شرح تفصيلي للعبة فيديو

دليل لعبة الفيديو هو دليل يهدف إلى تحسين مهارات اللاعب في لعبة فيديو معينة ، وغالبًا ما يُصمم لمساعدة اللاعبين على إكمال اللعبة بالكامل أو عناصر محددة منها. ويمكن أيضًا إعداد الدليل على شكل جلسة لعب، حيث يسجل اللاعبون أنفسهم أثناء اللعب ويرفعونها أو يبثونها مباشرةً على الإنترنت. ويمكن اعتبار الأدلة بمثابة إرشادات لتحسين تجربة اللاعبين، والمساعدة في فتح إنجازات اللعبة ، أو ببساطة كوسيلة للتواصل الاجتماعي مع أشخاص ذوي اهتمامات مشتركة، كنوع من الترفيه والتسلية بعيدًا عن ضغوط الحياة اليومية.

بدأت شروحات الألعاب كتعليمات نصية وصفية في المجلات لشرح كيفية لعب ألعاب الفيديو. ومع ازدياد شعبية الحواسيب والإنترنت، توسعت هذه الشروحات لتشمل الوسائط الرقمية والفيديوهات، حيث بلغ متوسط ​​عمر المشاهدين 23 عامًا، وكان معظمهم من الذكور، وفقًا لدراسة أجريت في فنلندا عام 2015. ومن المعروف أن بعض الأفراد والشركات يحققون دخلًا مجزيًا من خلال تسجيل هذه الشروحات ونشرها للعامة.

تاريخ

مع ازدياد شعبية ألعاب الفيديو في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، ظهر نوع جديد من كتب إرشادات ألعاب الفيديو، متجاوزًا مفهوم "الحلول التفصيلية". كتبٌ من قِبَل اللاعبين ولأجلهم، مثل كتاب "دليل الفائزين في ألعاب الفيديو" (1982) [ 1 ] وكتاب "كيفية التغلب على ألعاب الفيديو" (1982) [ 2 ] ، ركزت على كشف أنماط اللعب الأساسية وترجمة هذه المعرفة إلى إتقان الألعاب. [ 3 ] استُخدم مصطلح " الحلول التفصيلية" لوصف حلول ألعاب الفيديو خطوة بخطوة منذ عام 1984 في كتاب " غزو ألعاب المغامرات" [ 4 ] ؛ ترسخ هذا الاستخدام للمصطلح بحلول عام 1988 [ 5 ] [ 6 ] وانتشر مع نشر كتاب " البحث عن الأدلة" [ 7 وهو مجموعة من الأدلة لألعاب المغامرات وألعاب تقمص الأدوار، والتي أشارت إلى حلولها بـ"الحلول التفصيلية". [ 3 ]

كانت أدلة ألعاب الفيديو تُنشر في الأصل في مجلات ألعاب الفيديو أو على لوحات الإعلانات النصية ، [ 8 ] [ 9 ] وتُجمع في كتب إرشادية. [ 10 ] في أواخر الثمانينيات [ 11 ] وحتى منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، [ 12 ] كانت أدلة ألعاب الفيديو متاحة أيضًا عبر خطوط هاتفية ساخنة في الولايات المتحدة . [ 13 ] في الثمانينيات، كانت كتب الأدلة الإرشادية بدائل شائعة ومربحة لكتب التلميحات الخاصة بكل لعبة على حدة، والتي كان ينشرها مطورو الألعاب، مثل سلسلة InvisiClues من شركة Infocom . [ 5 ] على الرغم من ازدياد شعبية الأدلة المتاحة عبر الإنترنت، [ 14 ] لا تزال الأدلة الإرشادية النصية موجودة حتى اليوم، سواءً في شكل مطبوع أو رقمي. [ 15 ] تشمل أمثلة المنشورات المطبوعة أدلة استراتيجية نشرتها شركة Prima Games ، بينما تُستضاف الأدلة الرقمية النصية على مواقع ألعاب مثل IGN ، [ 16 ] و GamesRadar ، [ 17 ] و GameFAQs ، [ 18 ] وغالبًا ما تكون على شكل ويكي . [ 19 ] وحتى إغلاقها من قبل الشركة الأم Future plc ، كانت شركة Computer and Video Games (CVG) تُنشئ وتستضيف أيضًا أدلة رقمية على موقعها الإلكتروني الذي لم يعد موجودًا. [ 20 ]

