محرك دوم
محرك Doom هو محرك الألعاب المستخدم في ألعاب الفيديو Doom و Doom II: Hell on Earth من إنتاج شركة id Software . كما يُستخدم أيضًا في ألعاب Heretic و Hexen: Beyond Heretic و Strife: Quest for the Sigil و Hacx: Twitch 'n Kill و Freedoom ، وغيرها من الألعاب التي أنتجتها جهات مرخصة. ابتكره جون كارماك ، وكتب وظائفه المساعدة كل من مايك أبرش وجون روميرو وديف تايلور وبول راديك. طُوّر المحرك في الأصل على أجهزة كمبيوتر NeXT ، [ 3 ] ثم نُقل إلى نظام MS-DOS وأنظمة التشغيل المتوافقة معه لإصدار Doom الأولي ، ونُقل لاحقًا إلى العديد من منصات الألعاب وأنظمة التشغيل .
تم إصدار الشفرة المصدرية لنسخة لينكس من لعبة Doom للجمهور بموجب ترخيص يمنح حقوق الاستخدام غير التجاري في 23 ديسمبر 1997، تلتها نسخة لينكس من Doom II بعد حوالي أسبوع في 29 ديسمبر 1997. [ 4 ] [ 5 ] أُعيد إصدار الشفرة المصدرية لاحقًا بموجب رخصة جنو العمومية العامة الإصدار 2.0 أو أحدث في 3 أكتوبر 1999. [ 6 ] [ 7 ] تتيح عشرات المنافذ المصدرية غير الرسمية للعبة Doom، التي تم إنشاؤها منذ ذلك الحين، تشغيل اللعبة على أنظمة تشغيل لم تكن مدعومة سابقًا، وفي بعض الأحيان توسع وظائف المحرك بشكل جذري بميزات جديدة.
على الرغم من أن المحرك يُنشئ فضاءً ثلاثي الأبعاد، إلا أن هذا الفضاء مُسقط من مخطط أرضي ثنائي الأبعاد . خط النظر يكون دائمًا موازيًا للأرضية، والجدران يجب أن تكون عمودية عليها، ولا يُمكن إنشاء هياكل متعددة المستويات أو مناطق مائلة (أرضيات وأسقف بزوايا مختلفة). مع ذلك، مثّل المحرك قفزة نوعية مقارنةً بمحرك Wolfenstein 3D السابق من شركة id .
عالم الألعاب
يفصل محرك لعبة Doom عملية العرض عن باقي أجزاء اللعبة. يعمل محرك الرسومات بأقصى سرعة ممكنة، لكن عالم اللعبة يعمل بمعدل 35 إطارًا في الثانية بغض النظر عن مواصفات الجهاز، مما يسمح لعدة لاعبين باللعب ضد بعضهم البعض باستخدام أجهزة كمبيوتر ذات أداء متفاوت. [ 8 ]
بنية المستوى
إعداد بسيط يوضح كيف تمثل لعبة Doom المستويات داخليًا

عند النظر إليها من الأعلى، تبدو جميع مستويات لعبة Doom ثنائية الأبعاد، مما يُظهر أحد القيود الرئيسية لمحرك اللعبة : عدم إمكانية التنقل بين الغرف . مع ذلك، يحمل هذا القيد جانبًا إيجابيًا: إذ يُمكن عرض "وضع الخريطة" بسهولة، والذي يُمثل الجدران وموقع اللاعب، تمامًا كما في الصورة الأولى على اليمين.
الكائنات الأساسية
الوحدة الأساسية هي الرأس ، الذي يمثل نقطة ثنائية الأبعاد. تُوصل الرؤوس (أو "الرؤوس" كما يُشار إليها داخليًا) لتشكيل خطوط تُعرف باسم "خطوط التحديد". يمكن أن يحتوي كل خط تحديد على ضلع واحد أو ضلعين، ويُعرفان باسم "أضلاع التحديد". تُجمع أضلاع التحديد معًا لتشكيل مضلعات تُسمى "قطاعات". تمثل القطاعات مناطق محددة من المستوى.
