وقت الرصاصة
الوقت الرصاصي ، المعروف أيضًا باسم اللحظة المجمدة ، أو الوقت الميت ، أو حركة التدفق ، أو شريحة الوقت ، [ 1 ] هو تأثير بصري يخلق وهمًا بأن الوقت إما يتباطأ أو يتوقف، بينما تبدو الكاميرا وكأنها تتحرك عبر المشهد بسرعة عادية.
على عكس التصوير البطيء التقليدي ، يفصل أسلوب "الرصاصة الزمنية" إدراك المشاهد للوقت عن حركة الكاميرا. يتيح هذا الأسلوب لقطات درامية، مثل رصاصة متجمدة في الهواء أو انفجار معلق في الزمن، بينما تدور الكاميرا أو تتحرك حول الحدث. عادةً ما يُحقق هذا التأثير بوضع عدة كاميرات حول الهدف في قوس أو دائرة مُرتبة بعناية. تلتقط كل كاميرا اللحظة نفسها من زاوية مختلفة قليلاً، وتُرتب الصور بالتسلسل لمحاكاة حركة الكاميرا المستمرة عبر بيئة ثابتة أو مُبطأة. في الآونة الأخيرة، تُستخدم الصور المولدة بالحاسوب (CGI) غالبًا لمحاكاة هذه التقنية أو تحسينها. كما يُعزز هذا التأثير العمق المكاني، مُحاكيًا الحركة متغيرة السرعة من منظورات متعددة.
تُستخدم تقنية "الرصاصة البطيئة" على نطاق واسع في الأفلام والإعلانات التلفزيونية وألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط لتصوير الحركة بطريقة يستحيل تحقيقها باستخدام التصوير السينمائي التقليدي. ولأن الكاميرات الحقيقية لا تستطيع التحرك بسرعة كافية لتسجيل مثل هذه المشاهد في الوقت الفعلي، فإن هذا التأثير غالبًا ما يتطلب استخدام " كاميرا افتراضية " ضمن عالم افتراضي أو بيئة محاكاة رقمية. ومن التقنيات ذات الصلة تقنية تغيير زاوية الرؤية والتصوير السينمائي الافتراضي .
انتشر مصطلح "الوقت الرصاصي" بفضل فيلم The Matrix عام 1999 ، [ 2 ] وأصبح فيما بعد مرتبطًا بميزة اللعب البطيء في لعبة الفيديو Max Payne عام 2001. [ 3 ] [ 4 ]
تاريخ


سبقت تقنية استخدام مجموعة من الكاميرات الثابتة لتجميد الحركة اختراع السينما نفسها، وذلك بفضل أعمال إدوارد مويبريدج التمهيدية في مجال التصوير الزمني . في كتابه "الحصان في الحركة " (1878)، حلل مويبريدج حركة حصان يركض باستخدام صف من الكاميرات لتصويره أثناء مروره. [ 1 ] استخدم مويبريدج كاميرات ثابتة موضوعة على طول مضمار سباق، وكانت كل كاميرا تُشغَّل بخيط مشدود ممتد عبر المضمار؛ ومع مرور الحصان، كانت مصاريع الكاميرات تلتقط صورة تلو الأخرى. لاحقًا، جمع مويبريدج الصور في رسوم متحركة بدائية ، وذلك بتتبعها على قرص زجاجي يدور في نوع من الفانوس السحري بمصراع ستروبوسكوبي. ربما كان هذا الجهاز، المسمى زوبراكسيسكوب، مصدر إلهام لتوماس إديسون لاستكشاف فكرة الصور المتحركة . [ 6 ] في الفترة ما بين عامي 1878 و1879، أجرى مويبريدج عشرات الدراسات حول تقصير الخيول والرياضيين باستخدام خمس كاميرات، حيث التقطت كل كاميرا اللحظة نفسها من زوايا مختلفة. [ 7 ] وفي إطار دراساته مع جامعة بنسلفانيا ، والتي نُشرت بعنوان "حركة الحيوان " (1887)، التقط مويبريدج أيضًا صورًا من ست زوايا في اللحظة نفسها، بالإضافة إلى سلسلة من 12 مرحلة من ثلاث زوايا.
