون دولار وأضافت امتيازًا آخر لا يُنسى إلى مجموعة نجاحات Sega.
- ^ ليون، مات (8 ديسمبر 2020). "Street Fighter 3: An oral history". Polygon . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2020 . تم الاسترجاع 29 أبريل 2021 .
- ^ "'NBA Jam' Rigged Against The Chicago Bulls According To Pistons Fan/Lead Designer, Mark Turmell". هافينغتون بوست . 26 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 8 يناير 2018 .
- ^ ليون، مات. "صعود وسقوط وعودة NBA Jam". 1UP. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2013. تم الاسترجاع 1 مارس 2021 .
- ^ "نتائج القطاعات: آلات التسلية" (PDF) . السنة المالية 2007: نتائج الربع الأول (أبريل-يونيو 2006) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 يوليو 2006. ص. 10. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 يونيو 2013.
- ^ "AOU 2009 – Sega World Club Champion Football Intercontinental Clubs 2007–2008". معرض AOU الترفيهي 2009. DigInfo TV. 2 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2012.
- ^ "الألعاب الرياضية في اليابان: بطل العالم لكرة القدم". جيم سبوت . 22 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013.
- ^ سلسلة بطولة العالم للأندية لكرة القدم ، الإيرادات:
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- تم بيع 480 مليون بطاقة لاعب. يمكن أن تتراوح الأسعار من 300 ين لبطاقة واحدة من ماكينة الأركيد إلى 1000 ين لحزمة البداية. [95] تتكون حزمة البداية التي تبلغ 1000 ين من 11 بطاقة لاعب، أي ما يعادل 90.91 ين لكل منها. [96] وبالتالي فإن إجمالي الإيرادات من مبيعات بطاقات اللاعب تتراوح من 43.64 مليار ين (بمعدل 90.91 ين لكل بطاقة) إلى 144 مليار ين (بمعدل 300 ين لكل بطاقة). بالدولار الأمريكي، يعادل هذا نطاقًا يتراوح بين 552.3 مليون دولار إلى 1.82244 مليار دولار. [83] سيتم افتراض أدنى قيمة وهي 552.3 مليون دولار.
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: إيرادات الأندية القارية من أبريل 2009 إلى يونيو 2012 - 150.1 مليون دولار [ن 7]
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- ^ أ ب ج د هورويتز، جيريمي (8 يوليو 2002). "التكنولوجيا: اللامبالاة المميتة؟". نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2017 .
- ^ ab Rignall, Jaz (1 January 2016). "Top 10 Highest-Grossing Arcade Games of All Time". USgamer . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2021 . تم الاسترجاع 16 فبراير 2021 .
- ^ هورويتز، كين (22 يونيو 2018). ثورة سيجا أركيد: تاريخ في 62 لعبة. ماكفارلاند وشركاه . ص 36-42. رقم ISBN 978-1-4766-7225-0. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 7 أبريل 2021 .
- ^ abcdefghij Fujihara, Mary (2 November 1983). "Inter Office Memo". Atari . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 18 مارس 2012 .
- ^ ستيف إل. كنت (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعد ذلك: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . بريما . ص. 224. ISBN 0-7615-3643-4باع جوتليب
ما يقرب من 25000 جهاز أركيد Q*Bert.
- ^ "عمود القراء في الخارج: كشفت الشرطة عن مزورين كوريين" (PDF) . Game Machine (باللغة اليابانية). رقم 379. Amusement Press, Inc. 1 مايو 1990. ص. 30. مؤرشف من الأصل (PDF) في 31 يناير 2020.
- ^ "ملخص الأخبار: مزورو السلاح النووي". مجلة ريبلاي . المجلد 15، العدد 9. يونيو 1990. ص 18.
- ^ ab Beals, Gregory (11 December 2000). "Kings of Cool". Newsweek . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2021 .
باعت شركة Konami 25000 جهاز Beatmania في ثلاث سنوات. في صناعة الأركيد، يعتبر بيع 1000 وحدة نجاحًا.
