توني دي بيلتري

توني دي بيلتري هو فيلم رسوم متحركة قصير كندي من إنتاج عام 1985. يُظهر الفيلم أول شخصية بشرية مُصممة بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية تُعبّر عن المشاعر من خلال تعابير الوجه وحركات الجسد، مما لامس مشاعر الجمهور. [ 1 ] [ 2 ] أُنتج الفيلم بين عامي 1982 و1985 في جامعة مونتريال الناطقة بالفرنسية ، في مقاطعة كيبيك ، كندا . [ 3 ]

يُنسب الفضل في إخراج الفيلم إلى أعضاء الفريق الأربعة: بيير لاشابيل (بما في ذلك الإنتاج)، وفيليب بيرجيرون، وبيير روبيدو، ودانيال لانغلوا . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

حبكة

وصف فيليب بيرجيرون الرسوم المتحركة للشخصية بالكلمات التالية: "... توني دي بيلتري ، عن عازف بيانو يسترجع أيام مجده (...) توني ليس واقعيًا تمامًا في مظهره، لكن الرسوم المتحركة واقعية للغاية لدرجة أنك في نهاية الفيلم القصير تشعر حقًا بالتعاطف معه."

يُصوّر الفيلم الجزء الأخير من مسيرة توني المهنية، من وجهة نظره. وحيدًا الآن، غارقًا في الحنين، يسترجع ماضيه في حالة أشبه بالحلم قبل أن يتلاشى كل شيء. تتراوح مشاعر القصة بين الحزن والأسى، من الذكريات السعيدة إلى النهاية الحزينة. [ 5 ] [ 6 ]

إنتاج

كان المخرجون الأربعة المشاركون مبرمجين شبابًا، وبدأوا العمل على الرسوم المتحركة الحاسوبية بأنفسهم. تلقى دانيال لانغلوا تدريبًا كمصمم ومحرك رسوم متحركة حاسوبية للأفلام ، وكان فنانًا ومبرمجًا في الفريق. قام لانغلوا بنحت الوجه والجسم من الطين، ثم أعاد تشكيلهما وفقًا للشعور المطلوب بالتعابير. في كل مرة، كان يتم رسم شبكة جديدة من الخطوط السوداء مع نقاط تحكم على الوجوه، وهو ما كان ضروريًا للرسوم المتحركة. [ 2 ]

لتطوير البرمجيات وإنشاء المحتوى التفاعلي، استخدم الفريق برنامج الرسومات التفاعلية ثلاثية الأبعاد "تارنا" وحواسيب CDC CYBER 835 و855 المركزية. [ 1 ] [ 7 ] كانت معالجة صورة واحدة على هذه الحواسيب المركزية تستغرق خمس دقائق. كانت شاشة العرض من نوع GRID TECHNOLOGIES ONE/25S مزودة ببطاقة رسومات 24 بت، تدعم نطاق 16 مليون لون. بلغت دقة الصورة 512 × 512 بكسل. تمت معالجة الصور بدقة أعلى بأربع مرات لتجنب ظهور أي تشويش. استُخدم مُرقّم GRADICON لتحويل صور الوجه والجسم من تناظرية إلى رقمية، بينما استُخدمت كاميرا Bolex 16  مم وكاميرا Animation Oxberry 35  مم للتدريب والتصوير. [ 4 ]

منشور

في الدورة الثانية عشرة لمعرض سيغراف للأفلام والفيديو في سان فرانسيسكو في يوليو 1985، قدم فيليب بيرجيرون وبيير لاشابيل فيلم " توني دي بيلتري" لأول مرة. وألقى بيرجيرون في المؤتمر محاضرة بعنوان: "التحكم في تعابير الوجه وحركات الجسم في الفيلم القصير المتحرك المُولّد بالحاسوب " توني دي بيلتري ". [ 8 ]

استقبال

أبدى النقاد والجمهور حماسًا كبيرًا تجاه عرض "توني دي بيلتري" . فقد حصد أكثر من 20 جائزة عالمية، ونال تغطية إعلامية في مئات المجلات. [ 5 ] وفي الأسبوع الذي تلى العرض في سان فرانسيسكو، اختتمت مجلة تايم مقالًا من صفحتين عن المهرجان بالكلمات التالية:

لكنّ أكبر تصفيقٍ حظي به توني دي بيلتري الأسبوع الماضي كان من نصيبه. فقد ابتكره فريق تصميم من جامعة مونتريال، وهو يصوّر موسيقيًا كان مشهورًا في يومٍ من الأيام، يداعب مفاتيح البيانو وينقر بحذائه الجلدي الأبيض على إيقاع ذكرياته. يبدو دي بيلتري ويتصرف كإنسان؛ فأصابعه وتعبيرات وجهه ناعمة ونابضة بالحياة وجذابة للغاية. ولعلّ فريق مونتريال قد حقق إنجازًا بارزًا بابتكاره شخصية دي بيلتري: شخصية رقمية يستطيع الجمهور البشري التماهي معها.

فيليب إلمر-ديويت: مجلة تايم ، 5 أغسطس 1985. [ 5 ] [ 9 ] [ 10 ]

علّق جون لاسيتير ، أحد حكام المهرجان، قائلاً:

"بعد سنوات من الآن، سيُنظر إلى توني دي بيلتري على أنه العمل الرائد، حيث تم تحريك شخصيات حقيقية وملموسة لأول مرة بواسطة الكمبيوتر."

( مجلة ماكلين، 9 سبتمبر 1985) [ 5 ] [ 10 ]

النجاح الاقتصادي

عادةً ما يُقاس نجاح الفيلم بالدولار الأمريكي، الذي يدفعه رواد شباك التذاكر. وقد حقق الفيلم القصير، الذي أُنتج دون هدف ربحي، نجاحًا ملحوظًا بعد بضع سنوات. ويُعدّ هذا الفيلم أحد الأسباب التي جعلت مونتريال مركزًا عالميًا لصناعة ألعاب الفيديو .

تم تصميم شخصية توني دي بيلتري باستخدام الحواسيب المركزية. كان هذا الأمر معقدًا للغاية، إذ تطلّب إعادة برمجة كل حركة، وخاصةً أن كل طرف من أطراف نموذج توني لم يكن مزودًا بنظام الحركة العكسية الذي يُبقي يديه على البيانو تلقائيًا. صرّح فيليب بيرجيرون في فيديو نُشر عام ٢٠١٢ خلال حفل توزيع جوائز الأوسكار عن مدى صعوبة هذا العمل وإحباطه. وتحدث عن أن دانيال لانغلوا شاهده أيضًا وأبدى رغبته في تغييره. [ ١١ ] بعد الانتهاء من الفيلم، عمل لانغلوا مع مبرمجين اثنين لإنشاء برنامج جديد، وأسس شركة سوفت إيماج في مونتريال. تطور برنامج سوفت إيماج ثلاثي الأبعاد، وما تلاه من تطويرات، في التسعينيات ليصبح معيارًا صناعيًا.

قال جورج بورشوكوف، المسؤول عن المؤثرات الخاصة لفيلم The Matrix : "بدون Softimage 3D و mental ray على وجه التحديد، لم يكن من الممكن تحقيق تلك الخلفيات المذهلة بتقنية Bullet Time ." [ 12 ]

استُخدمت هذه التقنية في إنتاج المؤثرات الخاصة لأفلام ضخمة مثل "جوراسيك بارك" و "ذا ماتريكس" وغيرها الكثير. كما استخدمت العديد من شركات صناعة ألعاب الفيديو برامج شركة "سوفت إيميج". وكان وجود "سوفت إيميج" في مونتريال أحد الأسباب التي دفعت شركة "يوبيسوفت" إلى إنشاء مقرها الرئيسي في أمريكا الشمالية في المدينة، حيث تُتحدث اللغتان الفرنسية والإنجليزية. [ 13 ] تأسست "يوبيسوفت مونتريال" عام 1997 بخمسين موظفًا، وفي عام 2015 أصبحت أكبر استوديو في العالم لتطوير وإنتاج ألعاب الفيديو. وبحلول عام 2014، تجاوز عدد موظفيها 2700 موظف.

