محرك ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول
محرك ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول هو محرك ألعاب فيديو متخصص في محاكاة البيئات ثلاثية الأبعاد لاستخدامها في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول . يشير منظور الشخص الأول إلى الرؤية التي يرى بها اللاعبون العالم من خلال عيون شخصياتهم. أما ألعاب التصويب، فتدور بشكل أساسي حول استخدام الأسلحة النارية وقتل الكائنات الأخرى في عالم اللعبة، سواء كانت شخصيات غير قابلة للعب أو لاعبين آخرين.
يتميز تطور محركات الرسومات في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بزيادة مطردة في التقنيات، مع بعض الإنجازات البارزة. وتؤدي محاولات تحديد الأجيال المتميزة إلى اختيارات تعسفية لما يُعتبر نسخة معدلة بشكل كبير من "محرك قديم" وما يُعتبر محركًا جديدًا.
يُعدّ تصنيف محركات الألعاب أمرًا معقدًا نظرًا لدمجها بين التقنيات القديمة والحديثة. فالميزات التي تُعتبر متقدمة في لعبة جديدة في عام ما، تصبح معيارًا متوقعًا في العام التالي. وتُعدّ الألعاب التي تجمع بين الميزات القديمة والحديثة هي السائدة. على سبيل المثال، أدخلت لعبة Jurassic Park: Trespasser (1998) الفيزياء إلى ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وهو أمر لم ينتشر إلا في عام 2002 تقريبًا. كما تميّزت لعبة Red Faction (2001) ببيئة قابلة للتدمير ، وهو أمر لم يكن شائعًا في محركات الألعاب حتى بعد سنوات.
الجدول الزمني
سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين: محركات الرسومات المبكرة لألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول
كانت رسومات الألعاب لهذا الجيل المبكر من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول تعتمد بالفعل على منظور الشخص الأول وعلى الحاجة إلى إطلاق النار على الأشياء، ومع ذلك فقد تم تصنيعها في الغالب باستخدام الرسومات المتجهة .
هناك لعبتان محتملتان تُعتبران أول لعبة تصويب من منظور الشخص الأول، وهما Maze War و Spasim . [ 143 ] طُوّرت Maze War عام 1973، وتتمحور حول لاعب واحد يشق طريقه عبر متاهة من الممرات مُصممة بمنظور ثابت. أُضيفت لاحقًا إمكانية اللعب الجماعي ، حيث يحاول اللاعبون إطلاق النار على بعضهم البعض، وتم ربط اللعبة بالشبكة عام 1974. أما Spasim، فقد طُوّرت في الأصل عام 1974، وتتمحور حول لاعبين يتحركون عبر عالم ثلاثي الأبعاد مُصمم بإطار سلكي. كان بإمكان ما يصل إلى 32 لاعبًا لعب Spasim على شبكة PLATO . [ 144 ]
يُعتبر محرك Freescape ، الذي طورته شركة Incentive Software داخليًا ، من أوائل محركات الرسومات ثلاثية الأبعاد الاحتكارية المستخدمة في ألعاب الكمبيوتر، على الرغم من أنه لم يُستخدم تجاريًا خارج نطاق ألعاب Incentive الخاصة. وكانت لعبة الألغاز Driller أول لعبة تستخدم هذا المحرك عام 1987. [ 145 ]
أوائل التسعينيات: من الهياكل السلكية إلى عوالم ثنائية الأبعاد ونصف (2.5D) والتركيبات
كانت ألعاب هذا الجيل تحمل في أسمائها كلمة "ثلاثي الأبعاد" لكنها لم تكن قادرة على عرض ثلاثي الأبعاد كامل. بدلاً من ذلك، استخدمت تقنيات ثنائية الأبعاد ونصف ، مثل تقنية إسقاط الأشعة ، وتقنية عرض البوابات، وتقنية عرض BSP، لإنشاء بيئة تبدو ثلاثية الأبعاد من خريطة ثنائية الأبعاد، واستخدمت رسومات ثنائية الأبعاد مسطحة لرسم الأعداء بدلاً من النماذج ثلاثية الأبعاد . كما بدأت هذه الألعاب باستخدام الخامات لهندسة البيئة بدلاً من النماذج السلكية البسيطة أو الألوان الثابتة.
كانت لعبة Hovertank 3D ، من تطوير شركة id Software ، أول لعبة تستخدم هذه التقنيات عام 1990، لكنها لم تكن تستخدم حينها تقنية الرسومات ثلاثية الأبعاد ، وهي ميزة أُضيفت بعد ذلك بفترة وجيزة في لعبة Catacomb 3D (1991)، ثم مع محرك Wolfenstein 3D الذي استُخدم لاحقًا في العديد من الألعاب الأخرى. كما كانت Catacomb 3D أول لعبة تُظهر يد شخصية اللاعب على الشاشة، مما عزز اندماج اللاعب في دور الشخصية. [ 143 ]
كان محرك Wolfenstein ثلاثي الأبعاد هو الوحيد الذي استخدم تقنية تتبع الأشعة، على عكس Catacomb الذي استخدم تقنية إعادة التشكيل النقطي. لكنه كان لا يزال بدائيًا للغاية. لم يطبق أي نسيج على الأرضية والسقف، كما أن تقنية تتبع الأشعة قيدت ارتفاع الجدران، وكانت جميع المستويات على نفس المستوى.
على الرغم من أنه لم يكن يستخدم تقنية ثلاثية الأبعاد حقيقية، إلا أن محرك Doom ، الذي استُخدم لأول مرة في لعبة Doom (1993) ثم من قِبل شركة id Software ، قد أزال هذه القيود. كما أنه قدّم مفهوم تقسيم الفضاء الثنائي (BSP) لأول مرة، كبديل لتقنية تتبع الأشعة. وكان من بين الإنجازات الأخرى إدخال ميزات اللعب الجماعي في المحرك. [ 143 ] مع ذلك، ولأنه كان لا يزال يستخدم تقنية ثنائية الأبعاد ونصف (2.5D)، كان من المستحيل النظر لأعلى ولأسفل بشكل صحيح في Doom ، وكانت جميع مستويات اللعبة ثنائية الأبعاد في الواقع. [ 143 ] [ 146 ] وبسبب عدم وجود محور Z، لم يدعم المحرك إمكانية التنقل بين الغرف .
