المسرح الغامر
يتميز المسرح التفاعلي عن المسرح التقليدي بإزالة خشبة المسرح وإشراك الجمهور في العرض نفسه. ويتحقق ذلك غالبًا باستخدام موقع محدد ( مسرح مرتبط بالموقع )، مما يسمح للجمهور بالتحدث مع الممثلين والتفاعل مع محيطهم ( مسرح تفاعلي )، وبالتالي كسر الحاجز الرابع . (ليس بالضرورة أن يكون المسرح التفاعلي والمسرح الغامر مترادفين؛ فقد لا يحتوي المسرح التفاعلي على عناصر تفاعلية على الإطلاق، وقد لا يكون المسرح التفاعلي غامرًا بالمعنى الأساسي).
في عام 1965، غادر بول سيلز مسرح "سيكند سيتي" لتأسيس مسرح "جيم"، حيث قام بتدريب تقنيات الارتجال التي تعلمها من والدته، فيولا سبولين، في الأداء، وتم تشجيع مشاركة الجمهور.
في مسرح "اختر مغامرتك" ، يُمنح الجمهور حرية المشاركة في تغيير مسار القصة أثناء العرض. أما المسرح المصمم خصيصًا ، الذي ابتكره فوندودز ، فيوسع نطاق المشاركة ليشمل مرحلة ما قبل الإنتاج، بحيث يُصمم كل عرض خصيصًا لكل جمهور على مستوى النص. [ 1 ] تتعدد تعريفات الأشكال الحديثة للمسرح التفاعلي، وكلها تستند إلى درجة ونوع التفاعل بين الممثلين والجمهور. وقد دار نقاش واسع بين النقاد حول هذه التعريفات للتفاعل، [ 2 ] والتي تتمحور حول مفاهيم مثل تأثير الجمهور، والمشاركة، والبنى والأدوار الاجتماعية، والانخراط، وكلها تعتمد على درجة الانخراط المطلوبة لتطور العمل. ورغم أن العديد من النقاد يرون أن جميع الفنون تتضمن مستوى معينًا من التعاون بين مبدعها ومتلقيها، إلا أن المسرح التفاعلي يختلف في كونه يتوقع من الجمهور أن يلعب دورًا فاعلًا في العملية الإبداعية للعمل. يمكن أن يتخذ المسرح التفاعلي أشكالاً عديدة اعتمادًا على درجة مشاركة الجمهور، بدءًا من الاعتراف الصريح بوجود الجمهور، وصولاً إلى حرية اختيار الجمهور الكاملة في تحديد السرد.
سياق
غالباً ما يتم تحديد ثلاث خطوات رئيسية لإنشاء تجربة مسرحية غامرة وتشاركية: [ 2 ]
- تفكك الحاجز بين الجمهور والممثلين
- وضع أفراد الجمهور في سياق سرد العمل
- إزالة الهياكل الاجتماعية التي تفصل بين المفاهيم المعروفة والمتخيلة / غياب المفاهيم.
إحدى طرق تحقيق الانغماس والتفاعل هي استخدام " السرد متعدد الأزمنة ". [ 3 ] وهو سرد لا يلعب فيه المشارك [ 2 ] دورًا رئيسيًا، لأن وضعه في هذا الموقع سيُعرّضه للكثير من التقلبات والحرية، مما يحول دون سرد قصة مُهيكلة. بدلًا من ذلك، يُمنح المشارك لحظات مُحددة من الأفعال والمساهمات. تؤثر هذه اللحظات على السرد، ولكن بطريقة يكون تأثيرها على المشارك أكبر من أي جانب آخر من جوانب المسرحية. يُشجع المشاركون على أن يكونوا جزءًا من المسرحية، ولكن ليس عاملًا حاسمًا. طريقة أخرى لتحقيق الانغماس هي استخدام ضمير المخاطب "أنت" عند مخاطبة المشارك. يسمح هذا للدور المُحدد داخل المسرحية بالتوافق مع الدور الاجتماعي الفعلي للمشارك، مما يُطمس حدود الواقع. كما يسمح بقدر من الغموض، حيث تُترك سمات مُحددة مثل العمر والجنس والمهنة دون توضيح، وتكون مفتوحة للتفسير النسبي. يمكن استخدام التشويق والقلق لتوجيه المشارك خلال السرد. بإخراج المشارك من منطقة راحته ، تتأثر أفعاله وردود أفعاله بغرائزه وبالتوجيهات التي يقدمها له الممثلون. يُستخدم هذا الأسلوب للحصول على ردود فعل مقنعة من المشارك، بالإضافة إلى الحفاظ على النظام والبنية اللازمين لتطور الحبكة.
