Wizardry IV: عودة وردنا
| Wizardry IV: عودة وردنا | |
|---|---|
| المطور(ون) | سير-تيك [أ] |
| الناشر(ون) | سير-تيك [ب] |
| المصمم(ون) | أندرو سي. جرينبيرج روبرت وودهيد رو ر. آدامز الثالث |
| مسلسل | سحر |
| المنصة(المنصات) | Apple II ، IBM PC ، PC-88 ، PC-98 ، Sharp X1 ، FM-7 ، PC Engine CD ، PlayStation |
| يطلق | |
| النوع(الأنواع) | لعب الأدوار |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
Wizardry IV: The Return of Werdna (المعروفة أصلاً باسم Wizardry: The Return of Werdna - The Fourth Scenario ) هو السيناريو الرابع فيسلسلة Wizardry لألعاب الفيديو التي تعتمد على تقمص الأدوار . وقد نشرته شركة Sir-Tech Software, Inc. في عام 1987. وتم نقله لاحقًا إلى وحدات التحكم المنزلية، مثل قرص PC Engine CD و PlayStation ، من خلال مجموعة Wizardry: New Age of Llylgamyn .
تختلف لعبة The Return of Werdna بشكل كبير عن الثلاثية التي سبقتها. فبدلاً من مواصلة مغامرات فريق اللاعب من الألعاب الثلاث السابقة، فإن بطل لعبة The Return of Werdna هو Werdna، الساحر الشرير الذي هُزم في نهاية لعبة Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord وسُجن في قاع زنزانته إلى الأبد.
طريقة اللعب
تبدأ اللعبة في أسفل زنزانة مكونة من 10 مستويات. يتم استنفاد معظم قوى Werdna ويجب استعادتها تدريجيًا طوال اللعبة. الهدف الأولي هو الصعود إلى قمة الزنزانة واستعادة قوة Werdna الكاملة على طول الطريق. يحتوي كل مستوى على نجمة خماسية واحدة أو أكثر في نقاط محددة. للنجوم الخماسية ثلاثة أغراض: في المرة الأولى التي يتم فيها اكتشاف نجمة خماسية في مستوى ما، تزداد قوة Werdna، ويتم استعادة جزء من قواه. يحدث هذا مرة واحدة فقط في كل مستوى؛ لن يؤدي العثور على نجوم خماسية متعددة في مستوى واحد إلى زيادة قواه عدة مرات. الغرض الثاني هو أنه يمكن استدعاء الوحوش من النجوم الخماسية. كلما ارتفع المستوى، زادت قوة الوحوش المتاحة. لا توجد تكلفة لاستدعاء الوحوش، ولكن يمكن استدعاء ثلاث مجموعات فقط من الوحوش في المرة الواحدة، وسيتم استبدال أي وحوش موجودة بالوحوش المستدعاة. الغرض الثالث هو أن النجوم الخماسية تعمل على تجديد صحة Werdna وقدرتها على إلقاء التعويذات.
بدلاً من محاربة الوحوش، يقاتل اللاعب الأبطال من ألعاب Wizardry الثلاثة السابقة . قد يكون لدى لاعبي الألعاب الثلاثة الأولى الذين أرسلوا أقراص شخصياتهم إلى Sir-Tech شخصياتهم موجودة في Wizardry IV .