قد يكون هناك دين مستحق أيضاً لأستاذ معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا هارولد إدجيرتون ، الذي التقط في الأربعينيات من القرن الماضي صوراً أيقونية للرصاص باستخدام أضواء زينون ستروب لتجميد الحركة. [ 8 ]
لقد تم تطوير مفهوم "الوقت الرصاصي" بشكل متكرر في الرسوم المتحركة التقليدية . ومن أوائل الأمثلة على ذلك اللقطة في نهاية مقدمة مسلسل الأنمي الياباني "سبيد ريسر" الذي صدر عام 1966 : عندما يقفز سبيد من سيارة ماخ فايف ، يتجمد في منتصف القفزة، ثم تقوم "الكاميرا" بحركة قوسية من الأمام إلى الجانب.
في عام ١٩٨٠، بدأ تيم ماكميلان بإنتاج أفلام رائدة، ثم مقاطع فيديو [ ٩ ] في هذا المجال، أثناء دراسته للحصول على درجة البكالوريوس في أكاديمية باث للفنون (التي كانت تُعرف آنذاك بهذا الاسم) ، مستخدمًا أفلام ١٦ ملم مرتبة في ترتيب دائري متدرج لكاميرات ذات ثقب صغير. كانت هذه الكاميرات هي النسخة الأولى من " كاميرات مصفوفة الصور المتحركة ' تايم سلايس'"، التي طورها في أوائل التسعينيات عندما أصبحت الكاميرات الثابتة لهذه المصفوفة، القادرة على توفير جودة صورة عالية لتطبيقات البث والأفلام، متاحة. في عام ١٩٩٧، أسس شركة تايم سلايس فيلمز المحدودة (المملكة المتحدة). [ ١٠ ] طبق هذه التقنية في ممارسته الفنية في عرض فيديو بعنوان " الحصان الميت " [ ١١ ] ، في إشارة ساخرة إلى مويبريدج، والذي عُرض في معرض لندن للفنون الإلكترونية عام ١٩٩٨، ورُشح لجائزة سيتي بنك للتصوير الفوتوغرافي عام ٢٠٠٠. [ ١٢ ]
من الأمثلة السابقة لتقنية "الرصاصة الزمنية" فيديو "Midnight Mover" لفرقة Accept عام 1985. [ 13 ] في هذا الفيديو، قام زبيغنيو ريبتشينسكي، مخرج المؤثرات الخاصة الحائز على جائزة الأوسكار ، بتركيب ثلاثة عشر كاميرا فيلمية مقاس 16 ملم على هيكل سداسي مصمم خصيصًا يحيط بالمؤدين. خضعت اللقطات الناتجة لعملية مونتاج دقيقة لخلق وهم دوران أعضاء الفرقة في مكانهم أثناء تحركهم في الوقت الفعلي. في التسعينيات، استخدم المخرج ميشيل غوندري وشركة المؤثرات البصرية BUF Compagnie تقنية مشابهة تعتمد على التحويل التدريجي [ 14 ] لتقسيم الوقت في الفيديو الموسيقي لأغنية " Like A Rolling Stone " لفرقة The Rolling Stones ، [ 1 ] [ 15 ] وفي إعلان تجاري لشركة Smirnoff عام 1996 ، استُخدمت هذه التقنية لتصوير مراوغة الرصاصات بالحركة البطيئة. [ 16 ] أخرج تيم ماكميلان الفيديو الموسيقي لأغنية "Dil Cheez" من ألبوم " Rising from the East " لفرقة بالي ساجو عام 1996، والذي تضمن تقنية الرسوم المتحركة بالرصاصة. [ 17 ] [ 18 ]
كما ظهرت تأثيرات مماثلة لتقسيم الوقت في الإعلانات التجارية لشركة The Gap [ 2 ] (التي أخرجها إم. رولستون وأنتجتها شركة BUF مرة أخرى)، [ 19 ] وفي الأفلام الروائية مثل Lost in Space (1998) [ 1 ] و Buffalo '66 (1998) [ 2 ] والبرنامج التلفزيوني The Human Body .