أدى نجاح لعبة Doom إلى ظهور العديد من الألعاب التي تستخدم نفس المحرك أو تقنيات مشابهة، مما أدى إلى ظهور مصطلح "ألعاب Doom المقلدة" . وقد أزال محرك Build ، المستخدم في لعبة Duke Nukem 3D (1996)، لاحقًا بعض قيود محرك Doom ، مثل دعمه لتقنية " غرفة فوق غرفة" من خلال تكديس القطاعات فوق بعضها، لكن التقنيات المستخدمة ظلت كما هي.
منتصف التسعينيات: نماذج ثلاثية الأبعاد، بدايات تسريع الأجهزة
في منتصف التسعينيات، أعادت محركات الألعاب إنشاء عوالم ثلاثية الأبعاد حقيقية ذات هندسة مستويات عشوائية. وبدلاً من الصور النقطية، استخدمت المحركات كائنات مضلعة ذات نسيج بسيط (نسيج أحادي المرور، بدون تفاصيل إضاءة) .
أصدرت شركة FromSoftware لعبة King's Field ، وهي لعبة أكشن من منظور الشخص الأول، ذات تجوال حر، تعتمد على رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، لجهاز سوني بلاي ستيشن في ديسمبر 1994. أما لعبة Metal Head، التي أصدرتها سيجا لجهاز 32X، فكانت لعبة محاكاة ميكانيكية من منظور الشخص الأول ، تعتمد على رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع ، مع خرائط نسيجية كاملة . [ 147 ] قبل ذلك بعام، أصدرت شركة Exact لعبة Geograph Seal لجهاز X68000 ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع، تعتمد على آليات ألعاب المنصات ، وتدور معظم أحداثها في بيئات خارجية مفتوحة، بدلاً من متاهات الممرات الضيقة في لعبة Wolfenstein 3D . في العام التالي، أصدرت Exact خليفتها لجهاز بلاي ستيشن، وهي لعبة Jumping Flash!، التي استخدمت نفس محرك اللعبة، ولكنها عدّلته للتركيز أكثر على القفز والتسلق بدلاً من إطلاق النار. واستمرت سلسلة Jumping Flash! في استخدام نفس المحرك. [ 148 ] [ 149 ]
تُعتبر لعبة Dark Forces ، التي أصدرتها شركة LucasArts عام 1995 ، من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد الحقيقية. وكان محركها، Jedi Engine ، من أوائل المحركات التي تدعم بيئة ثلاثية الأبعاد: حيث يمكن أن تتواجد المناطق متجاورة في جميع المستويات الثلاثة، بما في ذلك فوق بعضها البعض (مثل طوابق المبنى). وعلى الرغم من أن معظم العناصر في Dark Forces عبارة عن رسومات ثنائية الأبعاد (sprites)، إلا أن اللعبة تدعم أيضًا العناصر ثلاثية الأبعاد المُعالجة. ومن الألعاب الأخرى التي تُعتبر من أوائل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ثلاثية الأبعاد الحقيقية، لعبة Descent التي أصدرتها شركة Parallax Software عام 1994.
استخدم محرك Quake ( Quake ، 1996) عددًا أقل من الصور المتحركة، واعتمد على هندسة وإضاءة ثلاثية الأبعاد حقيقية، مستخدمًا تقنيات متطورة مثل التخزين المؤقت للعمق (z-buffering) لتسريع عملية العرض. تُصنع المستويات في Quake وبعض المحركات اللاحقة باستخدام كائنات هندسية تُسمى "فرش" ، مما يسمح بإنشاء الخرائط ثلاثية الأبعاد، بدلًا من الخرائط ثنائية الأبعاد المُسقطة ثلاثية الأبعاد، كما في Doom . وكانت Quake أيضًا أول لعبة ثلاثية الأبعاد حقيقية تستخدم نظام تصميم خرائط خاصًا للمعالجة المسبقة والعرض المسبق للبيئة ثلاثية الأبعاد: حيث تم تبسيط البيئة ثلاثية الأبعاد التي تدور فيها أحداث اللعبة (والتي أُشير إليها لأول مرة باسم " الخريطة ") أثناء إنشاء الخريطة لتقليل المعالجة المطلوبة أثناء اللعب.
تم أيضًا "خبز" خرائط الإضاءة الثابتة ومصادر الإضاءة ثلاثية الأبعاد أثناء عملية العرض وإضافتها إلى ملفات BSP التي تخزن المستويات. تتيح هذه الميزات إضاءة أكثر واقعية مما كان ممكنًا سابقًا.
ظهرت أولى وحدات معالجة الرسومات [ 150 ] في أواخر التسعينيات، لكن العديد من الألعاب كانت لا تزال تدعم عرض البرامج في ذلك الوقت. كانت لعبة id Tech 2 ( Quake II ، 1997) واحدة من أوائل الألعاب التي استفادت من الرسومات المُسرّعة بواسطة الأجهزة [ 151 ] ( قامت شركة id Software لاحقًا بإعادة تصميم Quake لإضافة دعم OpenGL إلى اللعبة).
أضاف محرك GoldSrc ، المشتق من محرك Quake الذي طورته شركة Valve للعبة Half-Life (1998)، دعم Direct3D ، وإطارًا هيكليًا لتحسين عرض الشخصيات غير القابلة للعب ( NPCs ) ، [ 152 ] [ 153 ] كما حسّن بشكل كبير الذكاء الاصطناعي للشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) مقارنةً بمحرك Quake. [ 152 ]
أواخر التسعينيات: ظهور الألوان الكاملة 32 بت، وأصبحت وحدات معالجة الرسومات (GPUs) معيارًا.
