بلاي ستيشن (وحدة تحكم)

بلاي ستيشن




أعلى: النموذج الأصلي (1994) مع وحدة تحكم PlayStation وبطاقة الذاكرة
أسفل: جهاز PS One الأصغر حجمًا والمُعاد تصميمه (2000) مع وحدة التحكم DualShock وبطاقة الذاكرة
الاسم الرمزيبي اس اكس
ويعرف أيضا باسم
  • ملاحظة:
  • بلاي ستيشن 1
  • PS واحد (إعادة التصميم)
المطورسوني كمبيوتر انترتينمنت
الشركة المصنعةسوني للإلكترونيات
عائلة المنتجبلاي ستيشن
يكتبوحدة تحكم ألعاب الفيديو المنزلية
جيلالخامس
تاريخ الافراج عنهبلاي ستيشن
بي اس ون
سعر تمهيدي¥ 39,800، 299 دولار أمريكي ، [9] 299 جنيه إسترليني ، [10] 1,490 فرنك سويسري ، 599 مارك ألماني [3]
تم إيقافهWW : 23 مارس 2006 [11] [12]
الوحدات المباعة
  • في جميع أنحاء العالم: 102.49 مليون [11]
    • أمريكا الشمالية: 40.78 مليون
    • أوروبا: 40.12 مليون
    • اليابان وآسيا: 21.59 مليون
وسائطقرص مضغوط
وحدة المعالجة المركزيةR3000 بتردد 33.8688 ميجاهرتز
ذاكرة2 ميجا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، 1 ميجا بايت من ذاكرة الفيديو
تخزينبطاقة الذاكرة
صوت16 بت، 24 قناة ADPCM
مدخلات وحدة التحكموحدة تحكم بلاي ستيشن ، عصا تحكم بلاي ستيشن تناظرية ، وحدة تحكم تناظرية مزدوجة ، DualShock
الاتصالكابل بلاي ستيشن لينك
الخدمات عبر الإنترنت
اللعبة الأكثر مبيعاجران توريزمو (10.85 مليون) [13] [14]
خليفةبلاي ستيشن 2

بلاي ستيشن (اختصارًا PS ، والمعروف باسم PS1/PS one أو اسمه الرمزي PSX ) هو جهاز ألعاب فيديو منزلي طورته وسوقته شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت . تم إصداره في اليابان في 3 ديسمبر 1994، وفي أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1995، وفي أوروبا في 29 سبتمبر 1995، وفي أستراليا في 15 نوفمبر 1995. بصفته جهاز تحكم من الجيل الخامس ، تنافس بلاي ستيشن في المقام الأول مع نينتندو 64 وسيجا ساترن .

بدأت شركة سوني في تطوير جهاز بلاي ستيشن بعد فشل مشروعها مع شركة نينتندو لإنشاء جهاز طرفي للقرص المضغوط لنظام سوبر نينتندو إنترتينمنت في أوائل التسعينيات. تم تصميم الجهاز في الأساس بواسطة كين كوتاراجي وشركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت في اليابان، بينما تم الاستعانة بمصادر خارجية لتطويره في المملكة المتحدة. تم التركيز على الرسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد في مقدمة تصميم الجهاز. تم تصميم إنتاج ألعاب بلاي ستيشن ليكون مبسطًا وشاملاً، مما يجذب دعم العديد من مطوري الطرف الثالث .

أثبتت وحدة التحكم شعبيتها بسبب مكتبة الألعاب الواسعة والامتيازات الشعبية وسعر التجزئة المنخفض والتسويق الشبابي العدواني الذي أعلن عنها باعتبارها وحدة التحكم المفضلة للمراهقين والبالغين. تضمنت امتيازات بلاي ستيشن الرائدة جران توريزمو وكراش بانديكوت وسبايرو وتومب رايدر وريزدنت إيفل وميتال جير وتيكين وفاينال فانتسي ، والتي أفرزت جميعها العديد من التكملة. استمرت ألعاب بلاي ستيشن في البيع حتى أوقفت سوني إنتاج بلاي ستيشن وألعابها في 23 مارس 2006 - بعد أكثر من أحد عشر عامًا من إصدارها، وأقل من عام قبل ظهور بلاي ستيشن 3. [12] تم إصدار أكثر من 4000 لعبة بلاي ستيشن ، بمبيعات تراكمية بلغت 962 مليون وحدة .

كانت بلاي ستيشن إيذانًا بظهور سوني في صناعة ألعاب الفيديو . وقد حظيت باستحسان كبير وبيعت بقوة؛ وفي أقل من عقد من الزمان، أصبحت أول منصة ترفيه حاسوبية تشحن أكثر من 100 مليون وحدة. [15] بشر استخدامها للأقراص المضغوطة بانتقال صناعة الألعاب من الخراطيش . أدى نجاح بلاي ستيشن إلى سلسلة من الخلفاء ، بدءًا من بلاي ستيشن 2 في عام 2000. في نفس العام، أصدرت سوني طرازًا أصغر وأرخص، وهو بلاي ستيشن.

تاريخ

خلفية

صورة للنموذج الأولي الوحيد المعروف لجهاز PlayStation المبني على نظام SNES مع وحدة تحكم ومحرك أقراص في المقدمة.
صورة للنموذج الأولي الوحيد المعروف لجهاز PlayStation المستند إلى SNES [16]

تم تصور جهاز بلاي ستيشن بواسطة كين كوتاراجي ، وهو أحد المديرين التنفيذيين في شركة سوني والذي أدار قسم هندسة الأجهزة وأطلق عليه فيما بعد لقب "أبو بلاي ستيشن". [17] [18] نشأ اهتمام كوتاراجي بالعمل مع ألعاب الفيديو من رؤية ابنته تلعب الألعاب على جهاز فاميكوم من نينتندو . [19] أقنع كوتاراجي نينتندو باستخدام معالج الصوت SPC-700 الخاص به في نظام سوبر نينتندو إنترتينمنت (SNES) من خلال عرض لقدرات المعالج. [20] نشأ استعداده للعمل مع نينتندو من إعجابه بجهاز فاميكوم وقناعته بأن أجهزة ألعاب الفيديو أصبحت أنظمة الترفيه الرئيسية للاستخدام المنزلي. [21] على الرغم من أن كوتاراجي كاد أن يُطرد لأنه عمل مع نينتندو دون علم سوني، [22] إلا أن الرئيس نوريو أوهجا أدرك الإمكانات الموجودة في شريحة كوتاراجي وقرر الاحتفاظ به كتلميذ. [19]

يعود تاريخ إنشاء بلاي ستيشن إلى مشروع مشترك عام 1988 بين نينتندو وسوني. [10] أنتجت نينتندو تقنية القرص المرن لتكملة الخراطيش في شكل نظام قرص الكمبيوتر العائلي ، وأرادت مواصلة استراتيجية التخزين التكميلية هذه لجهاز نينتندو سوبر نينتندو سوبر نينتندو. [19] [23] نظرًا لأن سوني كانت قد تعاقدت بالفعل لإنتاج معالج الصوت SPC-700 لجهاز نينتندو سوبر نينتندو سوبر نينتندو، [10] تعاقدت نينتندو مع سوني لتطوير ملحق قرص مضغوط ، أطلق عليه مؤقتًا اسم "بلاي ستيشن" أو " SNES-CD ". [24] [25] كان اسم بلاي ستيشن قد تم تسجيله كعلامة تجارية بالفعل بواسطة ياماها، لكن نوبويوكي إيدي أحبه كثيرًا لدرجة أنه وافق على شرائه مقابل مبلغ غير معلن عنه بدلاً من البحث عن بديل. [26]

كانت شركة سوني حريصة على الحصول على موطئ قدم في سوق ألعاب الفيديو المتوسع بسرعة. ولأنها كانت الشركة المصنعة الأساسية لتنسيق الكمبيوتر المنزلي MSX المنكوب ، فقد أرادت سوني استخدام خبرتها في مجال الإلكترونيات الاستهلاكية لإنتاج أجهزة ألعاب الفيديو الخاصة بها. [27] [28] وعلى الرغم من أن الاتفاقية الأولية بين نينتندو وسوني كانت تتعلق بإنتاج محرك أقراص مضغوطة إضافي، فقد خططت سوني أيضًا لتطوير وحدة تحكم متوافقة مع SNES تحمل علامة سوني التجارية. كان المقصود من هذا التكرار أن يكون أكثر من نظام ترفيه منزلي، حيث يلعب كل من خراطيش SNES وتنسيق قرص مضغوط جديد يسمى "Super Disc"، والذي ستصممه سوني. [10] [29] بموجب الاتفاقية، ستحتفظ سوني بالحقوق الدولية الوحيدة لكل لعبة Super Disc، مما يمنحها درجة كبيرة من السيطرة على الرغم من مكانة نينتندو الرائدة في سوق ألعاب الفيديو. [10] [30] [28] وعلاوة على ذلك، ستكون سوني أيضًا المستفيد الوحيد من الترخيص المتعلق ببرامج الموسيقى والأفلام التي كانت تسعى بقوة إلى تحقيقها كتطبيق ثانوي. [31]

كان من المقرر الإعلان عن بلاي ستيشن في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية لعام 1991 في لاس فيجاس . [32] ومع ذلك، كان رئيس نينتندو هيروشي ياموتشي حذرًا من نفوذ سوني المتزايد في هذه المرحلة واعتبر العقد الأصلي لعام 1988 غير مقبول عند إدراكه أنه سلم سوني في الأساس السيطرة على جميع الألعاب المكتوبة بتنسيق SNES CD-ROM. على الرغم من أن نينتندو كانت مهيمنة في سوق ألعاب الفيديو، إلا أن سوني تمتلك قسمًا متفوقًا للبحث والتطوير . [33] رغبة في حماية هيكل الترخيص الحالي لنينتندو، ألغى ياموتشي جميع الخطط الخاصة بملحق نينتندو-سوني SNES CD المشترك دون إخبار سوني. [34] [35] [32] أرسل رئيس نينتندو الأمريكية مينورو أراكاوا (صهره) ورئيس مجلس الإدارة هوارد لينكولن إلى أمستردام لتشكيل عقد أكثر ملاءمة مع التكتل الهولندي فيليبس ، منافس سوني. سيمنح هذا العقد نينتندو السيطرة الكاملة على تراخيصها على جميع الأجهزة التي تنتجها فيليبس. [36] [28]

علم كوتاراجي ونوبويوكي إيدي ، مدير العلاقات العامة في شركة سوني في ذلك الوقت، بتصرفات نينتندو قبل يومين من بدء معرض الإلكترونيات الاستهلاكية. اتصل كوتاراجي بالعديد من جهات الاتصال، بما في ذلك فيليبس، دون جدوى. [37] في اليوم الأول من معرض الإلكترونيات الاستهلاكية، أعلنت سوني عن شراكتها مع نينتندو ووحدتها الجديدة، بلاي ستيشن. في الساعة 9 صباحًا من اليوم التالي، فيما أطلق عليه "أعظم خيانة على الإطلاق" في الصناعة، [36] صعد هوارد لينكولن على المسرح وكشف أن نينتندو أصبحت الآن متحالفة مع فيليبس وستتخلى عن عملها مع سوني. [19] [38] [39]

بداية

تم تصوير كين كوتاراجي في حفل توزيع جوائز Game Deveolopers Choice لعام 2014. يقف كوتاراجي على المسرح، ويحمل جائزة في يده اليمنى.
كين كوتاراجي ، "أبو بلاي ستيشن"، في الصورة في حفل توزيع جوائز اختيار مطوري الألعاب في عام 2014

غضب أوجا وكوتاراجي من تراجع نينتندو، فقررا أن تقوم سوني بتطوير جهازها الخاص. [40] قوبل انتهاك نينتندو للعقد بالصدمة في مجتمع الأعمال الياباني، [19] حيث انتهكوا "قانونًا غير مكتوب" للشركات المحلية بعدم الانقلاب على بعضها البعض لصالح الشركات الأجنبية. [28] فكر فرع سوني الأمريكي في التحالف مع سيجا لإنتاج جهاز قائم على أقراص مضغوطة يسمى نظام سيجا للترفيه المتعدد الوسائط، لكن مجلس إدارتهم في طوكيو رفض الفكرة عندما قدم لهم الرئيس التنفيذي الأمريكي توم كالينسكي الاقتراح. يتذكر كالينسكي أنهم قالوا: "هذه فكرة غبية، سوني لا تعرف كيف تصنع الأجهزة. إنهم لا يعرفون كيف يصنعون البرامج أيضًا. لماذا نريد أن نفعل هذا؟" [41] أوقفت سوني أبحاثها، لكنها قررت تطوير ما طورته مع نينتندو وسيجا إلى جهاز قائم على SNES. [41]

على الرغم من الأحداث المضطربة في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية لعام 1991، كانت المفاوضات بين نينتندو وسوني لا تزال جارية. تم اقتراح صفقة: سيظل لدى بلاي ستيشن منفذ لألعاب SNES، بشرط أن تظل تستخدم شريحة الصوت الخاصة بكوتاراجي وأن تمتلك نينتندو الحقوق وتتلقى الجزء الأكبر من الأرباح. تم إنشاء ما يقرب من مائتي جهاز نموذجي، ودخلت بعض البرامج في مرحلة التطوير. [28] [42] كان العديد من داخل سوني لا يزالون يعارضون مشاركتهم في صناعة ألعاب الفيديو، مع استياء البعض من كوتاراجي لتعريض الشركة للخطر. [43] ظل كوتاراجي مصراً على أن سوني لن تتراجع عن الصناعة المتنامية وأن الصفقة مع نينتندو لن تنجح أبدًا. [19] [36] مع العلم أنه كان عليها اتخاذ إجراء حاسم، قطعت سوني جميع العلاقات مع نينتندو في 4 مايو 1992. [44]

لتحديد مصير مشروع بلاي ستيشن، ترأس أوجا اجتماعًا في يونيو 1992، تألف من كوتاراجي والعديد من كبار أعضاء مجلس إدارة سوني. كشف كوتاراجي عن نظام خاص قائم على أقراص مضغوطة كان يعمل عليه سراً والذي لعب ألعابًا برسومات ثلاثية الأبعاد غامرة. كان كوتاراجي واثقًا من أن شريحة LSI الخاصة به يمكن أن تستوعب مليون بوابة منطقية ، وهو ما تجاوز قدرات قسم أشباه الموصلات في سوني في ذلك الوقت. [45] على الرغم من اكتساب حماس أوجا، إلا أن المعارضة ظلت من الأغلبية الحاضرة في الاجتماع. كما عارضها كبار المسؤولين التنفيذيين في سوني، الذين رأوا في نينتندو وسيجا مصنعين "للألعاب". [46] شعر المعارضون أن صناعة الألعاب كانت غير تقليدية ثقافيًا وأكدوا أن سوني يجب أن تظل لاعباً مركزيًا في صناعة السمعيات والبصريات، حيث كانت الشركات على دراية ببعضها البعض ويمكنها إجراء مفاوضات تجارية "مدنية". [47] بعد أن ذكره كوتاراجي بالإذلال الذي عانى منه من نينتندو، احتفظ أوجا بالمشروع وأصبح أحد أشد مؤيدي كوتاراجي. [25] [48]

