رسومات الحاسوب في الوقت الحقيقي

صورة بتقنية الواقع الافتراضي لنهر من عام 2000
البيئة الافتراضية في جامعة إلينوي ، 2001
يتم إنشاء التصورات الموسيقية في الوقت الفعلي.

الرسومات الحاسوبية الآنية، أو العرض الآني، هي فرع من فروع الرسومات الحاسوبية يركز على إنتاج وتحليل الصور في الوقت الفعلي . يشمل هذا المصطلح كل شيء بدءًا من عرض واجهة المستخدم الرسومية للتطبيقات وصولًا إلى تحليل الصور الآنية ، ولكنه يُستخدم غالبًا للإشارة إلى الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد التفاعلية ، والتي تستخدم عادةً وحدة معالجة الرسومات (GPU). ومن الأمثلة على هذا المفهوم لعبة فيديو تعرض بيئات ثلاثية الأبعاد متغيرة بسرعة لخلق وهم الحركة.

منذ اختراعها، أصبحت الحواسيب قادرة على توليد صور ثنائية الأبعاد، مثل الخطوط البسيطة والصور والمضلعات، في الوقت الفعلي. مع ذلك، يُعدّ عرض الأجسام ثلاثية الأبعاد المفصلة بسرعة مهمة شاقة بالنسبة للأنظمة التقليدية القائمة على بنية فون نيومان . وكان أحد الحلول المبكرة لهذه المشكلة استخدام الصور النقطية (sprites) ، وهي صور ثنائية الأبعاد قادرة على محاكاة الرسومات ثلاثية الأبعاد.

تتوفر الآن تقنيات مختلفة للرسم ، مثل تتبع الأشعة والتحويل إلى صور نقطية . وباستخدام هذه التقنيات والأجهزة المتطورة، بات بإمكان الحواسيب الآن رسم الصور بسرعة كافية لخلق وهم الحركة مع استقبال مدخلات المستخدم في الوقت نفسه. وهذا يعني أن المستخدم يستطيع التفاعل مع الصور المعروضة في الوقت الفعلي، مما يوفر تجربة تفاعلية.

مبادئ رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي

يهدف مجال رسومات الحاسوب إلى توليد صور أو إطارات باستخدام معايير محددة. أحد هذه المعايير هو عدد الإطارات المُولّدة في ثانية واحدة. تختلف أنظمة رسومات الحاسوب الآنية عن أنظمة العرض التقليدية (غير الآنية) في أن الأخيرة تعتمد عادةً على تتبع الأشعة . في هذه العملية، يتم تتبع ملايين أو مليارات الأشعة من الكاميرا إلى العالم الخارجي لعرضها بتفاصيل دقيقة، وقد تستغرق هذه العملية المكلفة ساعات أو أيامًا لعرض إطار واحد.

تم إعداد عرض التضاريس في عام 2014

يجب أن تُعالج أنظمة الرسومات في الوقت الفعلي كل صورة في أقل من 1/30 من الثانية. يُعد تتبع الأشعة بطيئًا جدًا بالنسبة لهذه الأنظمة؛ لذا، تستخدم تقنية تحويل الصور إلى مثلثات باستخدام مخزن العمق (Z-buffer triangle rasterization ). في هذه التقنية، يُقسّم كل كائن إلى عناصر أولية فردية، عادةً ما تكون مثلثات. يُوضع كل مثلث ويُدار ويُكبّر على الشاشة، ثم يُولّد مُحوّل الصور (أو برنامج مُحاكي) وحدات البكسل داخل كل مثلث. بعد ذلك، تُقسّم هذه المثلثات إلى وحدات أساسية تُسمى أجزاء ، وهي مناسبة للعرض على الشاشة . تُرسَم هذه الأجزاء على الشاشة باستخدام لون يُحسب على عدة مراحل. على سبيل المثال، يُمكن استخدام نسيج لرسم مثلث بناءً على صورة مُخزّنة، ثم يُمكن لتقنية رسم الظلال تغيير ألوان هذا المثلث بناءً على خط الرؤية لمصادر الضوء.

رسومات ألعاب الفيديو

تعمل الرسومات الآنية على تحسين جودة الصورة مع مراعاة قيود الوقت والأجهزة. وقد ساهمت وحدات معالجة الرسومات (GPUs) وغيرها من التطورات في زيادة جودة الصورة التي يمكن أن تنتجها الرسومات الآنية. تستطيع وحدات معالجة الرسومات معالجة ملايين المثلثات في كل إطار، كما أن الأجهزة الحديثة من فئة DirectX / OpenGL قادرة على توليد تأثيرات معقدة، مثل أحجام الظلال ، وضبابية الحركة ، وتوليد المثلثات ، في الوقت الفعلي. ويتجلى تقدم الرسومات الآنية في التحسينات المستمرة بين رسومات اللعب الفعلية والمشاهد السينمائية المُجهزة مسبقًا الموجودة عادةً في ألعاب الفيديو. [ 1 ] تُعرض المشاهد السينمائية عادةً في الوقت الفعلي، وقد تكون تفاعلية . [ 2 ] على الرغم من أن الفجوة في الجودة بين الرسومات الآنية والرسومات التقليدية غير المتصلة بالإنترنت آخذة في التضاؤل، إلا أن العرض غير المتصل بالإنترنت لا يزال أكثر دقة.