تُصمَّم الأدلة الرقمية التي يُنشئها اللاعبون عادةً لمساعدة اللاعبين الآخرين في إنجاز مهام معينة داخل ألعاب الفيديو [ 21 ] [ أ ] ، وهي تُشبه الأدلة النصية أو الصوتية، إلا أنها قد تكون لأغراض ترفيهية بحتة. [ 22 ] [ 23 ] تُرفع هذه الأدلة الرقمية عادةً إلى مواقع مشاركة الفيديو مثل يوتيوب ، أو تُبث مباشرةً على مواقع بث الوسائط مثل تويتش . تُعدّ فيديوهات "لنلعب" نوعًا خاصًا من الأدلة، وهي تركز بشكل عام على الترفيه أكثر من التثقيف، وذلك من خلال تعليقات فكاهية يُقدّمها مُقدّم الفيديو أثناء إتمامه اللعبة. [ 24 ]

شكل

غلاف مجلة Prima Games، وهي مجلة دليل ألعاب الفيديو النصية

نظراً لعدم وجود صيغة موحدة لإنشاء أدلة إرشادية نصية، توجد أدلة تتضمن أمثلة شاملة وتعليمات خطوة بخطوة حول كيفية كتابة محتوى الأدلة الإرشادية النصية. [ 8 ] [ 9 ] [ 25 ] وقد أنتجت كل من Prima Games و Computer and Video Games أدلة إرشادية. تُنتج Prima Games أدلة إرشادية نصية رسمية مخصصة لألعاب الفيديو، بالإضافة إلى أدلة استراتيجية لمجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو، بنسختيها المطبوعة والرقمية. [ 26 ] أما Computer and Video Games (CVG) فقد نشرت أدلة إرشادية نصية ومرئية لألعاب الفيديو على موقعها الإلكتروني وقناتها الرسمية على يوتيوب حتى إغلاقها من قِبل Future في فبراير 2015 ضمن عملية دمج الأصول بين علامات Future التجارية المختلفة. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 20 ] كما يقوم موقع IGN أيضاً بإنشاء ونشر أدلة إرشادية لألعاب الفيديو بنسختيها النصية والمرئية. [ 16 ] مع تأسيس مفهوم الويكي في بداية القرن الحادي والعشرين، تم أيضًا إنشاء أدلة إرشادية بشكل تعاوني من قبل اللاعبين على مواقع مثل StrategyWiki.

عند إنشاء فيديوهات شرح الألعاب، يمكن تسجيل اللعب بطرق متعددة، [ 21 ] مثل استخدام برامج تسجيل الشاشة ، أو ميزات التسجيل المدمجة في بعض برامج المحاكاة، أو عبر جهاز التقاط فيديو [ ب ] متصل بجهاز ألعاب أو حاسوب آخر. تتضمن بعض ألعاب الفيديو أيضًا ميزات تسجيل مدمجة، مثل لعبة Grand Theft Auto V  (2013)، [ 30 ] [ 31 ] التي تضمنت ميزات التسجيل والتحرير داخل اللعبة في إصداراتها المُعاد إصدارها على PlayStation 4 و Xbox One ، مما يسمح للاعبين بتسجيل وتحرير اللعب لمشاركته مع الآخرين. [ 30 ] [ 32 ] عادةً ما تتم مشاركة محتوى الفيديو عبر الإنترنت من خلال البث المباشر، باستخدام مواقع مشاركة الفيديو وبث الوسائط مثل YouTube و Twitch ، حيث يصل المحتوى إلى جمهور محتمل يتكون من ملايين الأشخاص. [ 33 ] [ 34 ]

الدوافع

في دراسة أجراها ماكس سيوبلوم وجوهو هاماري من جامعة تامبيري عام ٢٠١٦ حول دوافع مشاهدي شروحات الألعاب ، نوقشت دوافع عديدة. وخلصت النتائج إلى أن أهم خمسة دوافع هي: تحسين تجربة اللاعب، وتعزيز ثقته بنفسه، وتوسيع معرفته باللعبة، والتواصل الاجتماعي، وخلق متنفس أو متنفس من ضغوط الحياة اليومية. [ ٣٥ ] [ ٣٦ ] كما قد تُرشد شروحات الألعاب اللاعبين خلال اللعبة بأكملها أو أجزاء منها فقط [ ٣٧ ] ، وقد تكون بمثابة أدلة [ ٢٣ ] [ ٣٨ ] للعثور على المقتنيات النادرة أو فتح الإنجازات . [ ٣٩ ]