يطلق
تأخر إصدار Wizardry IV لسنوات ، ولم يتم إصداره حتى أواخر عام 1987. كانت شركة Sir-Tech واثقة من أنها ستصدر اللعبة في الوقت المناسب لعيد الميلاد عام 1984، حيث أخبرت الشركة موقع inCider بالإعلان عنها على أنها متاحة بالفعل في إصدار نوفمبر 1984. [2] أدرجت الشركة اللعبة بسعر في كتالوج عام 1985، لكن Computer Gaming World نصحت "لن أرسل أي أموال مقابلها حتى الآن؛ كانت هذه واحدة من أكثر الألعاب تأخيرًا في تاريخ المغامرات (تجاوزت حتى الانتظار لمدة عام لـ Ultima IV )، ولا يزال تاريخ إصدارها غير محدد". [3] في عام 1986، أرجع روبرت وودهيد التأخير في "بعض المنتجات" غير المسماة "" في شركة Sir-Tech إلى الوقت المطلوب لنقلها إلى UCSD p-System . [4]
صعوبة

تعتبر لعبة "عودة وردنا" لعبة صعبة للغاية؛ وكان المصمم هو رو آر آدامز الثالث، وهو لاعب وكاتب معروف وكان أول من حل لغز المنطقة الزمنية . [2] [5] ذكرت مجلة Computer Gaming World ، "تم تصميم هذه اللعبة خصيصًا للاعب Wizardry الخبير". [6] تعد معرفة اللعبة الأولى من السلسلة أمرًا حيويًا لإكمال Wizardry IV . إنها لا تغفر الأخطاء وسوء الحظ مثل ثلاثية سابقتها، ولكن على عكس الثلاثية، لا توجد نقاط خبرة لهزيمة الأعداء، وبالتالي لا توجد مكافأة للبقاء على قيد الحياة في المعارك الصعبة، أو فرص للنمو بشكل أقوى بوتيرة اللاعب. الطريقة الوحيدة التي قد يصبح بها اللاعب أقوى هي القتال في طريقه عبر المستوى الحالي، والعثور على نجمة خماسية في المستوى التالي، بغض النظر عن مدى صعوبة الأعداء في المستوى الحالي. بعض هؤلاء الأعداء يشملون النينجا القادرين على قتل Werdna على الفور بضربة حرجة، والسحرة الذين لديهم تعويذات ذات تأثير منطقة يمكنها القضاء على مجموعات كاملة من الوحوش، واللصوص الذين يمكنهم سرقة العناصر التي تعتبر ضرورية لإكمال اللعبة، ورجال الدين القادرين على إحياء أعداء Werdna الذين سقطوا.
مثل الثلاثية السابقة، يعد رسم الخرائط أمرًا حيويًا لتجنب الضياع. لكن صعوبة رسم الخرائط للمستويات تزداد. في حين تضمنت الألعاب السابقة فخاخًا عرضية يمكن أن تطيح بخرائط اللاعب، مثل المناطق المظلمة، وأجهزة النقل الآني، والحفر، والمزالق، والأرضيات الدوارة، فإن هذه الفخاخ وغيرها الكثير متوفرة بكثرة في "عودة وردنا". يحتوي المستوى المبكر على حقل ألغام، مع مسار آمن غير مرئي لا يمكن اكتشافه إلا من خلال التجربة والخطأ الشاملين. مستوى آخر عبارة عن سلسلة من المسارات المتقاطعة المتطابقة ظاهريًا، مع بلاط أرضي دوار عند كل تقاطع. في الجزء العلوي من الزنزانة يوجد المكعب الكوني، وهو متاهة ثلاثية الأبعاد تتكون من عشرات الغرف، متصلة بممرات، ومزالق، وسلالم، وأجهزة نقل الآني، وكلها لها حيلها الفريدة، وفخاخها، وصعوبات رسم الخرائط الخاصة بها. بالإضافة إلى ذلك، يتجول بعض الأعداء الأكثر فتكًا في اللعبة في المكعب الكوني، ولأنه يحتوي على النجمة الخماسية النهائية، فلا يمكن تعزيزه بشكل أكبر.
هناك مثال رئيسي آخر يعيق اللاعبين غير المألوفين بشكل خطير وهو المهمة التي تبدو مستحيلة للخروج من الغرفة الأولى. الطريقة الوحيدة للخروج هي باب مخفي يمكن الكشف عنه بإلقاء تعويذة "نور" تسمى "Milwa". الطريقة الوحيدة للقيام بذلك هي تجنيد مجموعة من الكهنة. هذه المهمة البسيطة على ما يبدو أصبحت غير بديهية بسبب عدم وجود أي دليل على وجود باب للبدء به؛ وضرورة تجنيد مجموعة من رجال الدين، الذين لا يكونون فعالين في القتال ويحلون محل المجندين القتاليين الفعالين؛ والحاجة إلى الدخول في القتال حتى يلقي رجال الدين هذه التعويذة. لا يوجد أي تلميح في سياق اللعبة حول معنى Milwa أو أي اسم تعويذة أخرى لرجل دين؛ فقط اللاعبون المألوفون لألعاب Wizardry السابقة هم من يفهمون وظيفتها. بالنسبة للاعب غير المألوف لهذه العناوين السابقة من Wizardry، يبدو أن رجال الدين يلقون تعويذة عديمة الفائدة. علاوة على ذلك، تنتهي صلاحية تعويذة Milwa/Light في النهاية، مما يعني أن هناك وقتًا محدودًا للعثور على الباب بمجرد إلقاء التعويذة. (مع الأخذ في الاعتبار صعوبة هذا اللغز الأول في اللعبة، أضافت شركة Sir-Tech ظرفًا مختومًا إلى حزمة اللعبة يحتوي على الحل، والذي يمكن فتحه إذا لم يتمكن اللاعب من اكتشافه بنفسه.)