نقل أوجا كوتاراجي وتسعة من فريقه من المقر الرئيسي لشركة سوني إلى شركة سوني ميوزيك إنترتينمنت اليابان (SMEJ)، [49] وهي شركة تابعة لمجموعة سوني الرئيسية، وذلك للاحتفاظ بالمشروع والحفاظ على العلاقات مع فيليبس لمشروع تطوير MMCD . [46] أثبتت مشاركة SMEJ أنها حاسمة في التطوير المبكر لجهاز بلاي ستيشن حيث كانت عملية تصنيع الألعاب بتنسيق CD-ROM مماثلة لتلك المستخدمة في أقراص الصوت المضغوطة، والتي كان لقسم الموسيقى في سوني خبرة كبيرة فيها. أثناء وجوده في SMEJ، عمل كوتاراجي مع مؤسس شركة Epic/Sony Records شيجيو ماروياما وأكيرا ساتو؛ أصبح كلاهما فيما بعد نائبي رئيس القسم الذي يدير أعمال بلاي ستيشن. [30] تأسست شركة Sony Computer Entertainment (SCE) بشكل مشترك من قبل شركة Sony وSMEJ للتعامل مع مشاريع الشركة في صناعة ألعاب الفيديو. [50] [51] في 27 أكتوبر 1993، أعلنت شركة Sony علنًا أنها ستدخل سوق وحدات التحكم في الألعاب بجهاز PlayStation. [36] [52] وفقًا لماروياما، كان هناك عدم يقين بشأن ما إذا كان ينبغي لوحدة التحكم أن تركز بشكل أساسي على الرسومات ثنائية الأبعاد أو الرسومات القائمة على العفاريت أو رسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد . بعد أن شهدت سوني نجاح لعبة Virtua Fighter من Sega (1993) في صالات الألعاب اليابانية ، أصبح اتجاه PlayStation "واضحًا على الفور" وأصبحت رسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد هي التركيز الأساسي لوحدة التحكم. [53] أعرب رئيس SCE تيروهيسا توكوناكا عن امتنانه لإصدار Sega في الوقت المناسب لـ Virtua Fighter حيث أثبت "في الوقت المناسب تمامًا" أن صنع ألعاب بصور ثلاثية الأبعاد أمر ممكن. [54] ادعى ماروياما أن سوني أرادت أيضًا التأكيد على قدرة وحدة التحكم الجديدة على استخدام صوت الكتاب الأحمر من تنسيق القرص المضغوط في ألعابها جنبًا إلى جنب مع المرئيات عالية الجودة وطريقة اللعب. [55]

رغبةً في إبعاد المشروع عن المشروع الفاشل مع نينتندو، أطلقت سوني في البداية على بلاي ستيشن اسم "بلاي ستيشن إكس" (PSX). [36] شكلت سوني قسمها الأوروبي وقسم أمريكا الشمالية، المعروفين باسم سوني كمبيوتر إنترتينمنت أوروبا (SCEE) وسوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا (SCEA)، في يناير ومايو 1995. [56] [57] خططت الأقسام لتسويق وحدة التحكم الجديدة تحت العلامة التجارية البديلة "PSX" بعد ردود الفعل السلبية بشأن "بلاي ستيشن" في دراسات مجموعات التركيز. أشارت الإعلانات المبكرة قبل إطلاق وحدة التحكم في أمريكا الشمالية إلى PSX، ولكن تم إلغاء المصطلح قبل الإطلاق. [58] لم يتم تسويق وحدة التحكم باسم سوني على عكس وحدات تحكم نينتندو. وفقًا لفيل هاريسون ، خشي الكثير من الإدارة العليا لشركة سوني أن تتلطخ علامة سوني التجارية إذا ارتبطت بوحدة التحكم، والتي اعتبروها "لعبة". [30] [31]

تطوير

نظرًا لعدم وجود خبرة لدى سوني في تطوير الألعاب، فقد كان عليها الاعتماد على دعم مطوري الألعاب من جهات خارجية . كان هذا على النقيض من سيجا ونينتندو، اللتين كانتا تمتلكان أقسام برمجيات داخلية متعددة الاستخدامات ومجهزة تجهيزًا جيدًا لألعاب الأركيد الخاصة بهما ويمكنهما بسهولة نقل الألعاب الناجحة إلى وحدات التحكم المنزلية الخاصة بهما. [59] عانت وحدات التحكم الحديثة مثل أتاري جاكوار و 3DO من انخفاض المبيعات بسبب نقص دعم المطورين، مما دفع سوني إلى مضاعفة جهودها في الحصول على تأييد المطورين المتمرسين في الأركيد. [28] زار فريق من شركة Epic Sony أكثر من مائة شركة في جميع أنحاء اليابان في مايو 1993 على أمل جذب منشئي الألعاب بالجاذبية التكنولوجية لبلاي ستيشن. [60] وجدت سوني أن العديد من الأشخاص يكرهون ممارسات نينتندو، مثل تفضيل ألعابها على غيرها. [61] من خلال سلسلة من المفاوضات، حصلت سوني على الدعم الأولي من نامكو وكونامي وويليامز إنترتينمنت ، بالإضافة إلى 250 فريق تطوير آخر في اليابان وحدها. كانت شركة نامكو مهتمة بشكل خاص بتطوير بلاي ستيشن منذ أن نافست نامكو سيجا في سوق الممرات. [62] أدى الحصول على هذه الشركات إلى تأمين ألعاب مؤثرة مثل Ridge Racer (1993) و Mortal Kombat 3 (1995)، [28] [9] كانت Ridge Racer واحدة من أكثر ألعاب الممرات شعبية في ذلك الوقت، [63] وقد تم التأكيد بالفعل خلف الأبواب المغلقة على أنها ستكون أول لعبة بلاي ستيشن بحلول ديسمبر 1993، [64] على الرغم من كون نامكو مطورًا لنينتندو منذ فترة طويلة. [61] التقى مدير الأبحاث في نامكو شيغيتشي ناكامورا مع كوتاراجي في عام 1993 لمناقشة مواصفات بلاي ستيشن الأولية، حيث قامت نامكو لاحقًا بتأسيس لوحة أركيد نامكو سيستم 11 على أجهزة بلاي ستيشن وتطوير تيكين للتنافس مع فيرتوا فايتر . [65] تم إطلاق نظام 11 في صالات الألعاب قبل عدة أشهر من إصدار بلاي ستيشن، مع إصدار تيكين في صالات الألعاب في سبتمبر 1994. [66]

صورة لإيان هيذرينجتون، مؤسس شركة تطوير الألعاب Psygnosis، وهو جالس على مكتب.
تم تصوير إيان هيثرينغتون في عام 1990. لعب هيثرينغتون وساينوسيس أدوارًا مهمة في مشروع بلاي ستيشن.

على الرغم من تأمين دعم العديد من الاستوديوهات اليابانية، لم يكن لدى سوني مطورين خاصين بها بحلول الوقت الذي كان فيه بلاي ستيشن قيد التطوير. تغير هذا في عام 1993 عندما استحوذت سوني على شركة ليفربول Psygnosis (التي أعيدت تسميتها لاحقًا باسم SCE Liverpool) مقابل 48 مليون دولار أمريكي ، مما ضمن لها أول فريق تطوير داخلي. يعني الاستحواذ أن سوني يمكن أن يكون لديها المزيد من ألعاب الإطلاق الجاهزة لإصدار بلاي ستيشن في أوروبا وأمريكا الشمالية. [28] [9] شعر إيان هيثرنجتون ، المؤسس المشارك لشركة Psygnosis، بخيبة أمل بعد تلقي إصدارات مبكرة من بلاي ستيشن وتذكر أن الجهاز "لم يكن مناسبًا للغرض" حتى انخرط فريقه فيه. [67] غالبًا ما اشتبك هيثرنجتون مع المسؤولين التنفيذيين في سوني حول أفكار أوسع نطاقًا؛ في مرحلة ما، اقترح إنتاج تلفزيون مزود بجهاز بلاي ستيشن مدمج. [68] في الأشهر التي سبقت إطلاق بلاي ستيشن، كان لدى Psygnosis حوالي 500 موظف بدوام كامل يعملون على الألعاب ويساعدون في تطوير البرامج. [67] [69]

كان شراء شركة Psygnosis بمثابة نقطة تحول أخرى بالنسبة لبلاي ستيشن حيث لعبت دورًا حيويًا في إنشاء مجموعات تطوير وحدة التحكم . في حين قدمت شركة Sony محطات عمل Sony NEWS المستندة إلى MIPS R4000 لتطوير PlayStation، لم يعجب موظفو شركة Psygnosis فكرة التطوير على محطات العمل باهظة الثمن هذه وطلبوا من شركة SN Systems ومقرها بريستول إنشاء نظام تطوير بديل قائم على الكمبيوتر الشخصي. [30] كان آندي بيفريدج ومارتن داي، مالكا شركة SN Systems، قد قدما سابقًا أجهزة تطوير لوحدات تحكم أخرى مثل Mega Drive و Atari ST وSNES. [70] عندما رتبت شركة Psygnosis لقاءً لشركة SN Systems مع المسؤولين التنفيذيين اليابانيين لشركة Sony في معرض CES في يناير 1994 في لاس فيجاس ، قدم بيفريدج وداي النموذج الأولي لمجموعة التطوير المكثفة، والتي يمكن تشغيلها على جهاز كمبيوتر شخصي عادي بلوحتين تمديد. أعجبت شركة سوني بهذه الفكرة، فقررت التخلي عن خططها لإنشاء نظام تطوير قائم على محطات العمل لصالح شركة SN Systems، وبالتالي تأمين طريقة أرخص وأكثر كفاءة لتصميم البرمجيات. [28] تبع ذلك طلب لأكثر من 600 نظام، وزودت شركة SN Systems شركة سوني ببرامج إضافية مثل أداة تجميع ورابط ومصحح أخطاء . [71] أنتجت شركة SN Systems مجموعات تطوير لأنظمة بلاي ستيشن المستقبلية، بما في ذلك بلاي ستيشن 2 ، وتم شراؤها من قبل شركة سوني في عام 2005. [ 72]

سعت شركة سوني إلى جعل إنتاج الألعاب مبسطًا وشاملًا قدر الإمكان، على النقيض من النهج المنعزل نسبيًا لشركة سيجا ونينتندو. يعتقد فيل هاريسون ، المدير التمثيلي لشركة SCEE، أن تركيز سوني على مساعدة المطورين قلل من معظم جوانب التطوير التي تستغرق وقتًا طويلاً. بالإضافة إلى توفير مكتبات البرمجة ، يضم مقر شركة SCE في لندن وكاليفورنيا وطوكيو فرق دعم فني يمكنها العمل بشكل وثيق مع مطوري الطرف الثالث إذا لزم الأمر. [51] [73] لم تفضل سوني منتجاتها على منتجات غير سوني، على عكس نينتندو؛ [61] أعجب بيتر مولينوكس من شركة Bullfrog Productions بنهج سوني السخي تجاه مطوري البرامج وأشاد بقرارهم باستخدام أجهزة الكمبيوتر كمنصة تطوير، مشيرًا إلى أن "[كان] مثل إطلاق سراحك من السجن من حيث الحرية التي تتمتع بها". [74] كانت استراتيجية أخرى ساعدت في جذب مطوري البرامج هي استخدام بلاي ستيشن لتنسيق القرص المضغوط بدلاً من الخراطيش التقليدية . على النقيض من أجهزة قراءة الأقراص الأخرى مثل 3DO، كان بإمكان PlayStation إنشاء البيانات وتلخيصها بسرعة من القرص المضغوط لأنه كان نظامًا لتوليد الصور، وليس نظام إعادة تشغيل البيانات. [75] كانت خراطيش Nintendo باهظة الثمن في التصنيع، وكانت الشركة تتحكم في جميع الإنتاج، مع إعطاء الأولوية لألعابها الخاصة، بينما حدث تصنيع الأقراص المضغوطة غير المكلفة في عشرات المواقع حول العالم. [61]

كانت بنية بلاي ستيشن وإمكانية الاتصال المتبادل مع أجهزة الكمبيوتر مفيدة للعديد من مطوري البرامج. أثبت استخدام لغة البرمجة سي فائدته خلال المراحل المبكرة من التطوير حيث صان التوافق المستقبلي للجهاز في حالة قرر المطورون إجراء المزيد من المراجعات على الأجهزة. استخدمت سوني مُجمِّع GNU C للبرمجيات المجانية ، والمعروف أيضًا باسم GCC، لضمان أوقات تصحيح قصيرة حيث كان مألوفًا بالفعل للعديد من المبرمجين. [69] وعلى الرغم من المرونة المتأصلة، وجد بعض المطورين أنفسهم مقيدين بسبب نقص ذاكرة الوصول العشوائي في وحدة التحكم . أثناء العمل على الإصدارات التجريبية من بلاي ستيشن، لاحظ مولينوكس أن معالج MIPS الخاص به لم يكن "متفائلًا تمامًا" مقارنة بمعالج الكمبيوتر الشخصي السريع وقال إن الأمر استغرق من فريقه أسبوعين لنقل كود الكمبيوتر الشخصي إلى مجموعات تطوير بلاي ستيشن وأسبوعين آخرين لتحقيق زيادة في السرعة بمقدار أربعة أضعاف. [76] اعتقد مهندس من Ocean Software ، أحد أكبر مطوري الألعاب في أوروبا في ذلك الوقت، أن تخصيص ذاكرة الوصول العشوائي كان جانبًا صعبًا نظرًا لقيود 3.5 ميغا بايت. [77] قال كوتاراجي أنه في حين كان من السهل مضاعفة كمية ذاكرة الوصول العشوائي لجهاز بلاي ستيشن، إلا أن فريق التطوير امتنع عن القيام بذلك للحفاظ على تكلفة البيع بالتجزئة منخفضة. [78] رأى كوتاراجي أن التحدي الأكبر في تطوير النظام هو موازنة الأهداف المتضاربة للأداء العالي والتكلفة المنخفضة وسهولة البرمجة، وشعر أنه وفريقه نجحوا في هذا الصدد. [78]

تم الانتهاء من مواصفاتها الفنية في عام 1993 وتصميمها خلال عام 1994. [79] تم تأكيد اسم بلاي ستيشن وتصميمه النهائي خلال مؤتمر صحفي في 10 مايو 1994، على الرغم من عدم الكشف عن السعر وتواريخ الإصدار بعد. [80]

يطلق

أطلقت شركة سوني جهاز بلاي ستيشن في اليابان في 3 ديسمبر 1994، بعد أسبوع من إطلاق سيجا ساترن ، بسعر 39800 ين . [9] [81] بدأت المبيعات في اليابان بنجاح "مذهل" [19] مع طوابير طويلة في المتاجر. [28] تذكر أوجا لاحقًا أنه أدرك مدى أهمية بلاي ستيشن لشركة سوني عندما توسل الأصدقاء والأقارب للحصول على وحدات تحكم لأطفالهم. [61] باعت بلاي ستيشن 100000 وحدة في اليوم الأول [82] ومليوني وحدة في غضون ستة أشهر، [83] على الرغم من أن مبيعات ساترن تفوقت على بلاي ستيشن في الأسابيع القليلة الأولى بسبب نجاح فيرتوا فايتر . [9] [84] بحلول نهاية عام 1994، تم بيع 300000 وحدة بلاي ستيشن في اليابان مقارنة بـ 500000 وحدة ساترن. [85] نشأت سوق رمادية لأجهزة بلاي ستيشن التي يتم شحنها من اليابان إلى أمريكا الشمالية وأوروبا، حيث يدفع مشتري هذه الأجهزة ما يصل إلى 700 جنيه إسترليني. [82]

"عندما حل شهر سبتمبر 1995 وظهر جهاز بلاي ستيشن من سوني بقوة، شعرت على الفور أن الأمور مختلفة عما كانت عليه عندما أطلقت جهاز ساترن في وقت سابق من ذلك العام. طرحت شركة سيجا جهاز ساترن بسعر 100 دولار لتتناسب مع سعر بلاي ستيشن الأول الذي بلغ 299 دولارًا، لكن المبيعات لم تكن قريبة حتى - فقد خرجت أجهزة بلاي ستيشن من الباب بأسرع ما يمكن.