من الشائع في الأفلام الروائية استخدام تقنية التصوير البطيء في مشاهد الحركة، كما في مشاهد إطلاق النار في فيلم " ذا وايلد بانش " (إخراج سام بيكينباه ) وأفلام جون وو المليئة بالمشاهد الدموية . قبل ظهور تقنية الصور المولدة بالحاسوب (CGI)، كانت صور الرصاص في الحركة البطيئة تُحاكى بمؤثرات عملية في أفلام مثل " كيل أند كيل أغين" (1981)، و"أوبرا " (1987)، و "ويتش تراب" (1989)، و "فول كونتاكت" (1992). لاحقًا، استخدم فيلم "بليد" (1998) مشهدًا استخدم فيه رصاصًا مولدًا بالحاسوب ولقطات بطيئة لتوضيح ردود فعل الشخصيات الخارقة في تفادي الرصاص. جمع فيلم " ذا ماتريكس" (1999 ) هذه العناصر (مشاهد إطلاق النار، وتفادي الرصاص الخارق، وتأثيرات تقطيع الزمن)، مما ساهم في انتشار هذا التأثير ومصطلح "الزمن الرصاصي". ابتكر جون غايتا وشركة مانكس للمؤثرات البصرية نسخة " ذا ماتريكس " من هذا التأثير . تم تجهيز منصات الكاميرات الثابتة وفق أنماط محددة بواسطة المحاكاة، [ 2 ] ثم تم تصويرها إما بشكل متزامن (مما ينتج عنه تأثير مشابه لمشاهد الشرائح الزمنية السابقة) أو بشكل متتابع (مما أضاف عنصرًا زمنيًا إلى التأثير). استُخدمت تأثيرات الاستيفاء والتركيب الرقمي والمناظر "الافتراضية" المولدة بالحاسوب لتحسين سلاسة حركة الكاميرا الظاهرية. قال غايتا عن استخدام فيلم The Matrix لهذا التأثير :
للحصول على الإلهام الفني لتقنية "الرصاصة البطيئة"، أُشيد بأوتومو كاتسوهيرو ، الذي شارك في كتابة وإخراج فيلم "أكيرا" ، الذي أبهرني حقًا، إلى جانب المخرج ميشيل غوندري . استخدمت فيديوهاته الموسيقية تقنية مختلفة تُسمى "تحويل المشهد"، وكانت هذه مجرد بداية لاكتشاف أساليب إبداعية لاستخدام الكاميرات الثابتة في المؤثرات الخاصة. كانت تقنيتنا مختلفة تمامًا لأننا صممناها لتحريك الأشياء المتحركة، كما تمكّنا من إنشاء مشاهد بطيئة الحركة يمكن لـ"الكاميرات الافتراضية" تحريكها، بدلًا من الحركة الثابتة في فيديوهات غوندري الموسيقية ذات حركات الكاميرا المحدودة. [ 20 ]
بعد فيلم "ذا ماتريكس" ، أصبحت تقنية "الرصاصة الزمنية" وغيرها من تأثيرات الحركة البطيئة من آليات اللعب الأساسية في العديد من ألعاب الفيديو . [ 21 ] وبينما تضمنت بعض الألعاب، مثل لعبة " ريكويم: أفينجينج أنجل" من إنتاج استوديوهات سايكلون ، والتي صدرت في مارس 1999، تأثيرات الحركة البطيئة، [ 22 ] تُعتبر لعبة " ماكس باين" من إنتاج ريميدي إنترتينمنت عام 2001 أول تطبيق حقيقي لتأثير "الرصاصة الزمنية"، والذي يُمكّن اللاعب من التحكم بشكل محدود (مثل التصويب وإطلاق النار) أثناء الحركة البطيئة؛ وقد أُطلق على هذه الآلية اسم "الرصاصة الزمنية" في اللعبة. [ 23 ] كما استُخدمت هذه الآلية على نطاق واسع في سلسلة ألعاب "فير" ، حيث جُمعت مع تصميم الأعداء القائم على الفرق، مما يشجع اللاعب على استخدام "الرصاصة الزمنية" لتجنب التعرض للهجوم الكاسح. [ 24 ]
تم استخدام تقنية Bullet time لأول مرة في بيئة موسيقية حية في أكتوبر 2009 لألبوم Creed Live المباشر . [ 25 ]
استخدم برنامج " تايم وورب " التلفزيوني العلمي الشهير تقنيات الكاميرا عالية السرعة لفحص الأحداث اليومية والمواهب الفريدة، بما في ذلك كسر الزجاج ومسارات الرصاص وتأثيرات اصطدامها.
