السجين (لعبة فيديو)
لعبة "السجين" هي لعبة مغامرات لجهاز Apple II ، نشرتها شركة Edu-Ware عام 1980. وهي مستوحاة بشكل فضفاض من المسلسل التلفزيوني "السجين" الذي عُرض في ستينيات القرن الماضي ، وتُجسّد موضوعات المسلسل حول فقدان الفردية في مجتمع تكنولوجي مُسيطر. يلعب اللاعب دور عميل استخبارات استقال من وظيفته لأسباب لا يعلمها إلا هو، وتم اختطافه إلى جزيرة معزولة تبدو وكأنها سجنه الشخصي. ستستخدم سلطات الجزيرة أي وسيلة - بما في ذلك الإكراه والتضليل والخداع والإحباط - لمعرفة سبب استقالة سجينهم، ويبدو أن كل شخصية وموقع وطريق هروب ظاهر جزء من خطة مُحكمة لخداع اللاعب وحمله على كشف رمز يُمثل سبب استقالة السجين. وتكسر اللعبة أحيانًا حاجز التفاعل المباشر مع اللاعب ، مُشيرةً إلى أنها لعبة.
في عام 1982، أصدرت شركة Edu-Ware نسخة معاد إنتاجها بعنوان Prisoner 2 ، مع رسومات محسنة وبعض التغييرات في التصميم.
الاختلافات عن المسلسل التلفزيوني
بحسب التقارير، لم تكن اللعبة مرخصة رسميًا، وعلى الرغم من استخدامها نفس الخط (نسخة معدلة من خط ألبرتوس ) المستخدم في المسلسل، إلا أن وثائق اللعبة تنص على أنها "ليست مقتبسة من المسلسل التلفزيوني ". ونتيجة لذلك، أُجريت عدة تغييرات لإبعاد اللعبة عن عناصر محددة من المسلسل مع الحفاظ على روحه ورسالته.
- يُطلق على بطل المسلسل التلفزيوني اسم الرقم 6، بينما يُشار إلى بطل اللعبة بالرمز # ( علامة الرقم في الولايات المتحدة وكندا).
- يُعرف موقع أحداث المسلسل التلفزيوني باسم "القرية" ، بينما يُطلق على موقع أحداث اللعبة اسم "الجزيرة". [ 1 ]
- في المسلسل التلفزيوني، يُختطف الرقم 6 من منزله. أما في اللعبة، فيُنقل الرقم # من المطار إلى الجزيرة.
- يقع منزل بطل الرواية في القرية في مبنى يحمل الرقم 6 على لافتة أمام بابه. أما المبنى المماثل في الجزيرة فيُسمى القلعة، ويحمل هو الآخر الرقم 6.
- يُطلق على الشخصية ذات السلطة في القرية اسم الرقم 2. أما في الجزيرة، فيُطلق عليه اسم الحارس، والمبنى الذي يُصادف فيه يحمل الرقم 2.
- تتمحور إحدى الحبكات الرئيسية في اللعبة حول تعاون # مع جماعة إخوة للإطاحة بحكومة الجزيرة. لا يوجد ما يُماثل جماعة الإخوة في القرية (مع أن رقم 6 يشارك في مؤامرة قصيرة الأمد مع سجناء آخرين في حلقة "كش ملك").
أسلوب اللعب
تبدأ اللعبة بإخبار اللاعب أن # قد استقال من وظيفته لأسباب لا يعلمها سواه. يُعطى اللاعب رقمًا مكونًا من ثلاثة أرقام يُشير إلى سبب استقالة #. يُحذّر اللاعب من كشف هذا الرقم أبدًا، لأن اللعبة ستُحاول مرارًا وتكرارًا خداعه لفعل ذلك، مما سيؤدي إلى خسارته. بعد ذلك، يُنقل # إلى مطار حيث يُطلب منه الاختيار من بين عدة وجهات جزر استوائية. بغض النظر عن اختياره، يُنقل دائمًا إلى الجزيرة.
سعى مصمم اللعبة، ديفيد موليتش ، إلى دمج عناصر من رواية " القلعة " لفرانز كافكا . يُطلق على منزل اللاعب على الجزيرة اسم "القلعة"، وهو عبارة عن متاهة عشوائية التكوين يجب على اللاعب الهروب منها.
بعد مغادرة القلعة، يستطيع اللاعب استكشاف عشرين موقعًا على الجزيرة للعثور على أدلة تساعده على الهروب. لا يظهر على الشاشة سوى أربعة مواقع في أي وقت، وفي وسط الشاشة شاشة أخرى تعرض معلومات غالبًا ما تكون قليلة الفائدة، باستثناء رصيد اللاعب في البنك. تُعاد ترتيب المواقع في كل مرة يعود فيها اللاعب إلى القلعة، وقد يختفي بعضها دوريًا. تتطلب بعض المواقع من اللاعب امتلاك بعض المقتنيات قبل دخولها، بينما يتعذر الوصول إلى بعضها الآخر في أوقات معينة. يقدم كل موقع تجربة لعب مختلفة.