—لي هاتشينسون من Ars Technica ، أحد موظفي Babbage's في عام 1995، يتذكر كيف تفوقت طلبات الشراء المسبقة لجهاز PlayStation على مبيعات Saturn في متجره بشكل كبير. [86]

قبل الإصدار في أمريكا الشمالية، قدمت سيجا وسوني وحدات التحكم الخاصة بهما في معرض الترفيه الإلكتروني الأول (E3) في لوس أنجلوس في 11 مايو 1995. في عرضهم الرئيسي، كشف الرئيس التنفيذي لشركة سيجا أوف أمريكا توم كالينسكي أن وحدة التحكم ساتورن الخاصة بها ستصدر على الفور لمجموعة مختارة من تجار التجزئة بسعر 399 دولارًا. بعد ذلك جاء دور سوني: استدعى أولاف أولافسون ، رئيس SCEA، ستيف ريس، رئيس التطوير، إلى منصة المؤتمر، الذي قال "299 دولارًا" وترك الجمهور وسط جولة من التصفيق. [87] [88] [89] [90] تعزز الاهتمام بمؤتمر سوني من خلال الظهور المفاجئ لمايكل جاكسون وعرض الألعاب المرتقبة للغاية، بما في ذلك Wipeout (1995) و Ridge Racer و Tekken (1994). [91] [92] [93] بالإضافة إلى ذلك، أعلنت سوني أنه لن يتم تجميع أي ألعاب مع وحدة التحكم. [28] [94]

على الرغم من أن ساترن قد تم إطلاقه مبكرًا في الولايات المتحدة للحصول على ميزة على بلاي ستيشن، [95] إلا أن الإطلاق المفاجئ أزعج العديد من تجار التجزئة الذين لم يتم إبلاغهم في الوقت المناسب، مما أضر بالمبيعات. [96] استجاب بعض تجار التجزئة مثل KB Toys بالتخلي عن ساترن تمامًا. [97] تم طرح بلاي ستيشن للبيع في أمريكا الشمالية في 9 سبتمبر 1995. وقد باعت وحدات أكثر في غضون يومين مما باعت ساترن في خمسة أشهر، مع بيع جميع الشحنات الأولية تقريبًا المكونة من 100000 وحدة مقدمًا ونفاد وحدات التحكم والملحقات في المتاجر في جميع أنحاء البلاد. [28] ساهمت لعبة Ridge Racer التي لاقت استحسانًا جيدًا في نجاح بلاي ستيشن المبكر، [84] [98] [99] - حيث اعتبرها بعض النقاد متفوقة على نظيرتها في الممرات من سيجا دايتونا يو إس إيه (1994) [100] [101] - كما فعلت باتل أرينا توشيندن (1995). [102] كان هناك أكثر من 100000 طلب مسبق و17 لعبة متاحة في السوق بحلول وقت إطلاق بلاي ستيشن في أمريكا، [28] مقارنة بألعاب الإطلاق الستة لجهاز ساتورن. [103]

تم إطلاق بلاي ستيشن في أوروبا في 29 سبتمبر 1995 [3] وفي أستراليا في 15 نوفمبر 1995. [4] وبحلول شهر نوفمبر، كانت مبيعاتها قد تفوقت بالفعل على مبيعات ساتورن بنسبة ثلاثة إلى واحد في المملكة المتحدة، حيث خصصت سوني ميزانية تسويقية قدرها 20 مليون جنيه إسترليني خلال موسم الكريسماس مقارنة بـ 4 ملايين جنيه إسترليني لشركة سيجا. [104] [105] حققت سوني نجاحًا مبكرًا في المملكة المتحدة من خلال تأمين قوائم مع أصحاب المتاجر المستقلين بالإضافة إلى سلاسل High Street البارزة مثل Comet و Argos . [67] في غضون عامها الأول، حصلت بلاي ستيشن على أكثر من 20٪ من سوق ألعاب الفيديو الأمريكية بالكامل. [106] من سبتمبر إلى نهاية عام 1995، بلغت المبيعات في الولايات المتحدة 800000 وحدة، مما أعطى بلاي ستيشن تقدمًا قويًا على وحدات التحكم الأخرى من الجيل الخامس ، [b] [108] على الرغم من أن SNES و Mega Drive من الجيل الرابع لا يزالان يتفوقان عليها في المبيعات. [109] أفادت شركة سوني أن معدل ربط الألعاب وأجهزة التحكم المباعة كان أربعة إلى واحد. [110] لتلبية الطلب المتزايد، استأجرت شركة سوني طائرات جامبو وزادت الإنتاج في أوروبا وأمريكا الشمالية. [111] بحلول أوائل عام 1996، حققت بلاي ستيشن 2 مليار دولار (ما يعادل 3.885 مليار دولار عام 2023) من مبيعات الأجهزة والبرامج في جميع أنحاء العالم. [112] بحلول أواخر عام 1996، بلغ إجمالي المبيعات في أوروبا 2.2 مليون وحدة، بما في ذلك 700000 في المملكة المتحدة. [113] كان هناك ما يقرب من 400 لعبة بلاي ستيشن قيد التطوير، مقارنة بحوالي 200 لعبة قيد التطوير لجهاز ساتورن و60 لعبة لجهاز نينتندو 64. [ 114]

في الهند، تم إطلاق بلاي ستيشن في سوق تجريبي خلال الفترة 1999-2000 في صالات عرض سوني، وبيعت 100 وحدة. [115] أطلقت سوني أخيرًا الجهاز (طراز PS One) في جميع أنحاء البلاد في 24 يناير 2002 بسعر 7990 روبية و26 لعبة متاحة من البداية. [116]

النجاح التسويقي والسنوات اللاحقة

تم دعم بلاي ستيشن بحملة تسويقية ناجحة، مما سمح لشركة سوني بالحصول على موطئ قدم مبكر في أوروبا وأمريكا الشمالية. [117] في البداية، كانت التركيبة السكانية لبلاي ستيشن منحرفة نحو البالغين، لكن الجمهور اتسع بعد أول انخفاض في السعر. [118] بينما تم وضع ساتورن نحو الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و34 عامًا، [119] تم تسويق بلاي ستيشن في البداية حصريًا للمراهقين. استنتج المسؤولون التنفيذيون من كل من سوني وسيجا أنه نظرًا لأن اللاعبين الأصغر سنًا يتطلعون عادةً إلى اللاعبين الأكبر سنًا والأكثر خبرة، فإن الإعلانات التي تستهدف المراهقين والبالغين ستجذبهم أيضًا. بالإضافة إلى ذلك، وجدت سوني أن البالغين يتفاعلون بشكل أفضل مع الإعلانات الموجهة للمراهقين؛ افترض لي كلو أن الأشخاص الذين بدأوا في النمو إلى مرحلة البلوغ تراجعوا وأصبحوا "17 عامًا مرة أخرى" عندما لعبوا ألعاب الفيديو. [120] تم تسويق وحدة التحكم بشعارات إعلانية منمقة على أنها "عش فيااور دبليوارلد.بلأي فيا"URS" ( عِش في عالمك. العب في عالمنا. ) و"UR NOT E " (حرف E باللون الأحمر). تم اشتقاق الأشكال الهندسية الأربعة من رموز الأزرار الأربعة الموجودة على وحدة التحكم. [121] [28] اعتقد كلو أنه من خلال استحضار مثل هذه التصريحات الاستفزازية، سيستجيب اللاعبون للعكس ويقولون " "هراء. دعني أريك مدى استعدادي. " " [122] ومع توسع جاذبية وحدة التحكم، توسعت جهود التسويق لشركة Sony من تركيزها السابق على اللاعبين الناضجين لاستهداف الأطفال الأصغر سنًا أيضًا. [123]

بعد فترة وجيزة من إطلاق بلاي ستيشن في أوروبا، كلفت شركة سوني مدير التسويق جيف جليندينينج بتقييم رغبات جمهور مستهدف جديد. متشككًا في اعتماد نينتندو وسيجا على الحملات التلفزيونية، افترض جليندينينج أن الشباب البالغين الذين ينتقلون من وحدات التحكم من الجيل الرابع سيشعرون بالإهمال من قبل التسويق الموجه للأطفال والمراهقين. [124] إدراكًا للتأثير الذي أحدثته ثقافة النوادي الليلية والحفلات الصاخبة في أوائل التسعينيات على الشباب، وخاصة في المملكة المتحدة، شعر جليندينينج أن الثقافة أصبحت سائدة بما يكفي للمساعدة في تنمية هوية بلاي ستيشن الناشئة. دخلت شركة سوني في شراكة مع أصحاب النوادي الليلية البارزين مثل Ministry of Sound ومروجي المهرجانات لتنظيم مناطق بلاي ستيشن مخصصة حيث يمكن اختبار عروض الألعاب المختارة. [125] تعاقدت شركة سوني مع استوديو التصميم الجرافيكي The Designers Republic ومقره شيفيلد لإنتاج مواد ترويجية تستهدف جمهورًا عصريًا يذهب إلى النوادي. [126] ارتبطت لعبة Wipeout من Psygnosis بشكل خاص بثقافة النوادي الليلية حيث ظهرت على نطاق واسع في الأماكن. [125] [127] بحلول عام 1997، كان هناك 52 ملهى ليلي في المملكة المتحدة بغرف مخصصة لبلاي ستيشن. يتذكر جليندينينج أنه استخدم بشكل سري ما لا يقل عن 100 ألف جنيه إسترليني سنويًا من أموال صندوق الاستثمار غير الرسمي للاستثمار في التسويق المرتجل. [124]

في عام 1996، وسعت شركة سوني مرافق إنتاج الأقراص المضغوطة الخاصة بها في الولايات المتحدة بسبب الطلب المرتفع على ألعاب بلاي ستيشن، مما أدى إلى زيادة إنتاجها الشهري من 4 ملايين قرص إلى 6.5 مليون قرص. [128] كان هذا ضروريًا لأن مبيعات بلاي ستيشن كانت تعمل بمعدل ضعف مبيعات ساتورن، وزاد تقدمها بشكل كبير عندما انخفض سعر كلا الجهازين إلى 199 دولارًا في ذلك العام. [129] كما تفوقت مبيعات بلاي ستيشن على ساتورن بنسبة مماثلة في أوروبا خلال عام 1996، [130] مع بيع 2.2 مليون جهاز في المنطقة بحلول نهاية العام. [131] زادت أرقام مبيعات أجهزة بلاي ستيشن وبرامجها فقط بعد إطلاق نينتندو 64. [132] [133] تكهن توكوناكا بأن إطلاق نينتندو 64 ساعد بالفعل مبيعات بلاي ستيشن من خلال زيادة الوعي العام بسوق الألعاب من خلال جهود التسويق الإضافية من نينتندو. [134] على الرغم من ذلك، استغرقت بلاي ستيشن وقتًا أطول لتحقيق الهيمنة في اليابان. قال توكوناكا إنه حتى بعد طرح جهاز بلاي ستيشن وساتورن في السوق لمدة عامين تقريبًا، كانت المنافسة بينهما لا تزال "قريبة للغاية"، ولم يتصدر أي من الجهازين المبيعات لأي فترة زمنية ذات معنى. [118]

بحلول عام 1998، أطلقت شركة سيجا، التي شجعتها حصتها السوقية المتراجعة والخسائر المالية الكبيرة، [135] جهاز دريم كاست كمحاولة أخيرة للبقاء في الصناعة. [136] وعلى الرغم من نجاح إطلاقه، إلا أن وحدة التحكم 128 بت المتفوقة تقنيًا لم تتمكن من إخضاع هيمنة سوني في الصناعة. [137] [138] لا تزال سوني تحتفظ بنسبة 60٪ من حصة سوق ألعاب الفيديو الإجمالية في أمريكا الشمالية في نهاية عام 1999. [139] تم تقويض ثقة سيجا الأولية في وحدة التحكم الجديدة الخاصة بها عندما كانت المبيعات اليابانية أقل من المتوقع، [140] حيث ورد أن المستهلكين اليابانيين الساخطين أعادوا أجهزة دريم كاست الخاصة بهم مقابل برنامج بلاي ستيشن. [141] في 2 مارس 1999، كشفت سوني رسميًا عن تفاصيل بلاي ستيشن 2 ، والتي أعلن كوتاراجي أنها ستتميز بمعالج رسومي مصمم لدفع المزيد من المضلعات الخام من أي وحدة تحكم في التاريخ، مما ينافس بشكل فعال معظم أجهزة الكمبيوتر العملاقة. [142] [143] استمرت مبيعات بلاي ستيشن في الارتفاع بقوة مع بداية الألفية الجديدة: في يونيو 2000، أصدرت سوني جهاز PSOne، وهو إصدار أصغر حجمًا معاد تصميمه والذي تفوق في المبيعات على جميع وحدات التحكم الأخرى في ذلك العام، بما في ذلك بلاي ستيشن 2. [144] أدت النجاحات المشتركة لكلا وحدتي تحكم بلاي ستيشن إلى تقاعد سيجا من دريم كاست في عام 2001، والتخلي عن أعمال وحدات التحكم بالكامل. [138] تم إيقاف بلاي ستيشن في النهاية في 23 مارس 2006 - بعد أكثر من أحد عشر عامًا من إصداره ، وقبل أقل من عام من ظهور بلاي ستيشن 3. [12]

الأجهزة

المواصفات الفنية

وحدة معالجة الرسوميات
وحدة معالجة الرسوميات
معالج صوت بلاي ستيشن
معالج صوت بلاي ستيشن
وحدة المعالجة المركزية R3000
وحدة المعالجة المركزية R3000
وحدة معالجة الرسوميات (إصدار SCPH-9000)
معالج الصوت المخصص لجهاز PlayStation
معالج الإشارة الرقمية
معالج الإشارة الرقمية
اللوحة الأم SCPH-100
اللوحة الأم SCPH-100
اللوحة الأم PS One
اللوحة الأم PS One
معالج الإشارة الرقمية
اللوحة الأم SCPH-1000 المبكرة
لوحة أم PS One

المعالج الدقيق الرئيسي عبارة عن وحدة معالجة مركزية LSI R3000 32 بت بمعدل ساعة 33.86 ميجا هرتز و 30 MIPS . [145] [146] تعتمد وحدة المعالجة المركزية الخاصة بها بشكل كبير على معالج الرياضيات ثلاثي الأبعاد "cop2" ومعالج المصفوفة على نفس القالب لتوفير السرعة اللازمة لتقديم رسومات ثلاثية الأبعاد معقدة. [28] يتمثل دور شريحة وحدة معالجة الرسومات المنفصلة في رسم مضلعات ثنائية الأبعاد وتطبيق التظليل والقوام عليها: مرحلة التقطيع في خط أنابيب الرسومات. تدعم شريحة الصوت المخصصة ذات 16 بت من سوني مصادر ADPCM بما يصل إلى 24 قناة صوتية وتوفر معدل أخذ عينات يصل إلى 44.1  كيلو هرتز وتسلسل MIDI . تتميز بذاكرة وصول عشوائي رئيسية سعة 2 ميجا بايت ، مع تخصيص 1 ميجا بايت إضافية لذاكرة الفيديو . [147] [148] يتمتع جهاز PlayStation بعمق ألوان أقصى يبلغ 16.7 مليون لون حقيقي [149] مع 32 مستوى من الشفافية وجداول البحث عن الألوان غير المحدودة . يمكن لجهاز PlayStation إخراج إشارات فيديو مركبة أو S-Video أو RGB من خلال موصل AV Multi (مع وجود موصلات RCA للطرازات القديمة أيضًا للمركب)، وعرض دقة من 256 × 224 إلى 640 × 480 بكسل . [146] يمكن للألعاب المختلفة استخدام دقة مختلفة. تحتوي الطرز السابقة أيضًا على منافذ متوازية ومتسلسلة خاصة يمكن استخدامها لتوصيل الملحقات أو وحدات تحكم متعددة معًا؛ تمت إزالتها لاحقًا بسبب قلة الاستخدام.