تستخدم المسرحيات التفاعلية أنواعًا مختلفة من البيئات، من المباني الكبيرة متعددة المستويات إلى المساحات المفتوحة. تُعزز هذه البيئات المختلفة تفاعل الجمهور مع المسرحية، من خلال منحهم خياراتٍ لكيفية مشاركتهم فيها. داخل هذه المساحات الشخصية المتنوعة، يمكن للجمهور التنقل بين الغرف. في بعض المسرحيات التفاعلية، يمكن تصميم الديكورات الداخلية على مستويات مختلفة، حيث تُمثل كل غرفة مشهدًا مختلفًا تمامًا من المسرحية. يمكن أن تكون الغرف مظلمة، أو مشرقة، أو زاهية الألوان، أو باردة، أو دافئة، أو معطرة، أو مكتظة، وذلك لخلق الجو الذي يرغب فيه الممثلون. باستخدام ألوان فاتحة تُشير إلى مشاعر مُحددة، يستطيع الممثلون استشعار مشاعر المُشاهدين قبل النطق بكلمة أو تنفيذ حركة. يُعدّ الفضاء أداةً قوية يستخدمها الممثلون لتغيير وجهات نظر الجمهور. [ 3 ]
بحسب العديد من منظري المسرح، هناك أربعة عناصر رئيسية تُعزز شعور الجمهور بالاندماج في العروض المسرحية: "الفضاء الحقيقي" [ 4 ] ، والإحساس، والحركة، والزمن. يُعد "الفضاء الحقيقي" [ 4 ] عنصرًا أساسيًا في المسرح التفاعلي، حيث يُمثل الفضاء الفعلي جزءًا لا يتجزأ من المسرحية. فإذا كانت أحداث المسرحية تدور في قلعة، سيتوجه الجمهور إلى قلعة حقيقية لمشاهدة العرض هناك، مما يُتيح لهم الشعور بالانغماس الكامل في العرض. كما يُمكن لتفعيل الحواس، كتغطية أعين الجمهور، أن يُعزز حاسة السمع. وتؤثر الحركة على كيفية إدراك الجمهور للحبكة، إذ يُعزز التجول في أرجاء المسرح حاسة الحركة. أما الإحساس بالزمن، فيُمكن تحقيقه من خلال خلق إحساس زمني يسبق أحداث المسرحية ويلحقها. [ 4 ]
أمثلة
تعليم المسرح التفاعلي للمراهقين
تأسس برنامج التعليم المسرحي التفاعلي للمراهقين (TITE) عام 2007 لقياس مستوى مهارات اتخاذ القرار وسلوكيات المخاطرة لدى المراهقين. [ 5 ] يستخدم برنامج TITE العروض التمثيلية، ولعب الأدوار، والتثقيف من الأقران لتوعية الشباب بأهمية اتخاذ قرارات صحية. يقدم المشاركون الشباب في برنامج TITE عروضًا تعليمية متنوعة لإيصال المعلومات إليهم، حيث يقومون بتعليم أقرانهم كيفية الوقاية من المخاطر من خلال هذه العروض. تشمل الدروس أهمية تجنب السلوكيات الخطرة، وتحسين مهارات تجنب المخاطر، ومعرفة عواقبها. يهدف البرنامج إلى مساعدة الشباب على فهم المخاطر والآثار الإيجابية لمهارات اتخاذ القرار. يوفر المسرح للشباب المشاركين تجربة تفاعلية تركز على أنشطة بناء الفريق، وفرص التعلم التجريبي التي تسهم في تنمية مهارات الحياة، والتفكير النقدي، والعلاقات، والقيم. شارك في البرنامج 127 طالبًا، وأظهرت النتائج أن معظمهم أبلغوا عن زيادة في معارفهم وقدراتهم ومعتقداتهم نتيجة للتدخل، بينما أبلغ البعض الآخر عن انخفاض في مستوى التعلم بشكل عام. تشير الأبحاث إلى أن هذا البرنامج قادر على الحد من سلوكيات المخاطرة لدى الشباب، وتحسين مهارات اتخاذ القرار لديهم، وتطوير أسلوبهم في التعامل مع عملية اتخاذ القرار. تحسّنت مهارات اتخاذ القرار لدى المشاركين. وكان الشباب الذين أفادوا بتحسن تعلمهم نتيجة للتدخل أكثر عرضة لتحقيق نتائج أفضل في اتخاذ القرارات مقارنةً بمن أفادوا بذلك بعد مشاركتهم في التدخل. [ 5 ]
جون براون في المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي
أنشأ المتحف الوطني للتاريخ الأمريكي التابع لمؤسسة سميثسونيان مسرحًا تفاعليًا حول جون براون، يستكشف الذاكرة التاريخية والتأمل. ويشرح "المُحكِّم" [ 6 ] ، أو أمين المتحف، المسار التاريخي لجون براون للزوار. يمكن أن يكون المتحف بمثابة مسرح ينغمس فيه الجمهور في قصة شخصية تاريخية. يُمكن للمسرح في المتاحف أن يُسهم في "إشراك الجمهور في القضايا الوطنية العميقة" [ 6 ] المتعلقة بتعقيدات التاريخ. تستطيع المتاحف استخدام تقنيات تفاعلية تُتيح للجمهور الشعور وكأنهم جزء من قصة شخصية، مما يُنمّي لديهم التعاطف مع الآخرين. تُغمر معارض المتاحف التفاعلية الجمهور في القصة، ليس فقط من خلال مشاهدة المعروضات، بل أيضًا من خلال المشاركة فيها داخل المتحف.
دليل المسرح التفاعلي: الطبعة النهائية

يتضمن هذا المشروع ما يُطلق عليه الممارسون اسم "المفكرة التجريبية". وهي نص (غالباً ما يكون مكتوباً بخط اليد) يُرشد القارئ إلى كيفية التفاعل مع الجمهور؛ إذ تفترض المفكرة أن القارئ يتحدث إلى مجموعة من الأشخاص، وتوجهه لإشراكهم في أنشطة وفلسفات معينة. والهدف النهائي هو مشاركة القارئ والمستمعين في حوار مسرحي، مما أدى إلى انتشار شائعة مفادها أن "المفكرة التجريبية" (ITB) أداة تُستخدم لتدريب أو إعداد فنانين جدد في مجال المسرح التفاعلي. وتستمر النظرية القائلة بأن أي شخص يقرأ " المفكرة التجريبية" ويستطيع فهم نصها مع الحفاظ على اهتمام الجمهور، يُظهر المهارات اللازمة للأداء في بيئات المسرح التفاعلي. وقد ساهم معظم ممارسي المسرح التفاعلي المعاصرين في " المفكرة التجريبية " على مر السنين، وهناك بعض التباين حول مؤلف العمل الأصلي. وينشأ هذا من الاعتقاد السائد بأن كل من يقرأ النص يدّعي أنه هو من كتبه. وتشمل الشروط الأخرى بيع المجلة أو إهدائها بعد شهر من استلامها، والسماح للمالك الحالي للمجلة بتحديد قيمتها بناءً على خبرته الخاصة. [ 7 ]
مسرح راتس، السويد
في عام ٢٠٠٨، حوّل مسرح "راتس" مسرحية "أنتيغون" إلى دراما إذاعية تفاعلية لتعليم الشباب دروسًا في الديمقراطية وصنع القرار. [ ٨ ] استخدم "راتس" تكنولوجيا الحاسوب لاستطلاع آراء الجمهور بهدف تحسين العروض المستقبلية. أنشأ "راتس" مسرحين مختلفين لعرض عروضهم، أحدهما في هوسبي والآخر في كيستا (كلاهما في السويد). تقع هوسبي في منطقة ذات دخل منخفض، بينما تقع كيستا في منطقة ذات دخل مرتفع، مما ساعدهم على الوصول إلى شباب من مجتمعين مختلفين تمامًا. كان هذا مهمًا لأنهم تمكنوا من استخدام برنامجهم للمساهمة في تثقيف الشباب. أقيمت جميع العروض في ضاحية للمهاجرين، وقدّم صنع القرار التفاعلي للطلاب درسًا مهمًا في الديمقراطية، حيث عرّفهم على العملية الديمقراطية لصنع القرار العام. في هوسبي، ٨٤٪ من السكان إما ليسوا من مواليد السويد أو أبناء مهاجرين. كانت مشاركة المراهقين اختيارية، ولكن تم تشجيعها للحصول على مزيد من المعلومات للإنتاجات المستقبلية. توسع برنامج "راتس" الآن ليشمل مصر وليبيا وتونس. بهدف مساعدة المراهقين على المشاركة في المسرح، يمكن لآرائهم أن تساعد في تشكيل المستقبل.
يُثير مزيج التفاعل وأداء القصة مشاعر عاطفية ومعرفية لدى الجمهور الشاب. وقد ساهمت إمكانية التواصل عبر الرسائل النصية في إبقاء الجمهور منخرطًا، بينما حفّزت الأسئلة تفكيرًا عميقًا. هذه العملية المعرفية قادرة على تحسين حياة الناس. فمن خلال تعلّم الطلاب كيفية استخدام آرائهم في صياغة العروض، يُمكنهم أيضًا استخدامها في تشكيل المجتمع. يُمكنهم فعل ذلك من خلال التصويت في الانتخابات، أو العمل كمعلمين، والأهم من ذلك، العمل في مجال الفنون. كل هذه الخيارات المتاحة ستُساعد في مواصلة تشكيل المجتمع بشكل إيجابي، تمامًا كما فعلوا عندما حفّزهم برنامج RATS. [ 8 ]
بانشدران
بانشدرانك فرقة مسرحية بريطانية أسسها فيليكس باريت عام 2000. كان أول إنتاج لهم في العام نفسه اقتباسًا من أوبرا فويتسك لجورج بوخنر ، تدور أحداثه في ثكنة عسكرية مهجورة. وضع هذا الإنتاج معيارًا لعروض بانشدرانك اللاحقة، بما في ذلك إعادة استخدام المساحات الكبيرة المهجورة أو المهملة، ودمج مختلف الأنواع الفنية في حبكة متماسكة، ومنح الجمهور حرية تجربة العرض بوتيرتهم الخاصة مع ارتداء أقنعة خاصة لتشجيع الاستكشاف والتحرر من القيود. منذ ذلك الحين، قدمت بانشدرانك العديد من العروض المسرحية في مواقع متنوعة، بما في ذلك اقتباسات من " قناع الموت الأحمر" ، و"بستان الكرز" ، و "فاوست" ، والعديد من الاقتباسات المختلفة لأوبرا فويتسك . [ 9 ] والجدير بالذكر أنهم قدموا أربعة عروض منفصلة لمسرحيتهم المقتبسة الحائزة على جوائز من مسرحية ماكبث ، بعنوان " لا تنام بعد الآن" ، وذلك في عام 2003 في لندن، وفي عام 2009 في بوسطن، وفي عام 2011 في عرض دائم في مدينة نيويورك، وفي عام 2016 في موقع دائم في شنغهاي من خلال فرعهم الدولي، بالشراكة مع SMG Live. كما أنتجوا المسلسل التلفزيوني القصير " اليوم الثالث" .