في يونيو 2015، كان هناك 52 شركة صغيرة وكبيرة في مونتريال تعمل على تطوير ألعاب الكمبيوتر. [ 14 ] ونتيجة لذلك، استفادت مدينة مونتريال من توني دي بيلتري مادياً. [ 15 ]

الجوائز

(مختارات) فاز توني دي بيلتري بالعديد من الجوائز والتكريمات الدولية: [ 4 ] [ 5 ]

  • 1985: تنويه خاص للابتكار التقني، مهرجان الفيلم الدولي، كندا.
  • 1985: الجائزة الكبرى للرسوم المتحركة، يوروغرافيكس، فرانكريش.
  • 1985: الجائزة الأولى في الرسوم المتحركة الحاسوبية، أول احتفال بالرسوم المتحركة في لوس أنجلوس، الولايات المتحدة الأمريكية.
  • 1985: الجائزة الأولى OG'85 الجائزة العليا، مهرجان On Live الدولي لأفلام الرسوم المتحركة الحاسوبية، إنجلترا.
  • 1985: الجائزة الأولى، SIGGRAPH، الرابطة الدولية لرسومات الحاسوب، حفل الفيديو، الولايات المتحدة الأمريكية.
  • 1986: جائزة بيكسل-INA، إيماجينا، موناكو.
  • 1997: جائزة العلوم والهندسة، أكاديمية فنون وعلوم الصور المتحركة، الولايات المتحدة الأمريكية.

مراجع

  1. 1 2 "ذكريات الجمعة #60" . eX-SI . 2012-03-09.
  2. 1 2 فيليب بيرجيرون، بيير روبيدو، بيير لاشابيل ودانييل لانجلوا: توني دي بيلتري (1985) ، الموقع الإلكتروني لمؤسسة دانييل لانجلوا: مجموعة إيمج دو فيوتور .
  3. 1 2 الإنفوغرافيا والسينما الرقمية , موقع كلية الآداب والعلوم. قسم المعلومات والبحوث التشغيلية بجامعة مونتريال (PDF 437 كيلوبايت).
  4. 1 2 3 كندا Schaltstelle im Netz (كتالوج)، Netzwerk Art. باركي فيرلاغ، ميونيخ 1990، ISBN 3-926167-00-9، ص 35.
  5. 1 2 3 4 5 6 ICE والبرمجة النصية وأشياء تقنية أخرى حول Softimage ، على موقع الويب eX-SI .
  6. http://design.osu.edu/carlson/history/PDFs/ani-papers/Bergeron.pdf| بيرجيرون ب. (1985) التحكم في تعابير الوجه وحركات الجسم في الفيلم القصير المتحرك الذي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر "توني دي بيلتري".
  7. http://bitsavers.trailing-edge.com/pdf/cdc/cyber/cyber_180/60459960A_Cyber_170_Model_825_835_855_General_Description_Jul82.pdf شركة كونترول داتا، يوليو 1982 (ملف PDF، 71 ميجابايت)
  8. ديفيد ستورمان: حالة الرسوم المتحركة الحاسوبية. في: ACM SIGGRAPH. المجلد 32، العدد 1 (فبراير 1998).
  9. توني سيتو: الابتكار المتحرك: تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية. في: مجلة تايم. ISBN 978-0-262-01909-5، ص 69.
  10. 1 2 "مغامرات في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد" . adventuresinanimation.com .
  11. فيليب بيرجيرون يتحدث عن تحريك "توني دي بيلتري" ، يوتيوب 21 مايو 2012.
  12. "المصفوفة" . pauldebevec.com .
  13. ماثيو كومار: الصلة الفرنسية الكندية. حوار مع يانيس مالات، يوبيسوفت مونتريال. في: غاماسوترا .
  14. "gamedevmap" . www.gamedevmap.com .
  15. http://www.hindawi.com/journals/usr/2013/957630/ دراسة حالة تجمعات ألعاب الفيديو في مونتريال ولوس أنجلوس