المزايا

تتبع كامل للجسم والوجه في الوقت الفعلي

تُستخدم الرسومات الآنية عادةً عندما يكون التفاعل (مثل ردود فعل اللاعب) أمرًا بالغ الأهمية. عند استخدام الرسومات الآنية في الأفلام، يتمتع المخرج بالتحكم الكامل في ما يجب رسمه في كل إطار، وهو ما قد يتطلب أحيانًا عملية اتخاذ قرارات مطولة. وعادةً ما تشارك فرق من الأشخاص في اتخاذ هذه القرارات.

في رسومات الحاسوب الآنية، يتحكم المستخدم عادةً بجهاز إدخال للتأثير على ما يُرسم على الشاشة. على سبيل المثال، عندما يرغب المستخدم في تحريك شخصية على الشاشة، يُحدّث النظام موضع الشخصية قبل رسم الإطار التالي. عادةً ما يكون زمن استجابة الشاشة أبطأ بكثير من زمن استجابة جهاز الإدخال، وهذا مُبرر بالفرق الشاسع بين زمن استجابة حركة الإنسان (السريع) وسرعة منظور النظام البصري البشري (البطيئة) . لهذا الفرق آثار أخرى أيضًا: نظرًا لأن أجهزة الإدخال يجب أن تكون سريعة جدًا لمواكبة استجابة حركة الإنسان، فإن تطوير أجهزة الإدخال (مثل جهاز التحكم عن بُعد الحالي لجهاز Wii) يستغرق عادةً وقتًا أطول بكثير من تطوير أجهزة العرض.

يُعدّ دمج الفيزياء والرسوم المتحركة عاملاً مهماً آخر يتحكم في رسومات الحاسوب الآنية . فهذه التقنيات تُحدد إلى حد كبير ما يُرسم على الشاشة، وخاصةً أماكن رسم العناصر في المشهد. كما تُساعد هذه التقنيات على محاكاة سلوك العالم الحقيقي بواقعية ( البعد الزمني ، وليس الأبعاد المكانية )، مما يُعزز من واقعية رسومات الحاسوب.

يمكن أن تساهم المعاينة الفورية باستخدام برامج الرسومات ، وخاصة عند ضبط تأثيرات الإضاءة ، في زيادة سرعة العمل. [ 3 ] يمكن إجراء بعض تعديلات المعلمات في برامج توليد الأشكال الكسورية أثناء معاينة التغييرات التي تطرأ على الصورة في الوقت الفعلي.

مسار العرض

تُعدّ سلسلة معالجة الرسومات ("سلسلة المعالجة" أو ببساطة "سلسلة المعالجة") أساس الرسومات في الوقت الحقيقي. [ 4 ] وتتمثل وظيفتها الرئيسية في معالجة صورة ثنائية الأبعاد بالنسبة لكاميرا افتراضية، وأجسام ثلاثية الأبعاد (جسم له عرض وطول وعمق)، ومصادر ضوء، ونماذج إضاءة، وقوام، وغير ذلك.

بنيان

يمكن تقسيم بنية خط أنابيب العرض في الوقت الحقيقي إلى مراحل مفاهيمية: التطبيق، والهندسة، والتحويل إلى صورة نقطية .

مرحلة التقديم

تتولى مرحلة التطبيق مسؤولية إنشاء "المشاهد"، أو الإعدادات ثلاثية الأبعاد التي تُعرض على شاشة ثنائية الأبعاد. تُنفذ هذه المرحلة في برمجيات يُحسّنها المطورون لتحقيق أفضل أداء. وقد تُجري هذه المرحلة عمليات معالجة مثل اكتشاف التصادم ، وتقنيات تسريع الأداء، والرسوم المتحركة، وردود الفعل اللمسية، بالإضافة إلى معالجة مدخلات المستخدم.

يُعدّ اكتشاف التصادم مثالاً على العمليات التي تُنفّذ في مرحلة التطبيق. يستخدم اكتشاف التصادم خوارزمياتٍ لاكتشاف التصادمات بين الأجسام (الافتراضية) والاستجابة لها. على سبيل المثال، قد يحسب التطبيق مواقع جديدة للأجسام المتصادمة ويُقدّم ردود فعل عبر جهاز استشعار قوة، مثل وحدة تحكم ألعاب تهتز.

