ماجيك (مصطلحات الألعاب)

شريط أزرق فاتح، 39% منه مملوء بدرجة أغمق من اللون الأزرق
شريط المانا أو شريط السحر، يُستخدم لتتبع نقاط السحر (MP) للشخصية في لعبة فيديو

السحر أو المانا سمة تُمنح للشخصيات في ألعاب تقمص الأدوار أو ألعاب الفيديو ، وتُشير إلى قدرتها على استخدام قدرات سحرية خاصة أو "تعاويذ". يُقاس السحر عادةً بنقاط السحر أو نقاط المانا ، ويُختصر إلى MP . تستهلك القدرات المختلفة كميات متفاوتة من نقاط السحر. [ 1 ] عندما تصل نقاط سحر الشخصية إلى الصفر، لن تتمكن من استخدام قدراتها الخاصة حتى تستعيد جزءًا من نقاط سحرها. [ 2 ]

كما هو الحال مع الصحة ، قد يُعرض السحر كقيمة عددية، مثل "50/100". يشير الرقم الأول إلى مقدار نقاط السحر الحالية للشخصية، بينما يشير الرقم الثاني إلى الحد الأقصى لنقاط السحر لديها. في ألعاب الفيديو، يمكن أيضًا عرض السحر بصريًا، مثل مؤشر يفرغ تلقائيًا عند استخدام الشخصية لقدراتها. [ 3 ]

تاريخ

يعتمد نظام السحر في ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة، مثل لعبة Dungeons & Dragons، بشكل كبير على الأنماط المُرسّخة في روايات "الأرض المحتضرة" للكاتب جاك فانس . في هذا النظام، لا يستطيع اللاعب حفظ سوى عدد محدود من التعاويذ من قائمة مُحددة. بمجرد استخدام التعويذة مرة واحدة، ينساها اللاعب ويصبح غير قادر على استخدامها مرة أخرى. [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

" مانا " كلمةٌ من لغات بولينيزيا تحمل معنىً مُعقداً، وتُشير في الغالب إلى القوة والاحترام والكرامة. وقد أدخل المبشر روبرت هنري كودرينغتون مفهوم "مانا" إلى أوروبا عام ١٨٩١، ثم شاع استخدامه على يد ميرسيا إلياد في خمسينيات القرن العشرين. وظهرت "مانا" لأول مرة كوقود سحري يُستخدم في إلقاء التعاويذ في القصة القصيرة " ليس قبل النهاية بفترة طويلة " للكاتب لاري نيفن عام ١٩٦٩ ، وهي جزء من عالم "ذا ماجيك غوز أوي" الذي اشتهر لاحقاً بفضله . ومنذ ذلك الحين، أصبحت "مانا" عنصراً أساسياً في ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الفيديو. [ ١ ]

الآليات

نظرًا لأن المهارات والقدرات لا تُفقد عادةً، فقد يقرر مصمم اللعبة تقييد استخدام هذه القدرة بربطها بنقاط السحر. وبهذه الطريقة، بعد استخدام القدرة، يُطلب من اللاعب الراحة أو استخدام عنصر لاستعادة نقاط السحر الخاصة بشخصيته . يُجرى ذلك لتحقيق التوازن ، بحيث لا تتمتع كل مهارة بقدرة استخدام لا نهائية بنتائج متساوية في كل مرة. [ 7 ]

قد يُستعاض عن مصطلح "السحر" بقوى خارقة، أو قوى روحية، أو تقنيات متطورة، أو مفاهيم أخرى تُمكّن الشخصية من التأثير على العالم المحيط بها بطريقة غير متاحة في الواقع. غالبًا ما يقتصر السحر على فئة معينة من الشخصيات ، مثل "الساحر" أو "مُلقي التعاويذ"، بينما تعتمد فئات الشخصيات الأخرى على القتال المباشر أو المقذوفات المادية. [ 8 ] قد تمتلك فئات الشخصيات الأخرى، مثل تلك التي تعتمد على الهجمات المباشرة، شريطًا "سحريًا" يُقيّد قدراتها الخاصة، على الرغم من أنه يُطلق عليه عادةً اسم مختلف، مثل "غضب" البربري في لعبة ديابلو 3 .