القطاعات
يحتوي كل قطاع على عدد من الخصائص: ارتفاع الأرضية، وارتفاع السقف، ومستوى الإضاءة، وملمس الأرضية ، وملمس السقف. ولتغيير مستوى الإضاءة في منطقة معينة، على سبيل المثال، يجب إنشاء قطاع جديد لتلك المنطقة بمستوى إضاءة مختلف. ولذلك، تمثل الخطوط أحادية الجانب الجدران الصلبة، بينما تمثل الخطوط ثنائية الجانب خطوط الربط بين القطاعات.
الدفاعات الجانبية
تُستخدم الخطوط الجانبية لتخزين نسيج الجدران ، وهي منفصلة تمامًا عن نسيج الأرضيات والأسقف. يمكن أن يحتوي كل خط جانبي على ثلاثة نسيجات، تُسمى النسيج الأوسط والعلوي والسفلي. في الخطوط الجانبية أحادية الجانب، يُستخدم النسيج الأوسط فقط لنسيج الجدار. أما في الخطوط الجانبية ثنائية الجانب، فالوضع أكثر تعقيدًا. يُستخدم النسيجان السفلي والعلوي لملء الفراغات حيث تختلف ارتفاعات الأرضيات والأسقف في القطاعات المتجاورة: يُستخدم النسيج السفلي للدرجات، على سبيل المثال. يمكن أن تحتوي الخطوط الجانبية على نسيج أوسط أيضًا، على الرغم من أن معظمها لا يحتوي عليه؛ ويُستخدم هذا النسيج لجعل النسيج معلقًا في الهواء. على سبيل المثال، عندما يُرى نسيج شريط شفاف يُشكل قفصًا، فهذا مثال على نسيج أوسط في خط جانبي ثنائي الجانب.
تقسيم الفضاء الثنائي
تستخدم لعبة Doom نظامًا يُعرف بتقسيم الفضاء الثنائي (BSP). [ 9 ] تُستخدم أداة لإنشاء بيانات BSP للمستوى مسبقًا. قد تستغرق هذه العملية وقتًا طويلًا في المستويات الكبيرة. ولهذا السبب، لا يمكن تحريك الجدران في Doom ؛ فبينما تتحرك الأبواب والمصاعد للأعلى والأسفل، لا يتحرك أي منها جانبيًا.
يُقسّم المستوى إلى شجرة ثنائية : كل موقع في الشجرة هو "عقدة" تُمثّل منطقة مُحدّدة من المستوى (مع عقدة الجذر التي تُمثّل المستوى بأكمله). يوجد في كل فرع من فروع الشجرة خط فاصل يُقسّم منطقة العقدة إلى عقدتين فرعيتين. في الوقت نفسه، يُقسّم الخط الفاصل الخطوط إلى أجزاء تُسمّى "قطعًا". [ 10 ]
توجد في أوراق الشجرة مضلعات محدبة ، حيث لا حاجة إلى مزيد من تقسيم المستوى. تُعرف هذه المضلعات المحدبة بالقطاعات الفرعية (أو "SSECTORS")، وهي مرتبطة بقطاع معين. لكل قطاع فرعي قائمة من القطع المرتبطة به. [ 9 ]
يقوم نظام تقسيم الشاشة (BSP) بترتيب القطاعات الفرعية بالترتيب الصحيح للعرض. الخوارزمية بسيطة إلى حد ما:
- ابدأ من العقدة الجذرية.
- ارسم العقد الفرعية لهذه العقدة بشكل متكرر. تُرسَم العقدة الفرعية الأقرب إلى الكاميرا أولاً باستخدام خوارزمية Scanline . ويمكن تحديد ذلك من خلال النظر إلى جانب خط الفصل الذي تقع عليه الكاميرا.