بحسب باربرا أورتوتاي من وكالة أسوشيتد برس ، لا ينظر اللاعبون إلى جلسات الفيديو المباشرة والمسجلة كوسيلة لصقل مهاراتهم فحسب، بل كوسيلة للتفاعل مع اللاعبين النجوم في غرف الدردشة أو لمجرد التسلية. [ 40 ] ووفقًا لموقعَي Business Insider و The Verge ، يستخدم مشاهدو هذا النوع من محتوى الفيديو والبث المباشر هذه الوسائل ليس فقط للتسلية، [ 41 ] بل أيضًا للمساعدة في أمور متنوعة تتراوح بين قرارات الشراء و"تحسين مهاراتهم في الألعاب". [ 42 ] [ 43 ] [ 33 ] [ 40 ] وقد وصف موقع GameRadar+ مشاهدة فيديوهات لعب ألعاب الفيديو بأنها " نتفليكس ألعاب الفيديو" ، [ 44 ] وأعلنت شبكة CNN أن مشاهدة ألعاب الفيديو التي يلعبها الآخرون عبر مقاطع الفيديو والبث المباشر "تلفزيون لا يُفوَّت". [ 23 ]

استطاع بعض لاعبي ألعاب الفيديو بناء نموذج عمل ناجح من خلال لعبهم، سواءً كدليل إرشادي أو كوسيلة ترفيهية للمشاهدين؛ [ 45 ] وقد ذُكرت شخصيات بارزة على الإنترنت مثل TheRadBrad ، [ 46 ] و DanTDM ، [ 47 ] و Chuggaaconroy، [ 48 ] و Ali-A، [ 49 ] كأمثلة على لاعبي ألعاب الفيديو الذين تمكنوا من جني المال من إنشاء شروحات تفصيلية لألعاب الفيديو. ونتيجةً لتزايد عدد اللاعبين الذين يقومون بتحميل أو بث محتواهم، تم إنشاء شبكات متعددة القنوات لدعم صناع المحتوى في مجالات متعددة، [ 50 ] مقابل نسبة من عائدات الإعلانات. [ 51 ]

التركيبة السكانية

في فبراير 2015، أجرت جامعة تامبيري في فنلندا دراسةً حول مشاهدي شروحات ألعاب الفيديو ، حيث تم اختيار المشاركين ذاتيًا (أفاد أكثر من 93% منهم بامتلاك حساب على منصة تويتش ). من بين 1091 استجابة مُعتمدة، بلغ متوسط ​​العمر حوالي 23 عامًا، وكان 92.3% منهم ذكورًا. كانت غالبية المشاركين من ذوي الدخل السنوي الأقل من عشرة آلاف دولار، ويحملون شهادة الثانوية العامة. كما أن غالبية المشاهدين يحملون شهادة الثانوية العامة (52.19%)، بينما يميل المشاهدون من ذوي المستويات التعليمية الأخرى إلى مشاهدة المحتوى بشكل أقل. [ 35 ] [ ج ]

Earning...Earning 1...Earning 30...Earning 50 00...Earning 70 000 -...Earning 90 000 upEarning <10 000Earning 10 000 - 29 999Earning 30 000 - 49 999Earning 50 000 - 69 999Earning 70 000 - 89 000Earning 90 000 upVideo game viewership by income (in dollars)
عرض بيانات المصدر .

انظر أيضاً

مراجع

  1. كوبي، كريج (1982). كتاب الفائزين في ألعاب الفيديو . دار وارنر للنشر . رقم ISBN 0446371157.
  2. بلانشيه، مايكل (1982). كيف تتغلب على ألعاب الفيديو . رسومات آر بي باكهاوس. سيمون وشوستر . رقم ISBN 0671453750.
  3. 1 2 نيومان، جيمس (يونيو 2016). "دليل 48". في: لوود، هنري؛ غينز، رايفورد (محرران). تصحيح أخطاء تاريخ الألعاب: معجم نقدي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . الصفحات 513-514 . ISBN  9780262034197.
  4. تاونسند، كارل (1984). غزو ألعاب المغامرات . دار نشر ديليثيوم. ص 116. ISBN  9780880563505.
  5. 1 2 والنوم، كلايتون (مايو 1988). "مفاتيح حل ألعاب المغامرات الحاسوبية" . ST-Log (19). LFP, Inc.: 23.
  6. "دليل إرشادي" . قاموس أكسفورد الإنجليزي ( النسخة الإلكترونية). مطبعة جامعة أكسفورد. doi : 10.1093/OED/3338019231 . (يشترط الاشتراك أو عضوية المؤسسة المشاركة .)
  7. آدامز، شاي، محرر (1988). البحث عن الأدلة . أنظمة الأصل . ISBN 0929373006.
  8. 1 2 "دليل شامل بنسبة 100% للعبة" . فينشر بيت . 4 مايو 2010. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2017 .
  9. 1 2 "جولة في الماضي: مقابلات مع كتّاب سابقين حول صناعة أدلة الاستراتيجية" . ZAM . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24-04-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 04-05-2017 .
  10. غوتمان، دان (31 مارس 1989). "هل أنت عالق في لعبة؟ هناك مساعدة...". المنزل الإلكتروني. ميامي هيرالد . ص 3C. 
  11. ماكجيل، دوغلاس سي. (4 ديسمبر 1988). "نينتندو تحقق نجاحًا كبيرًا" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 28 يوليو 2017 . 
  12. "مثير للدهشة! خدمة نينتندو باور لاين تعود لعطلة نهاية أسبوع واحدة فقط" . ذا روزفلتس . 8 نوفمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يوليو 2017 .
  13. "كيف كان شعورك كمستشار ألعاب في نينتندو؟" . 2015-11-21 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2017-05-09 .
  14. بيغز، جون (14 يوليو 2013). "الإنترنت قضى على نجم المجلات | تك كرانش" . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2017 .
  15. "مزيد من التراجع للمجلات المطبوعة" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2017 .
  16. 1 2 "أدلة ويكي الألعاب، والغش، والشروحات، والأسئلة الشائعة - IGN" . IGN . تم الاسترجاع في 4 مايو 2017 .
  17. ^ "جيمس رادار +" . غيمز رادار . تم الاسترجاع 2017/05/04 .
  18. "GameFAQs – غش ألعاب الفيديو، مراجعات، أسئلة شائعة، منتديات، والمزيد" . GameFAQs . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2017 .
  19. جيربر، إتش آر (2013). تعزيز التعاون والتنسيق والقراءة والكتابة المستقلة من خلال ألعاب الفيديو الرياضية. صوت مناصري الشباب ، 36، 42-43.
  20. 1 2 ين-بول، ويسلي (19-12-2014). "إغلاق CVG" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 6-8-2017 .
  21. 1 2 نيمير، دي جيه؛ جيربر، إتش آر (2015). "ثقافة الصنّاع وماينكرافت : آثارها على مستقبل التعلّم". مجلة الوسائط التعليمية الدولية . 52 (3): 216-226 . doi : 10.1080/09523987.2015.1075103 . S2CID 61572927 . 
  22. مونسي، جيك (21 أغسطس 2016). "لماذا أشاهد الناس يلعبون ألعاب الفيديو على الإنترنت" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2017 .
  23. 1 2 3 داوسون، كريستوفر (7 يوليو 2016). "لماذا تُعد مشاهدة ألعاب الفيديو من البرامج التلفزيونية التي لا غنى عن مشاهدتها؟" . سي إن إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2017 .
  24. فينيس، ديفيد (18-11-2009). "ما هو "Let's Play؟"" أصوات ياهو . شبكة أخبار ياهو. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 ديسمبر 2013. "
  25. بيرد، مات (22 أكتوبر 2020). "كيفية كتابة دليل لعبة فيديو" . ليفل سكيب . تم الاسترجاع في 4 مايو 2017 .
  26. "ألعاب بريما | أدلة ألعاب الفيديو المجانية والمدفوعة" . ألعاب بريما . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مايو 2017 .
  27. لي، ديف (21 مايو 2014). "مجلة إلكترونية لألعاب الكمبيوتر والفيديو تواجه الإغلاق" . بي بي سي نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2017 .
  28. ين-بول، ويسلي (19 ديسمبر 2014). "إغلاق CVG" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يوليو 2017 .
  29. روبنسون، آندي (29 يناير 2015). "رسائل من المحررين" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 يناير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2017 .
