ألعاب الآثار

قد تكون ألعاب الفيديو، مثل تلك التي تم اكتشافها في مدفن ألعاب أتاري ، قطعًا أثرية.

يُعدّ علم الآثار في الألعاب إطارًا أثريًا يُشكّل جزءًا من علم الآثار الرقمي ، ويشمل، بشكل عام، دراسة علم الآثار في ألعاب الفيديو ، فضلًا عن استخدام ألعاب الفيديو لأغراض أثرية. [ 1 ] ولتحقيق هذه الغاية، قد تشمل الدراسة، على سبيل المثال لا الحصر، التنقيب المادي عن أجهزة ألعاب الفيديو ، واستخدام الأساليب الأثرية داخل عوالم الألعاب، وإنشاء ألعاب فيديو تُعنى بالممارسات والنتائج الأثرية، أو الدراسة النقدية لكيفية تمثيل علم الآثار في ألعاب الفيديو. كما يُمكن إدراج تطبيقات الواقع الافتراضي والمعزز في علم الآثار ضمن هذا الإطار. [ 2 ]

يذكر م. دينيس أن ألعاب الآثار هي "استخدام ومعالجة الفضاء غير المادي لدراسة الثقافة المُبتكرة، وتحديدًا من خلال ألعاب الفيديو"، وهو ما "يتطلب التعامل مع عالم اللعبة، وهو عالم محدود ومُحدد بقيود أجهزته وبرامجه وخيارات البرمجة، باعتباره كونًا مغلقًا وامتدادًا للثقافة الخارجية التي أنشأته. فكل ما يدخل في هذا الفضاء غير المادي يأتي من مصدره الثقافي الخارجي، بشكل أو بآخر". [ 3 ] وبناءً على ذلك، يُشير إطار ألعاب الآثار إلى أنه لا يوجد فرق وظيفي بين دراسة علم الآثار في العالم المادي، وتطبيقه فيما يتعلق بدراسة ونقد وإنشاء ألعاب الفيديو من أجل علم الآثار وعنه. وبالتالي، يُقال إن ألعاب الآثار "تتطلب نفس معايير الممارسة المتبعة في جمع البيانات الأثرية المادية، ولكن باستخدام أدوات مختلفة. كما أنها تُتيح الفرصة لاستخدام عوالم الألعاب للتأمل في الممارسة والنظرية وتصورات [علم الآثار]". [ 4 ]

فيما يتعلق بمكانة ألعاب الآثار في النظرية الأثرية، يقول راينهارد: "تختلف ألعاب الآثار مع علم الآثار ما بعد العملياتي لإيان هودر (حيث تكون التفسيرات الأثرية ذاتية) من خلال الحفاظ على تمييز وضعي بين المادة والبيانات، ولكنها تأخذ ما بعد العملياتي إلى أبعد من ذلك من خلال الاعتراف بثلاثة فاعلين على الأقل (المطور، واللاعب، وشخصية اللاعب الرمزية) بالإضافة إلى ثلاثة سياقات منفصلة متشابكة (وسائط اللعبة، وبيئة اللاعب، ومساحة اللعبة نفسها)." [ 5 ]

تاريخ

ظهر مصطلح "علم آثار الألعاب" لأول مرة في 9 يونيو 2013، على مدونة أندرو راينهارد، حيث ناقش الأسس الأثرية للعبة " وورلد أوف ووركرافت" واستنتج إمكانية استكشاف أسلوب اللعب وبناء هذه العوالم باستخدام منهجية أثرية. [ 6 ] ثم استُخدم المصطلح لاحقًا لوصف أعمال سابقة في مجال ألعاب الفيديو وعلم الآثار، مثل الدراسات الإثنوغرافية التي أجراها إي. جونسون في لعبة " ذا إلدر سكرولز 5: سكايرم" . [ 7 ] وقد طوّر العديد من الأكاديميين هذا المصطلح منذ ظهوره الأول، ولا يزال تطويره مستمرًا. مع أن الفضل يُنسب إلى راينهارد في استخدام المصطلح لأول مرة في هذه الدراسة، تجدر الإشارة إلى أن العديد من الدراسات الأكاديمية الأخرى تناولت الموضوع سابقًا تحت مسميات مختلفة، مثل "علم آثار الألعاب" و"علم آثار الألعاب".