تكنولوجيا

كان تأثير "الرصاصة الزمنية" يُحقق في الأصل باستخدام مجموعة من الكاميرات الثابتة المحيطة بالهدف. تُشغّل الكاميرات بالتتابع، أو جميعها في وقت واحد، حسب التأثير المطلوب. ثم تُرتّب لقطات منفردة من كل كاميرا وتُعرض تباعًا لإنتاج منظور دائري لحركة مُجمّدة في الزمن أو كحركة بطيئة للغاية . تُشير هذه التقنية إلى الإمكانيات غير المحدودة للمنظورات ومعدلات الإطارات المتغيرة التي تُتيحها الكاميرا الافتراضية. مع ذلك، إذا تمّت عملية مصفوفة الصور الثابتة باستخدام كاميرات حقيقية، فإنها غالبًا ما تكون محدودة بمسارات مُحدّدة.
في فيلم "ذا ماتريكس" ، صُمم مسار الكاميرا مسبقًا باستخدام رسومات حاسوبية كدليل. وُضعت الكاميرات خلف شاشة خضراء أو زرقاء على مسار، ووُجهت عبر نظام توجيه ليزري، لتشكيل منحنى معقد في الفضاء. ثم شُغّلت الكاميرات على فترات متقاربة للغاية، ما سمح باستمرار الحركة ببطء شديد أثناء تحرك زاوية الرؤية. بالإضافة إلى ذلك، جرى مسح الإطارات الفردية للمعالجة الحاسوبية. وباستخدام برامج استيفاء متطورة ، أمكن إضافة إطارات إضافية لإبطاء الحركة وتحسين سلاسة الحركة (خاصةً معدل عرض الإطارات )؛ كما أمكن حذف إطارات لتسريع الحركة. يوفر هذا الأسلوب مرونة أكبر من الأسلوب الفوتوغرافي البحت. ويمكن محاكاة التأثير نفسه باستخدام الصور الحاسوبية فقط ، وتقنية التقاط الحركة ، وغيرها من الأساليب.
تطورت تقنية "الرصاصة الزمنية" بشكل أكبر في سلسلة أفلام "ذا ماتريكس" مع إدخال تقنيات عالية الوضوح مُولّدة بالحاسوب، مثل التصوير السينمائي الافتراضي وتقنية "التصوير الشامل". كانت تقنية "التصوير الشامل"، وهي نظام مُوجّه برؤية آلية، أول استخدام سينمائي لمجموعة من الكاميرات عالية الوضوح مُركّزة على شخصية بشرية واحدة (الممثل، نيو) لإنشاء صورة ثلاثية الأبعاد . وكما هو الحال في مفهوم "الرصاصة الزمنية"، يُمكن رؤية الشخصية من أي زاوية، وفي الوقت نفسه، يُمكن إعادة تكوين الوسائط القائمة على العمق ودمجها مكانيًا ضمن هياكل مُولّدة بالحاسوب. تجاوزت هذه التقنية المفهوم البصري للكاميرا الافتراضية لتصبح كاميرا افتراضية فعلية. استخدمت العناصر الافتراضية في ثلاثية "ذا ماتريكس" أحدث تقنيات عرض الصور الحاسوبية التي رُوّج لها في فيلم "ذا كامبانيل " للمخرج بول ديبيفيك عام 1997 ، وطُوّرت خصيصًا لسلسلة "ذا ماتريكس" على يد جورج بورشوكوف، أحد أوائل المتعاونين مع ديبيفيك. وبغض النظر عن الإلهام، فإن منهجيات الكاميرا الافتراضية التي تم ابتكارها في ثلاثية ماتريكس غالباً ما يُنسب إليها الفضل في المساهمة بشكل أساسي في أساليب الالتقاط المطلوبة للواقع الافتراضي الناشئ ومنصات التجارب الغامرة الأخرى.
لسنوات عديدة، كان من الممكن استخدام تقنيات رؤية الحاسوب لالتقاط المشاهد وعرض صور من زوايا نظر جديدة كافية لتأثيرات مثل تقنية "الرصاصة الزمنية". ومؤخرًا، تمّ تطوير هذه التقنيات لتصبح ما يُعرف باسم " تلفزيون المنظور الحر" (FTV). في وقت إنتاج فيلم "ذا ماتريكس" ، لم تكن تقنية FTV ناضجة تمامًا . وتُعتبر FTV في جوهرها النسخة الحية من تقنية "الرصاصة الزمنية"، ولكن بدون الحركة البطيئة.
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 4 أرجي، ستيفاني (21 يناير 2001). "المؤثرات الخاصة المجمدة لا تزال قيد الاستخدام: هناك إقبال أقل على تقنية المورف" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2012 .
- 1 2 3 4 غرين، ديف (5 يونيو 1999). "أفضل من المؤثرات الخاصة" . صحيفة الغارديان . لندن. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2009 .