يستخدم جهاز PlayStation وحدة ضغط فيديو خاصة ، MDEC، والتي تم دمجها في وحدة المعالجة المركزية وتسمح بعرض فيديو الحركة الكاملة بجودة أعلى من وحدات التحكم الأخرى من جيلها. [150] ومن غير المعتاد في ذلك الوقت، أن جهاز PlayStation يفتقر إلى معالج رسوميات ثنائي الأبعاد مخصص؛ يتم حساب العناصر ثنائية الأبعاد بدلاً من ذلك كمضلعات بواسطة محرك نقل الهندسة (GTE) بحيث يمكن معالجتها وعرضها على الشاشة بواسطة وحدة معالجة الرسومات. [151] أثناء التشغيل، يمكن لوحدة معالجة الرسومات أيضًا إنشاء ما مجموعه 4000 صورة متحركة و180000 مضلع في الثانية، بالإضافة إلى 360000 مظلل مسطح في الثانية . [146] [152]

نماذج

ثلاثة نماذج مختلفة من ظهر جهاز PlayStation من Sony، توضح تطور تقليل المنافذ. من الأسفل إلى الأعلى، SCPH-1001 وSCPH-5001 وSCPH-9001.

لقد مر جهاز بلاي ستيشن بعدد من المتغيرات أثناء فترة إنتاجه. من الخارج، كان التغيير الأكثر بروزًا هو الانخفاض التدريجي في عدد الموصلات الخارجية من الجزء الخلفي للوحدة. بدأ هذا بوحدات الإطلاق اليابانية الأصلية؛ كان SCPH-1000، الذي تم إصداره في 3 ديسمبر 1994، هو الطراز الوحيد الذي يحتوي على منفذ S-Video ، حيث تمت إزالته من الطراز التالي. [153] شهدت الطرز اللاحقة انخفاضًا في عدد المنافذ المتوازية، مع احتفاظ الإصدار النهائي بمنفذ تسلسلي واحد فقط. [154]

قامت شركة سوني بتسويق مجموعة تطوير للمطورين الهواة تُعرف باسم Net Yaroze (والتي تعني "لنفعل ذلك معًا" باللغة اليابانية [155] ). تم إطلاقها في يونيو 1996 في اليابان، [156] وبعد الاهتمام العام، تم إصدارها في العام التالي في بلدان أخرى. [157] سمحت Net Yaroze للهواة بإنشاء ألعابهم الخاصة وتحميلها عبر منتدى عبر الإنترنت تديره شركة سوني. [158] لم يكن الجهاز متاحًا للشراء إلا من خلال خدمة الطلب ومع الوثائق والبرامج اللازمة لبرمجة ألعاب وتطبيقات PlayStation من خلال مُجمِّعي البرمجة C. [159] [160]

PS واحد

صورة لجهاز PS One على خلفية بيضاء نقية مع شاشة LCD مقاس 5 بوصات مثبتة في الأعلى.
مجموعة PS One "combo pack" مع شاشة LCD مقاس 5 بوصات

في 7 يوليو 2000، أصدرت شركة سوني جهاز PS One (المُصمم على هيئة PS one)، [161] وهو إصدار أصغر حجمًا وأُعيد تصميمه من جهاز PlayStation الأصلي. [161] [162] وكان الجهاز الأكثر مبيعًا حتى نهاية العام، حيث تفوق على جميع الأجهزة الأخرى—بما في ذلك جهاز PlayStation 2. [162] في عام 2002، أصدرت شركة سوني شاشة LCD إضافية مقاس 5 بوصات (130 مم) لجهاز PS One، والتي يشار إليها باسم "Combo pack". كما تضمنت أيضًا محول ولاعة سجائر السيارة مما أضاف طبقة إضافية من قابلية النقل. [163] [164] توقف إنتاج "Combo Pack" LCD في عام 2004، عندما بدأت شعبية جهاز PlayStation في التضاؤل ​​في الأسواق خارج اليابان. [165] تم بيع ما مجموعه 28.15 مليون وحدة PS One بحلول الوقت الذي تم إيقافه فيه في مارس 2006. [11] [12]

وحدات التحكم

تم إصدار ثلاثة إصدارات من وحدة تحكم PlayStation على مدار عمر وحدة التحكم. تم إصدار أول وحدة تحكم، وحدة تحكم PlayStation ، جنبًا إلى جنب مع PlayStation في ديسمبر 1994. تتميز بأربعة أزرار اتجاهية فردية (على عكس لوحة D التقليدية )، وزوج من أزرار الكتف على كلا الجانبين، وأزرار البدء والاختيار في المنتصف، وأربعة أزرار وجه تتكون من أشكال هندسية بسيطة: مثلث أخضر، ودائرة حمراء، وصليب أزرق، ومربع وردي (مثلث,دائرة,يعبر,مربع). [166] بدلاً من تصوير الحروف أو الأرقام المستخدمة تقليديًا على أزرارها، أنشأت وحدة تحكم بلاي ستيشن علامة تجارية سيتم دمجها بشكل كبير في علامة بلاي ستيشن التجارية. قال تيو جوتو، مصمم وحدة تحكم بلاي ستيشن الأصلية، أن الدائرة والصليب يمثلان "نعم" و"لا" على التوالي (على الرغم من أن هذا التخطيط معكوس في الإصدارات الغربية)؛ يرمز المثلث إلى وجهة نظر والمربع يعادل ورقة من الورق لاستخدامها للوصول إلى القوائم. [167] [145] النماذج الأوروبية والأمريكية الشمالية لوحدات تحكم بلاي ستيشن الأصلية أكبر بنحو 10٪ من النسخة اليابانية، لتفسير حقيقة أن الشخص العادي في تلك المناطق لديه أيدي أكبر من الشخص الياباني العادي. [168]

تم إصدار أول لوحة تحكم تناظرية من سوني، وهي عصا التحكم التناظرية لجهاز بلاي ستيشن (غالبًا ما يشار إليها خطأً باسم "Sony Flightstick")، لأول مرة في اليابان في أبريل 1996. تتميز بعصاتي تحكم متوازيتين، وتستخدم تقنية مقياس الجهد المستخدمة سابقًا في وحدات التحكم مثل Vectrex ؛ بدلاً من الاعتماد على مفاتيح ثنائية ثمانية الاتجاهات، تكتشف وحدة التحكم التغييرات الزاوية الدقيقة عبر نطاق الحركة بالكامل. تتميز العصا أيضًا بمفتاح قبعة رقمي يعمل بالإبهام على عصا التحكم اليمنى، يتوافق مع لوحة D التقليدية، ويستخدم في الحالات التي كانت فيها الحركات الرقمية البسيطة ضرورية. [169] بيعت عصا التحكم التناظرية بشكل سيئ في اليابان بسبب تكلفتها العالية وحجمها الضخم. [170]

دفعت الشعبية المتزايدة للألعاب ثلاثية الأبعاد شركة سوني إلى إضافة العصي التناظرية إلى تصميم وحدة التحكم الخاصة بها لمنح المستخدمين مزيدًا من الحرية في تحركاتهم في بيئات ثلاثية الأبعاد افتراضية. [171] تم الكشف عن أول وحدة تحكم تناظرية رسمية، وهي وحدة التحكم التناظرية المزدوجة ، للجمهور في كشك زجاجي صغير في معرض بلاي ستيشن 1996 في اليابان، [170] وتم إصدارها في أبريل 1997 لتتزامن مع الإصدارات اليابانية للألعاب القادرة على التناظرية Tobal 2 و Bushido Blade . [172] بالإضافة إلى العصا التناظرية (والتي قدمت أيضًا زرين جديدين مخصصين للنقر في العصي التناظرية)، تتميز وحدة التحكم التناظرية المزدوجة بزر "تناظري" ومصباح LED أسفل أزرار "ابدأ" و"تحديد" التي تعمل على تشغيل أو إيقاف تشغيل الوظيفة التناظرية. [171] تتميز وحدة التحكم أيضًا بدعم الاهتزاز ، على الرغم من أن سوني قررت إزالة ردود الفعل اللمسية من جميع الإصدارات الخارجية قبل إصدار الولايات المتحدة. [173] صرح متحدث باسم شركة سوني أن الميزة تمت إزالتها "لأسباب تصنيعية"، على الرغم من انتشار شائعات مفادها أن نينتندو حاولت قانونًا منع إصدار وحدة التحكم خارج اليابان بسبب أوجه التشابه مع وحدة تحكم نينتندو 64 Rumble Pak . ومع ذلك، نفى متحدث باسم نينتندو اتخاذ نينتندو لإجراء قانوني. افترض كريس تشارلا من Next Generation أن سوني أسقطت ردود الفعل الاهتزازية للحفاظ على سعر وحدة التحكم منخفضًا. [174]

في نوفمبر 1997، قدمت شركة سوني وحدة التحكم DualShock . اشتق اسمها من استخدامها لمحركين (مزدوجين) للاهتزاز (صدمة). [175] وعلى عكس سابقتها، تتميز العصي التناظرية بمقابض مطاطية محكمة ومقابض أطول وأزرار كتف مختلفة قليلاً وتحتوي على ميزة رد فعل الاهتزاز كمعيار في جميع الإصدارات. [176] حلت DualShock لاحقًا محل سابقاتها كوحدة تحكم افتراضية. [166]

الأجهزة الطرفية

بطاقة ذاكرة بلاي ستيشن
بطاقة ذاكرة بلاي ستيشن
محطة الجيب
محطة الجيب
محول تعدد اللاعبين
محول تعدد اللاعبين
بطاقة ذاكرة بلاي ستيشن
ماوس بلاي ستيشن
ماوس بلاي ستيشن
كابلات الربط
كابلات الربط
جانكون
جانكون

أصدرت شركة سوني سلسلة من الأجهزة الطرفية لإضافة طبقات إضافية من الوظائف إلى جهاز PlayStation. وتشمل هذه الأجهزة الطرفية بطاقات الذاكرة، [177] وفأرة PlayStation ، [178] [179] وكابل PlayStation Link ، [177] ومحول تعدد اللاعبين ( جهاز متعدد النقرات لأربعة لاعبين [177] ومحرك الذاكرة (محرك أقراص للأقراص المرنة مقاس 3.5 بوصة[180] و GunCon ( مسدس ضوئي )، و Glasstron ( شاشة أحادية العدسة مثبتة على الرأس ). [181]

تم إصدار PocketStation حصريًا في اليابان، وهو جهاز طرفي لبطاقة الذاكرة يعمل كمساعد رقمي شخصي مصغر . يتميز الجهاز بشاشة عرض بلورية سائلة أحادية اللون (LCD)، وإمكانية الاتصال بالأشعة تحت الحمراء ، وساعة في الوقت الفعلي، وذاكرة فلاش مدمجة، وإمكانية الصوت. [182] [183] ​​يشترك PocketStation في أوجه التشابه مع جهاز Dreamcast's VMU الطرفي، حيث تم توزيعه عادةً مع بعض ألعاب PlayStation، مع تحسينها بميزات إضافية. [9] أثبت PocketStation شعبيته في اليابان، حيث بيع منه أكثر من خمسة ملايين وحدة. [184] خططت شركة Sony لإطلاق الجهاز الطرفي خارج اليابان ولكن تم إلغاء الإصدار، على الرغم من تلقيه الترويج في أوروبا وأمريكا الشمالية. [185]

الوظيفة

بالإضافة إلى تشغيل الألعاب، تم تجهيز معظم طرز PlayStation لتشغيل أقراص الصوت المضغوطة؛ يمكن للطراز الآسيوي SCPH-5903 أيضًا تشغيل أقراص الفيديو المضغوطة . [186] مثل معظم مشغلات الأقراص المضغوطة، يمكن لـ PlayStation تشغيل الأغاني بترتيب مبرمج، وخلط ترتيب تشغيل القرص وتكرار أغنية واحدة أو القرص بالكامل. تستخدم طرز PlayStation اللاحقة وظيفة تصور الموسيقى تسمى SoundScope. يمكن الوصول إلى هذه الوظيفة، بالإضافة إلى مدير بطاقة الذاكرة، عن طريق بدء تشغيل وحدة التحكم دون إدخال لعبة أو إغلاق درج الأقراص المضغوطة، وبالتالي الوصول إلى واجهة مستخدم رسومية (GUI) لـ PlayStation BIOS. [30] تختلف واجهة المستخدم الرسومية لـ PS One وPlayStation وفقًا لإصدار البرنامج الثابت: كانت واجهة المستخدم الرسومية الأصلية لـ PlayStation ذات خلفية زرقاء داكنة مع رسومات قوس قزح تستخدم كأزرار، بينما كانت واجهة المستخدم الرسومية لـ PlayStation وPS One PAL المبكرة ذات خلفية رمادية محجوبة مع رمزين في المنتصف. [187]