مشاريع السكة الحديدية الثالثة
شركة ثيرد ريل بروجكتس هي شركة أمريكية متعددة التخصصات للفنون الأدائية ، قدمت عروضًا خاصة بمواقع محددة، وعروضًا مسرحية تفاعلية، وعروضًا تجريبية منذ عام 2005. ومن بين أكثر من 50 إنتاجًا ومشروعًا، استمر عرض ثيرد ريل بروجكتس الطويل " ثم سقطت" 4444 عرضًا في مدينة نيويورك من عام 2012 حتى مارس 2020، عندما تم تعليق العروض بسبب جائحة كوفيد-19 . [ 10 ]
زيارة منتصف الليل
"زيارة منتصف الليل" هي تجربة مسرحية داخلية تفاعلية وغامرة أسترالية، مستوحاة من أعمال إدغار آلان بو ، من إنتاج شركة برود إنكاونترز للإنتاج. [ 11 ] صُممت التجربة لتكون بمثابة "رحلة يختارها الزائر بنفسه"، حيث يُدعى الضيوف إلى ترك فضولهم يقودهم في رحلة عبر عالم أحلام متعدد الغرف مليء بشخصيات من عوالم أخرى ومشاهد رائعة.
التعاون بين ديفيد بيرن ومالا غوانكار
في عام ٢٠١٦، ابتكرت مالا غاونكار وديفيد بيرن مشروع "مجتمع الأعصاب"، حيث يُرشد المشاركون خلال سلسلة من التجارب المصممة بالتعاون مع مختبرات علم الأعصاب العاملة. [ ١٢ ] وفي عام ٢٠٢٢، شاركا في ابتكار "مسرح العقل"، المستوحى بشكلٍ فضفاض من حياة بيرن. يُقدّم هذا العمل الفني، الذي يمتد لـ ٧٥ دقيقة، من قِبل مرشدين مختلفين، جميعهم يحملون اسم "ديفيد بيرن"، يأخذون الجمهور في رحلة عبر سبع غرف، تمثل كل منها مرحلة من مراحل حياة الفنان. [ ١٣ ]
استمر باللعب!
يُشارك برنامج أوروبا الإبداعية التابع لقطاع الثقافة في المفوضية الأوروبية في رعاية مشروع PlayOn! التعاوني. [ 14 ] يتألف المشروع من تسعة مسارح وثماني جامعات تعمل بشكل تعاوني "لفهم واستكشاف وتطبيق التكنولوجيا التفاعلية مع سرد القصص لابتكار نماذج جديدة للأداء"، وذلك خلال الفترة من 2019 إلى 2023. [ 15 ]
الاتجاهات المستقبلية
تتألف تقنية الواقع الافتراضي في المسرح التفاعلي من عناصر سردية وسينمائية تقليدية: الحبكة، والصراع، والبطل، والخصم. [ 16 ] يُعدّ الواقع الافتراضي وسيلةً جديدةً لتجسيد شخصية البطل. إذ يُمكن للمستخدمين تخصيصها بدقة واتخاذ القرارات التي يرونها الأنسب لسير الأحداث. يُعزز الواقع الافتراضي في السرد التفاعلي الرسالة التي يسعى المؤلف إلى إيصالها. يستخدم الواقع الافتراضي الإضاءة والحوار والموقع لغمر اللاعبين في التجربة. ومن خلال هذا الانغماس، يخوض اللاعب/البطل نوعين من الأهداف: خارجية وداخلية. تُحسّن تقنية الواقع الافتراضي بيئة المسرح التفاعلي، مع الحفاظ على جوهر المسرح الأصلي. سيعيش الجمهور القصة كما لو كانوا جزءًا منها، مُتابعين الشخصية الرئيسية في رحلتها لتحقيق هدفها. يتمثل الهدف الخارجي في إيجاد البطل حلًا لصراعه، بينما يتمثل الهدف الداخلي في غايةٍ كامنةٍ في ذاته الأخلاقية وعواطفه.
تتيح تقنية الواقع الافتراضي للمشاهدين الانغماس الكامل في عالم القصة التقليدية، مما يُدخلهم في صلب الأحداث. [ 17 ] عند ابتكار قصة من خلال تجربة الواقع الافتراضي، يستطيع المشاهد تغيير مسار الحبكة، التي تبدأ عادةً بحدثٍ أو محفزٍ تقليدي. ومن خلال الاستعارة، تستطيع الشخصيات تجسيد الحبكة للجمهور. فبدلاً من التعبير عنها لفظياً، تُعرض أيضاً بشكلٍ مادي من خلال تعابير الوجه والأفعال. تُعدّ الأشياء الرمزية تمثيلاتٍ مهمة تُستخدم لدفع الحبكة قُدماً. ويُعرض التناقض من خلال السرد الخارجي (الرغبات) والسرد الداخلي (الاحتياجات). في سرد القصص بتقنية الواقع الافتراضي، يمكن أن تكون هناك نهاياتٌ متعددة: نهايةٌ إيجابية، حيث يحصل البطل على ما يريده ويحتاجه؛ ونهايةٌ إيجابية متناقضة، حيث يحصل البطل على ما يحتاجه ولكن ليس ما يريده ؛ ونهايةٌ سلبية متناقضة، حيث يحصل البطل على ما يريده ولكن ليس ما يحتاجه؛ ونهايةٌ سلبية، حيث لا يحصل البطل على ما يريده أو يحتاجه. مع بدء المشاهد لقصة الواقع الافتراضي، تتضمن الحبكة العناصر التقليدية التالية: فرصة سحرية، اختبار، عدو، وجزء مفقود. تتيح الفرصة السحرية للمشاهد في الواقع الافتراضي اتخاذ خيارات بشأن استخدام السحر لمساعدته في رحلته. أما الاختبار، فيتحدى المشاهد بتهديده بسلب جزء من هويته. ويجب على المشاهد مواجهة عدو. عادةً ما يُصوَّر الجزء المفقود على هيئة شخص كعقبة. ويرتبط هذا غالبًا بفكرة أن على الشخصية الرئيسية أن تُدرك أن "الأجزاء المفقودة" ليست أشياء يُمكن الحصول عليها بسهولة. في نهاية القصة، يجب على الشخصية الرئيسية التخلي عن قدراتها السحرية أو السحر نفسه. [ 17 ]
يمكن للتكنولوجيا الرقمية أن تُتيح ابتكار نسخة تجريبية وغامرة من المسرحيات القديمة، مثل مسرحية " جناح الفاوانيا " الصينية التي تعود إلى القرن السادس عشر. [ 18 ] ينقل هذا المشروع الغامر، بعنوان "الوعي الداخلي: حلم دو لينانغ "، مفاهيم سامية إلى الجمهور باستخدام العلاقات المكانية التي تعتمد على أجسادهم، وذلك عبر التكنولوجيا الرقمية. تُستخدم تقنيات رقمية مثل تقنيات تتبع الحركة والمؤثرات البصرية المُولّدة بالحاسوب لغمر الجمهور في التجربة. يهدف استخدام هذه التقنيات إلى إشراك الجمهور في المشاهد التفاعلية في المسرحية، وذلك بالاستعانة بممثلين حقيقيين بالتزامن مع تتبع الحركة ورسم الخرائط لإنشاء تأثير ثلاثي الأبعاد، حيث يؤدي الممثلون أدوارهم جنبًا إلى جنب مع الممثلين. يسعى هذا الانغماس الرقمي إلى إعادة خلق حديقة صينية كلاسيكية كمساحة يتجول فيها الجمهور ويتفاعل مع المسرحية. تسمح العلاقات المكانية للحديقة للجمهور بملء الفراغ بتجاربهم الشخصية وذكرياتهم، مما يخلق تجربة فريدة لكل فرد من أفراد الجمهور. إعادة تصميم الحديقة رقمية، باستخدام صور فوتوغرافية حقيقية لحديقة فعلية كأساس، مع إضافة مؤثرات مُولّدة حاسوبيًا. تُعدّ الحديقة الرقمية التفاعلية وسيلةً لسرد القصة باستخدام مفهوم الفضاء، بهدف غمر الجمهور في الطبيعة الوهمية للمسرحية. إضافةً إلى ذلك، سيتم تتبع وعرض شكل كل فرد من الجمهور، مما يخلق تفاعلًا شخصيًا. يُشجَّع الجمهور على تحريك أجسادهم الرقمية، مما يزيد من انغماسهم في التجربة ، ليصبحوا جزءًا من المسرحية. [ 18 ]
