شجرة التكنولوجيا

في ألعاب الاستراتيجية ، تُعد شجرة التكنولوجيا أو البحث تمثيلًا مرئيًا هرميًا لتسلسلات الترقيات الممكنة التي يمكن للاعب فتحها (والتي غالبًا ما تمثل التقدم البحثي لفصيل معين). ولأن هذه الأشجار موجهة وغير دورية من الناحية التقنية، يمكن وصفها بدقة أكبر بأنها رسم بياني موجه غير دوري للتكنولوجيات. يتخذ الرسم شكل شجرة بمعنى أنه يتفرع بين كل "مستوى"، مما يسمح للاعب باختيار تسلسل معين. [ 1 ] يُطلق على كل مستوى اسم " رتبة" ، ويُستخدم غالبًا لوصف القوة التكنولوجية للاعب. عادةً، في بداية جلسة لعبة استراتيجية، يبدأ اللاعب من الرتبة 1، والتي لا توفر سوى عدد قليل من خيارات البحث. كل تقنية يبحثها اللاعب تفتح عادةً خيارًا جديدًا واحدًا أو أكثر، ولكنها قد تغلق أيضًا، اعتمادًا على لعبة الكمبيوتر، مسارات خيارات أخرى. تمثل شجرة التكنولوجيا جميع مسارات البحث الممكنة التي يمكن للاعب اتباعها، وصولًا إلى ذروة هذا التسلسل.
يُقال عن اللاعب الذي يُجري أبحاثًا تقنية أنه "يُطوّر تقنياته" أو "يتقدم في شجرة التقنيات". ويمكن أن يُساعد تحليل شجرة التقنيات اللاعبين على حفظ واستخدام ترتيبات بناء مُحددة.
الأنواع
البحث الكلاسيكي
شجرة التقنية الكلاسيكية هي تلك التي تتطلب إجراء أبحاث مكثفة في التقنيات الجديدة بالتوازي مع تقدم اللعبة. تستخدم بعض ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) ومعظم ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار (TBS) هذا النوع من شجرة التقنية. في هذه الألعاب، يمتلك اللاعبون عادةً "مركز قيادة" و"مرفق تدريب وحدات" و"مرفق أبحاث" تحت تصرفهم منذ البداية، مما يسمح لهم ببدء البحث في تقنيات أكثر تقدماً، أو الانخراط في القتال مع الأعداء باستخدام الوحدات الأساسية (مثل Warzone 2100 و Mega Lo Mania وسلسلة Master of Orion وسلسلة Civilization وسلسلة Space Empires ).
توزيع
In some games, the requirement of an actual research facility is absent. In this case players can allocate research points, or in-game resources to purchase new technologies. In some games the allocation yields direct results, meaning that procuring the new technology isn't paired with allotted time for the research of said technology to complete.
Building-based
In most RTS games the technology tree consists of buildings which must be built in a specific sequence, which in turn unlocks new technologies. These newly unlocked technologies can be more advanced units, upgrades for research or more advanced buildings. (StarCraft, Command & Conquer series.)
Prerequisites for technology advances
In most types of strategy games, the player needs particular buildings in order to research specific technologies or build specific advanced units (StarCraft, Total Annihilation), while in other games upgrades/technologies are unlocked through research alone (Warzone 2100). In many TBS games the prerequisite is one or more lower-level technologies, with no dependency on specific buildings (Master of Orion series, Civilization series, Space Empires series).[2][3][4]
Complexity

The structures of tech trees vary quite widely. In the simplest cases (e.g. Master of Orion) there are several completely separate research areas and one could research all the way up to the highest level in one area without researching other areas (although this would often be far from ideal). In more complex cases (e.g. Civilization) every technology above the starting level has more than one prerequisite and one has to research most of the lower-level technologies in order to research any of the top-level technologies. And there are many possibilities between these two variants, for example in Space Empires researching to a specified level in one field may enable the player both to research to a higher level in that field and to start research in a new field which was previously not available.[2]
Major 4X games like Civilization and Master of Orion have a much larger technology tree than most other strategy games; as an extreme example, Space Empires III has over 200 technologies.[5][6]
Availability of technologies

تُتيح بعض ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي تقنيات مختلفة لأعراق أو ثقافات مختلفة (خاصةً StarCraft ؛ لكن العديد من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي تحتوي على وحدات أو مبانٍ خاصة لثقافات مختلفة، مثل حزمة توسعة Age of Empires والإصدارات اللاحقة، و Red Alert 2 ). تُتيح معظم ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار جميع التقنيات لجميع الثقافات (مثل Civilization ). تُعدّ Master of Orion (الإصدار الأصلي) حالة خاصة معقدة في هذا الصدد: شجرة التقنيات الكاملة واحدة للجميع؛ لكن في كل جولة، يحصل كل لاعب على مجموعة فرعية من شجرة التقنيات الكاملة تعتمد على العرق الذي اختاره.
التوازن بين التقنيات المدنية والعسكرية
في العديد من ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، تقتصر التطورات التقنية بشكل شبه حصري على المجال العسكري (مثل لعبة StarCraft ). ولكن في معظم ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار وبعض ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، تكون تكاليف البحث والإنتاج للتقنيات العسكرية المتقدمة مرتفعة للغاية لدرجة أنه يتعين عليك أولاً بناء اقتصادك وزيادة إنتاجية البحث لديك (ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي مثل Age of Empires و Empire Earth ، حيث تُعد تكلفة الانتقال إلى حقبة جديدة من أهم التكاليف؛ وألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار مثل سلسلة Civilization وسلسلة Master of Orion ).
ماذا يحدث بعد البحث في كل شيء؟
في العديد من الألعاب، لا يوجد شيء مفيد للقيام به، وقد يقوم اللاعب بإلغاء مراكز الأبحاث لتوفير تكاليف الصيانة و/أو تخصيص الموارد لشيء آخر ( سلسلة Space Empires ).
في الأجزاء اللاحقة من سلسلة Civilization، تمثل التقنية الأخيرة (المسماة "تقنية المستقبل") مزيجًا من جميع الاكتشافات المستقبلية الممكنة، ويمكن البحث عنها مرارًا وتكرارًا. في Civilization V ، تزيد هذه التقنية من نقاط اللاعب، بينما في Civilization IV، ترفع من مستوى الصحة والسعادة في الإمبراطورية. تجدر الإشارة إلى أنه للوصول إلى التقنية الأخيرة في Civilization V، يجب أيضًا اكتشاف جميع تقنيات سفن الفضاء اللازمة للفوز، لذا من المرجح أن تكون اللعبة قد شارفت على نهايتها.
في سلسلة الحضارات المجرية، تحل التقنية النهائية طبيعة الوجود، وهي بمثابة النصر.
في سلسلة Master of Orion ، يؤدي البحث الأكثر تقدمًا إلى تقليل حجم وتكلفة مكونات المركبات الفضائية، وبالتالي فإن البحث "المتقدم للغاية" في المجالات التي لها تطبيقات عسكرية يمكّن اللاعبين من بناء المزيد من الأسلحة عالية التقنية في حجم سفينة معين وبتكلفة إنتاج أقل.
في لعبة "رايز أوف نيشنز" ، تُتيح التقنيات الأربع الأخيرة ميزةً هائلةً تُرجّح انتهاء اللعبة سريعًا. كما يُستخدم مورد "المعرفة" اللازم للبحث في المراحل الأخيرة من اللعبة لإنتاج صواريخ كروز وأسلحة نووية.
تاريخ
يُنسب الفضل عادةً إلى لعبة Civilization اللوحية لفرانسيس تريشام (1980) في تقديم مفهوم شجرة التكنولوجيا. وتُعتبر لعبة Civilization لسيد مايرز (1991) من أبرز ألعاب الاستراتيجية الحاسوبية القائمة على الأدوار لاستخدامها هذا المفهوم. ومنذ Civilization ، استُخدمت أشجار التكنولوجيا في العديد من الألعاب الرقمية. [ 7 ] وبالمثل، يُنسب ابتكار شجرة التكنولوجيا كآلية لعب لأول مرة إلى Civilization . [ 8 ]
استخدمت لعبة إطلاق النار في صالات الألعاب Gradius نظام تعزيز الطاقة الذي كان مطابقًا وظيفيًا لشجرة التكنولوجيا في عام 1985 .
بدأت أشجار التكنولوجيا بالظهور في ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار في أوائل التسعينيات . لعبة الفيديو "ميجا لو مانيا" التي صدرت عام 1991 احتوت على شجرة تكنولوجيا بنظام مستويات/حقب بحثية سمحت بنشر وحدات ودفاعات أفضل، وتُعتبر أول لعبة تجمع بين شجرة التكنولوجيا ولعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي .
انظر أيضاً
مراجع
الاقتباسات
- ↑ رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2009 .
- 1 2 انظر إلى كتيبات الألعاب ذات الصلة.
- ↑ لا تحتوي ألعاب Master of Orion (1993) وسلسلة Galactic Civilizations و Sword of the Stars على مبانٍ بحثية؛ حيث يخصص اللاعبون جزءًا من إنتاج كل مستعمرة للبحث (راجع أدلة اللعبة). في سلسلة Civilization (من عام 1991 فصاعدًا) ولعبة Master of Orion II (1996)، يمكن إجراء البحث بدون مبانٍ، ولكنه أسرع بكثير عند استخدام المباني المناسبة (راجع أدلة اللعبة). في سلسلة Space Empires (من عام 1993 فصاعدًا) ولعبة Ascendancy (1995)، لا يمكن إجراء البحث إلا عبر المباني، ولكن يمكن لهذه المباني البحث في أي تقنية (راجع أدلة اللعبة).
- ↑ "أساسيات ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي: البحث والتطوير" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2008-06-05 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2008-06-14 .ودليل لعبة ستار كرافت . على الرغم من أن ألعاب الحقب المتعددة مثل سلسلة Age of Empires و Empire Earth توفر عددًا أكبر من خيارات البحث ونسبة كبيرة من خيارات البحث المدنية، إلا أن جميع خيارات البحث تعتمد على امتلاك المباني المناسبة. راجع أدلة الألعاب ذات الصلة.
- ↑ مقابلة مع جويستيك: آيرونكلاد يتحدث عن استراتيجية 4X مع لعبة Sins of a Solar Empire . 1 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2008 .
- ↑ في لعبة Warcraft III، يمكن الوصول إلى أعلى مستوى في أحد فروع شجرة التكنولوجيا في خمس خطوات؛تحتوي لعبة Master of Orion (النسخة الأصلية) على 10 مستويات لكل موضوع، ومن 2 إلى 5 تقنيات لكل مستوى؛ تتطلب شجرة تكنولوجيا Civilization IV ما يقرب من 60 خطوة للوصول إلى النهاية (انظر أدلة اللعبة).
- ↑ هاينماكي 2015 ، ص 21.
- ↑ غيس، تور (سبتمبر 2012). "أشجار التكنولوجيا: الحرية والحتمية في ألعاب الاستراتيجية التاريخية" . gamestudies.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 نوفمبر 2017 .
مصادر
- هاينماكي، تيمو ج. (2015). أشجار التكنولوجيا والأدوات: بناء مخططات التطوير للألعاب الرقمية - أطروحة (PDF) . المجلد 1349. تامبيري ، فنلندا : جامعة تامبيري للتكنولوجيا . ISBN 9789521536335.
- تصميم الألعاب
- رسوم بيانية خاصة بالتطبيق