حماية النسخ
كانت لعبة The Return of Werdna تتمتع بشكل غير عادي من الحماية ضد النسخ . لم يتم إجراء أي محاولة لمنع نسخ أقراص اللعبة. بدلاً من ذلك، تضمنت الحزمة كتابًا يحتوي على قائمة طويلة من أرقام "بطاقة MordorCharge" المكونة من 16 رقمًا، والمصممة لتشبه أرقام بطاقات الائتمان . تم طباعة هذا الكتاب على ورق أحمر غامق لجعل التصوير الفوتوغرافي صعبًا. بعد إكمال المستوى الأول في اللعبة، يتم منح اللاعب رقمًا مكونًا من 12 رقمًا يتم اختياره عشوائيًا، ويُطلب منه إدخال آخر أربعة أرقام. يجب على اللاعب البحث عن الرقم المقابل في الكتاب وكتابته للمتابعة.
لقد نجح هذا التكتيك في منح أولئك الذين قاموا بنسخ اللعبة نسخة تجريبية مجانية من المستوى الأول قبل مطالبة اللاعب بإثبات الشراء. ومع ذلك، لم تكن الخوارزمية المستخدمة لحساب أرقام MordorCharge معقدة للغاية. كان بإمكان أولئك الذين لديهم معرفة بالطريقة حساب الاستجابة الصحيحة باستخدام جدول بحث صغير وبعض العمليات الحسابية البسيطة نسبيًا.
على الرغم من أن مثل هذه الوسائل لمنع النسخ قد لا تعتبر أكثر من مجرد إزعاج اليوم، إلا أنها كانت فعالة إلى حد ما في وقت لم يكن فيه سوى عدد قليل من الأشخاص قادرين على الوصول إلى الخدمات عبر الإنترنت. تم استخدام حماية مماثلة للنسخ، مع نظام أكواد أكثر تطورًا، في لعبة Wizardry التالية ، Wizardry V: Heart of the Maelstrom .
استقبال
سكوربيا من عالم ألعاب الكمبيوتر ، التي اختبرت النسخة التجريبية من Wizardry IV ، قامت بمراجعة اللعبة بشكل إيجابي في عام 1987، مشيرة إلى أن اللعبة تستحق الانتظار الطويل قبل إصدارها. كما أقرت بأن اللعبة كانت صعبة للغاية (وتتطلب معرفة بـ Wizardry I )، وأنه أثناء الاختبار "تعثر بعض أفضل لاعبي اللعبة في البلاد في مكان ما (بما في ذلك أنا)"، لكنها ذكرت أنها "عادلة للغاية وربما تكون واحدة من أكثر الألعاب توازناً التي لعبتها على الإطلاق. كل لغز، وكل مواجهة، وكل دليل ... تم حله بدقة متناهية". وانتقدت سكوربيا إحياء الأعداء المهزومين بعد الحفظ و"نفس رسومات Wizardry القديمة الكئيبة"، لكنها خلصت إلى أن "الخلاصة: فريدة من نوعها، ولا ينبغي تفويتها!" [6]
تم عرض اللعبة في عام 1988 في Dragon #130 بواسطة Hartley وPatricia وKirk Lesser في عمود "The Role of Computers". [7] قام The Lessers بمراجعة إصدار IBM PC من اللعبة في عام 1989 في Dragon #142، وأعطوا اللعبة 3½ من أصل 5 نجوم. [8]
قام روبي روبرسون بمعاينة وشرح لعبة Return of Werdna في مجلة Space Gamer/Fantasy Gamer رقم 82. [9] وعلق روبرسون قائلاً: "يجب أن تكون أفضل لعبة محاكاة خيالية لهذا العام". [9]
لم تحقق لعبة Wizardry IV مبيعات جيدة. وعلى الرغم من التأخير الطويل، لم تتمكن شركة Sir-Tech من تطوير التكنولوجيا من اللعبة الأولى؛ على سبيل المثال، كانت رسومات لعبة The Bard's Tale متفوقة ، على الرغم من إصدارها قبل عامين. وعلاوة على ذلك، كما قال روبرت سيروتك من شركة Sir-Tech لاحقًا، "كان الفوز في تلك اللعبة أمرًا صعبًا للغاية": [2]
لقد واجهت بعض المشكلات مع هذا الأمر. فقد شعرت أن الأمر تجاوز ما هو ضروري من حيث التعقيد، ولكن الأشخاص الذين طوروا هذا الأمر شعروا بقوة بأنهم قادرون على ترك بصمة في الصناعة، وأنهم يواجهون أصعب التحديات على الإطلاق. وهذا أمر جيد إذا لم تكن قلقًا بشأن تلبية احتياجات العميل وتحقيق المبيعات.