محاكاة بلاي ستيشن متعددة الاستخدامات ويمكن تشغيلها على العديد من الأجهزة الحديثة. [188] [189] كان Bleem! محاكيًا تجاريًا تم إصداره لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM وDreamcast في عام 1999. كان معروفًا بتسويقه بقوة خلال عمر بلاي ستيشن، وكان مركزًا للعديد من الدعاوى القضائية المثيرة للجدل التي رفعتها شركة Sony. تمت برمجة Bleem! بلغة التجميع ، مما سمح له بمحاكاة ألعاب PlayStation بدقة بصرية محسنة ودقة معززة وقوام مفلتر لم يكن من الممكن على الأجهزة الأصلية. [190] رفعت شركة Sony دعوى قضائية ضد Bleem! بعد يومين من إصداره، مستشهدة بانتهاك حقوق النشر واتهمت الشركة بالانخراط في منافسة غير عادلة وانتهاك براءات الاختراع من خلال السماح باستخدام BIOSs PlayStation على وحدة تحكم Sega. [191] أُجبرت Bleem! لاحقًا على الإغلاق في نوفمبر 2001. [192]

نظام حماية النسخ

كانت شركة سوني تدرك أن استخدام الأقراص المضغوطة لتوزيع الألعاب قد يجعل الألعاب عرضة للقرصنة ، وذلك بسبب الشعبية المتزايدة لأقراص CD-R ومحركات الأقراص الضوئية ذات القدرة على النسخ. ولمنع النسخ غير القانوني، تم تطوير عملية خاصة لتصنيع أقراص PlayStation ، والتي، بالتزامن مع محرك بصري معزز في مجموعة Tiger H/E، منعت النسخ المحروقة من الألعاب من التشغيل على وحدة تحكم غير معدلة. على وجه التحديد، تمت طباعة جميع أقراص PlayStation الأصلية بقسم صغير من البيانات غير المنتظمة المتعمدة، والتي كان التقاط الضوء في PlayStation قادرًا على اكتشافها وفك تشفيرها . لن تقوم وحدات التحكم بتشغيل أقراص الألعاب بدون تردد تذبذب محدد موجود في بيانات قطاع فجوة القرص المسبق (تم استخدام نفس النظام أيضًا لتشفير عمليات الإغلاق الإقليمية للأقراص ). [193] كانت هذه الإشارة ضمن حدود أقراص CD من Red Book ، لذلك لا يزال من الممكن قراءة المحتوى الفعلي لأقراص PlayStation بواسطة محرك أقراص تقليدي؛ ومع ذلك، لم يتمكن محرك الأقراص من اكتشاف تردد الاهتزاز (وبالتالي تكرار الأقراص التي تغفله)، حيث أن نظام التقاط الليزر لأي محرك أقراص بصرية سوف يفسر هذا الاهتزاز على أنه تذبذب لسطح القرص ويعوض عنه في عملية القراءة. [194] [195]

نظرًا لأن صحة القرص لم يتم التحقق منها إلا أثناء التشغيل ، يمكن التحايل على نظام حماية النسخ هذا عن طريق تبديل أي قرص أصلي بالقرص المنسوخ، بينما يمكن لرقائق التعديل إزالة نظام الحماية تمامًا عن طريق خداع وحدة التحكم في الاعتقاد بأن الاهتزاز موجود على القرص المقرصن. [194] اقترحت شركة Sony بشكل غير صادق في الإعلانات أن الجانب السفلي الأسود الفريد للأقراص يلعب دورًا في حماية النسخ. في الواقع، كان البلاستيك الأسود المستخدم شفافًا لأي ليزر بالأشعة تحت الحمراء ولم يشكل في حد ذاته عقبة أمام أجهزة النسخ أو محركات الأقراص المضغوطة للكمبيوتر، على الرغم من أنه ربما ساعد العملاء في التمييز بين النسخ غير الرسمية والأصلية. [194] [ مصدر منشور ذاتيًا ]

مشاكل الأجهزة

تعاني أجهزة بلاي ستيشن المبكرة، وخاصة موديلات 1000 المبكرة، من تخطي مقاطع الفيديو المتحركة أو أصوات "التكتكة" المادية من الوحدة. تنبع المشاكل من الفتحات الموضوعة بشكل سيئ مما يؤدي إلى ارتفاع درجة الحرارة في بعض البيئات، مما يتسبب في تشوه القوالب البلاستيكية داخل وحدة التحكم قليلاً وإنشاء تأثيرات متتابعة مع مجموعة الليزر. الحل هو وضع وحدة التحكم على سطح يبدد الحرارة بكفاءة في منطقة جيدة التهوية أو رفع الوحدة قليلاً عن سطحها المستريح. [196] أوصى ممثلو سوني أيضًا بفصل بلاي ستيشن عندما لا يكون قيد الاستخدام، حيث يستهلك النظام كمية صغيرة من الطاقة (وبالتالي الحرارة) حتى عند إيقاف تشغيله. [197]

تستخدم الدفعة الأولى من أجهزة بلاي ستيشن وحدة ليزر KSM-440AAM، والتي تم تصنيع علبتها وأجزائها المتحركة من البلاستيك. بمرور الوقت، يتآكل قضيب زلاجة العدسة البلاستيكية - بشكل غير متساوٍ عادةً - بسبب الاحتكاك. يؤدي وضع وحدة الليزر بالقرب من مصدر الطاقة إلى تسريع التآكل، بسبب الحرارة الإضافية، مما يجعل البلاستيك أكثر عرضة للاحتكاك. في النهاية، سيصبح أحد جانبي زلاجة العدسة مهترئًا لدرجة أن الليزر يمكن أن يميل، ولم يعد يشير مباشرة إلى القرص المضغوط؛ بعد ذلك، لن يتم تحميل الألعاب بسبب أخطاء قراءة البيانات. قامت سوني بإصلاح المشكلة عن طريق صنع الزلاجة من المعدن المصبوب ووضع وحدة الليزر بعيدًا عن مصدر الطاقة في طرز بلاي ستيشن اللاحقة. [196]

بسبب إهمال هندسي، لا تنتج بلاي ستيشن إشارة مناسبة على العديد من الطرز القديمة من أجهزة التلفاز، مما يتسبب في وميض الشاشة أو ارتدادها حول الشاشة. قررت سوني عدم تغيير تصميم وحدة التحكم، حيث أن نسبة صغيرة فقط من مالكي بلاي ستيشن يستخدمون مثل هذه أجهزة التلفاز، وبدلاً من ذلك أعطت المستهلكين خيار إرسال وحدة بلاي ستيشن الخاصة بهم إلى مركز خدمة سوني لتثبيت شريحة تعديل رسمية ، مما يسمح باللعب على أجهزة التلفاز القديمة. [198]

مكتبة الألعاب

تميزت بلاي ستيشن بمكتبة ألعاب متنوعة نمت لتجذب جميع أنواع اللاعبين. تضمنت ألعاب بلاي ستيشن التي نالت استحسان النقاد Final Fantasy VII (1997)، و Crash Bandicoot (1996)، و Spyro the Dragon (1998)، و Metal Gear Solid (1998)، والتي أصبحت جميعها امتيازات راسخة. يُنسب إلى Final Fantasy VII السماح لألعاب لعب الأدوار باكتساب جاذبية السوق الجماهيرية خارج اليابان، [199] وتعتبر واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تأثيرًا وأعظمها على الإطلاق . [200] لعبة بلاي ستيشن الأكثر مبيعًا هي Gran Turismo (1997)، والتي بيعت 10.85 مليون وحدة. [13] بعد توقف بلاي ستيشن في عام 2006، بلغ إجمالي شحنات البرامج 962 مليون وحدة. [201]

بعد إطلاقه الأولي عام 1994 في اليابان، كانت بعض عناوين "نافذة الإطلاق" المبكرة البارزة هي Ridge Racer و Crime Crackers و King's Field و Motor Toon Grand Prix و Toh Shin Den (أي Battle Arena Toshinden ) و Kileak: The Blood . كانت أول لعبتين متاحتين عند إطلاقه في أمريكا الشمالية لاحقًا هما Jumping Flash! (1995) و Ridge Racer ، [202] [203] مع إعلان Jumping Flash! كسلف للرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب وحدة التحكم. [204] كانت Wipeout و Air Combat و Twisted Metal و Warhawk و Destruction Derby من بين عناوين السنة الأولى الشهيرة، وكانت أول من أعيد إصداره كجزء من مجموعة Greatest Hits أو Platinum من Sony . [205] [206]

في وقت موسم عيد الميلاد الأول لجهاز بلاي ستيشن، أنتجت شركة Psygnosis حوالي 70٪ من كتالوج إطلاقها؛ [68] حظيت لعبة السباق الرائدة Wipeout بإشادة بسبب موسيقاها التصويرية التقنية وساعدت في زيادة الوعي بمجتمع الموسيقى السرية في بريطانيا . [207] ساهمت لعبة المغامرات والحركة Tomb Raider من Eidos Interactive بشكل كبير في نجاح وحدة التحكم في عام 1996، [208] حيث أصبحت بطلتها الرئيسية لارا كروفت أيقونة ألعاب مبكرة وحظيت بترويج إعلامي غير مسبوق. [209] [210] كانت ألعاب الفيديو المرخصة المرتبطة بالأفلام الشعبية منتشرة أيضًا؛ استمرت لعبة Argonaut Games لعام 2001 المقتبسة من هاري بوتر وحجر الفيلسوف في بيع أكثر من ثمانية ملايين نسخة في وقت متأخر من عمر وحدة التحكم. [211] التزم مطورو الطرف الثالث إلى حد كبير بكتالوج الألعاب الواسع النطاق لوحدة التحكم حتى بعد إطلاق PlayStation 2؛ [82] [148] تتضمن بعض الألعاب الحصرية البارزة في هذا العصر هاري بوتر وحجر الفيلسوف ، و Fear Effect 2: Retro Helix ، وSyphon Filter 3 ، و C-12: Final Resistance ، وDance Dance Revolution Konamix ، و Digimon World 3. [ ج]

في البداية، كانت ألعاب بلاي ستيشن في الولايات المتحدة معبأة في صناديق كرتون طويلة، على غرار ألعاب 3DO وSaturn غير اليابانية. تحولت سوني لاحقًا إلى تنسيق علبة المجوهرات المستخدم عادةً للأقراص المضغوطة الصوتية وألعاب الفيديو اليابانية، حيث احتل هذا التنسيق مساحة أقل على أرفف المتاجر (والتي كانت باهظة الثمن بسبب العدد الكبير من ألعاب بلاي ستيشن التي تم إصدارها)، وأظهرت الاختبارات أن معظم المستهلكين يفضلون هذا التنسيق. [212]

استقبال

حظي جهاز PlayStation باستقبال جيد في الغالب عند إطلاقه. رحب النقاد في الغرب عمومًا بالوحدة الجديدة؛ قام موظفو Next Generation بمراجعة جهاز PlayStation بعد أسابيع قليلة من إطلاقه في أمريكا الشمالية، حيث علقوا على أنه في حين أن وحدة المعالجة المركزية "متوسطة إلى حد ما"، فإن الأجهزة المخصصة التكميلية، مثل وحدة معالجة الرسومات ومعالج الصوت، قوية بشكل مذهل. وأشادوا بتركيز PlayStation على 3D، وأثنوا على راحة وحدة التحكم وراحة بطاقات الذاكرة الخاصة به. ومنحوا النظام 4 12 من 5 نجوم، وخلصوا إلى أنه "للنجاح في هذه السوق شديدة التنافس، تحتاج إلى مزيج من الأجهزة الرائعة والألعاب الرائعة والتسويق الرائع. سواء بالمهارة أو الحظ أو الجيوب العميقة فقط، فقد حصلت Sony على ثلاثة من أصل ثلاثة في أول دفعة من هذه الحرب". [213] أشاد ألبرت كيم من Entertainment Weekly بجهاز PlayStation باعتباره أعجوبة تكنولوجية تنافس أعجوبة Sega وNintendo. [214] منحت Famicom Tsūshin الجهاز 19 من 40 درجة، وهو أقل من 24 من 40 درجة لجهاز Saturn، في مايو 1995. [215]

في مراجعة نهاية العام 1997، أعطى فريق من خمسة محررين في مجلة Electronic Gaming Monthly درجات 9.5 و8.5 و9.0 و9.0 و9.5 لجهاز PlayStation، وهي أعلى درجة منحوها لأي من الأجهزة الخمسة التي تم استعراضها في العدد. وأشادوا باتساع مكتبة الألعاب وجودتها، قائلين إنها تحسنت بشكل كبير عن السنوات السابقة بسبب إتقان المطورين لقدرات النظام بالإضافة إلى مراجعة سوني لموقفها من الألعاب ثنائية الأبعاد وألعاب تقمص الأدوار. كما أثنوا على نقطة السعر المنخفضة للألعاب مقارنة بأجهزة Nintendo 64، وأشاروا إلى أنها كانت الجهاز الوحيد في السوق الذي يمكن الاعتماد عليه لتقديم تدفق قوي من الألعاب للعام المقبل، ويرجع ذلك في المقام الأول إلى تفضيل مطوري الطرف الثالث لها بالإجماع تقريبًا على منافسيها. [216]

إرث

كانت شركة SCE شركة ناشئة في صناعة ألعاب الفيديو في أواخر عام 1994، حيث كانت سوق ألعاب الفيديو في أوائل التسعينيات تهيمن عليها نينتندو وسيجا. كانت نينتندو هي الرائدة الواضحة في الصناعة منذ تقديم نظام نينتندو إنترتينمنت في عام 1985 وكان من المتوقع في البداية أن تحافظ نينتندو 64 على هذا الموقف. تضمن جمهور بلاي ستيشن المستهدف الجيل الذي كان أول من نشأ مع ألعاب الفيديو السائدة، إلى جانب الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و29 عامًا والذين لم يكونوا محور التركيز الأساسي لنينتندو. [217] بحلول أواخر التسعينيات، أصبحت سوني علامة تجارية مرموقة لوحدات التحكم بسبب بلاي ستيشن، مع تقدم كبير على نينتندو التي تحتل المركز الثاني، بينما هبطت سيجا إلى المركز الثالث البعيد. [218]

أصبحت بلاي ستيشن أول "منصة ترفيه حاسوبية" تشحن أكثر من 100 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم، [10] [219] حيث يعزو العديد من النقاد نجاح وحدة التحكم إلى مطورين تابعين لجهات خارجية. [86] تظل سادس أكثر وحدة تحكم مبيعًا على الإطلاق اعتبارًا من عام 2024، بإجمالي 102.49 مليون وحدة مباعة. [219] تم نشر حوالي 7900 لعبة فردية لوحدة التحكم خلال عمرها الافتراضي الذي يبلغ 11 عامًا، وهي ثاني أكثر الألعاب التي تم إنتاجها على الإطلاق لوحدة تحكم. [10] أدى نجاحها إلى نعمة مالية كبيرة لشركة سوني حيث ساهمت الأرباح من قسم ألعاب الفيديو بنسبة 23٪. [220]