تُهيئ مرحلة التطبيق أيضًا بيانات الرسومات للمرحلة التالية. ويشمل ذلك تحريك النسيج، وتحريك النماذج ثلاثية الأبعاد، والتحريك باستخدام التحويلات ، وتغيير شكل الهندسة. وأخيرًا، تُنتج هذه المرحلة عناصر أولية (نقاط وخطوط ومثلثات) بناءً على معلومات المشهد، وتُدخل هذه العناصر الأولية إلى مرحلة الهندسة في مسار المعالجة.

مرحلة الهندسة

تُعالج مرحلة الهندسة المضلعات والرؤوس لحساب ما يجب رسمه، وكيفية رسمه، ومكان رسمه. عادةً ما تُنفذ هذه العمليات بواسطة أجهزة متخصصة أو وحدات معالجة رسومية (GPUs). [ 5 ] ونظرًا لاختلافات أجهزة الرسوميات، قد تُنفذ "مرحلة الهندسة" في الواقع على شكل عدة مراحل متتالية.

تحويل النموذج والعرض

قبل عرض النموذج النهائي على جهاز الإخراج، يُحوّل النموذج إلى فضاءات أو أنظمة إحداثيات متعددة . تُحرّك التحويلات الأجسام وتُعالجها بتغيير رؤوسها. التحويل هو المصطلح العام للطرق الأربع المحددة التي تُعالج شكل أو موضع نقطة أو خط أو شكل هندسي.

إضاءة

لإضفاء مظهر أكثر واقعية على النموذج، يُستخدم عادةً مصدر إضاءة واحد أو أكثر أثناء عملية التحويل. مع ذلك، لا يمكن الوصول إلى هذه المرحلة دون تحويل المشهد ثلاثي الأبعاد أولاً إلى فضاء الرؤية. في فضاء الرؤية، توضع الكاميرا (المراقب) عادةً عند نقطة الأصل. عند استخدام نظام إحداثيات يميني (وهو النظام القياسي)، ينظر المراقب باتجاه المحور z السالب، بينما يشير المحور y إلى الأعلى والمحور x إلى اليمين.

عرض

الإسقاط هو تحويل يُستخدم لتمثيل نموذج ثلاثي الأبعاد في فضاء ثنائي الأبعاد. النوعان الرئيسيان للإسقاط هما الإسقاط المتعامد (ويُسمى أيضًا الإسقاط المتوازي) والإسقاط المنظوري . السمة الرئيسية للإسقاط المتعامد هي أن الخطوط المتوازية تبقى متوازية بعد التحويل. أما الإسقاط المنظوري فيعتمد على مبدأ أنه كلما زادت المسافة بين المُشاهد والنموذج، بدا النموذج أصغر من ذي قبل. باختصار، يُحاكي الإسقاط المنظوري الرؤية البشرية.

قص

القص هو عملية إزالة الأشكال الهندسية الأولية الموجودة خارج نطاق العرض لتسهيل مرحلة التحويل إلى صورة نقطية. بمجرد إزالة هذه الأشكال، يتم رسم الأشكال المتبقية في مثلثات جديدة تصل إلى المرحلة التالية.

تخطيط الشاشة

الغرض من رسم خرائط الشاشة هو معرفة إحداثيات العناصر الأولية أثناء مرحلة القص.

مرحلة التحويل النقطي

تقوم مرحلة التحويل النقطي بتطبيق اللون وتحويل العناصر الرسومية إلى وحدات بكسل أو عناصر صور.

انظر أيضاً

مراجع

  1. سبراول، ف. أنطون (2013). كيف تعمل البرمجيات: السحر الكامن وراء التشفير، والرسومات الحاسوبية، ومحركات البحث، وغيرها من التقنيات اليومية . دار نشر نو ستارش. ص  86. ISBN 978-1593276669تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2017 .
  2. وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO. ص 86. ISBN  9780313338687تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2017 .
  3. بيرن، جيريمي (2013). الإضاءة الرقمية والتقديم: الطبعة الثالثة . نيو رايدرز. ص 442. ISBN  9780133439175تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2017 .
  4. أكينين-مولر، توماس؛ إريك هاينز؛ ناتي هوفمان (2008). العرض في الوقت الحقيقي، الطبعة الثالثة: الإصدار 3. مطبعة سي آر سي. ص 11. ISBN  9781439865293تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 سبتمبر 2017 .
  5. بوريسكو، أليكسي؛ يفغيني شيكين (2013). رسومات الحاسوب: من البكسلات إلى أجهزة الرسومات القابلة للبرمجة . مطبعة سي آر سي. ص 5. ISBN  9781482215571تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 سبتمبر 2017 .

فهرس

  • بوابة RTR – مجموعة مختصرة من أفضل الروابط للموارد