- عند الوصول إلى قطاع فرعي، ارسمه. [ 11 ]
تكتمل العملية عند ملء عمود البكسل بالكامل (أي عند عدم وجود فراغات متبقية). يضمن هذا الترتيب عدم استهلاك أي وقت في رسم عناصر غير مرئية، وبالتالي يمكن أن تصبح الخرائط كبيرة جدًا دون أي تأثير سلبي على السرعة.
عرض
رسم الجدران

جميع الجدران في لعبة Doom مرسومة عموديًا؛ ولهذا السبب، لا يمكن النظر لأعلى ولأسفل بشكل صحيح. لكن يمكن محاكاة هذا النوع من النظر عبر تقنية "القص على المحور Y" ، وهي تقنية تستخدمها العديد من نسخ Doom الحديثة ، بالإضافة إلى ألعاب لاحقة تستخدم نفس المحرك، مثل Heretic . تعمل هذه التقنية بتحريك خط الأفق لأعلى ولأسفل داخل الشاشة، مما يوفر فعليًا "نافذة" على منطقة رؤية أطول. بتحريك هذه النافذة، يمكن إيهام اللاعب بأنه ينظر لأعلى ولأسفل. مع ذلك، سيؤدي هذا إلى تشويه الرؤية كلما زاد تركيز اللاعب على النظر لأعلى ولأسفل.
يقوم محرك Doom برسم الجدران أثناء اجتيازه لشجرة BSP، حيث يرسم القطاعات الفرعية حسب بُعدها عن الكاميرا، بحيث تُرسَم القطاعات الأقرب أولاً. وأثناء رسم هذه القطاعات، تُخزَّن في قائمة مرتبطة. تُستخدم هذه القائمة لقص القطاعات الأخرى التي تُرسَم لاحقًا، مما يقلل من التداخل في الرسم. كما تُستخدم لاحقًا لقص حواف الصور النقطية.
بمجرد أن يصل المحرك إلى جدار صلب (من جانب واحد) عند إحداثية س معينة، لا حاجة لرسم المزيد من الخطوط في تلك المنطقة. ولعملية القص، يخزن المحرك "خريطة" لمناطق الشاشة التي تم الوصول فيها إلى جدران صلبة. وهذا يسمح بقص الأجزاء البعيدة من المستوى غير المرئية للاعب بشكل كامل. [ 12 ]
يخزن تنسيق الرسومات في لعبة Doom نسيج الجدران كمجموعات من الأعمدة الرأسية ؛ وهذا مفيد للمُعالج، الذي يقوم أساسًا بعرض الجدران عن طريق رسم العديد من الأعمدة الرأسية من النسيج.
الأرضية والسقف
نظام رسم الأرضيات والأسقف ("السطح المستوي") أقل دقة من نظام رسم الجدران. تُرسَم الأسطح المستوية بخوارزمية تشبه خوارزمية التعبئة . ولهذا السبب، إذا استُخدم مُنشئ BSP رديء، فقد تظهر أحيانًا "ثقوب" حيث يمتد السطح المستوي أو السقف إلى حواف الشاشة، وهو خطأ بصري يُعرف باسم "أثر الوحل". [ 13 ] وهذا أيضًا هو السبب في أنه إذا سافر اللاعب خارج المستوى باستخدام خاصية "عدم الاصطدام "، فستبدو الأرضيات والأسقف وكأنها تمتد من المستوى فوق المساحة الفارغة.
يتم رسم الأرضية والسقف على شكل "مستويات مرئية". تمثل هذه المستويات امتدادات أفقية من النسيج، بدءًا من أرضية أو سقف عند ارتفاع معين، ومستوى إضاءة معين، ونوع معين من النسيج (إذا كان لقطاعين متجاورين نفس الأرضية تمامًا، فيمكن دمجهما في مستوى مرئي واحد). لكل موضع x في المستوى المرئي خط رأسي معين من النسيج يتم رسمه.