شهدت هذه الفترة ظهور أولى بطاقات الفيديو المزودة بتقنية التحويل والقص والإضاءة (T&L) . وكانت بطاقة GeForce 256 أول بطاقة بهذه التقنية المبتكرة . تفوقت هذه البطاقة على ما قدمته شركة 3dfx آنذاك، وتحديدًا بطاقة Voodoo3 ، التي لم تكن ترقى إلى مستوى هذه التقنية بسبب افتقارها إلى تقنية T&L. واضطرت شركات مثل Matrox ببطاقة G400 ، و S3 ببطاقة Savage4، إلى الانسحاب من سوق ألعاب ثلاثية الأبعاد خلال هذه الفترة. وبعد عام، أطلقت ATI بطاقة Radeon 7200 ، وهي سلسلة بطاقات رسومات منافسة حقيقية.
بينما دعمت جميع ألعاب تلك الفترة ألوان 16 بت ، اعتمد العديد منها ألوان 32 بت (في الواقع ألوان 24 بت مع قناة ألفا 8 بت). وسرعان ما بدأت العديد من مواقع قياس الأداء بالترويج لألوان 32 بت كمعيار. شكّل محرك Unreal Engine ، المستخدم في عدد كبير من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول منذ إصداره، علامة فارقة في ذلك الوقت. [ 154 ] استخدم واجهة برمجة التطبيقات Glide API ، المصممة خصيصًا لوحدات معالجة الرسومات 3dfx ، [ 153 ] بدلاً من OpenGL . ولعلّ السبب الأكبر لشعبيته هو سهولة تعديله بفضل بنية المحرك وتضمينه لغة برمجة نصية . [ 155 ] [ 156 ] ومن التحسينات الأخرى التي تميّز بها Unreal مقارنةً بالجيل السابق من المحركات تقنية الشبكات ، التي حسّنت بشكل كبير من قابلية المحرك للتوسع في وضع اللعب الجماعي . [ 157 ]
تم تطوير محرك id Tech 3 ، الذي استُخدم لأول مرة في لعبة Quake III Arena ، عن سابقه من خلال السماح بتخزين رسوم متحركة أكثر تعقيدًا وسلاسة. كما تم تحسين الإضاءة والظلال فيه ، بالإضافة إلى إدخال المؤثرات البصرية والأسطح المنحنية. [ 158 ]
أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين: زيادة التفاصيل، والبيئات الخارجية، وفيزياء الدمى الممزقة
أتاحت أجهزة الرسومات الجديدة إمكانيات جديدة، مما سمح لمحركات الألعاب الجديدة بإضافة تأثيرات متنوعة، مثل تأثيرات الجسيمات أو الضباب، بالإضافة إلى زيادة تفاصيل النسيج والمضلعات. تضمنت العديد من الألعاب بيئات خارجية واسعة، ومركبات، وفيزياء الدمى المتحركة .
متطلبات تشغيل الفيديو المتوسطة: عادةً ما كان يُشترط وجود وحدة معالجة رسومية (GPU) مزودة بتقنية تحويل وإضاءة مدمجة (T&L) مثل GeForce 2 أو Radeon 7200 المتوافقة مع DirectX 7.0 . وكان يُنصح باستخدام الجيل التالي من GeForce 3 أو Radeon 8500 نظرًا لكفاءة بنيتها، على الرغم من أن معالجات التظليل الرأسية والبكسلية المتوافقة مع DirectX 8.0 لم تكن ذات فائدة تُذكر. ولا تزال بعض الألعاب تدعم شرائح DirectX 6.0 مثل RIVA TNT2 و Rage 128 ، بالإضافة إلى العرض البرمجي (مع معالج رسوميات Intel GMA مدمج )، إلا أنه كان من الواضح أن حتى المعالج المركزي القوي لا يُمكنه تعويض نقص تقنية تحويل وإضاءة مدمجة.
بدأت محركات الألعاب التي تم تطويرها في الأصل لمنصة الكمبيوتر الشخصي ، مثل Unreal Engine 2 ، في التكيف مع أجهزة الجيل السادس مثل PlayStation 2 أو GameCube ، والتي تمتلك الآن قوة حاسوبية للتعامل مع ألعاب الفيديو ذات الرسومات المكثفة.
منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين: الإضاءة وتظليل البكسل، والفيزياء
أتاح الجيل الجديد من رقائق الرسومات انتشار تقنيات التظليل والتصوير النتوءي والإضاءة القائمة على تظليل البكسل . وشملت تقنيات التظليل HLSL (لـ DirectX ) و GLSL (لـ OpenGL ) و Cg .
أدى ذلك إلى تقادم معالجات الرسومات DirectX 7.0 مثل GeForce 2 و Radeon 7200 واسعتي الانتشار ، بالإضافة إلى معالجات DirectX 6.0 مثل RIVA TNT2 و Rage 128 ، ومسرعات الرسومات المدمجة . حتى هذا الجيل من الألعاب، كان بإمكان وحدة المعالجة المركزية القوية تعويض ضعف بطاقة الفيديو القديمة إلى حد ما. متوسط متطلبات أجهزة الفيديو: الحد الأدنى كان GeForce 3 أو Radeon 8500 ، والموصى به بشدة GeForce FX أو Radeon 9700 (أو بطاقات أخرى تدعم Pixel shader 2.x ). أثبتت Radeon 9700 أن خاصية منع التعرج (AA) و/أو الترشيح المتباين (AF) يمكن أن تكون خيارات قابلة للاستخدام بالكامل، حتى في أحدث وأكثر الألعاب تطلبًا في ذلك الوقت، مما أدى إلى قبول واسع النطاق لخاصيتي منع التعرج والترشيح المتباين كميزات قياسية. كانت ميزتا AA و AF مدعومتين من قبل العديد من رقائق الرسومات السابقة، لكنهما كانتا تؤثران بشكل كبير على الأداء، ولذلك اختار معظم اللاعبين عدم تفعيل هذه الميزات.