يمكن ملاحظة المزيد من استخدام هذه التقنية في الحركة الحديثة لدمج روائع الماضي مع تقنيات الواقع الافتراضي الحديثة. وتتجلى أمثلة ذلك في الثقافة الغربية المعاصرة، مثل رواية إتش جي ويلز [ 19 ] "حرب العوالم" التي نُشرت مسلسلةً عام 1897، والتي حوّلها جيف واين [ 20 ] إلى مسرحية موسيقية شهيرة . شهدت هذه المسرحية تحولًا جذريًا إلى تجربة غامرة، حيث جُهزت بتقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز والهولوغرامات ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى ممثلين حقيقيين، وكل ذلك على أنغام موسيقى جيف واين، وفي عالم إتش جي ويلز الخيالي. [ 21 ] وتُعد شركات مثل "سيكريت لندن" و"دوت دوت دوت" في طليعة هذا المجال، حيث صممت الأخيرة هذا العالم حول نقاط رئيسية في لندن، حيث دارت أحداث القصة، وتُقدم للجمهور تجارب غامرة تُخاطب حواسهم وتُعزز إدراكهم للواقع. يبدأ الجمهور بالوصول إلى شارع ليدنهال في لندن، حيث ينطلقون سريعًا في مغامرة غامرة لمدة 60 دقيقة عبر مواقع كلاسيكية تبلغ مساحتها 22,000 قدم مربع، مثل هورسيل كومون ولندن الفيكتورية. [ 22 ] تُعدّ هذه التجربة الافتراضية ثورة في المسرح الحديث، حيث لم يعد الجمهور مجرد متفرجين سلبيين في مسرحياتهم ورواياتهم المفضلة، بل يشعرون وكأنهم جزء من القصة. من خلال تعليق تصديقهم مبكرًا، يتمكن المشاركون من الانغماس بسرعة في النقاط الرئيسية للقصة بزيارة مواقع أيقونية من رواية "حرب العوالم"، مثل المرصد، ومنزل كاري، ومنزل جورج، ورحلة القارب، ولندن الشجاعة. [ 23 ] يكمن الاختلاف بين هذا المثال وغيره في كونه تجربة غامرة كاملة من البداية إلى النهاية. تختلف فترة الاستراحة المطلوبة في العروض ذات المدة المحددة اختلافًا جذريًا عن العروض الغامرة الأخرى التي تُعيد المشاهد إلى الواقع. بدلاً من ذلك، عند حلول الاستراحة، يُنقل الأعضاء إلى حانة "ريد ويد" ذات الطابع الخاص، حيث تُعرض نسخة مدتها 20 دقيقة من أغنية "ريد ويد" لجيف واين حصرياً خلال هذه الفترة. من البداية إلى النهاية، يستخدم العرض مجموعة واسعة من التقنيات لتحويل تجربة المسرح التفاعلي العادية إلى شيء يفوق الخيال. [ 24 ]
خلال جائحة عام 2020، بدأ صناع المسرح التفاعلي باستخدام منصات الواقع الافتراضي الاجتماعي كتجارب متعددة المستخدمين للعروض عن بُعد. [ 25 ] وقد وصلت عروض مسرح الواقع الافتراضي المباشر، مثل "ذا أندر بريزنتس" و"أدفنتشر لاب" و"مدرسة دكتور كرامب للحيوانات الأليفة العاصية"، و"كرامبوسناخت" لفرقة "فيريمان كوليكتيف" على منصة "في آر تشات"، و"جيتيسون" لبريندان برادلي على منصة " موزيلا هابز" ، إلى المرحلة النهائية لجائزة الابتكار من نقابة المنتجين الأمريكية لعام 2020. [ 26 ] وفي عام 2021، دعمت "أون بورد إكس آر"، وهي مجتمع متخصص في الواقع الممتد للعروض الحية، عشرات العروض التفاعلية للواقع الافتراضي عبر الإنترنت من جميع أنحاء العالم. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] وفي عام 2021 أيضًا، حظيت فرق "فيريمان كوليكتيف" و"ميتا موفي" وبريندان برادلي بالتكريم لأعمالهم المسرحية التفاعلية طويلة الأمد في الواقع الافتراضي المباشر. [ 30 ]
السياسة والمسرح
في عام ١٩٩٢، أعلن أوغوستو بوال، وهو ممارس مسرحي برازيلي محلي، ترشحه لمنصب مفوض (عمدة) وفاز بالانتخابات مستخدمًا شعار "تحلّوا بالشجاعة لتكونوا سعداء". [ ٣١ ] وظّف أوغوستو خمسة ممثلين بدوام كامل وعشرة ممثلين بدوام جزئي لدعم أسلوبه المسرحي "الشارعي"، الذي كان يقوم على فكرة تقديم عروض مسرحية تفاعلية للأحياء الفقيرة في ريو، سعيًا منه لإيصال السياسات من خلال فن التمثيل على المستوى الشخصي، ورفع الروح المعنوية في الأحياء الفقيرة عبر وسائل إعلام غالبًا ما تكون بعيدة المنال عن الطبقة العاملة. "نستخدم المسرح لمناقشة مشاكل المجتمعات، والعمال، والسود، والنساء، وأطفال الشوارع، والعاطلين عن العمل، والمشردين، وغيرهم. لا نريد جمهورًا سلبيًا، يكتفي بالمشاهدة فقط." بل على العكس، نقترح أن يشارك الجمهور، ويتدخل، ويصعد إلى خشبة المسرح، ويطرح بدائل للحبكة: ليخلق قصة جديدة... المسرح سياسي والسياسة مسرح." كان هدف بوال المعلن هو استخدام المسرح لتغيير العالم السياسي، لا أن يُجبره العالم السياسي على التغيير. لقد غيّرت فكرته عن "المسرح التشريعي" الأسلوب السياسي البرازيلي، وأصبحت فيما بعد أسلوبًا فنيًا يُستخدم دوليًا للدفاع عن المنظمات الاجتماعية. [ 31 ]
