الإضاءة العالمية

العرض بدون إضاءة محيطة. تفتقر المناطق الواقعة خارج نطاق الإضاءة المباشرة لمصباح السقف إلى الوضوح. على سبيل المثال، يبدو هيكل المصباح متجانسًا تمامًا. وبدون إضافة الإضاءة المحيطة إلى العرض، سيبدو أسودًا بالكامل.
عرضٌ بإضاءة عالمية. ينعكس الضوء عن الأسطح، وينتقل الضوء الملون من سطح إلى آخر. لاحظ كيف ينعكس لون الجدار الأحمر والجدار الأخضر (غير المرئي) على الأسطح الأخرى في المشهد. ومن الجدير بالذكر أيضًا الانعكاس الضوئي على الجدار الأحمر الناتج عن مرور الضوء عبر الكرة الزجاجية.

يشير مصطلح الإضاءة العالمية ( GI )، أو الإضاءة غير المباشرة ، إلى مجموعة من الخوارزميات المستخدمة في رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، والتي تهدف إلى إضافة إضاءة أكثر واقعية للمشاهد ثلاثية الأبعاد. تأخذ هذه الخوارزميات في الحسبان ليس فقط الضوء القادم مباشرة من مصدر الضوء ( الإضاءة المباشرة )، بل أيضاً "الانعكاسات" اللاحقة حيث تنعكس أشعة الضوء عن الأسطح الأخرى في المشهد ( الإضاءة غير المباشرة ).

استُخدم مصطلح "الإضاءة الشاملة" لأول مرة من قِبل تيرنر ويتد في بحثه "نموذج إضاءة مُحسَّن للعرض المُظلَّل" [ 1 ] للتمييز بين حسابات الإضاءة على المستوى المحلي (باستخدام المعلومات الهندسية مباشرةً، كما هو الحال في تظليل فونغ )، والمستوى المجهري (بتوسيع الهندسة المحلية بتفاصيل الأسطح الدقيقة )، والمستوى الشامل، الذي لا يشمل الهندسة نفسها فحسب، بل يشمل أيضًا رؤية كل كائن آخر في المشهد. [ 2 ] نظريًا، تُعد الانعكاسات والانكسارات والشفافية والظلال أمثلة على الإضاءة الشاملة، لأنه عند محاكاتها، يؤثر كائن ما على عرض كائن آخر (على عكس تأثر الكائن بمصدر ضوء مباشر فقط). عمليًا، مع ذلك، تُسمى محاكاة الانعكاسات المتبادلة المنتشرة أو الكاوستيك فقط بالإضاءة الشاملة، خاصةً في بيئات الوقت الحقيقي.

الخوارزميات

الإضاءة الشاملة عنصر أساسي في واقعية المشهد ثلاثي الأبعاد. تعتمد الإضاءة ثلاثية الأبعاد البسيطة على الضوء المباشر فقط، أي الضوء المنبعث من مصدر ضوئي والمنعكس مباشرةً إلى الكاميرا الافتراضية. ستظهر الظلال داكنة تمامًا، لأن الضوء لا يتفاعل مع أي سطح آخر قبل وصوله إلى الكاميرا. ولأن هذا لا يحدث في الواقع، فإننا نرى الصورة الناتجة ناقصة. يتيح تطبيق الإضاءة الشاملة الكاملة إضافة التأثيرات المفقودة، مما يجعل الصورة تبدو أكثر طبيعية. مع ذلك، تتطلب الإضاءة الشاملة موارد حاسوبية أكبر، وبالتالي تستغرق وقتًا أطول في التنفيذ.

منظر خارجي لنموذج معماري

تُحاكي معظم الخوارزميات، وخاصةً تلك التي تُركز على الحلول الآنية، الانعكاسات المنتشرة حصراً، والتي تُعدّ جزءاً بالغ الأهمية من الإضاءة الشاملة؛ ومع ذلك، تُحاكي بعضها أيضاً الانعكاسات المرآوية غير المباشرة ، والانكسار، والتظليل غير المباشر، مما يُتيح تقريباً أدق للواقع ويُنتج صوراً أكثر جاذبية. وترتبط الخوارزميات المُستخدمة لحساب توزيع طاقة الضوء بين أسطح المشهد ارتباطاً وثيقاً بمحاكاة انتقال الحرارة التي تُجرى باستخدام طرق العناصر المحدودة في التصميم الهندسي.

تُعد كل من Radiosity و ray tracing و beam tracing و cone tracing و path tracing و Metropolis light transport و photon mapping أمثلة على الخوارزميات المستخدمة للإضاءة العالمية في الإعدادات غير المتصلة بالإنترنت، ويمكن استخدام بعضها معًا للحصول على نتائج توازن بين الدقة والسرعة، اعتمادًا على التنفيذ.

تطبيقات الوقت الفعلي

مثال على طبقة حجب محيطية

لا يزال تحقيق حساب دقيق للإضاءة العالمية في الوقت الفعلي أمرًا صعبًا. [ 3 ] من جهة، يُقارب أحيانًا مُكوّن الانعكاسات المنتشر للإضاءة العالمية بمصطلح "الإضاءة المحيطة" في معادلة الإضاءة، والذي يُسمى أيضًا "الإضاءة المحيطة" أو "اللون المحيط" في برامج التصميم ثلاثي الأبعاد. مع أن هذه الطريقة تُعدّ من أرخص الطرق لمحاكاة الإضاءة غير المباشرة، إلا أنها لا تُوفّر تأثيرًا واقعيًا كافيًا عند استخدامها منفردة. من المعروف أن الإضاءة المحيطة تُسطّح الظلال في المشاهد ثلاثية الأبعاد، مما يجعل التأثير البصري العام باهتًا. إضافةً إلى الإضاءة المحيطة، كانت التقنيات التي تتتبّع مسار الضوء بدقة إما بطيئة جدًا بالنسبة لأجهزة المستخدمين العاديين أو محدودة بالبيئات الثابتة والمحسوبة مسبقًا. يُعدّ نقل الإشعاع المحسوب مسبقًا أحد الأساليب الكلاسيكية للمعالجة الآنية ، حيث يُحسب انتقال الضوء مسبقًا بحيث يمكن تغيير الإضاءة منخفضة التردد في الوقت الفعلي مع الحفاظ على تأثيرات مثل الظلال الناعمة والانعكاسات المتبادلة. إلا أن شكله الأصلي كان يفترض عمومًا هندسة ثابتة، ولم يكن قادرًا على تغيير الإضاءة والمنظر في آنٍ واحد في الوقت الفعلي. [ 4 ] [ 5 ] يُشكّل هذا الأمر إشكالية، إذ تسمح معظم التطبيقات بإدخال بيانات من المستخدم قد تؤثر على محيطه، وقد تُفرض خطوات الحساب المسبق قيودًا على الفنانين. ونتيجةً لذلك، كُرّس البحث لإيجاد توازن بين الأداء الكافي، والنتائج البصرية الدقيقة، والتفاعلية.

ابتداءً من سلسلة RTX 20 من إنفيديا ، تم تطوير معالجات الرسومات المخصصة للمستهلكين لتتيح إجراء عمليات تتبع الأشعة في الوقت الفعلي عبر تسريع الأجهزة. وقد أتاح ذلك مزيدًا من التحسينات، حيث بات بإمكان التطبيقات الآن الاستفادة من قوة هذا التسريع لتقديم نتائج إضاءة دقيقة، بالإضافة إلى القدرة على التأثير على هذه الإضاءة ديناميكيًا. ومن بين الأعمال التي استفادت من هذه الإمكانية: Cyberpunk 2077 ، و Indiana Jones and the Great Circle ، و Alan Wake 2 ، وغيرها. [ 6 ] [ 7 ]

للحصول على نظرة عامة على الوضع الحالي للإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي، انظر [ 8 ] أو [ 9 ] .

إجراء

تُعدّ الخوارزميات التي تحاول محاكاة الإضاءة الشاملة تقريبات عددية لمعادلة العرض . ومن الخوارزميات المعروفة لحساب الإضاءة الشاملة: تتبع المسار ، ورسم خرائط الفوتونات ، والإشعاعية . ويمكن تمييز المناهج التالية هنا:

يمكن الاطلاع على نظرة عامة كاملة في [ 10 ]

قائمة الطرق

طريقةطلبالوصف/ملاحظات
تتبع الأشعةغير متصل بالإنترنت / في الوقت الفعليعملية تتبع مجموعة من المسارات الافتراضية (الأشعة) من نقطة في الفضاء إلى أخرى، واختبار تقاطعاتها مع الأشكال الهندسية. يُعدّ تتبع الأشعة مفيدًا لأنه يُحاكي طريقة انتقال الضوء في العالم الحقيقي. توجد عدة أنواع لحل المشكلات المتعلقة بأخذ العينات، والتشويه، والظلال الناعمة، مثل تتبع الأشعة الموزع ، وتتبع المخروط ، وتتبع الحزمة .
تتبع المسارغير متصل بالإنترنتامتداد لتقنية تتبع الأشعة يستخدم طريقة مونت كارلو لأخذ العينات لتقريب حل معادلة العرض. وهذا يجعل تتبع المسار غير متحيز . تشمل المتغيرات تتبع المسار ثنائي الاتجاه وتتبع المسار مع إعادة توزيع الطاقة. [ 11 ]
رسم خرائط الفوتوناتغير متصل بالإنترنتيتم تتبع الأشعة الصادرة من الكاميرا ومن كل مصدر ضوئي حول المشهد وربطها لإنتاج إشعاع معقول. توفر هذه الطريقة نتائج متسقة، ولكنها متحيزة. تشمل المتغيرات رسم خرائط الفوتونات التدريجي ورسم خرائط الفوتونات التدريجي العشوائي. [ 12 ]
راديوسيتيغير متصل بالإنترنتتعتمد هذه الطريقة على أسلوب العناصر المحدودة لحل معادلة العرض، حيث تُقسّم المشهد إلى أجزاء صغيرة وتُحسب الإشعاعية بين كل جزء. وهي مناسبة للحسابات المسبقة، لكنها تفترض هندسة منتشرة تمامًا. تشمل الإصدارات المحسّنة الإشعاعية اللحظية [ 13 ] والإشعاعية اللحظية ثنائية الاتجاه [ 14 وكلاهما يستخدم مصادر إضاءة نقطية افتراضية (VPLs) بدلًا من الأجزاء الصغيرة.
انقطاع التيار الكهربائيغير متصل بالإنترنتطريقة لتحسين الأداء عند حساب مساهمة مصادر ضوئية متعددة على سطح ما، وذلك بتجميع الأضواء في شجرة ضوئية واختيار "القطع" المناسب لكل نقطة بشكل انتقائي. [ 15 ] تشمل المتغيرات المحسّنة عمليات القطع الضوئية متعددة الأبعاد وعمليات القطع الضوئية ثنائية الاتجاه.
الإضاءة العالمية القائمة على النقاطغير متصل بالإنترنتتقوم تقنية الإضاءة العالمية القائمة على النقاط (PBGI) بتقسيم المشهد إلى سحابة نقاط تحتوي على معلومات الإشعاع للسطح الذي تقع عليه النقطة. [ 16 ] وقد استُخدمت هذه التقنية على نطاق واسع في الرسوم المتحركة للأفلام نظرًا لسرعتها النسبية وقلة التشويش مقارنةً بالحسابات التي تُجرى على مستوى البكسل، مثل تتبع المسار. [ 17 ]
وسائل النقل الخفيف في المدينةغير متصل بالإنترنتتعتمد هذه الطريقة على تتبع المسار ثنائي الاتجاه باستخدام خوارزمية متروبوليس-هاستينغز ، حيث تستكشف المسارات المجاورة للمسارات التي تم العثور عليها مسبقًا. وهي تحافظ على حيادها، وعادةً ما تتقارب بشكل أسرع من تتبع المسار. وقد تم تقديم امتداد لها يُسمى نقل الضوء متعدد الإرسال في متروبوليس. [ 18 ]
الإضاءة القائمة على الصورفي الوقت الحالىيمكن أن يشير مصطلح الإضاءة القائمة على الصور (IBL) إلى عدد من التأثيرات المختلفة. وعادةً ما يشير إلى طريقة تقريبية للإضاءة الشاملة من خلال استخدام صور ذات نطاق ديناميكي عالٍ (HDRIs)، والمعروفة أيضًا باسم خرائط البيئة، والتي تغطي المشهد بأكمله وتضيء الأسطح بناءً على اتجاهها العمودي.

استُخدمت تقنية IBL أيضًا لوصف الصور البديلة، أو الانعكاسات القائمة على الصور، والتي تمثل الأسطح كمستويات صور مسطحة لتحسين مظهر الانعكاسات. وقد استُخدمت هذه التقنية في ألعاب مثل Remember Me [ 19 ] و Thief (2014) [ 20 ] ، بالإضافة إلى عرض Samaritan التجريبي لمحرك Unreal Engine 3 [ 21 ] .

الانسداد المحيطيفي الوقت الحالىحل تقريبي للإضاءة الشاملة يُظلل المناطق الأكثر عرضة للحجب بواسطة جسم آخر في المشهد. يصف هذا الحل مدى تعرض نقطة معينة في المشهد للضوء الساقط، وقد أثبت فعاليته في تحسين الواقعية بتكلفة منخفضة نسبيًا مقارنةً بالإضاءة غير المباشرة. يمكن محاكاة هذا التأثير من خلال تعديلات على طرق أخرى، مثل VXGI أو SSGI.
أحجام الإشعاعفي الوقت الحالىتُشفّر أحجام الإشعاع نتائج الإضاءة العالمية في نقاط متباعدة بانتظام في الفضاء ثلاثي الأبعاد (مجسات) لعرض المشاهد الثابتة. [ 22 ] يمكن إضاءة الأسطح الديناميكية بناءً على موقعها داخل الحجم واتجاهها العمودي. في البداية، استُخدمت خرائط المكعبات لتخزين الإشعاع عند كل مجس، ولكن جرى تحسينها لاحقًا عن طريق ضغطها إلى توافقيات كروية . [ 23 ]
أحجام انتشار الضوءفي الوقت الحالىتُحقق تقنية حجم انتشار الضوء (LPV) إضاءةً شاملةً تقريبًا في الوقت الفعلي باستخدام الشبكات والتوافقيات الكروية لتمثيل التوزيع المكاني والزاوي للضوء في المشهد. [ 24 ] وقد تم توسيع هذه التقنية لاحقًا لتشمل التظليل التقريبي والإضاءة غير المباشرة الانعكاسية، بالإضافة إلى تغطية أوسع من خلال تداخل شبكات متعددة بدقة متناقصة. [ 25 ] وقد استُخدمت في الإصدارات السابقة من محركي CryEngine و Unreal Engine . [ 26 ]
حلول قائمة على الفوكسلفي الوقت الحالىتستخدم التقنيات القائمة على الفوكسل تقسيم المشهد إلى حجم لتبسيط حسابات الإضاءة. قد تخزن الحلول في هذه الفئة معلومات متنوعة، مثل الإشغال الهندسي فقط، أو خصائص المواد للأسطح الأساسية، وما إلى ذلك. تشمل الأمثلة أحجام تخزين الإشعاع المضغوطة، [ 27 ] وتتبع مخروط الفوكسل، [ 28 ] وأشجار الفوكسل الثمانية المتفرقة، [ 29 ] وVXGI. [ 30 ] تم استخدام تتبع مخروط الفوكسل وتحسينه في لعبة The Tomorrow Children ، حيث وفرت هذه التقنية الإضاءة الكاملة في اللعبة. [ 31 ]
حلول المجس المحسوبة مسبقًافي الوقت الحالىتتضمن هذه التقنية امتدادات لحجم الإشعاع، تحاكي الإضاءة الشاملة لمصادر الضوء الديناميكية، وذلك بإعادة إضاءة المشهد بناءً على معلومات غير متعلقة بالإضاءة، مثل الهندسة أو الرؤية، والتي يتم حسابها مسبقًا في مرحلة "الخبز". ومن أمثلة هذه التقنية أحجام نقل الإشعاع المؤجل [ 32 ] ، وتقنية لاحقة مستخدمة في لعبة Tom Clancy's The Division [ 33 ] .
الإضاءة العالمية في مساحة الشاشةفي الوقت الحالىتستخدم طرق الإضاءة العالمية في فضاء الشاشة (SSGI) المعلومات المرئية للشاشة، عادةً من خلال استخدام مخزن G-Buffer موجود مسبقًا ، لتقريب الإضاءة غير المباشرة. وتوجد متغيرات خاصة بالتظليل المحيطي (SSAO) ، الذي طُوّرت التقنية من أجله في البداية، والانعكاسات المرآوية (SSR) .