- المستشفى، حيث يتم إجراء الاختبارات النفسية.
- مقر إقامة الحارس، حيث يجري # محادثة على غرار إليزا مع زعيم الجزيرة (والتي يمكن خلالها تكرار حوار "أين أنا؟" / "في القرية" تقريبًا من افتتاحية معظم حلقات مسلسل السجين ).
- قاعة المدينة، حيث يمكن لـ # قضاء وقته في إدارة الجزيرة بطريقة مشابهة إلى حد كبير (لكنها أقدم بكثير) من لعبة سيم سيتي . إدارة الجزيرة بنجاح (مع تعريف "النجاح" الواسع جدًا) تُؤدي إلى حصول # على ساعة ذهبية.
- الكرسي العظيم، حيث يستطيع # إنجاز المهمة الأولية التي أوكلتها إليه جماعة مقاومة سرية تُدعى الإخوان. (مهمتهم النهائية، في ظل الوضع الكئيب، ليست غير متوقعة).
- الكرنفال، حيث يمكن لـ # استخدام الأرجوحة في محاولة للهروب، أو إنجاز مهمة من الإخوان.
- القلعة، حيث يبدأ اللاعب اللعبة ويعود إليها بعد كل محاولة هروب فاشلة، ليعود حرفيًا إلى نقطة البداية. الوصول إلى القلعة يُشير إلى يوم جديد أو مغامرة جديدة على الجزيرة. للخروج من القلعة، يجب على اللاعب تحديد هويته بشكل صحيح (الإجابة الصحيحة هي #، ولكن من الممكن أن يُخدع اللاعب ويختار رمز الاستسلام).
- البنك، حيث يمكن لـ # إيداع أو سحب الأموال، أو الحصول على قرض بعد القيام برحلة بحث عن الكنز لاستعادة عناصر تمثل نجاح الأعمال.
- المحكمة، حيث يمكن لـ # أن يلعب لعبة المشنقة القائمة على كلمات تتعلق بالحرية والفردية.
- المسرح، الذي يعرض أفلامًا دعائية تتضمن أغاني الأطفال، ولكنه أيضًا مكان اجتماع للأخوية.
- المتجر العام، حيث يمكن لـ # شراء العناصر المطلوبة لدخول المباني أو إنجاز المهام.
- كشك بيع الصحف، الذي يوفر أدلة اللعبة، حيث يمكن لـ # إنجاز مهمة للأخوية تتضمن تغيير عنوان صحيفة.
- في المكتبة، يُختبر مدى تأثر # بالدعاية، بما في ذلك الرسائل الخفية والقيم التقليدية وأساليب الإعلان. الخسارة في الاختبار تؤدي إلى حرق كتاب، بينما يُكافأ الفائز بإشارة إلى صفحة في دليل Applesoft تحتوي على دليل للفوز باللعبة.
- مدرسة، حيث يكافئ تذكر تسلسلات الأرقام بشكل صحيح بشهادة.
- في حانة "القط والفأر"، يمكن لـ # لعب تنس الطاولة للفوز بمشروبات. بعد تناول الكثير من المشروبات، سيعاني # من الهلوسة، بما في ذلك هلوسة تؤدي إلى اتهامه بالقتل.
- الكنيسة، حيث يمكن للاعب أن يخوض محادثة أخرى على غرار إليزا مع كاهن، أو أن يُكافأ بصليب، أو أن يُبرأ من تهمة القتل.
- متجر الملابس، حيث يمكن لـ # شراء الملابس المطلوبة لدخول المباني أو إنجاز المهام.
- تجربة ميلجرام، حيث يُطلب من # المشاركة في تجربة ميلجرام سيئة السمعة ، والتي يتبادل فيها هو والحارس الأدوار، ويُطلب من # إعطاء صدمات كهربائية لسجينه في محاولة لاستخلاص رمز الاستقالة.
- قاعة الترفيه، حيث يمكن للاعب اجتياز عدة مسارات مليئة بالعقبات للهروب إلى المنطقة البرية المحيطة بالجزيرة. هنا، سيتم أسر اللاعب من قبل "روفر" وإعادته إلى القلعة ما لم يتمكن من الوصول إلى محطة القطار، والتي توفر له فرصة للهروب.
- مطعم جيميني، حيث يمكن لـ # أن يصنع نسخة مستنسخة من نفسه مقابل 10000 رصيد لاستخدامها في محاولة الهروب.
- ماكينات القمار، التي يمكن أن تربح ممتلكات أو أدلة أو فرصة للهروب.
بالإضافة إلى ذلك، يحتوي كل قسم من أقسام الخريطة على كشك مركزي حيث يمكن للاعب التحقق من المخزون والإحصائيات الأخرى.
لا توفر سوى قلة قليلة من هذه المواقع أي نوع من التعليمات حول كيفية المتابعة، وخاصةً " الكرسي الكبير" و "حانة القط والفأر". وتتشابه عدة مواقع مع حلقات في المسلسل التلفزيوني. على سبيل المثال، يتشابه مبنى تجربة ميلغرام موضوعيًا مع حلقة "ذات مرة"؛ ويشير مطعم "جيميني داينر" إلى المستنسخين، بينما في المسلسل التلفزيوني يواجه الرقم 6 نسخًا مكررة؛ وفي قاعة المدينة، يُعيّن الرقم 6 مسؤولًا عن الجزيرة، تمامًا كما يتولى الرقم 6 لفترة وجيزة مسؤولية القرية في حلقة "الكل ضد الكل"، وهي حلقة (مثل اللعبة) تضم أيضًا حانة تُدعى "القط والفأر".
تُستخدم أنماط رسومية متنوعة في جميع أنحاء اللعبة. تُعرض اللعبة عادةً من منظور علوي ، حيث تُظهر تمثيلات للمواقع المختلفة بينما يُمثل اللاعب برمز #. تستخدم بعض أجزاء اللعبة شاشات نصية بالكامل مع رسوم متحركة ASCII محدودة، بينما تستخدم أجزاء أخرى إما وضعيات الرسومات منخفضة الدقة أو عالية الدقة لجهاز Apple II .
في بعض الأحيان، لا يمكن استخدام زر الهروب (Escape) على لوحة مفاتيح أبل، مما يؤدي إلى ظهور رسالة "هذه الأفكار مُعاقب عليها" على الشاشة، وقد يُعاد اللاعب (#) إلى القلعة. وفي أحيان أخرى، يُساعد الضغط على زر الهروب اللاعب. هذا التغيير المستمر في قواعد اللعبة هو محاولة مقصودة لإحباط اللاعب.
تحاول اللعبة باستمرار خداع اللاعب لكشف الرمز السري المكون من ثلاثة أرقام. إحدى أكثر المحاولات خبثًا (والتي تحدث في لعبة Prisoner 2 ) هي محاكاة تعطل اللعبة مع ظهور رسالة الخطأ "خطأ في بناء الجملة في السطر ###"، حيث يمثل رقم السطر رمز استقالة اللاعب. كانت هذه رسالة خطأ شائعة في لغة برمجة BASIC الخاصة بجهاز Apple II ، وكان من المنطقي لمستخدمي ذلك الوقت مراجعة سطر الكود الخاطئ باستخدام الأمر "List ###" (مع استبدال الرقم المحدد). إلا أن كتابة الرمز السري المكون من ثلاثة أرقام في أي وقت كانت تؤدي إلى خسارة اللعبة، بما في ذلك كتابة أمر BASIC هذا، لأن اللعبة كانت لا تزال قيد التشغيل دون علم اللاعب. ومن المفارقات، أن القدرة على عرض كود البرنامج من داخله كانت إحدى طرق حل اللعبة والفوز بها من خلال تحليل البرنامج واستنتاج الحل. ومع ذلك، كان هذا الحل متوافقًا تمامًا مع روح اللعبة، حيث أن تلميحاتها كانت أحيانًا تكسر الجدار الرابع مع إقرار بأن اللعبة عبارة عن لعبة كمبيوتر.
كان حل اللعبة يكمن في إدخال سلسلة نصية خاصة في منزل الحارس، والتي كانت تُظهر "قابسًا" يمكن للاعب سحبه، مع العلم أن ذلك يتطلب استخدام مفاتيح تحرير الشاشة المدمجة. في الإصدارات اللاحقة من اللعبة، كان لا بد من تسجيل حد أدنى من النقاط قبل أن يُصبح هذا الحل فعالًا؛ تُسجل النقاط من خلال إكمال المهام ومن خلال بعض الإجراءات التي تُظهر حرية الإرادة (على سبيل المثال، تُسجل معظم محاولات الهروب الفاشلة نقاطًا حتى لو لم تنجح).
السجين رقم 2
في عام ١٩٨٢، أصدرت شركة Edu-Ware نسخة ثانية من اللعبة بعنوان Prisoner 2 ، بألوان ورسومات محسّنة (جميعها عالية الدقة)، استبدلت منظورها العلوي في النسخة الأصلية بمنظور الشخص الأول . وإلى جانب جهاز Apple II، كانت هذه النسخة متاحة أيضًا على أجهزة كمبيوتر Atari ذات ٨ بت وأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM PC .
استقبال
كانت لعبة The Prisoner ثالث أكثر ألعاب المغامرات شعبية في عام 1981 في استطلاع رأي قراء Softalk السنوي . [ 2 ]
منحت مجلة Peelings II اللعبة أعلى تقييم لها (A+)، وأشارت إلى أنه لو كانت اللعبة تتمتع برسومات عالية الدقة، لكانت مرشحة لجائزة لعبة العام. [ 3 ] ووفقًا لموقع Softalk ، "ما يميز هذه اللعبة عن غيرها من ألعاب المغامرات هو أنه بينما يسعى اللاعب للحصول على المعلومات اللازمة للهروب من الجزيرة، يسعى الكمبيوتر بنشاط للحصول على المعلومات التي ستؤدي إلى خسارة اللاعب. إن التحدي المزدوج المتمثل في التعرف على الجزيرة وتجنب الفخاخ الخفية والواضحة التي ينصبها الكمبيوتر يجعل اللعبة شيقة ومثيرة". [ 4 ] وذكرت شركة Softline أن اللعبة "تحفز عقلك بشكل لا مثيل له"، وخلصت إلى أن " لعبة The Prisoner مبتكرة، ومقدمة بشكل جيد، وتثير التفكير. تحية تقدير لديف موليتش وشركة Edu-ware Services على تقديمهم تحديًا ذهنيًا حقيقيًا لصناعة الألعاب". [ 5 ] ذكرت شركة BYTE أن اللعبة "ليست لمن يسهل إحباطهم... لعبة السجين معقدة بشكل لا يُصدق، ويكاد يكون من المستحيل الفوز بها، وفي بعض الأحيان تكون غير منطقية عن قصد". وحذرت الشركة قائلة: "إذا اتبعت القواعد، أو وثقت بغيرك، أو أظهرت أي شيء أقل من التزام كامل بالسلوك المعادي للمجتمع والجزيرة، فستكون محكومًا عليك بالفشل المتكرر"، وخلصت إلى القول: "ستجذب اللعبة محبي حل الألغاز والباحثين عن الغرائب". [ 6 ]
قام إيه دي يونغ بمراجعة رواية "السجين" في مجلة "ذا سبيس غيمر" العدد 55. [ 7 ] وعلق يونغ قائلاً: " رواية "السجين" مضحكة للغاية من البداية إلى النهاية، وستجعلك تلعن وتضحك طوال الوقت." [ 7 ]
مراجع
- ↑ استخدمت حلقة عام 2000 من مسلسل The Simpsons بعنوان " The Computer Wore Menace Shoes "، والتي سخرت من مسلسل The Prisoner وقدمت باتريك ماكجوهان بدور الرقم ستة، اسم "The Island" للموقع بدلاً من "The Village".
- ↑ ويريتش، ستيفن. "الملحق أ: أبرز برامج أبل 2، 1981" . تاريخ أبل 2. تم الاسترجاع في 25-09-2006 .
- ↑ مارتيلارو، جون (يناير-فبراير 1981). "السجين" . بيلينغز 2. المجلد 2، العدد 1. الصفحات 32-33 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2017 .
- ↑ TF (مارس 1981). " السجين ، بقلم ديفيد موليتش (مراجعة)" . سوفت توك . ص 33.
- ↑ ويليامز، جون (سبتمبر 1981). "السجين" . سوفت لاين . ص 20. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2014 .
- ↑ ليدل، بوب (سبتمبر 1981). "السجين" . بايت . ص 386-387 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 أكتوبر 2013 .
- 1 2 يونغ، أ.د. (سبتمبر 1982). "مراجعات الكبسولات". لاعب الفضاء (55). ألعاب ستيف جاكسون : 40-41 .
روابط خارجية
- لعبة The Prisoner على موقع MobyGames
- السجين على موقع IMDb
- ألعاب الفيديو لعام 1980
- ألعاب المغامرات
- ألعاب أبل 2
- ألعاب خاصة بجهاز Apple II
- ألعاب فيديو تجارية ذات شفرة مصدرية متاحة مجاناً
- ألعاب تعليمية
- السجين
- ألعاب فيديو الخيال العلمي
- ألعاب الفيديو الفردية
- ألعاب فيديو مستوحاة من مسلسلات تلفزيونية
- ألعاب الفيديو التي تم تطويرها في الولايات المتحدة
- ألعاب فيديو تدور أحداثها في السجن