نقد
قد تُشجع المناطق المحظورة في المسرح بعض المشاهدين على الاستكشاف. [ 32 ] لكن غالبًا ما يُهمل مصممو الديكور التخطيط لاحتمالات ومخاطر خروج الجمهور عن النص لاستكشاف ما يدور حوله أثناء العروض. يُمنع جمهور المسرح التفاعلي من دخول المناطق المحظورة، لكن رغبة الجمهور في دخولها لا تُعدّ فشلًا في تفاعلهم، بل تُثري التجربة المسرحية التفاعلية ككل. فالتفاعل مع المناطق المحظورة يُضيف منظورًا جديدًا للمسرح التفاعلي. ومن الأمثلة على ذلك عرضٌ أُقيم في غرفٍ مختلفة في سومرست هاوس وكلية كينجز كوليدج لندن. صادف الجمهور لافتةً كُتب عليها "ممنوع الدخول" أثناء العرض. كان من الواضح أن العرض يمنع دخول أيٍّ من الجمهور إلى الغرفة لأنها لم تكن جزءًا من العرض. بدافع الفضول لمعرفة ما وراء المنطقة المحظورة، دخلها البعض وتجولوا خارج نطاق العرض. يُساهم دخول الجمهور إلى المناطق المحظورة في تعزيز التفاعل والانغماس، لأن المناطق المحظورة تُضفي إحساسًا بالغموض والدهشة، وهو ما يُغفله مصممو الديكور في التخطيط. يمكن القول إن هذا الدافع للاستكشاف أدى إلى ظهور المسرح التفاعلي والغامر. تُضيف المناطق المحظورة بُعدًا جديدًا لتجربة المسرح الغامر، ولكنها قد تكون خطيرة أيضًا، لذا يجب إيلاء السلامة أولوية قصوى. يدمج بعض مصممي المسرح الغامر خروج الجمهور عن النص المكتوب بأمان في أعمالهم. يتألف عرض "المغامرة 1"، الذي قدمه مسرح كوني البريطاني التفاعلي والقائم على الألعاب، من جمهور يسجل مغامرته في كاتدرائية سانت بول بالقرب من مركز لندن. يتواجد المشاركون في موقع تصوير مفتوح وغير مقيد، وهم يرتدون سماعات رأس تبث سردًا ثابتًا. ومن هناك، يمكن للجمهور الانطلاق إلى أي مكان. على الرغم من أن أعضاء المسرح يستمعون إلى التوجيهات، إلا أنهم قد يواجهون تجارب متنوعة تتجاوز النص أو الدور. يُسهم هذا في خلق تجارب إضافية لم يخطط لها مصممو الديكور في التجربة الأصلية. [ 32 ]
مراجع
- ↑ "7 أفكار لحفلة توديع العزوبية غير مبتذلة · Betches" . Betches . 2019-05-07 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2019-07-24 .
- 1 2 3 بوكو، كاثرين (مايو 2014). "التفاعل والانغماس في عرض قائم على الوسائط". المشاركات: مجلة دراسات الجمهور والاستقبال . 11 (1).
- 1 2 وايت، غاريث (4 سبتمبر 2012). "حول المسرح التفاعلي" . مجلة أبحاث المسرح الدولية . 37 (3): 221-235 . doi : 10.1017/S0307883312000880 .
- ساكيلاريدو ، إليزابيث ( 2014 ). "يا إلهي، مشاركة الجمهور! : بعض تأملات القرن الحادي والعشرين". الدراما المقارنة . 48 (1 و2): 13-38 . doi : 10.1353/cdr.2014.0005 . S2CID 145337453 .
- 1 2 واتسون، رايان جيه؛ وآخرون . (2016). "الحد من السلوكيات الخطرة لدى الشباب من خلال التدخل المسرحي التفاعلي". مجلة العلوم الإنسانية والإرشاد . 4، العدد 1: 70-77 .
- 1 2 إيفانز، سوزان (2013). "المعتقدات الشخصية والقصص الوطنية: المسرح في المتاحف كأداة لاستكشاف الذاكرة التاريخية". مجلة القيّم: مجلة المتحف . 56 (2): 189-197 . doi : 10.1111/cura.12019 .
- ↑ ماسون، مونيرا (2009). "دليل الكتاب المقدس التفاعلي". ويست كوست إيمرسيف : 46.
- 1 2 مانيلا إرنست وويلمار ساوتر. "مذكرات أنتيغون - الجمهور الشاب كمشاركين في ابتكار الدراما الإذاعية الموجهة بنظام تحديد المواقع العالمي (GPS)". دراسات المسرح النوردي . 27: العدد 1: 32-41 .
- ↑ "عمل بانشدرانك" . بانشدرانك . دار النشر المفتوحة. 2021-05-28 . تم الاسترجاع في 2021-05-28 .