بفضل هذه التقنيات الجديدة، تميزت محركات الألعاب بتكامل سلس بين البيئات الداخلية والخارجية، واستخدامها للمؤثرات البصرية (الشيدرز) لإنتاج رسوم متحركة أكثر واقعية (للشخصيات، والماء، وتأثيرات الطقس، إلخ)، وزيادة واقعية الألعاب بشكل عام. وقد سمح قيام وحدة معالجة الرسومات (GPU) بأداء بعض المهام التي كانت تؤديها وحدة المعالجة المركزية (CPU) ، بالإضافة إلى زيادة القدرة الحاسوبية المتاحة، بإضافة تأثيرات فيزيائية واقعية إلى الألعاب، كما في حالة تضمين محرك الفيزياء Havok في معظم ألعاب الفيديو. [ 159 ] وقد أُضيفت الفيزياء بالفعل إلى لعبة فيديو عام 1998 مع لعبة Jurassic Park: Trespasser ، إلا أن محدودية إمكانيات الأجهزة في ذلك الوقت، وغياب برنامج وسيط مثل Havok للتعامل مع الفيزياء، جعلاها فاشلة تقنيًا وتجاريًا. [ 160 ]
استخدم محرك id Tech 4 ، الذي طُبِّق لأول مرة في لعبة Doom 3 (2004)، إضاءة ديناميكية بالكامل لكل بكسل ، بينما كانت محركات الرسومات ثلاثية الأبعاد السابقة تعتمد بشكل أساسي على إضاءة مُحسوبة مسبقًا لكل رأس أو خرائط إضاءة وتظليل غورو . سمح أسلوب حجم الظلال المُستخدم في Doom 3 بإضاءة وظلال أكثر واقعية، [ 161 ] ولكن كان لذلك ثمن، إذ لم يكن بالإمكان عرض الظلال الناعمة، وكان أداء المحرك جيدًا في الأماكن المغلقة بشكل أساسي. تم تدارك هذا الأمر لاحقًا ليتناسب مع المساحات الخارجية الشاسعة، وذلك بإدخال تقنية MegaTexture في محرك id Tech 4 .
في العام نفسه، أصدرت شركة Valve لعبة Half-Life 2 ، التي تعمل بمحركها الجديد Source . تميز هذا المحرك الجديد، من بين أمور أخرى، برسوم متحركة واقعية للغاية للوجوه للشخصيات غير القابلة للعب ، بما في ذلك ما وُصف بتقنية مزامنة الشفاه المذهلة . [ 162 ]
أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين: مقاربة الواقعية التصويرية
وقد أتاحت التحسينات الإضافية في وحدات معالجة الرسومات مثل Shader Model 3 و Shader Model 4 ، والتي أصبحت ممكنة بفضل مجموعات شرائح الرسومات الجديدة مثل GeForce 7 أو سلسلة Radeon X1xxx ، تحسينات في التأثيرات الرسومية.
كثيراً ما يتباهى مطورو محركات الرسوميات ثلاثية الأبعاد في هذا العصر بجودتها الواقعية المتزايدة . وفي الوقت نفسه تقريباً، بدأت الرياضات الإلكترونية تجذب الانتباه . تتضمن هذه المحركات مواد واقعية تعتمد على التظليل مع فيزياء محددة مسبقاً، وبيئات تحتوي على كائنات إجرائية وكائنات تعتمد على تظليل الرؤوس (مثل النباتات والحطام والأشياء المصنوعة يدوياً كالكتب والأدوات)، ورسوم متحركة إجرائية ، وتأثيرات سينمائية ( مثل عمق المجال وضبابية الحركة )، وعرض عالي النطاق الديناميكي ، ونماذج إضاءة موحدة مع تظليل ناعم وإضاءة حجمية .
ومع ذلك، فإن معظم المحركات القادرة على هذه التأثيرات هي تطورات لمحركات من الجيل السابق، مثل Unreal Engine 3 و Dunia Engine و CryEngine 2 و id Tech 5 (الذي تم استخدامه مع Rage ويستخدم تقنية Virtual Texturing الجديدة [ 163 ] ).
تم إصدار أولى الألعاب التي تستخدم محرك Unreal Engine 3 في نوفمبر 2006، وتم إصدار أول لعبة تستخدم محرك CryEngine 2 ( Crysis ) في عام 2007.
أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين: مزيج من التقنيات الرسومية
أتاحت التحسينات الإضافية في وحدات معالجة الرسومات ، مثل Shader Model 5 ، التي أصبحت ممكنة بفضل شرائح الرسومات الجديدة مثل سلسلة GeForce 400 أو سلسلة Radeon HD 5000 وما بعدها، تحسينات في المؤثرات الرسومية، مثل Dynamic Displacement Mapping و Tessellation .
اعتبارًا من عام 2010، تم إصدار تطورين قادمين لمحركات رئيسية موجودة: Unreal Engine 3 في DirectX 11 الذي شغل Samaritan Demo [ 164 ] (والذي يستخدم مع Batman: Arkham City و Batman: Arkham Knight والمزيد من ألعاب UE3 القائمة على DX11) و CryEngine 3 ، الذي يشغل Crysis 2 و 3 .
لم تناقش سوى قلة من الشركات خططها المستقبلية لمحركاتها؛ وكان محرك id Tech 6 ، الذي خلف محرك id Tech 5 لاحقًا، استثناءً. أشارت المعلومات الأولية حول هذا المحرك، الذي كان لا يزال في مراحل التطوير المبكرة، إلى أن شركة id Software كانت تتطلع إلى دمج تقنية تتبع الأشعة مع الرسومات النقطية التقليدية . [ 165 ] ومع ذلك، ووفقًا لجون كارماك ، لم تكن الأجهزة القادرة على تشغيل محرك id Tech 6 متوفرة آنذاك. [ 166 ] صدرت أول لعبة تستخدم هذا المحرك، وهي Doom ، في منتصف عام 2016.
في سبتمبر 2015، أصدرت شركة Valve محرك Source 2 كتحديث للعبة Dota 2. [ 167 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?GAMEID=34&SETVIEW=overview&bhcp=1
- ↑ "معرض استعادي لحرب المتاهة بمناسبة مرور 30 عامًا في متحف ديجيبارن" . متحف ديجيبارن للحاسوب .
- ↑ "فار كراي" . كرايتك ."استشعر قوة محرك Far Cry: محرك CryEngine من الجيل التالي، المصمم بدقة متناهية، يرتقي بمستوى ألعاب الحركة إلى آفاق جديدة."
- ↑ "كرايسس" . كرايتك ."بفضل محرك CryENGINE 2، تقدم لعبة Crysis تجربة ألعاب DX10 المثالية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية"
- ↑ "Crysis Warhead" . Crytek ."لعبة Crysis Warhead مبنية على نسخة محسّنة ومطورة من تقنية CryENGINE 2 الحائزة على جوائز من شركة Crytek"
- ↑ [جميع الألعاب التي طورتها شركة Crytek لتطوير ألعاب الفيديو "Crysis 2"]. Crytek .
{{cite web}}: تحقق من|url=القيمة ( مساعدة ) "تم بناء لعبة Crysis 2 على نسخة محسّنة ومطورة من تقنية CryENGINE 3 الحائزة على جوائز من شركة Crytek" - ↑ أندرو ريس وجون أ. بيل. "أضواء على ألعاب Police Quest وMIDI Maze وGunship" . مجلة ستارت، المجلد 3، العدد 2 / عدد خاص رقم 4 / الصفحة 75 .
- ↑ "Far Cry 2" . GameSpot .
- ↑ "معلومات عن لعبة Far Cry 2" . شركة Ubisoft Entertainment ."تم بناء محرك Dunia خصيصًا للعبة Far Cry 2 بواسطة فريق التطوير الحائز على جوائز Ubisoft Montréal."
- ↑ "شركة / شرطي إلكتروني" .
- 1 2 3 "من هو فريق كرو؟" . فريق كرو .
- 1 2 3 "ألعاب بوهيميا التفاعلية" . جيم سبوت .
- 1 2 3 4 "تطور محرك الواقع الافتراضي" . بوهيميا إنتراكتيف .
- ↑ "ألعاب عملية فلاش بوينت" . جيم سبوت .
- ↑ "الاسم الرمزي: النسر" . جيم سبوت .
- 1 2 "سلسلة باتلفيلد" . جيم سبوت .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول لعبة Battlefield 1942" . GameSpot ."لارس جوستافسون: لعبة The Refractor 2 عبارة عن محرك تمت إعادة كتابته بالكامل."
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول لعبة Battlefield Vietnam" .بدأ محرك BFV كمحرك BF42. استبدلنا محرك الرسومات بمحرك متطور، ثم بدأنا بإعادة كتابة أجزاء من المحرك الرئيسي. لذا، على الرغم من وجود أوجه تشابه، فإن محرك BFV هو محرك هجين. إنه ليس جديدًا تمامًا، ولكنه ليس نفسه أيضًا.
- ↑ "Battlefield: Bad Company" . GameSpot .
- 1 2 جيمس أوري. "دايس تؤكد لعبة باد كومباني 2" . برو-جي ميديا ."تم تطوير لعبة Battlefield 1943 باستخدام محرك Frostbite نفسه الذي يشغل لعبة Bad Company، وستعيد اللاعبين إلى الحرب العالمية الثانية"
- ↑ "Battlefield 1943" . GameSpot .
- ↑ مارتن غولدشتاين. " الإعلان عن Battlefield 1943 و Bad Company 2" . ShackNews ."[Battlefield 1943] تستخدم نفس محرك Frostbite الذي يشغل Bad Company 2."
- 1 2 3 4 5 "ألعاب الجذور الحرة" . جيم سبوت .
- ↑ كريستان ريد. "معاينة الرؤية الثانية" . يورو غيمر .يؤكد دوك: "المحرك الأساسي [للعبة Second Sight] هو محرك TimeSplitters".
- ↑ يور "فادر" بول. "تايم سبليترز 2: تجربة عملية" . أكشن تريب ."وفقًا لفريق التطوير، تم استخدام نسخة مطورة بالكامل من محرك TimeSplitters القديم في إنشاء هذا الجزء الثاني."
- ↑ دوغلاس سي. بيري. "تايم سبليترز: فيوتشر بيرفكت" . IGN ."لقد قامت شركة Free Radical بصقل وتطوير هذا المحرك ليقوم بالعديد من الأشياء بشكل جيد على مدار السنوات الأربع الماضية."
- ↑ بيلي بيرغهامر. "Hazy Shade Of Radical: The David Doak Interview" . GameInformer ."[Haze هي] أول لعبة تعمل على هذا المحرك"
- 1 2 3 "ألعاب Rare Ltd." . GameSpot .
- ↑ مات كاساماسينا. "مقابلة بيرفكت دارك" . IGN ."[السقوط من الحواف] ربما يكون الشيء الأساسي الذي تغير [في لعبة Perfect Dark عن محرك GoldenEye 007]"
- 1 2 3 4 "ألعاب بنجي" . جيم سبوت .
- ↑ ديفيد لينش. "مقابلة حصرية حول لعبة Halo 3: ODST" . NowGamer ."هذه هي المرة الأولى التي نمتلك فيها لعبة لم نضطر فيها إلى بناء المحرك والتكنولوجيا أثناء بناء اللعبة نفسها."
- ↑ كارلوس كاماتشو. "عودة الماراثون" .
- ↑ "ماراثون 2" . بنجي .
- 1 2 كلود إيريرا. "مقابلة مع مات سويل" . bungie.org ."مع أن محرك Halo استفاد بلا شك من الدروس المستفادة من بناء محرك Myth II (وربما محرك Marathon، ومحرك Pathways أيضاً)، إلا أنه يختلف عنه تماماً. فهو ليس مبنياً على منتج سابق، كما هو الحال مثلاً مع Marathon 2 الذي تم بناؤه بتعديل (إلى درجة يصعب معها التعرف عليه) شفرة المصدر الخاصة بـ Marathon."
- ↑ مات سويل. "ماراثون إنفينيتي" . بنجي .
- ↑ ريب سو. "كيفية لعب ماراثون على جهاز الكمبيوتر الخاص بك" . بنجي .
- ↑ سكتش فاكتور. "جلسة أسئلة وأجوبة مع جيسون جونز" . بنجي . "ننتهي بمحرك مصمم لتشغيل لعبة هالو، وليس لأي شيء آخر تقريبًا. سيكون مفيدًا كنقطة انطلاق لأشياء أخرى، لكننا بنيناه من أجل هالو، [...] وليس له اسم."
- ↑ فرانكي. "اسأل نوغوتشي" . بانجي ."محرك Halo 2 هو محرك BLAM، وهو نسخة مطورة من محرك Halo 1."
- ↑ مات سويل. "الإعلان عن لعبة هالو 2" . بنجي ."هذه ليست لعبة "Halo 1.5" سريعة التطوير تستخدم نفس المحرك. نحن نستخدم محرك رسومات معاد كتابته بالكامل."
- ^ "حصار النجوم: القبائل" . جيم سبوت .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول محرك القبائل مع تيم غيفت" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19-04-2000."كان اسم مجموعة البحث والتطوير هو داركستار. [...] يُشار إلى المكتبات عادةً باسم مكتبات داركستار، ولكن داخليًا (فرق ستارسيج وترايبز) يُطلق عليها في أغلب الأحيان ببساطة اسم المكتبات الأساسية."
- ↑ "ترايبس 2" . جيم سبوت .
- ↑ "أسئلة وأجوبة حول عزم الدوران" . IGN Entertainment .تُعدّ تقنية محرك الألعاب Torque هي المحرك الأساسي الذي شغّل لعبة Tribes 2 من شركة Dynamix (التي كانت سابقًا جزءًا من Sierra/Vivendi). وتُعتبر تقنية Tribes 2 نفسها نتاجًا لتقنية شغّلت ألعابًا مثل Starsiege وTribes وFront Page Sports: Skiing وTrophy Hunting IV.
- ↑ رينييه. "قبائل: الانتقام (2004)" . موقع Worthplaying ."لعبة Tribes Vengeance تحتوي على كود جديد تمامًا وتستخدم محرك Unreal Engine من الجيل التالي [2004]، والذي تم تعديله لدرجة أنه يكاد يكون محركًا داخليًا."
- ↑ ديسلوك. "مراجعة لعبة System Shock 2" . جيم سبوت ."محرك لعبة System Shock 2 هو [...] في الأساس نسخة محسّنة من محرك Dark Engine"
- ↑ "بايوشوك" . جيم سبوت .
- ↑ جون غاوديوسي. "محرك Unreal Engine 3 يدعم النجاح النقدي والتجاري للعبة BioShock" . إيبك غيمز .
- ↑ فيليب بوسانت. "صناعة جيش أمريكا" .
- 1 2 3 مايكل كابس. "تاريخ محرك Unreal Engine" .
- ↑ "جيش أمريكا 3" . جيم سبوت .
- ↑ "مدونات مطوري جيش أمريكا" . جيش أمريكا .
- ↑ "غير واقعي" . إنفوغرامز إنترتينمنت .
- ↑ "محرك Unreal Engine" . شركة Infogrames Entertainment .
- ↑ "Unreal Tournament" . GameSpot .
- ↑ صفحة إعلانات محرك Unreal Engine 1. شركة Epic Games ."لقد فصلنا قاعدة بيانات كود Unreal 1 عن قاعدة بيانات كود Unreal Tournament"
- ↑ Tetris L. "Unreal Tournament 2003 Unofficial FAQ" .الإصدارات من 0xx إلى 3xx هي محرك Unreal الكلاسيكي؛ أما الإصدارات من 4xx إلى 5xx فهي جيل "البطولات"، والإصدارات من 6xx فما فوق هي جيل "الحروب". أحدث إصدار هو حوالي 8.60 (الحالة: منتصف مارس 2002).
- ↑ "Unreal Tournament 2003" . GameSpot .
- 1 2 "الإصدارات السابقة، محرك Unreal Engine 2" . Epic Games .
- ↑ "Unreal Tournament 2004" . GameSpot .
- 1 2 "محرك Unreal Engine 2" . شركة Epic Games . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-12-2007.
- ↑ "Unreal Tournament 3" . GameSpot .
- ↑ "تستخدم Epic تقنية SpeedTree في لعبة Unreal Tournament 3" (ملف PDF) . شركة Interactive Data Visualization, Inc.
- ↑ "Deus Ex" . GameSpot .
- ↑ "Deus Ex: Invisible War" . GameSpot .
- ↑ ستيوارت بيشوب. "Deus Ex: Invisible War - مقابلة حصرية" . CVG .
- ↑ تيري نغوين. "مراجعة لعبة Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard" . موقع GameSpot .
- ↑ "Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield" . GameSpot .
- ↑ "Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas" . GameSpot .
- ↑ ستيوارت بيشوب. "مقابلة: رينبو 6: فيغاس" . CVG .
- ↑ "Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2" . GameSpot .
- ↑ لوك غوتريج. "Rainbow Six Vegas 2 مع كلارنس ليم " . play.tm.
- ↑ "ميدالية الشرف" . جيم سبوت .
- ↑ "ميدالية الشرف: هجوم الحلفاء" . جيم سبوت .
- ↑ جريج كاسافين. "ميدالية الشرف: هجوم الحلفاء" . جيم سبوت ."خضع محرك لعبة Quake III لتعديلات كبيرة لاستخدامه مع لعبة Allied Assault."
- ↑ "ميدالية الشرف: الهجوم على المحيط الهادئ" . جيم سبوت .
- ↑ "مذكرات مصمم لعبة ميدالية الشرف: هجوم المحيط الهادئ #1" . جيم سبوت ."[مصممو MoHPA] بدأوا من الصفر. تم الاستغناء عن محرك Quake III القديم."
- ↑ "سؤال وجواب: ريك جيوليتو من EA يتحدث عن لعبة Medal of Honor" . GameSpot .
- ↑ "ميدالية الشرف المحمولة جواً" . جيم سبوت .
- ↑ جون غاوديوسي. "محرك Unreal Engine 3 يُحيي لعبة *Airborne*" . إيبك غيمز .
- ↑ جون "جيه كال" كالاهام. "مقابلة حول وسام الشرف: المحمول جواً" .
- ↑ ميجا سترايك. "ألعاب خارج العلامة التجارية: تشيكس كويست" .
- ↑ "Hexen" . GameSpot .
- ^ آرني مايكلسن. "الأسئلة الشائعة حول Hexen" .
- 1 2 3 4 جيمس "كوازار" هالي. "تاريخ مختصر قليلاً لأصول منافذ مصدر DOOM" .