- ↑ ماكس باين: الملف الرسمي للشرطة (دليل اللعبة) . عالم الألعاب: زمن الرصاصة. إصدار قرص مضغوط للحاسوب الشخصي. 2001. صفحة 19.
عندما يجد ماكس نفسه في موقف حرج، يمكنه تفعيل خاصية زمن الرصاصة، التي تُبطئ الحركة من حوله، مع السماح له بالتصويب بأسلحته في الوقت الفعلي. هذا... يسمح لماكس بتفادي الرصاصات القادمة.
- ↑ "ماكس باين" . IGN . 27 يوليو 2001. مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2009. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2014 .
- ↑ مويبريدج، إدوارد؛ جامعة بنسلفانيا (1887). حركة الحيوان : دراسة كهروضوئية للمراحل المتتالية لحركات الحيوان : مقدمة وفهرس اللوحات . مكتبة جامعة كورنيل. فيلادلفيا : طُبعت بواسطة شركة جيه بي ليبينكوت.
- ↑ هندريكس، جوردون (1961). أسطورة إديسون السينمائية . بيركلي، كاليفورنيا: مطبعة جامعة كاليفورنيا.
- ↑ "الخيول. تجري" . مكتبة الكونغرس، واشنطن العاصمة 20540 الولايات المتحدة الأمريكية . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2022 .
- ↑ "كاميرا عالية السرعة" . مجموعات إدجيرتون الرقمية. 28-11-2009. مؤرشف من الأصل في 7-2-2010 . تم الاطلاع عليه في 28-11-2009 .
- ↑ فيديو لأعمال تيم ماكميلان المبكرة 1980-1994، مؤرشف بتاريخ 25 يناير 2010 على موقع Wayback Machine على Vimeo
- ↑ ريهاك، ب. (2007). "هجرة الأشكال: زمن الرصاصة كنوع فرعي". نقد الفيلم ، 32(1)، 26-48.
- ↑ غالاوي، ألكسندر ر. 2014. "التصوير الفوتوغرافي متعدد الألوان وأصول الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد". في كتاب " تحريك نظرية الفيلم " ، تحرير كارين بيكمان، ص 67، حاشية 17. دورهام، كارولاينا الشمالية: مطبعة جامعة ديوك.
- ↑ المجلة البريطانية للتصوير الفوتوغرافي (الأرشيف: 1860-2005)، 145(7283)، 4.
- ↑ "Accept Remembered – Discography – Metal Heart" . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2002.
- ↑ ثيل، سكوت. "«كيف يعمل دماغي»: مقابلة مع ميشيل غوندري . Morphizm.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٢ يناير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣٠ يوليو ٢٠١٢. كما هو
الحال مع فيديو أغنية «Like a Rolling Stone» لفرقة رولينغ ستونز، والذي مضى عليه عشر سنوات، استخدمتُ تقنية التحويل المورفولوجي بطريقة مختلفة عما كانت عليه في ذلك الوقت.
- ↑ "BUF" .
- ↑ "BUF" .
- ↑ [ https://www.youtube.com/watch?v=ocLJWCnMhTo تيم ماكميلان - أعماله المبكرة 1980 - 1994]
- ↑ [ https://www.youtube.com/watch?v=7torjkkGek0 بالي ساجو - ديل تشيز
- ↑ "BUF" .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "200 شيء هزّ عالمنا: وقت الرصاصة". إمباير (200). EMAP : 136. فبراير 2006.
- ↑ بورتر، ويل (1 سبتمبر 2010). "تاريخ ألعاب الفيديو لتقنية إبطاء الوقت" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2016 .
- ↑ "مراجعة لعبة Requiem: Avenging Angel" . موقع Gamespot. 25 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2012 .
- ↑ لوفيريدج، سام (23 يوليو 2016). "15 معلومة لم تكن تعرفها عن ماكس باين" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2018 .
- ↑ بورفورد، بريطانيا العظمى (5 يناير 2013). "الإنجازات المذهلة للعبة تُدعى فير". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2016 .
- ↑ "فرقة كريد تعلن عن أول قرص DVD لحفل مباشر" . غيتار وورلد . 24 نوفمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2010.
- مؤثرات خاصة
- القتال المسرحي
- المؤثرات البصرية
- حركة بطيئة
- سلسلة أفلام ذا ماتريكس
- مصطلحات جديدة عام 1999