بسبب هذا القيد المتمثل في رسم خط عمودي واحد عند كل موضع على المحور السيني، يكون من الضروري أحيانًا تقسيم المستويات المرئية إلى مستويات مرئية متعددة. على سبيل المثال، تخيل أرضية بها مربعان متداخلان . سيقسم المربع الداخلي الأرضية المحيطة به عموديًا. في النطاق الأفقي الذي يُرسم فيه المربع الداخلي، يلزم مستويان مرئيان للأرضية المحيطة.
كانت لعبة Doom تحتوي على حد ثابت لعدد الأسطح المرئية؛ فإذا تم تجاوزه، يحدث "تجاوز في عدد الأسطح المرئية"، مما يؤدي إلى خروج اللعبة إلى نظام DOS مع أحد خطأين: "لا مزيد من الأسطح المرئية!" أو "تجاوز في عدد الأسطح المرئية (128 أو أعلى)". أسهل طريقة لتجاوز حد الأسطح المرئية هي استخدام نمط أرضية رقعة الشطرنج الكبير؛ فهذا يُنشئ عددًا كبيرًا من الأسطح المرئية.
أثناء عرض الأجزاء، تُضاف أيضًا مستويات مرئية تمتد من حواف الأجزاء باتجاه الحواف الرأسية للشاشة. وتستمر هذه المستويات حتى تصل إلى المستويات المرئية الموجودة. وبسبب هذه الآلية، يعتمد النظام على ترتيب عرض الأجزاء بواسطة المحرك؛ لذا من الضروري رسم المستويات المرئية الأقرب أولًا، حتى تتمكن المستويات الأبعد من "قطع" بعضها. إذا لم يتم إيقاف هذه العملية، فسيمتد السقف أو الأرضية إلى حواف الشاشة، كما ذُكر سابقًا. في النهاية، تُشكّل المستويات المرئية "خريطة" لمناطق محددة من الشاشة لرسم نسيج معين.
على الرغم من أن الأسطح المرئية تُبنى أساسًا من "شرائط" عمودية، إلا أن عملية العرض الفعلية على المستوى الأدنى تتم على شكل "امتدادات" أفقية من النسيج. بعد الانتهاء من بناء جميع الأسطح المرئية، يتم تحويلها إلى امتدادات تُعرض بعد ذلك على الشاشة. يبدو هذا وكأنه حل وسط: فمن الأسهل بناء الأسطح المرئية كشرائط عمودية، ولكن نظرًا لطبيعة مظهر نسيج الأرضية والسقف، فمن الأسهل رسمها كشرائط أفقية.
الأشياء (الرسوم المتحركة)
يحتوي كل قطاع داخل المستوى على قائمة مرتبطة بالعناصر المخزنة فيه. عند رسم كل قطاع، تُضاف الصور المتحركة إلى قائمة الصور المتحركة المطلوب رسمها. إذا لم تكن هذه الصور ضمن مجال الرؤية، يتم تجاهلها.
يتم قص حواف الصور المتحركة (Sprites) عن طريق التحقق من قائمة الأجزاء المرسومة مسبقًا. تُخزَّن الصور المتحركة في لعبة Doom بنفس تنسيق الأعمدة المستخدم في الجدران، وهو ما يُفيد مُعالج العرض. وتُستخدم نفس الدوال المستخدمة لرسم الجدران لرسم الصور المتحركة أيضًا.
بينما تُضمن ترتيب القطاعات الفرعية، فإنّ الصور المتحركة داخلها ليست كذلك. يخزن Doom قائمة بالصور المتحركة المراد رسمها ("vissprites") ويُرتب القائمة قبل العرض. تُرسَم الصور المتحركة البعيدة قبل القريبة. يُسبب هذا بعض التداخل في الرسم، لكن عادةً ما يكون هذا التداخل ضئيلاً.
توجد مشكلة أخيرة تتعلق بالنسيج المتوسط على الخطوط ثنائية الجوانب، المستخدمة في القضبان الشفافة على سبيل المثال. يتم دمج هذه النسيجات ورسمها مع الصور المتحركة في نهاية عملية العرض، بدلاً من رسمها مع الجدران الأخرى.