تم الإعلان عن الجيل التالي من بلاي ستيشن 2 من سوني ، والذي يتوافق مع وحدة تحكم بلاي ستيشن DualShock والألعاب، في عام 1999 وتم إطلاقه في عام 2000. مهد تقدم بلاي ستيشن في القاعدة المثبتة ودعم المطورين الطريق لنجاح خليفته، [218] الذي تغلب على الإطلاق السابق لجهاز Dreamcast من Sega ثم صمد أمام المنافسة من الوافد الجديد Xbox من Microsoft و GameCube من Nintendo . [221] [222] [223] كان النجاح الهائل لجهاز بلاي ستيشن 2 وفشل جهاز Dreamcast من بين العوامل الرئيسية التي أدت إلى تخلي Sega عن سوق الأجهزة. [224] [225] حتى الآن، تم إصدار خمسة أجهزة بلاي ستيشن منزلية، والتي استمرت في نفس مخطط الترقيم، بالإضافة إلى نظامين محمولين. حافظ بلاي ستيشن 3 أيضًا على التوافق مع أقراص بلاي ستيشن الأصلية. [226] تم إعادة إصدار مئات من ألعاب PlayStation رقميًا على PlayStation Portable وPlayStation 3 و PlayStation Vita و PlayStation 4 و PlayStation 5. [ 227] [228]

غالبًا ما تم تصنيف بلاي ستيشن بين أفضل وحدات تحكم ألعاب الفيديو. في عام 2018، أطلق عليها موقع Retro Gamer لقب ثالث أفضل وحدة تحكم، معتبرًا قدراتها ثلاثية الأبعاد المتطورة أحد العوامل الرئيسية في تحقيق نجاحها الجماهيري، وأشاد بها باعتبارها "مُغيرة لقواعد اللعبة بكل معنى الكلمة". [229] في عام 2009، صنف موقع IGN بلاي ستيشن كسابع أفضل وحدة تحكم في قائمتهم، مشيرًا إلى أن جاذبيتها للجمهور الأكبر سنًا كانت عاملاً حاسمًا في دفع صناعة ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى مساعدتها في تحويل صناعة الألعاب لاستخدام تنسيق القرص المضغوط. [230] كما أطلق عليها كيث ستيوارت من صحيفة The Guardian لقب سابع أفضل وحدة تحكم في عام 2020، معلنًا أن نجاحها كان عميقًا لدرجة أنها "حكمت التسعينيات". [231]

تنسيق القرص المضغوط

ساهم نجاح جهاز بلاي ستيشن في زوال أجهزة الألعاب المنزلية التي تعتمد على الخراطيش. ورغم أنه لم يكن أول نظام يستخدم تنسيق القرص الضوئي، إلا أنه كان أول نظام ناجح للغاية، وانتهى به الأمر إلى التنافس مع جهاز نينتندو 64 الذي يعتمد على الخراطيش، [d] [222] والذي توقعت الصناعة أن يستخدم الأقراص المضغوطة مثل بلاي ستيشن. [61] بعد زوال سيجا ساترن، تُركت نينتندو كمنافس رئيسي لسوني في الأسواق الغربية. اختارت نينتندو عدم استخدام الأقراص المضغوطة لجهاز نينتندو 64؛ ربما كانت قلقة بشأن قدرة تنسيق الخراطيش على المساعدة في فرض حماية النسخ ، نظرًا لاعتمادها الكبير على الترخيص والألعاب الحصرية لإيراداتها. [233]

بالإضافة إلى سعتها الأكبر، يمكن إنتاج أقراص CD-ROM بكميات كبيرة بمعدل أسرع بكثير من خراطيش ROM، أسبوعًا مقارنة بشهرين إلى ثلاثة أشهر. [234] [235] علاوة على ذلك، كانت تكلفة الإنتاج لكل وحدة أرخص بكثير، مما سمح لشركة Sony بتقديم ألعاب بتكلفة أقل بنسبة 40٪ للمستخدم مقارنة بخراطيش ROM مع الاستمرار في تحقيق نفس مقدار الإيرادات الصافية. في اليابان، نشرت شركة Sony عددًا أقل من النسخ لمجموعة متنوعة من الألعاب لجهاز PlayStation كخطوة للحد من المخاطر، وهو النموذج الذي استخدمته شركة Sony Music لأقراص الصوت المضغوطة. تعني مرونة إنتاج أقراص CD-ROM أن شركة Sony يمكنها إنتاج كميات أكبر من الألعاب الشعبية للوصول إلى السوق بسرعة، وهو أمر لا يمكن القيام به مع الخراطيش بسبب مهلة التصنيع الخاصة بها. [236] [237] [61] سمحت تكاليف الإنتاج المنخفضة لأقراص CD-ROM أيضًا للناشرين بمصدر إضافي للربح: إعادة إصدار الألعاب بأسعار معقولة والتي استردت بالفعل تكاليف تطويرها. [118]

وقد أشار توكوناكا في عام 1996 إلى:

إن اختيار أقراص CD-ROM هو أحد أهم القرارات التي اتخذناها. وكما أعتقد أنك تفهم، كان بإمكان PlayStation أن تعمل بسهولة مع أقراص ROM المقنعة. إن محرك الألعاب ثلاثية الأبعاد وكل شيء ـ تنسيق PlayStation بالكامل ـ مستقل عن الوسائط. ولكن لأسباب مختلفة (بما في ذلك الاقتصاد بالنسبة للمستهلك، وسهولة التصنيع، ومراقبة المخزون للتجارة، وكذلك ناشري البرامج) استنتجنا أن أقراص CD-ROM ستكون أفضل الوسائط بالنسبة لـ PlayStation. [118]

دفع التعقيد المتزايد لتطوير الألعاب الخراطيش إلى حدود تخزينها وأثبط عزيمة بعض مطوري الطرف الثالث تدريجيًا. كان جزء من جاذبية تنسيق القرص المضغوط للناشرين هو أنه يمكن إنتاجه بتكلفة أقل بكثير ويوفر مرونة إنتاجية أكبر لتلبية الطلب. [222] ونتيجة لذلك، تحول بعض مطوري الطرف الثالث إلى PlayStation، بما في ذلك Square و Enix ، حيث تم التخطيط لـ Final Fantasy VII و Dragon Quest VII على التوالي لجهاز Nintendo 64 (اندمجت كلتا الشركتين لاحقًا لتشكيل Square Enix ). [ 238] [239] أصدر مطورون آخرون عددًا أقل من الألعاب لجهاز Nintendo 64 ( كونامي ، التي أصدرت فقط ثلاثة عشر لعبة N64 ولكن أكثر من خمسين لعبة على PlayStation). كانت إصدارات ألعاب Nintendo 64 أقل تكرارًا من إصدارات PlayStation، حيث تم تطوير العديد منها إما بواسطة Nintendo نفسها أو جهات خارجية مثل Rare . [233]

بلاي ستيشن كلاسيك

وحدة تحكم بلاي ستيشن كلاسيك على خلفية بيضاء نقية.
وحدة تحكم بلاي ستيشن كلاسيك

بلاي ستيشن كلاسيك هي وحدة تحكم مخصصة لألعاب الفيديو من إنتاج شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت والتي تحاكي ألعاب بلاي ستيشن. تم الإعلان عنها في سبتمبر 2018 في معرض طوكيو للألعاب ، وتم إصدارها في 3 ديسمبر 2018، الذكرى الرابعة والعشرين لإطلاق وحدة التحكم الأصلية. [240] [241]

كجهاز تحكم مخصص، يتميز PlayStation Classic بـ 20 لعبة مثبتة مسبقًا؛ تعمل الألعاب من خلال محاكي مفتوح المصدر PCSX . [242] يأتي الجهاز مزودًا بوحدتي تحكم PlayStation سلكيتين (تلك التي لا تحتوي على عصا تناظرية) وكابل HDMI وكابل USB من النوع A. [243] داخليًا، يستخدم الجهاز نظام MediaTek MT8167a Quad A35 على شريحة بها أربع نوى معالجة مركزية تعمل بسرعة 1.5  جيجاهرتز ووحدة معالجة رسوميات Power VR GE8300 . يتضمن 16 جيجابايت من تخزين فلاش eMMC و1 جيجابايت من DDR3 SDRAM . [244] جهاز PlayStation Classic أصغر بنسبة 45٪ من الجهاز الأصلي. [245]

تلقى جهاز PlayStation Classic مراجعات سلبية من النقاد وتمت مقارنته بشكل غير مواتٍ بمنافسه Nintendo Entertainment System Classic Edition و Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [246] تم توجيه الانتقادات إلى مكتبة الألعاب الهزيلة وواجهة المستخدم وجودة المحاكاة واستخدام إصدارات PAL لبعض الألعاب واستخدام وحدة التحكم الأصلية وسعر التجزئة المرتفع، على الرغم من أن تصميم وحدة التحكم تلقى الثناء. [247] بيعت وحدة التحكم بشكل سيئ. [246] [248]

انظر أيضا

ملحوظات

  1. ^ اليابانية :プレイステーション، هيبورن : Pureisutēshon
  2. ^ من الناحية الفنية، هناك استثناء واحد لهذه القاعدة. فبالرغم من تفوق بلاي ستيشن على 3DO Interactive Multiplayer باستمرار خلال هذه الفترة، إلا أنها حققت مبيعات تراكمية أكبر في نهاية عام 1995، ويرجع ذلك أساسًا إلى تواجدها في السوق لمدة أطول من بلاي ستيشن بنحو عامين تقريبًا. [107]
  3. ^ استنادًا إلى تحليل Metacritic للألعاب التي صدرت بعد عام 2000.
  4. ^ كان جهاز Nintendo 64 هو آخر وحدة تحكم منزلية رئيسية تستخدم الخراطيش كتنسيق تخزين أساسي حتى جهاز Nintendo Switch في عام 2017. [232]