أنواع ألعاب الآثار

تتعدد أشكال وفئات هذا المجال ضمن تخصص ألعاب الفيديو الأثرية، بدءًا من دراسة الثقافة المادية لألعاب الفيديو وصولًا إلى ابتكار ألعاب الفيديو كوسيلة للتفكير في الممارسات والعمليات والنتائج الأثرية أو تمثيلها. وسنتناول الفئات الأساسية بالتفصيل لاحقًا. [ 8 ]

علم آثار ألعاب الفيديو (التنقيب في العالم الحقيقي)

يشمل علم آثار ألعاب الفيديو في العالم المادي التنقيب عن الثقافة المادية باستخدام منهجيات علم آثار الألعاب التقليدية والمتخصصة. ويُعدّ التنقيب عن خراطيش لعبة "إي تي " (ET) من نوع "إي تي" (ET) في مكب نفايات في نيو مكسيكو ، والذي كشف عن وجودها في مدفن ألعاب فيديو أتاري، مثالاً على هذا النوع من علم آثار الألعاب. [ 9 ] [ 10 ]

علم الآثار في ألعاب الفيديو (التنقيب الرقمي)

يشير مصطلح "التنقيب الأثري في ألعاب الفيديو" إلى استخدام الأساليب الأثرية لدراسة كيفية عمل ألعاب الفيديو. ومن الأمثلة على ذلك استخدام ج. أيكوك لأساليب علوم الحاسوب لاستكشاف بناء وتنفيذ خصائص ألعاب الفيديو. [ 11 ] [ 12 ] كتب دوغلاس هيفن عن "علم آثار النفايات/القمامة" في العوالم الافتراضية لمجلة "نيو ساينتست" . [ 13 ] كما شهد إصدار لعبة "نو مانز سكاي" في يونيو 2016 إطلاق " المسح الأثري لنو مانز سكاي" ، وهو أول مشروع أثري رسمي يُنفذ داخل عالم تم إنشاؤه إجرائيًا. [ 14 ]

دراسة نقدية لعلم الآثار والتراث الثقافي في ألعاب الفيديو

تُعدّ الدراسة النقدية لكيفية استخدام علم الآثار، وما يمكن استخدامه، وما ينبغي استخدامه، في ألعاب الفيديو، ربما أوسع فئة فرعية وأكثرها تمثيلاً ضمن مجموعة ألعاب الآثار في الأدبيات الأكاديمية والشعبية . يناقش أنصار هذا القطاع كيفية تمثيل علم الآثار في الألعاب المنتجة خارجياً، ويضعون أطراً تهدف إلى تطوير تمثيلات أفضل للمواد والممارسات والمخرجات الأثرية. [ 15 ] [ 16 ]

كما يتم استكشاف التراث الثقافي بطريقة أثرية من خلال ألعاب الآثار، بدءًا من المراجعات النقدية لألعاب مثل Subnautica [ 17 ] و Never Alone [ 18 وصولًا إلى جلسات اللعب عبر الإنترنت لألعاب مثل Far Cry Primal من قبل أساتذة وطلاب علم الآثار. [ 19 ]

خضعت تصويرات التراث الثقافي في ألعاب الفيديو لتقييم نقدي من قبل خبراء الآثار، وذلك من خلال تحليل الممارسات الأثرية ومراجعة دقة تصويرها. ومن الأمثلة على ذلك سلسلة ألعاب الفيديو God of War . [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

كما استكشف المساهمون جوانب تصميم الألعاب وإنشائها فيما يتعلق بعلم ألعاب الآثار، وكشفوا عن أوجه تشابه في تطوير عناوين مثل النسخة المحسّنة من لعبة Day of the Tentacle مع العملية الأثرية. [ 23 ]

إنشاء ألعاب فيديو أثرية

ينقسم هذا التصنيف الفرعي إلى فرعين رئيسيين: الأول هو إنتاج ألعاب فيديو تُجسّد المواد أو الممارسات أو العمليات الأثرية، والثاني هو إنتاج ألعاب فيديو لتلبية الاحتياجات الأثرية. يتجلى الفرع الأول في إنتاج ألعاب للمتاحف والمعارض والمواقع الإلكترونية، وعادةً ما يكون الهدف منه تثقيف الجمهور أو إعلامه. أما الفرع الثاني، فيركز على كيفية استخدام ألعاب الفيديو، كوسيلة إعلامية، لتكميل أو تجاوز أو توفير أساليب جديدة لتسجيل الآثار والتعبير عنها ونشرها لأغراض أكاديمية.