ألعاب تستخدم محرك Doom
اكتسب محرك Doom شهرته الأكبر بفضل تشغيله للعبة التصويب الكلاسيكية من منظور الشخص الأول Doom ، كما استُخدم في العديد من الألعاب الأخرى. ويُعتبر عادةً أن ألعاب Doom الأربعة الكبرى التي استخدمت محرك Doom هي : Doom و Heretic و Hexen: Beyond Heretic و Strife: Quest for the Sigil .
ألعاب مبنية مباشرة على محرك Doom
| سنة | عنوان | مطور |
|---|---|---|
| 1993 | الموت | برنامج id |
| 1994 | دوم 2: الجحيم على الأرض | |
| زنديق | برنامج Raven | |
| 1995 | هيكسن: ما وراء الهرطقة | برنامج Raven |
| 1996 | الموت النهائي | فريق تي إن تي |
| الهرطقي: ظل راكبي الأفعى | برنامج Raven | |
| هيكسن: ملوك الموت في القلعة المظلمة | ||
| الصراع: البحث عن الختم | شركة روغ إنترتينمنت |
ألعاب مبنية على شفرة Doom أو Doom II
في تسعينيات القرن الماضي، حصل عدد قليل من المطورين على تراخيص لتوزيع نسخ كاملة من لعبة Doom ، وبعد إصدار شفرة المصدر في عام 1997، تم إنتاج عدد من الألعاب المستقلة باستخدام المحرك، بما في ذلك البرامج المجانية وألعاب المعجبين والألعاب التجارية. [ 14 ]
| سنة | عنوان | مطور |
|---|---|---|
| 1996 | قتل الوقت (للحاسوب الشخصي) | لوجيكوير |
| تشيكس كويست | مقهى رقمي | |
| 1997 | دوم 64 | استوديوهات ميدواي سان دييغو |
| تشيكس كويست 2: الفليمويدز يستولون على تشيكستروبوليس | مقهى رقمي | |
| هاك إكس | برنامج بانجو | |
| 1999 | باتمان دوم [ 15 ] | فريق ACE |
| 2000 | سونيك روبو بلاست 2 | فريق سونيك جونيور |
| 2003 | الحرية | فريق الحرية |
| 2008 | تشيكس كويست 3 | تشارلز جاكوبي |
| يا كافر | فريق المجدفين | |
| أكشن دوم 2: الشجار الحضري [ 16 ] | سكوبا ستيف | |
| 2009 | الانسجام [ 17 ] | توماس فان دير فيلدن |
| 2010 | مباراة الموت ميجا مان 8 بت | كاتمانمايك |
| 2014 | مغامرات سكوير [ 18 ] | ألعاب بيغ بريك |
| 2016 | شفرة العذاب [ 19 ] | دانيال جيمر |
| 2017 | صعود كرة الصوف [ 20 ] | MSPaintR0cks |
| 2018 | REKKR [ 21 ] | شركة موكينغبيرد سوفت ووركس |
| آني [ 22 ] | SergeJkn | |
| الرماد [ 23 ] | فوستيوك | |
| فوضى عارمة [ 24 ] | وادا هوليك | |
| 2019 | هوكوس بوكوس دوم [ 25 ] | رافاج |
| هيدون [ 26 ] | Zan_HedonDev | |
| المزار [ 27 ] | أيها الوغد | |
| 2020 | مشروع أوزيريس [ 28 ] | أركتوروس ديلوكس |
| 2021 | كاسلفانيا: مصير سيمون [ 29 ] | باتاندي |
| القيء [ 30 ] | أيها الوغد | |
| 2022 | أيادي السحر الأسود [ 31 ] | فريق هون |
| CountryCide [ 32 ] | أعمال الحفر | |
| مشروع أبسينشيا [ 33 ] | استوديوهات وافل آيرون | |
| أنا ساكويا: لعبة توهو من منظور الشخص الأول [ 34 ] | فريق سيغياد | |
| 2023 | وصلة [ 35 ] | ميكووركس |
| مغامر [ 36 ] | بيكسل فوكس | |
| أجواء نهاية العالم [ 37 ] | أمانيتو للحوسبة | |
| 2024 | أيدي السحر الأسود 2 [ 38 ] | فريق هون |
| ما وراء الغروب [ 39 ] | ميتاكورب / منتجات وهمية | |
| سيلاكو [ 40 ] | استوديوهات ألتيرد أوربت | |