النهج الأكثر شيوعًا هو تتبع الأشعة في فضاء الشاشة. [ 34 ] تشمل التقنيات الإضافية التظليل الاتجاهي في فضاء الشاشة، [ 35 ] والمخازن المؤقتة "العميقة"، [ 36 ] [ 37 ] وأقنعة البتات الخاصة بالرؤية القائمة على الأفق. [ 38 ]

الإضاءة العالمية المنتشرة الديناميكيةفي الوقت الحالىعلى عكس حلول المجسات المحسوبة مسبقًا، تستخدم تقنية الإضاءة العالمية المنتشرة الديناميكية (DDGI) المجسات لحساب كلٍ من معلومات الإضاءة والمعلومات الهندسية في الوقت الفعلي، وذلك باستخدام تتبع الأشعة المُسرّع بواسطة الأجهزة لتقريب الهندسة. [ 39 ] يستخدم فرع من هذه التقنية عناصر SDF الأولية لتمثيل المشهد وخرائط الظلال العاكسة لأخذ عينات من الأضواء، مما يُحسّن الأداء عن طريق إزالة متطلبات الأجهزة وتقريب حالات الحجب بشكل أفضل، ولكن على حساب الإعداد اليدوي. [ 40 ]
الإضاءة العالمية القائمة على الأسطحفي الوقت الحالىتقنية ابتكرتها مجموعة SEED التابعة لشركة Electronic Arts ، تقوم بتقسيم المشهد إلى عناصر سطحية، تُسمى " surfels "، في الوقت الفعلي، وتستخدمها لتجميع نتائج حسابات الإضاءة التي تتم عبر تتبع الأشعة باستخدام الأجهزة. [ 41 ] وهي مستوحاة من أفكار الإضاءة العالمية القائمة على النقاط. وهي مُدمجة حاليًا في محرك Frostbite .
لومينفي الوقت الحالىحل إضاءة عالمي متكامل يعتمد على طريقة متقدمة لتخزين الإشعاع في مساحة الشاشة، بالإضافة إلى تمثيل حجمي للأجسام باستخدام SDF، لتوفير إضاءة غير مباشرة دقيقة ومستقرة، وظلال، وانعكاسات ضمن مشهد ديناميكي بالكامل. [ 42 ] تستخدم مجسات الشاشة تقنيات أخذ العينات المهمة لتوزيع الأشعة بذكاء، بينما تستخدم الإضاءة البعيدة مجسًا احتياطيًا في مساحة العالم. [ 43 ] وهو مُدمج في محرك Unreal Engine 5 .

انظر أيضاً

مراجع

  1. ويتد، تيرنر (1 يونيو 1980). "نموذج إضاءة مُحسَّن للشاشات المظللة" . مجلة الاتصالات ACM . 23 (6): 343-349 . doi : 10.1145/358876.358882 . ISSN 0001-0782 . 
  2. ويتد، تيرنر (1 يناير 2020). "أصول الإضاءة العالمية". مجلة IEEE لرسومات الحاسوب وتطبيقاتها . 40 (1): 20-27 . رمز Bibcode : 2020ICGA...40a..20W . doi : 10.1109/MCG.2019.2957688 . ISSN 0272-1716 . PMID 31944940 .  
  3. ^ كوراشي ، نوريكو (2011). سحر رسومات الحاسوب . الصحافة اتفاقية حقوق الطفل. ص. 339. ردمك  9781439873571تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2017 .
  4. سلون، بيتر-بايك؛ كاوتز، جان؛ سنايدر، جون (2002). "نقل الإشعاع المحسوب مسبقًا للعرض في الوقت الحقيقي في بيئات الإضاءة الديناميكية منخفضة التردد" (ملف PDF) . وقائع مؤتمر ACM SIGGRAPH 2002. مايكروسوفت للأبحاث.
  5. رامامورثي، رافي. "العرض القائم على الحساب المسبق" (ملف PDF) . أسس واتجاهات في رسومات الحاسوب والرؤية الحاسوبية .
  6. "قائمة الألعاب التي تدعم تتبع الأشعة" . PCGamingWiki . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2025 .
  7. بيرنز، أندرو (30 يناير 2025). "تقنية NVIDIA DLSS وGeForce RTX: قائمة بجميع الألعاب والمحركات والتطبيقات التي تتميز بتقنية وميزات GeForce RTX" . NVIDIA . تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2025 .
  8. توث، بينوا (21 مارس 2022). "أحدث ما توصلت إليه تقنية الإضاءة العالمية الديناميكية في ألعاب الفيديو" . Cnam-Enjmin .
  9. تو، تشين؛ زيهينغ، تشو؛ تشن يو، وو؛ سونغهاي، تشانغ (12 مارس 2025). "نظرة عامة على أساليب عرض الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي بدون معالجة مسبقة" . مجلة التصميم بمساعدة الحاسوب ورسومات الحاسوب (باللغتين الصينية والإنجليزية). 37 (7): 1101-1115 . doi : 10.3724/SP.J.1089.2024-00683 . ISSN 1003-9775 . 
  10. ^ دوتري ، فيليب. بيكارت، فيليب؛ بالا ، كافيتا (25 سبتمبر 2006). الإضاءة العالمية المتقدمة (الطبعة الثانية ). ايه كيه بيترز. رقم ISBN  9781568813073.
  11. كلاين، د.؛ تالبوت، ج.؛ إيغبرت، ب. (2005). "تتبع مسار إعادة توزيع الطاقة". معاملات ACM في الرسومات . 24 (3): 1186-95 . doi : 10.1145/1073204.1073330 .
  12. ^ "توشيا هاتشيسوكا في يوتوكيو" . ci.iu-tokyo.ac.jp . تم الاسترجاع في 14 مايو، 2016 .
  13. "الإشعاع الفوري: كيلر (سيغراف 1997)" (ملف PDF) . Cs.cornell.edu . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 18 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2016 .
  14. سيغوفيا، ب.؛ إيهل، ج.س.؛ ميتانشي، ر.؛ بيروش، ب. (2006). "الإشعاعية اللحظية ثنائية الاتجاه" (ملف PDF) . تقنيات العرض . جمعية يوروغرافيكس. الصفحات 389-397 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 30 يناير 2016. 
  15. والتر، بروس؛ فرنانديز، سيباستيان؛ أربيري، آدم؛ بالا، كافيتا؛ دونيكيان، مايكل؛ غرينبيرغ، دونالد ب. (1 يوليو 2005). "Lightcuts". معاملات ACM في الرسومات . 24 (3): 1098-1107 . doi : 10.1145/1073204.1073318 .
  16. "الإضاءة العالمية القائمة على النقاط" . perso.telecom-paristech.fr . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2025. تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2025 .
  17. دايمين، كارستن (14 نوفمبر 2012). "الإضاءة العالمية القائمة على النقاط: مقدمة" (ملف PDF) . جامعة لوفين الكاثوليكية. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 22 ديسمبر 2014.
  18. هاتشيسوكا، ت.؛ كابلانيان، أ.س.؛ داشباخر، س. (2014). "نقل الضوء متعدد الإرسال في المدن الكبرى" (ملف PDF) . معاملات ACM في الرسومات . 33 (4): 1-10 . doi : 10.1145/2601097.2601138 . S2CID 79980. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 23 سبتمبر 2015. 
  19. لاغارد، سيباستيان؛ زانوتيني، أنطوان (2013). "انعكاسات مستوية عملية باستخدام خرائط المكعبات ونماذج الصور البديلة". في: إنجل، فولفغانغ ف. (محرر). GPU Pro 4: تقنيات العرض المتقدمة ( الطبعة الأولى). بوكا راتون: مطبعة CRC، مجموعة تايلور وفرانسيس. الصفحات 51-68 . ISBN   978-1-4665-6743-6.
  20. سيكاتشيف، بيتر؛ ديلمونت، صموئيل؛ دويون، أورييل؛ بوتشي، جان نورماند (2016). "الجيل التالي من تقنيات العرض في لعبة Thief". في: إنجل، فولفغانغ ف. (محرر). GPU Pro 6: تقنيات العرض المتقدمة . بوكا راتون: CRC Press/Taylor Francis Group. الصفحات 65-90 . ISBN  978-1-4822-6461-6.
  21. "انعكاسات قائمة على الصور" . UDK . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2025.
  22. جريجر، جين؛ شيرلي، بيتر؛ هوبارد، فيليب م.؛ جرينبيرج، دونالد ب. (1 مارس 1998). "حجم الإشعاع" . مجلة IEEE لتطبيقات رسومات الحاسوب 18 ( 2): 32-43 . رمز Bibcode : 1998ICGA...18b..32G . doi : 10.1109/38.656788 . ISSN 0272-1716 . 
  23. أوت، كريستوفر (2005). "أحجام الإشعاع للألعاب" (PDF) .
  24. كابلانيان، أنطون (3 أغسطس 2009). "أحجام انتشار الضوء في محرك CryEngine 3" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه في 16 نوفمبر 2025 .
  25. كابلانيان، أنطون؛ داشباخر، كارستن (19 فبراير 2010). "حجوم انتشار الضوء المتتالية للإضاءة غير المباشرة في الوقت الحقيقي" (ملف PDF) . وقائع ندوة ACM SIGGRAPH لعام 2010 حول الرسومات ثلاثية الأبعاد التفاعلية والألعاب . doi : 10.1145/1730804.1730821 . ISBN 9781605589398تمت أرشفة هذا الملف من النسخة الأصلية (PDF) بتاريخ 18 يناير 2016.
  26. "أحجام انتشار الضوء | وثائق محرك Unreal Engine 4.27 | مجتمع مطوري Epic" . مطورو Epic Games . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2025 .
  27. فارديس، كوستاس؛ بابايوانو، جورجيوس؛ كارافيليس، أناستاسيوس (16 ديسمبر 2014). ستامينجر، مارك؛ ماكجواير، مورغان (محررون). "التخزين المؤقت للإشعاع في الوقت الحقيقي باستخدام ضغط اللون" . مجلة تقنيات رسومات الحاسوب . 3 (4): 111-131 .
  28. ^ كراسين ، سيريل. نيريت، فابريس. ساينز، ميغيل؛ غرين، سيمون. آيزمان ، إلمار (7 أغسطس 2011). "الإضاءة التفاعلية غير المباشرة باستخدام التتبع المخروطي القائم على فوكسل: نظرة ثاقبة" . محادثات ACM SIGGRAPH 2011 . سيغراف '11. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: جمعية آلات الحوسبة. ص. 1. دوى : 10.1145/2037826.2037853 . رقم ISBN  978-1-4503-0974-5.
  29. "الإضاءة العالمية القائمة على الفوكسل (SVOGI)" . CRYENGINE . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2025 .
  30. "VXGI | GeForce" . geforce.com. 8 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2016 .