الاستقبال الإعلامي

بدأ مصطلح "الألعاب الأثرية" يحظى باهتمام عالمي بعد نشر مقال في أغسطس 2015 على موقع " فايس ماذربورد" بقلم كاثلين كولدروود بعنوان "عالمة الآثار التي تدرس لعبة وورلد أوف ووركرافت " . [ 24 ] وازداد انتشار القصة بفضل مقال لاحق على موقع ألعاب الفيديو " كوتاكو " بعنوان "عالمة آثار حقيقية تنقب في عالمي وورلد أوف ووركرافت وسكايرم ". [ 25 ] وبعد ذلك بوقت قصير، نشر موقع "جوكر"، وهو موقع إخباري صيني متخصص في العلوم والتكنولوجيا، تقريرًا عن الألعاب الأثرية، [ 26 ] تبعه موقع "تكنولوجي ريفيو" الألماني المتخصص في التكنولوجيا. [ 27 ]

لقد كان موضوع ألعاب الفيديو الأثرية موضوعًا لبرنامجين إذاعيين وطنيين في كندا وأيرلندا، أولهما على برنامج Spark الإذاعي التابع لـ CBC مع نورا يونغ ، بعنوان "نحن نبتكرها أثناء تقدمنا": كيف يكون الأمر بالنسبة لعالم آثار ألعاب الفيديو" [ 28 ] ، ثم على برنامج Lyric FM Culture File الأيرلندي مع إليانور فليج، بعنوان "ما هي ألعاب الفيديو الأثرية؟" [ 29 ].

التطورات اللاحقة

في أبريل 2016، اجتمعت مجموعة من الأكاديميين في جامعة لايدن بهولندا ، ضمن فعاليات مؤتمر VALUE حول الماضي التفاعلي. [ 30 ] كان الهدف من هذا المؤتمر عرض أحدث الأبحاث، والمشاركة في نقاش نقدي حول علم الآثار وألعاب الفيديو، ووضع بيان لتطوير الأطر النظرية والمنهجية والتطبيقية اللازمة التي تندرج تحت مصطلح "ألعاب الآثار". وفيما يلي المبادئ الأساسية للمسودة الأولى للبيان (1.0):

  • إنشاء لغة مشتركة لوصف التقاطع بين علم الآثار وألعاب الفيديو
  • تطوير النماذج المنهجية والتطبيقية والنظرية اللازمة للتحليل والنقد والتطوير الفعال
  • تطوير أساليب فعالة للتواصل مع صناعة تطوير الألعاب فيما يتعلق باستخدام الكيانات الأثرية
  • تطوير أطر أخلاقية للتعامل مع المواد الأثرية في ألعاب الفيديو
  • تنظيم وتوفير مجموعات البيانات والمعلومات ووسائل الاتصال التي يمكن للمطورين الوصول إليها للوصول إلى المواد الأثرية
  • تطوير منصات تُمكّن الجمهور من الوصول إلى معلومات أثرية أساسية حول ألعاب الفيديو ومن أجلها
  • للحفاظ على الألعاب وثقافة الألعاب وتاريخها باستخدام الأساليب والنظريات الأثرية المناسبة
  • إن دراسة التصور العام لعلم الآثار في ألعاب الفيديو وكذلك الثقافة المحيطة بها (بما في ذلك المؤتمرات ، والأزياء التنكرية ، وفن المعجبين ، وما إلى ذلك) تتم بعناية فائقة وباتباع مناهج منهجية مناسبة.
  • للتفاعل مع تاريخ التطوير، وثقافة المطورين، وتأثير ذلك على ممارسة تطوير الألعاب من منظور أثري
  • تطوير مجال ألعاب الآثار على المستوى الأكاديمي والعام والصناعي من خلال تبادل المعرفة الفعال والمركزية والمعلومات المفتوحة.