| Borrowhelen [ 41 ] | ألعاب المكعبات الأربعة | |
| 2025 | مالا بيتاكا [ 42 ] | سانديتيو بايو، استوديوهات هيلفورج |
| موهرتا [ 43 ] | يا حثالة، أوسيول | |
| الكابتن واين: يأس العطلة [ 44 ] | شركة Ciaran Games LLC، وشركة Silver Lining Interactive | |
| 2026 | قمة الجزار [ 45 ] | أعمال الحفر |
| عوالم غامضة [ 46 ] | إنتاجات لوجيك أوبسكيور | |
| نهاية الطفل النجمي [ 47 ] | إم إسيكس (المعروفة أيضًا باسم ميول إنجين) |
انظر أيضاً
ملحوظات
- مواصفات عقد GL
- أدوات لتحرير لعبتي Doom و Doom 2
- مراجعة كود محرك لعبة Doom بقلم فابيان سانغلارد
مراجع
- ↑ "شفرة مصدر لعبة Doom، بموجب رخصة جنو العمومية العامة" . gamers.org . مؤرشفة من الأصل في 31 مايو 2023.
- ↑ "Doom3do/LICENSE at master · Olde-Skuul/Doom3do" . GitHub . ١٧ ديسمبر ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ١٩ فبراير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١٤ فبراير ٢٠١٩ .
- ↑ "شركة نيكست للحواسيب - تاريخ الحوسبة" . www.computinghistory.org.uk . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-03-2022 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-03-2022 .
- ↑ فريق التحرير (29 ديسمبر 1997). "مصدر لعبة Doom II متاح" . مجلة PC Gamer الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 1998. تم الاطلاع عليه في 20 نوفمبر 2019 .
- ↑ https://web.archive.org/web/*/ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/* "رابط FTP" . ftp.idsoftware.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-12-02.
- ↑ "شفرة مصدر لعبة Doom، بموجب رخصة جنو العمومية العامة - واجهة قاعدة بيانات Doomworld/idgames" . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 28-03-2021 . تم الاطلاع عليها بتاريخ 28-03-2021 .
- ↑ شفرة المصدر للعبة Doom من موقع 3ddownloads.com، مؤرشفة بتاريخ 24 فبراير 2004 على موقع Wayback Machine - صدرت عام 1997، وهي الآن مرخصة بموجب رخصة جنو العمومية العامة الإصدار الثاني أو أحدث.
- ↑ شويتيما، بول سي. (أغسطس 1994). "الجانب المشرق من لعبة دوم" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 140، 142. مؤرشف من الأصل في 2018-01-02 . تم الاطلاع عليه في 2019-02-14 .
- 1 2 أبرش، مايكل. "محرك كويك ثلاثي الأبعاد: الصورة الكبيرة" . تم الاسترجاع في 22 أغسطس 2012 .
- ↑ أبتد، أندرو. "مواصفات عقد GL" . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2012 .
- ↑ سانغلارد، فابيان. "مراجعة كود محرك دوم" . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2012 .
- ^ سانجلارد ، فابيان (2018). لعبة محرك الكتاب الأسود: DOOM . سانجلارد. ص 211 – 213. ISBN 979-8362469443.
- ↑ أثر الوحل - ويكي دوم
- ↑ تاراسون، دومينيك (2019-04-01). "Modder Superior: العديد من أحفاد Doom الأحرار" . Rock Paper Shotgun . مؤرشف من الأصل في 2023-08-06 . تم الاسترجاع في 2024-07-14 .