مراجع

الاستشهادات

  1. ^ "تطوير الأعمال/أمريكا الشمالية". طوكيو : سوني كمبيوتر إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2012. تم الاسترجاع 16 نوفمبر 2015 .
  2. ^ "تطوير الأعمال/اليابان". طوكيو : سوني كمبيوتر إنترتينمنت . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2004. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2007 .
  3. ^ abc "Business Development/Europe". طوكيو : Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2004. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2007 .
  4. ^ ab Healey, Nic (27 نوفمبر 2013). "تطور وحدة تحكم PlayStation". CNET . Indian Land : Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022 . تم الاسترجاع في 26 فبراير 2022 .
  5. ^ "تواريخ إطلاق بلاي ستيشن". www.playstation-europe.com . مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 1998 . تم الاسترجاع 21 سبتمبر 2022 .
  6. ^ "Expanded Company Timeline". Sony Interactive Entertainment . تم الاسترجاع في 3 يوليو 2023 .
  7. ^ "Playstation 2" (بيان صحفي). Sony Computer Entertainment. 2007. مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2023. تم الاسترجاع 12 ديسمبر 2023 .
  8. ^ "سوني بلاي ستيشن تلمس القاعدة في الهند". Business Standard India . 24 يناير 2002. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2022 . تم الاسترجاع 18 سبتمبر 2022 .
  9. ^ abcdef McFerran 2015، ص 12.
  10. ^ abcdefg ماكفيران 2015، ص. 9.
  11. ^ abc "شحنات الإنتاج التراكمية لـ PlayStation من الأجهزة". طوكيو : Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2012 .
  12. ^ abcd Sinclair, Brendan (23 March 2006). "Sony stops making original PS". GameSpot . Indian Land : Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2015 .
  13. ^ "شحنات سلسلة Gran Turismo تتجاوز 50 مليون وحدة حول العالم" (بيان صحفي). طوكيو : Sony Computer Entertainment . 9 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2008. تم الاسترجاع في 3 يونيو 2008 .
  14. ^ "قائمة عناوين برامج سلسلة 'Gran Turismo'". Polyphony Digital . مارس 2010. مؤرشف من الأصل في 6 فبراير 2007. تم الاسترجاع في 24 أكتوبر 2010 .
  15. ^ "PlayStation 2 يحطم الرقم القياسي باعتباره أسرع منصة ترفيهية حاسوبية تصل إلى شحنات تراكمية قدرها 100 مليون وحدة" (PDF) (بيان صحفي). طوكيو : سوني كمبيوتر إنترتينمنت . 30 نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل (PDF) في 3 يناير 2006. تم الاسترجاع في 8 يونيو 2008 .
  16. ^ كاربنتر، نيكول (6 مارس 2020). "بيع جهاز نينتندو بلاي ستيشن نادر في مزاد بأكثر من 300 ألف دولار". بوليجون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع 12 يناير 2022 .
  17. ^ Ashcraft, Brian (19 February 2010). "What's The Father of the PlayStation Doing These Days؟". Kotaku . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2010 .
  18. ^ ماجرينو، توم (11 نوفمبر 2009). "'والد بلاي ستيشن' يتبنى شركة ناشئة جديدة". جيم سبوت . سان فرانسيسكو : ريد فينتشرز . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2010. تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2010 .
  19. ^ abcdefg Fahey, Rob (27 أبريل 2007). "وداعًا يا أبتي". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 17 أغسطس 2012 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2012 .
  20. ^ لي 2018، ص 188.
  21. ^ أساكورا 2000، ص 28.
  22. ^ ميلر، بول (26 أبريل 2007). "رحيل كين كوتاراجي من سوني". إنغادجيت . مدينة نيويورك : فيريزون ميديا . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2014 .
  23. ^ Cowan, Danny (25 April 2006). "CDi: The Ugly Duckling". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2012 .
  24. ^ نوت، كريستيان (9 سبتمبر 2010). "ذكريات عيد الميلاد: سوني بلاي ستيشن تبلغ 15 عامًا". مطور ألعاب . لندن : إنفورما . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2022. تم الاسترجاع 7 مارس 2022 .
  25. ^ بواسطة Hester, Blake (6 ديسمبر 2019). "كان تاريخ PlayStation مختلفًا تمامًا تقريبًا". Polygon . واشنطن العاصمة : Vox Media . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2020 . تم الاسترجاع في 17 سبتمبر 2020 .
  26. ^ كينكل، بول (1999). الأحلام الرقمية: عمل مركز تصميم سوني . دار نشر يونيفرس. ص. 127. رقم ISBN 978-0789302625.
  27. ^ ماكفيران 2015، ص 8-9.
  28. ^ abcdefghijklmno موظفو IGN (28 أغسطس 1998). "تاريخ بلاي ستيشن". IGN . شيكاغو : زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2013. تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2014 .
  29. ^ أساكورا 2000، ص 32.
  30. ^ abcde Edge staff (24 أبريل 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 7 مارس 2012 .
  31. ^ ab Robinson, Andy (5 فبراير 2020). "قصة الخيانة والانتقام في PSOne". Chronicle Video Games . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2021 . تم الاسترجاع في 6 فبراير 2020 .
  32. ^ ab Ashcraft, Brian (16 January 2012). "The Nintendo PlayStation You Never Got To See". Kotaku . لوس أنجلوس : Univision Communications . مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2014 .
  33. ^ أساكورا 2000، ص 25-26.
  34. ^ ماكفيران 2015، ص 9-10.
  35. ^ روجرز، هنك (1 أكتوبر 2013). "تذكر صديقي هيروشي ياموتشي". Wired . ISSN  1059-1028. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2019 . تم الاسترجاع 2 أكتوبر 2019 .
  36. ^ abcde McFerran 2015، ص 10.
  37. ^ أساكورا 2000، ص 25.
  38. ^ دونوفان، تريستان (23 يونيو 2018). "القصة وراء خيانة نينتندو لسوني - وكيف خلقت منافسها الأشرس". VentureBeat . مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 11 سبتمبر 2020 .
  39. ^ شابيرو 1991، ص 86.
  40. ^ سويرينجن، جيك (10 أبريل 2008). "أعظم رواد الأعمال الداخليين في تاريخ الأعمال". سي بي إس. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2013. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2015 .
  41. ^ ab Williams, Mike (11 يوليو 2013). "Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console". US Gamer . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 28 أغسطس 2014 .
  42. ^ JC Fletcher (7 يونيو 2007). "العثور على نموذج أولي أصلي لجهاز Nintendo/Sony PlayStation". Joystiq . مدينة نيويورك : AOL . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015 . تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2014 .
  43. ^ أساكورا 2000، ص 34.
  44. ^ أساكورا 2000، ص 35.
  45. ^ أساكورا 2000، ص 37.
  46. ^ ab Edge staff (24 أبريل 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge . Bath : Future plc . ص. 5. مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2012 . تم الاسترجاع في 27 سبتمبر 2009 .
  47. ^ أساكورا 2000، ص 41.
  48. ^ أساكورا 2000، ص 37، 64.
  49. ^ أساكورا 2000، ص 42.
  50. ^ سينراد 1993، ص 68.
  51. ^ ab Baggatta 1997، ص 10.
  52. ^ أساكورا 2000، ص 65.
  53. ^ Felit, Daniel (5 September 2012). "How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon". Wired . مدينة نيويورك : كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2015 .
  54. ^ أساكورا 2000، ص 62.
  55. ^ طاقم فاميتسو (29 أبريل 1994). "ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長" [Famitsu Express Face: نائب رئيس شركة Sony Computer Entertainment Shigeo Maruyama]. ويكلي فاميكوم تسوشين (باللغة اليابانية). رقم 280. شركة ASCII . ص. 12. أو سي إل سي  85244248.
  56. ^ "كود ماسترز تعين رئيسًا غير تنفيذي جديد، كريس ديرينج، الرئيس السابق لشركة سوني أوروبا، قسم الإلكترونيات الاستهلاكية، ورئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي لشركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أوروبا". GamesIndustry.biz . برايتون : Gamer Network . 3 فبراير 2006. مؤرشف من الأصل في 29 يناير 2022 . تم الاسترجاع 29 يناير 2022 .
  57. ^ ميلر، برايان (24 مايو 1995). "بعد الزرافة المبطنة، هناك سوني والفضاء الإلكتروني". نيويورك تايمز . مدينة نيويورك . مؤرشف من الأصل في 16 أبريل 2021. تم الاسترجاع 29 يناير 2022 .
  58. ^ تشارلا 1996، ص 39.
  59. ^ أساكورا 2000، ص 57.
  60. ^ أساكورا 2000، ص 58.
  61. ^ abcdefg ماهر، جيمي (8 ديسمبر 2023). "وضع الحرف "J" في لعبة تقمص الأدوار، الجزء 2: بلاي ستيشن من أجل الفوز The Digital Antiquarian". The Digital Antiquarian . تم الاسترجاع في 8 ديسمبر 2023 .
  62. ^ أساكورا 2000، ص 72-73.
  63. ^ ديزموند 1995، ص 170-171.
  64. ^ "شبكة أخبار اليابان". Gamefan (2): 158. يناير 1994.
  65. ^ "نظام 11: لعبة بلاي ستيشن بالعملة المعدنية من نامكو". مجلة إيدج . المجلد 3، العدد 21. يونيو 1995. ص 68.
  66. ^ "Tekken (رقم التسجيل PA0000704272)". مكتب حقوق النشر بالولايات المتحدة . مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2021. تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2021 .
  67. ^ طاقم عمل abc MCV (2 أكتوبر 2015). "كيف غزت بلاي ستيشن أوروبا". MCV . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2020. تم الاسترجاع 20 أكتوبر 2020 .
  68. ^ ab Stafford, Patrick (12 July 2017). "From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success". Polygon . واشنطن العاصمة : Vox Media . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2019 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2020 .
  69. ^ ab Perry 1995، ص 47.
  70. ^ بيري 1995، ص 49.
  71. ^ بيري 1995، ص 50.
  72. ^ "Sony Computer Entertainment ستبدأ في توفير أدوات PRODG لتطوير محتوى ألعاب PlayStation 3" (PDF) . طوكيو : Sony Computer Entertainment . 27 سبتمبر 2005. مؤرشف من الأصل (PDF) في 5 نوفمبر 2005. تم الاسترجاع في 27 سبتمبر 2005 .
  73. ^ بيري 1995، ص 46.
  74. ^ بيري 1995، ص 46-47.
  75. ^ أساكورا 2000، ص 78-79.
  76. ^ بيري 1995، ص 47-48.
  77. ^ بيري 1995، ص 48.
  78. ^ ab Baggatta 1997، ص 11.
  79. ^ "تحديث". مجلة بلاي ستيشن الرسمية – المملكة المتحدة (1): 12 نوفمبر 1995.
  80. ^ "نظام PS-X 32 بت من سوني: الشركات والعناوين". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 60. يونيو 1994. ص 16.
  81. ^ لي 2018، ص 190.
  82. ^ abc McFerran 2015، ص 25.
  83. ^ سكاجز 1995، ص 138.
  84. ^ ab Kent 2001، ص 502.
  85. ^ Edge staff 1995a، ص 10-11.
  86. ^ ab Hutchinson, Lee (13 January 2013). "How I launch 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9". Ars Technica . مدينة نيويورك : كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 20 يونيو 2020 .
  87. ^ ماكفيران 2015، ص 28.
  88. ^ هاريس 2014، ص 545.
  89. ^ باترسون، باتريك (12 مايو 2015). "هذا الأسبوع في تاريخ الألعاب: كيف غيّر معرض الترفيه الإلكتروني لعام 1995 عالم الألعاب إلى الأبد". Syfy Games . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 25 يونيو 2018 .
  90. ^ ستيوارت، كيث (14 مايو 2015). "سيجا زحل: كيف دمر قرار واحد أعظم منافس لبلاي ستيشن". الجارديان . لندن . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2018. تم الاسترجاع 25 يونيو 2018 .
  91. ^ ويلسون، جيفري إل. (7 يونيو 2019). "E3: 8 لحظات مذهلة من السنوات الماضية". PCMag UK . شيكاغو : زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2020. تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2020 .
  92. ^ كامبل، كولين (7 يونيو 2019). "قصة أول معرض E3". بوليجون . واشنطن العاصمة : فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2020. تم الاسترجاع 20 سبتمبر 2020 .
  93. ^ توتيلو، ستيفن (26 يونيو 2009). "شخصيات الصناعة تتشارك ذكريات مايكل جاكسون، من معرض الترفيه الإلكتروني إلى نيفرلاند". كوتاكو . لوس أنجلوس : يونيفيجن كوميونيكيشنز . مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2019. تم الاسترجاع 20 سبتمبر 2020 .
  94. ^ ميوات 1995، ص 16.
  95. ^ هاريس 2014، ص 536.
  96. ^ كامبل 1996، ص 7.
  97. ^ كينت 2001، ص 516.
  98. ^ باركين، سيمون (19 يونيو 2014). "تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو: سوني بلاي ستيشن". إيدج . باث : فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مارس 2015 .
  99. ^ أساكورا 2000، ص 69.
  100. ^ لي 2018، ص 191.
  101. ^ Edge staff 1995b، ص 73.
  102. ^ "بالأرقام". Game Players (نُشر في يناير 1996). 1996. ص 21.
  103. ^ كاتو، ماثيو (30 أكتوبر 2013). "أي وحدة تحكم ألعاب كان لها أفضل تشكيلة إطلاق؟". Game Informer . Grapevine : GameStop . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2017 . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2020 .
  104. ^ هورسمان، ماثيو (11 نوفمبر 1995). "انخفاض أرباح سيجا مع تصعيد المنافسين لضغوطهم". الإندبندنت . لندن . مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2015. تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2020 .
  105. ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe". طوكيو : Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2020 .
  106. ^ مايرا 2002، ص 47.
  107. ^ ستوكديل 1995، ص 54.
  108. ^ "هل يمكن لجهاز بلاي ستيشن أن ينافس جهاز Ultra 64؟". الجيل القادم . العدد 15. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 6-10.
  109. ^ "16-Bit Surge". GamePro . رقم 91. مجموعة البيانات الدولية . أبريل 1996. ص 16.
  110. ^ "Sony, Sega Restructures". GamePro . رقم 89. IDG . فبراير 1996. ص. 16. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018 . تم الاسترجاع في 20 يناير 2020 .
  111. ^ أساكورا 2000، ص 210-211.
  112. ^ "مبيعات سوني تصل إلى 2 مليار دولار". الجيل القادم . 15 مارس 1996. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 1997. تم الاسترجاع 17 أكتوبر 2021 .
  113. ^ أندرسون 1997، ص 54.
  114. ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro . رقم 101. IDG . فبراير 1997. ص 44-45.
  115. ^ "سوني تطلق بلاي ستيشن في الهند العام المقبل". ريديف . 12 يونيو 2000. تم الاسترجاع 12 ديسمبر 2023 .
  116. ^ "سوني بلاي ستيشن تلمس القاعدة في الهند". Business Standard . 28 يناير 2013 . تم الاسترجاع في 12 يناير 2023 .
  117. ^ ديماريا وويلسون 2004، ص. 283.
  118. ^ أ ب ج د لوندريجان 1996، ص 9.
  119. ^ "سيجا: من يظنونك؟". الجيل القادم . رقم 14. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . فبراير 1996. ص 71.
  120. ^ "سوني: من يظنونك؟". الجيل القادم . العدد 14. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . فبراير 1996. ص 70.
  121. ^ كروتي 1995، ص 17.
  122. ^ "تلفزيون سوني: قم بتشغيله، واضبطه، واشترِ الأجهزة". الجيل القادم . العدد 14. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . فبراير 1996. ص 72-73.
  123. ^ "أين نلعب؟ الغبار يستقر". الجيل القادم . رقم 36. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . ديسمبر 1997. ص 50.
  124. ^ ab Boxer, Keith; Boxer, Steve (3 December 2014). "Level up: how PlayStation infiltrated youth culture". The Guardian . لندن . مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2020 . تم الاسترجاع 11 نوفمبر 2020 .
  125. ^ ab McFerran 2015، ص 24.
  126. ^ "The Designers Republic (Company)". Giant Bomb . سان فرانسيسكو : CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2020 .
  127. ^ هارتلي، آدم (19 يوليو 2013). "هل هذه أفضل 20 لعبة بريطانية؟". TechRadar . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2020 .
  128. ^ سترودر 1996، ص 17.
  129. ^ نيفز 1996، ص 20.
  130. ^ سفينسون، كريستيان (ديسمبر 1996). "Stat Happy Sony". الجيل القادم . رقم 24. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . ص 28.
  131. ^ "تدفق البيانات". الجيل القادم . رقم 29. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . مايو 1997. ص 27.
  132. ^ "من فاز في حروب ألعاب الفيديو عام 1996؟". الجيل القادم . رقم 28. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . أبريل 1997. ص 16-19.
  133. ^ تشارلا 1997ب، ص 74.
  134. ^ لوندريجان 1996، ص 8.
  135. ^ "تقرير سيجا السنوي لعام 1998" (PDF) . Sega Enterprises, Ltd. ص. 1، 7–8. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 مايو 2004. تم الاسترجاع في 7 ديسمبر 2014 .
  136. ^ "حالة اللعبة: أغسطس 1999". IGN . شيكاغو : زيف ديفيس . 10 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2022 . تم الاسترجاع 17 يناير 2022 .
  137. ^ ماكفيران 2015، ص 13.
  138. ^ أ ب كينت 2001، ص 588-589.
  139. ^ "دريم كاست يحطم الرقم القياسي لبلاي ستيشن". بي بي سي نيوز . لندن . 24 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2013. استرجاع 29 أكتوبر 2014 .
  140. ^ كينت 2001، ص 563-564.