- ^ ( "خاصية خاصة: ألعاب محاكاة الموسيقى تهز السوق". التقرير السنوي . كونامي . 1999. ص. 2. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2004.)
- ^ بواسطة Okamoto, Yoshiki (23 يناير 2021). [كيف وُلِد Darkstalkers!] Katsuya Akitomo، الرجل الذي أثّر على تصميمات الشخصيات في "CAPCOM". YouTube . حدث الحدث في الدقيقة 6. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 21 يوليو 2021 ..
- ^ abcde Fujihara, Mary (25 July 1983). "Inter Office Memo: Coin-Op Product Sales" (PDF) . Atari, Inc. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2021 .
- ^ ab Horowitz, Ken (30 يوليو 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . ص. 156. ISBN 978-1-4766-4176-8. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 2 أبريل 2021 .
- ^ "Pump It Up: Exceed drops to PS2 / Xbox". Punch Jump Crew. 8 سبتمبر 2005.
- ^ ab Akagi, Masumi, ed. (15 January 2001). ""Tekken TT", ""Samba DE Amiga"" Top Videos"" (PDF) . Game Machine . رقم 626. Amusement Press, Inc. ص. 18. مؤرشف من الأصل (PDF) في 30 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2021 .
- ^ "THE FLASH DESIRE 雷電III". inhgroup.com (باللغة اليابانية). 2007. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2019. تم الاسترجاع 3 أكتوبر 2019 .(ترجمة Shmuplations. أرشفة 2019-12-17 على موقع Wayback Machine ).
- ^ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونج: تاريخ ألعاب الأركيد من نينتندو. ماكفارلاند وشركاه . ص. 199. رقم ISBN 978-1-4766-4176-8. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 19 أكتوبر 2021 .
- ^ دريتزكا، غاري (26 مايو 1995). "سوني وسيجا تطلقان النار على آخر طلقة في لعبة Game Wars". شيكاغو تريبيون . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2022. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2021 .
- ^ abcde "アミュズメントマシン『ポケモンメザスタ』 累計プレイ回数1億回突破のお知らせ" [تسلية آلة "Pokemon Mezasta" تلاحظ أن العدد التراكمي لعدد مرات اللعب قد تجاوز 100 مليون مرة]. أوقات العلاقات العامة (باللغة اليابانية). 14 ديسمبر 2021. مؤرشفة من الأصلي في 22 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 22 ديسمبر 2021 .
- ^ من تأليف ستيف إل. كينت (2001). التاريخ المطلق لألعاب الفيديو: من بونج إلى بوكيمون وما بعده: القصة وراء الهوس الذي لمس حياتنا وغير العالم . بريما . ص 225. رقم ISBN 0-7615-3643-4باعت شركة Cinematronics
أكثر من 16000 جهاز من أجهزة Dragon's Lair في عام 1983، بمتوسط سعر 4300 دولار. اشترت شركة Coleco حقوق اللعبة على أرض الوطن، مما منح شركة Cinematronics مبلغ 2 مليون دولار إضافي.
- ^ Harmetz, Aljean (13 August 1983). "Daring Dirk Perk For Arcades". Ottawa Citizen . ص. 29. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 12 مايو 2020 .
- ^ abc "ريك داير: السيرة الذاتية". Allgame . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2010 . تم الاسترجاع في 10 أبريل 2011 .
- ^ abcdefghijklmnopqrst "أرقام الإنتاج" (PDF) . Atari Games . 31 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل (PDF) في 10 مايو 2013 . تم الاسترجاع 19 أبريل 2021 .
- ^ فولتون، جيف (2010). "تاريخ موجز لقيادة الصواريخ". الدليل الأساسي لألعاب الفلاش: بناء ترفيه تفاعلي باستخدام ActionScript 3.0 (طبعة جديدة). [بيركلي، كاليفورنيا]: أصدقاء ED. ص 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. تم أرشفة النسخة الأصلية في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2016 .
على الرغم من أنها ليست بحجم Asteroids، إلا أن اللعبة حققت نجاحًا كبيرًا حيث بيع منها ما يقرب من 20000 وحدة.