مراجع

  1. "ما هو علم الألعاب الأثرية؟" . موقع About.com التعليمي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2016 .
  2. بيتيل، جيسون (27 سبتمبر 2013). "أفضل وسيلة للسفر عبر الزمن لدينا: علماء الآثار يستخدمون الواقع الافتراضي لاستكشاف عوالم اندثرت منذ زمن بعيد" . سلات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2016 .
  3. دينيس، م. "ألعاب الآثار (2016)" . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  4. دينيس، م. "ألعاب الآثار (2016)" . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  5. راينهارد، أندرو (18 يونيو 2018). علم الآثار في ألعاب الفيديو: مقدمة في علم الآثار في ألعاب الفيديو ومن خلالها . دار نشر بيرغاهن. رقم ISBN 978-1785338748تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مايو 2025 .
  6. راينهارد، أ. (9 يونيو 2013). "ما هو علم الألعاب الأثرية؟ (2013)" . علم الألعاب الأثرية . تم الاسترجاع في 5 فبراير 2016 .
  7. جونسون، إي. (نوفمبر 2013). "علم الآثار التجريبي: دراسة إثنوغرافية مصغرة تستكشف كيفية تفاعل الناس مع الماضي في ألعاب الفيديو الفردية ذات الأدوار (2013)" . رسالة ماجستير . تاريخ الاسترجاع: 5 فبراير 2016 .
  8. مجموعة، قيمة . "مؤتمر الماضي التفاعلي (2016)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يناير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2016 .
  9. راينهارد، أ. "التنقيب في أتاري: حيث كانت الوسائط هي علم الآثار (2015)" . مؤرشف من الأصل في 2016-07-02 . تم الاسترجاع في 2016-02-05 .
  10. ويبر، ويليام كاراهير، رايفورد غينز، أندرو راينهارد، ريتشارد روثاوس، وبريت (7 أغسطس 2014). "لماذا يُعدّ استخراج ألعاب أتاري من مكبّ النفايات علم آثار؟" . مجلة ذا أتلانتيك . تاريخ الاسترجاع: 4 مايو 2016 .{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط )
  11. أيكوك، ج. "علم آثار ألعاب الفيديو القديمة (2016)" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2016 .
  12. أيكوك، ج؛ راينهارد، أ (2017). "حماية النسخ في لعبة جيت سيت ويلي: تطوير منهجية لعلم آثار الألعاب القديمة" . علم آثار الإنترنت (45). doi : 10.11141/ia.45.2 .
  13. هيفن، دوغلاس. "ما تخبرنا به النفايات الرقمية الملقاة في الألعاب عن اللاعبين" . مجلة نيو ساينتست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2016 .
  14. "ملف ثقافي: ألعاب أثرية (الجزء 2)" . ساوند كلاود . تم الاسترجاع في 4 مايو 2016 .
  15. غارسيا-راسو، دانيال (2011). "مشاهدة ألعاب الفيديو، اللعب بعلم الآثار وما قبل التاريخ: استعراضات ووجهات نظر حول الصورة التي نشرتها ألعاب الفيديو عن تخصص علمي وعن ماضي البشرية" (AP: مجلة إلكترونية في علم الآثار العامة) (PDF) (1): 73-92 . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2016-06-02 . تم الاسترجاع في 2016-05-03 .{{cite journal}}يتطلب الاستشهاد بالمجلة ( مساعدة )|journal=
  16. غراهام، شون (2020). "مقاربة لأخلاقيات ألعاب الآثار" . علم الآثار على الإنترنت (55). doi : 10.11141/ia.55.2 .
  17. "ألعاب نعشقها - سابنوتيكا |" . www.valueproject.nl . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 مايو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2016 .
  18. "علم الآثار على الإنترنت. 38. راينهارد. مراجعة لعبة Never Alone " . intarch.ac.uk . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-05-04 .
  19. "بث مباشر للعبة Far Cry Primal على منصة Twitch - قسم الآثار، جامعة يورك" . www.york.ac.uk. تاريخ الوصول: 4 مايو 2016 .
  20. تري المُفسِّر (21 مارس 2025). عالم آثار يُفرط في تحليل لعبة إله الحرب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2026 عبر يوتيوب.
  21. "حرق الجثث والأساطير الإسكندنافية في لعبة إله الحرب (2018)" . Archaeo𝔡𝔢𝔞𝔱𝔥 . 2019-07-16 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2026-03-12 .
  22. IGN (10 سبتمبر 2021). خبير في الأساطير الإسكندنافية يُعلق على لعبة God of War . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2026 عبر يوتيوب.
  23. القاضي، ذا أوتاكو (24 مارس 2016). "علم آثار النسخة المُعاد تصميمها: استحضار الماضي" . أركيوجيمينغ . تم الاسترجاع في 10 مايو 2016 .
  24. "عالم الآثار الذي يدرس لعبة 'عالم ووركرافت'"" . Motherboard . 13 أغسطس 2015 . تم الاسترجاع في 2016-05-04 .
  25. بلانكيت، لوك (14 أغسطس 2015). "عالم آثار حقيقي ينقب في عالمي وورلد أوف ووركرافت وسكايرم" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 4 مايو 2016 .
  26. "在游戏里考古的考古学家?不仅玩游戏،而且做学术! | 科学人 | 果壳网 科技有意思" . www.guokr.com . تم الاسترجاع 2016/05/04 .
  27. ^ "Eine Vorbereitung auf von Maschinen erstellte Kulturen" . مراجعة التكنولوجيا (باللغة الألمانية) . تم الاسترجاع 2016/05/04 .
  28. "«نحن نرتجل الأمور أثناء العمل» - هكذا تبدو تجربة عالم آثار ألعاب الفيديو . www.cbc.ca. تاريخ الاطلاع: 4 مايو 2016 .
  29. "ملف ثقافي: ألعاب أثرية (الجزء 1)" . ساوند كلاود . تم الاسترجاع في 4 مايو 2016 .
  30. "مؤتمر الماضي التفاعلي (2016)" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يناير 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 فبراير 2016 .

فهرس