  141. ^ "من لديه لعبة؟ تأمل سيجا المحاصرة في العودة إلى القمة في حروب ألعاب الفيديو مع دريم كاست، أول جيل جديد من آلات المرح الفائقة السرعة والرائعة". نيوزويك . 6 سبتمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
  142. ^ كينت 2001، ص 560-561.
  143. ^ Casamassina, Matt (3 November 2000). "Gamecube Versus PlayStation 2". IGN . Chicago : Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2014 .
  144. ^ بيكر، ديفيد (5 ديسمبر 2000). "مبيعات بلاي ستيشن القديمة تتصدر مبيعات أجهزة الألعاب في موسم الأعياد". أخبار سي نت. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2014. استرجاع 30 أكتوبر 2014 .
  145. ^ بواسطة ماكدونيل 1995.
  146. ^ abc Harris 1994، ص 70.
  147. ^ بيري 1995، ص 51.
  148. ^ ab Leigh 2018، ص 189.
  149. ^ "PlayStation Vs. Saturn: Battle of the Polygon Monsters". Electronic Gaming Monthly . العدد 67. شيكاغو : زيف ديفيس . فبراير 1995. ص 94-95.
  150. ^ أندرسون 1997، ص 56.
  151. ^ بوير 1998، ص 48.
  152. ^ ستوكديل 1995، ص 42.
  153. ^ سكاجز 1995، ص 28.
  154. ^ "Saturn/PS-X Sequels". الجيل القادم . رقم 27. مدينة نيويورك : Imagine Media . مارس 1997. ص 24.
  155. ^ كاليم، روبرت (29 أغسطس 1997). "Console Lets You Build a Better Mortal Kombat". نيويورك تايمز . مدينة نيويورك . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2020 .
  156. ^ "Tidbits". Electronic Gaming Monthly . العدد 88. شيكاغو : زيف ديفيس . نوفمبر 1996. ص 22.
  157. ^ "رسائل". الجيل القادم . رقم 35. مدينة نيويورك : إيماجين ميديا . نوفمبر 1997. ص 218. في الواقع، تم إصدار Net Yaroze من سوني في وقت سابق من هذا العام، وسط اهتمام عام واضح ولكن القليل من الضجة الرسمية من سوني.
  158. ^ "إذا كان بوسعك بناء لعبة أفضل...". الجيل القادم . العدد 25. مدينة نيويورك : إماجين ميديا . يناير 1997. ص 40-49.
  159. ^ "Net Yaroze". IGN . شيكاغو : Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2014. تم الاسترجاع في 28 فبراير 2014 .
  160. ^ أوين، ديفيد (17 يوليو 2013). "قصة Net Yaroze، أول دفعة مستقلة لشركة Sony". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2020 .
  161. ^ ab "SCEE 2000—Key Facts and Figures". طوكيو : Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2007. تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2006 .
  162. ^ ab Smith, Tony (6 June 2000). "ارتفاع مبيعات سوني PS One مع استمرار المجاعة في PS Two". The Register . لندن : Situation Publishing. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2009 . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2008 .
  163. ^ Bramwell, Tom (5 April 2002). "PSone LCD seened". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2020 . تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2020 .
  164. ^ بيكر، ديفيد (2 يناير 2002). "سوني تقدم شاشة LCD لجهاز PSOne". سي نت . ريد فينتشرز . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2020. تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2020 .
  165. ^ Fahey, Rob (7 July 2004). "Sony to stop PSone LCD manufacture". GamesIndustry.biz . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2020 . تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2020 .
  166. ^ ab Tailby, Stephen (8 أبريل 2020). "Feature: The Evolution of the PlayStation Controller". Push Square . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2020 .
  167. ^ "كل شيء عن تصميم بلاي ستيشن 1". 1Up.com . شيكاغو : زيف ديفيس . 2 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 5 يوليو 2011.
  168. ^ سميث 1996، ص 16.
  169. ^ ماو 1996، ص 24.
  170. ^ ab Williams 1997، ص 20.
  171. ^ ab West, Josh (8 أبريل 2020). "من Digital إلى DualSense – تاريخ وتطور وحدة تحكم PlayStation قبل PS5". GamesRadar . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 11 سبتمبر 2020 .
  172. ^ موظفو IGN (4 أبريل 1997). "Analog Joypad to go on Sale in Japan". IGN . شيكاغو : Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2020 .
  173. ^ ووكر، جو (4 فبراير 2012). "خاصية: أولى ألعاب بلاي ستيشن التي لا تُنسى". Push Square . برايتون : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 26 ديسمبر 2020 .
  174. ^ تشارلا 1997أ، ص 26.
  175. ^ Bankhurst, Adam (8 April 2020). "The Evolution of the PlayStation Controller". IGN . Chicago : Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2020 . تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2020 .
  176. ^ ماكفيران 2015، ص 26.
  177. ^ abc "هدايا سوني". GamePro . رقم 87. IDG . ديسمبر 1995. ص 185.
  178. ^ "Review Crew: Horned Owl". Electronic Gaming Monthly . العدد 84. شيكاغو : زيف ديفيس . يوليو 1996. ص 28.
  179. ^ ستوكديل 1995، ص 40.
  180. ^ "Datel تطلق محرك أقراص PlayStation". الجيل القادم . العدد 20. مدينة نيويورك : Imagine Media . أغسطس 1996. ص 25.
  181. ^ "Reality Check". Electronic Gaming Monthly . رقم 85. شيكاغو : زيف ديفيس . أغسطس 1996. ص 14-16.
  182. ^ "حيوان أليف افتراضي في جهاز المساعد الرقمي الشخصي الخاص بي!". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 106. زيف ديفيس . مايو 1998. ص 26.
  183. ^ “超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期” (PDF) (باللغة اليابانية). طوكيو : سوني كمبيوتر انترتينمنت . 9 ديسمبر 1998. ص. 3. مؤرشفة من الأصلي (PDF) في 13 سبتمبر 2006 . تم الاسترجاع 30 أكتوبر 2007 .
  184. ^ Brunskill, Kerry (3 July 2014). "What the Heck Is a PocketStation؟". Push Square . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2021 . تم الاسترجاع في 29 يناير 2022 .
  185. ^ وولف 2008، ص 148.
  186. ^ ويست 1997، ص 24.
  187. ^ بيري 1995، ص 53.
  188. ^ Swann, Graham (2 فبراير 2007). "Investigating the PSP's PSone emulator". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2021 .
  189. ^ ريفيرا، جوشوا (17 أغسطس 2021). "ها هي سلسلة Xbox S التي تعمل بألعاب PS1 بدقة 4K". بوليجون . مدينة نيويورك : فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2021 .
  190. ^ Hosie, Ewen (11 ديسمبر 2017). "تاريخ bleem!". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع 29 ديسمبر 2021 .
  191. ^ "Sony Computer Entertainment America v. Bleem". محكمة الاستئناف الأمريكية، الدائرة التاسعة. 14 فبراير 2000. ص. 1022. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2021. تم الاسترجاع في 3 نوفمبر 2021 – عبر Google Scholar .
  192. ^ Bramwell, Tom (19 November 2001). "Game Over for bleem". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2021 .
  193. ^ جرين 2015، ص 255.
  194. ^ abc "حماية النسخ الذكية ولكن المعيبة لجهاز PlayStation من Sony—وكيف كان من الممكن إصلاحها". 26 مارس 2018. مؤرشف من الأصل في 20 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2020 – عبر YouTube .
  195. ^ "طريقة وجهاز إعادة إنتاج نظام أمان مشغل الأقراص المضغوطة الرقمية". 16 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع 22 سبتمبر 2020 - عبر براءات اختراع جوجل .
  196. ^ "صعوبات في مواصفات الجيل الأول من سوني بلاي ستيشن". Engadget . مدينة نيويورك : Verizon Media . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2014 .
  197. ^ ماكدونيل 1997، ص 20.
  198. ^ هاريس 1996، ص 20.
  199. ^ كراوس، أليكس (30 أغسطس 2006). "'Dirge of Cerberus' تتحدى التوقعات، للأفضل والأسوأ". USA Today . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع في 6 أغسطس 2011 .
  200. ^ "أفضل 100 لعبة على الإطلاق حسب موقع IGN". IGN . شيكاغو : زيف ديفيس . 2018. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع 11 أغسطس 2018 .
  201. ^ "الشحنات الإنتاجية التراكمية لعناوين البرامج". طوكيو : سوني كمبيوتر إنترتينمنت . 31 مارس 2007. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2008. تم الاسترجاع في 19 سبتمبر 2014 .
  202. ^ ماكفيران 2015، ص 7.
  203. ^ Leadbetter, Richard (3 December 2014). "20 years of PlayStation: the Ridge Racer revolution". Eurogamer . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 6 يناير 2021 .
  204. ^ Fahey, Rob (9 يونيو 2007). "مراجعة Jumping Flash". Eurogamer . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 16 أكتوبر 2015 . تم الاسترجاع في 25 نوفمبر 2014 .
  205. ^ "الجيل القادم بسعر منخفض". Total Games . 1997.
  206. ^ "سوني تخفض سعر بلاي ستيشن إلى 149 دولارًا". GamePro . رقم 104. IDG . مايو 1997. ص 22.
  207. ^ Yin-Pool, Wesley (21 July 2015). "WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 15 ديسمبر 2020 . تم الاسترجاع 1 سبتمبر 2014 .
  208. ^ Blache, Fabian; Fielder, Lauren (31 October 2000). "تاريخ تومب رايدر على موقع جيم سبوت". موقع جيم سبوت . Indian Land : Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2009. تم الاسترجاع في 1 يونيو 2010 .
  209. ^ GameTrailers (17 فبراير 2013). Tomb Raider Retrospective Part One (Video). GameTrailers . مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2021 . تم الاسترجاع 7 يناير 2021 – عبر YouTube .
  210. ^ Funk, Joe (14 September 1997). "Insert Coin (Editorial)". Electronic Gaming Monthly . ص. 6. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2005 . تم الاسترجاع في 31 يوليو 2007 .
  211. ^ هيلارد، كايل (12 فبراير 2016). "إعادة تشغيل: هاري بوتر وحجر الفيلسوف". Game Informer . Grapevine : GameStop . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2020 . تم الاسترجاع 2 مايو 2017 .
  212. ^ باروس 1997، ص 110-111.
  213. ^ ستوكديل 1995، ص 41.
  214. ^ كيم، ألبرت (22 سبتمبر 1995). "سوني تطلق بلاي ستيشن". إنترتينمنت ويكلي . مدينة نيويورك : دوتداش ميريديث . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع 27 ديسمبر 2020 .
  215. ^ “مراجعة Game Machine Cross: セガサターン”. ويكلي فاميكوم تسوشين (باللغة اليابانية). رقم 335. 12-19 مايو 1995. ص. 166.
  216. ^ بوير 1998، ص 46.
  217. ^ Goodfellow, Kris (25 May 1998). "Sony Comes on Strong in Video-Game War". نيويورك تايمز . مدينة نيويورك . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2017 .
  218. ^ ab Langshaw, Mark (9 December 2012). "Sony PlayStation vs Nintendo 64: Gaming's Greatest Rivalries". Digital Spy . مدينة نيويورك : Hearst Communications . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2014 . تم الاسترجاع في 19 أغسطس 2014 .
  219. ^ ab "شحنات الإنتاج التراكمية لـ PlayStation من الأجهزة". طوكيو : Sony Computer Entertainment . مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2011. تم الاسترجاع في 31 أكتوبر 2013 .
  220. ^ أساكورا 2000، ص 10.
  221. ^ "بلاي ستيشن رقم 7". IGN . شيكاغو : زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2012 .
  222. ^ abc McKinley Noble (31 أغسطس 2009). "5 Biggest Game Console Battles". PCWorld . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2013 . تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2012 .
  223. ^ إدواردز، كليف (18 ديسمبر 2000). "سيجا ضد سوني: باو! بيف! واك!". بلومبرج نيوز . مدينة نيويورك . مؤرشف من الأصل في 23 يناير 2022. تم الاسترجاع في 7 مارس 2022 .
  224. ^ وايت هيد، دان (9 سبتمبر 2019). "Dreamcast: A Forensic Retrospective". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2014 .
  225. ^ "أعظم عشر سنوات في عالم الألعاب". Edge . 27 يونيو 2006. مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2014. استرجاع 5 مارس 2015 .
  226. ^ ثورسن، تور (27 أكتوبر 2005). "بلاي ستيشن 3 ليس متوافقًا بنسبة 100 بالمائة مع الإصدارات السابقة؟". جيم سبوت . Indian Land : Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 31 ديسمبر 2021 .
  227. ^ Grant, Christopher (6 December 2006). "Joystiq Guide: PSone downloads hit the PSP (by way of the PS3)". Engadget . مدينة نيويورك : AOL . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 2016 . تم الاسترجاع في 20 سبتمبر 2015 .
  228. ^ رايان، جيم (29 مارس 2022). "إطلاق خدمة PlayStation Plus الجديدة كليًا في يونيو مع أكثر من 700 لعبة وقيمة أكبر من أي وقت مضى". مدونة PlayStation . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 29 مارس 2022 .
  229. ^ 25 ديسمبر 2018. "أفضل 30 وحدة تحكم وأنظمة ألعاب فيديو على الإطلاق". GamesRadar . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 6 يناير 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) CS1 maint: unfit URL (link)
  230. ^ "أفضل 25 وحدة تحكم لألعاب الفيديو - IGN.com". IGN . شيكاغو : زيف ديفيس . 21 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018. تم الاسترجاع 6 يناير 2021 .
  231. ^ ستيوارت، كيث (16 يوليو 2020). "أفضل 25 وحدة تحكم لألعاب الفيديو - مرتبة!". الغارديان . لندن . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2021. تم الاسترجاع 6 يناير 2021 .
  232. ^ فرانك، أليجرا (20 أكتوبر 2016). "نينتندو سويتش ستستخدم الخراطيش". بوليجون . واشنطن العاصمة : فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع 25 أكتوبر 2017 .
  233. ^ "اللعبة: بلاي ستيشن ضد نينتندو 64". فوربس . 19 سبتمبر 1997. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2014. تم الاسترجاع 18 أغسطس 2014 .
  234. ^ أوياما، يوكو؛ إيزوشي، هيرو (2003). "حيلة الأجهزة أم الإبداع الثقافي؟ الأسس التكنولوجية والثقافية والاجتماعية لصناعة ألعاب الفيديو اليابانية". سياسة البحث . 32 (3): 423-444. doi :10.1016/S0048-7333(02)00016-1. ISSN  0048-7333.
  235. ^ أساكورا 2000، ص 103.
  236. ^ أساكورا 2000، ص 103، 105.
  237. ^ توماسيلي، فرناندو كلارو؛ دي سيريو، لويز كارلوس؛ دي أوليفيرا، لوسيل هنريكي (2008). إدارة سلسلة القيمة والاستراتيجية التنافسية في صناعة ألعاب الفيديو المنزلية . المؤتمر السنوي التاسع عشر POMS.
  238. ^ "Dragon Quest VII To Appear On PlayStation". IGN . Chicago : Ziff Davis . 15 يناير 1997. مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2022 . تم الاسترجاع 7 مارس 2022 .
  239. ^ McFerran, Damien (11 January 2017). "Nintendo Apparently Told Square 'Never Come Back' After Losing Final Fantasy VII For Sony". Nintendo Life . Brighton : Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2022 . تم الاسترجاع 7 مارس 2022 .
  240. ^ ستيوارت، كيث (19 سبتمبر 2018). "سوني تعلن عن وحدة تحكم بلاي ستيشن كلاسيك المصغرة". الجارديان . لندن . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2018. استرجاع 19 سبتمبر 2018 .
  241. ^ Machkovech, Sam (19 September 2018). "Sony joins the classic-console fray with $99 PlayStation Classic on Dec. 3". Ars Technica . مدينة نيويورك : Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 1 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر 2018 .
  242. ^ Kohler, Chris (8 November 2018). "PlayStation Classic Plays Fine, But It's A Bare-Bones Experience". Kotaku . لوس أنجلوس : Univision Communications . مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
  243. ^ دورنبوش، جوناثان (22 سبتمبر 2018). "PlayStation Classic سيدعم محولات USB AC للهواتف الذكية، ولن يدعم الأجهزة الطرفية الأخرى لـ PS – IGN". IGN . شيكاغو : زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2020 . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
  244. ^ Leadbetter, Richard (28 November 2018). "تفكيك بلاي ستيشن كلاسيك: ما هو داخل وحدة التحكم الصغيرة الجديدة من سوني؟". Eurogamer . Bath : Future plc . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2020 .
  245. ^ Lee, Jess (19 September 2018). "Sony reveals PlayStation Classic console with 20 games". Digital Spy . مدينة نيويورك : Hearst Communications . مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2020 . تم الاسترجاع 23 سبتمبر 2020 .
  246. ^ بواسطة Ogilvie, Tristan (27 نوفمبر 2018). "مراجعة PlayStation Classic". IGN . شيكاغو : Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2021 . تم الاسترجاع في 29 ديسمبر 2021 .
  247. ^ بومان، أمبر (21 يونيو 2019). "لماذا لا تحظى لعبة PlayStation Classic بشعبية كبيرة؟". Engadget . مدينة نيويورك : Verizon Media . مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2020.
  248. ^ شراير، جيسون (27 ديسمبر 2018). "PlayStation Classic يحصل على تخفيض كبير في السعر، وهو ما يعني الكثير". Kotaku . لوس أنجلوس : Univision Communications . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 29 ديسمبر 2021 .

مصادر

Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=PlayStation_(console)&oldid=1255278427"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate