دووم (لعبة فيديو 1993)
| الموت | |
|---|---|
غلاف فني من تصميم دون إيفان بونتشاتز يظهر فيه Doomguy | |
| المطور(ون) | معرف البرمجيات |
| الناشر(ون) | معرف البرمجيات |
| المصمم(ون) | |
| المبرمجون |
|
| الفنان(ون) | |
| الملحن(ون) | بوبي برينس [أ] |
| مسلسل | الموت |
| محرك | محرك الموت [ب] |
| المنصة(المنصات) | |
| يطلق | 10 ديسمبر 1993
|
| النوع(الأنواع) | لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد ، لاعبون متعددون |
Doom هي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول طورتها ونشرتها شركة id Software . صدرت في 10 ديسمبر 1993 لنظام DOS ، وهي أول جزء في سلسلة Doom . يتولى اللاعب دور جندي فضاء ، يشار إليه لاحقًا بشكل غير رسمي باسم Doomguy ، يقاتل جحافل من البشر الأموات الأحياء والشياطين الغازية. تبدأ اللعبة على أقمار المريخ وتنتهي في الجحيم ، حيث يجتاز اللاعب كل مستوى للعثور على مخرجه أو هزيمة رئيسه النهائي . إنها مثال مبكر للرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو، ولديها أعداء وأشياء كصور ثنائية الأبعاد، وهي تقنية يشار إليها أحيانًا بالرسومات ثنائية ونصف الأبعاد .
كانت لعبة Doom هي الإصدار المستقل الرئيسي الثالث لشركة id Software، بعد Commander Keen (1990–1991) و Wolfenstein 3D (1992). في مايو 1992، بدأت شركة id في تطوير لعبة أكثر قتامة تركز على محاربة الشياطين باستخدام التكنولوجيا، باستخدام محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد جديد من المبرمج الرئيسي، جون كارماك . كتب المصمم توم هول في البداية حبكة خيال علمي، ولكن تمت إزالته ومعظم القصة من المشروع، مع تميز اللعبة النهائية بتصميم مليء بالحركة من قبل جون روميرو وساندي بيترسن . نشرت شركة id لعبة Doom كمجموعة من ثلاث حلقات بموجب نموذج البرامج المشتركة ، وسوقت اللعبة الكاملة من خلال إصدار الحلقة الأولى مجانًا. تم نشر إصدار للبيع بالتجزئة مع حلقة إضافية في عام 1995 بواسطة GT Interactive باسم The Ultimate Doom .
حققت لعبة Doom نجاحًا نقديًا وتجاريًا، واكتسبت سمعة باعتبارها واحدة من أفضل ألعاب الفيديو وأكثرها تأثيرًا على الإطلاق. فقد بيع منها ما يقدر بنحو 3.5 مليون نسخة بحلول عام 1999، ويقدر أن ما يصل إلى 20 مليون شخص لعبوها في غضون عامين من إطلاقها. وقد وُصفت بأنها "أب" ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وتعتبر واحدة من أهم الألعاب في هذا النوع. وقد استشهد بها مؤرخو ألعاب الفيديو على أنها غيرت اتجاه وإدراك الجمهور للوسيلة ككل، فضلاً عن إشعال شرارة صعود الألعاب والمجتمعات عبر الإنترنت. وقد أدت إلى مجموعة من المقلدين والمستنسخين ، بالإضافة إلى مشهد تعديل قوي وولادة سباق السرعة كمجتمع. أدى مستواها العالي من العنف الرسومي إلى جدل من مجموعة من المجموعات. تم نقل Doom إلى مجموعة متنوعة من المنصات رسميًا وغير رسميًا وتبعته العديد من الألعاب في السلسلة، بما في ذلك Doom II (1994)، و Doom 64 (1997)، و Doom 3 (2004)، وDoom (2016)، و Doom Eternal (2020)، و Doom: The Dark Ages (2025)، بالإضافة إلى أفلام Doom (2005) و Doom: Annihilation (2019).
طريقة اللعب

Doom هي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول تقدم رسومات ثلاثية الأبعاد . وبينما يتم عرض البيئة من منظور ثلاثي الأبعاد، فإن الأعداء والأشياء عبارة عن صور ثنائية الأبعاد يتم تقديمها بزوايا ثابتة، وهي تقنية يشار إليها أحيانًا باسم الرسومات ثنائية الأبعاد أو اللوحات الإعلانية . [2] في وضع الحملة الفردية ، يتحكم اللاعب في جندي فضاء مجهول الاسم - يُطلق عليه لاحقًا بشكل غير رسمي " Doomguy " - عبر قواعد عسكرية على أقمار المريخ وفي الجحيم . [3] لإكمال المستوى، يجب على اللاعب المرور عبر مناطق متاهة للوصول إلى غرفة خروج مميزة. يتم تجميع المستويات في حلقات مسماة، مع التركيز على المستوى النهائي لكل منها على قتال رئيس . [4]
أثناء عبور المستويات، يجب على اللاعب محاربة مجموعة متنوعة من الأعداء، بما في ذلك الشياطين والبشر الأموات الأحياء الممسوسين . غالبًا ما يظهر الأعداء في مجموعات كبيرة. تعدل مستويات الصعوبة الخمسة عدد الأعداء وكمية الضرر الذي يلحقونه، مع تحرك الأعداء ومهاجمتهم بشكل أسرع من المعتاد في أصعب إعداد صعوبة. [4] تتمتع الوحوش بسلوك بسيط: فهي تتحرك نحو خصمها إذا رأته أو سمعته، وتهاجم عن طريق العض أو الخدش أو استخدام القدرات السحرية مثل كرات النار. [5]
يجب على اللاعب إدارة إمدادات الذخيرة والصحة والدروع أثناء عبور المستويات. يمكن للاعب العثور على الأسلحة والذخيرة في جميع المستويات أو جمعها من الأعداء القتلى، بما في ذلك المسدس والبندقية والمنشار وبندقية البلازما و BFG 9000. يواجه اللاعب أيضًا حفرًا من النفايات السامة والأسقف التي تخفض الأشياء وتسحقها والأبواب المغلقة التي تتطلب بطاقة مفتاح قابلة للتجميع أو مفتاحًا عن بعد. [6] تشمل التعزيزات نقاط الصحة أو الدروع أو جهاز كمبيوتر رسم الخرائط أو الاختفاء الجزئي أو بدلة إشعاع ضد النفايات السامة أو الحصانة أو حالة المحارب الهائج القوي للغاية . تسمح رموز الغش للاعب بفتح جميع الأسلحة أو المشي عبر الجدران أو أن يصبح غير معرض للخطر. [7] [8]
يمكن لعب وضعين متعددي اللاعبين عبر الشبكة: وضع تعاوني ، حيث يتعاون لاعبان إلى أربعة لاعبين لإكمال الحملة الرئيسية، ووضع Deathmatch ، حيث يتنافس لاعبان إلى أربعة لاعبين لقتل شخصيات اللاعبين الآخرين أكبر عدد ممكن من المرات. [9] [10] كان وضع تعدد اللاعبين قابلاً للعب في البداية عبر الشبكات المحلية فقط، ولكن تم توفير وضع تعدد اللاعبين عبر الإنترنت لأربعة لاعبين بعد عام واحد من الإطلاق من خلال خدمة DWANGO . [10] [11]
حبكة
تنقسم لعبة Doom إلى ثلاث حلقات، تحتوي كل منها على حوالي تسعة مستويات: "Knee-Deep in the Dead"، و"The Shores of Hell"، و"Inferno". تمت إضافة حلقة رابعة، "Thy Flesh Consumed"، في إصدار موسع، The Ultimate Doom ، صدر بعد عامين من Doom . تحتوي الحملة على عدد قليل جدًا من عناصر الحبكة، مع قصة بسيطة يتم تقديمها في الغالب من خلال دليل التعليمات والأوصاف النصية بين الحلقات. [12]
في المستقبل، يتم إرسال جندي مشاة البحرية مجهول الاسم إلى مهمة مسدودة على المريخ بعد الاعتداء على ضابط أعلى منه سنًا والذي أمر وحدته بإطلاق النار على المدنيين. تسمح شركة Union Aerospace Corporation، التي تدير مرافق النفايات المشعة هناك، للجيش بإجراء تجارب نقل آني سرية تتحول إلى تجارب قاتلة. تطلب قاعدة على فوبوس الدعم العسكري بشكل عاجل، بينما يختفي دييموس تمامًا، وينضم الجندي البحري إلى قوة قتالية لتأمين فوبوس. ينتظر على المحيط كما أمر بينما يتم القضاء على فريق الهجوم بأكمله. مع عدم وجود طريقة للخروج من القمر، ومسلحًا بمسدس فقط، يدخل القاعدة عازمًا على الانتقام. [13]
في حلقة "Knee-Deep in the Dead"، يقاتل الجندي البحري الشياطين والبشر الممسوسين في المنشآت العسكرية والنفايات على فوبوس. تنتهي الحلقة بهزيمة الجندي البحري لبارونين قويين من الجحيم يحرسون جهاز نقل عن بعد إلى قاعدة دييموس. بعد المعركة، يمر الجندي البحري عبر جهاز النقل عن بعد ويفقد وعيه بسبب حشد من الأعداء، ويستيقظ بمسدس فقط. في حلقة "The Shores of Hell"، يقاتل الجندي البحري عبر منشآت بحثية فاسدة على دييموس، وينتهي الأمر بهزيمة شيطان إلكتروني عملاق. من مكان بعيد، يكتشف أن القمر يطفو فوق الجحيم وينزل بالحبال إلى السطح. في حلقة "Inferno"، يقاتل الجندي البحري عبر الجحيم نفسه ويدمر شيطانًا عنكبوتيًا إلكترونيًا خطط لغزو الأقمار. عندما يتم فتح بوابة إلى الأرض، يخطو الجندي البحري من خلالها ليكتشف أن الأرض تعرضت للغزو. تتبع حلقة "Thy Flesh Consumed" الهجوم الأولي للبحارة على غزاة الأرض، مما مهد الطريق لـ Doom II . [14]
تطوير
مفهوم

أصدرت شركة آي دي سوفتوير لعبة ولفنشتاين 3دي في مايو 1992. وأطلق عليها لاحقًا "جد ألعاب الرماية ثلاثية الأبعاد"، [15] [16] وقد أثبتت شعبية هذا النوع وسمعته في الحركة السريعة والتقدم التكنولوجي. [15] [17] [18] [19] عندما بدأ معظم الاستوديو العمل على حلقات إضافية لسلسلة ولفنشتاين ، بدأ المؤسس المشارك لشركة آي دي والمبرمج الرئيسي جون كارماك بدلاً من ذلك البحث الفني عن لعبة جديدة. بعد إصدار لعبة ولفنشتاين 3دي: سبير أوف ديستني في سبتمبر 1992، بدأ الفريق في التخطيط للعبتهم التالية. لقد سئموا من ولفنشتاين وأرادوا إنشاء لعبة ثلاثية الأبعاد أخرى باستخدام محرك جديد كان كارماك يطوره. اقترح المؤسس المشارك والمصمم الرئيسي توم هول لعبة جديدة في سلسلة كوماندر كين ، لكن الفريق قرر أن طريقة لعب المنصات في كين كانت غير مناسبة لمحركات كارماك ثلاثية الأبعاد سريعة الوتيرة. بالإضافة إلى ذلك، أراد المؤسسون المشاركون الآخرون، المصمم جون روميرو والفنان الرئيسي أدريان كارماك (لا علاقة له بجون كارماك) إنشاء شيء ما بأسلوب أكثر قتامة من ألعاب Keen .
ابتكر جون كارماك لعبة حول استخدام التكنولوجيا لمحاربة الشياطين، مستوحاة من حملة Dungeons & Dragons التي لعبها الفريق . ستؤثر هذه الحملة أيضًا على تصميم Quake (1996) و Daikatana (2000). [20] على نطاق أوسع، كان الفريق يعتزم الجمع بين أنماط أفلام Evil Dead II و Aliens . [21] [22] كان عنوان العمل Green and Pissed ، لكن كارماك أعاد تسميته Doom استنادًا إلى سطر من فيلم The Color of Money لعام 1986 : " "ماذا لديك هناك؟ "/" هنا؟ Doom. " " [21] [23]
وافق الفريق على متابعة مفهوم Doom ، وبدأ التطوير في نوفمبر 1992. [22] كان فريق التطوير الأولي يتألف من خمسة أشخاص: المبرمجين جون كارماك وروميرو، والفنانين أدريان كارماك وكيفن كلاود ، والمصمم هول. [24] نقلوا العمليات إلى مبنى مكتب مظلم، وأطلقوا عليه اسم "Suite 666" بينما استوحوا الإلهام من الضوضاء التي سمعوها من عيادة الأسنان المجاورة. كما قرروا قطع العلاقات مع Apogee Software ، ناشرهم السابق، ونشر Doom ذاتيًا ، لأنهم شعروا أنهم تجاوزوا الناشر ويمكنهم كسب المزيد من المال من خلال النشر الذاتي. [25]
تصميم

في نوفمبر، قدم هول وثيقة تصميم أطلق عليها "Doom Bible"، والتي توضح تفاصيل حبكة المشروع وخلفيته وأهداف التصميم. [22] كان تصميمه عبارة عن مفهوم رعب خيال علمي حيث يفتح العلماء على القمر بوابة لغزو فضائي. على مدار سلسلة من المستويات، يكتشف اللاعب أن الأجانب هم شياطين بينما يصيب الجحيم تصميم المستوى بشكل مطرد. [6] لم يكره جون كارماك القصة المقترحة فحسب، بل رفض فكرة وجود قصة على الإطلاق: "القصة في اللعبة تشبه القصة في فيلم إباحي؛ من المتوقع أن تكون موجودة، لكنها ليست مهمة للغاية". بدلاً من قصة عميقة، أراد التركيز على الابتكار التكنولوجي، وإسقاط مستويات وحلقات Wolfenstein لصالح عالم سريع ومتواصل. لم يعجب هول الفكرة، لكن بقية الفريق انحازوا إلى كارماك. [6] أمضى هول الأسابيع القليلة التالية في إعادة صياغة Doom Bible للعمل مع أفكار كارماك التكنولوجية. [22] ومع ذلك، أدرك الفريق بعد ذلك أن رؤية كارماك لعالم سلس ستكون مستحيلة نظرًا للقيود المفروضة على الأجهزة، واضطر هول إلى إعادة صياغة وثيقة التصميم مرة أخرى. [22]
في بداية عام 1993، أصدرت شركة id بيانًا صحفيًا، روجت فيه لقصة هول حول محاربة الشياطين بينما كان "مغموسًا في الموتى". أعلن البيان الصحفي عن ميزات محرك ثلاثي الأبعاد الجديد الذي ابتكره جون كارماك، بالإضافة إلى جوانب بما في ذلك تعدد اللاعبين، والتي لم يتم تصميمها بعد. [6] تم بناء الإصدارات المبكرة لتتناسب مع Doom Bible ، وتضمن إصدار "ما قبل الإصدار التجريبي" من المستوى الأول مشهد القاعدة التمهيدي لهول. [26] احتفظت الإصدارات الأولية أيضًا بنظام التسجيل على غرار الممرات في Wolfenstein ، ولكن تمت إزالة هذا لاحقًا لأنه تعارض مع نغمة Doom المقصودة . [24] جرب الاستوديو أيضًا أنظمة ألعاب أخرى قبل إزالتها، مثل الأرواح والمخزون والدرع الثانوي وواجهة مستخدم معقدة. [22] [27]
_(cropped).jpg/440px-John_Romero_-_Jason_Scott_interview_(6951215353)_(cropped).jpg)
ومع ذلك، سرعان ما تم رفض نسخة Doom Bible ككل. أراد روميرو لعبة "أكثر وحشية وسرعة" من Wolfenstein ، والتي لم تترك مجالًا للمؤامرة التي تحركها الشخصية والتي ابتكرها هول. بالإضافة إلى ذلك، اعتقد الفريق أنها تؤكد على الواقعية على طريقة اللعب الترفيهية، ولم يروا الحاجة إلى وثيقة تصميم على الإطلاق. [6] تم الاحتفاظ ببعض الأفكار، ولكن تم إسقاط القصة وتم إزالة معظم التصميم. [28] بحلول أوائل عام 1993، أنشأ هول مستويات أصبحت جزءًا من عرض توضيحي داخلي. ومع ذلك، رفض كارماك وروميرو الهندسة العسكرية لتصميم المستويات الخاص بهول. اعتقد روميرو بشكل خاص أن تصميمات المستويات المسطحة ذات الشكل المربع فشلت في الابتكار في Wolfenstein ، وفشلت في إظهار قدرات المحرك. بدأ في إنشاء مستوياته الخاصة الأكثر تجريدًا، والتي اعتبرها بقية الفريق تحسنًا كبيرًا. [6] [29]
كان هول مستاءً من استقبال تصميماته ومدى ضآلة تأثيره كمصمم رئيسي. [6] [26] كما كان مستاءً من مقدار ما كان عليه القتال مع جون كارماك للحصول على ما رآه تحسينات واضحة في طريقة اللعب، مثل الأعداء الطائرين، وبدأ يقضي وقتًا أقل في العمل. [22] ومع ذلك، شعر المطورون الآخرون أن هول لم يكن متزامنًا مع رؤية الفريق وأصبح مشكلة. [30] في يوليو، طرد المؤسسون الآخرون لشركة id هول، الذي ذهب للعمل في Apogee. [6] تم استبداله بساندي بيترسن في سبتمبر، قبل عشرة أسابيع من إصدار اللعبة. [31] [32] تذكر بيترسن لاحقًا أن جون كارماك وروميرو أرادا توظيف فنانين آخرين بدلاً من ذلك، لكن كلاود وأدريان لم يوافقا، قائلين إن المصمم مطلوب للمساعدة في بناء تجربة لعب متماسكة. [33] أضاف الفريق أيضًا مبرمجًا ثالثًا، ديف تايلور . [34]
صمم بيترسون وروميرو بقية مستويات دوم ، بأهداف مختلفة: اعتقد الفريق أن تصميمات بيترسون كانت أكثر إثارة للاهتمام من الناحية الفنية ومتنوعة، بينما كانت تصميمات روميرو أكثر إثارة للاهتمام من الناحية الجمالية. [32] في أواخر عام 1993، قبل شهر من الإصدار، بدأ جون كارماك في إضافة تعدد اللاعبين. [30] بعد برمجة مكون تعدد اللاعبين، بدأ فريق التطوير في لعب ألعاب بأربعة لاعبين، والتي أطلق عليها روميرو اسم "مباراة الموت"، وأطلق كلاود على فعل قتل اللاعبين الآخرين اسم " القتل بالرصاص ". [10] [30] وفقًا لروميرو، استوحى وضع مباراة الموت من ألعاب القتال مثل Street Fighter II و Fatal Fury و Art of Fighting . [35]
محرك
كُتبت لعبة Doom إلى حد كبير بلغة البرمجة C ، مع بعض العناصر بلغة التجميع . استخدم المطورون أجهزة كمبيوتر NeXT التي تعمل بنظام التشغيل NeXTSTEP . [36] تم تخزين بيانات المستوى والرسومات في ملفات WAD ، وهي اختصار لـ "Where's All the Data؟"، بشكل منفصل عن المحرك. سمح هذا بتغيير أي جزء من التصميم دون الحاجة إلى تعديل كود المحرك. صمم كارماك هذا النظام حتى يتمكن المعجبون من تعديل اللعبة بسهولة؛ لقد أعجب بالتعديلات التي أجراها محبو Wolfenstein 3D وأراد دعم ذلك من خلال إصدار محرر خرائط بهيكل ملفات قابل للتبديل بسهولة. [37]
على عكس لعبة Wolfenstein ، التي تحتوي على مستويات مسطحة بجدران بزوايا قائمة، يسمح محرك Doom بالجدران والأرضيات بأي زاوية أو ارتفاع ولكنه لا يسمح بتكديس المناطق عموديًا. يعتمد نظام الإضاءة على ضبط لوحة ألوان الأسطح بشكل مباشر. بدلاً من حساب كيفية انتقال الضوء من مصادر الضوء إلى الأسطح باستخدام تتبع الأشعة ، تحسب اللعبة "مستوى الضوء" لمنطقة صغيرة بناءً على سطوع المنطقة المذكورة مسبقًا. ثم تعدل لوحة ألوان نسيج سطح هذا القسم لتقليد مدى قتامة مظهره. [36] يتم استخدام نفس النظام لجعل الأسطح البعيدة تبدو أغمق من الأسطح القريبة. [6]
توصل روميرو إلى طرق جديدة لاستخدام محرك الإضاءة الخاص بكارماك، مثل أضواء ستروب. [6] كما قام ببرمجة ميزات المحرك مثل المفاتيح والسلالم والمنصات المتحركة. [22] [24] بعد أن بدأت تصميمات المستويات المعقدة لروميرو في التسبب في مشاكل مع المحرك، بدأ كارماك في استخدام تقسيم المساحة الثنائية لتحديد الجزء المختصر من المستوى الذي يمكن للاعب رؤيته في وقت معين بسرعة. [22] [32] أضاف تايلور، إلى جانب برمجة ميزات أخرى، أكواد غش للمساعدة في التطوير وتركها للاعبين. [24] [38]
التوجيه الفني
كان أدريان كارماك هو الفنان الرئيسي للعبة دوم ، مع كيفن كلاود كفنان إضافي. لقد صمموا الوحوش لتكون "كابوسية"، برسومات واقعية ومظلمة بدلاً من التمثيل أو التقديم. تم اتباع نهج الوسائط المختلطة لإنشائها. [39] نحت الفنانون نماذج لبعض الأعداء والتقطوا صورًا لهم بالحركة المتوقفة من خمس إلى ثماني زوايا مختلفة حتى يمكن تدويرها بشكل واقعي في اللعبة. ثم تم رقمنة الصور وتحويلها إلى شخصيات ثنائية الأبعاد باستخدام برنامج كتبه جون كارماك. [6] صنع أدريان كارماك نماذج طينية لبضعة شياطين وطلب من جريجور بانتشاتز بناء منحوتات من اللاتكس والمعادن للآخرين. [22] [24] تم صنع الأسلحة من أجزاء مجمعة من ألعاب الأطفال. [22] قام المطورون بتصوير أنفسهم أيضًا، باستخدام ذراع كلاود لذراع البحرية التي تحمل مسدسًا، وأحذية أدريان المصنوعة من جلد الثعبان والركبة الجريحة للقوام. [6] تم إنشاء فن الغلاف بواسطة دون إيفان بونتشاتز ، والد جريجور بونتشاتز، والذي عمل من خلال وصف قصير للعبة بدلاً من المراجع التفصيلية. كان روميرو هو نموذج الجسم المستخدم للغلاف؛ حيث قام بالتظاهر أثناء جلسة تصوير لإظهار للنموذج المقصود كيف يجب أن تبدو الوضعية، واستخدم بونتشاتز صورته. [30]
كما هو الحال مع Wolfenstein 3D ، استأجرت id الملحن بوبي برينس لإنشاء الموسيقى والمؤثرات الصوتية. وجه روميرو برينس لصنع الموسيقى بأسلوبي تكنو وميتال . كانت العديد من المسارات مستوحاة بشكل مباشر من أغاني فرق ميتال مثل Alice in Chains و Pantera . [32] [40] اعتقد برينس أن الموسيقى المحيطة ستكون أكثر ملاءمة وأنتج العديد من المسارات بكلا الأسلوبين على أمل إقناع الفريق، ودمج روميرو كلاهما. [41] لم يصنع برينس موسيقى لمستويات محددة، حيث تم تأليفها قبل اكتمال المستويات. بدلاً من ذلك، خصص روميرو كل مسار لكل مستوى في وقت متأخر من التطوير. ابتكر برينس المؤثرات الصوتية بناءً على أوصاف قصيرة أو فن مفهومي لوحش أو سلاح وضبطها لتتناسب مع الرسوم المتحركة المكتملة. [42] تم إنشاء أصوات الوحش من أصوات الحيوانات، وصمم برينس جميع الأصوات لتكون مميزة على أجهزة الصوت المحدودة في ذلك الوقت، حتى عندما كانت العديد من الأصوات تُعزف في وقت واحد. [32] [41] كما قام بتصميم المؤثرات الصوتية لتشغيلها على ترددات مختلفة عن تلك المستخدمة في موسيقى MIDI ، بحيث تقطع الموسيقى بوضوح. [43]
يطلق
خططت شركة آي دي للبرمجيات لنشر لعبة Doom ذاتيًا لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام التشغيل DOS وإنشاء نظام توزيع قبل الإصدار. خطط جاي ويلبر، الذي تم تعيينه كرئيس تنفيذي وعضو وحيد في فريق العمل، لتسويق وتوزيع لعبة Doom . ونظرًا لأن آي دي ستجني أكبر قدر من المال من النسخ التي تبيعها مباشرة للعملاء - ما يصل إلى 85٪ من السعر المخطط له البالغ 40 دولارًا أمريكيًا - فقد قرر الاستفادة من سوق البرامج المشتركة قدر الإمكان. كان يعتقد أن الصحافة السائدة غير مهتمة باللعبة ولم تشتر سوى إعلان واحد في أي مجلة ألعاب. بدلاً من ذلك، أعطى تجار التجزئة للبرامج خيار بيع نسخ من الحلقة الأولى من لعبة Doom بأي سعر، على أمل تحفيز العملاء على شراء اللعبة الكاملة مباشرة من آي دي. [32]
خطط الفريق لإصدار Doom في الربع الثالث من عام 1993 لكنه احتاج في النهاية إلى مزيد من الوقت. بحلول ديسمبر 1993، كان الفريق يعمل بلا توقف، مع نوم العديد من الموظفين في المكتب. قال تايلور إن العمل أعطاه مثل هذا الاندفاع لدرجة أنه سيغمى عليه من شدة العمل. [10] قدمت Id معاينة صحفية واحدة فقط، إلى Computer Gaming World في يونيو، لاستجابة متوهجة، لكنها أصدرت أيضًا تحديثات تطوير للجمهور باستمرار طوال فترة التطوير على الإنترنت الناشئ . بدأت Id في تلقي مكالمات من أشخاص مهتمين باللعبة أو غاضبين لأنها فاتت تاريخ إصدارها المخطط له، حيث تزايد الترقب على مدار العام. في منتصف ليل 10 ديسمبر 1993، بعد العمل لمدة 30 ساعة متواصلة للاختبار، قام فريق التطوير في id بتحميل الحلقة الأولى على الإنترنت، مما سمح للاعبين المهتمين بتوزيعها لهم. [30] لم يتمكن الفريق من الاتصال بخادم FTP في جامعة ويسكونسن ماديسون حيث خططوا لتحميل اللعبة، نظرًا لوجود العديد من المستخدمين المتصلين بالفعل تحسبًا للإصدار. اضطر مسؤول الشبكة إلى زيادة عدد الاتصالات أولاً، ثم طرد جميع المستخدمين لإفساح المجال. وعندما انتهى التحميل بعد 30 دقيقة، حاول 10000 شخص تنزيل اللعبة في وقت واحد، مما أدى إلى تعطل شبكة الجامعة. [10]
في غضون ساعات من إصدار Doom ، بدأت شبكات الجامعات في حظر ألعاب Doom متعددة اللاعبين، حيث طغى تدفق اللاعبين على أنظمتهم. [10] في صباح اليوم التالي للإصدار، أصدر جون كارماك بسرعة تصحيحًا استجابة لشكاوى من ازدحام الشبكة من المسؤولين، الذين ما زالوا بحاجة إلى تنفيذ قواعد خاصة بـ Doom لمنع شبكاتهم من التعطل بسبب الحمل. [44]
الموانئ

في عام 1995، أنشأت شركة آي دي نسخة موسعة من لعبة دوم لسوق التجزئة مع الحلقة الرابعة من المستويات، والتي نشرتها شركة جي تي إنتراكتيف باسم ذا ألتيميت دوم . [46] كما تم نقل دوم إلى العديد من المنصات المختلفة، بشكل مستقل عن آي دي سوفتوير. كان أول منفذ للعبة دوم منفذًا غير رسمي لنظام لينكس، أصدره مبرمج آي دي ديف تايلور في عام 1994؛ وقد استضافه آي دي ولكن لم يتم دعمه أو جعله رسميًا. [47] حاولت مايكروسوفت توظيف آي دي لنقل دوم إلى ويندوز في عام 1995 للترويج لنظام ويندوز كمنصة ألعاب، وفكر الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت بيل جيتس لفترة وجيزة في شراء الشركة. [48] [49] عندما رفضت آي دي، صنعت مايكروسوفت منفذها المرخص الخاص بها، مع فريق بقيادة جاب نيويل . [50] كان أحد مقاطع الفيديو الترويجية لنظام التشغيل ويندوز 95 يظهر جيتس رقميًا في اللعبة. [45]
تم إصدار منافذ رسمية أخرى من Doom لجهاز 32X و Atari Jaguar في عام 1994، و SNES و PlayStation في عام 1995، و 3DO في عام 1996، و Sega Saturn في عام 1997، و Acorn Risc PC في عام 1998، و Game Boy Advance في عام 2001، وXbox 360 في عام 2006، و iOS في عام 2009، و Nintendo Switch و Xbox One و PlayStation 4 و Android في عام 2019، مع حصول الأنظمة الأساسية الأخيرة (باستثناء Android) على منفذ موسع آخر إلى جانب Doom II في عام 2024 جنبًا إلى جنب مع منافذ PlayStation 5 و Xbox Series X / S. [ 51] [52] [53 ] [54] [55] [56] أصبح بعضها من أكثر الألعاب مبيعًا حتى بعد سنوات عديدة من الإصدار الأولي. [57] لم تكن جميع المنافذ تحتوي على نفس المحتوى، حيث كان بعضها يحتوي على مستويات أقل، مثل منفذ 32X الذي أنشأه جون كارماك، والذي تم إصداره بثلثي مستويات اللعبة فقط من أجل تلبية تاريخ إطلاق وحدة التحكم، بينما يتضمن منفذ بلاي ستيشن The Ultimate Doom و Doom II . [58] [59] تم إصدار الكود المصدر لـ Doom بموجب ترخيص غير تجاري في عام 1997، وتم إصداره بحرية بموجب ترخيص GNU General Public License في عام 1999. [60] [61] نظرًا لإصدار الكود المصدر الخاص به، تم نقل Doom بشكل غير رسمي إلى العديد من المنصات. تتضمن هذه المنافذ أجهزة غامضة مثل منظمات الحرارة الذكية والبيانو و Doom نفسها، مما أدى إلى اختلافات في الميم الطويل الأمد ، "هل يمكنه تشغيل Doom ؟" و"إنه يدير Doom ". [62] [63] [64]
استقبال
مبيعات
عند إصدارها في ديسمبر 1993، أصبحت لعبة Doom "ظاهرة بين عشية وضحاها". [65] لقد حققت نجاحًا ماليًا فوريًا لشركة id، حيث حققت ربحًا في غضون يوم واحد بعد الإصدار. على الرغم من أن الشركة قدرت أن 1٪ فقط من مستخدمي برامج التنزيل المجانية اشتروا اللعبة الكاملة، إلا أن هذا كان كافيًا لتوليد إيرادات يومية أولية قدرها 100000 دولار أمريكي ، أي بيع ما باعته لعبة Wolfenstein في يوم واحد في شهر واحد. [65] [66] بحلول مايو 1994، قال ويلبر إن اللعبة باعت أكثر من 65000 نسخة، وقدر أن إصدار البرامج المجانية تم توزيعه أكثر من مليون مرة. [67] في عام 1995، قدر ويلبر مبيعات السنة الأولى بـ 140.000، بينما في عام 2002 قال بيترسون إنها باعت حوالي 200.000 نسخة في عامها الأول. [68] [69]
بحلول أواخر عام 1995، قُدِّر أن عدد أجهزة الكمبيوتر المثبتة على Doom في جميع أنحاء العالم قد فاق عدد أجهزة الكمبيوتر المثبتة على نظام التشغيل الجديد من Microsoft، Windows 95. [ 50] ووفقًا لشركة PC Data ، بحلول أبريل 1998، حققت نسخة Doom المجانية 1.36 مليون وحدة مباعة و 8.74 مليون دولار أمريكي في الإيرادات في الولايات المتحدة. وقد دفع هذا شركة PC Data إلى إعلانها رابع أفضل لعبة كمبيوتر مبيعًا في البلاد منذ عام 1993. [70] باعت Ultimate Doom أكثر من 780.000 وحدة بحلول سبتمبر 1999، وبيعت جميع الإصدارات مجتمعة 3.5 مليون نسخة بحلول نهاية عام 1999. [71] [72] بالإضافة إلى المبيعات، يقدر عدد الأشخاص الذين لعبوا النسخة المجانية بستة ملايين شخص بحلول عام 2002؛ وقدرت مصادر أخرى في عام 2000 أن 10-20 مليون شخص لعبوا Doom في غضون 24 شهرًا من إطلاقها. [69] [73]
المراجعات
حظيت لعبة Doom بإشادة كبيرة في المراجعات المعاصرة. في أبريل 1994، بعد بضعة أشهر من الإصدار، أطلق عليها موقع PC Gamer UK لقب ثالث أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق، مدعيًا أن " Doom قد فعلت بالفعل الكثير لترسيخ نفوذ أجهزة الكمبيوتر في مجال الأركيد أكثر من أي عنوان آخر في تاريخ الألعاب"، وأطلق عليها موقع PC Gamer US لقب أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق في أغسطس من ذلك العام. [74] [75] فازت بجائزة أفضل لعبة أكشن ومغامرات في Cybermania '94 . [76] أطلق موقع GamesRadar UK على لعبة Doom لقب لعبة العام في عام 1993 بعد وقت قصير من الإصدار، وفعل موقع Computer Gaming World و PC Gamer UK نفس الشيء في العام التالي. [76] [77] [78]
أشاد المراجعون بشدة بطريقة اللعب الفردية: وصفتها مجلة Electronic Entertainment بأنها "لعبة تضرب الجماجم وتجعلك تتعرق وتسيل دماءك"، بينما قالت مجلة The Age إنها "مغامرة ثلاثية الأبعاد رائعة ومثيرة من الناحية الفنية". [79] [80] وصفتها مجلة PC Zone بأنها أفضل لعبة أركيد على الإطلاق، وأشادت هي ومجلة Computer Gaming World بتنوع الوحوش والأسلحة. [81] [82] وخلصت مجلة Computer Gaming World إلى أنها "أداء ماهر". [82] وعلق مراجعون آخرون، بينما أشادوا أيضًا بطريقة اللعب، على الافتقار إلى التعقيد: وجدت مجلة Computer and Video Games أنها آسرة وأشادت بتنوع وتعقيد تصميم المستويات، لكنها وصفت طريقة اللعب بشكل عام بأنها متكررة، بينما أشادت مجلة Dragon بالمثل بطريقة اللعب السريعة وتصميم المستويات، لكنها قالت إنها تفتقر بشكل عام إلى العمق. [83] [84] أشادت مجلة Edge بالرسومات والمستويات لكنها انتقدت طريقة لعب التصويب المباشرة. وخلصت المراجعة إلى: "إذا كان بإمكانك التحدث إلى هذه المخلوقات فقط، فربما يمكنك محاولة تكوين صداقات معهم وتكوين تحالفات... الآن، سيكون ذلك مثيرًا للاهتمام". [85] أثارت المراجعة السخرية وأصبحت عبارة "لو كان بإمكانك التحدث إلى هذه المخلوقات" نكتة شائعة في ثقافة ألعاب الفيديو . [86] تم الإشادة بطريقة اللعب متعددة اللاعبين: وصفتها Computer Gaming World بأنها "تجربة الألعاب الأكثر كثافة المتاحة"، ووصفتها Dragon بأنها "أكبر اندفاع للأدرينالين متاح على أجهزة الكمبيوتر". [82] [84] وصفتها PC Zone بأنها أفضل لعبة متعددة اللاعبين متاحة، بالإضافة إلى أفضل لعبة أركيد. [81]
أشاد النقاد بالرسومات ثلاثية الأبعاد وأسلوب الفن؛ حيث وصفت مجلة Computer Gaming World الرسومات بأنها رائعة، بينما قالت مجلة Edge إنها "حققت تقدمًا كبيرًا فيما يتوقعه الناس من الرسومات ثلاثية الأبعاد في المستقبل"، متجاوزة ليس فقط الألعاب السابقة ولكن الألعاب التي لم تصدر بعد. [82] [85] وبالمثل وصفت مجلة Compute! و Electronic Games الرسومات بأنها ممتازة ولا تشبه أي لعبة أخرى. [87] [88] أشادت مجلة PC Zone و Dragon و Computer Gaming World و Electronic Entertainment بالأجواء والتوجيه الفني، قائلين إن تصميم المستوى وتأثيرات الإضاءة وتأثيرات الصوت اجتمعت لخلق تجربة "خانقة" و"كابوسية". [79] [81] [82] [84] كما أشادت مجلة Computer Gaming World بالموسيقى، وكذلك فعلت مجلة The Mercury News ، التي وصفتها بأنها "مشؤومة مثل السيناريو". [80] [82]
إصدارات أخرى
تلقت لعبة The Ultimate Doom مراجعات متباينة عند إصدارها في عام 1995، كما في المراجعة من موقع PC Zone ، والتي أعطتها درجة 90/100 للاعبين الجدد ولكن 20/100 لأي شخص لديه اللعبة الأصلية. نظر إليها المراجع على أنها مجرد حزمة مستويات بسبب الافتقار إلى الميزات الجديدة وقارنها سلبًا بمئات المستويات المجانية التي صنعها المعجبون والمتوفرة على الإنترنت. [89] لم يعجب موقع Joystick بالكمية المحدودة من المحتوى الإضافي وأوصى بها فقط للمعجبين الرئيسيين أو أولئك الذين لم يلعبوها. [90] استعرض موقع Fusion الإصدار بشكل إيجابي، وأشاد بصعوبة المستويات الجديدة، كما فعل موقع GameSpot ، الذي استعرضه من منظور تقديم اللعبة للاعبين الجدد. [91] [92]
تلقت المنافذ الأولى من Doom مراجعات مماثلة للإصدار الأصلي للكمبيوتر الشخصي. أعطت VideoGames و GamePro و Computer and Video Games إصدار Jaguar درجات عالية، وقارنته بشكل إيجابي بإصدار الكمبيوتر الشخصي. [93] [94] [95] كما صنفت GamePro و Computer and Video Games إصدار 32X بدرجة عالية، على الرغم من أنهم لاحظوا أن الرسومات كانت أسوأ وأن اللعبة أقصر من إصدارات الكمبيوتر الشخصي أو Jaguar. [95] [96] تلقت منافذ عام 1995 مراجعات متباينة. تم تصنيف إصدار PlayStation بدرجة عالية من قبل HobbyConsolas و GamePro و Maximum ، والتي أشادت بإدراج Doom II والمستويات الإضافية، وقارنتها بشكل إيجابي بألعاب إطلاق النار الأخرى على PlayStation. [59] [97] [98] ومع ذلك، لوحظ أن إصدار SNES يتميز برسومات أضعف وعناصر تحكم غير مستجيبة، على الرغم من أن المراجعين مثل Computer and Video Games و GamePro و Next Generation كانوا منقسمين بشأن منح درجات عالية أو متوسطة بسبب هذه العيوب. [99] [100] [101] تلقت الإصدارات اللاحقة من التسعينيات مراجعات أسوأ؛ حيث انتقدت GamePro و Maximum إصدار 3DO بسبب رسوماته الرديئة وحجم الشاشة الأصغر والأعداء الأقل ذكاءً من أي إصدار سابق، [102] [103] كما تلقت نسخة Sega Saturn مراجعات منخفضة بسبب الرسومات الرديئة والجودة المنخفضة من Mean Machines و Sega Saturn Magazine . [104] [105]
إرث
وُصفت لعبة Doom بأنها "أهم لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول بلا منازع"، فضلاً عن كونها "أب" هذا النوع. [106] [107] وعلى الرغم من أنها لم تكن الأولى في هذا النوع، إلا أنها كانت اللعبة ذات التأثير الأكبر. [106] [107] [108] لاحظ دان بينشبك في Doom: Scarydarkfast (2013) التأثير المباشر لاختيارات تصميم Doom على تلك الخاصة بألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول والثالث بعد عقدين من الزمن، كما تأثرت بالألعاب التي تم إصدارها في السنوات الفاصلة. [109]
تم وصف لعبة Doom ، وإلى حد أقل لعبة Wolfenstein 3D ، بأنها "تمثل نقطة تحول" في تصور ألعاب الفيديو في الثقافة الشعبية، حيث أصبحت لعبة Doom وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بشكل عام التصور السائد لألعاب الفيديو في وسائل الإعلام. [110] وصفها المؤرخون مثل تريستان دونوفان في كتاب Replay: The History of Video Games (2010) بأنها تسببت في "تحول نموذجي"، مما دفع إلى زيادة شعبية الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والتكنولوجيا المرخصة بين المطورين ودعم تعديلات اللعبة. [111] لقد ساعدت في إشعال شرارة صعود كل من ألعاب تعدد اللاعبين عبر الإنترنت وتوليد المحتوى الذي يقوده اللاعب، ونشر نموذج الأعمال للتوزيع عبر الإنترنت. [112] [113] في كتابهما Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community في عام 2014، زعم براد كينج وجون بورلاند أن لعبة Doom كانت واحدة من أولى الأمثلة الواسعة الانتشار لـ "الواقع الافتراضي الجماعي عبر الإنترنت"، [114] وفعلت أكثر من أي لعبة أخرى لإنشاء عالم حديث من "الألعاب واللاعبين المتصلين بالشبكة". [115] أعلنت PC Gamer أن لعبة Doom هي اللعبة الأكثر تأثيرًا على الإطلاق في عام 2004، وفي عام 2023 قالت إن تطويرها كان أحد أكثر التطويرات توثيقًا في تاريخ ألعاب الفيديو. [116] [117]
كما تم استخدامه في البحث العلمي منذ إصداره، بما في ذلك التعلم الآلي ، [118] [119] وجماليات وتصميم ألعاب الفيديو، [120] وتأثيرات ألعاب الفيديو على العدوان والذاكرة والانتباه. [121] [122] في عام 2007، تم إدراج Doom ضمن "ألعاب الفيديو العشرة " المختارة للحفظ من قبل مكتبة الكونجرس ، [123] [124] [125] وفي عام 2015، أدخل متحف سترونج الوطني للعب Doom إلى قاعة مشاهير ألعاب الفيديو العالمية كجزء من مجموعته الأولية من الألعاب. [126]
استمرت لعبة Doom في الظهور في قوائم أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق لمدة ثلاثة عقود تقريبًا منذ إصدارها. في عام 1995، قالت شركة Next Generation إنها "لعبة الكمبيوتر الأكثر شهرة على الإطلاق". [127] تم تصنيف إصدار الكمبيوتر الشخصي كثالث أفضل لعبة فيديو بواسطة Flux في عام 1995، وفي عام 1996 تم تصنيفها في المرتبة الخامسة كأفضل لعبة وثالث أكثرها ابتكارًا بواسطة Computer Gaming World . [128] [129] [130] في عام 2000، تم تصنيف Doom على أنها ثاني أفضل لعبة على الإطلاق بواسطة GameSpot . [131] في العام التالي، تم التصويت عليها على أنها اللعبة الأولى على الإطلاق في استطلاع بين أكثر من 100 مطور ألعاب وصحفي أجرته GameSpy ، وتم تصنيفها في المرتبة السادسة كأفضل لعبة بواسطة Game Informer . [132] [133] صنفتها GameTrailers على أنها "أكثر لعبة كمبيوتر تقدمًا" في عام 2009 وصنفتها Game Informer مرة أخرى على أنها سادس أفضل لعبة في نفس العام. [134] [135] تم تصنيف Doom أيضًا ضمن أفضل الألعاب على الإطلاق من قبل GamesMaster و [136] Hyper و [137] The Independent و [138] Entertainment Weekly و [139] GamesTM و [140] Jeuxvideo.com و [141] Gamereactor و [142] Time و [143] Polygon و [144] و The Times وغيرها، مؤخرًا في عام 2023. [145]
استنساخ

أدى نجاح لعبة Doom إلى ظهور العشرات من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول الجديدة. [146] في عام 1998، أعلنت PC Gamer أنها "ربما تكون اللعبة الأكثر تقليدًا على الإطلاق". [147] غالبًا ما يشار إلى هذه الألعاب باسم " نسخ Doom "، ولم يتجاوزها اسم "إطلاق النار من منظور الشخص الأول" كاسم لهذا النوع إلا بعد بضع سنوات. [148] [ 149] [150] نظرًا لأن تصنيف نوع "إطلاق النار من منظور الشخص الأول" لم يكن قد ترسخت بعد في ذلك الوقت، فقد تم وصف Doom بأنها "مغامرة من منظور الشخص الأول" و"لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد في أجواء رائعة". [110]
تراوحت نسخ Doom من المقلدين المقربين إلى الإصدارات الأكثر ابتكارًا لهذا النوع. قامت شركة Id Software بترخيص محرك Doom للعديد من الشركات الأخرى، مما أدى إلى ظهور العديد من الألعاب المشابهة لـ Doom ، بما في ذلك Heretic (1994)، و Hexen: Beyond Heretic (1995)، و Strife: Quest for the Sigil (1996). [149] تم إصدار لعبة تعتمد على Doom تسمى Chex Quest في عام 1996 بواسطة Ralston Foods كترويج لزيادة مبيعات الحبوب. [151] كانت الألعاب الأخرى مستوحاة من Doom ، إن لم يكن يشاع أنها بنيت عن طريق الهندسة العكسية لمحرك اللعبة، بما في ذلك لعبة Star Wars: Dark Forces (1995) من LucasArts . [149] [152] استخدمت العديد من الألعاب الأخرى التي يطلق عليها استنساخ Doom ، مثل PowerSlave (1996) و Duke Nukem 3D (1996)، محرك Build لعام 1995 ، وهو محرك ثنائي الأبعاد مستوحى من Doom تم إنشاؤه بواسطة Ken Silverman مع بعض التشاور مع John Carmack. [149] [153]
تتمة وامتياز
بعد الانتهاء من لعبة Doom ، بدأت شركة id Software العمل على تكملة باستخدام نفس المحرك، Doom II ، والتي تم إصدارها للبيع بالتجزئة في 10 أكتوبر 1994، بعد عشرة أشهر من اللعبة الأولى. كانت GT Interactive قد اتصلت بشركة id قبل إصدار Doom بخطط لإصدار نسخة للبيع بالتجزئة من Doom و Doom II . اختارت شركة Id إنشاء التكملة كمجموعة من الحلقات بدلاً من لعبة جديدة، مما سمح لجون كارماك والمبرمجين الآخرين بالبدء في العمل على لعبة id التالية، Quake . [154] كانت Doom II هي المنتج البرمجي الأكثر مبيعًا في الولايات المتحدة في عام 1994 وبيعت أكثر من 1.2 مليون نسخة في غضون عام. [155] [156]
تبع Doom II حزمة توسعة من id، Master Levels for Doom II (1995)، تتكون من 21 مستوى مفوضًا وأكثر من 3000 مستوى من إنشاء المستخدم لـ Doom و Doom II . [157] تم إصدار مجموعتين من مستويات Doom II بواسطة فرق مختلفة لصنع الخرائط للهواة معًا بواسطة id كلعبة مستقلة Final Doom (1996). [158] [159] تم تضمين كل من Doom و Doom II ، جنبًا إلى جنب مع ألعاب id السابقة، في مجموعة id Anthology (1996). [160] استمرت سلسلة Doom منذ التسعينيات في العديد من التكرارات والأشكال. تتضمن سلسلة ألعاب الفيديو Doom 3 (2004) و Doom ( 2016) و Doom Eternal (2020)، إلى جانب ألعاب فيديو فرعية أخرى. [161] [162] [163] [164] كما تتضمن أيضًا روايات متعددة ، وكتابًا مصورًا، وألعابًا لوحية، وفيلمين: Doom (2005) و Doom: Annihilation (2019). [165] [166] [167]
الخلافات

اشتهرت لعبة Doom بمستوياتها العالية من العنف الجرافيكي والصور الشيطانية ، والتي أثارت الجدل بين مجموعة واسعة من المجموعات. [168] كانت لعبة Doom لجهاز 32X واحدة من أولى ألعاب الفيديو التي حصلت على تصنيف Mature 17+ من Entertainment Software Rating Board بسبب مشاهد العنف والطبيعة، بينما كانت لعبة Doom II هي الأولى. [168] [169] [170] في ألمانيا، بعد وقت قصير من نشرها، صنفت Doom على أنها "ضارة بالقصر" من قبل الإدارة الفيدرالية للإعلام الضار بالشباب ولا يمكن بيعها للأطفال أو عرضها حيث يمكنهم رؤيتها، والتي تم إلغاؤها فقط في عام 2011. [171]
أثارت لعبة Doom الجدل مرة أخرى في الولايات المتحدة عندما تبين أن إريك هاريس وديلان كليبولد ، اللذان ارتكبا مذبحة مدرسة كولومبين الثانوية في 20 أبريل 1999، كانا لاعبين متحمسين. [172] أثناء التخطيط للمذبحة، قال هاريس في مذكراته أن القتل سيكون "مثل لعب Doom ". [173] انتشرت شائعة بعد ذلك مفادها أن هاريس قد صمم مستوى Doom مخصصًا يشبه المدرسة الثانوية، مأهولًا بتمثيلات لزملاء هاريس ومعلميه، والذي استخدمه للتدرب على إطلاق النار. [174] على الرغم من أن هاريس صمم العديد من مستويات Doom المخصصة ، والتي عُرفت فيما بعد باسم " مستويات هاريس "، إلا أنه لم يكن أي منها مبنيًا على المدرسة. [174] أطلق الناقد ومؤسس مجموعة Killology Research Group ديفيد جروسمان على Doom لقب "محاكي القتل الجماعي" . [175]
في الإصدارات الأقدم، يحتوي المستوى E1M4: Command Control على هيكل على شكل صليب معقوف ، والذي تم وضعه تكريمًا لـ Wolfenstein 3D . تمت إزالة الصليب المعقوف في الإصدارات اللاحقة، احترامًا لطلب أحد المحاربين القدامى، وفقًا لروميرو. [24]
مجتمع
جذبت شعبية لعبة Doom وابتكاراتها مجتمعًا استمر لعقود من الزمان منذ ذلك الحين. [176] كان وضع Deathmatch عاملاً مهمًا في شعبيتها. [11] كانت لعبة Doom أول لعبة تبتكر مصطلح "Deathmatch" وقدمت معارك إطلاق النار متعددة اللاعبين لجمهور عريض. [176] [177] أدى هذا إلى ظهور مجتمع واسع النطاق من اللاعبين الذين لم يختبروا أبدًا قتالًا متعدد اللاعبين سريع الخطى من قبل. [176]
كان من بين الجوانب الشعبية الأخرى للعبة Doom تعدد استخدامات ملفات WAD، مما يتيح للمستخدمين إنشاء مستويات وتعديلات أخرى للعبة. كان جون كارماك وروميرو قد دافعا بقوة عن دعم التعديلات، متجاوزين بذلك موظفي ID الآخرين الذين كانوا قلقين بشأن العواقب التجارية والقانونية. وعلى الرغم من أن ملفات WAD كشفت عن بيانات اللعبة، إلا أن ID لم تقدم أي تعليمات حول كيفية عملها. ومع ذلك، كان اللاعبون قادرين على تعديل إصدارات ألفا المسربة من اللعبة، مما يسمح لهم بإصدار محرري المستويات في غضون أسابيع من إصدار اللعبة. [178]
في 26 يناير 1994، قاد طالب الجامعة بريندون وايبر مجموعة لإنشاء أول محرر مستويات كامل ، أداة محرر دوم، مما أدى إلى أول مستوى مخصص بواسطة جيف بيرد في مارس. [178] [179] تبع ذلك "عدد لا يحصى" من الآخرين، بما في ذلك العديد من الإصدارات المستندة إلى امتيازات أخرى مثل Aliens وتعديلات التحويل الكلي لـ Star Wars ، بالإضافة إلى DeHackEd، محرر التصحيحات الذي أصدره جريج لويس لأول مرة في عام 1994 والذي سمح بتحرير محرك اللعبة. [178] [180] بعد وقت قصير من ظهور التعديلات الأولى، نشر الرئيس التنفيذي لشركة ID ويلبر الشروط القانونية على موقع الشركة على الويب، مما يسمح لمؤلفي التعديلات بتحصيل الأموال دون أي رسوم لشركة ID، مع إعفاء الشركة أيضًا من المسؤولية أو الدعم. [178]
كانت تعديلات Doom شائعة على نطاق واسع، وحصلت على مقارنات مواتية مع إضافات المستويات الرسمية التي شوهدت في The Ultimate Doom . [89] [90] تم إصدار آلاف المستويات التي أنشأها المستخدمون في السنوات القليلة الأولى بعد الإصدار؛ تم تضمين أكثر من 3000 مستوى من هذا القبيل لـ Doom و Doom II في إصدار البيع بالتجزئة الرسمي Master Levels for Doom II (1995). [157] أصدرت WizardWorks مجموعات متعددة من تعديلات Doom و Doom II تحت اسم D!Zone . [181] تم تعيين منشئ تعديل واحد على الأقل، تيم ويليتس ، لاحقًا في id Software. [182] استمر إنتاج التعديلات، مع منح مجتمع Cacowards جائزة الأفضل كل عام. [183] في عام 2016، أنشأ روميرو مستويين جديدين من Doom : E1M4b ("Phobos Mission Control") و E1M8b ("Tech Gone Bad"). [184] [185] في عام 2018، بمناسبة الذكرى الخامسة والعشرين للعبة Doom ، أعلن روميرو عن Sigil ، وهي حلقة خامسة غير رسمية تحتوي على تسعة مستويات. تم إصدارها في 22 مايو 2019، مقابل 6.66 يورو مع موسيقى تصويرية من تأليف Buckethead ، ثم تم إصدارها مرة أخرى مجانًا في 31 مايو مع موسيقى تصويرية من تأليف James Paddock. تم إنتاج إصدار مادي لاحقًا. [186] [187] تم إصدار حلقة سادسة، Sigil II ، في الذكرى الثلاثين للعبة، 10 ديسمبر 2023، مرة أخرى مقابل 6.66 يورو لنسخة رقمية مع موسيقى تصويرية من تأليف Valient Thorr ، بالإضافة إلى إصدارات مادية على قرص مرن . [188]
بالإضافة إلى ملفات WAD، تتضمن لعبة Doom ميزة تسمح للاعبين بتسجيل وتشغيل طريقة اللعب باستخدام ملفات تسمى العروض التوضيحية أو إعادة تشغيل اللعبة. [189] على الرغم من أن مفهوم تشغيل لعبة فيديو بسرعة كان موجودًا قبل Doom ، إلا أن إصدارها تزامن مع موجة شعبية تشغيل السرعة، والتي تضخمت من خلال المجتمعات عبر الإنترنت المبنية على الإنترنت الناشئ. [190] كانت العروض التوضيحية عبارة عن ملفات خفيفة الوزن يمكن مشاركتها بسهولة أكبر من ملفات الفيديو على أنظمة لوحات الإعلانات على الإنترنت في ذلك الوقت. [189] ونتيجة لذلك، يُنسب إلى Doom إنشاء مجتمع تشغيل السرعة لألعاب الفيديو. [191] [192] استمر مجتمع تشغيل السرعة لـ Doom لعقود من الزمان. حتى عام 2019، حطم أعضاء المجتمع الأرقام القياسية التي تم تسجيلها في الأصل في عام 1998. [193] وُصفت لعبة Doom بأنها "واحدة من أطول مجتمعات تشغيل السرعة" بالإضافة إلى كونها "لعبة تشغيل السرعة بامتياز". [194] [195]
ملحوظات
- ^ تم تأليف الموسيقى الخاصة بمنافذ بلاي ستيشن وسيجا ساتورن للعبة بواسطة أوبري هودجز ، [1] بينما تضمن إصدار 2024 الموسيقى التصويرية لترتيب "IDKFA" لعام 2016 بواسطة أندرو هولشولت .
- ^ يستخدم إصدار 2019 Unity ، بينما يستخدم إصدار 2024 محرك KEX .
مراجع
- ^ نيفير، جون (1 أغسطس 2012). "موسيقى الموت". موسيقى ألعاب الفيديو عبر الإنترنت . مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2023 .
- ^ "الصور الأولى: الزلزال: الكفاح من أجل العدالة". الحد الأقصى . رقم 1. EMAP . أكتوبر 1995. ص 134-135. ISSN 1360-3167.
تعرضت لعبة Doom لانتقادات بسبب عدم كونها منتجًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا - في الواقع، من الأفضل وصفها بأنها ثنائية الأبعاد ونصف (إذا صح التعبير) لأنه على الرغم من إمكانية إعداد كل مستوى على ارتفاعات مختلفة، كان من المستحيل تكديس ممرين فوق بعضهما البعض في أي مرحلة معينة.
- ^ Swaim, Michael; Macy, Seth G. (17 يناير 2020). "Doom Eternal: The Story So Far". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2022 . تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2022 .
- ^ ab Walters, Michael (28 يوليو 2019). "Doom (1993) Nintendo Switch Review: A Classic That Refuses To Feel Dated". The Gamer . Valnet. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2022 . تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2022 .
- ^ تومسون، تومي (2 مايو 2022). "ذكاء Doom (1993)". مطور ألعاب . Informa . مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2022. تم الاسترجاع في 12 نوفمبر 2022 .
- ^ abcdefghijkl كوشنر، ص 124-131
- ^ "أعظم 10 أكواد غش في تاريخ الألعابDoom: God Mode". Complex Networks . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 12 يوليو 2017 .
- ^ أنتوني، سيباستيان (10 ديسمبر 2013). "Doom، لعبة التصويب الأصلية والأفضل من منظور الشخص الأول، تبلغ من العمر 20 عامًا اليوم". ExtremeTech . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 22 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 12 يوليو 2017 .
- ^ Keizer, Gregg (أبريل 1994). "Virtual Worlds – Doom". Electronic Entertainment . رقم 4. IDG . ص. 94. ISSN 1074-1356.
- ^ abcdef كوشنر، ص 148 – 153
- ^ أب كوشنر، ص 182-184
- ^ بينشبك، ص 65-66
- ^ Doom Manual. id Software . 1993. مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2022. تم الاسترجاع 4 ديسمبر 2020 .
- ^ Good, Owen S. (1 يونيو 2019). "Original Doom gets unofficial sequel from Creator, for free". Polygon . Vox Media . مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2022 . تم الاسترجاع في 31 أغسطس 2023 .
- ^ "قاعة مشاهير عالم ألعاب الكمبيوتر". 1Up.com . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2016 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2016 .
- ^ سلافين، ص 53
- ^ ويليامسون، كولين. "مراجعة Wolfenstein 3D DOS". AllGame . All Media Network . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2016 .
- ^ "أفضل 100 لعبة في IGN (2003)". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2016 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2016 .
- ^ شاختمان، نوح (5 مايو 2008). "5 مايو 1992: لعبة ولفنشتاين ثلاثية الأبعاد تطلق العنان لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". Wired . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 25 أكتوبر 2011 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2016 .
- ^ روميرو، ص 126-145
- ^ أب كوشنر، ص 118-121
- ^ abcdefghijk Romero, John ; Hall, Tom (2011). Classic Game Postmortem – Doom (Video). Game Developers Conference . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس، 2017 . تم الاسترجاع في 6 فبراير، 2018 .
- ^ أنطونيادس، ألكسندر (22 أغسطس 2013). "وحوش من الهو: صناعة الهلاك". جاماسوترا . يو بي إم . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 3 مارس 2018 .
- ^ abcdef "نلعب Doom مع جون روميرو". IGN . Ziff Davis . 10 ديسمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2018. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2018 .
- ^ كوشنر، ص 122-123
- ^ ab Batchelor, James (January 26, 2015). "فيديو: جون روميرو يكشف أسرار تصميم المستويات أثناء لعب Doom". MCV . NewBay Media . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2018 . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2018 .
- ^ "On the Horizon". Game Players PC Entertainment . المجلد 6، العدد 3. GP Publications. مايو 1993. ص 8. ISSN 1087-2779.
- ^ مندوزا، ص 249-250
- ^ روميرو، جون ؛ بارتون، مات (13 مارس 2010). مات تشات 53: دوم مع جون روميرو (فيديو). مات بارتون. حدث الحدث في 4:15–8:00. مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2016. تم الاسترجاع في 2 فبراير 2018 .
- ^ abcde Romero، الفصل 12: مصيره الهلاك
- ^ بوب، أندرو س. (10 يوليو 2002). "ساندي بيترسن يتحدث". GameSpy . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2005 . تم الاسترجاع في 31 يناير 2018 .
- ^ abcdef كوشنر، ص 132 – 147
- ^ بيترسن، ساندي (20 أبريل 2020). حكايات من الأيام المظلمة لشركة آي دي سوفتوير (فيديو). حدث الحدث في 0:45–1:30. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2022. تم الاسترجاع في 15 مارس 2022 – عبر يوتيوب .
- ^ روميرو، جون (2016). الأيام الأولى لبرمجيات id (فيديو). مؤتمر مطوري الألعاب . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2018 .
- ^ كونسالفو، ص 201-203
- ^ ab Schuytema, Paul C. (أغسطس 1994). "الجانب المشرق من Doom". عالم ألعاب الكمبيوتر . رقم 121. ص 140-142. ISSN 0744-6667.
- ^ كوشنر، ص 166
- ^ ستيوارت، كيث (8 ديسمبر 2023). "Doom at 30: what it means, by the people who made it". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2023 . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2023 .
- ^ مندوزا، ص 247
- ^ روميرو، جون (19 أبريل 2005). "التأثيرات على موسيقى دوم". rome.ro. مؤرشف من الأصل في 1 سبتمبر 2013. تم الاسترجاع في 6 فبراير 2018 .
- ^ ab Pinchbeck، ص 52-55
- ^ برينس، بوبي (29 ديسمبر 2010). "تحديد مكان وضع الموسيقى/المؤثرات الصوتية في اللعبة". بوبي برينس ميوزيك. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 6 فبراير 2018 .
- ^ توبين، سكوت؛ برينس، بوبي (12 أكتوبر 2018). ملحنان يعزفان – "Doom" Coop مع بوبي برينس! – الجزء 4 (فيديو). يحدث الحدث في 5:00–5:30. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2023. تم الاسترجاع في 22 يونيو 2023 – عبر يوتيوب .
- ^ توتيلو، ستيفن (10 ديسمبر 2013). "ذكريات الدمار، بقلم جون روميرو وجون كارماك". كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2018 .
- ^ ab Klepek, Patrick (16 مايو 2016). "That Time Bill Gates Starred In A Doom Promo Video". Kotaku . G/O Media . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2023 . تم الاسترجاع في 22 يونيو 2023 .
- ^ "The Ultimate Doom: Thy Flesh Consumed". Jeuxvideo.com (بالفرنسية). مؤرشف من الأصل في 4 نوفمبر 2017. تم الاسترجاع في 22 يناير 2018 .
- ^ تايلور، ديف (9 سبتمبر 1994). "إصدار Linux Doom for X". مجموعة الأخبار : comp.os.linux.announce. Usenet: ann-13210.779119772@cs.cornell.edu. مؤرشف من الأصل في 28 مارس 2017.
- ^ ويلسون، جوني إل.؛ براون، كين؛ لومباردي، كريس؛ ويكسلر، مايك؛ كولمان، تيري (يوليو 1994). "معضلة المصمم: المؤتمر الثامن لمطوري ألعاب الكمبيوتر". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 26-31. ISSN 0744-6667.
- ^ كوشنر، ص 217-219
- ^ بواسطة Sebastian, Anthony (24 سبتمبر 2013). "Gabe Newell Made Windows a Viable Gaming Platform, and Linux Is Next". ExtremeTech . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2015 .
- ^ "Doom (1993) – PC". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2017 . تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2017 .
- ^ هوكين، الفصل دوم
- ^ كوبيت، ريتشارد (3 أغسطس 2012). "Doom 3 يسلط الضوء على The Lost Mission (ولا يحتاج حتى إلى وضع سلاحه جانباً!)". PC Gamer . Future . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2015 . تم الاسترجاع في 22 يناير 2018 .
- ^ Gach, Ethan (26 يوليو 2019). "يبدو أن ألعاب Doom الأصلية ستصدر قريبًا على Switch اليوم [تحديث]". Kotaku . G/O Media . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023 . تم الاسترجاع في 22 يونيو 2023 .
- ^ Lyles, Taylor (8 أغسطس 2024). "DOOM وDOOM 2 يحصلان على إصدارات محسنة جديدة مع حلقة جديدة تمامًا والمزيد". IGN . تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2024 .
- ^ بيترز، جاي (8 أغسطس 2024). "Doom وDoom II يحصلان على إعادة إصدار "نهائية" مليئة بالترقيات". The Verge . تم الاسترجاع في 8 أغسطس 2024 .
- ^ "مخطط مبيعات بلاي ستيشن في المملكة المتحدة من Gallup". مجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة . العدد 5. المستقبل . أبريل 1996. ISSN 1752-2102.
- ^ McFerran, Damien (مايو 2010). "Retroinspection: Sega 32X". Retro Gamer . رقم 77. Imagine Publishing . ص. 44–49. ISSN 1742-3155.
- ^ ab "Doom". Maximum . No. 2. EMAP . نوفمبر 1995. ص 148-149. ISSN 1360-3167.
- ^ "Doom Open Source Release". GitHub . Microsoft . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2023 .
- ^ DeCarlo, Matthew (11 مارس 2010). "قائمة بألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية المتوفرة مجانًا". TechSpot . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2022 . تم الاسترجاع في 20 يونيو 2023 .
- ^ "لكن هل يمكن أن ينتهي الأمر إلى الهلاك؟". Wired . Condé Nast . 1 يناير 2003. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2017 . تم الاسترجاع في 22 يناير 2018 .
- ^ هيرلي، ليون (15 مايو 2017). "شاهد لعبة Doom وهي تعمل على ماكينة صرف آلي وطابعة... و10 أجهزة أخرى غريبة وغير مخصصة للألعاب". GamesRadar+ . Future . مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 22 يناير 2018 .
- ^ Petitte, Omri (2 فبراير 2016). "البيانو والطابعات وأشياء أخرى مدهشة يمكنك لعب Doom عليها". PC Gamer . Future . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 22 يناير 2018 .
- ^ أب كوشنر، ص 176-178
- ^ كوشنر، ص 113-117
- ^ "عشاق الشجاعة والدماء يجب أن يواجهوا هذا المصير". كورير جورنال . 7 مايو 1994. ص. 20. تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2023 - عبر Newspapers.com .
- ^ "الألعاب". فورت وورث ستار تيليجرام . 29 أكتوبر 1995. ص. 93. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2022. تم الاسترجاع في 7 يناير 2022 - عبر Newspapers.com .
- ^ ab McCandless, David (12 يونيو 2002). "الألعاب التي غيرت العالم: Doom". PC Zone . Future . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2007 . تم الاسترجاع في 24 يوليو 2018 .
- ^ "إحصائيات اللاعب: أفضل 10 ألعاب مبيعًا، 1993 – حتى الآن". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 170. سبتمبر 1998. ص 52. ISSN 0744-6667.
- ^ "أفضل ألعاب الكمبيوتر على الإطلاق". IGN . Ziff Davis . 1 نوفمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2000. تم الاسترجاع في 31 مايو 2018 .
- ^ كلارك، ستيوارت (20 فبراير 1999). "إحداث خدوش في الأنا في الهو". صحيفة سيدني مورنينج هيرالد . ص. 209. مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2023. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2021 – عبر Newspapers.com .
- ^ دونيجان، ص 14-17
- ^ "أفضل 50 لعبة كمبيوتر على الإطلاق حسب موقع PC Gamer". مجلة PC Gamer UK . المجلد 1، العدد 5. المستقبل . أبريل 1994. الصفحات 43-56. ISSN 1351-3540.
- ^ "أفضل 40 لعبة على الإطلاق". مجلة PC Gamer الأمريكية . المجلد 1، العدد 3. المستقبل . أغسطس 1994. ص 42. ISSN 1080-4471.
- ^ "السيرة الذاتية لبريندا روميرو وجون روميرو". Romero.com . مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2023 . تم الاسترجاع في 21 أغسطس 2023 .
- ^ "ألعاب العام للاعبي الكمبيوتر الشخصي". مجلة PC Gamer UK . المجلد 2، العدد 1. Future . ديسمبر 1994. ISSN 1351-3540.
- ^ "إعلان جوائز Premier Awards الجديدة". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 118. يونيو 1994. ص 51-58. ISSN 0744-6667.
- ^ ab Keizer, Gregg (April 1994). "Doom". Electronic Entertainment . رقم 4. مجموعة البيانات الدولية . ص. 94. ISSN 1074-1356.
- ^ ab Cox, Kate (17 أكتوبر 2012). "ستة مراجعين يسافرون من الماضي ليشقوا طريقهم عبر الدمار". Kotaku . G/O Media . مؤرشف من الأصل في 13 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ abc McCandless, David (أبريل 1994). "Review: Doom". PC Zone . رقم 13. Future . ص 68-72. ISSN 0967-8220.
- ^ abcdef Walker, Bryan (مارس 1994). "Hell's Bells and Whistles: id Software's Doom". Computer Gaming World . رقم 116. ص 38-39. ISSN 0744-6667.
- ^ راند، بول؛ لورد، جاري (مارس 1994). "المراجعات: Doom". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . رقم 148. المستقبل . ص 72-73. ISSN 0261-3697.
- ^ abc Kaufman, Doug (مارس 1994). "Eye of the Monitor: Doom". Dragon . رقم 203. TSR . ص 59-62. ISSN 1062-2101.
- ^ ab "Doom Review". Edge . رقم 7. Future . أبريل 1994. ISSN 1350-1593. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2012.
- ^ Welsh, Oli (17 مارس 2012). "لعبة الأسبوع: رحلة". Eurogamer . Gamer Network. مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2023 . تم الاسترجاع في 3 أكتوبر 2023 .
- ^ Atkin, Denny (أبريل 1994). "Sim Hillary". Compute! . المجلد 16، العدد 4. دار نشر ABC . ص 82. ISSN 0194-357X.
- ^ Ceccola, Russ (أبريل 1994). "Doom: Save Phobos From the Demons of Hell". Electronic Games . المجلد 2، العدد 7. كاتز كونكل وورلي. ص 74. ISSN 0730-6687.
- ^ ab McCandless, David (أغسطس 1995). "Ultimate Doom: Thy Flesh Consumed". PC Zone . رقم 29. Future . ص 62-64. ISSN 0967-8220.
- ^ ab "The Ultimate Doom". Joystick (بالفرنسية). رقم 68. Hachette Filipacchi Médias . ص. 89. ISSN 1145-4806.
- ^ هامر، سادي (سبتمبر 1995). "أراك في الجحيم، يا صديقي". فيوجن . المجلد 1، العدد 2. ديكر للنشر. ص 80. ISSN 1083-1118.
- ^ Scisco, Peter (1 مايو 1996). "The Ultimate Doom Review". GameSpot . SpotMedia Communications. مؤرشف من الأصل في 7 سبتمبر 2011 . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2020 .
- ^ لوفتوس، جيم (يناير 1995). "Doom". VideoGames . رقم 72. منشورات لاري فلينت . ص 76. ISSN 1059-2938.
- ^ بيترو (يناير 1995). “الموت – جاكوار”. GamePro . رقم 66. مجموعة البيانات الدولية . ص 92-93. ردمك 1042-8658.
- ^ "Doom versus Doom". Computer and Video Games . No. 158. Future . January 1995. pp. 72–74. ISSN 0261-3697.
- ^ Toxic Tommy (فبراير 1995). "Doom—32X". GamePro . رقم 67. مجموعة البيانات الدولية . ص 58. ISSN 1042-8658.
- ^ لورينتي، روبرتو (يونيو 1996). "Doom". HobbyConsolas (بالإسبانية). رقم 57. أكسل سبرينغر SE . ص 94-95. ISSN 1134-6582.
- ^ Major Mike (ديسمبر 1995). "Doom: Special PlayStation Edition". GamePro . رقم 77. مجموعة البيانات الدولية . ص 58-59. ISSN 1042-8658.
- ^ لورد، جاري؛ باترسون، مارك (أكتوبر 1995). "Doom". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . رقم 167. المستقبل . ص 82-83. ISSN 0261-3697.
- ^ The Axe Grinder (أكتوبر 1995). "Doom–Super NES". GamePro . رقم 68. مجموعة البيانات الدولية . ص. 66. ISSN 1042-8658.
- ^ "Doom". الجيل القادم . المجلد 1، العدد 10. Imagine Media . أكتوبر 1995. ص 126، 128. ISSN 1078-9693.
- ^ "Quick Hits: Doom—3DO". GamePro . رقم 92. مجموعة البيانات الدولية . مايو 1996. ص 72. ISSN 1042-8658.
- ^ "هل سينتهي الأمر بـ 3DO؟". الحد الأقصى . رقم 4. EMAP . فبراير 1996. ص 160-161. ISSN 1360-3167.
- ^ "Doom". Mean Machines . رقم 53. EMAP . مارس 1997. ص 66-68. ISSN 0960-4952.
- ^ ليدبيتر، ريتش (فبراير 1997). "Doom". مجلة سيجا ساتورن . العدد 16. إيماب . ص 72-73. ISSN 1360-9424.
- ^ ab Shoemaker, Brad (2012). "The Greatest Games of All Time: Doom". GameSpot . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2023 .
- ^ من قبل Dastoor, Vaspaan (9 مايو 2019). "أكثر ألعاب FPS تأثيرًا على الإطلاق". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2023 .
- ^ موس، ريتشارد (14 فبراير 2016). "Headshot: A visual history of first-person shooters". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2017 . تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2017 .
- ^ بينشبك، ص 157-159
- ^ ab Therrien, Carl (2015). "فحص تاريخ ألعاب الفيديو من خلال عدسة نقدية: أصل مصطلحات نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". دراسات الألعاب: المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر . 15 (2). مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2023 .
- ^ دونوفان، ص 261-262
- ^ بينشبك، ص 165
- ^ زاكاري، جورج (سبتمبر 1996). "المولد: كيف يمكن للعبة صغيرة تسمى Doom أن تغير عالم الأعمال إلى الأبد". الجيل القادم . رقم 21. إيماجين ميديا . ص 20. ISSN 1078-9693.
- ^ الملك؛ بورلاند، الفصل 15: "اتصال الموت"
- ^ الملك؛ بورلاند، الفصل 12: "الهو والأنا"
- ^ "عشر سنوات من مجلة PC Gamer". مجلة PC Gamer الأمريكية . العدد 123. المستقبل . مايو 2004. ISSN 1080-4471.
- ^ لين، ريك (31 يناير 2024). "Doom is forever: The immeasurable impact of gaming's greatest FPS". PC Gamer . Future . تم الاسترجاع في 7 فبراير 2024 .
- ^ كانيرفيستو، أ. بوسينن، J.؛ هاوتاماكي، ف. (2020). قياس الاستنساخ السلوكي الشامل في ألعاب الفيديو . مؤتمر IEEE للألعاب 2020 ، أوساكا، اليابان. ص 558-565. أرخايف : 2004.00981 . دوى :10.1109/CoG47356.2020.9231600.
- ^ Alvernaz, S.; Togelius, J. (2017). Autoencoder-augmented neuroevolution for visual doom playing . 2017 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, New York, NY, USA. ص. 1-8. arXiv : 1707.03902 . doi :10.1109/CIG.2017.8080408.
- ^ هاتشيسون، أندرو (2008). "تحريك الماء: الحدود التقنية التاريخية في جماليات اللعبة في Myst and Doom". دراسات الألعاب: المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر . 8 (1). مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2023. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2023 .
- ^ بوركاردت، جوهانا؛ لينهارد، ولفجانج (2022). "تحليل تلوي للتأثيرات الطولية المعتمدة على العمر لألعاب الفيديو العنيفة على العدوان". علم النفس الإعلامي . 25 (3): 499-512. doi :10.1080/15213269.2021.1980729. S2CID 239233862.
- ^ Kefalis, Chrysovalantis (2020). "تأثيرات ألعاب الفيديو على الذاكرة والانتباه". المجلة الدولية لعلم النفس التربوي . 10 (1): 51. doi : 10.3991/ijep.v10i1.11290 . S2CID 211535998.
- ^ تشابلن، هيذر (12 مارس 2007). "هل هذه مجرد لعبة؟ لا، إنها قطعة أثرية ثقافية". نيويورك تايمز . ص. E7. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2015.
- ^ Ransom-Wiley, James (12 مارس 2007). "10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger". Joystiq . AOL . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2007 . تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
- ^ أوينز، تريفور (26 سبتمبر 2012). "نعم، مكتبة الكونجرس لديها ألعاب فيديو: مقابلة مع ديفيد جيبسون". الإشارة . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016. تم الاسترجاع في 8 مارس 2016 .
- ^ "Doom". متحف ذا سترونج الوطني للعب . ذا سترونج . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2022. تم الاسترجاع في 6 مايو 2022 .
- ^ "الألعاب". الجيل القادم . رقم 4. إيماجين ميديا . أبريل 1995. ص 53. ISSN 1078-9693.
- ^ "أفضل 100 لعبة فيديو". Flux . رقم 4. منشورات هاريس. أبريل 1995. ص 25. ISSN 1074-5602.
- ^ "أفضل 150 لعبة على الإطلاق". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. ص 64-80. ISSN 0744-6667.
- ^ "أكثر 15 لعبة كمبيوتر ابتكارًا". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 148. نوفمبر 1996. ص 102. ISSN 0744-6667.
- ^ "100 لعبة من ألعاب الألفية حسب موقع جيم سبوت". جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . 2 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2000 . تم الاسترجاع في 5 سبتمبر 2022 .
- ^ "أفضل 50 لعبة على الإطلاق حسب GameSpy". GameSpy . Ziff Davis . يوليو 2001. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2010. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2005 .
- ^ كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "أفضل 100 لعبة على الإطلاق (حوالي العدد 100)" من Game Informer . GameStop . مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2013 .
- ^ "GT Top Ten Breakthrough PC Games". GameTrailers . IGN . 28 يوليو 2009. مؤرشف من الأصل في 7 يناير 2012 . تم الاسترجاع في 27 يوليو 2011 .
- ^ "أفضل 200 لعبة على الإطلاق". Game Informer . رقم 200. GameStop . ديسمبر 2009. ص 44-79. ISSN 1067-6392.
- ^ "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". GamesMaster . رقم 21. Future . سبتمبر 1994. ISSN 0967-9855.
- ^ "أفضل 100 لعبة فيديو على الإطلاق". هايبر . رقم 15. نكست ميديا . فبراير 1995. ISSN 1320-7458.
- ^ "أفضل 50 لعبة فيديو: أسطورة في غرفة معيشتك". The Independent . 6 فبراير 1999. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 5 مايو 2022 .
- ^ "نصنف أفضل 100 لعبة فيديو". Entertainment Weekly . Dotdash Meredith . 13 مايو 2003. ISSN 1049-0434. مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2018. تم الاسترجاع في 8 مارس 2018 .
- ^ "GamesTM Top 100". GamesTM . رقم 100. Future . أكتوبر 2010. ISSN 1478-5889.
- ^ “Les 100 meilleurs jeux de tous les temps”. Jeuxvideo.com (بالفرنسية). ويبيديا . 4 مارس 2011. أرشفة من الإصدار الأصلي في 27 حزيران 2018 . تم الاسترجاع في 5 مارس، 2019 .
- ^ "أفضل 100 لعبة في Gamereactor". Gamereactor (باللغة الدنماركية). 16 يناير 2017. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2022. تم الاسترجاع في 28 مايو 2022 .
- ^ بيكهام، مات؛ إيديسيكو، ليزا؛ فيتزباتريك، أليكس؛ فيلا، مات؛ باتريك بولين، جون؛ راب، جوش؛ جروسمان، ليف (23 أغسطس 2016). "أفضل 50 لعبة فيديو على الإطلاق". تايم . تايم إنك. ISSN 0040-781X. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2016. تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2016 .
- ^ "أفضل 500 لعبة فيديو على الإطلاق". Polygon . Vox Media . 27 نوفمبر 2017. مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2018 . تم الاسترجاع 1 ديسمبر 2017 .
- ^ "أفضل 20 لعبة فيديو على الإطلاق - مرتبة حسب لجنة تحكيم الخبراء". التايمز . 26 فبراير 2023. مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2023. تم الاسترجاع 4 مارس 2023 .
- ^ Jensen, K. Thor (11 أكتوبر 2017). "التاريخ الكامل لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". PC Gamer . Future . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2020 . تم الاسترجاع في 31 مايو 2022 .
- ^ "أفضل 50 لعبة على الإطلاق". PC Gamer US . 5 (10). Future : 86–130. أكتوبر 1998. ISSN 1080-4471.
- ^ أورلاند، كايل (7 مارس 2012). "مهاجمة النسخ: مطورو الألعاب المستقلون يحاربون النسخ الصارخة". آرس تكنيكا . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 14 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 13 يونيو 2023 .
- ^ abcd Turner, Benjamin; Bowen, Kevin (11 ديسمبر 2003). "Bringin' in the Doom Clones". GameSpy . IGN . مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2012 . تم الاسترجاع في 19 فبراير 2009 .
- ^ كولر، كريس (10 ديسمبر 1993). "سؤال وجواب: خالق لعبة Doom يستعيد ذكريات 20 عامًا من الفوضى الشيطانية". Wired . كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ هاوس، مايكل إل. "Chex Quest – نظرة عامة". AllGame . All Media Network. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 27 يوليو 2011 .
- ^ توري، تيم (27 فبراير 2015). "Doom Clone Troopers – القصة وراء Star Wars: Dark Forces". Game Informer . GameStop . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ زاك، روبرت (13 أبريل 2016). "الدم والعرق والضحك: جمال محرك البناء". Rock Paper Shotgun . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2023 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ كوشنر، ص 180-182
- ^ بيتا، جوليا (23 مارس 1995). "تحليل الأخبار: لعب اللعبة التفاعلية". لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2017.
- ^ أوكونيل، ص 50
- ^ "Master Levels for Doom II". Steam . Valve . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2017 . تم الاسترجاع في 23 يناير 2018 .
- ^ "الهلاك النهائي". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 87. زيف ديفيس . أكتوبر 1996. ص 55. ISSN 1058-918X.
- ^ "Review Crew: Final Doom". Electronic Gaming Monthly . العدد 89. Ziff Davis . ديسمبر 1996. ص 88. ISSN 1058-918X.
- ^ Siegler, Joe (2000). "Tech Support: Commander Keen". 3D Realms . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2016 . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2016 .
- ^ "Doom 3 – PC". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2017 . تم الاسترجاع في 3 يناير 2018 .
- ^ "Doom – PC". IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2017 . تم الاسترجاع في 4 يناير 2018 .
- ^ جونزاليس، أوسكار (18 مارس 2020). "Doom Eternal تم تأجيلها إلى مارس 2020". CNET . Red Ventures . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع في 21 مارس 2022 .
- ^ Zwiezen, Zack (24 أبريل 2021). "Let's Rank All The Doom Games, From Worst To Best". Kotaku . G/O Media . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ كوبيت، ريتشارد (4 يناير 2020). "Doom قد تكون كلاسيكية، ولكن أين الروايات؟". PC Gamer . Future . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع 14 يونيو 2023 .
- ^ Plunkett, Luke (13 فبراير 2017). "Doom: The Board Game: The Kotaku Review". Kotaku . G/O Media . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2021 .
- ^ نونيلي جاكسون، ستيفاني (12 مارس 2019). "صانعو Doom ينأون بأنفسهم عن فيلم Doom: Annihilation". VG247 . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 21 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ abc كوشنر، ص 171
- ^ "ESRB تحتفل بمرور 20 عامًا على إنشائها – IGN". IGN . Ziff Davis . 16 سبتمبر 2014. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 10 فبراير 2016 .
- ^ "ESRB Game Ratings: Search Results: Doom". Entertainment Software Rating Board . مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2006 . تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2004 .
- ^ براون، مارك (1 سبتمبر 2011). "ألمانيا ترفع حظرًا لمدة 17 عامًا على لعبة Demon-Blaster Doom". Wired . Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2023 .
- ^ ريتشل، مات (29 أبريل 1999). "صانعو الألعاب في موقف دفاعي بعد إطلاق النار في كولومبين". نيويورك تايمز . ص. G3. مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2023 .
- ^ Whitaker, Ron (1 يونيو 2015). "8 من أكثر ألعاب الفيديو إثارة للجدل على الإطلاق". The Escapist . Gamurs . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع 14 يونيو 2023 .
- ^ ab Mikkelson, Barbara (January 1, 2005). "Columbine Doom Levels". Snopes . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2021 . تم الاسترجاع في 11 يونيو 2020 .
- ^ إيرفين، ريد؛ كينكايد، كليف (1999). "ألعاب الفيديو يمكن أن تقتل". الدقة في وسائل الإعلام . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2005 .
- ^ abc Shoemaker, Brad (2 فبراير 2006). "أعظم الألعاب على الإطلاق: Doom". GameSpot . SpotMedia Communications. مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2017. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2023 .
- ^ Gestalt (29 ديسمبر 1999). "ألعاب الألفية". Eurogamer . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 16 يونيو 2015 .
- ^ أ ب ج د كوشنر، ص 167-169
- ^ Hrodey, matt (11 فبراير 2019). "تاريخ موجز لرسم خرائط Doom". The Escapist . Gamurs . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2023 .
- ^ يانغ، روبرت (19 سبتمبر 2012). "تاريخ شعبي لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، الجزء الأول: WAD". Rock Paper Shotgun . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2023 .
- ^ جاي؛ دي (مايو 1995). "عين المراقب: منطقة دي". دراغون . رقم 217. TSR . ص. 67-74. ISSN 1062-2101.
- ^ كوشنر، ص 212
- ^ Tarason, Dominic (25 نوفمبر 2019). "أفضل تعديلات Doom لعام 2019". Rock Paper Shotgun . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 19 يونيو 2023 .
- ^ فرانك، أليجرا (26 أبريل 2016). "مستوى Doom الجديد لجون روميرو هو بمثابة تشويق لمشروعه القادم". بوليجون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 15 يوليو 2016 .
- ^ فرانك، أليجرا (15 يناير 2016). "يمكنك تنزيل أول مستوى جديد لـ Doom لجون روميرو منذ 21 عامًا الآن". بوليجون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 14 أكتوبر 2016 .
- ^ "تحميل سيجيل". Romero Games . 31 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2021 . تم الاسترجاع 24 يوليو 2020 .
- ^ ويلز، مات (31 مايو 2019). "حلقة سيجيل الخامسة غير الرسمية المجانية من لعبة Doom لجون روميرو متاحة أخيرًا". يوروجيمر . شبكة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2023. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2023 .
- ^ "تحميل لعبة Sigil II مع موسيقى تصويرية لـ Thorr". Romero Games . 10 ديسمبر 2023 . تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2023 .
- ^ ab Snyder ص 34-36
- ^ Lenti, Erica (10 يوليو 2021). "لماذا يحب اللاعبون سباقات السرعة كثيرًا على أي حال؟". Wired . Condé Nast . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2021 . تم الاسترجاع في 10 يوليو 2021 .
- ^ بايز، داني (10 مارس 2020). "صياغة: كيف أصبحت "سباقات السرعة" مسابقة ألعاب على مستوى أوليمبي". Inverse . Bustle Digital Group . مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2021 . تم الاسترجاع في 18 مارس 2022 .
- ^ تورنر، بنيامين (10 أغسطس 2005). "تحطيم الساعة". 1Up.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 27 سبتمبر 2007 . تم الاسترجاع في 13 أغسطس 2005 .
- ^ ووكر، أليكس (9 أبريل 2019). "سجل Doom الصعب للغاية يتم تحطيمه بعد 20 عامًا". كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 21 يونيو 2023 .
- ^ هوكينز، جوش (10 أبريل 2019). "Doom E1M1: Hangar speedrun record finally broken" (22-year-old). Shacknews . Gamerhub. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2020 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2023 .
- ^ Stanton, Rich (7 سبتمبر 2022). "استغرقت هذه اللعبة "speedrun" في Doom أكثر من ثلاثة أسابيع". PC Gamer . Future . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2023 . تم الاسترجاع في 21 يونيو 2023 .
مصادر
- كونسالفو، ميا (2016). من أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في السياقات العالمية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . رقم ISBN 978-0-262-03439-5.
- دونوفان، تريستان (2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . النملة الصفراء. رقم ISBN 978-0-9565072-0-4.
- دونيجان، جيمس ف. (2000). دليل ألعاب الحرب: كيفية لعب وتصميم ألعاب الحرب التجارية والمهنية (الطبعة الثالثة). مطبعة نادي الكتاب . رقم ISBN 978-0-595-15546-0.
- هوكن، كيرين (2017). ألعاب أتاري جاكوار من الألف إلى الياء – المجلد الأول أندروز المملكة المتحدة. رقم ISBN 978-1-78538-734-0.
- كينج، براد؛ بورلاند، جون (2014). Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community (الطبعة الثانية). ETC Press . ISBN 978-0-9912227-2-8.
- كوشنر، ديفيد (2004). سادة الدمار: كيف أنشأ رجلان إمبراطورية وحولا الثقافة الشعبية . دار راندوم هاوس . رقم الكتاب المعياري الدولي 978-0-8129-7215-3.
- ميندوزا، جوناثان (1994). استراتيجيات وأسرار الناجي الرسمي من لعبة DOOM . Sybex . ISBN 978-0-7821-1546-8.
- O'Connell, Brian (1999). Gen E: Generation Entrepreneur is Rewriting the Rules of Business . Entrepreneur Press . ISBN 978-1-891984-07-5.
- بينشبك، دان (2013). Doom: Scarydarkfast . مطبعة جامعة ميشيغان . ISBN 978-0-472-05191-5.
- روميرو، جون (2023). Doom Guy: Life in First Person . هاري ن. أبرامز . ISBN 978-1-4197-5811-9.
- سلافين، آندي (2002). كتاب ألعاب الفيديو، 1985-2002 . دار ترافورد للنشر . رقم ISBN 978-1-55369-731-2.
- سنيدر، ديفيد (2017). سباق السرعة: مقابلات مع أسرع اللاعبين . ماكفارلاند وشركاه . رقم ISBN 978-1-4766-3076-2.
روابط خارجية
- Doom في MobyGames
- الأسئلة الشائعة "الرسمية" للعبة Doom
- الكود المصدر للعبة Doom على GitHub