- ↑ "Hexen II" . GameSpot .
- 1 2 3 4 5 "id Tech 2" . id Software .
- ↑ "ستار تريك: فوياجر إيليت فورس" . جيم سبوت .
- 1 2 3 "id Tech 3" . id Software .
- ↑ "ستار تريك: إيليت فورس 2" . إنتاجات ريتشوالستيك .
- ↑ "هرطقي" . جيم سبوت .
- ↑ توم لوفيرت. "الأسئلة الشائعة حول الهرطقة" .
- ↑ "Heretic II" . GameSpot .
- ↑ ناثان دافيسون. "مراجعة لعبة Call of Duty على الكمبيوتر الشخصي" .
- ↑ "كول أوف ديوتي 2" . جيم سبوت .
- ↑ "مقابلة حول لعبة Call of Duty 2" . ShackNews .
- ↑ "بيان صحفي حول لعبة Call of Duty 3" . GameSpot .
- ↑ "كول أوف ديوتي 4: مودرن وورفير" . جيم سبوت .
- ↑ كريس باريليك. "مراجعة - كول أوف ديوتي 4: مودرن وورفير" . ماك أوبزرفر .
- ↑ ستيفن والتون. "أداء الرسومات في لعبة Call of Duty: Modern Warfare 2" . TechSpot .
- ↑ "Catacomb 3-D" . id Software .
- ↑ "Wolfenstein 3D" . IMDB .
- ↑ "Doom II" . GameSpot .
- 1 2 "سجل الهوية" . برنامج الهوية .
- ↑ "Quake II" . GameSpot .
- ↑ "Quake III Arena" . GameSpot .
- 1 2 3 4 5 "id Tech 4" . id Software .
- 1 2 "إرث أبوجي #12 - مايك ماينارد" . 3DRealms .
- ↑ "الخطيئة" . جيم سبوت .
- ↑ "العودة إلى قلعة وولفنشتاين" . شركة آي دي سوفتوير .
- ↑ "العودة إلى قلعة وولفنشتاين" . تريارك .
- ↑ "شركة id Software تعلن عن ألعاب جديدة في Quakecon 2001" . id Software .
- ↑ "فريسة" . جيم سبوت .
- ↑ بيتر جونسون. "التحديث الأسبوعي للعبة فريسة #9" .
- ↑ "أرض العدو: حروب الزلازل" .
- ↑ أليكس ماكلارتي. "حرب الزلازل في أراضي العدو" . موقع آبل إنسايدر .
- ↑ "وولفنشتاين" . جيم سبوت .
- ↑ أوليفر بوس. "حقائق وولفنشتاين" .
- ↑ "Team Fortress" . GameSpot .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "مجموعة الصمامات الكاملة" . شركة فالف .
- 1 2 سكوت "سكوتس" سميث. "مراجعة لعبة Team Fortress Classic" .
- 1 2 3 4 "محرك المصدر" . شركة فالف .
- ↑ "Left 4 Dead 2" . شركة Valve .
- ↑ هنري وينشستر. "مقابلة: تشيت فاليسزيك من شركة Valve يتحدث عن Left 4 Dead 2 و Half-Life 2: Episode 3" . PCFormat .
- ↑ جوناثان فاولر. "ألعاب البناء، الدم" .
- 1 2 3 4 5 6 كين سيلفرمان. "صفحة بناء محرك كين سيلفرمان" .
- ↑ "Blood II: The Chosen" . GameSpot .
- ↑ "الموقع الرسمي للعبة Blood 2: The Chosen" ."محرك LithTech، الذي يمثل القوة الدافعة وراء كل من Blood 2 و Shogo، يحدد أحدث التقنيات."
- ↑ "العميل: لا أحد يعيش للأبد" . جيم سبوت .
- ↑ "الموقع الرسمي لفيلم لا أحد يعيش للأبد" ."لعبة No One Lives Forever هي أول لعبة يتم إصدارها باستخدام محرك LithTech 2.5 المتطور"
- ↑ "لا أحد يعيش للأبد 2" . جيم سبوت .
- 1 2 "شركة ليثتك تُصدر ثلاثة أنظمة جديدة لتطوير الألعاب" . جيم سباي ."سيقوم نظام LithTech Jupiter بتشغيل الجزء الثاني القادم من فيلم No One Lives Forever"، "يظهر نظام LithTech Talon في فيلم Aliens Vs. Predator 2".
- ↑ "الخوف" GameSpot .
- 1 2 كارل ليون. "ديف ماثيوز يتحدث عن فيلم الخوف 2" ."كانت FEAR هي محرك Jupiter EX؛ أما FEAR2 فقد تم بناؤها على تقنية Monolith الخاصة."
- ↑ "بيان صحفي حول لعبة FEAR 2: Project Origin" . Games Press .
- ↑ كين سيلفرمان. "الصفحة الرسمية لمتاهة كين" .
- ↑ جوناثان فاولر. "ألعاب البناء، ديوك نوكيم ثلاثي الأبعاد" .
- ↑ جوناثان فاولر. "ألعاب البناء، هياج ريدنيك" .
- ↑ "Aliens vs Predator 2" . GameSpot .
- 1 2 ستيوارت بيشوب. "مقابلة العمليات العالمية" . CVG ."[تستخدم لعبة Global Operations] محرك LithTech 2.4، وهو نفسه الذي تستخدمه لعبة Aliens Versus Predator 2. يوجد الآن إصدار 3.x يُسمى Jupiter، بينما يُسمى إصدار [لعبة Global Operations] Talon."
- 1 2 جوناثان فاولر. "ألعاب البناء، ويتشهافن، ويتشهافن 2: انتقام الدم" .
- ↑ جوناثان فاولر. "ألعاب البناء، محارب الظل" .
- ↑ "العمليات العالمية" . جيم سبوت .
- 1 2 3 4 دارامجيت ريهال. "تاريخ ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 يوليو 2009 .
- ↑ "تاريخ ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول: دراسة مصورة" . 11 أبريل 2007. تاريخ الاسترجاع: 4 يوليو 2009 .