- ^ abcd "أرقام إنتاج ستيرن والمزيد من صور CCI". 1 مايو 2012. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. تم الاسترجاع 1 أكتوبر 2014 .
- ^ "#1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to US" (PDF) . Cash Box . 16 June 1983. pp. 33–4. مؤرشف من الأصل (PDF) في 13 أغسطس 2020.
- ^ "السنة المالية المنتهية في مارس 2006: عرض النتائج المؤقتة (أبريل-سبتمبر 2005)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 22 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013. تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ abcd Carless, Simon (29 March 2007). "Uemura – Sega's Hidden Game Design Power؟". GameSetWatch. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ abcd Ashcraft, Brian (14 October 2005). "How Sega Reels in Girls". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2010. تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ "النتائج المالية للربع الثالث من السنة المالية 2005 (أبريل-ديسمبر 2004)" (PDF) . كونامي . 27 يناير 2005. ص. 15. مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 يناير 2006.
- ^ "Craven Exits Capcom to Form Leprechaun, Inc.; Walker Now Tops Capcom Sales, Sets Dealer Meet". RePlay . المجلد 16، العدد 5. فبراير 1991. ص 36، 38.
- ^ ألكسندر، لي؛ شيفيلد، براندون (8 فبراير 2008). "DICE: Mizuguchi يتحدث عن الفن والتجارة في الحفل الموسيقي". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع 31 مايو 2021 .
- ^ "السنة المالية المنتهية في مارس 2006: نتائج الربع الثالث (أبريل-ديسمبر 2005)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 8 فبراير 2006. ص. 8. مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ "سلسلة براءات الاختراع والعلامات التجارية وحقوق التأليف والنشر". سلسلة براءات الاختراع والعلامات التجارية وحقوق التأليف والنشر . 13 (503-4). مكتب الشؤون الوطنية : 423-4. 1989. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021.
باعت شركة تايتو أكثر من 10000 لعبة مخصصة لـ Double Dragon في الولايات المتحدة، واشترى أكثر من 80% من مشغلي ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة لعبة Double Dragon واحدة على الأقل.
- ^ ليون، مات (7 يوليو 2020). "Street Fighter 1: An oral history". Polygon . Vox Media . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2020 . تم الاسترجاع 16 يوليو 2020 .
- ^ ab Akagi, Masumi, ed. (1 February 2000). "Sega's CG Videos Top Game Charts" (PDF) . Game Machine . No. 603. Amusement Press, Inc. p. 18. مؤرشف من الأصل (PDF) في 23 مايو 2020.
- ^ باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية. دار رولنتا للنشر. ص 10-3. رقم ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ^ كوروكاوا ، فوميو (17 مارس 2018). ""الجزء الرابع: أفضل ما في الأمر ". 4Gamer (باللغة اليابانية). ايتاس. مؤرشفة من الأصلي في 1 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2019 .
- ^ "رحلات السفاري الكبيرة تصل إلى إنجازين مهمين!". Raw Thrills . 1 سبتمبر 2009.[ رابط معطل ]
- ^ ab Strang, Katie (24 April 2007). "Shootout at the local pub: Big Buck Hunter is a hit". The Arizona Republic . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع في 18 مارس 2012 .
- ^ abc "نتائج القطاعات: آلات التسلية" (PDF) . السنة المالية 2009: نتائج العام الكامل (حتى مارس 2009) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 مايو 2009. ص. 15. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يناير 2013.
- ^ abcdefghi "ملحق القوائم المالية الموحدة: السنة المنتهية في 31 مارس 2012" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 مايو 2012. ص. 3. مؤرشف من الأصل (PDF) في 22 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ "ملحق القوائم المالية الموحدة: 9 أشهر منتهية في 31 ديسمبر 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 فبراير 2012. ص. 3. مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 مايو 2012. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2012 .
- ^ abcdef "FY Ending March 2013: 1st Quarter Results Presentation (Ended June 2012)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 1 أغسطس 2012. ص. 11. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 يونيو 2013 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2012 .
- ^ "ملحق القوائم المالية الموحدة للستة أشهر المنتهية في 30 سبتمبر 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 31 أكتوبر 2011. ص. 3. مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 يونيو 2013 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2012 .
- ^ Harmetz, Aljean (3 July 1982). "Movie Themes Come To Video Games". Star-News . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022 . تم الاسترجاع 12 مايو 2020 .
- ^ جاك ب. روتشستر؛ جون جانتز (1983). الكمبيوتر العاري: تقويم عام لعلوم الكمبيوتر، والسحر، والشخصيات، والتذكارات، والأرقام القياسية العالمية، والعبقريات، والعبث . ويليام مورو وشركاه . ص. 164. ISBN 0-688-02450-5على الرغم
من أن استوديوهات ديزني كانت تتوقع تحقيق أكثر من 400 مليون دولار من هذا العرض الضخم، إلا أن مصدرنا في فارايتي يخبرنا أن إيجارات الفيلم في أمريكا الشمالية بلغت 15 مليون دولار، وإجمالي الإيرادات المقدرة 30 مليون دولار. أما لعبة الآركيد ترون، التي أنتجتها شركة بالي، فقد حققت إيرادات أكبر.
- ^ "ملخص نتائج الإيجاز" (PDF) . سكوير إنكس . 23 مايو 2008. ص. 4.
- ^ "ملخص نتائج الإحاطة التي قدمتها شركة SQUARE ENIX HOLDINGS في 7 نوفمبر 2008" (PDF) . Square-Enix.com . مؤرشف من الأصل (PDF) في 21 مارس 2015 . تم الاسترجاع في 20 ديسمبر 2008 .
- ^ "اللاعبون اليابانيون يحركون الكرة، يحركونها!". جنوب أفريقيا: Independent Online (جنوب أفريقيا) . 14 أغسطس 2000. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2012. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2012 .
- ^ سامبا دي أميغو : 3.84 مليار ين
- تحويل العملة: 47.11 مليون دولار [83]
- ^ ab "Business 1974: Industry: Space Age Pinball, Atari's PONG". Time . 5 أكتوبر 1983. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2008 . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2021 .
من الألعاب الجديدة النموذجية لعبة Pong، وهي نسخة شائعة من تنس الطاولة الإلكتروني التي تصنعها شركة Atari, Inc. التي يبلغ عمرها عامين (تقدير الإيرادات المالية لعام 1974: 14 مليون دولار) في لوس جاتوس، كاليفورنيا. باعت شركة Atari حوالي 8500 لعبة لصالات الترفيه الأمريكية وغيرها من الشركات العام الماضي.
- ^ من تأليف أشلي س. ليبسون؛ روبرت د. برين (2009). قانون ألعاب الكمبيوتر والفيديو: القضايا والمواد. دار كارولينا للنشر الأكاديمي. ص 9. رقم ISBN 978-1-59460-488-1. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . تم الاسترجاع 18 فبراير 2016 .
باعت شركة أتاري في النهاية أكثر من 19000 جهاز بونج، مما أدى إلى ظهور العديد من التقليد. ظهرت لعبة بونج لأول مرة في عام 1972 في "آندي كاب"، وهو بار صغير في سانيفيل، كاليفورنيا، حيث تم "الإفراط في لعب" لعبة الفيديو حرفيًا حيث حاول العملاء المتلهفون حشر الأرباع في فتحة عملات معدنية محملة بالفعل بشكل زائد.
- ^ من باراك، لورين (8 مايو 2003). "في انفجار من الماضي، تخطط شركة أتاري لألعاب الفيديو للعودة". نيويورك بوست . ص. 34. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012.
حققت أول لعبة ناجحة لها، "بونج"، والتي تم إطلاقها في عام 1972، إيرادات بلغت 11 مليون دولار في عام واحد فقط.
- ^ شبكة سيجا ماجونغ MJ4 :
- السنة المالية المنتهية في مارس 2008: 10,427 [79]
- السنة المالية المنتهية في مارس 2009: 2,465 [137]
- ^ "ألعاب فيديو حرب النجوم". نيويورك تايمز . 25 أكتوبر 1981. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع 23 سبتمبر 2021 .
- ^ ab Steven L. Kent (2000). الربع الأول: تاريخ 25 عامًا لألعاب الفيديو. BWD Press. ص. 83. ISBN 0-9704755-0-0. تم أرشفته من الأصل في 17 يناير 2023 . تم استرجاعه في 18 فبراير 2016 .
حققت Sea Wolf، وهي ابتكار آخر لـ Dave Nutting، مبيعات قوية، حيث باعت أكثر من 10000 جهاز.
- ^ أورلاند، كايل (4 مارس 2011). "GDC 2011: مارك سيرني يناقش التطور المضطرب للعبة Marble Madness". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2011.
- ^ ستيرن، جين؛ ستيرن، مايكل (1992). موسوعة جين ومايكل ستيرن للثقافة الشعبية: دليل من الألف إلى الياء لمن هو من وماذا هو ماذا، من التمارين الرياضية وعلكة الفقاعات إلى وادي الدمى ووحدة القمر زابا. هاربر بيرينيال . ص. 373. ISBN 978-0-06-055343-2. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 1 مارس 2021 .
"أعتقد أن لدينا ميكي ماوس الثمانينيات"، هكذا قال أحد المسؤولين التنفيذيين في شركة باك مان عندما لوحظ أن الأميركيين ينفقون حوالي 6 مليارات دولار سنويًا على اللعبة والمنتجات المشتقة منها.
- ^ "Call-it Entertainment, Inc. Partners with Capcom to Launch Street Fighter Wireless Game Series". Business Wire . 16 مايو 2002. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2002.
- ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records . 2008. ص. 77. ISBN 978-1-904994-21-3. تم أرشفة النسخة الأصلية في 17 يناير 2023 . تم استرجاعها في 18 فبراير 2016 .
باعت لعبة Street Fighter أكثر من 25 مليون لعبة وحدة تحكم و500000 وحدة أركيد، مما أدى إلى توليد أكثر من مليار دولار من الإيرادات.
{{cite book}}:|work=تم تجاهله ( مساعدة ) - ^ ليونارد هيرمان؛ جير هورويتز؛ ستيف كينت؛ سكايلر ميلر (2002). "تاريخ ألعاب الفيديو" (PDF) . جيم سبوت . ص. 7. مؤرشف من الأصل (PDF) في 25 أبريل 2012.
- ^ "ما هو Golden Tee؟". Incredible Technologies . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2013.
- ^ ""Carddas"" من Bandai تتصدر مبيعات 10 مليار قطعة". GIGAZINE . 29 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2021 .
- ^ abc "النتائج المالية للسنة المالية 2004 (للسنة المنتهية في 31 مارس 2005)" (PDF) . طوكيو: سيجا سامي القابضة . 25 مايو 2005. ص. 11. مؤرشف من الأصل (PDF) في 17 يونيو 2013. تم الاسترجاع في 17 مايو 2012 .
- ^ Shaggy (7 يناير 2010). "Big Buck Hunter Open Season pushes 3000 units in 90 days". Arcade Heroes. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2012 .
- ^ "نتائج الربع الأول من السنة المالية 2005: مبيعات آلات التسلية" (PDF) . نتائج أعمال الربع الأول من السنة المالية 2005 (أبريل-يونيو 2005) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 4 أغسطس 2005. ص. 6. مؤرشف من الأصل (PDF) في 16 يونيو 2013.
روابط خارجية
- جمعية الحفاظ على ألعاب الفيديو
- مجموعة على الإنترنت من المجلات التجارية لشركة Automatic Age، 1925-1945
- مجموعة من آلات الكوكتيل
- تاريخ الأركيد (قاعدة بيانات Coin-Op)
- متحف ألعاب الأركيد السوفييتية (مقالة بالمدونة)