  30. 1 2 "تقديم محرر روكستار" . روكستار جيمز . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2017 .
  31. "نادي روكستار جيمز الاجتماعي" . روكستار جيمز . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2017 .
  32. جونز، غاري (11 سبتمبر 2015). "لعبة GTA 5: روكستار تكشف عن أخبار سيئة للاعبي Xbox 360 وPS3 وتتحدث عن التوسعات المستقبلية" . Express.co.uk . تاريخ الاسترجاع: 1 أغسطس 2017 .
  33. 1 2 ميراني، ليو (9 يوليو 2015). "500 مليون شخص يشاهدون فيديوهات ألعاب الفيديو" . كوارتز . تم الاسترجاع في 10 مايو 2017 .
  34. ستارك، تشيلسي (25 أغسطس 2014). "من يريد مشاهدة الآخرين يلعبون ألعاب الفيديو؟ الملايين على تويتش" . ماشابل . تم الاسترجاع في 10 مايو 2017 .
  35. 1 2 سيوبلوم، ماكس؛ هاماري، يوهو (13 مايو 2016)، لماذا يشاهد الناس الآخرين وهم يلعبون ألعاب الفيديو؟ دراسة تجريبية حول دوافع مستخدمي تويتش ، روتشستر، نيويورك: SSRN ، doi : 10.2139/ssrn.2779543 ، SSRN 2779543 
  36. بانغ، تشيرلين (28 أكتوبر 2016). "عالم جديد لألعاب الفيديو: المشاهدون" . سيكغ . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2017 .
  37. "دليل لعب Injustice 2: Supergirl" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2017 .
  38. شراير، جيسون (19 يوليو 2012). "متعة لعب ألعاب الفيديو دون لعبها فعليًا" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2017 .
  39. "GTA 5 – الإنجازات / الجوائز والمهام الجانبية – يوتيوب" . يوتيوب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21-02-2017 .
  40. 1 2 أوروتيه، باربرا (28 أغسطس 2014). "مشاهدة الآخرين وهم يلعبون ألعاب الفيديو هي الظاهرة الكبيرة القادمة" . سميثسونيان توين تريبيون . تم الاسترجاع في 22 فبراير 2017 - عبر وكالة أسوشيتد برس .
  41. ماكورميك، ريتش (26 أغسطس 2014). "هذا هو سبب رغبة الناس في مشاهدة الآخرين وهم يلعبون ألعاب الفيديو" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2017 .
  42. مولكيرين، تيم (20 يوليو 2016). "4 أسباب تجعل الناس يحبون مشاهدة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2017 .
    • موسكيدا، أرتورو (29 نوفمبر 2016). "لماذا نشاهد الآخرين يلعبون ألعاب الفيديو؟" . مجلة هيوستونيان . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2017. تاريخ الاسترجاع: 22 فبراير 2017 .
    • فريسل، كارل. "لماذا يحب طفلك مشاهدة الآخرين يلعبون ألعاب الفيديو على يوتيوب؟" . توكا بوكا . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2017 .
  43. ديلهانتي-لايت، زوي (20 يناير 2017). "جلسات اللعب بدون تعليق هي بمثابة نتفليكس لألعاب الفيديو" . جيمز رادار . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2017 .
  44. كوستا، د. (2017). ألعاب الفيديو للمتعة والربح. مجلة الكمبيوتر الشخصي ، 6-8. 
  45. لانز، ميشيل (29 أغسطس 2014). "كيف يكسب اللاعب 'ذا راد براد' رزقه من لعب ألعاب الفيديو" . إذاعة جنوب كاليفورنيا العامة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2017 .
  46. "مقاطع فيديو ماينكرافت لدان ميدلتون تحقق نجاحًا عالميًا" . بي بي سي نيوز . 11 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2017 .
  47. ريغني، رايان (24 يوليو 2013). "بالنسبة لتشوغاكونروي، لعب ألعاب نينتندو القديمة وظيفة بدوام كامل" . وايرد . تم الاسترجاع في 2 فبراير 2022 .
  48. أورايلي، لارا (29 أكتوبر 2015). "أكبر 20 نجمًا بريطانيًا على يوتيوب" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 فبراير 2022 .
  49. "نظرة عامة على شبكة القنوات المتعددة (MCN) لمنشئي المحتوى على يوتيوب - مساعدة يوتيوب" . جوجل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يوليو 2017 .
  50. ديفيدسون، نيل (2013-03-08). "هل يمكن لشبكة متعددة القنوات أن تعزز نجاحك التسويقي على يوتيوب؟" . SiteProNews . مؤرشف من الأصل في 2017-07-29 . تم الاطلاع عليه في 2017-07-27 .

ملحوظات

  1. من أمثلة الإنجازات التي قد يساعد محتوى الفيديو هذا اللاعبين على تحقيقها إكمال كل شيء يمكن القيام به داخل لعبة فيديو (عادة ما يتضمن جمع كل "الإنجازات"، والتي يشار إليها أيضًا باسم "إكمال اللعبة بنسبة 100٪" في معظم ألعاب الفيديو)، والحصول على إنجازات محددة داخل لعبة فيديو معينة، وتوضيح الأخطاء البرمجية داخل لعبة فيديو وإخبار اللاعبين بكيفية إعادة إنتاج هذه الأخطاء.
  2. من أمثلة أجهزة التقاط الفيديو سلسلة منتجات تسجيل Elgato Game Capture أو Roxio Game Capture
  3. 0.18% بدون تعليم، 8.67% تعليم ابتدائي، و38.96% تعليم ثانوي

للمزيد من القراءة