- ↑ "استكشاف عالم Freescape" . IGN. 22-10-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-07-2009 .
- ↑ بول ليلي (21 يوليو 2009). "من الهلاك إلى الدنيا: تاريخ مرئي لمحركات ألعاب ثلاثية الأبعاد" . بي سي غيمر . ماكسيموم بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2009 .
- ↑ ميتال هيد على موقع موبي جيمز
- ↑ ختم جيوغراف (X68000) مؤرشف بتاريخ 29 يناير 2016 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، المستوى التالي
- ↑ فاهس، ترافيس (4 نوفمبر 2008). "ذكريات الماضي المتسارعة" . ign.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2018 .
- ↑ مثل Voodoo أو Voodoo 2 أو Riva TNT ، أو لاحقًا شرائح DirectX 6.0 الأكثر قوةمثل Voodoo3 و RIVA TNT2 و Rage 128
- ↑ "id Tech 2" . شركة id Software . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 نوفمبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2009 .
- 1 2 "هاف لايف: تقنية محسّنة" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يوليو 2009 .
- 1 2 بول ليلي (21 يوليو 2009). "من الهلاك إلى الدنيا: تاريخ مرئي لمحركات ألعاب ثلاثية الأبعاد" . بي سي غيمر . ماكسيموم بي سي . تم الاسترجاع في 5 يوليو 2009 .
- ↑ "تاريخ Unreal - الجزء 1" . beyondunreal.com. 31-05-2005 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 05-08-2009 .
- ↑ "تاريخ أنريل - الجزء الأول" . beyondunreal.com. 31 مايو 2005. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2009. ربما
كان أكبر عامل جذب لأنريل هو إمكانية تعديلها. قام تيم سويني (مؤسس إيبك) بكتابة محرك برمجة نصية بسيط في اللعبة يُسمى أنريل سكريبت.
- ↑ "مقدمة إلى تقنية Unreal" . InformIT . 2009-07-21 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2009-08-08 .
- ↑ "الشبكة" . إيبك غيمز . 21 يوليو 1999. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2009 .
- ↑ بول ليلي (21 يوليو 2009). "من الهلاك إلى الدنيا: تاريخ مرئي لمحركات ألعاب ثلاثية الأبعاد" . بي سي غيمر . ماكسيموم بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2009 .
- ↑ "التظاهر بالموت: الفيزياء في ألعاب البوب" . hlhmod.com. 2007. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أغسطس 2009 .
- ↑ "تحليل ما بعد الإطلاق: لعبة Trespasser من DreamWorks Interactive" . غاماسوترا . 14 مايو 1999. مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2009 .
- ↑ "Doom 3" . ixbtlabs.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أغسطس 2009.
تتمثل الميزة الرئيسية لنظام الإضاءة الجديد (إلى جانب التحكم المباشر للفنان في تحفته الفنية) في القدرة على عرض الظلال في الوقت الفعلي لكل إطار. (...) ثانيًا، من الصعب جدًا عرض الظلال الضبابية والناعمة السائدة في الواقع باستخدام مجسمات الظلال. (...) ثالثًا، بتلخيص الفقرتين السابقتين، نستنتج أن مجسمات الظلال لا تُناسب عرض الظلال في المساحات المفتوحة الشاسعة.
- ↑ "هاف لايف 2" . يورو غيمر . 14 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2009. ومع ذلك، فإن التفاصيل الواقعية المذهلة والاهتمام غير المسبوق بتفاصيل تحريك الوجه والجسم يضفي على
الشخصيات حيوية لم يسبق لها مثيل في أي لعبة أخرى. قبل ست سنوات، كان هناك عدد قليل من نماذج الوجه، وخيال واسع، وأداء صوتي رائع؛ أما الآن، فلدينا قائمة ضخمة من الممثلين الذين لديهم الكثير ليقولوه (مع مزامنة دقيقة ومذهلة لحركة الشفاه) ويؤدون ذلك بمجموعة رائعة من المشاعر الظاهرة التي تضفي على اللعبة مصداقية لافتة ستغير نظرة الناس إلى الألعاب إلى الأبد.
- ↑ "من محاكاة النسيج إلى التوازي الهائل" (ملف PDF) . شركة آي دي سوفتوير . أغسطس 2009. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 7 أكتوبر 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 يوليو 2009 .
- ↑ IGN (8 مارس 2011). "محرك Unreal Engine 3: العرض التجريبي الرسمي لـ Samaritan" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أبريل 2018 عبر يوتيوب.
- ↑ " جون كارماك يتحدث عن id Tech 6، وتتبع الأشعة، وأجهزة الألعاب، والفيزياء، والمزيد" . PC Perspective. 12 مارس 2008. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2010.
يرى جون أن تتبع الأشعة مفيدٌ لنموذج بيانات محدد للغاية ابتكره يُسمى "أشجار الفوكسل الثمانية المتفرقة"، والذي يسمح له بتخزين كميات هائلة من البيانات بطريقة يسهل الوصول إليها باستخدام أساليب تتبع الأشعة. (...) هذا النموذج الجديد للبيانات والخوارزمية قيد التطوير لـ id Tech 6 سيسمح، وفقًا لجون، بتفاصيل هندسية لا حصر لها تقريبًا في العالم دون المشاكل التي تُلاحظ مع محركات التجزئة أو محاولة تخزين غيغابايتات من البيانات محليًا.
- ↑ "QuakeCon 08: مقابلة مع كارماك حول استخدام id Tech 6. Rage، وid Tech 6، وتفاصيل Doom 4، والمزيد!" . Pcgamer . Maximum PC . 15-07-2008.
ما زلت أعتقد أن هناك جيلًا آخرًا يمكننا فيه محاكاة الهندسة باستخدام id Tech 6، ونُقدم أشياءً ثورية حقًا. (...) أعلم أننا قادرون على تقديم نقلة نوعية في عالم الألعاب، إذا استطعنا محاكاة الهندسة كما فعلنا مع الصور؛ سنتمكن من فعل أشياء لم يسبق لأحد رؤيتها في الألعاب من قبل.
- ↑ "Dota 2 - Reborn" . Dota2.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-06-2016 .
- محركات ألعاب الفيديو