- ↑ «لقد نضج الأخوان مؤسسا فريق ACE، وهما لا ينظران إلى الوراء» . NME . 2023-05-03.
كما هو الحال مع العديد من المطورين، كان مشهد تعديل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول الناشئ في التسعينيات هو الذي وظّف هذه المهارات في محركي Doom وQuake. كان مشروعهم الأكثر طموحًا هو Batman Doom، وهو تحويل كامل للعبة Doom II، حيث حوّلوا عالم أدريان كارماك الكئيب إلى مدينة غوثام برسومات بكسلية مرسومة يدويًا لشخصيات البطريق والجوكر والعديد من أتباع باتمان. يقول أندريس مازحًا: «إننا مدينون حقًا بقدرتنا على تطوير الألعاب لفرق مثل id Software».
- ↑ يو، ديريك (9 يناير 2008). "أكشن دوم 2: أوربان براول" . tigsource . تم الاسترجاع في 9 يناير 2008 .
- ↑ جيلين، كيرون (18 نوفمبر 2009). "هارموني في رأسي: هارموني" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2023 .
- ↑ داو، ليام (19 أبريل 2018). "لعبة مغامرات سكوير هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول كلاسيكية مسلية نوعًا ما، وهي مجانية مع إصدار الحلقة الثانية منها الآن" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2023 .
- ↑ سميث، آدم (2016-08-03). "Blade Of Agony تعديل رائع للعبة 'WolfenDoom'" . rockpapershotgun . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2016-08-03 .
- ↑ تاراسون، دومينيك (2018-01-07). "لعبتا Shadow وRise Of The Wool Ball تُضفيان لمسةً لطيفةً على لعبة Wolfenstein" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2024-07-15 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2024-07-14 .
- ↑ تسيرو، رانيا (12 يوليو 2018). "دوم جاي أصبح الآن نوعًا من الفايكنج في لعبة ريكر" . VGR . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2024. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2024 .
- ↑ غلاغوفسكي، بيتر (17 أغسطس 2018). "عودة آني، إضافة لعبة Doom 2، بعد 12 عامًا من التطوير" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2018 .
- ↑ تاراسون، دومينيك (24 سبتمبر 2018). "مغامرة في أرض قاحلة كارثية على طراز الثمانينيات في لعبة Doom: Ashes 2063 المُعدّلة" . rockpapershotgun . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2018 .
- ↑ داو، ليام (5 نوفمبر 2018). "Total Chaos هي إضافة رائعة ومخيفة للعبة Doom 2، تجعلها تجربة رعب وبقاء" . gamingonlinux . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2018 .
- ↑ تاراسون، دومينيك (14 يناير 2019). "لعبة هوكوس بوكوس دوم تنقل لعبة أبوجي DOS إلى البعد الثالث" . روك بيبر شوت غان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يناير 2019 .
- ↑ ديغري، أليكس (16 مايو 2019). "هيدون - مراجعة لعبة كمبيوتر" . VGR . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2024. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
- ↑ بولدينغ، جوناثان (27-12-2019). "اقضِ على بعض الأهوال الكونية في مود Shrine للعبة Doom 2" . pcgamesn . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-12-2019 .
- ↑ بابادوبولوس، جون (16 مارس 2020). "قام أحدهم بإنشاء نسخة مُعاد تصميمها ثلاثية الأبعاد من لعبة Alien Breed باستخدام برنامج GZDoom، ويمكنك تحميلها الآن" . DSOGaming . تاريخ الاسترجاع: 22 يونيو 2024 .
- ↑ تاراسون، دومينيك (27-06-2021). "كاسلفانيا: مصير سيمون هي إضافة رائعة للعبة دوم" . روك بيبر شوتجن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-06-2021 .
- ↑ غلاغوفسكي، بيتر (11 أغسطس 2021). "مراجعة فوميتوريوم" . تيك رابتور . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2024. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2024 .
- ↑ داو، ليام (22 مايو 2022). "لعبة التصويب من منظور الشخص الأول ذات الطابع الخيالي المظلم 'Hands of Necromancy'، التي تعمل بمحرك GZDoom، متوفرة الآن" . GamingOnLinux . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2024 .
- ↑ فيرنر، أدريان (22 أبريل 2022). "CountryCide - نسخة جديدة من تعديل الظلام المذهل للعبة Doom 2" . gamepressure . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أبريل 2022 .
- ↑ "مشروع غيابي" . 30 أكتوبر 2022.
- ↑ "أنا ساكويا: لعبة توهو من منظور الشخص الأول" . ستيم . 13 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يونيو 2026 .
- ↑ تشوك، آندي (5 أغسطس 2023). "Supplice هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول بأسلوب كلاسيكي جديد، من تطوير مُعدّلي لعبة Doom، وهي تُحاكي حقًا لعبة Doom القديمة" . PCGamer . تاريخ الاسترجاع: 5 يونيو 2023 .
- ↑ زويزن، زاك (29-09-2023). "تعديل Doom الجديد هو في الأساس لعبة إنديانا جونز رائعة" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 29-09-2023 .
- ↑ تاماستر، تاماستر (21 مارس 2023). "أجواء نهاية العالم - رحلة غامرة عبر أرض باهتة ما بعد نووية!" . إندي هايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2023 .
- ↑ ماكهيو، أليكس (17 سبتمبر 2024). "لعبة التصويب من منظور الشخص الأول الجديدة ذات الطابع الكلاسيكي Hands of Necromancy 2 تستلهم من لعبة Heretic" . pcgamesn . تاريخ الاسترجاع: 17 سبتمبر 2024 .
- ↑ سميث، موفا (14 ديسمبر 2023). "لعبة التصويب من منظور الشخص الأول الكلاسيكية Beyond Sunset هي مزيج متقن الصنع من ألعاب السايبربانك، مستوحى من جميع الألعاب الضخمة الرائعة التي سبقتها" . pcgamer . تاريخ الاسترجاع: 14 ديسمبر 2023 .
- ↑ زويزن، زاك (31 مايو 2024). "لعبة تصويب من منظور الشخص الأول جديدة مبنية بتقنية دوم أفضل من معظم ألعاب التصويب الضخمة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2024. تم الاطلاع عليه في 14 يوليو 2024 .
- ↑ كوتاكو، كوتاكو (25-11-2024). "لقطات شاشة وفيديوهات لعبة بوروهيلين - كوتاكو" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-11-2024 .
- ↑ وولينز، جوشوا (2025-10-06). "لعبة إطلاق النار هذه، التي صدرت عام 2025 باستخدام محرك Doom القديم، رائعة وممتعة وصعبة للغاية" . pcgamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2025-10-06 .
- ↑ ليتشفيلد، تيد (14 أكتوبر 2025). "إحدى أكثر ألعاب إطلاق النار التي كنت أنتظرها بفارغ الصبر، والتي تبدو كأنها Demon's Souls بمحرك Doom، أصبح موعد إصدارها قريبًا جدًا" . pcgamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أكتوبر 2025 .
- ↑ ياروود، جاك (25-11-2025). "كابتن واين: لعبة تصويب من منظور الشخص الأول بأسلوب كلاسيكي جديد، تدور حول بحار غاضب بذراع مزودة ببندقية" . تايم إكستنشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-11-2025 .
- ↑ فيرنر، أدريان (2026-02-06). "صدرت لعبة Butcher's Summit، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول مجانية رائعة بأسلوب ديزل بانك" . موقع GamePressure . تاريخ الاسترجاع: 2026-02-08 .
- ↑ "عوالم غامضة" . ستيم . 27-05-2026 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-06-2026 .
- ↑ "نهاية ستار تشايلد" . كوتاكو . 11-06-2026 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22-06-2026 .
روابط خارجية
- برنامج عام 1993
- دوم (سلسلة ألعاب)
- برنامج احتكاري سابق
- محركات ألعاب لنظام لينكس
- تقنية الهوية