كانت لعبة Return of Werdna هي المنتج الأسوأ مبيعًا الذي أطلقناه على الإطلاق. كان الناس يشترونها، وكانت غير قابلة للعب. لذا فقد تركوها جانبًا، وانتشرت الكلمة في كل مكان. كان هناك لاعبون آخرون متعصبون في السوق أحبوها. وقالوا، "آه، لماذا لا يفعل الجميع هذا؟" حسنًا، نحن لا نفعل ذلك لأنكم أقلية. إذا كنت من عشاق العقاب، فسوف تضطر إلى الحصول على متعتك في مكان آخر لأن لا أحد يستطيع البقاء على قيد الحياة مع تلبية احتياجات هذا العدد الصغير من الناس.
لذا، كان الأمر مثيرًا للجدل من هذا المنظور. وفي النهاية، أعتقد أنني كنت على حق عندما قلت إن صنع منتجات مستحيلة من حيث الصعوبة ليس هو الحل.
في عام 1993، أعلنت شركة Sir-Tech عن تجميعات من Wizardry I-III وV-VII. لم يتم ذكر IV، ولكن تم الإعلان عن V على أنها "تنفصل عن نظام Wizardry في الماضي". [10]
ملحوظات
- ^ تم تطوير تجميع أقراص PC Engine بواسطة Access
وتم تطوير نسخة PlayStation بواسطة Thunder Stone Japan. - ^ الإصدار الياباني الأصلي نشرته شركة ASCII Entertainment .
إصدار CD لمحرك الكمبيوتر نشرته شركة Naxat Soft .
إصدار PlayStation نشرته شركة Locus، وإعادة إصدار SuperLite Gold نشرته شركة Success .
مراجع
- ^ وارنر، جاك (22 ديسمبر 1987). "الترفيه الذي يناسب جميع الأنواع متاح في موسم العطلات هذا". أتلانتا جورنال كونستيتيوشن . ص. 22 ديسمبر 1987. تم الاسترجاع في 22 أبريل 2024.
الخبر الرئيسي في لعب الأدوار هذا الخريف هو ظهور الألعاب الأكثر انتظارًا -
Wizardry IV، وعودة Werdna
من Sir-Tech لـ Apple II
. - ^ abc Maher, Jimmy (2014-06-25). "Of Wizards and Bards". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2014 .
- ^ Scorpia (يناير-فبراير 1986). "مراجعة العام". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 25. ص 16. تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2013 .
- ^ "أخبار وآراء من مؤتمر منتدى اللاعبين عبر الإنترنت". عالم ألعاب الكمبيوتر (نسخة منقحة). العدد 34. يناير-فبراير 1987. ص. 46. تم الاسترجاع في 1 نوفمبر 2013 .
- ^ لويس، جيم (نوفمبر 1983). "الهروب إلى المغامرة / هذه الملاحم الحاسوبية تجعلك البطل". مجلة إنتر . رقم 2. ص 16-20 . تم الاسترجاع في 12 مارس 2016 .
- ^ ab Scorpia (نوفمبر 1987). "Wizardry IV - The Return of Werdna". Computer Gaming World . رقم 41. ص 10-11، 62-63 . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2013 .
- ^ ليسر، هارتلي؛ ليسر، باتريشيا؛ ليسر، كيرك (فبراير 1988). "دور أجهزة الكمبيوتر". دراجون (130): 86-91.
- ^ ليسر، هارتلي؛ ليسر، باتريشيا؛ ليسر، كيرك (فبراير 1989). "دور أجهزة الكمبيوتر". دراجون (142): 42-51.
- ^ ab Robberson, Robbie (يوليو–أغسطس 1988). "عودة وردنا". Space Gamer/Fantasy Gamer . رقم 82. Diverse Talents, Incorporated. ص. 33.
- ^ "اشترِ أفضل ما في عام 1993". عالم ألعاب الكمبيوتر (إعلان). العدد 112. نوفمبر 1993. ص 9. تم الاسترجاع في 28 مارس 2016 .
روابط خارجية
- Wizardry IV: The Return of Werdna على موقع MobyGames
- يمكن لعب Wizardry IV: The Return of Werdna مجانًا في المتصفح على Internet Archive