  31. ماكلارين، جيمس (3 سبتمبر 2014). "تتبع المخروط المتتالي في فيلم أطفال الغد" (ملف PDF) . تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2025 .
  32. جيلابيرت، ميكائيل؛ ستيفانوف، نيكولاي (9 مارس 2012). "حجوم نقل الإشعاع المؤجل: الإضاءة العالمية في لعبة فار كراي 3" . gdcvault.com . تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2025 .
  33. ستيفانوف، نيكولاي (16 مارس 2016). "الإضاءة العالمية في لعبة 'توم كلانسي: ذا ديفيجن'"" . gdcvault.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2025 .
  34. ساشديفا، شوبهام (22 أبريل 2022). "إضاءة عالمية منتشرة ديناميكية وخالية من التشويش في مساحة الشاشة" . مدونة شوبهام ساشديفا . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2025 .
  35. ريتشل، توبياس؛ غروش، ثورستن؛ سيدل، هانز-بيتر (27 فبراير 2009). "تقريب الإضاءة العالمية الديناميكية في فضاء الصورة" . وقائع ندوة 2009 حول الرسومات ثلاثية الأبعاد التفاعلية والألعاب . I3D '09. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 75-82 . doi : 10.1145/1507149.1507161 . ISBN  978-1-60558-429-4.
  36. مارا، مايكل؛ ماكغواير، مورغان؛ نوروززهراي، ديريك؛ لوبكي، ديفيد (24 يونيو 2016). "مخازن G العميقة لتقريب الإضاءة العالمية المستقرة" . وقائع مؤتمر الرسومات عالية الأداء 2016 : 11.
  37. نالباخ، أوليفر؛ ريتشل، توبياس؛ سيدل، هانز-بيتر (14 مارس 2014). "مساحة الشاشة العميقة" . وقائع الاجتماع الثامن عشر لندوة ACM SIGGRAPH حول الرسومات ثلاثية الأبعاد التفاعلية والألعاب . I3D '14. نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: رابطة آلات الحوسبة. الصفحات 79-86 . doi : 10.1145/2556700.2556708 . ISBN  978-1-4503-2717-6.
  38. ثيرين، أوليفر؛ ليفيسك، يانيك؛ جيليه، غيوم (2023). "إضاءة غير مباشرة لمساحة الشاشة باستخدام قناع بت للرؤية" . الحاسوب المرئي . 39 (11): 5925-5936 . arXiv : 2301.11376 . doi : 10.1007/s00371-022-02703-y عبر سبرينغر.
  39. ماجيرسيك، زاندر؛ غيرتان، جان فيليب؛ نوروز زهرائي، ديريك؛ ماكغواير، مورغان (5 يونيو 2019). ويلموت، أندر؛ أولانو، مارك (محررون). "الإضاءة العالمية المنتشرة الديناميكية باستخدام حقول الإشعاع المُتتبعة بالأشعة" . مجلة تقنيات رسومات الحاسوب . 8 (2): 1-30 . ISSN 2331-7418 . 
  40. هو، جينكاي؛ ك. يب، ميلو؛ إلياس ألونسو، غييرمو؛ شي-هاو، غو؛ تانغ، شيانغجون؛ شياوغانغ، جين (2020). "حقول المسافة الموقعة: الإضاءة العالمية المنتشرة الديناميكية". arXiv : 2007.14394 [ cs.GR ].
  41. برينك، أندرياس؛ بي، شيانغشون؛ هالين، هنريك؛ هايوارد، كايل (11 أغسطس 2021). "الإضاءة العالمية القائمة على Surfels" . التطورات في العرض في الوقت الحقيقي في الألعاب . SIGGRAPH . تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2021 .
  42. "التفاصيل التقنية لتقنية Lumen في محرك Unreal Engine | وثائق Unreal Engine 5.7 | مجتمع مطوري Epic" . مطورو Epic Games . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 نوفمبر 2025 .
  43. رايت، دانيال (11 أغسطس 2021). "تخزين الإشعاع للإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي" . التطورات في العرض في الوقت الحقيقي في الألعاب . سيغراف . تم الاسترجاع في 17 نوفمبر 2025 .