في ألعاب الفيديو، يمكن استعادة نقاط السحر غالبًا بتناول جرعات سحرية، أو قد تتجدد تلقائيًا مع مرور الوقت. أما تأثيرات الحالة فهي تعديلات مؤقتة على مجموعة إحصائيات الشخصية الأصلية. يمكن للشخصية إلقاء تعويذة تُلحق تأثير حالة إيجابيًا أو سلبيًا بشخصية أخرى. [ 8 ]

في ألعاب تقمص الأدوار

في كلٍ من ألعاب تقمص الأدوار الورقية وألعاب الفيديو (RPG)، يُستخدم السحر عادةً لإلقاء التعاويذ أثناء المعارك. مع ذلك، للسحر استخدامات عديدة خارج نطاق القتال، مثل استخدام تعاويذ الحب على الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) للحصول على معلومات. [ 8 ] [ 9 ] تعتمد بعض الألعاب في تحديد قوة السحر لدى الشخصية وكميته على سمات مثل "الحكمة" أو "الذكاء". تُستخدم هذه السمات لسهولة تتبعها وتطويرها في ألعاب تقمص الأدوار الورقية. [ 2 ]

تُقدّم بعض الألعاب نظام نقاط منفصل لكل مهارة. على سبيل المثال، في ألعاب بوكيمون ، لكل مهارة من مهارات كل شخصية قتالية "نقاط قوة" خاصة بها. إذا نفدت نقاط القوة لمهارة واحدة فقط، فسيظل لدى ذلك البوكيمون ثلاث مهارات أخرى للاختيار من بينها. [ 10 ]

في ألعاب الآلهة

في ألعاب الآلهة ، تُسمى قوة اللاعب عادةً "مانا"، وتزداد مع ازدياد عدد أتباعه وازدهارهم. هنا، يؤثر حجم السكان على الحد الأقصى للمانا التي يمتلكها اللاعب، وعلى معدل استعادة المانا عندما تقل عن هذا الحد. استخدام "القوى الإلهية" يستهلك المانا، لكن هذه الإجراءات ضرورية لزيادة عدد السكان وازدهارهم. [ 8 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 3 "تاريخ مانا: كيف أصبح مفهوم أسترونيزي آلية في لعبة فيديو" ، 17 يونيو 2014 ، أليكس جولوب ، أستاذ مساعد في علم الإنسان ، جامعة هاواي في مانوا.
  2. 1 2 بيري، جيم (23-06-2009). برمجة ألعاب تقمص الأدوار باستخدام XNA Game Studio 3.0 . جونز وبارتليت للتعليم. ص  404. ISBN 978-1449631505تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-09 .
  3. أورلاند، كايل؛ توماس، ديفيد؛ شتاينبرغ، سكوت ماثيو (2007). دليل أسلوب ألعاب الفيديو ودليل مرجعي . Lulu.com. ص 51. ISBN  978-1430313052تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-12-2014 .
  4. "فانشيان" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2007-01-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2007-02-23 .
  5. ديفارك، آردي. "المصادر الأدبية للعبة D&D" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 فبراير 2007 .
  6. ^ شانون أبلكلين (2011). المصممين والتنينات . النشر النمس. ص. 383. ردمك  978-1-907702-58-7.
  7. بيدرسون، روجر (23-06-2009). أسس تصميم الألعاب . دار نشر جونز وبارتليت. ص 153. ISBN  978-1449663926تم الاطلاع عليه بتاريخ 24-12-2014 .
  8. 1 2 3 4 آدامز، إرنست (2010-04-07). أساسيات تصميم الألعاب . نيو رايدرز. ص 469، 580. ISBN  978-0132104753تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-09 .
  9. مور، مايكل (23 مارس 2011). أساسيات تصميم الألعاب . دار نشر سي آر سي. ص 214. رقم ISBN  978-1439867761تم الاطلاع عليه بتاريخ 2014-12-09 .
  10. نينتندو أمريكا (2004). دليل اللاعب الرسمي للعبة بوكيمون روبي وسافاير من نينتندو باور . شركة نينتندو أمريكا. صفحة 18. ISBN  1930206313تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 نوفمبر 2014 .