- ↑ رابينوفيتز، كلوي (10 أغسطس 2020). "مسرحية ثم سقطت تُغلق نهائياً" . برودواي وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 نوفمبر 2022 .
- ↑ "لقاءات واسعة" . لقاءات واسعة . تم الاسترجاع في 14 نوفمبر 2021 .
- ↑ "سيقدم ديفيد بيرن تجربة مسرحية غامرة جديدة بعنوان Neurosociety" . 5 أكتوبر 2016.
- ↑ رحلة عبر عقل ديفيد بيرن، مجلة سميثسونيان. تاريخ الوصول: 9 فبراير 2023.
- ↑ قسم الثقافة والإبداع، المفوضية الأوروبية. تاريخ الوصول: 11 فبراير 2023.
- ↑ شبكة European Network play-on.eu. تاريخ الوصول: 11 فبراير 2023.
- ↑ بوخر، جون (2018). سرد القصص للواقع الافتراضي: أساليب ومبادئ صياغة الروايات الغامرة . نيويورك: روتليدج. ص 133-152 .
- 1 2 بوخر، جون (2018). إنشاء هياكل سردية: سرد القصص للواقع الافتراضي، وأساليب ومبادئ صياغة السرديات الغامرة . نيويورك: روتليدج. ص 158-195 . ISBN 978-1-138-62965-3.
- 1 2 فينغ، تشيان هوي (18 سبتمبر 2017). "الدراما التفاعلية لأوبرا كونكو الصينية: جناح الفاوانيا" . interactivearchitecture.org .
- ↑ "جمعية إتش جي ويلز" . جمعية إتش جي ويلز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2019 .
- ↑ "النسخة الموسيقية لجيف واينز من حرب العوالم" . www.thewaroftheworlds.com . تاريخ الوصول: 11 يوليو 2019 .
- ↑ "حرب العوالم قادمة" . لندن من الداخل . 10 أبريل 2019. تاريخ الاسترجاع: 11 يوليو 2019 .
- ↑ "dotdotdot: Jeff Wayne's The War of the Worlds: The Immersive Experience" . dotdotdot - Jeff Wayne's Musical Version of The War of The Worlds: The Immersive Experience . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2019 .
- ↑ كلارندون، المؤلفة إيما (9 أبريل 2019). "أخبار: تفاصيل كاملة عن النسخة الموسيقية لجيف واين من 'حرب العوالم': الكشف عن التجربة الغامرة" . موقع Love London Love Culture . تاريخ الاسترجاع: 11 يوليو 2019 .
- ↑ خطأ في الاقتباس. انظر التعليق المضمن لمعرفة كيفية إصلاحه.
- ↑ "صعود هوليوود الافتراضية" . ذا ميتاكلتشر . 9 أكتوبر 2021. تاريخ الاسترجاع: 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ هيل، ليبي (17 مارس 2021). "جوائز نقابة المنتجين تعلن عن المرشحين لجائزة الابتكار" . إندي واير . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2022 .
- ↑ بروسينيوم، رقم (10-10-2021). "مراجعة موجزة: الحلقة التي نصرخ فيها 'إنها حية!'" . ميديوم . تم الاسترجاع في 6-10-2022 .
- ↑ ""نُتيح لأي شخص فرصة إدخال ممارساته الإبداعية إلى عالم الواقع الممتد لأول مرة" - بريندان برادلي (OnBoardXR) . www.xrmust.com . ١٣ أبريل ٢٠٢٢. تاريخ الاطلاع: ٦ أكتوبر ٢٠٢٢ .
- ↑ كولومب، أليكس؛ غوشفيلد، ديفيد؛ برادلي، بريندان؛ لايبسون، كيفن؛ لونغ، روبرت؛ ميليتش، رومان (2021). "مسرح الواقع الافتراضي الحي بدون ميزانية: نموذج للإنتاجات المسرحية المستقلة باستخدام الواقع الافتراضي الاجتماعي مفتوح المصدر" . منتدى المعلمين ACM SIGGRAPH 2021. الصفحات 1-2 . doi : 10.1145/3450549.3464413 . ISBN 9781450383639. S2CID 236980217 .
- ↑ "المسرح والشاشة: المبدعون الافتراضيون يخطون الخطوة التالية" . ذا ميتاكلتشر . 1 أكتوبر 2022. تاريخ الاسترجاع: 6 أكتوبر 2022 .
- 1 2 هيريتج، بول (1994). "شجاعة السعادة: أوغوستو بوال، المسرح التشريعي، والمهرجان الدولي السابع لمسرح المضطهدين". TDR . 38 (3): 25-34 . doi : 10.2307/1146376 . JSTOR 1146376 .
- 1 2 ألستون، أ. (2016). "ارتكاب الأخطاء في المسرح التفاعلي: المشاهدة والانغماس الخاطئ" (ملف PDF) . مجلة الدراما المعاصرة باللغة الإنجليزية . 4 (1): 61-73 . doi : 10.1515/jcde-2016-0006 . S2CID 192772931 .
- المسرح الغامر
- تاريخ المسرح
- الأنواع المسرحية
